Архетипы
В придачу к классу и общим чертам вы можете дополнить образ своего персонажа, выбрав ему архетип. Может, вы носите больше брони, чем товарищи, потому что ваш архетип — страж? Может, вы викинг — опытный моряк и грабитель? А может, медик, ухаживающий за ранеными? Архетипы дают и многие другие возможности.
При использовании архетипа вы берёте черты архетипа вместо черт своего класса. Для начала изучите архетипы, чтобы выбрать тот, что наиболее соответствует вашему видению персонажа, и возьмите черту посвящения в этот архетип, когда вы должны будете получить черту класса. Когда у вас есть черта посвящения, вы можете выбирать черты соответствующего архетипа, если удовлетворяете их критериям. Большинство черт архетипа берётся вами взамен классовых, такие черты называются классовыми чертами архетипа.
Выбранная вами черта архетипа должна соответствовать всем ограничениям классовой черты, которую она заменяет.
Нажмите сюда, чтобы прочитать правила для Архетипов.
Нажмите сюда, чтобы прочитать правила для Алхимических архетипов.
Нажмите сюда, чтобы прочитать правила для Временных предметов.
Архетип: Смертный вестник.
Критерии: почитать определённое божество; мастерская Религия или божественный навык вашего божества.
Вы становитесь Смертным вестником вашего божества, получая невероятные силы, в обмен на услужение. Окружающие интуитивно чувствуют вашу связь с божеством, что неуловимо влияет на то, как они ведут себя рядом с вами. Вы становитесь повязаны табу вашего божества. В зависимости от вашего божества, ниспосланное им освящение может сделать вас священным или нечестивым, что дарует вам соответствующий дескриптор. Таким образом, вы становитесь привязаны к одной из сторон вечной борьбы за души, и это может быть отражено в других ваших способностях. Если божество позволяет выбрать быть священным или нечестивым, то вы вправе сделать этот выбор самостоятельно, а если же оно обязывает взять дескриптор, вы получаете его автоматически. Если вы каким-либо образом получите противоположный дескриптор, то теряете первый, пока не завершите ритуал покаяния.
В дополнение, 1 в день, вы можете сотворить излечение как врождённое сакральное заклинание 6 круга. Целью заклинания можете стать только вы, но вы получаете преимущества версии заклинания, сотворяемого за 2 действия, потратив всего 1 действие на его сотворение. В дополнение, если ваши ПЗ опустятся до 0, но вас не сразу же убьют, вы можете сотворить заклинание в качестве свободного действия, за секунду до того, как упадёте без сознания. Это заклинание автоматически повышается до круга, равного половине вашего уровня.
Примечание: если у вас есть Пустотное исцеление, то вместо излечения вы сотворяете повреждение.
Архетип: Акробат.
Критерии: изученная Акробатика.
Навык Акробатика становится для вас экспертным.
На 7 уровне вы становитесь мастером Акробатики, а на 15 уровне — умелы в Акробатике на легендарном уровне. Когда вы получаете критический успех в проверке Акробатики для Переката через пространство противника, оно не считается для вас пересечённой местностью.
Архетип: Артиллерист.
Критерии: изученное особое оружие.
Артиллерия — это командное занятие, где каждый член команды должен полагаться на других. В лучшем случае ошибка может привести лишь к потере времени. В худшем — неправильно установленный запал или плохо закреплённый штырь может привести к взрыву. Вы хорошо усвоили эти уроки, и поэтому ваше присутствие в орудийном расчёте помогает всей команде в каждом аспекте развёртывания и использования осадного орудия. Если вы служите как часть экипажа осадного орудия, вы и все остальные члены команды получаете ситуативный бонус +2 к любым проверкам на Заряжание, Прицеливание, перемещение или Починку осадного орудия. Когда вы Прицеливаете осадное орудие, то можете переместить прицел орудия на расстояние в 2 раза большее, чем обычно.
Архетип: Археолог.
Критерии: изученное Общество и Воровство.
Вы изучаете народы и их историю, постоянно ищете знания и артефакты прошлого. Вы становитесь экспертом в Воровстве и Обществе и получаете ситуативный бонус +1 к попыткам Вспомнить информацию о древней истории, народах и культурах.
Архетип: Ассасин.
Критерии: изученный Обман и Скрытность.
Вы научились убивать своих врагов целеустремлённо и метко. Вы получаете занятие Метка смерти.
Метка смерти ( концентрация). Требования: вы видите и слышите существо, которое станет жертвой. Эффект: вы выбираете одно существо в качестве жертвы. Если вы используете Метку смерти, пока вы спрятаны или необнаружены, вы не становитесь от этого видимы. Эффект длится, пока жертва не умрёт или пока вы снова не используете Метку смерти. Вы получаете ситуативный бонус +2 к проверкам Внимания при Поиске вашей жертвы и проверкам Обмана для Финта против неё. Помеченное вами существо получает ситуативный штраф –2 ко всем проверкам Внимания для Поиска вас. ву, вы получаете классовую особенность Атака исподтишка, однако она наносит 1d4 урона за точность и вы не добавляете костей урона с ростом уровня. На 6 уровне урон увеличивается до 1d6. Если у вас уже есть классовая особенность Атака исподтишка, при атаке по помеченной жертве ваши атаки исподтишка дополнительно наносят 1 урон за точность (начиная с 6 уровня — 2 урона за точность).
Архетип: Ассасин Красного богомола.
Критерии: изученные зазубренные сабли; последователь Ачакека; член ассасинов Красного богомола.
Доступ: вы с острова Медиогальти.
Вы научились выслеживать врагов и убивать их зазубренной саблей. Навыки Скрытность и Знание (ассасины) становятся для вас изученными; если они уже изучены, вы вместо этого повышаете их уровень до экспертного. Всякий раз, когда ваше умение в любом оружии повышается до экспертного и выше, вы также получаете это умение с зазубренными саблями.
Вы должны соблюдать табу Ачакека и можете пройти его посвящение.
Архетип: Бастион.
Критерии: Блок щитом.
Вы особо умелы в применении щита в бою. Вы получаете черту воина Рефлекторная защита.
Архетип: Благословенный.
Вас отметило божество и даровало вам способность облегчать страдания других. Вы получаете заклинание преданности возложение рук . Правила фокальных заклинаний приведены на стр. 298 «Основной книги игрока». Вы можете провести Фокусировку, медитируя и размышляя о божестве, даровавшем вам благословение, или о чём-то ещё, пока ваше благословение наконец не восстановит ваш запас ФП. Ваши заклинания преданности от архетипа благословенного считаются сакральными заклинаниями. Для вас становятся изучены атака заклинанием и СЛ заклинания. Ваша заклинательная характеристика — Харизма.
Архетип: Боец-импровизатор.
Критерии: изученное особое оружие.
Вы не получаете обычный штраф –2 к проверкам атак импровизированным оружием. Ваше импровизированное оружие получает кость оружия минимум 1d6 — или 1d4, если оно быстрое.
Архетип: Боец парным оружием.
Вы великолепно овладели парным оружием. Вы получаете черту воина Двойной взмах.
Архетип: Борец.
Критерии: изученная Атлетика.
Борцовские тренировки научили вас быстро двигаться, бить и хватать. Навык Атлетика становится для вас экспертным. Вы получаете черту навыка Борец с титанами. Вы не получаете ситуативный штраф –2, когда совершаете смертельную атаку несмертельной безоружной атакой. Вы также получаете ситуативный бонус +2 к СЛ Стойкости, когда сопротивляетесь попытке противника взять вас в Захват или Проглотить.
Архетипы: Вигилант
Критерии: изученный Обман.
У вас две личности с разными именами и способностями. Ваша пуб личная личность — примерный член общества, а личность вигиланта — опытный и коварный воитель. Ни одна из них не подложная, вы в самом деле являетесь обеими личностями. Если кто-то пытается раскрыть тайну другой вашей личности, он должен совершить Поиск и пройти проверку Внимания против вашей СЛ Обмана, как если бы вы использовали Маскировку. Ваша СЛ Обмана против таких проверок равна 20 + модификатор вашего умения вместо обычной СЛ. В отличие от Маскировки вам не нужно совершать проверку Обмана, взаимодействуя с тем, от кого вы пытаетесь скрыть другую личность. Проверка проводится, только если кто-то другой сам пытается раскрыть вашу личность.
Смена одной личности на другую занимает 1 минуту и должна проводиться там, где это не видно другим существам. Поскольку это требует не только смены Две ваши личности радикально отличаются. Попытки Вспомнить информацию об одной из ваших личностей не раскрывают сведений о другой, если только существо, проходящее проверку, не знает, что это одно существо. Эффекты, обнаруживающие вас по вашей личности, срабатывают только в том случае, если вы сейчас в той личности, которую эффект пытается обнаружить. Если же вы в другой личности, то эффект не срабатывает, так как цели не существует.
Чтобы подчеркнуть различие между вашими личностями, некоторые из ваших способностей обладают дескриптором «вигилант». Ваши классовые черты и черты вигиланта связаны с личностью вигиланта, и если использовать их, оставаясь публичной личностью, есть риск, что вас разоблачат. Если вашу личность вигиланта разоблачают, вы теряете преимущества Посвящения в вигиланты, связанные с маскировкой, но можете потратить неделю свободного времени на то, чтобы создать себе новую публичную личность. одежды и грима, но и перемены состояния разума, другие эффекты, меняющие вашу внешность, не сокращают время смены личности.
Архетип: Викинг.
Критерии: изученная Атлетика.
Викинги много времени проводят в море, но затем мгновенно спрыгивают с ладей, бросаются на берег и штурмуют позиции врагов. Вы дважды получаете общую черту Дополнительные знания — для Знания (военное дело) и для Знания (мореплавание).
Перемещаясь с использованием наземной скорости, вы игнорируете пересечённую местность, вызванную мелководьем, например в болотах и на морских берегах. Кроме того, если вы получили успех в проверке Атлетики для Плавания, он считается критическим успехом.
Архетип: Водитель-трюкач Критерии: изученное Знание (Вождение).
Вы одинаково уверенно чувствуете себя, управляя любым транспортным средством, мгновенно адаптируясь к различным средствам управления, движениям и поведению. Если для управления транспортного средства требуется проверка Знаний (Пилотирование) или Знаний (Мореходство), вы можете вместо них использовать свой навык Знаний (Вождение). При выполнении проверок управления с помощью Знаний (Вождение) вы можете использовать модификатор Ловкости вместо Интеллекта. Вы становитесь экспертом Знаний (Вождение). На 7 уровне вы мастер Знаний (Вождение), а на 15 уровне - легенда.
Архетип: Гладиатор.
Критерии: Впечатляющее исполнение.
Вы знаете, как превратить сражение в шоу. Вы получаете общую черту Дополнительные знания для Знания (гладиаторы). Если Знание (гладиаторы) уже изучено, вы изучаете любое другое Знание по своему выбору.
В начале боевой сцены, если у вас есть зрители, вы на 1 минуту получаете временные ПЗ в количестве, равном вашему уровню персонажа, и можете использовать Исполнение для проверки инициативы. Зрителями считаются разумные существа, которые наблюдают за боевой сценой, но сами не участвуют в схватке и не помогают участникам. Окончательное решение, есть ли зрители у битвы, остаётся за ведущим.
Архетип: Громила.
Критерии: сила +2.
Вы специализируетесь на двуручном оружии ближнего боя. Вы умеете обращаться с простым и особым оружием ближнего боя с дескриптором «полуторное» и с требующим две руки для использования.
При определении умения подобное особое оружие считается для вас простым, а подобное экзотическое оружие — особым. Если вы умелы в нём на экспертном уровне, вы получаете доступ к критическим эффектам этого оружия.
Архетип: Денди.
Критерии: изученная Дипломатия.
Вы с интересом изучаете манеры, этикет и моду. Обман и Общество становятся для вас изученными; если они уже изучены, вы вместо этого становитесь в них экспертом.
Архетип: Дозорный.
Критерии: экспертное Внимание.
У вас врождённый талант к тактическому наблюдению, и вы изобрели множество способов применения этого таланта, содействующих вам в помощи союзникам. С помощью улучшенного зрительного оборудования (например, специально модифицированного телескопа, глазного окуляра или бинокля) вы прекрасно осведомлены о передвижении бойцов на поле боя. Вы быстро и эффективно передаёте эту информацию своим ближайшим союзникам, чтобы они могли использовать её в своих собственных наблюдениях и реакциях на опасность.
Вы окружены аурой дозорного поля в 30-футовой эманации. Ваша аура даёт вам повышенное Внимание и позволяет предупреждать своих союзников в поле ауры, указывая на угрозы. Эта аура имеет дескрипторы слух и зрение. Вы и союзники в поле дозорного получаете ситуативный бонус +2 при использовании Внимания для проверок инициативы.
Архетип: Духовный воитель.
Доступ: вы из Тянь-Ша.
Вы — воин, который тренирует свой дух и тело, чтобы они работали в идеальной гармонии, усиливая свои атаки духовной энергией и сражаясь с помощью свирепой боевой техники, сочетающей клинок и кулак. Кость урона вашего кулака увеличивается с 1d4 до 1d6, а также он получает дескриптор «парирующее». Вы не получаете обычный ситуативный штраф -2 при совершении смертельных атак кулаками и иными безоружными атаками. Вы получаете действие Подавляющая комбинация.
Активация — Подавляющая комбинация ( усилие). Требования: вы используете одноручное оружие ближнего боя или оружие ближнего боя с дескриптором «быстрое» или «фехтовальное». Эффект: совершите два Удара по одной цели в пределах вашей досягаемости: один подходящим оружием и один безоружным кулаком. Если обе атаки успешны, их урон суммируется перед применением устойчивости и уязвимостицели. Штраф за последовательные атаки применяется как обычно.
Архетип: Дуэлянт.
Критерии: изученные лёгкая броня и простое оружие.
Вы готовы обнажить клинок и начать дуэль при любых обстоятельствах. Вы получаете черту следопыта Быстрое выхватывание, что позволяет вам одним действием выхватить оружие и атаковать им.
Архетип: Дуэлянт Алдори .
Критерии: изученно особое оружие.
Доступ: вы родом из региона Расколотые земли.
Ваша подготовка как дуэлянта Алдори обучает вас боевым приёмам и укрепляет вашу преданность дуэльному мечу Алдори. Вы изучаете на ваш выбор Акробатику или Атлетику; если вы уже изучили эти навыки, вы вместо этого становитесь экспертом. Вы получаете черту Дополнительные знания для Знание (дуэли); если навык Знание (дуэли) уже изучен вами, вы изучаете другой навык Знания на ваш выбор.
Вы изучаете обращение с Дуэльный меч Алдори, при определении умения это оружие считается для вас особым. Вы получаете доступ к дуэльным мечам Алдори.
Архетип: Звёздный страж.
Вас выбрало одно из созвездий зодиака Тянь Ся. Вы получаете печать превращения: кажущийся обычным предмет лёгкого веса, такой как кольцо, брошь или ключ, с дескриптором «мистический». Если ваша печать когда-либо будет потеряна или уничтожена, вы можете получить новую, потратив 1 неделю свободного времени на самоанализ для восстановления связи со своим созвездием. Вы, и только вы, можете превращаться в свою форму стража, Активируя печать.
Активация — Звёздное превращение ( мистический). Частота: 1 в час. Эффект. свет обволакивает вас, превращая ваши доспехи, одежду и одно оружие, имеющееся у вас, в определённый альтернативный облик. Хотя ваше снаряжение может выглядеть совершенно иначе, оно функционирует по обычным правилам. Если кто-то пытается установить вашу личность, он должен использовать действие Поиск и пройти проверку Внимания против вашего СЛ Обмана, как если бы вы использовали действие Маскировка. Ваша СЛ Обмана против таких попыток равна 20 + ваш бонус мастерства вместо обычной СЛ. В отличии от действия Маскировка, вам не нужно проходить проверку Обмана с целью скрыть свою личность при взаимодействии с кем-либо — проверка нужна только если кто-то другой специально пытается раскрыть вас. Вы остаётесь в своей форме стража 10 минут или до тех пор, пока снова не используете Звёздное превращение, чтобы вернуться в свою обычную форму.
Пока вы находитесь в форме стража, ваше преобразованное оружие сияет звёздным светом и получает бонус состояния +1 к броскм урона этим оружием. Вы можете метать вспышки звёздного света из своего оружия действием Удар, используя свой модификатор атаки ближнего боя с этим оружием. Эти вспышки наносят 1d4 урона силой, имеют дистанцию 60 футов, получают эффекты от рун вашего оружия и имеют дескрипторы «мистический» и «сила».
Архетип: Зверомимик.
Критерии: изученная Природа.
Сражения в дикой природе отточили ваше понимание уникальных способностей многих существ. Вы изучаете Знание зверомимика — особый навык Знания, который можно применять, только чтобы Вспомнить информацию о существах, с целью узнать их способности. Если вы умелы в Природе на легендарном уровне ваш уровень умения для Знания зверомимика повышается до экспертного, но его нельзя увеличить никаким иным образом. Когда вы успешно проходите проверку Знания зверомимика, чтобы Вспомнить информацию, вы получаете ситуативный бонус +1 к результатам ваших испытаний против следующей атаки или способности опознанного существа, у которой вы будете целью.
Архетип: Знаменитость.
Чем больше людей на вас смотрит, тем увереннее вы в себе. Вы не упускаете случая показать себя и затмить тех, чьё мастерство далеко от идеала. Вы получаете ответное действие Превосходство в навыке. Кроме того, вы получаете ситуативный бонус +1 к проверкам для Зарабатывания денег, если уровень задачи выше вашего уровня.
Архетип: Игрок в тлипит.
Критерии: у вас длинный цепкий язык или хвост. По усмотрению ведущего могут подойти аналогичные гибкие отростки, например, щупальца.
Изнурительные тренировки укрепили ваш язык или хвост до такой степени, что они стали грозным оружием. Вы получаете безоружную атаку ближнего боя плетью, наносящую 1d4 дробящего урона. Плеть относятся к группе оружия цепы, обладает дескрипторами «захват» и «длинное». Атака плетью может быть нанесена любыми отростками, которые вы использовали для получения этой черты.
Архетип: Инволюционист Риветуна.
Критерии: изученная Природа и Религия.
Доступ: прследователи Риветуна имеют доступ к этой черте.
Вы практикующий Инволюционист Риветуна с огромной внутренней силой. У вас появляется экспертность в Природе и Религии. Вы способны сотворять заклинания и получаете действие Сотворение заклинания. Вы можете добавить в ваш репертуар заклинаний два обычных фокуса из списка сакральных заклинаний или любой другой сакральный фокус, который вы изучили или нашли. Ваш уровень умения в атаке заклинанием и СЛ заклинаний повышается до изученного. Ваша основная заклинательная характеристика для заклинаний архетипа Инволюционист Риветуна — Мудрость.
Архетип: Кавалерист.
Критерии: изученная Природа или Общество.
Вы получаете молодого верного зверя, который служит вам скакуном. Вы можете выбрать его из верных зверей с особой способностью «скакун», а также из любых дополнительных вариантов для вашей присяги по усмотрению ведущего (см. врезку «Присяги кавалеристов»). Вы должны выбрать верного зверя, который минимум на одну категорию размера больше вас, но, если молодой верный зверь обычно небольшого размера, вы можете взять его вариант среднего размера (не меняя других параметров, кроме размера).
Примечание: если вы совершили присягу, то сможете взять вторую черту посвящения, тесно связанную с этой присягой, даже если ещё не взяли две дополнительные черты кавалериста. Например, если вы поклялись бороться с преступностью в отряде вигилантов, то можете взять посвящение в вигиланты, не беря другие черты архетипа кавалериста. Какие архетипы для этого подходят, определяет ведущий.
Архетип: Капитан.
Критерии: харизма +2; у вас нет верного зверя, конструкция-спутника или другого аналога.
Вы изучаете на ваш выбор Дипломатию или Запугивание; если вы уже изучили оба эти навыка, вы изучаете любой другой навык на ваш выбор. Вы также получаете на ваш выбор черту навыка Групповое впечатление или Групповая угроза. Если у вас уже есть обе эти черты навыка, вы получаете другую черту навыка 1 уровня, для которой соответствуете требованиям.
Вы также получаете помощь Последователя, который согласился сопровождать вас в ваших путешествиях. Он имеет дескриптор подручный начинает как начинающий последователь. См. Последователи для получения дополнительной информации.
Примечание: как только у вас появляется последователь, вы никогда не сможете взять черту или особенность класса, которая дарует Верного зверя или другого спутника, который препятствует наличию у вас Верного зверя.
Архетип: китародианский актёр.
Критерии: изученное Исполнение.
Доступ: вы из Талдора или учились в Китародианской Академии.
Вы изучали классический талдорский театр и научились воплощать различные роли до высокой степени совершенства. Вы становитесь обучены Обществу и Знанию (театр); если вы уже были обучены одному из них, вы вместо этого становитесь экспертом в этом навыке. Кроме того, когда вы совершаете проверку Обмана или Исполнения, чтобы изобразить известную личность, вы получаете ситуативный бонус +2 к проверке. Этот бонус увеличивается до +3 на 10 уровне и до +4 на 17 уровне. Однако вы не получаете этот бонус при Маскировке под личность, чья смерть общеизвестна (по решению ведущего).
Архетип: Командир.
Критерии: изученная Дипломатия или Запугивание; изученное особое оружие.
Сочетание навыков общения и боевых умений превратило вас в талантливого боевого командира. Выберите Дипломатию или Запугивание. Этот навык становится для вас изученным; если он уже изучен, вы вместо этого становитесь в нём экспертом.
Кроме того, вас окружает командирская аура в 15-футовой эманации. Аура обладает дескрипторами «зрение», «ментальный» и «эмоции» и даёт вам и находящимся в ней союзникам бонус состояния +1 к испытаниям против ужаса. Аура перестаёт действовать, если вы оказываетесь без сознания.
Архетип: Крылатый воитель.
Критерии: у вас есть постоянные крылья (например, трансплантат или особенность народа).
Благодаря суровым тренировкам вы укрепили свои крылья, что даёт вам достаточно тяги для набора дополнительной высоты. Когда вы совершаете горизонтальный Прыжок, увеличивайте расстояние на 10 футов до максимума в значение вашей скорости. Любая скорость полёта, предоставленная чертами народа и другими постоянными крыльями, увеличивается на 5 футов.
Архетип: Культиватор.
Критерии: изученный Оккультизм.
С помощью эзотерического, часто сложного режима медитации, диеты и физических упражнений вы научитесь превращать внутреннюю работу своего тела в сплав планарных и духовных энергий. Эти аскезы позволят вам преобразовать жизненную силу вашего тела в ци - основу любой культивации.
Оккультизм становится для вас экспертным. В дополнение вы получаете заклинание домена самоадаптация. Это фокальное заклинание, которое даёт вам запас ФП или увеличивает его. Вы можете совершить действие Фокусировка, чтобы преобразовать эссенцию в ци, которая циркулирует и пополняет ваш запас ФП. Атака заклинанием и СЛ заклинаний становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для заклинаний архетипа культиватора является Мудрость; эти заклинания - оккультные заклинания культиватора.
Фокальные заклинания культиватора рассматриваются как заклинания ци для критериев и требований других черт, с учётом количества заклинаний ци, которыми вы обладаете, и их эффектов, таких как Вытягивание Ци Цзянши.
Архетип: Кустарь.
Критерии: изученное Ремесло.
Другим нужны особые инструменты и рабочее место, а вы способны собрать что угодно и где угодно. Вы можете совершать Создание предмета даже без подходящих инструментов и мастерской.
Кроме того, вам не нужна книга формул, чтобы их вспомнить; вы платите обычную цену за их изучение, но запоминаете их. Вы получаете занятие На скорую руку.
На скорую руку ( исследование): вы можете создавать временные предметы практически из ничего и в любой момент, используя любые подручные материалы и тратя всего 10 минут на начальную проверку Ремесла. Вы должны помнить или иметь формулу временного предмета. Временный предмет должен быть обычным немагическим предметом с уровнем, не превышающим половину вашего, и это должно быть оружие, броня или неодноразовое снаряжение искателя приключений (как то, что описано на стр. 291 «Основной книги игрока»). Также вместо одного предмета вы можете создать 10 боеприпасов одного вида. Вы можете создать только физический предмет, а не информацию или магию. Например, вы можете создать пустой блокнот и даже можете заполнить его случайным текстом, но не можете использовать его как научную книгу или религиозный текст.
Предмет, созданный На скорую руку, считается никудышным, однако при его создании вы можете выбрать одно существо, для которого он создаётся. Оно не получает обычный штраф за использование никудышных предметов. Временный предмет существует 1d4 часа, а затем распадается на составные компоненты (ведущий определяет длительность тайно).
Архетип: лагерный сказитель.
Вы привлекли внимание Истралея и теперь можете возносить к нему истории, будь то передача своих собственных сказаний или собирание рассказов путников, как делал он сам. Вы становитесь обучены Религии и Выживанию; если вы уже были обучены одному из этих навыков, вместо этого вы становитесь обучены навыку на ваш выбор. Вы получаете действие «Рассказать историю».
Активация : рассказать историю; Эффект: ( концентрация, ментальный, сакральный, слух, язык) вы делитесь историей о своих путешествиях с существом в пределах 30 футов. Вы получаете благословение Истралея в виде бонуса состояния +1 к КБ и испытаниям Воли до конца вашего следующего хода. На своём следующем ходу существо, с которым вы поделились историей, может совершить одно действие с дескрипторами слух, концентрация, язык и ментальный, чтобы в ответ Рассказать свою историю, получив те же преимущества до конца следующего хода.
Архетип: Лазутчик с арбалетом.
Критерии: изученная Cкрытность.
Вы овладели скрытным оружием, позволяющим наносить удары на расстоянии, достаточном, чтобы избежать ответных действий, но достаточно близком, чтобы убедиться в поражении цели. Вы изучаете перчатку-арбалет, ручной арбалет и многозарядный ручной арбалет, считая многозарядный ручной арбалет особым оружием для целей владения, а перчатку-арбалет — простым оружием. Если вы являетесь как минимум экспертом в любом из этих видов оружия, вы получаете доступ к эффекту критической специализации этого оружия. Вы также получаете действие «Извлечение лазутчика».
Извлечение лазутчика . Частота: 1 в раунд. Эффект: вы выхватываете перчатку-арбалет, ручной арбалет или многозарядный ручной арбалет при помощи Взаимодействия и наносите им Удар. В качестве альтернативы вы можете совершить Удар из заряженного ручного арбалета или многозарядного ручного арбалета, который вы уже держите, а затем убираете его при помощи Взаимодействия.
Архетип: лепидштадтский хирург.
Критерии: изученная Медицина; учились в Университете Лепидштадта.
Прежде всего, до крови, монстров, стазийской технологии и ужаса — вы доктор. Вы, по сути, исключительно хороший доктор. Вы становитесь экспертом в Медицине. Когда вы успешно проводите Первую помощь, чтобы стабилизировать существо с состоянием при смерти, у которого ещё нет состояния ранение, оно восстанавливает 2d8 ПЗ; это исцеление увеличивается на 10, когда вы становитесь мастером Медицины, и ещё на 10, когда вы становитесь легендарным в Медицине. Когда вы успешно проводите Первую помощь для остановки кровотечения, цель бросает чистую проверку (с пониженной СЛ для помощи при восстановлении) дважды и использует лучший результат; это эффект удачи.
Архетип: Лингвист.
Критерии: вы говорите хотя бы на трёх языках.
Вы познали языки и их развитие. Навык Общество становится для вас изученным; если он уже изучен, вы вместо этого становитесь в нём экспертом. Вы получаете черту навыка Обучение языкам дважды.
Архетип: Лучник.
Вы умеете обращаться со всем простым и особым оружием из группы луков и группы арбалетов. При определении умения особое оружие из этих групп считается для вас простым, а экзотическое оружие из этих групп — особым. Если вы как минимум эксперт в луке или арбалете, которым пользуетесь, вы получаете доступ к критическим эффектам этого оружия.
Архетип: Любитель талисманов.
Вы изучили применение талисманов и схожей магической атрибутики. Возможно, вас учили в специальной школе, а может, вы просто набрались народной мудрости. Вы можете создавать талисманы и знаете формулы всех обычных талисманов, чей уровень не превышает ваш. Вы помните формулы талисманов, и для них вам не требуется книга формул.
Кроме того, вы носите с собой набор магических безделушек, которые можете превратить во временные талисманы. Каждый день во время вашей ежедневной подготовки вы можете создать два талисмана с уровнем предмета не выше половины вашего уровня. Вы должны знать формулы этих талисманов. Созданный таким образом талисман — временный предмет, который теряет всю магию во время вашей следующей ежедневной подготовки, даже если вы его не использовали. При прохождении испытания против созданного вами талисмана используется ваша классовая СЛ, ваша СЛ заклинаний или СЛ талисмана, смотря что выше.
Наконец, когда вы совершаете Закрепление талисмана, вы можете закрепить или снять (в любом сочетании) четыре или менее талисмана за 10 минут.
Архетип: Мастер боевых искусств.
Тренировки превратили ваши кулаки в смертоносное оружие. Кость урона ваших безоружных атак кулаком увеличивается до 1d6 (вместо обычной 1d4). Вы не получаете ситуативный штраф –2 при попытке совершить смертельную атаку несмертельными безоружными атаками.
Архетип: Медик.
Критерии: Медицина в бою; изученная Медицина.
Навык Медицина становится для вас экспертным. Когда вы успешно применяете Лечение ранений или Медицину в бою, цель получает ситуативный бонус к восстановлению ПЗ, равный 5 ПЗ при СЛ 20, 10 ПЗ при СЛ 30 или 15 ПЗ при СЛ 40. Один раз в день вы можете применить Медицину в бою на существо, которое к ней временно невосприимчиво. Если вы мастер в Медицине, вы можете делать так один раз в час.
Архетип: Наставник иридианского хора.
Критерии: изученный Оккультизм.
Когда вы принимаете это посвящение, выберите одного согласного союзника, не являющегося подручным, в качестве вашего ученика в традициях Иридианского хора. В рамках вашего обучения в этом архетипе вы обучаете своего ученика необходимому образу мыслей и техникам; он получает преимущества ваших способностей, не беря при этом никаких собственных черт. Вы получаете преимущества черт вашего архетипа наставника иридианского хора только в том случае, если вы и ваш ученик живы и в сознании.
Вы и ваш ученик можете обмениваться невербальными сообщениями как одно действие, которое имеет эффекты заклинания сообщение, но не является магическим. Это требует одного действия, имеет дескрипторы концентрация, ментальный и язык, и требует, чтобы вы могли видеть друг друга.
Если ваш ученик умирает, или если вы и ваш ученик решите расстаться, вы можете выбрать и подготовить нового ученика, потратив 1 неделю свободного времени на обучение другого согласного союзника, не являющегося подручным.
Архетип: Непредсказуемый стрелок.
Частота: 1 в день.
Кому нужно мастерство, когда вам просто везёт? Иногда ваши выстрелы чудесным образом попадают в цель, несмотря на то, что вы, кажется, промахнулись при нажатии на курок или не целились в противника в момент выстрела. Вы получаете занятие Случайный выстрел.
Случайный выстрел ( удача). Частота: 1 в день. Эффект: вы совершаете Удар дистанционным оружием, бросая атаку и урон дважды и используя лучший результат для каждого. Эта атака игнорирует ситуативные штрафы на бросок атаки и любые чистые проверки, необходимые из-за того, что цель плохо видно или если она спрятана.
Архетип: Носитель остилли.
Критерии: изученный Мистицизм или Природа.
Доступ: народ сурки.
Вы образовали связь с симбионтом под названием остилли. Вы можете быть связаны только с одним остилли одновременно, так как симбионт испускает низкочастотные магические импульсы, отпугивающие других остилли. Навык Знании (остилли) становится для вас изученным. Если он уже был изучен, вместо этого уровень умения повышается до экспертного.
Остилли — маленькое существо, имплантированное в ваше тело. Как и другие трансплантаты, он не имеет собственных ПЗ или скорости и не может быть целью атак. Его нельзя удалить, и он погибает вместе с вами. В случае вашей смерти и последующего воскрешения, вы можете создать связь с новым остилли за неделю свободного времени, но теряете все способности, связанные с остилли, на период воссоздания связи. Остилли заметен, если вы не скроете его одеждой или доспехами. В таком случае наблюдатель может определить вашу связь с остилли, успешно пройдя проверку Природы, Восприятия или Знаний (сурки) против вашей СЛ Обмана. Остилли должен быть виден, чтобы вы могли использовать предоставляемые им действия.
Ваш остилли постоянно поглощает окружающую магию, предоставляя вам доступ к действиям Отражение магии окружения и Выброс магии окружения.
Отражение магии окружения ( концентрация): ваш остилли светится зелёным светом, поглощая магию. До начала вашего следующего хода вы получаете ситуативный бонус +1 к КБ и испытаниям против следующей магической атаки, фокуса или заклинания, направленных на вас. Этот бонус увеличивается до +2 на 12 уровне.
Выброс магии окружения ( концентрация, магический).Частота: 1 в раунд. Эффект: ваш остилли вспыхивает красным, выплёвывая магический дротик в цель в пределах 30 футов. Этот магический дротик наносит 1d6 колющего урона с обычным испытанием Реакции против вашей классовой СЛ или СЛ заклинаний (что выше). Урон увеличивается на 1d6 на 6 уровне и каждые 4 уровня после этого.
Архетип: Оборотень.
Требования: вы родились в роду истинных оборотней или были поражены проклятием оборотней.
Вы — оборотень, способный менять форму между гуманоидом, животным и чудовищным гибридом этих двух существ. Вы получаете дескрипторы «зверь» и «оборотень». Выберите тип оборотня из таблицы ниже. Этот выбор нельзя изменить в дальнейшем. Вы получаете общую черту Живучесть, но также и уязвимость к серебряному оружию, равную половине вашего уровня. Вы получаете действие Изменить форму. В ночь полнолуния вы автоматически используете это действие, чтобы принять форму гибрида, и вы не можете добровольно использовать или Прекратить действие Изменить форму до восхода солнца.
Изменить форму ( концентрация, первобытный, полиморф). Эффект: вы трансформируетесь в свою форму гибрида или животного. Ваше снаряжение трансформируется вместе с вами и продолжает предоставлять бонусы, но ваша форма животного не может использовать оружие, щиты или другие удерживаемые предметы и не может использовать действия с дескриптором «манипуляция». Вы получаете скорость передвижения, безоружные атаки и, потенциально, другие способности в зависимости от того, в каким оборотнем вы являетесь. Эти безоружные атаки относятся к группе кулачное. Вы можете Прекратить эффект этого действия, чтобы вернуться в свою гуманоидную форму, и вы автоматически возвращаетесь в гуманоидную форму, если ваши ПЗ опускаются до 0.
Типы оборотней
| Тип: | Скорость: | Атака | Урон: | Дескрипторы: | Примечание: |
| Летучая мышь-оборотень | 10 футов, полёт 15 футов | Клыки | 1d8 колющий | — | Несмотря на скорость полёта, предоставляемую этой формой, Полёт должен начинаться и заканчиваться на твёрдой поверхности, иначе вы немедленно упадёте. |
| Медведь-оборотень | 25 футов | Челюсти. Коготь | 1d8 колющий. 1d6 режущий | Быстрое | — — |
| Кабан-оборотень | 30 футов | Бивень | 1d8 режущий | Размашистое | — |
| Крокодил-оборотень | 25 футов, плавание 15 футов | Челюсти | 1d8 колющий | Хваткое | Вы можете задержать дыхание на 2 часа, приняв форму животного или гибрида. |
| Лось-оборотень | 25 футов | Оленьи рога | 1d8 колющий | Толкающее | — |
| Крыса-оборотень | 25 футов | Челюсти. Когти | 1d6 колющий. 1d4 режущий | Быстрое, фехтовальное | Ваша форма животного имеет Небольшой размер. |
| Акула-оборотень | 15 футов, плавание 25 футов | Челюсти | 1d8 колющий | Хваткое | Ваша форма гибрида получает дескриптор «амфибия». В вашей форме животного вы теряете свою скорость движения на суше, а ваша скорость плавания увеличивается до 35 футов, и вы получаете дескриптор «подводный». |
| Тигр-оборотень | 25 футов | Челюсти. Коготь | 1d8 колющий. 1d6 режущий | Быстрое | — — |
| Волк-оборотень | 30 футов | Челюсти | 1d8 колющий | Сбивающее | — |
Архетип: Отравитель.
Критерии: изученное Ремесло.
Вы стараетесь всегда держать под рукой набор токсинов: никогда не знаешь, когда пригодится тот же мышьяк. Вы получаете преимущества продвинутой алхимии, при помощи которой можете каждый день создавать четыре алхимических яда. Формулы ядов вы запоминаете, так что книга формул вам для них не нужна.
Архетип: Охотник за головами.
Сосредоточившись на поисках добычи, вы становитесь неудержимы. Вы получаете действие Охота на добычу. С его помощью вы можете выбрать добычей существо, которое видели, о котором слышали или узнали иным способом, например с плаката «Разыскивается» или доски объявлений. В придачу к другим преимуществам Охоты на добычу вы можете выбрать цель своей добычей во время Сбора информации о ней, а не только во время Выслеживания, как обычно. Определившись с целью и выбрав её добычей, вы получаете ситуативный бонус +2 к проверкам для Сбора информации о ней.
Если у вас уже есть Охота на добычу, вы получаете черту Охотник на чудовищ в дополнение к прочим преимуществам этой черты.
Архетип: Партизан.
Критерии: изученная Скрытность и Выживание.
Вы искусны в скрытных тактиках и использовании окружения против врагов. Вы изучаете на ваш выбор Обман или Воровство; если вы уже изучили оба, вы вместо этого становитесь экспертом в одном из них. Когда вы принимаете это посвящение, выберите одно конкретное городское или дикое место, например Мзали или Вердуранский лес; это становится вашей излюбленной местностью. Когда вы находитесь в этой местности и необнаруженны для врагов, вы можете Красться без необходимости совершать проверку Скрытности, если двигаетесь не быстрее половины вашей Скорости. Во время исследования это также позволяет вам автоматически приближаться к другим существам в пределах 15 футов, оставаясь незамеченным, если они не ведут активный Обыск или не находятся на страже.
Вы можете сменить излюбленную местность, потратив 1 неделю свободного времени в новой местности, которую вы хотите сделать излюбленной.
Архетип: Первоклассное динамо.
Вы получаете первоклассный динамо-протез, который позволяет вам заменить или усилить конечность, или даже добавлять простую новую не хваткую конечность, например хвост. Хотя первоклассное динамо может заменить отсутствующую хваткую конечность, например руку, решение добавить новую конечность никогда не увеличивает количество рук или хватких конечностей более чем до двух, даже в сочетании с другими способностями или эффектами.
Ваш первоклассный динамо-протез специально оптимизирован для боя, даруя вам безоружную атаку ближнего боя которая относится к группе кулачное и сделана из серебра (что делает её более эффективной против некоторых видов существ, таких как дьяволы и волки-оборотни).
У вас есть несколько вариантов для настройки своего первоклассного динамо. Во-первых, выберите, будет ли это динамо силового привода, наносящее 1d6 дробящего урона и имеющее дескриптор толкающее, либо динамо ударной перкуссии, наносящее 1d4 дробящего урона и имеющий дескрипторы быстрое и фехтовальное.
Большинство динамо автоматизированы, поэтому для их использования не требуется свободная рука, как и для других безоружных атак. Однако вы можете сделать так, чтобы динамо управлялось вручную с помощью ручного переключателя, рычага или другого устройства; чтобы совершить атаку динамо с ручным управлением, у вас должна быть свободная рука, чтобы управлять им, но преимущество заключается в большем контроле и более разрушительном ударе. Это увеличивает кость урона на 1 размер, до 1d8 для динамо силового привода или 1d6 для динамо ударной перкуссии. Динамо руки всегда управляются вручную, но они используют руку этой конечности для управления динамо при совершении ударов. Ручное управление требуется только в пылу боя, а не для менее напряжённых приключений или повседневной деятельности.
Вам нужно постоянно держать своё первоклассное динамо заведённым, но этот процесс не особенно обременителен, так что в большинстве ситуаций это не будет проблемой. Если вы потратите 1 минуту на заводку динамо, оно может оставаться активным в течение 24 часов, прежде чем потребуется дополнительная заводка. Однако враги могут попытаться Отключить динамо, что имеет уровень равный вашему, чтобы уменьшить оставшееся время работы на 1 час или на 2 часа при критическом успехе. Некоторые другие способности, негативно влияющие на технологию, также могут уменьшить оставшееся время работы динамо. Когда время работы динамо заканчивается, вы можете использовать его как обычный протез, но не можете использовать безоружную динамо атаку или другие способности этого архетипа, пока снова не заведёте динамо. Вы можете в любое время завести динамо за 1 минуту, чтобы вернуть его к максимальному времени работы в 24 часа.
Архетип: Пират.
Критерии: изученное Запугивание.
Пираты бороздят моря в поисках чужих судов, которые можно ограбить, да и просто отличных приключений. Вы получаете общую черту Дополнительные знания для Знания (мореплавание) или для Знания конкретного прибрежного города, с которым вы связаны (например, Знания (Порт-Пэрил)). Вы игнорируете эффекты пересечённой местности или неровной поверхности, вызванные нестабильностью поверхности (например, находясь на палубе попавшего в шторм судна). Кроме того, вы получаете действие Абордаж.
Абордаж ( усилие): либо совершите Перемещение дважды, либо пройдите проверку Акробатики (СЛ определяет ведущий, но обычно она равна 20), чтобы, раскачавшись, перелететь на верёвке на расстояние вплоть до удвоенной скорости; затем совершите Удар. Если в ходе этого движения вы покидаете судно или иной подобный транспорт или оказываетесь на нём, Удар наносит одну дополнительную кость урона оружия.
Архетип: Пистольный феномен.
Критерии: доступ к хотя бы одному типу одноручного огнестрельного оружия; изученный Обман, изученное Исполнение.
Вы застаёте противника врасплох, вращая своим оружием. Вы получаете черту стрелка Вращение пистоля, что позволяет вам совершать Отвлекающий манёвр против существ в пределах первого шага дистанции вашего оружия. Для целей соответствия критериям других черт эта способность считается Вращением пистоля, однако, как обычно, она не считается отдельной чертой для выполнения особого условия Посвящения в пистольные феномены и получения другой черты посвящения. При совершении Отвлекающего манёвра одноручным огнестрельным оружием вы можете совершить проверку Исполнения вместо проверки Обмана.
Архетип: Повелитель зверей.
Критерии: изученная Природа.
Вам на службу приходит молодой верный зверь, который путешествует с вами и выполняет ваши команды. Правила для верных зверей см. на стр. 206 «Основной книги игрока». Вопреки обычным правилам эта черта позволяет вам получить второго верного зверя. Если у вас более одного верного зверя, вы по лу чаете действие Призыв верного зверя.
Некоторые черты повелителя зверей дают вам первобытные фокальные заклинания. Правила фокальных заклинаний приведены на стр. 298 «Основной книги игрока». Когда вы получаете первое фокальное заклинание повелителя зверей, атака заклинанием и СЛ заклинаний становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для этих заклинаний является Харизма, а заклинания считаются первобытными. Вы можете совершить Фокусировку, погладив или покормив верного зверя, поиграв с ним или как-то ещё позаботившись о нём.
Архетип: Подрывник.
Вы знаете в каком месте установить взрывчатку чтобы нанести максимальный урон зданиям и другим строениям. Вы изучаете Знание (Инженерное дело) или становитесь в нём экспертом если оно уже было вами изучено. Вы получаете действие Установить взрывчатку.
Установить взрывчатку ( концентрация). Требования: у вас есть 1 или 2 бомбы в руках. Эффект: вы закрепляете бомбу к неодушевлённому объекту в вашей зоне досягаемости, такому как дверь, стена или колонна, и настраиваете её чтобы она взорвалась через определённое время. Бомбы взрываются в конкретное время определённое вами (например после вашего следующего действия, или в начале вашего следующего хода, до максимума в 1 минуту), нанося свой урон и урон брызгами неодушевлённому объекту. Суммируйте этот урон для подсчёта устойчивостей и уязвимостей, также этот урон игнорирует любое количество Твёрдости объекта равное вашему уровню. Любое существо рядом с бомбами получают урон брызгами бомб, тоже суммированный для подсчёта устойчивостей и уязвимостей. В качестве напоминания - так как вы не кинули бомбы, Усиленный взрыв и схожие эффекты не применяются. Убедиться что ваш тайминг верен требует концентрации, и вы не можете Установить взрывчатку снова пока вы ждёте взрыва прежду установленных бомб.
Архетип: Полевой агитатор.
Критерии: харизма +2; изученный Обман; изученная Дипломатия.
Посвятив свою жизнь созданию пропаганды, вы знаете, что завоевание сердец и умов солдат может стать решающим фактором для успешного исхода войны. Вы получаете занятия исследования «Распространение пропаганды» (см. ниже). Хотя вы не являетесь невосприимчивым к пропаганде, вы устойчивы к ней. Вы получаете ситуативный бонус +2 к вашей СЛ Внимания против попыток других Солгать вам. Если у вас есть черта навыка Обманщик, вы получаете ситуативный бонус +2 к вашей СЛ Обмана.
Вы изучаете навык Общество, если этот навык уже был вами изучен, вы становитесь экспертом в нём.
Распространение пропаганды ( исследование, тайна): вы распространяете пропаганду о фракции (которая может включать армию, организацию или другую конкретную группу людей). Это занимает столько же времени, сколько обычно требуется вам для Сбор информации (обычно 2 часа). По истечении этого времени ведущий совершает тайную проверку Обмана, чтобы увидеть, насколько эффективно вы распространяли пропаганду.
Критический успех: ваша пропаганда распространяется эффективно, и в течение следующего месяца существа, преуспевающие в проверках Сбора информации, узнают вашу пропаганду вместо фактов о данной теме. Её нельзя отследить до вас. Вы также узнаёте информацию, как если бы вы преуспели в проверке Вспомнить информацию о фракции.
Успех: как критический успех, но пропаганда сохраняется в течение 1 недели и может быть отслежена до вашего персонажа, для тех кто критически преуспевает в проверке навыка Сбора информации.
Провал: ваша пропаганда не приживается.
Критический провал: ваша пропаганда поразительно неэффективна, и вы получаете ситуативный штраф –4 к проверкам Обмана для распространения пропаганды о той же теме в течение 1 недели. Кроме того, субъект темы и его враги узнают, что вы пытались распространять пропаганду.
Архетип: Проводник РиветунаКритерии: изученная Атлетика и Религия.
Доступ: Последователи Риветуна имеют доступ к данной черте.
Вы практикующий Проводник Риветуна, способный войти в транс, который связывает вас физически и ментально с находящимися вокруг духами. Вы становитесь экспертом в Атлетике и Религии. Вы также получаете общую черту Крепкий орешек и действие Войти в Духовный Транс.
Войти в Духовный Транс ( концентрация, ментальный, сакральный): вы входите в добровольный транс, который помогает рвздвинуть физические лимиты вашего тела. Вы получаете временные ПЗ, равные вашему уровню, плюс ваш модификатор Выносливости. Транс длится 1 минуту, до тех пор пока не падёте без сознания или не Прекратите его действие, в зависимости от того, что будет первее. Пока вы в этом трансе, вы получаете бонус состояния +1 к испытаниям Стойкости и Воли, а также вашим Ударам в ближнем бою, добавляя 1 дополнительный урон духом. Другие способности могут потребовать от вас нахождения в Духовном Трансе. Когда транс прекращается, вы теряете все полученные временные ПЗ от Вхождения в Духовный Транс, и не можете Войти в Духовный Транс на протяжении 1 минуты.
Архетип: Пулевой танцор.
Критерии: эксперт в защите без брони.
Вы смешиваете пушки и ближний бой в смертельное искусство. Вы получаете действие Стойка пулевого танцора. Вы также владеете байонетом, укреплённой рукоятью, особым огнестрельным оружием, и особым комбинированным оружием; при определении умения и способностей для этого архетипа, вы считаете байонеты, укреплённые рукояти, особое огнестрельное оружие и особое комбинированное оружие простым оружием. Вы получаете доступ к необычному комбинированному оружию у которого есть дистанционная форма огнестрельного оружия.
Стойка пулевого танцора ( стойка). Требования: вы не носите броню и используете простое огнестрельное оружие, или простое комбинированное оружие. Эффект: вы входите в специализированную стойку для уникального боевого искусства, основанного на использовании простого огнестрельного оружия. Пока вы в этой стойке, единственные Удары которые вы можете совершать это Удары, байонетами, укреплёнными рукоятками, простым огнестрельным оружием и простым комбинированным оружием. Вы можете использовать Град ударов этим оружием. Вы можете использовать иные ваши черты монаха или способности монаха которые обычно требуют безоружные атаки с байонетом, укреплённой рукоятью и частью комбинированного оружия, предназначенной для ближнего боя, пока черта или способность не требует одного, конкретного Удара. Вы также можете использовать их с простым огнестрельным оружием при атаке в пределах половины первого шага дистанции.
Архетип: Разведчик.
Критерии: изученная Скрытность и Выживание.
Вы очень умелый разведчик и умеете вести за собой союзников, подмечать угрозы и избегать внимания опасных врагов. Вы можете выполнять занятия исследования Незаметное перемещение и Разведка одновременно. Когда вы совершаете занятие исследования Разведка, вы даёте союзникам ситуативный бонус +2 к проверкам инициативы вместо +1.
Архетип: Размиранский священник.
Критерии: изученное Ремесло и Обман.
Вы заслужили место в жречестве Размира либо через Ложу Возвышенных, либо в другом храме, где жрецы специализируются на изготовлении священных масок Размира. Вы получаете Размирову маску и действие Создание предмета, на замену маски в течение 4 часов, если та будет повреждена или утеряна. В продаже вашей маски Размира нет никакого смысла, ибо только вы и никто другой получаете её преимущества. Способности вашей Размировой маски используют СЛ вашего класса или СЛ заклинания, в зависимости от того, что больше.
Вы можете взять черту Посвящение в жрецы без необходимости в выполнении её предварительных условий и перед тем, как вы возьмёте две других черты из архетипа Размиранского священника, но вы должны выбрать Размира в качестве своего божества. Все заклинания, дарованные классом или архетипом Жрец, если они получены таким образом, являются оккультными, а не сакральными, и черты Жреца, которые обычно имеют дескриптор сакральный заменяются на дескриптор оккультный. Ваша заклинательная характеристика для этих заклинаний — Харизма, а не Мудрость.
Архетип: Снайперская пара.
Критерии: изучен хотя бы один тип оружия в группах луки, арбалеты или огнестрельное; изученная Скрытность.
Когда вы берёте это посвящение, выберите одного согласного, не подручного союзника в качестве вашего корректировщика. Этому персонажу не обязательно специализироваться в дистанционных атаках; партнёр, сражающийся в ближнем бою может быть столь же эффективен, и может быть даже предпочтителен, в зависомости от ваших предпочитаемых тактик и вооружения!
Как часть вашей тренировки для этого архетипа вы обучаете вашего корректировщика необходимым привычкам и техникам для автоматического использования ваших способностей; вашему корректировщику не нужно тратить своих черт для получения эффектов. Вы получаете преимущества от черт вашего архетипа снайперская пара только если и вы и ваш корректировщик оба живы и в сознании. Вы и ваш корректировщик не даёте вашим врагам частичное укрытие от Ударов друг друга. Каждый раз когда вы или ваш корректировщик совершает успешный Удар по цели, следующий участник вашей пары получает ситуативный бонус +1 к урону, за каждую кость урона оружия к их следующему Удару совершённому против этой цели до конца своего следующего хода.
Вы можете сменить вашего назначенного корректировщика, потратив 3 дня свободного времени, тренируясь с другим союзником чтобы обучить их своим техникам и сигналам.
Архетип: Создатель западнёй.
Критерии: изученное Ремесло.
Вы овладели искусством создания ловушек и западней, и в этом деле вам практически нет равных. Вы получаете черту Ремесло западнёй. При прохождении испытания против установленной вами западни используется ваша классовая СЛ или СЛ западни, смотря что выше. Если Создание западни занимает одну минуту, вы можете создать её за три Взаимодействия.
Каждый день во время вашей ежедневной подготовки вы можете подготовить четыре западни из своей книги формул для быстрого создания (если вы мастер Ремесла — шесть западнёй, а если умелы на легендарном уровне — восемь). Для создания подготовленных таким образом западнёй не требуется затрат материалов.
Когда ваш уровень умения в Ремесле повышается до экспертного, мастерского или легендарного, вы добавляете в книгу формул по три формулы западнёй с уровнем не выше вашего.
Примечание: следопыты, использующие Ремесло западнёй, могут создавать силки из природных материалов. Если вы следопыт, то можете использовать Выживание вместо Ремесла для всех критериев и прочих функций черт этого архетипа (и в том числе можете использовать Выживание для Создания западни).
Архетип: Страж.
Вы научились в полной мере использовать защитные свойства вашей брони. Лёгкая броня и средняя броня становятся для вас изученными. Если они уже изучены, тяжёлая броня также становится для вас изученной. Всякий раз, когда вы получаете классовую особенность, дающую умение в любом типе брони (но не в защите без брони) на экспертном или более высоком уровне, вы получаете такое же умение для полученных от этой черты типов брони. Если вы хотя бы 13 уровня и у вас есть классовая особенность, дающая экспертное умение в защите без брони, вы получаете такое же умение для полученных от этой черты типов брони.
Архетип: Странствующий повар.
Независимо от того, готовили ли вы на благородной кухне или в скромном доме, вы знаете, как приготовить вкусные блюда, используя ингредиенты, добытые в дикой природе или в городских условиях. Навык Ремесло становится для вас изученным; если он уже изучен, вы вместо этого повышаете уровень умения до экспертного. Вы можете использовать кухонные принадлежности вместо инструментов алхимика для изготовления алхимических продуктов питания. Когда вы используете Самообеспечение, во время свободного времени, вы можете использовать Ремесло или Знание (Кулинария) вместо Выживания, и, если вы получаете провал в такой проверке, он считается для вас успехом. Вы получаете преимущества быстрой алхимии, но можете использовать их только для создания одноразовых алхимических продуктов питания. Формулы, которые вы выбираете для Алхимического ремесла, должны быть алхимическими продуктами питания, но они могут быть 1 или 2 уровня, а не только 1 уровня.
В процессе ежедневной подготовки вы можете приготовить до 4 универсальных пузырьков. Как правило, универсальные пузырьки для странствующего повара имеют форму упаковок с заготовленными ингредиентами.
Архетип: Танцор когтей.
Критерии: у вас постоянно есть безоружная атака когтями или лапами (например, особенность народа или трансплантат).
Вы практиковали искусство борьбы с использованием своих естественных когтей, вонзая их в тело добычи и кромсая цели вокруг вас. Вы получаете два специальных действия, которые позволяют вам принимать особые стойки, чтобы эффективнее наносить удары когтями.
Стойка когтя ( стойка).Эффект: вы вытягиваете когти и сосредотачиваетесь на том, чтобы поразить одиночные цели. Единственные Удары, которые вы можете совершать, — это безоружные атаки терзающими когтями. Они наносят 1d6 режущего урона, относятся к кулачному оружию и обладают дескрипторами «быстрое», «фехтовальное», «хваткое», «безоружное» и «универсальное К».
Стойка лапы ( стойка).Эффект. вы покачиваетесь в свободной стойке, которая позволяет вам наносить широкие взмахи лапами. Единственные Удары, которые вы можете совершать, — это безоружные атаки хлещущими лапами. Они наносят 1d8 режущего урона, относятся к кулачному оружию и обладают дескрипторами «фехтовальное», «размашистое» и «безоружное». Вам не нужна свободная рука, чтобы использовать Удары хлещущими лапами.
Архетип: Танцор с веером.
Критерии: изученное Исполнение.
Доступ: вы из Тянь-Ша.
Вы проноситесь по полю боя, олицетворяя собой как нежный весенний ветерок, так и резкие осенние порывы ветра. Навык Исполнение становится для вас экспертным. На 7 уровне Исполнение для вас становится мастерским, а на 15 — легендарным. Когда вы используете Финт, держа в руках веер, это действие получает дескриптор «воздух» на ваш выбор. Если вы делаете так, то можете совершить Перемещение на расстояние до 10 футов до или после выполнения Финта.
Архетип: Татуированный сказитель.
Критерии: выносливость +1; Изученное Знание (Белкзен), Изученное Знание (орки), Изученное Знание (пантеон орков), или иное подходящее Знание (на усмотрение ведущего).
Дипломатия или Исполнение становятся для вас изученными; если они уже изучены, изученным становится один другой навык на ваш выбор. Вы получаете доступ ко всем необычным магическим татуировкам с чертой «орк».
Вы также бесплатно получаете летописную кожу (или иную магическую татуировку 2 или меньшего уровня, если летописная кожа у вас уже есть). Хотя у вас не может быть более одной летописной кожи, за каждые три взятые вами черты татуированного сказителя вы можете использовать Ожившую историю на 1 раз больше в течение 1 минуты. Кроме того, за каждые две взятых вами черты татуированного сказителя вы можете настроиться на одну магическую татуировку таким образом, что она не будет идти в счёт предметов, на которые вы настроились.
Архетип: Травник.
Критерии: Природная медицина; изученная Природа.
Вы умеете создавать природные лекарства. Вы получаете преимущества продвинутой алхимии и можете с её помощью создавать до 4 одноразовых алхимических предметов с дескриптором «исцеление» (их число уменьшается на 2, если ежедневную подготовку вы провели не на природе). Эти одноразовые предметы называются предметами травника. Вы запоминаете формулы предметов травника; для их создания вам не нужна книга формул.
Навык Природа становится для вас экспертным. Вы можете использовать Природу вместо Ремесла при Создании одноразовых алхимических предметов с дескриптором «исцеление». Для этого вам не нужно изученное Ремесло, и вы можете использовать инструменты лекаря вместо инструментов алхимика.
Архетип: Транспортный механик.
Критерии: интеллект +2; изученное Ремесло.
Вы умеете конструировать и обслуживать механические транспортные средства, уделяя пристальное внимание и изобретательность одному транспортному средству. У вас экспертное Ремесло и вы выбираете 1 транспортное средство, которым владеете вы или ваша группа совместно, в качестве своего фирменного транспортного средства: транспортное средство, которое вы дорабатываете, на которое тратите время, чтобы дать ему различные преимущества. Вы можете провести неделю свободного времени с новым транспортным средством, чтобы назначить его своим фирменным. Благодаря вашим удивительным настройкам и усовершенствованиям, пилоты получают ситуативный бонус +1 к любым проверкам управления, которые они выполняют, управляя вашим фирменным транспортом. Если у вас мастерское Ремесло, то этот бонус увеличивается до +2.
Архетип: Трикстер свитков.
Критерии: изученный Мистицизм, Природа, Оккультизм или Религия.
Вы углублённо изучали свитки — возможно, в официальном учебном заведении, а может, просто раздобыли их и сумели разобраться, не взорвав при этом ничего лишнего. Вы получаете черту Обман магического предмета и ситуативный бонус +2 к проверкам навыков при её применении для свитков. Если вы получили критический провал при Обмане магического предмета и этот предмет — свиток, он считается обычным провалом.
Архетип: Хозяин фамильяра.
Вас связывают с существом мистические узы. Возможно, вы провели для этого сложный ритуал, например медитировали под луной, пока нечто не выползло из леса. А может, вы просто оказали друг другу услугу, например спасли зверя из капкана или от врага, а он в ответ спас вас. Так или иначе, теперь вы товарищи до конца. Вы получаете фамильяра.
Если у вас уже есть фамильяр, вы получаете черту Улучшенный фамильяр.
Архетип: Хранитель роя.
Критерии: изученная Природа.
Ваше тело превратилось в симбиотический улей для роя ползающих насекомых. Вы можете выпустить свой рой наружу, используя действие Выпуск роя, а также использовать действие Кусать и жалить, пока ваш рой находится вне вашего тела, чтобы приказать ему атаковать. Глубокая связь с роем обычно не позволяет вам иметь верного зверя, кроме случаев, когда у вас есть способность позволяющая иметь более одного верного зверя (например, архетип повелитель зверей). В такой ситуации вы можете считать свой рой одним из них. Вы невосприимчивы к любому урону от вашего роя, а во время ежедневной подготовки вы можете нанести свои феромоны на вплоть до пяти согласных существ, чтобы придать им ту же невосприимчивость.
Находясь вне вашего тела, рой имеет крупный размер, скорость 15 футов и скорость лазания 15 футов. Он может занимать то же пространство, что и другие существа. Находясь вне вашего тела, рой может быть атакован. Он использует ваши характеристики для защиты, но невосприимчив к состояниям захват, распластанность, обездвиженность и эффектам с дескриптором «ментальный», которые нацеливаются только на определённое количество существ. Рой имеет устойчивость к физическому урону, равную вашему уровню, и уязвимость, к урону по области и брызгами, равную вашему уровню. Любой урон, который должен быть нанесён рою, вместо этого наносится вам. Однако, вы получаете урон только один раз от любой способности с областью действия, целью которой одновременно являетесь и вы, и рой. При этом вы получаете больший урон из нанесённых.
Выпуск роя ( концентрация).Требования: ваш рой находится внутри вашего тела. Эффект: ваш рой вырывается из вашего тела в пространство рядом с вами. Его пространство может перекрывать ваше. Он остаётся отделённым от вас до конца вашего следующего хода, но вы можете Поддерживать эффект до 1 минуты. Эффект также заканчивается, если вы завершаете свой ход более чем в 60 футах от роя. Когда вы используете Выпуск роя и всякий раз, когда вы используете его Поддержание, рой может совершить Перемещение.
Когда Выпуск роя заканчивается, рой рассеивается на отдельных существ. Когда он рассеян, его больше нельзя использовать для действий или выбирать целью. Насекомые возвращаются к вам и снова гнездятся в вашем теле. Обычно это занимает 1 минуту, если вы не находитесь очень далеко (на усмотрение ведущего).
Кусать и жалить . Требования: ваш рой находится вне вашего тела. Эффект: каждое существо в пространстве вашего роя получает 1d4 колющего урона с обычным испытанием Реакции против вашей классовой СЛ или СЛ заклинаний (что выше). На 4 уровне и каждые 2 уровня после этого урон увеличивается на 1d4.
Архетип: Эмиссар Риветуна.
Критерии: изученная Дипломатия и Религия.
Доступ: Последователи Риветуна имеют доступ к этой черте.
Вы - практикующий Эмиссар Риветуна, обученный взаимодействию и установлению связи с душами живых существ. Уровень умения в Дипломатии и Религии повышается до экспертного. Вы также получаете действие Связь с духами и фокальное заклинание просьба к духу. Если оно у вас уже изучено, то вы получаете 1 ФП, который можете восстановить во время Фокусировки, чтобы насытить свои собственные духовные силы. Ваши фокальные заклинания Риветуна - это сакральные заклинания; приобретая данную черту, Атака и СЛ заклинанием становятся для вас изученными. Ваша заклинательная характеристика для фокальных заклинаний Риветуна - Мудрость.
Связь с духами ( исследование, концентрация): вы можете создать духовную связь с существом, которое, как минимум, дружелюбно к вам или определённой местностью. На формирование данной связи уходит 10 минут, во время которых вы должны находиться рядом с существом или на выбранной местности. Если существо разумно, то для установления связи понадобится его согласие, и это разумное существо может разорвать связь с вами в любое время, в качестве свободного действия, с дескриптором концентрация. Данная связь держится постоянно, пока вы находитесь по крайней мере в миле от существа или выбранной местности, или пока вы вновь не используете Связь с духами, или до следующей ежедневной подготовки. У вас должна быть активна Связь с духами чтобы сотворить фокальное заклинание просьба к духу.
Архетип: Механик ловушек.
Критерии: Посвящение в создатели западнёй, или Специалист по западням.
Вы используете поблёскивающие шестерёнки и скрежещущие механизмы для изготовления западнёй из специализированных деталей. Ваши западни включают в себя заводные и паровые зубчатые колёса и шестерни, а поток пара из них может помешать тем, кого вы заманиваете в ловушку. Если вы решили сконструировать западню с использованием шестернёй и существо проваливает испытание против этой западни, то для этого существа все остальные существа плохо видимы на 1 раунд, так как поток пара затуманивает его зрение.
Архетип: Мудрец фамильяра.
Критерии: у вас есть фамильяр и вы можете Сотворять заклинания.
Вы установили прочную мистическую связь со своим фамильяром. Вы получаете черту Улучшенный фамильяр, увеличивающую количество способностей вашего фамильяра.
Примечание: вы можете взять Посвящение в мудрецы фамильяра, даже если вы ещё не получили три черты архетипа хозяин фамильяра, и вы можете взять Посвящение в хозяева фамильяра, даже если вы ещё не получили три черты архетипа Мудрец фамильяра. Вы не сможете выбрать другую черту посвящения, пока не получите две другие черты от архетипов Хозяин фамильяра или Мудрец фамильяра.
Архетип: Ритуалист.
Критерии: экспертный Мистицизм, Природа, Оккультизм или Религия.
Вы начали овладевать трудным искусством ритуалов. Вы получаете ситуативный бонус +2 ко всем основным проверкам для ритуалов. Вы узнаёте два необычных ритуала 2 или меньшего круга; вы должны соответствовать всем критериям для сотворения ритуала, чтобы его выбрать, и не можете ни обучить им кого-либо другого, ни позволить кому-то ещё стать основным заклинателем, если ему неизвестен этот ритуал. Начиная с 8 уровня и каждые 4 уровня после этого вы узнаёте ещё по два ритуала с кругом не выше половины вашего уровня, с теми же ограничениями.
Архетип: авангард пяти вдохов.
Критерии: две из пяти стихийных стоек ( Стойка железной крови, Стойка горы, Стойка зеркальной ряби, Стойка разожжённого пламени и Стойка чащобы).
Доступ: вы из Тянь-Ша или связаны с тяньским элементализмом.
Вы течёте подобно стихийному циклу, постоянно адаптируя свою стойку и технику в ответ на любые обстоятельства, с которыми сталкиваетесь. Вы получаете действие Цикл стихийных стоек.
Активация : цикл стихийных стоек; Требования: вы в одной из стихийных стоек. Эффект: вы совершаете Перемещение или Шаг, а затем принимаете иную стихийную стойку вместо той, в которой вы находились.
Архетип: Звериный стрелок.
Критерии: изученный Мистицизм и Ремесло; вы являетесь экспертом как минимум в одном типе огнестрельного оружия, владеете звериной пушкой и убили в честной охоте существо типа, связанного с вашей звериной пушкой.
Вы заключили связь со своей звериной пушкой и раскрыли первые намёки на её скрытый потенциал. Все звериные пушки считаются для вас особым огнестрельным оружием при определении вашего уровня владения ими, даже те, которые обычно являются экзотическим оружием. Вы можете менять свою связанную звериную пушку на другую звериную пушку, которой владеете, каждый день во время ежедневной подготовки, при условии, что вы ранее совершили ритуальную охоту, связанную с новой звериной пушкой.
Звериная пушка также служит проводником, высвобождая и усиливая вашу скрытую или активную магическую энергию. Открытие этой способности позволяет вам отточить её с иным магическим огнестрельным оружием. Вы учитесь сотворять спонтанные заклинания и получаете действие Сотворение заклинания. Вы получаете репертуар заклинаний, включающий один фокус по вашему выбору из списка мистических или первобытных заклинаний. Вы выбираете этот фокус из обычных заклинаний выбранного вами списка или других заклинаний, к которым у вас есть доступ в этом списке. Этот фокус должен требовать совершения проверки атаки заклинанием. Для вас являются изученными модификаторы атаки заклинаниями и СЛ заклинаний. Вашей ключевой характеристикой для этих заклинаний является Харизма или Интеллект, выбранная при получении этой черты.
Если вы уже умеете Сотворять мистические или первобытные заклинания через ячейки заклинаний, вы изучаете один дополнительный фокус из перечня заклинаний соответствующей традиции. Если вы заклинатель, подготавливающий заклинания, то вы можете подготавливать этот фокус в дополнение к вашим обычным фокусам, подготавливаемым ежедневно; если вы спонтанный заклинатель, вы добавляете этот фокус в свой репертуар заклинаний.
Вы также получаете Заклинательный выстрел.
Заклинательный выстрел . Требования: вы используете свою связанную звериную пушку или другое магическое огнестрельное оружие. Эффект. вы Сотворяете заклинание, которое требует 1 или 2 действия для применения и требует совершения проверки атаки заклинанием. Эффекты заклинания проявляются не сразу, а вкладываются в звериную пушку, которую вы используете. Совершите Удар из этой звериной пушки. Ваше заклинание летит вместе со снарядом, используя результат вашей проверки атаки для определения эффектов как Удара, так и заклинания. Это действие считается как две атаки для расчёта штрафа за последовательные атаки, но штраф применяется только после завершения атаки и применения эффектов заклинания.
Примечание: если у вас также есть действие Зачарованный выстрел, вы можете зарядить и активировать магический боеприпас в качестве свободного действия перед совершением атаки Заклинательным выстрелом раз в 10 минут.
Архетип: Мистический лучник.
Критерии: эксперт как минимум в одном оружии из группы луков или группы арбалетов.
Вы соединяете мастерство стрельбы с магией, что позволяет вам посылать мощные заклинания на кончике стрелы, а не с помощью взмаха руки или иных свойственных заклинателям ухищрений. Если вы не могли творить заклинания с помощью ячеек заклинаний, вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и творить спонтанные заклинания. Вы получаете репертуар заклинаний, в который добавляете один фокус из традиции на ваш выбор. Вы выбираете его из обычных фокусов или из числа других фокусов, к которым у вас есть доступ.
Выбранный фокус должен требовать проверку атаки заклинанием и относиться к выбранной вами традиции. Атака заклинанием и СЛ заклинаний становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для этих заклинаний является Харизма. Независимо от того, могли ли вы раньше творить заклинания или получили эту способность с посвящением, вы получаете занятие Мистический выстрел.
Мистический выстрел . Требования: вы используете лук или заряженный арбалет. Эффект: вы творите заклинание, которое требует 1 или 2 действия для сотворения и проверку атаки заклинанием. Эффект заклинания не срабатывает мгновенно, а впитывается в лук, который вы используете. Совершите Удар этим луком. Ваше заклинание летит вместе с боеприпасом. Используйте вашу проверку атаки для определения эффекта как Удара, так и заклинания. Урон от Удара и от заклинания суммируется перед применением уязвимостей и устойчивостей цели. Это считается двумя атаками при определении штрафа за последовательные атаки, но его значение не увеличивается, пока вы не завершите Мистический выстрел.
Архетип: Некрологист.
Критерии: способность сотворять заклинания из ячеек заклинаний, способность сотворять заклинание призыв нежити.
Ваши исследования списков мёртвых позволяют вам призывать орду нежити с помощью краткого заклинания. Вы можете призывать свою орду с помощью занятия «Призыв орды» и использовать действие «Атака орды», пока ваша орда призвана, чтобы приказать ей атаковать. Жуткая связь, которая у вас есть с вашей ордой, исключает возможность иметь также животное-спутника или любого другого спутника (например, последователя), хотя если способность позволяет вам иметь более одного последователя (например, черта Дополнительный последователь из архетипа капитан), вы можете считать свою орду одним из них. У вас достаточно контроля над вашей ордой, чтобы она не атаковала вас или ваших союзников.
Призваная вами орда имеет размер Огромный и скорость 20 футов. Она имеет дескрипторы неразумный и нежить. Её можно атаковать. Хотя она состоит из нескольких существ нежити, она не может занимать одно пространство с другими существами (если только у вас нет определённых черт). Из-за вашей мистической связи с ордой она использует ваш КБ, испытания и другие защитные характеристики, такие как СЛ навыков, но она невосприимчива к состояниям захват, распластанность и обездвиженность. Орда имеет устойчивость, равную вашему уровню, к физическому урону, но уязвимость, равную вашему уровню, к урону по области и урону брызгами. Вы разделяете жизненную силу, поэтому любой урон, который должен быть нанесён орде, вместо этого наносится вам, хотя вы получаете урон только один раз от любой способности, которая включает и вас, и орду в область действия (но вы получаете большее количество урона).
Призыв орды ( концентрация, магический, манипуляция). Частота: раз в 10 минут. Эффект: ваша орда нежити появляется в свободном пространстве в пределах 30 футов. Выберите, состоит ли ваша орда из скелетов или зомби, что влияет на тип урона, который она наносит с помощью «Атаки орды». Ваша орда остаётся призванной до конца вашего следующего хода, но вы можете Поддерживать ее вплоть до 1 минуты. Эффект также заканчивается, если вы заканчиваете свой ход на расстоянии более 120 футов от орды. Когда вы впервые используете «Призыв орды» и каждый раз, когда вы Поддерживаете эффект, вы можете заставить орду совершить Перемещение. Когда «Призыв орды» заканчивается, нежить, составляющая вашу орду, безжизненно падает на землю и быстро разлагается. Они больше не могут быть целью или использоваться для действий.
Атака орды ( концентрация). Требования: ваша орда призвана. Эффект: каждый враг в эманации 5 футов вокруг вашей орды получает 2d6 дробящего урона (если ваша орда состоит из зомби) или 2d6 режущего урона (если из скелетов) с обычным испытанием Реакции против вашей СЛ заклинаний.
На 10 уровне и каждые 4 уровня после этого урон увеличивается на 2d6.
Архетип: Агент Общества Искателей.
Критерии: член Общества Искателей.
Доступ: вы из Авессалома.
Вы никогда не знаете, какое умение может понадобиться вам для выполнения вашей миссии, но благодаря вашей подготовке Искателя вы стали более гибким в различных навыках. Один навык по вашему выбору становится для вас изученным, или экспертным, если он уже изученный. Навык Знание (Общество Искателей) также становится изученным или экспертным, если он уже изученный. Когда вы используете неизученный навык, ваш бонус умения равен вашему уровню, а не 0. Вы получаете доступ к путеискателю.
Примечание: вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите как минимум две другие черты архетипа Агент Общества Искателей.
Архетип: Драконий апостол.
Доступ: вы драконошкурый или чарошкурый кобольд, варвар с инстинктом дракона или чародей с драконьим наследием.
Вы изучаете или почитаете один вид дракона и благодаря этому получили толику его мощи. Атака заклинанием и СЛ заклинаний мистической традиции становятся для вас изученными. Выберите один вид дракона; если вы чародей с драконьим наследием, можно взять только вид, соответствующий вашему наследию. Вы получаете устойчивость, равную половине вашего уровня, к одному типу урона, зависящему от выбранного вида дракона.
С разрешения ведущего вы можете выбрать и вид дракона, не перечисленный здесь. В этом случае подходящий тип урона выбирает ведущий.
- Белый или серебряный: холод.
- Бронзовый или синий: электричество.
- Зелёный: яд.
- Золотой, латунный или красный: огонь.
- Медный или чёрный: кислота.
Примечание: вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа драконьего апостола. Если позже вы возьмёте архетип чародея, то должны выбрать драконье наследие.
Архетип: Живой монолит.
Критерии: владения языками Осириани и языком сфинксов; изученное Ремесло.
Доступ: вы из региона Золотого Пути.
Вы начали наносить письмена на магическом камне, который называется камень ка, который вы однажды свяжете со своей душой. Вы получаете знания о Древнем Осирионе и связь с вашим зарождающимся камнем ка. Если вы провалите проверку восстановления, когда вы при смерти, ваше состояние при смерти не увеличивается; если вы терпите критическую неудачу, ваше состояние при смерти увеличивается только на 1. Знание (Древний Осирион) становится для вас изученным или экспертным, если вы уже изучили его.
Примечание: вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите хотя бы две другие черты живого монолита.
Архетип: Идущий за горизонт.
Критерии: изученное Выживание.
Вы наловчились путешествовать по определённому типу местности. Вы получаете черту Излюбленная местность. Находясь в излюбленной местности, вы получаете ситуативный бонус +10 футов к вашей скорости путешествия. Когда другие существа используют Следование примеру, а вы выступаете проводником в вашей излюбленной местности, они, как и вы, игнорируют влияние немагической пересечённой местности на скорость путешествия и получают бонус к скорости путешествия.
Примечание: вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа идущего за горизонт.
Архетип: Испещрённый рунами.
Критерии: изученный Мистицизм.
Доступ: вы из земель Сказаний.
Будь то благодаря крови (если вы варисиец, Шоанти или новотассилонец) или в результате воздействия рунической магии, вы стали испещрённым рунами, на вашем теле появились видимые светящиеся руны в виде татуировок или шрамов. Вы могли обладать этими знаками и до получения архетипа, но по-настоящему вы стали испещрённым рунами только тогда, когда решили изучать руны и взывать к их силе. Навык Мистицизм становится для вас экспертным, а также навык Знание (Тассилон) становится для вас изученным, если он уже изучен, вы вместо этого повышаете его уровень до экспертного.
Выберите один фокус из списка мистических заклинаний. Одна из рун на вашем теле соответствует выбранному фокусу и вы можете творить его в качестве врождённого мистического заклинания.
Примечание: вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа Испещрённый рунами.
Архетип: Исследователь непознанного.
Критерии: изученный Мистицизм и Оккультизм.
Вы получаете способность творить один выбранный вами фокус мистической или оккультной традиции. Его круг повышается до половины вашего уровня (с округлением вверх). СЛ заклинаний этой магической традиции, а также атаки заклинаниями (с заклинательной характеристикой Интеллект) становятся для вас изученными (если вы ещё не были умелы в них). Вне зависимости от традиции выбранного фокуса вы становитесь экспертом в Мистицизме или Оккультизме. Вы также получаете ситуативный бонус +1 к проверкам выбранного навыка при Опознании магии и Осмотре.
Примечание: вы не можете взять новую черту посвящения, пока не получите две другие черты архетипа исследователя непознанного.
Архетип: Львиный Клинок.
Критерии: член Львиных Клинков; изученное Исполнение.
Доступ: вы из Талдора.
Ваша шпионская подготовка Львиных Клинков помогает вам скрывать себя и свою личность. Навыки Обман или Скрытность, а также Знание (шпионаж) становятся для вас изученными; если они уже изучены, вы вместо этого повышаете уровень умения до экспертного. Вы никогда не получаете ситуативный штраф к попыткам замаскироваться за члена другого народа, возрастной группы, и так далее, пока ваша замаскированная форма соответствует вашему размеру.
Примечание: вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа Львиного Клинка.
Архетип: Магический воитель.
Критерии: способность сотворять фокальные заклинания.
Доступ: вы из Просторов Мванги.
Вы приняли безымянную маску и принесли клятву Магических воителей. По вашему выбору навык Мистицизм или Природа, а также Знание о Магических воителях становится для вас изученным; если навык уже изучен, то ваш уровень умения в нём повышается до экспертного.
Вы скрываете свою личность за маской, изображающей выбранное вами животное, вид которого соответствует одному из перечисленных в заклинании форма животного. Вы получаете ситуативный бонус +1 к защите против эффектов прорицания, но иногда отказ снять маску может вызвать проблемы в регионах, где не уважают и не понимают традиции Магических воителей.
После получения этой черты, если другое существо когда-либо узнает ваше настоящее имя или увидит ваше лицо, вы потеряете способности от данного архетипа. Близкие союзники, знающие о вашем решении принять маску до вашего посвящения, не нарушают это табу до тех пор, пока не расскажут эту информацию кому-то ещё. Чтобы восстановить свои способности, вы должны отбросить свою маску и принять новую, изображающую другое животное, а затем пройти переподготовку Посвящения в Магические воители в новое Посвящение в Магические воители с новой маской. Ваши фокальные заклинания, полученные от архетипа Магического воителя, относятся к той же традиции, что и остальные ваши заклинания (выберите одну из них, если имеете заклинания нескольких магических традиций).
Примечание: вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите как минимум две другие черты архетипа Магический воитель.
Архетип: Оруженосец Рыцарей Преисподней.
Критерии: член Ордена Рыцарей Преисподней; изученная тяжёлая броня, изученное любимое оружие вашего ордена.
Доступ: вы родом из Старой Челии.
Обучение Рыцарей Преисподней учит вас терроризировать других, чтобы заставить их подчиниться, но вы также изучаете структуру и иерархию Преисподней. Вы должны выдержать болезненные испытания своего тела и разума, называемые расплатами, которые защищают ваш разум от всевозможных травм. Вы получаете устойчивость к ментальному урону, равную 1 + количество ваших классовых черт от архетипа Оруженосца Рыцарей Преисподней и других архетипов Рыцарей Преисподней. Навыки Запугивание и Знание (Преисподняя) становятся для вас изученными; если они уже изучены, вы вместо этого повышаете их уровень до экспертного.
Примечание: вы не можете взять другую черту посвящения, кроме черт посвящения для более высоких позиций в Ордене Рыцарей Преисподней, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа Оруженосца Рыцарей Преисподней.
Архетип: Охотник за привидениями.
Критерии: изученный Оккультизм или Религия.
Вы посвятили себя охоте на привидения, духов и видения. Выберите Знание (духи) или Знание (видения) — этот навык становится для вас изученным. Если оба навыка уже изучены, вы выбираете любую другую область Знания. Выберите из списка оккультных заклинаний два фокуса, имеющие дескриптор «некромантия», «очарование» или «прорицание». Вы можете творить эти фокусы как врождённые оккультные заклинания и получаете доступ к занятию Сотворение заклинания, если его у вас не было. Атаки заклинанием и СЛ заклинаний оккультной традиции становятся для вас изученными. Ключевая заклинательная характеристика для этих заклинаний — Харизма. Как правило, вы можете заменять реагенты жестовыми компонентами, поэтому сумка с реагентами вам не требуется.
Примечание: вы не можете взять новую черту посвящения, пока не получите две другие черты архетипа охотника за привидениями.
Архетип: Слиземорф.
Иногда ваше тело внезапно и неконтролируемо меняется, благодаря чему вы стали лучше понимать существ с необычной анатомией. Оккультизм и Знание (жижи) становятся для вас изученными. Если эти навыки вами уже изучены, вы становитесь в них экспертом.
Также вы получаете ситуативный бонус +2 к испытаниям Реакции против Поглощения другими существами и к проверкам любых навыков для Освобождения, если вас уже поглотили.
Приобретая новые способности, связанные с аморфностью, вы становитесь всё более отвратительным для обычных существ. Вы получаете штраф к проверкам Дипломатии против животных и гуманоидов, равный числу ваших классовых черт архетипа слиземорфа (максимум -4 за четыре и более черт).
Примечание: вы не можете взять новую черту посвящения, пока не получите две другие черты архетипа слиземорфа.
Архетип: Страж Последнего Оплота.
Критерии: член Рыцарей Последнего Оплота; Блок щитом.
Доступ: вы из региона Око Ужаса.
Вы принесли присягу стража Рыцарей Последнего Оплота, первой линии обороны против вторжений Шепчущего Деспота по всему Голариону. Навык Атлетика и Знание (нежить) становятся для вас изученными; если они уже изучены, то ваш уровень умения в них повышается до экспертного. Вы получаете классовую черту воина Рефлекторная защита.
Примечание: вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите как минимум две другие черты архетипа "Страж Последнего Оплота".
Архетип: Ученик Совершенства.
Критерии: могучий кулак или экспертные безоружные атаки; член Дома Совершенства.
Доступ: вы из Джалмерея.
Вы изучили техники боевых искусств вашего Дома Совершенства. Навык Акробатика или Атлетика и Знание (военное дело) становятся для вас изученными; если они уже изучены, то ваш уровень умения для них повышается до экспертного. Вы получаете классовую черту монаха Удар ци, что даёт вам заклинание ци удар ци и запас ФП в размере 1 ФП, который вы можете восстанавливать с помощью занятия Фокусировка, совершая те же деяния, что и монах. Ваши заклинания ци архетипа Ученика Совершенства являются оккультными заклинаниями.
Примечание: вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите как минимум две другие черты архетипа ученика совершенства.
Архетип: Хранитель знаний.
Критерии: хотя бы один изученный навык для Расшифровки.
Вы собрали обширные запасы сведений практически на любые темы. Вы изучаете Знание хранителя знаний — особый навык Знания, который можно применять, только чтобы Вспомнить информацию, зато по абсолютно любой теме. Если вы умелы в навыке, используемом для Расшифровки, на легендарном уровне, ваш уровень умения для Знания хранителя знаний повышается до экспертного, но его нельзя увеличить никаким иным образом. Вы можете брать черты хранителя знаний из числа добавочных черт, даже если у вас нет музы-энигмы.
Если у вас есть классовая черта Знание барда, вы получаете ситуативный бонус +1 к проверкам навыков с использованием Знания барда.
Примечание: вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа хранителя знаний.
Архетип: Танцор теней.
Критерии: экспертное Исполнение и мастерская Скрытность.
Вы посвятили себя теням. Вы приобретаете серые и тусклые цвета, ваше восприятие приспосабливается к темноте, в которой вы можете рыскать незамеченным. Вы получаете острое ночное зрение, а также ситуативный бонус +2 к проверкам Скрытности в областях тусклого света или темноты.
Примечание: вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа танцора теней.
Архетип: Алхимик.
Класс: Алхимик.
Критерии: интеллект +2.
Вы решаете применить интерес к алхимии на практике. Навык Ремесло, алхимические бомбы и классовая СЛ алхимика становятся для вас изученными. Если Ремесло уже изучено, вы изучаете любой другой навык по своему выбору.
Вы получаете преимущества быстрой алхимии и можете создать 4 универсальные пробирки во время вашей ежедневной подготовки. Добавьте формулы четырёх дополнительных обычных алхимических предметов в свою книгу формул в дополнение к тем, что вы получаете от черты Алхимическое ремесло.
Архетип: анимист.
Критерии: мудрость +2.
Вы установили связь с сущностью и получили способность творить сакральные заклинания. Выберите одну сущность из доступных анимисту. Она становится для вас связанной сущностью, и вы можете настраиваться на неё каждый день во время вашей ежедневной подготовки, благодаря чему её навыки сущности становятся для вас изученными. На 8 уровне ваш уровень умения в этих навыках при настройке на сущность становится экспертным, а на 16 уровне — мастерским. Вы можете потратить 1 день свободного времени, чтобы разорвать связь с этой сущностью и установить связь с другой.
Вы можете использовать занятие Сотворение заклинания. Каждый день вы можете подготавливать два обычных фокуса из списка сакральных заклинаний или из числа других фокусов этой магической традиции, которые вы изучаете или находите, включая фокус, указанный в списке заклинаний сущности вашей связанной сущности. Атака заклинанием и СЛ заклинаний становятся для вас изученными. Заклинательной характеристикой для заклинаний архетипа анимиста является Мудрость; эти заклинания — сакральные заклинания анимиста.
Архетип: Бард.
Критерии: харизма +2.
Вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и творить заклинания как бард. Вы получаете репертуар заклинаний, в который добавляете два обычных фокуса из списка оккультных заклинаний или из числа других фокусов этой магической традиции, которые вы изучаете или находите. Атака заклинанием и СЛ заклинаний становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для заклинаний архетипа барда является Харизма; эти заклинания — оккультные заклинания барда. Навыки Исполнение и Оккультизм становятся для вас изученными. За каждый из этих навыков, который уже изучен, вы изучаете любой другой навык по своему выбору.
Выберите музу, как если бы были бардом. Считается, что она у вас есть, и вы можете брать черты музы, но вы не получаете начальную черту, заклинание и других её способностей.
Архетип: Варвар.
Класс: Варвар.
Критерии: выносливость +2; Сила +2.
Навык Атлетика и классовая СЛ варвара становятся для вас изученными. Если Атлетика уже изучена, вы изучаете любой другой навык по своему выбору. Вы можете использовать действие Ярость. Находясь в ярости, вы получаете штраф –1 к КБ.
Выберите инстинкт, как если бы были варваром. Считается, что этот инстинкт у вас есть, хотя при этом вы не получаете других его способностей. Если у инстинкта есть табу, вы должны его соблюдать.
Архетип: Ведьма.
Критерии: интеллект +2.
Вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и творить заклинания как ведьма. Выберите покровителя; вы получаете фамильяра с двумя обычными фокусами на ваш выбор из традиции вашего покровителя. Помимо традиции, вы не получаете никаких эффектов, которые обычно дарует покровитель. Число способностей у вашего фамильяра обычное (а не как у фамильяра ведьмы).
Каждый день вы можете подготавливать один фокус с помощью своего фамильяра. Атака заклинанием и СЛ заклинаний становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для заклинаний архетипа ведьмы является Интеллект; эти заклинания — заклинания ведьмы, принадлежащие к магической традиции вашего покровителя. Навык покровителя становится для вас изученным. Если он уже изучен, вы изучаете любой другой навык по своему выбору.
Архетип: Воин.
Критерии: сила +2; Ловкость +2.
Особое оружие, классовая СЛ воина, а также навык Акробатика или Атлетика на ваш выбор становятся для вас изученными. Если и Акробатика, и Атлетика вами изучены, вы изучаете любой другой навык по своему выбору.
Архетип: Волшебник.
Критерии: интеллект +2.
Вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и творить заклинания как волшебник. Вы получаете книгу заклинаний с четырьмя обычными мистическими фокусами по своему выбору. Каждый день вы можете подготавливать два фокуса из своей книги заклинаний. Атака заклинанием и СЛ заклинаний становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для заклинаний архетипа волшебника является Интеллект; эти заклинания - мистические заклинания волшебника. Мистицизм становится для вас изученным. Если Мистицизм уже изучен, вы изучаете любой другой навык по своему выбору. Также выберите школу магии (это не даёт вам дополнительных способностей, но может понадобиться для взятия черт).
Архетип: Друид.
Критерии: мудрость +2.
Вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и творить заклинания как друид. Каждый день вы можете подготавливать два обычных фокуса из списка первобытных заклинаний или из числа других фокусов этой магической традиции, которые вы изучаете или находите. Атака заклинанием и СЛ заклинаний становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для заклинаний архетипа друида является Мудрость; эти заклинания — первобытные заклинания друида.
Вы изучаете Дикую песнь и должны соблюдать табу друида.
Выберите друидический орден. Вы становитесь членом этого ордена, должны соблюдать его табу и можете брать черты ордена. Навык Природа и навык вашего ордена становятся для вас изученными. За каждый из этих навыков, который уже изучен, вы изучаете любой другой навык по своему выбору. Вы не получаете других способностей благодаря выбранному ордену.
Архетип: Жрец.
Критерии: мудрость +2.
Вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и творить заклинания как жрец. Каждый день вы можете подготавливать два обычных фокуса из списка сакральных заклинаний или из числа других фокусов этой магической традиции, которые вы изучаете или находите. Атака заклинанием и СЛ заклинаний становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для заклинаний архетипа жреца является Мудрость; эти заклинания — сакральные заклинания жреца.
Выберите божество, как если бы были жрецом. Вы должны соблюдать табу своего божества и можете получить дескриптор, соответствующий божеству. Навык Религия и божественный навык вашего божества становятся для вас изученными. За каждый из этих навыков, который уже изучен, вы изучаете любой другой навык по своему выбору. Вы не получаете других способностей благодаря выбранному божеству.
Архетип: Защитник.
Критерии: сила +2; Выносливость +2.
Вы изучаете навык Атлетики; если вы уже изучили навык Атлетики, вы вместо этого изучаете другой навык на ваш выбор. Вы изучаете классовую СЛ защитника.
Вы изучаете лёгкую броню и среднюю броню. Если вы уже изучили лёгкую и среднюю броню, вы также изучаете тяжёлую броню. Всякий раз, когда вы получаете особенность класса, которая дарует вам экспертное или более высокое умение любым типом брони (но не защитой без брони), вы также получаете это умение для типов брони, предоставленных вам этой чертой. Если у вас есть особенность класса, которая дарует вам экспертное умение защитой без брони, и вы 13-го уровня или выше, вы также становитесь экспертом в типах брони, предоставленных вам этой чертой.
Вы можете использовать действие Провокация.
Архетип: Изобретатель.
Критерии: интеллект +3.
Ваше Ремесло и классовая СЛ изобретателя становятся изученными. Вы получаете черту навыка Изобретатель, даже если вы не подходите по критериям. Выберите инновацию. Вы получаете эту инновацию, хотя вы не получаете другие способности для её улучшения или использования, вроде модификаций или Взрыва.
Архетип: Командор.
Критерии: интеллект +2.
Вы получаете особенность класса «тактики», как командор, и получаете собственный фолиант; этот фолиант содержит две обычные маневрирующие или наступательные тактики на ваш выбор. Вы можете подготовить одну из этих тактик каждый раз, когда командор мог бы подготовить тактики. Вы получаете знамя командора, которое даёт вам 30 футую ауру для целей использования ваших тактик, но знамя не даёт бонуса знамени командора к испытаниям Воли и СЛ против эффектов ужаса. Вы изучаете классовую СЛ командора и Знание (военное дело); если вы уже изучили Знание (военное дело), вы изучаете другой навык Знания на ваш выбор.
Архетип: Монах.
Класс: Монах.
Критерии: ловкость +2; Сила +2.
Безоружные атаки, классовая СЛ монаха, а также навык Акробатика или Атлетика становятся для вас изученными. Если и Акробатика, и Атлетика вами изучены, вы изучаете любой другой навык по своему выбору. Если вы позже получаете заклинание ци от классовой черты монаха, для вас также становятся изучены атака заклинанием и СЛ заклинания.
Архетип: Оракул.
Класс: Оракул.
Критерии: харизма +2.
Выберите тайну оракула . Её навык тайны и Религия становятся для вас изученными. За каждый из этих навыков, который уже изучен, вы изучаете любой другой навык по своему выбору. Вы получаете проклятие, связанное с вашей тайной; оно действует по обычным правилам проклятия оракула.
Вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и творить заклинания как оракул. Вы получаете репертуар заклинаний, в который добавляете два обычных фокуса из списка сакральных заклинаний или из числа других фокусов этой магической традиции, которые вы изучаете или находите. Атака заклинанием и СЛ заклинаний становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для заклинаний архетипа оракула является Харизма; эти заклинания — сакральные заклинания оракула.
Архетип: Плут.
Критерии: ловкость +2.
Вы получаете черту навыка и классовую особенность плута внезапная атака. Лёгкая броня, классовая СЛ плута, навык Воровство или Скрытность, а также один навык по вашему выбору становятся для вас изученными. Если и Воровство, и Скрытность вами изучены, вы изучаете любой другой навык по своему выбору.
Архетип: Поборник.
Класс: Поборник.
Критерии: харизма +2; Сила +2.
Выберите божество. Вы должны соблюдать его табу. Вы получаете ауру поборника и освящение, как указано в описании класса поборника. Выберите призвание, как если бы были поборником.
Вы получаете наказы и табу призвания, но не присущие ему способности.
Лёгкая и средняя броня, классовая СЛ поборника, навык Религия и навык вашего божества становятся для вас изученными. За каждый из этих навыков, который уже изучен, вы изучаете любой другой навык по своему выбору. Если вы позже получите заклинание призвания, для вас станут изучены атака заклинанием и СЛ заклинания.
Если у вас уже изучены лёгкая и средняя броня, для вас становится изучена тяжёлая броня. Когда вы получаете классовую особенность, дающую экспертное или ещё лучшее умение в любом типе брони (но не в защите без брони), вы также получаете это умение и в тех типах брони, которые изучили при помощи этой черты. Если у вас есть классовая особенность, дающая экспертное умение в защите без брони, и вы 13 или большего уровня, вы также становитесь экспертом во всех типах брони, которые изучили при помощи этой черты.
Архетип: Следователь.
Класс: Следователь.
Критерии: интеллект +2.
Вы получаете классовую особенность расследование дела, что даёт вам занятие Рассмотрение зацепки и ответное действие Обсуждение улики. Классовая СЛ следователя, навык Общество, а также один другой навык по вашему выбору становятся для вас изученными. Если Общество уже изучено, вы изучаете любой другой навык по своему выбору.
Архетип: Следопыт.
Критерии: ловкость +2.
Навык Выживание и классовая СЛ следопыта становятся для вас изученными. Если Выживание уже изучено, вы изучаете любой другой навык по своему выбору.
Если вы получите заклинание заступника благодаря этому архетипу, атака заклинанием и СЛ заклинаний станут для вас изученными, а заклинательной характеристикой будет Мудрость.
Вы можете использовать действие Охота на добычу.
Архетип: Сорвиголова.
Класс: Сорвиголова.
Критерии: харизма +2; Ловкость +2.
Выберите стиль сорвиголовы. Вы получаете классовые особенности кураж и стильный боец, а ваши Перекаты, а также действия, относящиеся к стилю сорвиголовы, получают дескриптор «бравада» и позволяют вам получать кураж. Акробатика или навык, соответствующий вашему стилю сорвиголовы, становятся для вас изученными. Если оба навыка вами уже изучены, вы изучаете любой другой навык по своему выбору. Классовая СЛ сорвиголовы также становится для вас изученной. Вы не получаете других способностей благодаря выбранному стилю сорвиголовы.
Архетип: Стрелок.
Критерии: ловкость +2.
Вы превосходны в использовании определённого типа дистанционного оружия. Особые арбалеты и огнестрельное оружие вам хорошо знакомы, при определении умения это оружие считается для вас простыми. Вы получаете доступ ко всем необычным особым и обычным арбалетам и огнестрельному оружию, не обладающими дескрипторами народов. Для вас становятся изученными классовая СЛ стрелка.
Выберите путь стрелка. Вы изучаете навык соответствующий вашему пути; Если у вас уже был изучен этот навык, вы изучаете навык по вашему выбору. Вы не получаете никаких других способностей из вашего выбранного пути.
Архетип: Тауматург.
Class: Тауматург.
Критерии: харизма +2.
Вы освоили основы ремесла тауматурга. Классовая СЛ тауматурга становится для вас изученной. Выберите одно орудие; с его помощью вы можете использовать Проблеск уязвимости, но не получаете никаких других его преимуществ. Вы также начали собирать собственную эзотерическую коллекцию и получаете возможность использовать действия с дескриптором эзотерика. Мистицизм, Оккультизм, Природа или Религия на ваш выбор становятся для вас изученными. Если все четыре навыка вами уже изучены, вы изучаете любой другой навык по своему выбору. Вы получаете действие Проблеск уязвимости.
Проблеск уязвимости ( манипуляция, эзотерика). Частота:1 в раунд. Требования:вы держите орудие. Эффект:вы замечаете неочевидную уязвимость существа, а затем раскрываете её, намереваясь воспользоваться ею в своих целях. Выберите одно существо, которое видите. Цель получает уязвимость 2 к вашим Ударам оружием и безоружным Ударам; этот эффект сохраняется до тех пор, пока вы не используете Проблеск уязвимости снова.
Архетип: Чародей.
Класс: Чародей.
Критерии: харизма +2.
Выберите наследие. Два указанных в описании этого наследия навыка становятся для вас изученными. За каждый из этих навыков, который уже изучен, вы изучаете любой другой навык по своему выбору.
Вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и творить заклинания как чародей. Вы получаете репертуар заклинаний, в который добавляете два обычных фокуса из списка заклинаний магической традиции вашего наследия, или из дарованных традицией заклинаний, или из числа других фокусов этой магической традиции, которые вы изучаете или находите. Атака заклинанием и СЛ заклинаний становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для заклинаний архетипа чародея является Харизма; эти заклинания — заклинания чародея, принадлежащие к магической традиции вашего наследия. Вы не получаете других способностей благодаря выбранному наследию.
Архетип: экземплар.
Критерии: сила +2 или Ловкость +2.
Искра изначальной божественной силы зажглась внутри вас. Особое оружие, классовая СЛ экземплара становятся для вас изученными. Вы получаете одну икону из перечисленных в соотетствующем списке, способность использовать действия и эффекты имманентности и трансцендентности иконы, а также действие Сдвиг имманентности. Поскольку у вас есть только одна икона, когда вы активируете Трансцендентность искры, ваша божественная искра возвращается обратно в глубины вашей души и должна быть призвана с помощью Сдвига имманентности, чтобы снова наделить вашу икону силой.
Архетип: Экстрасенс.
Class: Экстрасенс.
Критерии: интеллект +2 или Харизма +2.
Вы чувствуете, как что-то пробуждается в глубинах вашего разума. Навык Оккультизм становится для вас изученным. Если он уже изучен, вы изучаете любой другой навык по своему выбору.
Вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и творить заклинания как экстрасенс. Поскольку вы не получаете классовую особенность подсознание экстрасенса, ваши мыслеформы — это конкретные намерения. Выберите одно сознание экстрасенса. Вы получаете репертуар заклинаний, в который добавляете один обычный пси-фокус на ваш выбор от выбранного сознания экстрасенса. Вы можете творить его как пси-фокус и получаете все связанные с ним преимущества сознания экстрасенса, однако никаких других преимуществ сознания вы не получаете. Атака заклинанием и СЛ заклинаний становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для заклинаний архетипа экстрасенса является та, которую вы использовали в качестве критерия для взятия этой черты; эти заклинания — оккультные заклинания экстрасенса.
Архетип: Кинетик.
Критерии: выносливость +2.
Для вас становятся изученными классовая СЛ кинетика и проверки импульсных атак. Выберите одну стихию, которая будет вашей кинетической стихией (воздух, земля, огонь, металл, вода или дерево). Вы получаете кинетическую ауру и действие Проведение стихийной энергии. Однако вы не можете использовать Стихийный взрыв или импульсные стойки как часть этого действия. Вы получаете действие Стихийный взрыв. Ваш Стихийный взрыв не получает автоматически дополнительные кости урона каждые четыре уровня. Для увеличения этой кости необходимо получить черту Улучшенный стихийный взрыв.
Архетип: Боевой маг.
Class: Волшебник.
Критерии: у вас есть классовые заклинания.
Ваши исследования в области боевого применения магии сделали ваши заклинания особенно эффективными для разрушения вражеских построений или манипулирования войсками противника, загоняя их в позиции, где они становятся более уязвимы для масштабных магических атак. Когда вы творите заклинание (кроме фокусов), которое наносит урон в области, выберите количество целей, равное вашему модификатору Интеллекта, которые провалили испытание против этого эффекта. Переместите каждую из них на 10 футов с их исходной позиции после того, как они получат урон и любые другие эффекты от заклинания. Вы не можете переместить существо в или сквозь препятствия. Существо Среднего размера или меньше считается за одну цель; существо Крупого размера считается за две цели Среднего размера; существо Огромного размера считается за четыре цели Среднего размера. Вы не можете перемещать существ Исполинского размера таким образом.
Вы также получаете общую черту Дополнительные знания для Знание (военное дело). Если вы навык Знание (военное дело) уже вами изучен, вы изучаете другой навыкы Знания на ваш выбор.
Архетип: воздаятель.
Критерии: Воздаятель.
Ваша церковь добивается того чтобы о вас заботились. Если вы находитесь в поселении, в котором есть храм посвящённый вашему божеству, то вы можете использовать Религию для Угрозы, Сбора информации, Улучшение впечатления или Просьбы. Если цель проверки тоже является последователем вашего божества или вашей добычей, то вы получаете ситуативный бонус +2 к проверке.
Архетип: Воитель из легенд.
Критерии: Воитель из легенд.
Вам даровано великое ратное благословение, которое также является вашей роковой уязвимостью. Используемые копья и древковые оружия получают дескриптор «парирующее», если вы не носите тяжёлые доспехи и не используете щит. Если оружие уже имеет этот дескриптор, бонус к КБ при парировании увеличивается до +2. Кроме того, вы наносите дополнительный урон оружием из групп копья и древковое, равный значению вашего состояния обречённость. Этот урон совпадает по типу с уроном используемого оружия.
Архетип: Мастер вооружений.
Критерии: лёгкая мортира.
Вы достаточно тренировались с вашей лёгкой мортирой, чтобы управлять ею с непревзойдённой эффективностью. Вы получаете действие «Эффективность инженера».
Эффективность инженера . Частота: 1 в ход. Требования: вы находитесь рядом с вашей лёгкой мортирой. Эффект: вы Прицеливаетесь вашей лёгкой мортирой, а затем либо Заряжаете, либо Запускаете её.
Архетип: мститель.
Критерии: Мститель.
Ваш режим тренировок дал вам особое преимущество, когда дело доходит до отстаивания интересов вашей веры. Вы получаете бонус состояния +1 к испытаниям против сакральных заклинаний и эффектов которые наносят урон духом. Если вы находитесь в поселении, в котором есть храм посвящённый вашему божеству, то вы можете использовать Религию для Угрозы, Сбора информации или Выслеживания, за счёт того, что добываете улики через верующих, демонстрируя своё благочестие.
Архетип: наследник ярости.
Критерии: Наследник ярости.
Испитая вами наполненная силой кровь пробудила в вас магический потенциал. Вы получаете репертуар заклинаний с двумя фокусами по вашему выбору из списка мистических или сакральных заклинаний. Вы выбираете эти фокусы из числа обычных заклинаний вашей традиции или из других заклинаний, к которым у вас есть доступ в списке заклинаний этой традиции. По крайней мере один фокус при использовании должен требовать от вас прохождение проверки атаки заклинанием. Для вас является изученным модификатор атаки заклинаниями и СЛ заклинаний. Ваша заклинательная характеристика для этих заклинаний - Харизма. Заклинания в вашем репертуаре получают дескриптор ярость, пока вы находитесь в ярости. Когда вы Сотворяете заклинания из своего репертуара, вы становитесь истощённым 1 (или увеличиваете значение вашего истощённого состояния на 1). Вы можете уменьшить значение этого состояния только с помощью Кровавой жатвы.
Навык Мистицизм становится для вас изученным, если вы выбираете фокусы мистической традиции, или навык Религия, если вы сделали выбор из сакральных заклинаний. Если этот навык уже изучен вами, вы обучаетесь другому навыку на ваш выбор. Вы также получаете действие Кровавая жатва.
Кровавая жатва . Требования: вашим последним действием был успешный колющий или рубящий Удар ближнего боя по существу, не имеющему невосприимчивости к кровотечению. Эффект: вы поглощаете кровь, оставшуюся на вашем оружии. Вы уменьшаете степень вашего состояния истощение на 1, получаете временные ПЗ, равные значению вашего модификатора Выносливости, и получаете ситуативный бонус +1 к испытаниям против заклинаний этого существа на 1 минуту или пока вы не используете Кровавую жатву против другого существа.
Архетип: Предвестник битвы.
Класс: Жрец.
Критерии: Вероучение битвы.
Вы интенсивно тренировались в бою, тактике ведения боя и выносливости, сосредоточившись на том, чтобы стать исключительным воином своей веры. Взамен вы уделяли меньше времени традиционному изучению заклинаний и священных писаний. Вы изучаете Атлетику или Акробатику. Если оба навыка у вас уже изучены, то вы изучаете другой навык на ваш выбор. Вы получаете общую черту Живучесть. Если вы уже имеете данную черту, то получаете другую общую черту на свой выбор.
Архетип: рунный властитель.
Класс: волшебник.
Критерии: рунный властитель.
Ваша связь с вашим грехом пронизывает всю используемую вами магию. Когда вы размышляете о своём грехе или потакаете ему для Фокусировки, вы также можете заменить одно подготовленное заклинание на заклинание из вашего учебного плана или греха того же круга.
Архетип: Cенешаль.
Критерии: ведьма-сенешаль.
Благодаря вашему пониманию связи с пропавшим покровителем, вам становится всё проще устанавливать связи с окружающими. Чистая магическая энергия легко просачивается через эту связь, но без контроля покровителя она иногда сопротивляется вашим попыткам придать ей форму полноценных заклинаний. Вы получаете черту Протеже ведьмы, но не можете выбрать в качестве протеже своего Фамильяра или другое существо с дескриптором «подручный». Когда вы используете Сотворение заклинания или Поддержание для проявления воли, пока ваш протеже находится в пределах 30 футов, вы можете выбрать его в качестве центра эманации заклинания вместо себя.
Архетип: Стрелок-заклинатель.
Критерии: путь стрелка-заклинателя.
Вы можете использовать занятие "Сотворение заклинания" и творить заклинания как волшебник. Вы получаете книгу заклинаний с четырьмя обычными мистическими фокусами по своему выбору. Каждый день вы можете подготавливать два фокуса из своей книги заклинаний. Атака заклинанием и СЛ заклинаний становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для заклинаний архетипа стрелка-заклинателя является Интеллект; эти заклинания - мистические заклинания. Мистицизм становится для вас изученным. Если Мистицизм уже изучен, вы изучаете любой другой навык по своему выбору. Это считается за архетип волшебника для преимуществ черты Простые заклинания волшебника. Примечание: вы не можете взять другую черту посвящения кроме как Посвящение в звериные стрелки пока вы не взяли две другие черты из архетипа стрелка-заклинателя или архетипа звериного стрелка.
Архетип: Сыщик Княжьего Ока.
Класс: Следователь.
Критерии: Следователь.
Вы углубились в изучение оккультного и сакрального, став исключительно искусным в распознавании действия таких сил. Используя эти эзотерические знания и собственную изобретательность, вы создали небольшой амулет, который успокаивает ваш разум и защищает вас от вреда. Этот амулет обычно имеет форму серебряной цепочки, золотого скарабея или иссохшей руки. Пока вы носите этот амулет, вы получаете бонус состояния +1 к защите от ментальных эффектов. Кроме того, вы получаете ответное действие Мистическая Защита.
Мистическая Защита ( концентрация, магический).Условие: существо, о котором вы успешно Вспомнили информацию собирается атаковать вас. Требования: У вас есть свободная рука. Эффект: вы размахиваете своим амулетом, направляя и формируя заключенные в нём силы, чтобы защитить себя от вреда. Вы получаете устойчивость ко всему урону, равную 2 + половина вашего уровня, от спровоцировавшего эффекта.
Архетип: Элементалист.
Критерии: стихийная магия.
Каждый день во время ежедневной подготовки вы можете настроиться на одну стихию по выбору из вашей стихийной философии. Вы получаете устойчивость, равную половине вашего уровня (минимум 1), к урону от эффектов имеющих дескриптор соответствующий настроенной стихии. Эффект длится до следующей ежедневной подготовки.
Мифическим персонажам предначертаны великие задачи и испытания, через которые им суждено пройти, — и всё это
ведёт к кульминации их мифической судьбы.
Нажмите сюда, чтобы прочитать правила для Мифических судеб.
Архетип: апокалиптический всадник.
В самый тёмный час ночи появляется ужасающий скакун – дар могущественного даймонского покровителя. Вы получаете апокалиптического скакуна, который остаётся преданным и подчиняется вашим приказам, пока вы сеете смерть и разрушение. Вашим скакуном может стать любой взрослый верный зверь с особенностью «скакун», хотя его облик явно несёт следы даймонского влияния. Выберите, будет ли он ловким или лютым верным зверем. В ходе сцены он может использовать 1 действие во время вашего хода для Перемещения или Удара, даже если вы не использовали Команду животному.
Вы также получаете табу: "Вы отрекаетесь от любых попыток обмануть смерть или создать что-то, что переживёт вас." Нарушив это табу, вы потеряете доступ к способностям этого архетипа, пока не искупите вину.
Примечание: если у вас уже есть верный зверь с особенностью «скакун», он становится апокалиптическим скакуном, преображаясь под влиянием даймонской энергии. В этом случае, кость урона одной из безоружных атак вашего верного зверя увеличивается на одну категорию.
Архетип: архибестия.
Вдохновлённый своим Призванием, вы начали строить планы относительно собственного владения, откуда вам суждено править армией бестий. Назовите своё владение и опишите его облик. Будет ли оно наполнено бушующим адским пламенем, озёрами разъедающей кислоты или клубами ядовитого тумана — ваше владение должно отличаться уникальными природными особенностями. Выберите один из следующих типов урона, связанных с опасностями вашего владения: кислота, холод, электричество, огонь или яд. Это будет тип урона вашего владения. Вы получаете устойчивость к выбранному типу урона, равную половине вашего уровня. Если у вас уже есть устойчивость к этому типу урона, то итоговая устойчивость увеличивается на 5. Сила вашей воли такова, что вы можете временно призвать часть своего владения в этот мир. Вы получаете занятие Проявить владение. Другие умения позволят вам глубже взаимодействовать с проявленным владением.
Проявить владение ( концентрация, манипуляция, сакральный) Частота: 1 в час. Эффект: вы искажаете окружающее пространство, вызывая проявление своего владения в радиусе 20 футов от себя. Ваше проявленное владение считается пересечённой местностью для врагов, и ваши враги получают штраф –1 к испытаниям Стойкости, находясь в вашем проявленном владении. Вы можете использовать Поддержание проявленного владения один раз за раунд на последующих раундах, и если вы этого не делаете, радиус вашего проявленного владения уменьшается на 5 футов. Ваше владение остаётся проявленным максимум 1 минуту, и вы можете Прекратить проявление. Если радиус вашего проявленного владения сократится до 0 футов или если вы отойдёте более чем на 100 футов от границ вашего проявленного владения, проявление автоматически Прекращается.
Архетип: богоподобный.
Ваше Призвание позволяет вам вступить на путь истинного божественного вознесения, вдохновляя последователей по мере развития вашей божественной искры. Ваш первый последователь — это ваш иерофант (верховный жрец новой веры), на которого вы полагаетесь для распространения своего слова и поддержания связи со смертным миром, пока ваше сознание всё больше устремляется к космическому. Когда вы получаете эту черту, выберите одного согласного союзника в качестве иерофанта. Иерофант получает изученнубю атаку заклинанием и изученная СЛ заклинаний, если у него не было этих уровней умений, пока остаётся вашим иерофантом. Если иерофант погибает или покидает вас, вы можете назначить нового, проведя 24 часа в общении с выбранным союзником.
Ваше Призвание позволяет вам овладеть сакральной магией, обычно доступной лишь божествам. Выберите один домен из списка божественных доменов. Вы изучаете начальное заклинание для этого домена. Вы получаете запас ФП с 1 ФП и можете использовать Фокусировку, черпая божественную энергию из внешних планов. Ваш уровень умения в атаке заклинанием и СЛ заклинаний повышается до экспертного. Ключевой заклинательной характеристикой для этих заклинаний становится Мудрость или Харизма — выбор делается при получении черты.
Ваш иерофант также может использовать Сотворение заклинания для изученного вами заклинания домена из этой черты. Когда он сотворяет заклинание таким образом, тратятся ваши ФП. Иерофант использует свой собственный уровень умения в атаке заклинанием и СЛ заклинаний, а так же свой собственный модификатор ключевой заклинательной характеристикой (Мудрости или Харизмы соответственно вашему выбору). Если иерофант обладает мифической силой, он может потратить 1 мифический пункт, чтобы сотворить любое сакральное заклинание, которое получил как ваш иерофант, с мифическим уровнем умения.
Архетип: вечная легенда.
Ваша славы как бойца и ваше Призвание приносит свои плоды. Почти ничто не может сломить вас. Во время вашей ежедневной подготовки выберите одно состояние из неуклюжести, истощения или слабости. До конца дня, если вы получаете успех против эффекта, который наложил бы на вас выбранное состояние, вы получаете критический успех вместо обычного. Кроме того, всякий раз, когда вы получаете это состояние, уменьшите его значение на 1. Вы можете изменить выбранное состояние одиночным действием с дескриптором «концентрация».
Архетип: Владыка зверей.
Критерии: взрослый верный зверь или продвинутый верный конструкт
Ваше Призвание связало вашу судьбу с питомцем, создав между вами особые узы, соединяющую разумы, сердца и души. Питомец, который был критерием для приобретения этой черты, теперь считается для вас связанным питомцем. Ваш связанный питомец увеличивает свой модификатор Интеллекта до +0 или на 1, если его модификатор уже был выше +0. Он получает способность понимать один известный вам язык и может общаться с вами особым образом — только вы понимаете издаваемые им звуки, жесты или другие сигналы. Если вы или ваш связанный питомец находитесь в сознании и в пределах 30 футов друг от друга, и один из вас должен пройти испытание против эффекта с дескриптором «ментальный», то совершают проверку оба. Применяется лучший результат — это работает, даже если эффект одновременно нацелен на вас обоих.
Архетип: вознёсшийся небожитель.
Ваше Призвание побуждает вас совершать земные деяния, которые приведут к вознесению в ряды небожителей. Вы решительны и непоколебимы — раз в час можете бросить дважды и выбрать лучший результат при испытании Воли. Если вы получаете состояние замешательство, то вместо совершения атак без разбора вы стойко застываете на месте, теряя все действия, пока состояние не закончится.
Кроме того, вас окружает сияющий ореол. Вы излучаете яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет на следующие 30 футов. Вы можете подавить или восстановить этот ореол одиночным действием с дескриптором «концентрация». Пока ореол активен, все союзники в зоне его яркого света получают бонус состояния +1 к испытаниям против страха. Вы также получаете действие Благословить союзника.
Благословить союзника ( концентрация, мифический, сакральный, удача). Частота: 1 в 10 минут. Требования: ваш ореол активен. Цель: 1 согласный союзник в зоне яркого света вашего ореола. Эффект: ваше сияние наделяет союзника частицей небесной благодати. До начала вашего следующего хода при следующем испытании Воли он может бросить дважды и выбрать лучший результат.
Архетип: дикий заклинатель.
Критерии: способность творить заклинания с помощью ячеек заклинаний.
Вы получаете доступ к мощному источнику магии. Вы получаете фокальное заклинание прилив магии. Это заклинание относится к вашей основной магической традиции.
Архетип: предначертанный монарх.
Ваше Призвание достигло кульминации в предначертанном пути к власти, и вы способны создать мифическую связь с благородными рыцарями, чьи судьбы переплетаются с вашей. Изберите вплоть до пяти союзников своими рыцарями. Пока вы в сознании, значение значение состояния обречённость у ваших рыцарей не может превысить 3. Если они окажутся в смертельной опасности (например, будут без сознания с состоянием при смерти или заключены во вражеской крепости), вы мгновенно получите видение, раскрывающее их местоположение и состояние.
Дополнительно вы получаете занятие исследования Королевская милость.
Королевская милость ( исследование, концентрация, ментальный, язык): вы проводите 10 минут в беседе с одним из своих рыцарей, у которого есть состояние обречённость. Обсуждая планы вашего будущего королевства и описывая преимущества вашего правления, вы пытаетесь успокоить его дух. Пройдите сложную проверку Дипломатии или Общества против СЛ уровня этого рыцаря. Независимо от результата, рыцарь получает эффект занятия Фокусировка (если у него есть запас ФП), но становится временно невосприимчив к Королевской Милости на 24 часа.
Критический успех: значение состояния обречённость у рыцаря снижается на 2 (минимум 0).
Успех: значение состояния обречённость у рыцаря снижается на 1 (минимум 0).
Провал: значение состояния обречённость у рыцаря не снижается.
Архетип: разбивающий цепи.
Ваше Призвание пробудилось от возмущения тиранией, после того как вы стали свидетелем жестокого акта угнетения. Когда вы совершаете проверку на Освобождение или Ломание, вы можете потратить 1 мифический пункт, чтобы совершить проверку с мифическим уровнем умения. Дополнительно вы получаете действие Ультиматум освобождения (см. ниже), но также получаете табу: «Вы не можете использовать Ультиматум освобождения против существа, которое, по вашему мнению, не угнетает других или уже отказалось от своей власти». Нарушив это табу, вы потеряете доступ к способностям этого архетипа, пока не искупите вину.
Ведущий окончательно определяет, что считается угнетением — это сложное и иногда расплывчатое понятие. В целом, угнетение — это жестокое и несправедливое использование власти. Примеры включают: насилие над беспомощными, лишение воли с помощью магии контроля разума, систематическую эксплуатацию. Когда королевские гвардейцы избивают нищего, чтобы убрать его с улицы — это угнетение. Когда сборщик налогов облагает бедных повышенными поборами, ссылаясь на закон — он участвует в системе угнетения.
Ультиматум освобождения ( ментальный, мифический, слух, язык). Частота: 1 в день. Эффект: вы провозглашаете ультиматум против существа, которое, по вашему мнению, угнетает других. Ультиматум направлен не только против самого существа, но и против всех, кто подчиняется его приказам. Все остальные существа (включая вас), услышавшие ультиматум или узнавшие о нём позднее, получают на 1 день бонус состояния +2 к испытаниям Воли против эффектов угнетателя и его союзников, бонус увеличивается до +3 в пределах 30 футов от вас. Дополнительно, один раз в день при первом появлении существа-угнетателя или его союзников в радиусе 30 футов от вас, они должны преуспеть в испытании Воли против вашей классовой СЛ или СЛ заклинаний (смотря что выше) или получат состояния испуг 1 (испуг 2 при критическом провале). Этот дополнительный эффект имеет дескрипторы «эмоции», «ужас» и «ментальный». Угнетатель может прекратить все эффекты свободным действием, правдиво пообещав прекратить угнетение навсегда. Ультиматум не имеет ограничения по длительности, но одновременно может быть активен только один. Провозглашение нового Ультиматум освобождения прекращает действие предыдущий.