КЛАССЫ
Перевод от Вторая Редакция
Так же, как Наследие вашего персонажа играет ключевую роль в выражении его индивидуальности и мировоззрения, его Класс указывает на то, что он имеет подготовку и будет совершенствовать ее во время приключений. Выбор Класса вашего персонажа - это, пожалуй, самое важное решение, которое вы примете за него. Группы игроков часто создают персонажей, чьи навыки и способности механически дополняют друг друга — например, гарантируя, что ваша партия включает целителя, боевого персонажа, персонажа умеющего действовать скрытно и кого-то, кто управляется с магией, — поэтому вы можете обсудить варианты с вашей группой, прежде чем принимать решение.
Правила внутри каждого Класса позволяют воплотить в жизнь множество концепций персонажа. Возможно, вы хотите создать блестящего, но рассеянного алхимика, который может отбарабанить сложные формулы для алхимических составов, но не может вспомнить день рождения своего лучшего друга. Или, возможно, вы хотите, чтобы ваш персонаж был мускулистой фехтовальщицей, которая становится неподвижной, как гора, когда поднимает щит. Может быть, это будет вспыльчивый чародей, чьи жестикулирующие пальцы пульсируют светом от ангельского предка (angelic ancestor). Выбор, который вы делаете для своего персонажа в его Классе, например, выбор божества Жрецом, выбор оружия Воином или кровной линии Чародеем (sorcerer's bloodline), воплощает эти идеи в жизнь в контексте правил и мира. Следующие страницы описывают 12 основных Классов мира Pathfinder. Каждое описание содержит информацию, необходимую для игры персонажем этого Класса, а также для продвижения его от скромного начала на 1-м уровне до головокружительных высот могущества на 20-м. В дополнение к описаниям Класса может потребоваться ссылка на следующие разделы, в которых подробно указаны дополнительные параметры героя и способы продвижения своего персонажа по уровню.
- Увеличение Уровня на странице 25 рассказывает вам, как сделать вашего персонажа сильнее, когда вы получите достаточно Пунктов Опыта (ПО), для достижения нового уровня;
- Верные Звери и Фамильяры на странице 223 приведены правила создания Верного Зверя или Фамильяра, с которым можно разделить свой путь авантюриста. Вы должны иметь Особенность Класса или Черту, которые предоставляют вам Верного Зверя или Фамильяра, чтобы использовать эти правила;
- Архетипы на странице 230 представлены тематические опции, которые позволяют дополнительно настроить способности вашего персонажа. Хотя эти правила не рекомендуются для начинающих, архетипы в этой книге позволяют вам получить способности из других Классов, начиная со 2-го уровня.
Описание класса
Каждое описание Класса включает информацию о его типичных представителях, а также предложения по отыгрышу персонажей этого Класса и их участии в различных режимах игры. Каждый Класс предоставляет вашему персонажу повышение показателя ключевой Характеристики; количество ПЗ, которые они получают на каждом уровне; ранги мастерства для различных способностей, снаряжения и Навыков; специальные способности от их Особенностей Класса; и многое другое. Описание Класса вашего персонажа также содержит информацию, необходимую при получении уровней, поэтому оно будет жизненно важным на протяжении всей вашей кампании.
ИГРА КЛАССОМ
Первый раздел каждого Класса описывает интересы и тенденции, типичные для этого Класса, а также информацию о том, как другие относятся к ним. Это может вдохновить вас, когда вы определяете действия вашего персонажа и формируете его личность, но вы не обязаны отыгрывать своего персонажа, в соответствии с этим разделом.
КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА
Это Характеристика, о которой больше всего заботится представитель вашего Класса. Многие из ваших самых полезных и мощных способностей так или иначе связаны с этой Характеристикой.
Например, это Характеристика, которую вы будете использовать для определения Сложности (СЛ), связанной с особенностями Класса и Чертами вашего персонажа. Это называется СЛ Класса (Class DC). Если ваш персонаж способен творить заклинания, эта ключевая Характеристика используется для вычисления СЛ Заклинаний (Spell DC) и аналогичных значений.
Большинство Классов связаны с одной ключевой Характеристикой, но некоторые позволяют выбирать из двух вариантов. Например, если вы Воин, вы можете выбрать либо Силу, либо Ловкость, в качестве ключевой Характеристики. Воин, который выбирает Силу, преуспеет в рукопашном бою, в то время как те, кто выбирает Ловкость, предпочитают дистанционное или фехтовальное оружие.
Кроме того, когда вы выбираете Класс вашего персонажа, он получает повышение показателя ключевой Характеристики, увеличивая его на 2.
ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ
В этом разделе вы узнаете, сколько ПЗ ваш персонаж получает от своего Класса на каждом уровне. Чтобы определить начальные ПЗ вашего персонажа, сложите вместе Пункты Здоровья, полученные от Наследия, и сумму, указанную в этом разделе, которая равна вашему модификатору Выносливости плюс фиксированное число. Классы, представители которых бросаются в бой с обнаженным оружием, получают большее количество ПЗ на каждом уровне, в то время как использующие заклинания или хитрость, получают меньше.
Каждый раз, когда ваш персонаж получает уровень, он увеличивает свои максимальные ПЗ на сумму, указанную в этом разделе.
НАЧАЛЬНЫЙ УРОВЕНЬ МАСТЕРСТВА
Когда вы выбираете Класс вашего персонажа, он получает набор начальных рангов мастерства. Мастерство измеряет способность вашего персонажа выполнять задания, использовать способности и преуспевать в проверках. Ранги мастерства варьируются от «Обучены» до «Легенда». Например, персонаж, обученный стрельбе из длинного лука, может эффективно использовать его, в то время как человек, который является Легендой в обращении с этим оружием, может расщепить стрелу с расстояния в 100 шагов!
Каждое описание Класса определяет начальный уровень мастерства вашего персонажа в Восприятии, спасбросках, атаках, защите и заклинаниях или СЛ Класса. Вы получаете ранг мастерства «Обучены» по крайней мере в одном Навыке, который важен для вашего Класса, и вы можете выбрать другие Навыки, чтобы получить ранг мастерства «Обучены» — точное количество зависит от вашего Класса. Если ваш Класс будет обучать вас Навыку, которому вы уже обучены (как правило, из вашего Происхождения), вы можете выбрать другой Навык для обучения.
Ранг мастерства может сделать доступными различные Черты и Особенности Класса, а также помогает определить модификатор для любой проверки, которую вы проходите, или для вычисления СЛ, связанную с этим показателем. Если ваш персонаж обучен Восприятию, спасброску или другому параметру, он получает бонус к Навыку, равный его уровню + 2, а если он Эксперт, он получает бонус к Навыку, равный его уровню + 4.
Классы позволяющие творить заклинания предоставляют ранг мастерства для атак заклинаниями и СЛ Заклинаний, которые более подробно изложены в описании каждого Класса.
Если что-то не указано в описании Класса вашего персонажа, его ранг мастерства в этом параметре «Не обучены», если он не получает обучение из другого источника. Если ваш персонаж не обучен чему-то, вы добавляете бонус к Навыку +0 при попытке проверки или вычисления СЛ, связанной с этим параметром.
ТАБЛИЦА ПРОДВИЖЕНИЯ
В этой таблице суммируются Черты, повышение Навыков, повышение основных Характеристик и другие преимущества, которые получает ваш персонаж по мере продвижения по уровню. В первом столбце таблицы Классов указан уровень, а во втором столбце перечислены все особенности, которые получает ваш персонаж, когда он достигает этого уровня. Строка 1-го уровня включает в себя напоминание о необходимости выбрать свои Наследие и Происхождение.
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
В этом разделе представлены все способности, которые Класс предоставляет вашему персонажу. Способность, полученная на более высоком уровне, перечисляет необходимый уровень рядом с названием способности. Все Классы включают в себя Особенности Класса, описанные ниже, и каждый Класс также получает специальные Особенности Класса, характерные для него. Многие Особенности Класса требуют от вас выбора между вариантами. Если только в конкретной способности не указано иное, такие решения не могут быть изменены без переподготовки (как поясняется тут).
ЧЕРТЫ КЛАССА
Этот раздел определяет уровни, на которых ваш персонаж получает Черты Класса — специальные Черты, к которым могут получить доступ только представители этого Класса. Черты Класса предоставляются начиная с 1-го или 2-го уровня, в зависимости от Класса. Конкретные Черты Класса подробно представлены в конце каждого описания Класса.
ЧЕРТЫ НАВЫКА
Этот раздел определяет уровни, на которых ваш персонаж получает Черты с атрибутом «Навык», называемые Чертами Навыка. Черты Навыков можно найти в Главе 5: Черты, начиная со страницы 269. На 2-м уровне и каждые 2 уровня после этого, большинство Классов получают Черту Навыка, хотя Плуты получают их раньше и чаще. Ваш персонаж должен быть обучен соответствующему Навыку, чтобы получить Черту Навыка.
ОБЩИЕ ЧЕРТЫ
Этот раздел определяет уровни, на которых ваш персонаж получает Общие Черты. Большинство Классов предоставляют Общую Черту на 3-м уровне и каждые 4 уровня после этого. На каждом из этих уровней вы можете выбрать любую Общую Черту (включая Черту Навыка), если ваш персонаж соответствует требованиям Черты. Дополнительную информацию можно найти в Главе 5: Черты.
ПОВЫШЕНИЯ НАВЫКА
Этот раздел определяет уровни, на которых ваш персонаж может повысить свой ранг мастерства в Навыке. На 3-м уровне и каждые 2 уровня после этого, большинство Классов дают повышение мастерства, хотя Плуты получают их раньше и чаще. Ваш персонаж может использовать повышение ранга мастерства, чтобы либо обучиться одному Навыку, в котором он не обучен, либо стать Экспертом в одном Навыке, в котором он уже обучен.
Если ваш персонаж, по крайней мере, 7-го уровня, он может использовать повышение ранга до Мастера в Навыке, в котором он уже является Экспертом. Если он хотя бы 15-го уровня, он может использовать увеличение, чтобы стать Легендой в Навыке, в котором он уже является Мастером.
ПОВЫШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
На 5-м уровне и каждые 5 уровней после этого ваш персонаж повышает четыре различные параметра основных Характеристик. Ваш персонаж может использовать эти усиления способностей, чтобы поднять показатель выше 18. Повышение показателя основной Характеристики увеличивает ее на 1, если она уже 18 или выше, или на 2, если она ниже 18.
ЧЕРТЫ НАСЛЕДИЯ
Этот раздел служит напоминанием о Чертах Наследия, которые ваш персонаж получает на 5-м, 9-м, 13-м и 17-м уровнях. Черты Наследия подробно рассмотрены в каждом описании Наследий в Главе 2, которая начинается на странице 27.
ВЕРНЫЕ ЗВЕРИ И ФАМИЛЬЯРЫ
Некоторые приключенцы путешествуют с преданными союзниками, называемыми верными зверями и фамильярами. Первые начинают как молодые звери, но приобретают впечатляющие физические способности по мере того, как вы повышаете свой уровень, в то время как вторые разделяют с вами магическую связь.
ВЕРНЫЕ ЗВЕРИ
Верный зверь (animal companion) - это преданный товарищ, который выполняет ваши приказы. У вашего верного зверя есть атрибут «миньон» (minion) и он получает 2 действия во время вашего хода, если вы используете действие Команда Животному (Command an Animal), чтобы управлять им; это применяется вместо обычных эффектов Команды Животному и вам не нужно проходить проверку Природы (Nature). Если ваш верный зверь умирает, вы можете потратить неделю в режиме свободного времени, чтобы бесплатно его заменить. У вас может быть только один верный зверь одновременно.
ВЕРХОВЫЕ ВЕРНЫЕ ЗВЕРИ
Вы или ваш союзник можете ездить на вашем верном звере до тех пор, пока он хотя бы на один размер больше всадника. Если он несет всадника, то верный зверь может использовать только свою наземную Скорость и он не может двигаться и Поддерживать (Support) вас на одном и том же ходу. Однако если ваш зверь обладает особыми ездовыми способностями (mount special ability), он отлично подходит для верховой езды и игнорирует оба этих ограничения.
МОЛОДЫЕ ВЕРНЫЕ ЗВЕРИ
Ниже приведены основные параметры для молодого верного зверя, первого верного зверя, которого получают большинство персонажей. Вы вносите поправки в эти параметры в зависимости от типа выбранного вами животного. По мере того, как вы повышаете уровень, вы можете вносить дополнительные поправки, поскольку ваш зверь становится более сильным. Верные звери рассчитывают свои модификаторы и СЛ так же, как и вы, с одной разницей: единственные бонусы предмета, которые они могут получить это к Скорости и КБ (их максимальный бонус предмета к КБ равен +3). У верного зверя такой же уровень как и у вас.
МАСТЕРСТВО
Ваш верный зверь использует ваш уровень, чтобы определить свои бонусы мастерства. Он Обучен своим безоружным атакам, бездоспешной защите, бардингу (barding), всем спасброскам, Восприятию, Акробатике и Атлетике. Верные звери не могут использовать действия, требующие большего Интеллекта, такие как Принуждать (Coerce) или Расшифровать Текст (Decipher Writing), даже если они обучены соответствующим Навыкам, если только у них нет специализации, которая позволяет это делать.
МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИК
Верный зверь начинается с модификаторами базовых характеристик СИЛ +2, ЛВК +2, ВЫН +1, ИНТ -4, МДР +1, ХАР +0. Каждый тип имеет свои сильные стороны и повышает два разных модификатора на 1. Эти повышения модификаторов уже включены в блоки параметров в разделе «Типы Верного Зверя» ниже.
ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ
Ваш верный зверь имеет ПЗ Наследия от своего типа, плюс количество ПЗ, равное 6 + его модификатор Выносливости за каждый уровень, который у вас есть.
ВЗРОСЛЫЕ ВЕРНЫЕ ЗВЕРИ
Чтобы улучшить молодого верного зверя до взрослого верного зверя (как правило, получив одну из Черт Класса), увеличьте его модификаторы Силы, Ловкости, Выносливости и Мудрости на 1. Увеличьте его урон от безоружных атак с одной кости до двух (например с 1d8 до 2d8), а также его ранг мастерства в Восприятии и всех спасбросках до Эксперта. Повысьте его ранг мастерства в Запугивании, Скрытности и Выживании до Обучен и если он уже Обучен в одном из этих Навыков благодаря своему типу, увеличьте его ранг мастерства в этом Навыке до Эксперта. Если ваш зверь Среднего или Маленького размера, он вырастает на один размер.
ЛОВКИЕ ВЕРНЫЕ ЗВЕРИ
Чтобы улучшить взрослого верного зверя до ловкого верного зверя, увеличьте его модификатор Ловкости на 2, а модификатор Силы, Выносливости и Мудрости на 1. Он наносит 2 дополнительного урона своими безоружными атаками. Повысьте его ранг мастерства в Акробатике и бездоспешной защите до Эксперта. Он также изучает Продвинутый Маневр (advanced maneuver) своего типа. Его атаки становятся магическими, что позволяет им преодолевать сопротивление к не магическим атакам.
СВИРЕПЫЕ ВЕРНЫЕ ЗВЕРИ
Чтобы улучшить взрослого верного зверя до свирепого верного зверя, увеличьте его модификатор Силы на 2, а модификатор Ловкости, Выносливости и Мудрости на 1. Он наносит 3 дополнительного урона своими безоружными атаками. Повысьте его ранг мастерства в Атлетики до Эксперта. Он также изучает Продвинутый Маневр (advanced maneuver) своего типа. Если ваш зверь Среднего или Маленького размера, он вырастает на один размер. Его атаки становятся магическими, что позволяет им преодолевать Сопротивление к не магическим атакам.
ТИПЫ ВЕРНОГО ЗВЕРЯ
Тот вид животного, который вы выберете, называется типом животного вашего зверя. Каждый тип верных зверей имеет свои параметры. Графа «Размер» указывает на начальный размер вашего зверя в качестве молодого верного зверя. После графы следуют безоружные атаки зверя, а затем его модификаторы Характеристик. Графа «ПЗ» указывает на ПЗ Наследия верного зверя. Графа «Навык» указывает на дополнительный Навык верного зверя, в котором он Обучен. Графа «Чувства» содержит список особых чувств вашего верного зверя. Графа «Скорость» перечисляет какие Скорости имеет ваш верный зверь. Графа «Особенность», если она присутствует, перечисляет любые другие особенности вашего верного зверя, например, можно ли использовать его в качестве скакуна, что особенно подходит для Классов наездников, таких как Чемпион. Графа «Преимущество Поддержки» указывает, какое особое преимущество вы получаете, используя Команду Животному (Command an Animal) для действия Поддержка (Support) (см. ниже). Графа «Продвинутый Маневр» (Advanced Maneuver) указывает на новое мощное действие, которое ваш зверь научился выполнять, если он становится ловким или свирепым верным зверем.
ПОДДЕРЖКА
Условия: Это существо верный зверьВаш верный зверь поддерживает вас. Вы получаете преимущества, перечисленные в графе «Преимущества Поддержки» (Support Benefit) типа верного зверя. Если зверь использует действие Поддержка, то единственные другие действия, которые он может использовать в этот ход - это основные действия передвижения, чтобы занять позицию, в которой можно воспользоваться преимуществами Поддержки (Support Benefit); если он уже использовал какое-либо действие в этот ход, он не может Поддерживать (Support) вас.
СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ ВЕРНЫХ ЗВЕРЕЙ
Специализированные верные звери умнее и выполняют более сложные маневры. В первый раз, когда зверь обретает специализацию, он получает следующее: его ранг мастерства в безоружных атаках повышается до Эксперта. Его ранг мастерства в спасбросках и Восприятии повышается до Мастера. Увеличьте модификатор Ловкости на 1 и его модификатор Интеллекта на 2. Его урон от безоружных атак увеличивается с двух костей до трех и он увеличивает свой дополнительный урон от безоружных атак с 2 до 4 или с 3 до 6.
Каждая специализация дает дополнительные преимущества. Большинство верных зверей могут иметь только одну специализацию.
ФАМИЛЬЯРЫ
Фамильяры - это мистически связанные с вашей магией существа. Большинство фамильяров изначально были животными, хотя ритуал превращения в фамильяра делает их чем-то большим. Вы можете выбрать в качестве своего фамильяра Крошечное (Tiny) животное, например летучую мышь, кошку, ворона или змею. Некоторые фамильяры отличаются, как правило, описанными в способности, дарующей вам фамильяра; например, фамильяр леший - это Крошечное (Tiny) растение вместо животного, образованного из малого духа природы.
У фамильяров есть атрибут «миньон» (minion), поэтому во время столкновений они получают 2 действия в раунд, если вы тратите действие чтобы командовать им. Фамильяр не может наносить Удары (Strikes). Уровень фамильяра равен вашему уровню. Если ваш фамильяр погибнет, вы можете потратить неделю в режиме свободного времени, чтобы бесплатно его заменить. Вы можете иметь только одного фамильяра одновременно.
МОДИФИКАТОРЫ И КБ
Модификаторы спасбросков и КБ вашего фамильяра равны вашим, до применения ситуативных и статусных бонусов или штрафов. Его модификатор Восприятия, Акробатики и Скрытности равны вашему уровню плюс ваш модификатор характеристики, отвечающей за сотворение заклинаний (Харизмы, если у вас нет такой взаимосвязи, когда не указано иное). Если он пытается совершить бросок атаки или проверку другого Навыка, он использует ваш уровень в качестве своего модификатора. Он не имеет и не использует свой собственный модификатор Характеристик и никогда не получает преимуществ от бонусов предмета.
ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ
У вашего фамильяра 5 ПЗ за каждый ваш уровень.
РАЗМЕР
Размер вашего фамильяра Крошечный (Tiny).
ЧУВСТВА
Ваш фамильяр обладает сумеречным зрением и может получить дополнительные чувства от способностей фамильяра. Он может эмпатически общаться с вами, пока находится в пределах 1 мили от вас, разделяя эмоции. Он не может нормально говорить и понимать языки, но он может получить возможность понимать и говорить от способностей фамильяра.
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
Ваш фамильяр иметь Скорость 25 футов, либо Скорость плавания 25 футов (выберите один из видов Скорости, при получении фамильяра). Он может получить другие виды Скорости от способностей фамильяра.
СПОСОБНОСТИ ФАМИЛЬЯРА И ХОЗЯИНА
Каждый день, вы направляете свою магию в две способности, либо фамильяра, либо хозяина. Если ваш фамильяр животное, которое естественно обладает одной из этих способностей (например, имеет Скорость полета), вы обязаны выбрать эту способность. Ваш фамильяр не может быть животным, которое естественно имеет больше способностей фамильяра, чем максимальное ежедневное количество способностей фамильяра.
АРХЕТИПЫ
1Существует бесконечное множество возможных концепций персонажей, но вы можете обнаружить, что Черты и набор Навыков из одного Класса недостаточны для полной реализации вашего персонажа. Архетипы позволяют вам расширить область развития Класса вашего персонажа.
Применение архетипа требует, чтобы вы выбрали Черты Архетипа (archetype feats), вместо Черт Класса. Начните с поиска архетипа, который лучше всего соответствует вашей концепции персонажа, и выберите Черту Посвящения Архетипа (archetype’s dedication feat), используя один из вариантов получения Черты вашего Класса. После получения Черты Посвящения (dedication feat), вы можете выбрать любую Черту из этого архетипа, вместо Черты Класса, если вы соответствуете его требованиям. Выбранная вами Черта Архетипа попрежнему подчинена любым ограничениям выбора Черты Класса, которую она заменяет. Например, если вы получили способность на 6-м уровне, которая предоставила вам Черту Класса 4-го уровня с атрибутом «дварф», вы можете поменять эту Черту Класса только на Черту Архетипа 4-го уровня или ниже и с атрибутом «дварф». Черты Архетипов, которые вы получаете вместо Черт Класса, называются Чертами Класса Архетипов (archetype class feats). Иногда Черта Архетипа работает как Черта Навыка, а не как Черта Класса. Эти Черты Архетипа имеют атрибут «навык», и вы выбираете их вместо Черт Навыка, в противном случае следуя тем же правилам, что и выше. Это не Черты Класса Архетипов (например, Черта Архетипа Стойкость Воина (Fighter Resiliency), определяющая количество Пунктов Здоровья, которые вы получаете от нее).
Каждая Черта Посвящения Архетипа отражает затраченные определенную часть времени и внимания вашего персонажа, поэтому, как только вы выберете Черту Посвящения для Архетипа, вы должны удовлетворять ее требованиям, прежде чем сможете получить еще одну Черту Посвящения. Как правило, вы реализуете Черту Посвящения Архетипа, получая определенное количество Черт из списка этого Архетипа. Вы не можете переучивать Черту Посвящения, пока у вас есть какие-либо другие Черты из этого Архетипа.
Иногда Черта Архетипа позволяет вам получить еще одну Черту, например, Черта Архетипа Алхимика Основная Смесь (basic concoction). Вы всегда должны соответствовать требованиям Черты, которую вы приобретаете таким образом. Два особых вида Архетипов обозначаются атрибутами «класс» и «мультикласс». Архетипы в этой книге - все мультиклассовые Архетипы (multiclass archetypes)
.МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ АРХЕТИПЫ
Архетипы с атрибутом «мультикласс» представляют собой диверсификацию вашего обучения на специализации другого Класса. Вы не можете выбрать Черту Посвящения мультиклассового Архетипа, если вы являетесь представителем одноименного Класса (например, Воин не может выбрать Черту Посвящение Воина (Fighter Dedication)).
АРХЕТИПЫ КЛАССОВ
Архетипы с атрибутом «класс» представляют собой фундаментальное расхождение с особенностями вашего Класса, но такое, которое существует в контексте вашего Класса. Архетип Класса можно выбрать только в том случае, если вы являетесь представителем одноименного Класса. Архетипы Классов всегда изменяют или заменяют некоторые параметры Особенностей Класса (class features), в дополнение к любым новым Чертам, которые они предлагают. Можно взять Архетип Класса на 1-м уровне, если он изменяет или заменяет некоторые из начальных Особенностей Класса. В этом случае вы должны принять Черту Посвящения этого Архетипа на 2-м уровне, и после этого вы будете продвигать своего персонажа как обычно. У вас никогда не может быть больше одного Архетипа Класса.
МАГИЧЕСКИЕ АРХЕТИПЫ
Некоторые Архетипы дают вам овладеть искусством сотворения заклинаний в значительной степени, хотя и с задержкой по сравнению с персонажем из Класса заклинателей. В этой книге магические архетипы (spellcasting archetypes) - это Бард, Жрец, Друид, Чародей и Волшебник, мультиклассовые архетипы для пяти основных Классов заклинателей, но в будущих книгах могут появиться магические архетипы, которые не являются мультиклассовыми архетипами. Архетип заклинателя позволяет использовать свитки, посохи и жезлы также, как это может сделать представитель Класса заклинателей.
Магические архетипы всегда предоставляют способность творить заговоры в своей Черте Посвящения, и тогда у них есть Черта Базовое Заклинание (basic spellcasting feat), Черта Экспертное Заклинание (expert spellcasting feat) и Черта Мастерское Заклинание (master spellcasting feat). Эти Черты имеют общее название с архетипом; например, Черта Мастерское Заклинание относящаяся к Классу Волшебник называется Мастерское Заклинание Волшебника (Master Wizard Spellcasting). Все ячейки заклинаний, которые вы получаете от магических архетипов, имеют ограничения в зависимости от архетипа; например, архетип Барда предоставляет вам ячейки заклинаний, которые вы можете использовать только для сотворения оккультных заклинаний из вашего Репертуара Барда, даже если вы Чародей с оккультными заклинаниями в вашем Репертуаре Чародея.
Черта Базовое Заклинание (Basic Spellcasting Feat): Доступные на 4-м уровне, эти Черты предоставляют ячейку заклинания 1-го круга. На 6‑м уровне они предоставляют вам ячейку заклинаний 2-го круга, и если у вас есть Репертуар заклинаний, вы можете выбрать одно заклинание из своего Репертуара в качестве Избранного Заклинания (signature spell). На 8-м уровне они предоставляют вам ячейку заклинаний 3-го круга. Архетипы называют эти преимущества «основными магическими преимуществами» (basic spellcasting benefits).
Черта Экспертное Заклинание (Expert Spellcasting Feat): Взятые на 12-м уровне, эти Черты делают вас Экспертом в бросках атаки заклинаниями и СЛ Заклинаний соответствующей магической традиции и предоставляют вам ячейку заклинаний 4-го круга. Если у вас есть Репертуар заклинаний, вы можете выбрать второе заклинание из своего Репертуара в качестве избранного заклинания (signature spell). На 14-м уровне они предоставляют вам ячейку заклинаний 5-го круга, а на 16-м уровне они предоставляют вам ячейку заклинаний 6-го круга. Архетипы называют эти преимущества «экспертными магическими преимуществами сотворения заклинания» (expert spellcasting benefits).
Черта Мастерское Заклинание (Master Spellcasting Feat): Достигнув 18-го уровня, эти Черты делают вас Мастером в бросках атаки заклинаниями и СЛ Заклинаний соответствующей магической традиции и предоставляют вам ячейку заклинаний 7-го круга. Если у вас есть Репертуар заклинаний, вы можете выбрать третье заклинание из своего Репертуара в качестве избранного заклинания (signature spell).
На 20-м уровне они предоставляют вам ячейку заклинаний 8-го круга. Архетипы называют эти преимущества «мастерскими магическими преимуществами» (master spellcasting benefits).