Архетипы
При использовании архетипа вы берёте черты архетипа вместо обычных черт. Для начала изучите архетипы, чтобы выбрать тот, что наиболее соответствует вашему видению персонажа, и возьмите черту посвящения в этот архетип, когда вы должны будете получить черту класса. Когда у вас есть черта посвящения, вы можете выбирать черты соответствующего архетипа, если соответствуете их критериям. Большинство черт архетипа берётся вами взамен классовых, такие черты называются классовыми чертами архетипа.
Нажмите сюда, чтобы прочитать правила для Архетипов.
Нажмите сюда, чтобы прочитать правила для Алхимических архетипов.
Нажмите сюда, чтобы прочитать правила для Временных предметов.
Архетип Акробат
Критерии Изученная Акробатика
Навык Акробатика становится для вас экспертным. На 7 уровне вы становитесь мастером Акробатики, а на 15 уровне — умелы в Акробатике на легендарном уровне. Когда вы получаете критический успех в проверке Акробатики для Переката через пространство противника, оно не считается для вас пересечённой местностью.
Примечание Вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа акробата.
Архетип Археолог
Критерии Изученное Общество; Изученное Воровство
Вы изучаете народы и их историю, постоянно ищете знания и артефакты прошлого. Вы становитесь экспертом в Воровстве и Обществе и получаете ситуативный бонус +1 к попыткам Вспомнить информацию о древней истории, народах и культурах.
Примечание Вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа археолога.
Архетип Ассасин
Критерии Изученный Обман; Изученная Скрытность
Вы научились убивать своих врагов целеустремлённо и метко. Вы получаете действие Метка смерти.
Активация Метка смерти (концентрация); Требования Существо, на которое вы намерены поставить метку, видимо для вас;
Эффект Вы выбираете одно существо в качестве жертвы. Использование Метки смерти в скрытом или необнаруженном состоянии не делает вас видимым. Эффект длится, пока жертва не умрёт или пока вы снова не используете Метку смерти. Вы получаете ситуативный бонус +2 к проверкам Внимания при Поиске вашей жертвы и проверкам Обмана для Финта против неё. Ваша метка даёт вам ситуативный штраф -2 ко всем проверкам Внимания для Поиска вас.
Кроме того, когда вы атакуете цель, то считается, что вы имеете классовую особенность атака исподтишка (плут), за исключением того, что она наносит 1d4 точного урона, и вы не увеличиваете количество костей по мере получения уровней. На 6 уровне урон увеличивается до 1d6. Если у вас уже есть классовая особенность атака исподтишка, вместо этого вы наносите дополнительно 1 урон за точность своими атаками исподтишка против цели. Такой дополнительный урон увеличивается до 2 на 6 уровне.
Архетип Бастион
Критерии Блок щитом
Вы особо умелы в применении щита в бою. Вы получаете черту воина Рефлекторная защита.
Архетип Благословенный
Вас отметило божество и даровало вам способность облегчать страдания других. Вы получаете заклинание преданности Возложение рук. Вначале ваш запас ФП равен 1. Вы можете Фокусироваться медитируя, независимо от того, размышляете ли вы о божестве, дарующем благословение, или нет, позволяя своему благословению пополнять ваши ФП. Ваши заклинания преданности из архетипа благословенного являются сакральными заклинаниями. Атака заклинаниями и СЛ заклинаний являются для вас изученными. Ваша заклинательная характеристика — Харизма.
Архетип Боец-импровизатор
Критерии изученное особое оружие
Вы не получаете штраф -2 к проверкам атак импровизированным оружием. Минимальная кость урона, используемого вами импровизированного оружия, становится 1d6, а для импровизированного оружия с дескриптором «быстрое» — 1d4.
Архетип Боец парным оружием
Вы великолепно овладели парным оружием. Вы получаете черту воина Двойной взмах.
Архетип Борец
Критерии Изученная Атлетика
Ваша борцовская подготовка сделала вас особенно искусным в манёврах, нанесении ударов и захватах. Вы становитесь экспертом в Атлетике и получаете навык Борец с титанами. Вы не получаете ситуативный штраф за совершение смертельной атаки своими нелетальными безоружными атаками. Кроме того, вы получаете ситуативный бонус +2 к СЛ своей Стойкости, когда сопротивляетесь попыткам противника Захватить вас или Поглотить целиком.
Архетипы Gray gardener, Вигилант
Критерии Изученный Обман
У вас две личности с разными именами, мировоззрением и способностями. Ваша публичная личность — примерный член общества, а личность вигиланта — опытный и коварный воитель. Ни одна из них не подложная, вы в самом деле являетесь обеими личностями. Если кто-то пытается раскрыть тайну другой вашей личности, он должен совершить Поиск и пройти проверку Внимания против вашей СЛ Обмана, как если бы вы использовали Маскировку. Ваша СЛ Обмана против таких проверок равна 20 + модификатор вашего умения вместо обычной СЛ. В отличие от Маскировки вам не нужно совершать проверку Обмана, взаимодействуя с тем, от кого вы пытаетесь скрыть другую личность. Проверка проводится, только если кто-то другой сам пытается раскрыть вашу личность.
Смена одной личности на другую занимает 1 минуту и должна проводиться там, где это не видно другим существам. Поскольку это требует не только смены одежды и грима, но и перемены состояния разума, другие эффекты, меняющие вашу внешность, не сокращают время смены личности.
Две ваши личности радикально отличаются. Попытки Вспомнить информацию об одной из ваших личностей не раскрывают сведений о другой, если только существо, проходящее проверку, не знает, что это одно существо. Эффекты, обнаруживающие вас по вашей личности, срабатывают, только если вы сейчас в той личности, которую эффект пытается обнаружить. Если нет, то эффект не срабатывает, так как цель не существует.
Чтобы подчеркнуть различие между вашими личностями, некоторые из ваших способностей имеют дескриптор «вигилант». Ваши классовые черты и черты вигиланта связаны с личностью вигиланта, если использовать их, оставаясь публичной личностью, есть риск, что вас разоблачат. Если вашу личность вигиланта разоблачают, вы теряете преимущества Посвящения в вигиланты, связанные с маскировкой, но в можете потратить 1 неделю свободного времени для создания новой публичной личности.
Архетип Викинг
Критерии Изученная Атлетика
Викинги много времени проводят в море, но затем мгновенно спрыгивают с ладей, бросаются на берег и штурмуют позиции врагов. Вы получаете общую черту Дополнительные знания для навыка Знания (мореплавание) или Знание (военное дело).
Перемещаясь в воде с использованием наземной скорости, вы игнорируете пересечённую местность, вызванную мелководьем, например в болотах и на морских берегах. Кроме того, если вы получили успех в проверке Атлетики для Плавания, он считается критическим успехом.
Archetype Vindicator
Prerequisites Vindicator
Your church ensures that you are cared for. You can use Religion to Coerce, Gather Information, Make an Impression, or make a Request as long as you are in a town or city with a church dedicated to your deity. If the target of the check is also a worshipper of your deity or is your hunted prey, you gain a +2 circumstance bonus to the check.
Archetype Warrior Of Legend
Prerequisites Warrior of legend
You have been given a powerful blessing of battle that is also your cursed doom. As long as you aren't wearing heavy armor or wielding a shield, spears and polearms you wield gain the parry trait. If the weapon already has the parry trait, increase the bonus when parrying to +2. In addition, you deal an additional amount of damage equal to your doomed value with weapons in the spear and polearm groups. This damage is the same type as the required weapon.
Архетип Гладиатор
Критерии Впечатляющее исполнение
Вы знаете, как превратить сражение в шоу. Вы получаете общую черту Дополнительные знания для навыка Знание (гладиаторы). Если этот навык уже изучен, вы изучаете любое другое Знание по своему выбору.
В начале боевой сцены, если у вас есть зрители, вы на 1 минуту получаете временные ПЗ в количестве, равном вашему уровню персонажа, и можете использовать Исполнение для проверки инициативы. Зрителями считаются разумные существа, наблюдающие за боевой сценой, не участвующие в бою сами и не оказывающие помощи участникам. Окончательно решение о том, является существо зрителем или нет остаётся за Ведущим.
Архетип Громила
Критерии Сила 2
Вы специализируетесь на двуручном оружии. Для вас считается изученным всё оружие ближнего боя, которое требует использования двух рук или имеет дескриптор «полуторное». Для определения уровня умения, особым оружие считается для простым, а экзотическое — особым. Если вы уже умелы в нём на экспертном уровне, вы получаете доступ к критическим эффектам этого оружия.
Архетип Денди
Критерии Изученная Дипломатия
Вы с интересом изучаете манеры, этикет и моду. Навыки Обман и Общество становятся для вас изученными; если они уже изучены, вы вместо этого становитесь в них экспертом. Вы можете использовать Дипломатию для особого занятия в свободное время — Влияния на слух.
Архетип Дуэлянт
Критерии Изученная лёгкая броня и простое оружие
Вы готовы обнажить клинок и начать дуэль при любых обстоятельствах. Вы получаете черту следопыта Быстрое выхватывание, что позволяет вам одним действием выхватить оружие и атаковать им.
Архетип Знаменитость
Чем больше людей на вас смотрит, тем увереннее вы в себе. Вы не упускаете случая показать себя и затмить тех, чьё мастерство далеко от идеала. Вы получаете ответное действие Превосходство в навыке.
Превосходство в навыке . Условие противник совершает проверку навыка, но не получает критический успех. Эффект когда противник показал, на что способен, вы демонстрируете всем, как это делать. Пройдите проверку того же навыка, который спровоцировал ответное действие.
Критический успех вы получаете бонус состояния +1 к проверкам атак, Внимания, навыков и испытаниям до конца вашего следующего хода.
Успех аналогичен критическому успеху, но вы получаете преимущества только при провале проверки навыка спровоцировавшего существа.
Кроме того, вы получаете ситуативный бонус +1 к проверкам для Зарабатывания денег, если уровень задачи выше вашего уровня.
Архетип Кавалерист
Критерии изученная Природа или Общество
Вы получаете молодого верного зверя, который служит вам скакуном. Вы можете выбрать его из верных зверей с особой способностью «скакун», а также из любых дополнительных вариантов для вашей присяги по усмотрению ведущего. Вы должны выбрать верного зверя, который минимум на одну категорию размера больше вас, но, если молодой верный зверь обычно небольшого размера, вы можете взять его вариант среднего размера (не меняя других параметров, кроме размера).
Примечание Если вы посвятили себя конкретному призванию, вы можете взять вторую черту посвящения, тесно связанную с избранным призванием, даже если вы не выбирали две дополнительных черты кавалериста. Например, если вы поклялись бороться с преступностью с группой вигилантов, вы можете взять черту Посвящение в Вигиланты без предварительного завершения архетипа кавалериста. Ведущий определяет, какие архетипы, если таковые имеются, являются допустимыми для выбора вариантами.
Архетип Командир
Критерии Изученная Дипломатия; Изученное Запугивание; изученное особое оружие
Сочетание навыков общения и боевых умений превратило вас в талантливого боевого командира. Выберите Дипломатию или Запугивание. Этот навык становится для вас изученным; если он уже изучен, вы вместо этого становитесь в нём экспертом.
Кроме того, вас окружает командирская аура в 15-футовой эманации. У неё дескрипторы «зрение», «ментальный» и «эмоции», она даёт вам и союзникам в ней бонус состояния +1 к испытаниям против эффектов с дескриптором «ужас».
Архетип Кустарь
Критерии Изученное Ремесло
В то время как другим нужны специальные инструменты и выделенное пространство, вы нашли способ построить что угодно и где угодно. Вы можете совершать действие Создание предмета даже без подходящих инструментов и мастерской. Кроме того, вам не нужно физическое наличие книги формул, чтобы их вспомнить; вы платите обычную цену за их изучение, но запоминаете их. Вы получаете доступ к активности Кустарная сборка.
Кустарная сборка ( исследование) Вы можете создавать временные предметы практически из ничего и в любой момент, используя любые подручные материалы и тратя всего 10 минут на начальную проверку Ремесла. Временный предмет должен быть одним из тех, чью формулу создания вы помните, быть обычным немагическим предметом с уровнем равным половине вашего или ниже; это должно быть оружие, броня или неодноразовое снаряжение из комплекта искателя приключений. Также вместо одного предмета вы можете создать 10 боеприпасов одного вида. Вы можете создать только физический предмет, не несущий какой-либо информации и не связанный с магией. Например, вы можете создать пустой журнал или некий подобный предмет, но не научный журнал или религиозный текст.
Предмет, созданный Кустарной сборкой, является никудышным, но вы можете при его создании выбрать одно существо, для которого он будет изготовлен. Это существо не получает обычный штраф за использование никудышных предметов. Ваши временные предметы сохраняют целостность на протяжении 1d4 часа, после чего распадаются на свои исходные компоненты. Ведущий делает тайную проверку, определяя длительность существования предмета.
Архетип Лингвист
Критерии Вы говорите хотя бы на трёх языках
Вы познали языки и их развитие. Навык Общество становится для вас изученным; если он уже изучен, вы вместо этого становитесь в нём экспертом. Вы получаете черту навыка Обучение языкам дважды.
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Лучник
Вы осваиваете всё оружие из группы оружия луки и арбалеты. Для определения уровня мастерства во владении таким оружием особое оружие, является для вас, простым, а экзотическое — особым.
Если вы как минимум эксперт в луке, которым пользуетесь, вы получаете доступ к критическим эффектам этого лука.
Архетип Любитель талисманов
Вы изучили применение талисманов и схожей магической атрибутики. Возможно, вас учили в специальной школе, а может, вы просто набрались народной мудрости. Вы можете создавать талисманы и знаете формулы всех обычных талисманов, чей уровень не превышает ваш. Вы помните формулы талисманов, и для них вам не требуется книга формул.
Кроме того, вы носите с собой набор магических безделушек, которые можете превратить во временные талисманы. Каждый день во время вашей ежедневной подготовки вы можете создать два талисмана с уровнем предмета не выше половины вашего уровня. Вы должны знать формулы этих талисманов. Созданный таким образом талисман — временный предмет, который теряет всю магию во время вашей следующей ежедневной подготовки, даже если вы его не использовали. Наконец, когда вы совершаете закрепление талисмана, вы можете закрепить или снять (в любом сочетании) четыре или менее талисмана за 10 минут.
Архетип Мастер боевых искусств
Тренировки превратили ваши кулаки в смертоносное оружие. Кость урона ваших безоружных атак кулаком увеличивается до 1d6 (вместо обычной 1d4). Вы не получаете ситуативный штраф -2 при попытке совершить смертельную атаку несмертельными безоружными атаками.
Архетип Медик
Критерии Медицина в бою; Изученная Медицина
Навык Медицина становится для вас экспертным. Когда вы успешно применяете Лечение ранений или Медицину в бою, цель дополнительно восстанавливает 5 ПЗ при СЛ 20, 10 ПЗ при СЛ 30 или 15 ПЗ при СЛ 40. Один раз в день вы можете применить Медицину в бою на существо, которое временно невосприимчиво к ней. Если вы мастер в Медицине, вы можете делать так один раз в час.
Archetype Avenger
Prerequisites Avenger
Your training regimen has given you particular advantages when it comes to enforcing the interests of your faith. You gain a +1 status bonus to saving throws against divine spells and effects that deal spirit damage. You can use Religion to Coerce, Gather Information, or Track as long as you are in a town or city with a church dedicated to your deity, extracting clues from the faithful with displays of your piety.
Archetype Bloodrager
Prerequisites Bloodrager
Drinking powerful blood has awakened magical potential within you. You gain a spell repertoire with two cantrips of your choice, from either the arcane or divine spell list. You choose these cantrips from the common spells for your tradition or from other spells you have access to on that tradition's spell list. At least one cantrip must require a spell attack roll. You're trained in spell attack modifier and spell DC. Your key spellcasting attribute for these spells is Charisma. Spells in your repertoire gain the rage trait while you are raging, and when you Cast a Spell from your repertoire, you become drained 1 (or increase the value of your drained condition by 1); you can reduce the value of this condition only by Harvesting Blood.
You become trained in Arcana if you chose arcane cantrips or Religion if you chose divine cantrips. If you were already trained in this skill, you become trained in a skill of your choice. You also gain the Harvest Blood action.Harvest Blood Requirements Your last action was a successful piercing or slashing melee Strike against a creature that is not immune to bleed; Effect You consume the blood lingering upon your weapon. You reduce the value of your drained condition by 1, gain temporary Hit Points equal to your Constitution modifier, and gain a +1 circumstance bonus to saving throws against that creature's spells for 1 minute, or until you Harvest Blood from another creature.
Архетип Отравитель
Критерии Изученное Ремесло
Вы стараетесь всегда держать под рукой набор токсинов: никогда не знаешь, когда пригодится тот же мышьяк. Вы получаете преимущества продвинутой алхимии, Вы можете использовать продвинутую алхимию для создания 4 алхимических одноразовых ядов каждый день. Вы помните формулы алхимических ядов и не нуждаетесь в книге формул для них.
Архетип Охотник за головами
Сосредоточившись на поисках добычи, вы становитесь неудержимы. Вы получаете действие Охота на добычу. С его помощью вы можете выбрать добычей только то существо, которое видели, о котором слышали или узнали иным способом, например с плаката «Разыскивается» или доски объявлений. В дополнение к другим бонусам, получаемым от действия Охота на добычу, вы можете пометить цель как свою добычу, собирая информацию о ней, а не только во время Выслеживания. Если вы уже определили свою цель и выбрали её как свою добычу, вы получаете ситуативный бонус +2 к проверкам для Сбора информации о ней.
Если вы уже имеете действие Охота на добычу, то в дополнение к другим преимуществам вы получаете черту [feat/4863|Охотник на чудовищ]].
Архетип Пират
Критерии Изученное Запугивание
Пираты бороздят моря в поисках чужих судов, которые можно ограбить. Вы получаете общую черту Дополнительные знания для навыка Знание (мореплавание) или для Знания о конкретном прибрежном городе, с которым вы связаны (например, Порт-Пэрил). Вы игнорируете эффекты пересечённой местности или неровной поверхности, вызванные нестабильностью поверхности (как при перемещении судна). Кроме того, вы получаете действие Абордаж.
Абордаж ( усилие) либо совершите Перемещение дважды, либо пройдите проверку Акробатики (СЛ определяет ведущий, но обычно она равна 20), чтобы, раскачавшись, перелететь на верёвке на расстояние вплоть до удвоенной скорости, после чего нанести Удар. Если в ходе этого движения вы покидаете судно или иной подобный транспорт или оказываетесь на нём, вы можете совершить Удар в ближнем бою, который наносит одну дополнительную кость урона оружия.
Архетип Повелитель зверей
Критерии Изученная Природа
Вам на службу приходит молодой верный зверь, который путешествует с вами и выполняет ваши команды. Вопреки обычным правилам эта черта позволяет вам получить второго верного зверя. Если у вас более одного верного зверя, вы получаете действие Призыв верного зверя.
Некоторые черты повелителя зверей дают вам первобытные фокальные заклинания. Когда вы получаете первое фокальное заклинание повелителя зверей, атака заклинанием и СЛ заклинаний первобытной традиции становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для этих заклинаний является Харизма. Вы можете совершить Фокусировку, погладив или покормив верного зверя, поиграв с ним или как-то ещё позаботившись о нём.
Архетип Разведчик
Критерии Изученная Скрытность; Изученное Выживание
Вы очень умелый разведчик, который всегда сможет вовремя предупредить союзников об угрозе или отвлечь внимание врагов. Вы можете совершать активность Разведка в то же время, что и активность Незаметное перемещение. Бонус к проверкам инициативы, который вы даёте Разведкой, увеличивается до +2 вместо +1.
Архетип Создатель западней
Критерии Изученное Ремесло
Вы изучили искусство создания ловушек и капканов, и мало кто проявил больший талант в этих искусствах, чем вы. Вы получаете черту Ремесло западней. Когда вы устанавливаете западню, в качестве СЛ любого испытания, которое она требует, используется ваша классовая СЛ или СЛ ловушки. Если обычно Создание западни занимает 1 минуту, вы можете вместо этого изготовить её 3 действиями Взаимодействие.
Каждый день во время ежедневных приготовлений вы можете подготовить четыре западни из своей книги формул, подготовленных для быстрой установки (увеличивая ограничение до шести западней, если ваше владение Ремеслом мастерское, и до восьми, если владение легендарное). Для создания подготовленных таким образом западней не требуется затрат материалов.
Когда вы повышаете свой уровень мастерства в Ремесле до эксперта, мастера или легендарного, добавьте три дополнительные формулы западней в свою книгу формул. Западни должны быть вашего уровня или ниже.
Примечание Следопыты могут адаптировать методы создания западней применяя для них материалы, добытые в дикой природе. Если вы следопыт, вы можете использовать Выживание вместо Ремесла для выполнения всех условий черт этого архетипа (В том числе для использования Выживания при создании западней.)
Архетип Страж
Вы научились в полной мере использовать защитные свойства вашей брони. Лёгкая броня и средняя броня становятся для вас изученными. Если они уже изучены, тяжёлая броня также становится для вас изученной. Всякий раз, когда вы получаете классовую особенность, дающую умение в любом типе брони (но не в защите без брони) на экспертном или более высоком уровне, вы получаете такое же умение для полученных от этой черты типов брони. Если вы хотя бы 13 уровня и у вас есть классовая особенность, дающая экспертное умение в защите без брони, вы получаете такое же умение для полученных от этой черты типов брони.
Архетип Травник
Критерии Природная медицина; Изученная Природа
Вы можете создавать лекарства и другие предметы из трав. Вы можете использовать продвинутую алхимию, чтобы создать 4 алхимических одноразовых предмета с чертой исцеление, хотя число уменьшается на 2, если вы (находясь в дикой местности) не делали ежедневную подготовку. Эти расходные материалы называются вашими травяными предметами. Вы помните формулы травяных предметов и вам не нужна книга формул для них.
Навык Природа становится для вас экспертным. Вы можете использовать Природу вместо Ремесла при Создании предметов из трав. Для этого вам не требуется изученное Ремесло, а также вы можете использовать инструменты лекаря вместо инструменты алхимика.
Архетип Трикстер свитков
Критерии изученный Мистицизм, Природа, Оккультизм, или Религия
Вы глубоко изучили свитки. Это могло быть всестороннее образование в формальной обстановке или то образование, где вы каким-то образом получаете множество свитков и стараетесь не взорвать всё, что не собирались взрывать. Вы получаете навык Обман магического предмета, и вы получаете ситуативный бонус +2 к проверкам навыков для Трюков со свитками. Если вы проваливаете проверку Обмана магического предмета, который является свитком, вы получаете провал вместо критического провала.
Архетип Хозяин фамильяра
Вас связывают с существом мистические узы. Возможно, вы провели для этого сложный ритуал, например медитировали под луной, пока нечто не появилось из леса. А может, вы просто оказали друг другу услугу, например спасли зверя из капкана или от врага, а он в ответ спас вас. Так или иначе, теперь вы товарищи до конца. Вы получаете фамильяра. Если вы уже имеете фамильяра, то получаете черту Улучшенный фамильяр.
Архетип Ритуалист
Критерии экспертный Мистицизм, Природа, Оккультизм или Религия
Вы начали овладевать трудным искусством ритуалов. Вы получаете ситуативный бонус +2 ко всем основным проверкам для ритуалов. Вы узнаёте два необычных ритуала 2 круга или ниже. Вы должны соответствовать всем критериям для сотворения ритуала, чтобы его выбрать, и вы не можете обучить кого-либо такому ритуалу или позволить кому-либо быть основным заклинателем, кроме тех случаев, когда основному заклинателю известен этот ритуал.
Начиная с 8 уровня и каждые 4 уровня после этого вы узнаёте ещё по 2 ритуала, к которым предъявляются те же требования, и максимальный круг которых не превышает половины вашего уровня.
Архетип Мистический лучник
Критерии эксперт во владении как минимум одним оружием из группы луков или арбалетов
Во время стрельбы из лука вы направляете мощную магию, что позволяет вам использовать заклинания, направляя их в наконечник своей стрелы, вместо того, чтобы использовать традиционные жесты руками. Если вы не могли творить заклинания с помощью ячеек заклинаний, вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и творить спонтанные заклинания. Вы получаете репертуар заклинаний, в который добавляете один фокус из списка заклинаний на ваш выбор. Вы выбираете его из числа обычных фокусов или иных, доступных вам. Фокус должен требовать проверку атаки заклинанием и входить в выбранный вами список заклинаний. Атака заклинанием и СЛ заклинаний этой традиции становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для этих заклинаний является Харизма.
Вы также получаете действие Мистический выстрел.
Мистический выстрел Требования Вы используете лук или заряженный арбалет;
Эффект Вы сотворяете заклинание, которое требует 1 или 2 действия для сотворения и проверку атаки заклинанием. Эффект заклинания не срабатывает мгновенно, а впитывается в лук, который вы используете. Совершите Удар этим луком. Ваше заклинание летит вместе с боеприпасом. Используйте вашу проверку атаки для определения эффекта как Удара, так и заклинания. Это считается двумя атаками при определении штрафа за последовательные атаки, но его значение не увеличивается, пока вы не совершите обе атаки в рамках этого действия.
Архетип Агент Общества Искателей
Критерии член Общества Искателей
Доступ вы из Авессалома
Вы никогда не знаете, какое умение может понадобиться вам для выполнения вашей миссии, но благодаря вашей подготовке Искателя вы стали более гибким в различных навыках. Один навык по вашему выбору становится для вас изученным, или экспертным, если он уже изученный. Навык Знание (Общество Искателей) также становится изученным или экспертным, если он уже изученный. Когда вы используете неизученный навык, ваш бонус умения равен вашему уровню, а не 0. Вы получаете доступ к путеискателю.
Примечание вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите как минимум две другие черты архетипа Агент Общества Искателей.
Посвящение в Агенты Общества Искателей ведёт к...
archaeologist's warning, Осторожный исследователь, Craft facsimile, Dead reckoning, Умелое сотрудничество, Discerning strike, Diverse recognition, Educated assessment, Eidetic memorization, Environmental explorer, Everyone duck!, Forced entry, Observant explorer, Recognize threat, Remember your training, snap out of it! (pathfinder agent), Spiritual explorer, Swap investment, Подробные отчеты, watch and learn, Wayfinder resonance infiltrator, Настройщик резонанса путеискателя, westyr's wayfinder repositoryАрхетип Ассасин Красного Богомола
Критерии изученные зазубренные сабли; последователь Ачакека; принципиально злое мировоззрение; член ассасинов Красного Богомола
Доступ Вы с острова Медиогальти.
Вы научились выслеживать врагов и убивать их зазубренной саблей. Навыки Скрытность и Знание (ассасины) становятся для вас изученными; если они уже изучены, вы вместо этого повышаете их уровень до экспертного. Всякий раз, когда ваше умение в любом оружии повышается до экспертного и выше, вы также получаете это умение с зазубренной саблей.
Примечание Вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа Ассасин Красного Богомола.
Посвящение в Ассасины Красного Богомола ведёт к...
Простая Магия Красного Богомола, Багровый Саван, Атака МолельщикаАрхетип Драконий апостол
Доступ вы драконошкурый или чарошкурый кобольд, варвар с инстинктом дракона или чародей с драконьим наследием.
Вы изучаете или почитаете один вид дракона и благодаря этому получили толику его мощи. Атака заклинанием и СЛ заклинаний мистической традиции становятся для вас изученными. Выберите один вид дракона; если вы чародей с драконьим наследием, можно взять только вид, соответствующий вашему наследию. Вы получаете устойчивость, равную половине вашего уровня, к одному типу урона, зависящему от выбранного вида дракона.
С разрешения ведущего вы можете выбрать и вид дракона, не перечисленный здесь. В этом случае подходящий тип урона выбирает ведущий.
- Белый или серебряный: холод.
- Бронзовый или синий: электричество.
- Зелёный: яд.
- Золотой, латунный или красный: огонь.
- Медный или чёрный: кислота.
Примечание вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа драконьего апостола. Если позже вы возьмёте архетип чародея, то должны выбрать драконье наследие.
Посвящение в драконьи апостолы ведёт к...
дыхание дракона, когти дракона, Cloud Walk, Deflecting Cloud, дыхание апостола, драконий нюх, мистицизм дракона, Mighty Wings, чешуя дракона, Shape of the Cloud Dragon, драконий облик, крылья драконаАрхетип Дроу-стрелок
Критерии изученный ручной арбалет
Вы постоянно практикуетесь во владении ручным арбалетом. Всякий раз, когда вы получаете классовую особенность, дающую умение в определённом оружии на экспертном или более высоком уровне, вы получаете такое же умение для ручного арбалета. Если вы владеете используемым ручным арбалетом как минимум на экспертном уровне, то получаете доступ к критическому эффекту этого оружия. Кроме того, вы можете использовать действие Ловкое выхватывание.
Ловкое выхватывание Частота 1 в раунд; Эффект вы выхватываете заряженный ручной арбалет при помощи Взаимодействия и наносите им Удар либо наносите Удар из заряженного ручного арбалета, который держите, а затем убираете его при помощи Взаимодействия.
Примечание вы не можете взять новую черту посвящения, пока не получите две другие черты архетипа дроу-стрелка.
Посвящение в дроу-стрелки ведёт к...
Летаргический отравитель, Ловкая перезарядка, Обращение с многозарядным ручным арбалетомАрхетип Дуэлянт Алдори
Критерии изученный дуэльный меч Алдори
Доступ вы из Расколотых земель.
Тренировки позволили вам выучить боевые приёмы и научиться фехтовать дуэльным мечом Алдори. Навык Акробатика или Атлетика, а также Знание (дуэли) становятся для вас изученными; если они уже изучены, вы вместо этого повышаете уровень умения до экспертного.
Всякий раз, когда вы получаете классовую особенность, дающую умение в определённом оружии на экспертном или более высоком уровне, вы получаете такое же умение для дуэльного меча Алдори. Вы получаете доступ к Дуэльному мечу Алдори.
Примечание вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа дуэлянта Алдори.
Посвящение в Дуэлянты Алдори ведёт к...
Парирование Алдори, преимущество дуэлянта, Спасительный взмах, Нервирующая искусностьАрхетип Живой монолит
Критерии владения языками Осириани и языком сфинксов; изученное Ремесло
Доступ Вы из региона Золотого Пути.
Вы начали наносить письмена на магическом камне, который называется камень ка, который вы однажды свяжете со своей душой. Вы получаете знания о Древнем Осирионе и связь с вашим зарождающимся камнем ка. Если вы провалите проверку восстановления, когда вы при смерти, ваше состояние при смерти не увеличивается; если вы терпите критическую неудачу, ваше состояние при смерти увеличивается только на 1. Знание (Древний Осирион) становится для вас изученным или экспертным, если вы уже изучили его.
Примечание вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите хотя бы две другие черты живого монолита.
Посвящение в Живой монолит ведёт к...
Ритуал камня каАрхетип Идущий за горизонт
Критерии изученное Выживание
Вы наловчились путешествовать по определённому типу местности. Вы получаете черту Излюбленная местность. Находясь в излюбленной местности, вы получаете ситуативный бонус +10 футов к вашей скорости путешествия. Когда другие существа используют Следование примеру, а вы выступаете проводником в вашей излюбленной местности, они, как и вы, игнорируют влияние немагической пересечённой местности на скорость путешествия и получают бонус к скорости путешествия.
Примечание вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа идущего за горизонт.
Посвящение в идущие за горизонт ведёт к...
акклиматизация, магическая адаптация, всегда начеку, Rebel's Map, уверенная поступь, природный странникАрхетип Испещрённый рунами
Критерии изученный Мистицизм
Доступ Вы из земель Сказаний.
Будь то благодаря крови (если вы варисиец, Шоанти или новотассилонец) или в результате воздействия рунической магии, вы стали испещрённым рунами, на вашем теле появились видимые светящиеся руны в виде татуировок или шрамов. Вы могли обладать этими знаками и до получения архетипа, но по-настоящему вы стали испещрённым рунами только тогда, когда решили изучать руны и взывать к их силе. Навык Мистицизм становится для вас экспертным, а также навык Знание (Тассилон) становится для вас изученным, если он уже изучен, вы вместо этого повышаете его уровень до экспертного.
Выберите один фокус из списка мистических заклинаний. Одна из рун на вашем теле соответствует выбранному фокусу и вы можете творить его в качестве врождённого мистического заклинания.
Примечание Вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа Испещрённый рунами.
Посвящение в Испещрённые рунами ведёт к...
Живая руна, Руны заклинаний, Охранная рунаАрхетип Исследователь непознанного
Критерии изученный Мистицизм и Оккультизм
Вы получаете способность творить один выбранный вами фокус мистической или оккультной традиции. Его круг повышается до половины вашего уровня (с округлением вверх). СЛ заклинаний этой магической традиции, а также атаки заклинаниями (с заклинательной характеристикой Интеллект) становятся для вас изученными (если вы ещё не были умелы в них). Вне зависимости от традиции выбранного фокуса вы становитесь экспертом в Мистицизме или Оккультизме. Вы также получаете ситуативный бонус +1 к проверкам выбранного навыка при Опознании магии и Осмотре.
Примечание вы не можете взять новую черту посвящения, пока не получите две другие черты архетипа исследователя непознанного.
Посвящение в исследователи непознанного ведёт к...
Умелый ритуалист, Продвинутый искатель истин, Запредельные сущности, Невероятная память, Всезнайка, Охотник за знаниями, Научная защита, Искатель истин, Странные письмена, Судьбоносные словаАрхетип Львиный Клинок
Критерии Член Львиных Клинков; изученное Исполнение
Доступ Вы из Талдора
Ваша шпионская подготовка Львиных Клинков помогает вам скрывать себя и свою личность. Навыки Обман или Скрытность, а также Знание (шпионаж) становятся для вас изученными; если они уже изучены, вы вместо этого повышаете уровень умения до экспертного. Вы никогда не получаете ситуативный штраф к попыткам замаскироваться за члена другого народа, возрастной группы, и так далее, пока ваша замаскированная форма соответствует вашему размеру.
Примечание вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа Львиного Клинка.
Посвящение в Львиные Клинки ведёт к...
Стремительное наступление, Мерцание, Затеряться в толпе, Шпионское противодействиеАрхетип Магический воитель
Критерии способность сотворять фокальные заклинания
Доступ Вы из Просторов Мванги.
Вы приняли безымянную маску и принесли клятву Магических воителей. По вашему выбору навык Мистицизм или Природа, а также Знание о Магических воителях становится для вас изученным; если навык уже изучен, то ваш уровень умения в нём повышается до экспертного.
Вы скрываете свою личность за маской, изображающей выбранное вами животное, вид которого соответствует одному из перечисленных в заклинании форма животного. Вы получаете ситуативный бонус +1 к защите против эффектов прорицания, но иногда отказ снять маску может вызвать проблемы в регионах, где не уважают и не понимают традиции Магических воителей.
После получения этой черты, если другое существо когда-либо узнает ваше настоящее имя или увидит ваше лицо, вы потеряете способности от данного архетипа. Близкие союзники, знающие о вашем решении принять маску до вашего посвящения, не нарушают это табу до тех пор, пока не расскажут эту информацию кому-то еще. Чтобы восстановить свои способности, вы должны отбросить свою маску и принять новую, изображающую другое животное, а затем пройти переподготовку Посвящения в Магические воители в новое Посвящение в Магические воители с новой маской. Ваши фокальные заклинания, полученные от архетипа Магического воителя, относятся к той же традиции, что и остальные ваши заклинания (выберите одну из них, если имеете заклинания нескольких магических традиций).
Примечание Вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите как минимум две другие черты архетипа Магический воитель.
Посвящение в Магические воители ведёт к...
Аспект магического воителя, Превращение магического воителя, Безымянная анонимностьАрхетип Оруженосец Рыцарей Преисподней
Критерии член Ордена Рыцарей Преисподней; изученная тяжёлая броня, изученное любимое оружие вашего ордена
Доступ Вы родом из Старой Челии
Обучение Рыцарей Преисподней учит вас терроризировать других, чтобы заставить их подчиниться, но вы также изучаете структуру и иерархию Преисподней. Вы должны выдержать болезненные испытания своего тела и разума, называемые расплатами, которые защищают ваш разум от всевозможных травм. Вы получаете устойчивость к ментальному урону, равную 1 + количество ваших классовых черт от архетипа Оруженосца Рыцарей Преисподней и других архетипов Рыцарей Преисподней. Навыки Запугивание и Знание (Преисподняя) становятся для вас изученными; если они уже изучены, вы вместо этого повышаете их уровень до экспертного.
Примечание Вы не можете взять другую черту посвящения, кроме черт посвящения для более высоких позиций в Ордене Рыцарей Преисподней, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа Оруженосца Рыцарей Преисподней.
Посвящение в Оруженосцы Рыцарей Преисподней ведёт к...
продвинутое обучение ордена, ретивый оруженосец, подвижность оруженосца, Дьявольская уверенность, Посвящение Рыцаря Преисподней, Перекрестное обучение Ордена Рыцарей Преисподней, Посвящение сигнифера Рыцарей Преисподней, Умерщвление плоти, Обучение орденаАрхетип Охотник за привидениями
Критерии изученный Оккультизм или Религия
Вы посвятили себя охоте на привидения, духов и видения. Выберите Знание (духи) или Знание (видения) — этот навык становится для вас изученным. Если оба навыка уже изучены, вы выбираете любую другую область Знания. Выберите из списка оккультных заклинаний два фокуса, имеющие дескриптор «некромантия», «очарование» или «прорицание». Вы можете творить эти фокусы как врождённые оккультные заклинания и получаете доступ к занятию Сотворение заклинания, если его у вас не было. Атаки заклинанием и СЛ заклинаний оккультной традиции становятся для вас изученными. Ключевая заклинательная характеристика для этих заклинаний — Харизма. Как правило, вы можете заменять реагенты жестовыми компонентами, поэтому сумка с реагентами вам не требуется.
Примечание вы не можете взять новую черту посвящения, пока не получите две другие черты архетипа охотника за привидениями.
Посвящение в охотники за привидениями ведёт к...
Призрачный удар, Могильный глас, Выявление видений, Взгляд за грань, Спиритические заклинанияАрхетип Слиземорф
Иногда ваше тело внезапно и неконтролируемо меняется, благодаря чему вы стали лучше понимать существ с необычной анатомией. Оккультизм и Знание (жижи) становятся для вас изученными. Если эти навыки вами уже изучены, вы становитесь в них экспертом.
Также вы получаете ситуативный бонус +2 к испытаниям Реакции против Поглощения другими существами и к проверкам любых навыков для Освобождения, если вас уже поглотили.
Приобретая новые способности, связанные с аморфностью, вы становитесь всё более отвратительным для обычных существ. Вы получаете штраф к проверкам Дипломатии против животных и гуманоидов, равный числу ваших классовых черт архетипа слиземорфа (максимум -4 за четыре и более черт).
Примечание вы не можете взять новую черту посвящения, пока не получите две другие черты архетипа слиземорфа.
Посвящение в слиземорфы ведёт к...
полезный беспорядок, мерзкие завывания, понимание жижи, невероятное присасывание, утрата зренияАрхетип Страж Последнего Оплота
Критерии член Рыцарей Последнего Оплота; Блок щитом
Доступ Вы из региона Око Ужаса.
Вы принесли присягу стража Рыцарей Последнего Оплота, первой линии обороны против вторжений Шепчущего Деспота по всему Голариону. Навык Атлетика и Знание (нежить) становятся для вас изученными; если они уже изучены, то ваш уровень умения в них повышается до экспертного. Вы получаете классовую черту воина Рефлекторная защита.
Примечание вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите как минимум две другие черты архетипа "Страж Последнего Оплота".
Посвящение в Стражи Последнего Оплота ведёт к...
Always ready, Bless shield, око Озема, Familiar foe, Final rest, Flashing shield, Могильное чутьё, Grave sight, Заступник последнего оплота, Necromantic bulwark, Сопротивление некромантии, no stranger to death, Nonlethal takedown, Practiced opposition, repulse the wicken, rescuer's press, Resolute defender, Sacred armaments, Thwart evil, Withstand deathАрхетип Ученик Совершенства
Критерии могучий кулак или экспертные безоружные атаки; член Дома Совершенства
Доступ Вы из Джалмерея.
Вы изучили техники боевых искусств вашего Дома Совершенства. Навык Акробатика или Атлетика и Знание (военное дело) становятся для вас изученными; если они уже изучены, то ваш уровень умения для них повышается до экспертного. Вы получаете классовую черту монаха Удар ци, что дает вам заклинание ци удар ци и запас ФП в размере 1 ФП, который вы можете восстанавливать с помощью занятия Фокусировка, совершая те же деяния, что и монах. Ваши заклинания ци архетипа Ученика Совершенства являются оккультными заклинаниями.
Примечание вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите как минимум две другие черты архетипа ученика совершенства.
Посвящение в Ученики Совершенства ведёт к...
Jalmeri heavenseeker dedication, Знаток совершенного ци, Perfect ki exemplar, Perfect ki expert, Perfect resistance, Совершенный удар, Perfect weaponryАрхетип Хранитель знаний
Критерии хотя бы один изученный навык для Расшифровки
Вы собрали обширные запасы сведений практически на любые темы. Вы изучаете Знание хранителя знаний — особый навык Знания, который можно применять, только чтобы Вспомнить информацию, зато по абсолютно любой теме. Если вы умелы в навыке, используемом для Расшифровки, на легендарном уровне, ваш уровень умения для Знания хранителя знаний повышается до экспертного, но его нельзя увеличить никаким иным образом. Вы можете брать черты хранителя знаний из числа добавочных черт, даже если у вас нет музы-энигмы.
Если у вас есть классовая черта Знание барда, вы получаете ситуативный бонус +1 к проверкам навыков с использованием Знания барда.
Примечание вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа хранителя знаний.
Посвящение в хранители знаний ведёт к...
магическое наставление, мастерство орфографии, быстрая учёбаАрхетип Танцор теней
Критерии экспертное Исполнение и мастерская Скрытность
Вы посвятили себя теням. Вы приобретаете серые и тусклые цвета, ваше восприятие приспосабливается к темноте, в которой вы можете рыскать незамеченным. Вы получаете острое ночное зрение, а также ситуативный бонус +2 к проверкам Скрытности в областях тусклого света или темноты.
Примечание вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа танцора теней.
Посвящение в танцоры теней ведёт к...
магия теней, мастер теней, атака исподтишка из тениАрхетип Алхимик
Критерии Интеллект 2
Вы решаете применить интерес к алхимии на практике. Навык Ремесло, алхимические бомбы и классовая СЛ алхимика становятся для вас изученными. Если Ремесло уже изучено, вы изучаете любой другой навык по своему выбору.
Вы получаете преимущества быстрой алхимии, создавая до 4 универсальных пузырьков во время вашей ежедневной подготовки. Добавьте формулы четырёх дополнительных обычных алхимических предметов в свою книгу формул, в дополнение к тем, которые вы получаете от черты Алхимическое ремесло.
Archetype Animist
Prerequisites Wisdom +2
You have formed a bond with an apparition and can cast divine spells. Choose a single apparition from those available to the animist (page 17). You become bound to that apparition and can attune to it each day during your daily preparations to become trained in its apparition skills. If you are 8th level, you are expert in its apparition skills while attuned to it, and if you are 16th level, you are a master in its apparition skills while attuned to it. You can spend 1 day of downtime ending your relationship with this apparition and bonding to a new one.
You gain the Cast a Spell activity. You can prepare two common cantrips each day from the divine spell list or any other divine cantrips you have access to, including the cantrip listed in your apparition's apparition spells. You're trained in the spell attack modifier and spell DC statistics. Your key spellcasting attribute for animist archetype spells is Wisdom, and they are divine animist spells.
Архетип Бард
Критерии Харизма +2
Вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и творить заклинания как бард. Вы получаете репертуар заклинаний, в который добавляете два обычных фокуса из списка оккультных заклинаний или из числа других фокусов этой магической традиции, которые вы изучаете или находите. Атака заклинанием и СЛ заклинаний становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для заклинаний архетипа барда является Харизма; эти заклинания — оккультные заклинания барда. Навыки Исполнение и Оккультизм становятся для вас изученными. За каждый из этих навыков, который уже изучен, вы изучаете любой другой навык по своему выбору.
Выберите музу, как если бы были бардом. Считается, что она у вас есть, и вы можете брать черты музы, но вы не получаете начальную черту, заклинание и других её способностей.
Архетип Варвар
Критерии Выносливость 2; Сила 2
Навык Атлетика и классовая СЛ варвара становятся для вас изученными. Если Атлетика уже изучена, вы изучаете любой другой навык по своему выбору. Вы можете использовать действие Ярость. Во время ярости вы получаете штраф -1 к КБ. Выберите инстинкт, как если бы были варваром. Считается, что этот инстинкт у вас есть, вы должны соблюдать его табу, если таковые существуют, но при этом не получаете других способностей инстинкта.
Архетип Ведьма
Критерии Интеллект +2
Вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и творить заклинания как ведьма. Выберите покровителя; вы получаете фамильяра с двумя обычными фокусами на ваш выбор из традиции вашего покровителя. Помимо традиции, вы не получаете никаких эффектов, которые обычно дарует покровитель. Число способностей у вашего фамильяра обычное (а не как у фамильяра ведьмы).
Каждый день вы можете подготавливать один фокус с помощью своего фамильяра. Атака заклинанием и СЛ заклинаний становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для заклинаний архетипа ведьмы является Интеллект; эти заклинания — заклинания ведьмы, принадлежащие к магической традиции вашего покровителя. Навык покровителя становится для вас изученным. Если он уже изучен, вы изучаете любой другой навык по своему выбору.
Архетип Воин
Критерии Сила +2; Ловкость +2
Особое оружие, классовая СЛ воина, а также навык Акробатика или Атлетика на ваш выбор становятся для вас изученными. Если и Акробатика, и Атлетика вами изучены, вы изучаете любой другой навык по своему выбору.
Архетип Волшебник
Критерии Интеллект +2
Вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и творить заклинания как волшебник. Вы получаете книгу заклинаний с четырьмя обычными мистическими фокусами по своему выбору. Каждый день вы можете подготавливать два фокуса из своей книзаклинаний. Атака заклинанием и СЛ заклинаний становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для заклинаний архетипа волшебника является Интеллект; эти заклинания - мистические заклинания волшебника. Мистицизм становится для вас изученным. Если Мистицизм уже изучен, вы изучаете любой другой навык по своему выбору. Также выберите школу магии (это не даёт вам дополнительных способностей, но может понадобиться для взятия черт).
Архетип Друид
Критерии Мудрость +2
Вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и творить заклинания как друид. Каждый день вы можете подготавливать два обычных фокуса из списка первобытных заклинаний или из числа других фокусов этой магической традиции, которые вы изучаете или находите. Атака заклинанием и СЛ заклинаний становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для заклинаний архетипа друида является Мудрость; эти заклинания — первобытные заклинания друида.
Вы изучаете Дикую песнь и должны соблюдать табу друида.
Выберите друидический орден. Вы становитесь членом этого ордена, должны соблюдать его табу и можете брать черты ордена. Навык Природа и навык вашего ордена становятся для вас изученными. За каждый из этих навыков, который уже изучен, вы изучаете любой другой навык по своему выбору. Вы не получаете других способностей благодаря выбранному ордену.
Архетип Жрец
Критерии Мудрость +2
Вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и творить заклинания как жрец. Каждый день вы можете подготавливать два обычных фокуса из списка сакральных заклинаний или из числа других фокусов этой магической традиции, которые вы изучаете или находите. Атака заклинанием и СЛ заклинаний становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для заклинаний архетипа жреца является Мудрость; эти заклинания — сакральные заклинания жреца.
Выберите божество, как если бы были жрецом. Вы должны соблюдать табу своего божества и можете получить дескриптор, соответствующий божеству. Навык Религия и божественный навык вашего божества становятся для вас изученными. За каждый из этих навыков, который уже изучен, вы изучаете любой другой навык по своему выбору. Вы не получаете других способностей благодаря выбранному божеству.
Архетип Монах
Критерии Ловкость 2; Сила 2
Вы получаете классовую особенность Могучий кулак. Безоружные атаки, классовая СЛ монаха, а также навык Акробатика или Атлетика, по вашему выбору, становятся для вас изученными. Если и Акробатика, и Атлетика вами изучены, вы изучаете любой другой навык по своему выбору. Если позднее вы получите доступ к заклинаниям ци от классовой черты монаха, для вас станут изученными атаки заклинаниями и СЛ заклинаний.
Архетип Оракул
Критерии Харизма 2
Выберите тайну оракула. Её навык тайны и Религия становятся для вас изученными. За каждый из этих навыков, который уже изучен, вы изучаете любой другой навык по своему выбору. Вы получаете эффекты соответствующего проклятия оракула, которые работают по обычным правилам.
Вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и творить заклинания как оракул. Вы получаете репертуар заклинаний, в который добавляете два обычных фокуса из списка сакральных заклинаний или из числа других фокусов этой магической традиции, которые вы изучаете или находите. Атака заклинанием и СЛ заклинаний сакральной традиции становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для заклинаний архетипа оракула является Харизма; эти заклинания — сакральные заклинания оракула.
Архетип Плут
Критерии Ловкость +2
Вы получаете черту навыка и классовую особенность плута внезапная атака. Лёгкая броня, классовая СЛ плута, навык Воровство или Скрытность, а также один навык по вашему выбору становятся для вас изученными. Если и Воровство, и Скрытность вами изучены, вы изучаете любой другой навык по своему выбору.
Архетип Поборник
Критерии Харизма 2; Сила 2
Выберите божество. Вы связаны табу своего божества и можете получить благословение этого божества. Выберите призвание. На вас налагаются те же ограничения, которые должен соблюдать поборник. Вы получаете его наказы и табу, но не получаете другие способности.
Навык Религия и другой навык, связанный с вашим божеством, становятся для вас изученными. Если эти навыки уже являются для вас изученными, то вы можете изучить другие навыки вместо них по вашему выбору. Вы также изучаете классовую СЛ поборника. Если позднее вы получите заклинание преданности поборника, то для вас становятся изученными атака заклинанием и СЛ заклинаний. Для вас являются изученными навыки ношения лёгкой и средней брони. Если эти виды брони уже являются изученными для вас, то вы изучаете ношение тяжёлой брони. Каждый раз, когда вы получаете классовую способность, дающую вам экспертный или более высокий навык в ношении любого типа брони (кроме защиты без брони), вы также получаете преимущества этого умения для тех типов брони, которые вы изучили за счёт этой черты. Если вы имеете классовую способность, дающую вам экспертное владение защитой без брони, и ваш уровень 13 или выше, то вы также получаете экспертное владение видами брони, изученными благодаря этой черте.
Архетип Следователь
Критерии Интеллект 2
Вы получаете классовую особенность Расследование дела, что даёт вам занятие Рассмотрение зацепки и ответное действие Обсуждение улики. Классовая СП следователя, навык Общество, а также один другой навык по вашему выбору становятся для вас изученными. Если навык Общество уже изучен, вы изучаете любой другой навык по своему выбору.
Архетип Следопыт
Критерии Ловкость +2
Навык Выживание и классовая СЛ следопыта становятся для вас изученными. Если Выживание уже изучено, вы изучаете любой другой навык по своему выбору.
Если вы получите заклинание заступника благодаря этому архетипу, атака заклинанием и СЛ заклинаний станут для вас изученными, а заклинательной характеристикой будет Мудрость.
Вы можете использовать действие Охота на добычу.
Архетип Сорвиголова
Критерии Харизма 2; Ловкость 2
Выберите стиль сорвиголовы. Вы получаете классовую особенность кураж. Вы получаете дескриптор «бравада» для действия Перекат и любых иных действий, описанных в выбранном стиле сорвиголовы, позволяющих вам войти в кураж. Акробатика или навык, соответствующий вашему стилю сорвиголовы, становится для вас изученным. Если оба навыка уже изучены, вы изучаете любой другой навык по своему выбору. Классовая СЛ сорвиголовы также становится для вас изученной. Вы не получаете других способностей от выбранного стиля сорвиголовы.
Архетип Чародей
Критерии Харизма 2
Выберите наследие. Два указанных в описании этого наследия навыка становятся для вас изученными. За каждый из этих навыков, который уже изучен, вы изучаете любой другой навык по своему выбору. Вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и творить заклинания как чародей. Вы получаете репертуар заклинаний, в который добавляете два обычных фокуса из списка заклинаний магической традиции вашего наследия, или из дарованных традицией заклинаний, или из числа других фокусов этой магической традиции, которые вы изучаете или находите. Атака заклинанием и СЛ заклинаний традиции вашего наследия становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для заклинаний архетипа чародея является Харизма; эти заклинания — заклинания чародея, принадлежащие к магической традиции вашего наследия. Вы не получаете других способностей от выбранного наследия.
Archetype Exemplar
Prerequisites Strength +2, or Dexterity +2
A spark of inherent divine power has lit itself within you. You become trained in martial weapons. You gain one ikon from those listed on here, the ability to use the ikon's immanence and transcendence actions and effects, and the Shift Immanence action. Because you have only a single ikon, when you Spark Transcendence, your divine spark recedes back to the depths of your soul and must be recalled with Shift Immanence to re-empower your ikon. You become trained in exemplar class DC.
Мифическим персонажам предначертаны великие задачи и испытания, через которые им суждено пройти, — и всё это ведёт к кульминации их мифической судьбы.
Правила для Мифических призваний появятся позже, когда они будут переведены на русский язык.
Archetype Archfiend
Driven by your Calling, you've begun to make plans for your own personal realm from whence you're destined to rule over an army of fiends. Name your realm and describe its eventual appearance. Whether it contains raging hellfire, ponds of caustic acid, or banks of poisonous fog, your realm should be marked by distinctive terrain. Select one of the following damage types associated with your realm's environmental dangers: acid, cold, electricity, fire, or poison. This is your realm's damage type. You gain resistance to the selected damage type equal to half your level. If you already have resistance to this damage type, increase your resistance by 5. The certainty of your will is such that you can temporarily bring forth a portion of your realm into this world. You gain the Manifest Realm ability. Other feats allow you to further manipulate your manifested realm.
Manifest Realm ( concentrate, divine, manipulate) Frequency once per hour; Effect You corrupt the surrounding area into a manifestation of your realm in a 20-foot-radius burst centered on you. Your manifested realm counts as difficult terrain for your enemies, and your enemies take a –1 penalty to Fortitude saving throws while in your manifested realm. You can Sustain your manifested realm once per round on subsequent rounds, and if you do not, the radius of your manifested realm is reduced by 5 feet. Your realm remains manifested for a maximum of 1 minute, and you can Dismiss your manifested realm. If your manifested realm's radius is ever reduced to 0 feet or if you move beyond 100 feet from the borders of your manifested realm, your manifested realm is automatically Dismissed.
Archetype Eternal Legend
As your renown as a fighter grows, your Calling comes to fruition. Almost nothing can keep you down. During your daily preparations, choose clumsy, drained, or enfeebled. For the remainder of the day, when you roll a success against an effect that would impose that condition on you, you get a critical success instead. In addition, anytime you gain the chosen condition, reduce its value by 1. You can change the chosen condition with a single action that has the concentrate trait.
Archetype Beast Lord
Prerequisites a mature animal companion or an advanced construct companion
Your Calling has united your destiny with a companion, harnessing a connection between you that links your minds, hearts, and souls. Choose a companion that qualified you for this feat as your united companion. Your united companion increases its Intelligence modifier to +0 or by 1 if its Intelligence modifier is greater than +0. It gains the ability to understand a language that you know and can communicate with you, but only you can understand your companion when it speaks, as it uses chirps, grunts, or other noises to convey its meaning. If you or your united companion are conscious and within 30 feet of each other and either must attempt a saving throw against a mental effect, both you and your united companion attempt the saving throw. The target of the effect uses the best result; this also applies if both you and your united companion must attempt a saving throw against the same effect.
Archetype Ascended Celestial
Your Calling has driven you to perform mortal deeds that will result in your ascension to the ranks of celestials. You're headstrong and determined and hardly waver in your resolve; once per hour, you can roll twice and use the higher result on a Will saving throw. If you ever become confused, rather than attack wildly, you become stubbornly immobile, wasting all your actions until the condition ends.
Additionally, you emanate a nimbus of light. You shed bright light in a 30-foot radius (and dim light to the next 30 feet). You can suppress or reestablish this light as a single action that has the concentrate trait. As long as your nimbus is active, all allies in the area of your nimbus gain a +1 status bonus to saves against fear. You gain the Bless Ally action.
Bless Ally ( concentrate, divine, fortune, mythic) Frequency once per 10 minutes; Requirements Your nimbus is active; Target a willing ally within the bright light of your nimbus; Effect Your radiance grants an ally some of your celestial grace. That ally can roll twice and use the higher result for the next Will save they attempt before the beginning of your next turn.
Archetype Apocalypse Rider
In the darkest hour of the night, a fearsome and terrible steed arrives as a gift from a powerful daemonic patron. You gain an apocalypse mount, which is loyal and follows your commands as long as you work to spread death and destruction. Your apocalypse mount can be any mature animal companion with the mount special ability, though it is obviously touched by daemonic forces. Choose whether your apocalypse mount is a nimble or savage animal companion. During an encounter, even if you don't use the Command an Animal action, your apocalypse mount can still use 1 action on your turn to Stride or Strike.
You also gain the anathema “You forswear any plans to cheat death or build something that will last beyond your own death.” If you break this anathema, you lose access to abilities granted by this archetype until you atone or make amends.
Special If you already have an animal companion with the mount special ability, it becomes your apocalypse mount as daemonic energies infuse its form. In such a case, one of your companion's unarmed attacks increases one die size.
Archetype Wildspell
Prerequisites cast spells
You gain the ability to tap into a powerful well of magic. You gain the spellsurge focus spell. This spell is of your main casting tradition.
Archetype Godling
Your Calling allows you to begin walking the path to true deific ascension, inspiring followers as your divine seed grows. Your first follower is your hierophant—the high priest of your new faith—whom you rely on to spread your word and provide an anchoring mortal presence as your perspectives are increasingly pulled toward the cosmic. When you gain this feat, choose one willing ally to be your hierophant. If your hierophant is not trained in spell attack modifier and spell DC, they become trained for as long as they are your designated hierophant. If your hierophant dies or chooses to part ways with you, you can designate a new hierophant by communing with the chosen ally for a period of 24 hours.
Your Calling allows you to seize the divine magic typically restricted to deities. Choose one domain to claim (see list of domains here). You learn the initial domain spell for this domain. You gain a pool of Focus Points with 1 Focus Point and you can Refocus by taking 10 minutes to replenish your divine energy from the planes beyond. You gain expert proficiency in spell modifier and spell DC, and your spellcasting ability for these spells is your choice of Wisdom or Charisma, decided when you gain this feat.
Your hierophant also gains the Cast a Spell activity and can cast the domain spell you learned with Godling Dedication. When they Cast the Spell in this way, your Focus Point is expended as the cost of the spell. Your hierophant uses their own spellcasting proficiency in spell modifier and spell DC when casting a spell in this way, and they use their own Wisdom or Charisma modifier (matching your choice). If your hierophant has mythic power, they can spend a Mythic Point to cast any divine spell they gain by being your hierophant at mythic proficiency.
Archetype Prophesied Monarch
Your Calling has culminated in a destiny of rulership, and you're able to forge a mythic bond with noble knights whose destinies become intertwined with your own. Designate up to five allies as your knights; as long as you're conscious, your knights' doomed condition can't rise above 3, and if they're ever in mortal peril (such as being unconscious with the dying condition or imprisoned in an enemy fortress), you instantly receive a vision revealing their location and condition.
In addition, you gain the Royal Grace exploration activity.
Royal Grace ( concentrate, exploration, linguistic, mental) You spend 10 minutes conferring with one of your knights who has the doomed condition. By discussing plans for your future kingdom with them and describing the benefits of your rule, you can attempt to soothe their spirits. Attempt a Diplomacy or Society check against a hard DC of your knight's level. Regardless of the result, that knight gains the benefits of the Refocus activity (if they have a focus pool) but is temporarily immune to Royal Grace for 24 hours.
Critical Success The knight's doomed condition is reduced by 2 (minimum 0).
Success The knight's doomed condition is reduced by 1 (minimum 0).
Failure The knight's doomed condition isn't reduced.
Archetype Broken Chain
Your Calling was sparked by your outrage at tyrants, after having witnessed a brutal act of oppression that you could no longer abide. You may spend a Mythic Point when you attempt an Escape or Force Open check to do so at mythic proficiency. Additionally, you gain the Ultimatum of Liberation action (see below), but you also gain the anathema, “You must not use Ultimatum of Liberation on a creature you don't believe to be oppressing others or who has conceded their power”. If you break this anathema, you lose access to abilities granted by this archetype until you atone or make amends.
Your GM has final say about what constitutes oppression, which can be a difficult and sometimes nebulous concept. In general, oppression is the cruel and unjust use of authority or power. Some examples include performing acts of violence against those without power, removing an individual's agency through mind control magic, and engaging in organized mistreatment or exploitation of others. When the members of a royal guard assault a beggar just to get him off the street, that is oppression. When a tax collector levies higher charges against the less fortunate because it's the law, they are participating in a system of oppression.
Ultimatum of Liberation ( auditory, linguistic, mental, mythic) Frequency once per day; Effect You proclaim an ultimatum against a creature you believe is oppressing others and all who follow their orders. All other creatures (including you) who hear your ultimatum, or learn about it later on, are emboldened by your words for 1 day, and gain a +2 status bonus to their Will saving throws against effects produced by the oppressing creature and their allies, which increases to +3 if they are within 30 feet of you. Additionally, the first time each day that creature and each of its allies comes within 30 feet of you, they must succeed on a Will save against your class DC or spell DC (whichever is higher) or become frightened 1 (frightened 2 on a critical failure). This second effect has the emotion, fear, and mental traits. The oppressing creature may end all the effects as a free action by truthfully agreeing to permanently end their oppression. Otherwise, your Ultimatum of Liberation has no duration, though you can have only one Ultimatum of Liberation active at a time. If you pronounce a second Ultimatum of Liberation, the effects of the first one end.