Home > Rules > Core Rulebook > Chapter 6: Equipment

ЭКИПИРОВКА
Перевод от Вторая Редакция

Чтобы оставить свой след в мире, вам необходимо использовать правильную экипировку, включая броню, оружие и другое снаряжение. В этой главе представлена различная экипировка, которую вы можете приобрести во время создания персонажа. Обычно вы можете найти эти предметы в продаже в большинстве городов и других крупных поселениях.

Ваш персонаж начинает с 15 золотыми монетами (150 серебряных монет), которые он может потратить на любые обычные (common) предметы из этой Главы. Предметы с необычной (uncommon) редкостью можно приобрести только в том случае, если у вас есть особый доступ от способностей, выбранных вами при создании персонажа, или ваш Ведущий дает вам разрешение на их покупку.

После того, как вы приобрели стартовые предметы, есть три основных способа получить новые предметы и экипировку : вы можете найти их во время приключения, сделать их с помощью навыка Ремесла (Crafting) или купить их у торговца.

Несмотря на то, что в некоторых регионах вы можете обменять ценные предметы, валюта - самый универсальный способ совершать сделки, когда вы направляетесь на рынок. Самая распространенная валюта - монеты. Для большинства простолюдинов и начинающих искателей приключений стандартной единицей измерения является серебряная монета (см). Каждая серебряная монета имеет стандартный вес и обычно принимается любым торговцем или королевством независимо от того, где она была отчеканена. Существует еще три распространенных типа монет, каждая из которых также стандартизирована по весу и стоимости. Первая - медная монета (мм). Каждая медная монета стоит одну десятую серебряной монеты. Золотая монета (зм) часто используется для покупки магических предметов и других дорогих изделий, так как 1 золотая монета стоит 10 серебряных или 100 медных монет. Платиновая монета (пм) используется дворянами для демонстрации своего богатства и покупки очень дорогих предметов или просто как способ легко перевозить большие суммы денег. Платиновая монета стоит 10 золотых, 100 серебряных или 1000 медных монет. См. Таблицу 6-1: Ценность Монет для обменных курсов распространенных типов монет.


ТАБЛИЦА 6-1: ЦЕННОСТЬ МОНЕТ
Монетыммсмзмпм
Медная (мм)11/101/1001/1,000
Серебряная (см)1011/101/100
Золотая (зм)1001011/10
Платиновая (пм)1,000100101

ДРУГАЯ ВАЛЮТА

Предметы искусства, драгоценные камни и сырье (например, используемое для активности Изготовить (Craft)) также можно использовать, как валюту: вы можете продавать их по той же Цене, что и для покупки.

Большинство предметов в следующих таблицах имеют Цену, которая представляет собой сумму валюты, обычно требуемая для покупки этого предмета. Товар с Ценой «-» не может быть приобретен. Товар с Ценой 0 обычно бесплатный, но его стоимость может быть выше в зависимости от материалов, используемых для его создания. Большинство предметов можно продать за половину их Цены, но монеты, драгоценные камни, предметы искусства и сырье (например, компоненты для активности Изготовить (Craft)) можно обменять за их полную Цену.

У каждого предмета есть уровень предмета (item level), который представляет собой сложность изготовления предмета и какую-либо магию, используемую при его создании. Более простые предметы с низким уровнем, легче создавать, и вы не можете Изготавливать (Craft) предметы, которые имеют более высокий уровень, чем ваш собственный. Если уровень предмета не указан, его уровень равен 0. Хотя персонажи и могут использовать предметы любого уровня, Ведущему следует учесть, что давая персонажам доступ к предметам, уровень которых намного выше текущего уровня персонажей, он может оказать негативное влияние на игру.

Персонаж переносит предметы тремя способами: держа (held), нося (worn) на себе и уложенным (stowed) в рюкзак, сумку и т.п. Удерживаемые предметы (held) находятся в ваших руках; персонаж обычно имеет две руки, что позволяет ему держать предмет в каждой руке или один двуручный предмет, который можно использовать обеими руками. Носимые (worn) предметы заправляют в карманы, сумочки на поясе, патронташи, ножны для оружия и т. д., и их можно достать и вернуть обратно относительно быстро. Уложенные (stowed) предметы находятся в рюкзаке или аналогичном контейнере и к ним труднее получить доступ. Чтобы достать уложенный предмет или изменить способ его переноски, обычно требуется действие Взаимодействие (Interact) (хотя для того, чтобы бросить предмет, вместо этого вы используете действие Выпустить (Release). В Таблице 6–2: Смена Снаряжения перечислены некоторые способы, которыми вы можете сменить снаряжение, которое вы держите или носите на себе, а также количество рук, которые вам нужно для этого. Многие способы использования предметов требуют от вас нескольких действий. Например, для того, чтобы выпить зелье, носимое на поясной сумке (belt pouch), необходимо использовать действие Взаимодействие (Interact), чтобы его достать, а затем использовать второе действие, чтобы выпить его, как описано в графе «Активация».

НАГРУЗКА

Перенос (carrying) особенно тяжелых или громоздких предметов может затруднить ваше передвижение, так же как и перегрузка слишком большим количеством снаряжения. Значение Нагрузки (Bulk) предмета отражает, насколько трудно обращаться с предметом, обозначающее его размер, вес и общую громоздкость. Если у вас высокий показатель Силы, вам обычно не нужно беспокоиться о Нагрузке (Bulk), если вы не переносите множество увесистых предметов.

ПРЕДЕЛ НАГРУЗКИ

Вы можете переносить (carrying) Нагрузку (Bulk), равную 5 плюс ваш модификатор Силы без штрафа; если вы переносите больше, вы получаете состояние «обременен» (encumbered). Вы не можете держать (hold) или переносить (carrying) Нагрузку больше, чем 10 плюс ваш модификатор Силы.

ЗНАЧЕНИЕ НАГРУЗКИ

Предметы могут иметь число, указывающее их значение Нагрузки (Bulk), либо они могут быть легкими (light) (обозначаются как Л) или незначительными (negligible) (обозначаются как —) для определения Нагрузки. Например, Нагрузка (Bulk) от полного латного доспеха (full plate mail) составляет 4, длинного меча (longsword) 1, от кинжала (dagger) или свитка - легкая, а куска мела - незначительная. Десять легких (light) предметов считаются 1 Нагрузки (Bulk), некратные десяти числа округляются в меньшую сторону (таким образом, 9 Лёгких (Light) предметов считаются 0 Нагрузки (Bulk), а 11 Легких (Light) предметов считаются 1 Нагрузки (Bulk)). Предметы незначительной (negligible) массы не считаются Нагрузкой (Bulk), если только вы не пытаетесь нести огромное количество таких предметов, на усмотрение Ведущего.

РАСЧЕТ НАГРУЗКИ ПРЕДМЕТА

Как правило, предмет весом от 5 до 10 фунтов составляет 1 Нагрузки (Bulk), предмет весом менее нескольких унций Незначительную (negligible), а все, что находится между ними, Легкую (light). Особо неудобные или громоздкие предметы могут иметь более высокое значение Нагрузки (Bulk). Например, 10-футовый шест не тяжелый, но его длина мешает вам двигаться, пока он у вас есть, поэтому его Нагрузка (Bulk) равна 1. Предметы, изготовленные для более крупных или меньших существ, имеют большую или меньшую Нагрузку (Bulk), как описано в Главе 6.

НАГРУЗКА ОТ МОНЕТ

Монеты являются популярным средством обмена благодаря их компактности. Тысяча монет любого номинала или комбинации номиналов считается 1 Нагрузки (Bulk). Обычно нет необходимости определять Нагрузку (Bulk) монет до 1000; просто округлите в меньшую сторону число не кратное 1000. Другими словами, 100 монет не считаются Легким (light) предметом, а 1,999 монет составят 1 Нагрузки (Bulk), а не 2.

НАГРУЗКА ОТ СУЩЕСТВ

Возможно, вам понадобится узнать Нагрузку от существа, особенно если вам нужно унести кого-то с поля боя. В следующей таблице перечислена обычная Нагрузка от существ в зависимости от их размера, но Ведущий может скорректировать эти числа.

Размер СуществаBulk
Крошечный (Tiny)1
Маленький (Small)3
Средний (Medium)6
Крупный (Large)12
Огромный (Huge)24
Колоссальный (Gargantuan)36

ПЕРЕТАСКИВАНИЕ

В некоторых ситуациях вы можете перетаскивать объекты или существ по земле, а не переносить их. Если вы что-то перетаскиваете, считайте Нагрузку от него вдвое меньшей. Как правило, вы можете тащить одну вещь за раз, для этого вы должны использовать обе руки, и перетаскиваете такие вещи медленно — примерно 50 футов в минуту, если только у вас нет каких-либо средств, ускоряющих этот процесс. Используйте общую Нагрузку (Bulk) вещи, которую вы перетаскиваете, таким образ, если у вас есть мешок, нагруженный товарами, используйте сумму всей Нагрузки, а не отдельных предметов внутри.

ВЛАДЕНИЕ ПРЕДМЕТАМИ

Некоторые способности требуют, чтобы вы владели предметом, обычно оружием. Вы владеете предметом всякий раз, когда вы держите его в количестве рук, необходимом для его эффективного использования. Когда вы владеете предметом, вы не просто переносите его с собой — вы готовы воспользоваться им. Другие способности могут потребовать, чтобы вы несли предмет или чтобы он просто у вас был. Это применяется до тех пор, пока у вас есть предмет; вам не нужно владеть им.

ТАБЛИЦА 6-2: СМЕНА СНАРЯЖЕНИЯ
Смена снаряженияРукиДействие
Тянуть (draw), уложить (stow) или поднять (pick up) предмет111 или 2Взаимодействие (Interact)
Передать предмет или взять предмет у добровольного (willing) существа221 или 2Взаимодействие (Interact)
Уронить предмет на землю1 или 2Выпустить (Release)
Отсоединить щит или предмет привязанный к вам1Взаимодействие (Interact)
Сменить свой хват, убрав руку с предмета2Выпустить (Release)
Сменить свой хват, добавив руку к предмету2Взаимодействие (Interact)
Достать предмет из рюкзака (backpack) или из сумки (satchel)33 или satchel2Взаимодействие (Interact)

1 Если вы извлекаете двуручный предмет только одной рукой, вам все равно нужно изменить хват, прежде чем вы сможете его использовать;
2 Существо должно иметь свободную руку, чтобы кто-то мог передать ему предмет, и ему может потребоваться изменить свой хват, если оно возьмет предмет требующий двух рук для владения или использования;
3 Извлечение предмета, уложенного в ваш собственный рюкзак (backpack), требует сначала снять рюкзак с помощью отдельного действия Взаимодействия.

Предмет может быть сломан (broken) или разрушен (destroyed), если он получит достаточно урона. Все предметы имеют значение

Твердости (Hardness). Каждый раз, когда предмет получает урон, уменьшите любой урон, который он получает на его Твердость (Hardness). Остальная часть урона уменьшает ПЗ (HP) предмета. Обычно предмет получает урон только тогда, когда существо намеренно атакует его — зачастую выбираемые целью предметы это двери и ловушки. Атакующее вас существо, обычно не повреждает вашу броню или другое снаряжение, даже если оно попадает по вам. Несмотря на это, реакция Блок Щитом (Shield Block) может привести к повреждению вашего щита, когда вы используете его, чтобы предотвратить нанесение вам урона. Также существует несколько видов чудовищ, обладающих особыми способностями, которые могут повредить ваши предметы.

Предмет, который получает урон, может быть сломан (broken) и в конечном итоге разрушен (destroyed). Он становится сломанным (broken), когда его ПЗ (HP) равны или ниже Предела Прочности (ПП) (Broken Threshold (BT); как только его ПЗ (HP) уменьшаются до 0, он разрушается (destroyed). Сломанный (broken) предмет имеет состояние «сломан» (broken) до тех пор, пока не будет Отремонтирован (Repaired) выше своего Предела Прочности (Broken Threshold). Все, что делает предмет автоматически сломанным (broken), немедленно уменьшает его Пункты Здоровья (Hit Points) до его значения Предела Прочности (Broken Threshold), если у предмета было больше ПЗ (HP) в момент возникновения этого эффекта. Если предмет не имеет Предела Прочности (Broken Threshold), то он не имеет соответствующих изменений в своих функциях из-за того, что он был сломан (broken), но он все равно разрушается (destroyed) при 0 ПЗ (HP). Разрушенный (destroyed) предмет не может быть Отремонтирован (Repaired).

Твердость (Hardness) предмета, Пункты Здоровья (Hit Points) и Предел Прочности (Broken Threshold) обычно зависят от материала, из которого изготовлен предмет. См. Материалы.

НЕВОСПРИИМЧИВОСТИ ОБЪЕКТОВ

Неодушевленные объекты и опасности невосприимчивы (immune) к кровотечению (bleed), смертельным эффектам (death), болезням (disease), исцелению (healing), ментальным (mental) эффектам, некромантии (necromancy), несмертельным (nonlethal) атакам и яду (poison), а также к состояниям: обречен (doomed), истощен (drained), утомлен (fatigued), парализован (paralyzed), тошнота (sickened) и без сознания (unconscious). Предмет, обладающий разумом, не имеет невосприимчивости к ментальным (mental) эффектам. Большинство объектов невосприимчивы к другим состояниям, по усмотрению Ведущего. Например, у меча нет Скорости (Speed), поэтому он не может получить штраф к своей Скорости, но эффект, который вызывает штраф к Скорости, может сработать на ловушку с движущимися лезвиями.

Импровизированные или сомнительного производства, некачественные (shoddy) предметы недоступны для покупки нигде, за исключением самых отчаявшихся общин. В таких местах, они обычно стоят половину Цены (Price) стандартного предмета, хотя и в любом случае, вы никогда не сможете их продать. Атаки и проверки, связанные с некачественным (shoddy) предметом, получают штраф предмета -2. Этот штраф также применяется ко всем СЛ, к которым применяется некачественный предмет (например, КБ (AC), для некачественной брони). Некачественная (shoddy) броня также увеличивает штраф к проверкам от брони на 2. Значения Пунктов Здоровья (Hit Points) некачественного (shoddy) предмета и Предел Прочности (Broken Threshold), равны половине их значения для стандартного предмета этого типа.

Броня повышает защиту вашего персонажа, но некоторые виды средней или тяжелой брони могут стеснять движения. Если вашему персонажу недостает защиты, предоставляемой броней, он может использовать щит. Броня защищает вашего персонажа только когда он ее носит.

КЛАСС БРОНИ

Ваш Класс Брони (КБ) (Armor Class (AC)) измеряет, насколько хорошо вы можете защищаться от атак. Когда существо атакует вас, ваш Класс Брони (Armor Class) означает СЛ (DC) для этого броска атаки.

Класс Брони = 10 + Модификатор Ловкости (до Предела Ловкости вашей брони) + бонус мастерства + бонус предмета брони к КБ + другие бонусы + штрафы

Используйте ваш бонус мастерства для категории (легкая, средняя или тяжелая) или для особого типа брони, которую вы носите. Если вы не носите броню, используйте свой бонус мастерства в бездоспешной защите.

НАДЕВАНИЕ И СНИМАНИЕ БРОНИ

Надевание и снимание брони отнимает много времени, поэтому убедитесь, что она на вас, когда она вам понадобится! Надеть и снять броню - это активности, включающие в себя множество действий Взаимодействие (Interact). Надеть легкую броню занимает 1 минуту, среднюю или тяжелую броню - 5 минут и для того, чтобы снять любую броню потребуется 1 минута.

ПАРАМЕТРЫ БРОНИ

Таблица 6-3: Бездоспешная Защита приводит данные по различным видам бездоспешной защиты. Таблица 6-4: Броня приводит данные по броне, которую можно приобрести и надеть, упорядоченную по категориям (category). В столбцах обеих таблиц представлены следующие данные.

Materials

Большинство брони и оружия изготавливаются из простых, широко доступных материалов, таких как железо, кожа, сталь и дерево. Если вы не уверены, из чего сделана броня, Ведущий определяет детали.

Некоторая броня, щиты и оружие сделаны из дорогих материалов. Они часто обладают внутренними сверхъестественными свойствами. Например, холодное железо (cold iron) пагубно для фей, а серебро (silver) может серьезно навредить оборотням. Эти материалы подробно описаны тут

УРОН БРОНЕ

Параметры вашей брони основаны на материале, из которого она преимущественно сделана. Маловероятно, что ваша броня получит урон, как описано в разделе «урон предметам».

МатериалТвердостьПЗПП
Ткань (одежда исследователя, стеганый доспех)142
Кожа (сыромятный, кожаный, клепаный кожаный доспехи)4168
Метал (нагрудник, кольчуга, кольчужная рубаха, полный латный доспех, полулаты, чешуйчатый доспех, пластинчатый доспех)93618

КАТЕГОРИЯ

Таблица 6-3: Бездоспешная Защита приводит данные по различным видам бездоспешной защиты. Таблица 6-4: Броня приводит данные по броне, которую можно приобрести и надеть, упорядоченную по категориям (category). В столбцах обеих таблиц представлены следующие данные.

БОНУС К КБ

Это число - бонус предмета (item bonus), который вы добавляете от брони, при определении Класса Брони (Armor Class).

ПРЕДЕЛ МОДИФИКАТОРА ЛОВКОСТИ

Это число - максимальное значение вашего модификатора Ловкости, который вы можете применять к вашему КБ (AC), пока вы носите данную броню. Например, если ваш модификатор Ловкости +4, и вы носите полулаты (half plate), вы применяете только бонус +1 от вашего модификатора Ловкости к вашему КБ (AC), пока вы носите эту броню.

ШТРАФЫ К ПРОВЕРКАМ

Надев броню, вы получаете от нее штраф к проверкам Навыков, основанных на Силе и Ловкости, за исключением проверок с атрибутом «атака» (attack). Если вы удовлетворяете требования брони к Силе (см. Сила ниже), вы не получаете этот штраф.

ШТРАФ К СКОРОСТИ

Надев броню, вы получаете штраф к своей Скорости (Speed), указанный в этой графе, а также на любые другие типы движений, которые у вас есть, такие как Скорость Лазания (climb Speed) или Скорость Плавания (swim Speed) и ваша Скорость не может быть уменьшена, ниже 5 футов. Если вы удовлетворяете требования брони к Силе (см. ниже), вы уменьшаете этот штраф на 5 футов.

СИЛА

Эта запись указывает значение Силы, при котором вы достаточно сильны, чтобы избегать некоторых штрафов от брони. Если ваша Сила равна или больше этого значения, вы не получаете штраф от брони к проверкам и уменьшаете штраф к Скорости на 5 футов (если штраф от брони был -5 футов, то он перестает действовать; если штраф от брони был -10 футов, то он становится –5 футов).

НАГРУЗКА

Эта графа указывает Нагрузку (Bulk) от брони, предполагая, что вы носите броню и распределяете ее вес по всему телу. Броня, которую переносят (carrying) не надевая, обычно имеет на 1 Нагрузку (Bulk) больше, той, что указано здесь (или 1 Нагрузки если Нагрузка (Bulk) от брони Легкая (light). Нагрузка (Bulk) от брони увеличивается или уменьшается, если она предназначена для существ, не Маленького (Small) и не Среднего (Medium) размера, по следующим правилам.

ГРУППА

Каждый вид средней (medium armor) и тяжелой брони (heavy armor) относится к группе (group) брони, которая классифицирует его с аналогичными видами брони. Некоторые способности ссылаются на группы (group) брони, как правило, для предоставления эффектов специализации брони (Armor Specialization Effects), которые описаны тут.

АТРИБУТЫ БРОНИ

В этой графе указаны атрибуты (traits) для всех видов брони.

ЭФФЕКТЫ СПЕЦИАЛИЗАЦИИ БРОНИ

Некоторые особенности Класса могут предоставить вам дополнительные преимущества с определенной броней. Это называется эффектом специализации брони (Armor Specialization Effect). Точный эффект зависит от того, к какой группе (group) брони относится ваша броня, как указано ниже. Только средняя и тяжелая броня имеют эффекты специализации брони.

Щит может увеличить защиту вашего персонажа сверх той, что обеспечивает его броня. Ваш персонаж должен владеть щитом в одной руке, чтобы использовать его, и он дает свой бонус к КБ (AC) только в том случае, если персонаж использовал действие Поднять Щит (Raise a Shield). Это действие дает бонус щита к КБ (AC) в качестве ситуативного бонуса до тех пор, пока не начнется следующий ход персонажа. Штраф к скорости от щита применяется всякий раз, когда ваш персонаж держит щит, независимо от того, поднял он его или нет.

Действие Поднять Щит (Raise a Shield) чаще всего используется со щитами. Большинство щитов должно держаться в одной руке, поэтому вы не можете держать что-то ещё в этой рукой и Поднимать Щит. Однако баклер, не занимает вашу руку, поэтому вы можете Поднять Щит держа баклер, если рука свободна (или, по усмотрению Ведущего, если в руке находится простой, легкий предмет, который не является оружием). Вы теряете преимущества от действия Поднять Щит, если эта рука больше не свободна.

Когда у вас поднят башенный щит, вы можете использовать действие Занять Укрытие (Take Cover), чтобы увеличить ситуативный бонус к КБ до +4. Этот бонус длится до тех пор, пока щит не будет опущен. Если обычно вы обеспечиваете малое укрытие (lesser cover) от атак, то поднятый башенный щит обеспечивает стандартное укрытие (standard cover) (и другие существа могут Занять Укрытие по обычным правилам, используя ваш щит как укрытие).

Если у вас есть доступ к реакция Блок Щитом (Shield Block) (от вашего Класса или Черты), вы можете использовать ее когда Поднят Щит, чтобы уменьшить получаемый урон на значение равное Твердости (Hardness) вашего щита. Вы оба получаете любой оставшийся урон.

ПАРАМЕТРЫ ЩИТА

Щиты имеют параметры, которые следуют тем же правилам что и броня: Цена (Price), штраф к Скорости (Speed Penalty) и Нагрузку (Bulk). Другие параметры щитов описаны здесь.

БОНУС К КБ

Щит даёт ситуативный бонус к КБ, но только когда он поднят. Для этого необходимо использовать действие Поднять Щит (Rise a Shield).

ТВЕРДОСТЬ

Всякий раз, Когда щит получает урон, количество урона которое он получает, уменьшается на значение Твердости (Hardness). Это число особенно важно для щитов из-за черты Блок Щитом (Shield Block).

ПЗ (ПП)

В этом столбце перечислены Пункты Здоровья (ПЗ) и Предел Прочности (ПП). Они измеряют, сколько урона может получить щит, прежде чем он будет разрушен (destroyed) (его общие ПЗ), и сколько урона он может получить, прежде чем будет сломан (broken) и непригоден к использованию (unusable) (его ПП). В первую очередь, эти параметры важны для реакции Блок Щитом (Shield Block).

АТАКА ЩИТОМ

Щит можно использовать в качестве боевого оружия (material weapon) для атак, используя параметры приведенные для удара щитом (shield bash) в Таблице 6-7: Оружие Ближнего Боя. Удар щитом (shield bash) - это опция доступная только для щитов, которые не были предназначены для использования в качестве оружия. Щит не может иметь добавляемых к нему рун. Вы также можете купить и прикрепить к щиту умбон (shield boss) или шипы (shield spikes), чтобы сделать его более практичным оружием. Их можно найти в Таблице 6-7. Они работают, как и другие виды оружия, и на них даже можно выгравировать руны.

Большинство персонажей Pathfinder носят оружие, начиная от мощных боевых молотов и заканчивая изящными луками и даже простыми дубинками. Полная информация о том, как вы рассчитываете бонусы, модификаторы и штрафы за броски атаки и броски урона, приведена в Главе 9, но они кратко описаны здесь, затем следуют правила для оружия и десятки вариантов видов оружия.

БРОСКИ АТАКИ

При выполнении броска атаки определите результат, бросьте 1d20 и добавьте свой модификатор атаки для оружия или безоружной атаки, которую вы используете. Модификаторы для ближнего и дальнего боя рассчитываются по разному.

Модификатор атаки ближнего боя = Модификатор Силы (или по выбору Ловкость для фехтовального оружия) + бонус мастерства + другие бонусы + штрафы

Модификатор дистанционной атаки = Модификатор Ловкости + бонус мастерства + другие бонусы + штрафы

Бонусы, и штрафы применяются к этим броскам так же, как и к другим типам проверок. Оружие с рунами силы (potency rune) добавляет бонус предмета к броскам атаки.

ШТРАФ ЗА МНОГОКРАТНУЮ АТАКУ

Если вы используете действие с атрибутом «атака» больше одного раза в один и тот же ход, ваши последующие атаки после первой получают штраф, называемый штрафом за многократную атаку (multiple attack penalty). Ваша вторая атака получает штраф -5, а все последующие атаки получают штраф -10.

Штраф за многократную атаку не применяется к атакам, которые вы совершаете не в свой ход (например, атаки, совершенные как часть реакции). Вы можете использовать оружие с атрибутом «проворное» (agile), чтобы уменьшить штраф за многократную атаку.

БРОСКИ УРОНА

Когда результат вашего броска атаки с оружием или безоружной атакой равен или превышает КБ вашей цели, вы попадаете по ней! Бросьте кость урона оружия или безоружной атаки и добавьте соответствующие модификаторы, бонусы и штрафы, чтобы определить размер наносимого урона. Рассчитайте бросок урона следующим образом.

Бросок урона ближнего боя = кость урона оружия или безоружной атаки + модификатор Силы + бонусы + штрафы

Бросок урона дистанционной атаки = кость урона оружия + модификатор Силы для метательного (thrown) оружия + бонусы + штрафы

Дистанционное оружие обычно не добавляет модификатор Характеристики к броску урона, однако оружие с атрибутом «пропульсивное» (propulsive) добавляет половину вашего модификатора Силы (или ваш полный модификатор Силы, если он отрицательный). Метательное (thrown) оружие добавляет полный модификатор Силы.

Магическое оружие с рунами мощи, превосходной мощи, совершенной мощи (striking, greater striking, major striking) добавляет одну или несколько костей урона оружия к вашему броску урона. Эти дополнительные кости имеют тот же размер кости, что и урон оружия. На более высоких уровнях большинство персонажей также получают дополнительный урон от оружейной специализации.

КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ

Когда вы совершаете атаку и получаете успех, выбросив натуральную «20» (число на кости равно 20), или если результат вашей атаки превышает КБ цели на 10 или больше, это считается критическим успехом (также называемого критическим ударом).

Если Удар оказывается критическим успехом, ваша атака наносит двойной урон. Другие атаки, такие как броски атаки заклинаниями и некоторые способы использования навыка Атлетики, описывают особые эффекты, которые возникают при критическом успехе.

БЕЗОРУЖНЫЕ АТАКИ

Почти все персонажи Обучены безоружным атакам (unarmed attacks) с самого начала. Вы можете Ударить (Strike) кулаком или другой частью тела, рассчитывая свои броски атаки и урона точно так же, как и с оружием. Безоружные атаки могут принадлежать к группе (group) оружия, и иметь атрибуты (traits) оружия. Однако безоружные атаки - это не оружие и эффекты, и способности, которые работают с оружием, никогда не работают с безоружными атаками, если только об этом не указывается.

Таблица 6-6: Безоружные Атаки содержит параметры для безоружных атак, совершаемых кулаком, впрочем, обычно вы используете те же параметры для атак, совершенных любой частью вашего тела. Некоторые Черты Наследия, особенности Класса и заклинания дают доступ к специальным, более мощным безоружным атакам. Подробности об этих безоружных атак приводятся в способностях, которые их дают.

ИМПРОВИЗИРОВАННОЕ ОРУЖИЕ

Если вы атакуете чем-то, что не было создано как оружие, например стул или ваза, вы совершаете атаку импровизированным оружием. Вы получаете штраф предмета -2 к броскам атаки импровизированным оружием. Ведущий определяет количество и тип урона, наносимого атакой, если таковой имеется, а также атрибуты оружия, которыми может обладать импровизированное оружие. Импровизированное оружие считается простым (simple) оружием.

ПАРАМЕТРЫ ОРУЖИЯ

В таблицах приведены параметры для различных видов оружия ближнего и дальнего боя, которые вы можете приобрести, а также параметры для удара кулаком (или другой базовой безоружной атаки). В таблицах представлены следующие параметры. Все виды оружия, перечисленные в этой Главе, имеют уровень предмета 0.

УРОН

Эта графа указывает урон, наносимый оружием и его тип, который оно наносит: Д-дробящий, P-режущий, К-колющий.

КОСТЬ УРОНА

КОСТЬ УРОНА (DAMAGE DICE)

Каждое оружие имеет кость урона, используемую для его броска урона. Стандартное оружие наносит одну кость урона, но магическая руна мощи (striking), а также некоторые особые действия и заклинания, могут увеличить количество бросаемых костей. Эти дополнительные кости используют тот же размер кости, что и обычный урон от оружия или безоружной атаки.

ПОДСЧЁТ КОСТЕЙ УРОНА (COUNTING DAMAGE DICE)

Эффекты, основанные на количестве костей урона оружия, учитывают только кость урона оружия плюс любые дополнительные кости от руны мощи. Они не учитывают дополнительные кости от способностей, критических эффектов специализации (critical specialization effects), рун свойств (property runes), атрибутов оружия и тому подобного.

ПОВЫШЕНИЕ КОСТИ УРОНА (INCREASING DIE SIZE)

Когда эффект призывает вас увеличить размер ваших костей урона от оружия, вместо того, чтобы использовать его обычные кости урона от оружия, используйте следующую, более крупную кость, как указано ниже (таким образом, если вы использовали d4, то после этого вы используете d6 и так далее). Если вы уже используете d12, то размер кости уже максимальный. Вы не можете увеличить свой урон от оружия больше одного раза.

1d4 ➞ 1d6 ➞ 1d8 ➞ 1d10 ➞ 1d12

ДИСТАНЦИЯ

Дистанционное и метательное оружие имеет шаг дистанции (range increment). Атаки этим оружием на таком расстоянии, действуют как обычно. Броски атаки за пределами шага дистанции оружия получают штраф -2 и за каждый следующий шаг дистанции между вами и целью. Атаки за пределами шестого шага дистанции невозможны.

Например, короткий лук не получает штраф против цели на расстоянии до 60 футов, штраф -2 против цели за пределами 60 футов, но до 120 футов, штраф -4 против цели за пределами 120 футов, но до 180 футов, и так далее, до 360.

ПЕРЕЗАРЯДКА

Несмотря на то, что всем видам оружия необходимо некоторое количество времени, чтобы взять его наизготовку, большинство дистанционного оружия также должно быть заряжено (loaded) или перезаряжено (reload). Эта графа указывает, сколько действий Взаимодействие (Interact) требуется для перезарядки такого оружия. Это может быть 0, если извлечение боеприпасов и стрельба из оружия являются частью одного и того же действия. Если предмет выполняет 2 или более действий для перезарядки (reload), Ведущий определяет, должны ли они выполняться вместе как активность, или вы можете провести некоторые из этих действий в течение одного хода, а остальные в течение следующего.

Предмет с записью «—» нужно сначала извлечь, чтобы бросить, что обычно требует действия Взаимодействие (Interact), как и извлечение любого другого оружия. Перезарядка дистанционного оружия и извлечение метательного оружия требуют свободной руки. Смена хвата, для освобождения руки, а затем использование хвата, необходимого для владения оружием, включены в действия перезарядки оружия, которые вы проводите.

НАГРУЗКА

Эта графа указывает Нагрузку от оружия. Нагрузка от оружия увеличивается или уменьшается, если оно изготовлено для существ размером отличным от Маленький и Средний, следуя правилам изменения размера.

РУКИ

Для одних видов оружия требуется одна рука, а для других две. В некоторых предметах, таких как длинный лук, в графе Руки указано 1+. Вы можете держать оружие 1+ в одной руке, но процесс стрельбы из него требует использования второй руки для извлечения, натягивание и выпускания стрелы. Это означает, что держа лук в одной руке, вы можете что-то делать другой, свободной рукой, не меняя хвата, но она должна быть свободна, когда вы стреляете. Чтобы правильно владеть оружием 1+, вы должны держать его в одной руке, а также иметь свободную руку.

Оружие, требующее двух рук, обычно наносит больший урон. Некоторое одноручное оружие обладает атрибутом «двуручное», что позволяет наносить повышенный урон этим оружием, когда вы используете его двумя руками. Кроме того, некоторые способности требуют, чтобы вы владели оружием двумя руками. Вы выполняете это требование, держа оружие двумя руками, даже если оно не требует двух рук или не имеет атрибут «двуручное».

ГРУППА

Группа оружия или безоружной атаки подразделяет и объединяет аналогичное оружие. Группы влияют на некоторые способности и эффект при критическом попадании, если у вас есть доступ к критическим эффектам специализации (critical specialization effects) оружия или безоружной атаки; для получения более подробной информации см. Оружие.

АТРИБУТЫ ОРУЖИЯ

Атрибуты, которыми обладает оружие или безоружная атака, перечислены в этой графе. Любой атрибут, упоминающий «оружие», также применяется к безоружной атаке, которая имеет этот атрибут.

БОЕПРИПАСЫ

За некоторыми строками в таблицах дистанционного оружия следует строка, указывающая тип боеприпасов, используемых этим оружием. Размер урона определяется оружием, а не боеприпасами. Поскольку этот и другие соответствующие параметры варьируются в зависимости от оружия, строка боеприпасов перечисляет только название, количество, Цену и Нагрузку. Использование боеприпасов уничтожает их.

КРИТИЧЕСКИЕ ЭФФЕКТЫ СПЕЦИАЛИЗАЦИИ

Некоторые Черты, особенности Класса, руны для оружия и другие эффекты могут дать вам дополнительные преимущества, когда вы совершаете Удар (Strike) с определенным оружием и получаете критический успех. Это называется критическим эффектом специализации. Точный эффект зависит от того, к какой группе оружия относится ваше оружие, как указано ниже. Вы всегда можете решить не добавлять критический эффект специализации от вашего оружия.

Вашему персонажу, в зависимости от ситуации, могут понадобиться всевозможные предметы как во время исследований, так и в свободное время, начиная пайками и заканчивая верхолазным снаряжением.

ИНФОРМАЦИЯ О СНАРЯЖЕНИИ

В Таблицах 6-9 и 6-10 приведены Цены и Нагрузка для широкого ассортимента снаряжения. Любой предмет с числом в скобках после его названия указывает, что Цена предмета рассчитана на все это количество, но Нагрузка указана только для одного такого предмета. Все предметы в этой главе 0-го уровня, за исключением тех у которых в скобках после названия, указан более высокий уровень.

РУКИ

Здесь указано, сколько рук требуется для эффективного использования предмета. Большинство предметов, требующих двух рук, можно носить в одной руке, но для того, чтобы использовать предмет вы должны совершить действие Взаимодействие (Interact), чтобы изменить свой хват. Ведущий может решить, что предмет слишком велик, чтобы переносить его в одной руке (или даже в двух руках, для особо крупных предметов).

НАБОРЫ КЛАССА

Если вы хотите быстро решить, как потратить начальные деньги на то, что нужно вашему Классу, начните с одного из этих наборов. Обратите внимание, что набор искателя приключений, который входит в каждый комплект, содержит рюкзак, спальный мешок, две поясных сумки, 10 кусков мела, огниво, 50 футов веревки, 2-недельный паек, мыло, 5 факелов и бурдюк.

Алхимик

Цена: 8 зм, 4 см, 2 мм; Нагрузка: 3 Нагрузки, 7 Л; Оставшиеся деньги: 6 зм, 5 см, 8 мм; Броня: клепаный кожаный доспех;

Оружие: кинжал, праща и 20 снарядов;

Снаряжение: набор искателя приключений, набор алхимика, основная книга ремесленника, чеснок (2), ножны;

На усмотрение: ремонтный набор (2 зм).

Варвар

Цена: 4 зм; Нагрузка: 3 Нагрузки, 5 Л; Оставшиеся деньги: 11 зм;

Броня: сыромятный доспех;

Оружие: метательное копье (4);

Снаряжение: набор искателя приключений, крюк-кошка;

На усмотрение: двуручный топор (2 зм), двуручная дубина (1 зм), двуручный меч (2 зм) или боевой топор и стальной щит (3 зм).

Бард

Цена: 7 зм, 5 см, 2 мм; Нагрузка: 4 Нагрузки, 4 Л; Оставшиеся деньги: 7 зм, 4 см, 8 мм;

Броня: клепаный кожаный доспех;

Оружие: кинжал, рапира, праща и 20 снарядов;

Снаряжение: набор искателя приключений, ручной инструмент.

Чемпион

Цена: 4 зм, 7 см; Нагрузка: 3 Нагрузки, 7 Л; Оставшиеся деньги: 10 зм, 3 см;

Броня: сыромятный доспех;

Оружие: кинжал, метательное копье (4);

Снаряжение: набор искателя приключений, лом, крюк-кошка;

На усмотрение: стальной щит (2 зм), любимое оружие вашего божества (см. описание божеств; используйте Цены, указанные в этой Главе).

Жрец

Цена: 2 зм, 2 см; Нагрузка: 1 Нагрузки, 3 Л; Оставшиеся деньги: 12 зм, 8 см;

Снаряжение: набор искателя приключений, чеснок (2), религиозный символ (деревянный);

На усмотрение: любимое оружие вашего божества (см. описание божеств; используйте Цены, указанные в этой Главе), сыромятный доспех (2 зм).

Друид

Цена: 4 зм, 4 см; Нагрузка: 4 Нагрузки, 4 Л; Оставшиеся деньги: 10 зм, 6 см;

Броня: кожаный доспех;

Оружие: метательное копье (4), длинное копье

Снаряжение: набор искателя приключений, падуб и омела; На усмотрение: набор целителя (5 зм).

Воин

Цена: 3 зм, 8 см; Нагрузка: 3 Нагрузки, 2 Л; Оставшиеся деньги: 11 зм, 2 см;

Броня: сыромятный доспех;

Оружие: кинжал;

Снаряжение: набор искателя приключений, крюк-кошка;

На усмотрение: двуручный меч (2 зм), длинный лук и 20 стрел (6 зм, 2 см) или длинный меч и стальной щит (3 зм).

Монах

Цена: 5 зм, 3 см; Нагрузка: 3 Нагрузки, 2 Л; Оставшиеся деньги: 9 зм, 7 см;

Оружие: 10 дротиков;

Снаряжение: набор искателя приключений, набор скалолаза, крюк-кошка, малая дымовая шашка. На усмотрение: посох (0 см), длинное копье (5 см).

Рейнджер

Цена: 3 зм, 7 см; Нагрузка: 2 Нагрузки, 1 Л; Оставшиеся деньги: 11 зм, 3 см;

Броня: кожаный доспех;

Оружие: кинжал, длинный лук и 20 стрел;

Снаряжение: набор искателя приключений, ножны;

На усмотрение: длинный лук и 20 стрел (6 зм, 2 см), длинный меч и стальной щит (3 зм), 2 коротких меча (1 зм, 8 см), набор капканов (5 зм).

Плут

Цена: 6 зм, 2 см; Нагрузка: 4 Нагрузки, 1 Л; Оставшиеся деньги: 8 зм, 8 см;

Броня: кожаный доспех;

Оружие: кинжал, рапира;

Снаряжение: набор искателя приключений, набор скалолаза; На усмотрение: воровские инструменты (3 зм).

Чародей

Цена: 2 зм, 3 см; Нагрузка: 1 Нагрузки, 6 Л; Оставшиеся деньги: 12 зм, 6 см, 8 мм;

Оружие: кинжал, праща и 20 снарядов;

Снаряжение: набор искателя приключений, чеснок (2).

Волшебник

Цена: 3 зм; Нагрузка: 2 Нагрузки, 2 Л; Оставшиеся деньги: 12 зм; Оружие: посох;

Снаряжение: набор искателя приключений, мешочек с компонентами, набор писаря; На усмотрение: арбалет и 20 болтов (3 зм, 2 см).

ПОХОДНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ

Эти предметы следуют особым правилам или нуждаются в более подробной информации.

АЛХИМИЧЕСКОЕ СНАРЯЖЕНИЕ

Предметы, перечисленные в Таблице 6-11, являются наиболее широко распространенными алхимическими составами из Главы 11, к которым вероятнее всего, может получить доступ персонаж 1-го уровня. Приведенные ниже описания являются неполными; полное описание каждого состава приведено в разделе Алхимическое Снаряжение. Ваш Ведущий может позволить вам начать с другими алхимическими составами из Главы 11 после индивидуального обсуждения.

Elixirs

Эликсиры - это алхимические составы, выпив которые, вы получаете различные необычные эффекты.

АЛХИМИЧЕСКИЕ ПРИСПОСОБЛЕНИЯ

Алхимические приспособления - это тип алхимических предметов, которыми вы пользуетесь, а не пьете или бросаете.

МАГИЧЕСКОЕ СНАРЯЖЕНИЕ

Предметы в Таблице 6-12 - это магические предметы из Главы 11, которыми чаще всего пользуются персонажи 1-го уровня. Ваш Ведущий может позволить вам начать с другими магическими предметами из Главы 11 после индивидуального обсуждения.

РАСХОДУЕМЫЕ МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ

Как правило, вы можете приобрести святую и нечестивую воду в поселении. В частности, в добрых поселениях запрещена нечестивая вода, а в злых поселениях запрещена святая вода.

For more on consumable items click here

ЗЕЛЬЯ

Зелья - это магические предметы, выпив которые, вы получаете различные преимущества.

For more on potions click here

СВИТКИ

Свитки - это магические манускрипты, содержащие необходимую магическую силу, для сотворения определенного заклинания, не тратящее ваши ячейки заклинаний. Цена в таблице, указана за свиток с обычным (common) заклинанием 1-го круга.

ТАЛИСМАНЫ

Талисман - это особый одноразовый предмет, который вы прикрепляете к своей броне, оружию или чему-то еще, позволяя вам активировать талисман позже, для получения особых преимуществ.

For more on talismans click here

ФОРМУЛЫ

Формулы - это инструкции для создания предметов с помощью активности Изготовить (Craft). Обычно вы можете прочитать формулу, если вы знаете язык, на котором она написана, но вам может и не хватить мастерства, чтобы Изготовить (Craft) этот предмет. Зачастую алхимики и ремесленные гильдии используют непонятные языки или создают коды для защиты своих формул от конкурентов. Вы можете купить обычные (common) формулы по Цене, указанной в Таблице 6-13, или нанять персонажа ведущего, чтобы он позволил вам скопировать их формулу за ту же Цену. Купленная формула обычно представляет собой схему на свернутом пергаменте легкой Нагрузки. Вы можете скопировать формулу в свою книгу формул за 1 час, либо из схемы или непосредственно из чужой книги формул. Если у вас есть формула, вы можете Изготовить (Craft) ее копию, используя навык Ремесла (Crafting). Формулы необычных (uncommon) предметов и редких (rare) предметов зачастую стоят намного дороже — если вы вообще сможете их найти! Если у вас есть предмет, вы можете попробовать создать его формулу. Для этого необходимо использовать активность Изготовить (Craft) занимающую столько же времени, сколько и создание предмета по формуле. Сначала вы должны разобрать предмет. В конце базового свободного времени, вы совершаете проверку Ремесла против той же СЛ, которая потребовалась бы для Изготовления (Craft) этого предмета. При успехе вы создадите формулу за ее полную Цену, и можете продолжить работать чтобы снизить Цену, как обычно. При провале вы сохраняете сырье, но остаетесь без формулы. При критическом провале вы теряете 10% сырья, которое обычно вы могли сохранить. Разобранные детали предмета стоят половину его Цены в сырье и не могут быть собраны заново, если вы успешно не создадите формулу или не получите формулу другим способом. Повторная сборка предмета по формуле работает так же, как и Изготовление (Craft) его с нуля; вы используете разобранные детали в качестве необходимого сырья.

Уровень предметаЦена формулы
0*5 см
11 зм
22 зм
33 зм
45 зм
58 зм
613 зм
718 зм
825 зм
935 зм
1050 зм
1170 зм
12100 зм
13150 зм
14225 зм
15325 зм
16500 зм
17750 зм
181,200 зм
192,000 зм
203,500 зм

* Формулы для обычных предметов 0-го уровня из этой главы могут быть приобретены вместе с основной книгой ремесленника (basic crafter’s book).

ПРЕДМЕТЫ С НЕСКОЛЬКИМИ ВИДАМИ

Если предмет имеет несколько видов различных уровней, каждый вид имеет свою собственную формулу, и вам нужна формула для конкретного вида предмета, который вы хотите Изготовить (Craft). К примеру, если у вас есть формула бездонной сумки I вида, но нет для бездонной сумки II вида, вы должны получить отдельную формулу Изготовления (Craft) бездонной сумки II вида.

УСЛУГИ

Услуги, перечисленные в Таблице 6-14, описывают расходы на основные услуги и расходуемые товары.

СТОИМОСТЬ ПРОЖИВАНИЯ

Таблица 6-16 показывает, во сколько оно вам обойдется. Оно включает в себя съем и питание, пошлины, налоги и другие сборы.

ТАБЛИЦА 6-16: СТОИМОСТЬ ПРОЖИВАНИЯ
Тип ЖильяНеделяМесяцГод
Пригодное для жизни*4 см2 зм24 зм
Комфортное 1 зм4 зм52 зм
Изысканое 30 зм130 зм1,600 зм
Роскошное100 зм430 зм5,200 зм

* Вы можете заняться Поиском Крова и Пищи (Subsist), используя навыки Общества и Выживания чтобы получить их бесплатно.

ЖИВОТНЫЕ

Цены на животных указаны как для аренды, так и для приобретения в собственность. Обычно вам нужно заплатить за аренду животного заранее, и если продавец считает, что животное может быть подвергнуто опасности, он обычно требует залог, равный Цене покупки. Большинство животных паникуют в бою. Когда начинается бой, они становятся «напуганными» (frightened) 4 и «спасаются бегством» (fleeing), пока они напуганы. Если вы успешно отдадите Команду Животному (Command your Animal) с помощью навыка Природа, вы можете удержать его от бегства, хотя это не снимет его состояния «напуган». Если животное атаковано или получило урон, оно возвращается к своему состоянию «напуган» 4 и «спасается бегством», с теми же исключениями. Боевые лошади и боевые пони проходят боевую подготовку. Они не пугаются и не убегают во время столкновений, подобным образом. Параметры животных указаны в Бестиарии (Pathfinder Bestiary).

БАРДИНГ

Вы можете приобрести специальный доспех для животных, называемый бардингом (см. Таблицу 6-18). Все животные имеют ранг мастерства - Обучен, в легком бардинге, а боевые животные Обучены тяжелому бардингу. Бардинг использует те же правила, что и доспехи, за исключением следующего. Цена и Нагрузка бардинга зависят от размера животного. В отличие от доспехов, графа «Сила» у бардинга заменена на модификатор СИЛ. На бардинг не могут быть нанесены магические руны, хотя и специальные магические бардинги могут быть доступны.

РазмерБардингЦенаБонус к КБПредел ЛВКШтраф к ПроверкамШтраф к СкоростиНагрузкаСИЛ
ЛегкийМаленький или Средний 10 зм+1+5-1-5 футов2+3
Крупный 20 зм+1+5-1-5 футов4+3
Тяжелый БардингМаленький или Средний (уровень 2)25 зм+3+3-3-10 футов4+5
Крупный (уровень 3)50 зм+3+3-3-10 футов8+5

ПРЕДМЕТЫ И РАЗМЕРЫ

Правила по Нагрузке в этой Главе предназначены для существ Маленького и Среднего размеров, так как предметы сделаны для существ таких размеров. Крупные существа могут переносить больше, а существа меньшего размера переносят меньше, как отмечено в Таблице 619. Эти правила для ограничений Нагрузки поднимаются чаще всего, когда группа пытается нагрузить лошадь или верного зверя. Правила для предметов разных размеров, как правило, вступают в игру, когда персонажи побеждают крупное существо у которого есть снаряжение, так как в большинстве случаев единственными существами других размеров являются существа контролируемые Ведущим. В большинстве случаев Маленькие или Средние существа могут владеть Крупным оружием, хотя оно и громоздко, что накладывает состояние «неуклюжий» (clumsy) 1, а больший размер ограничивается сложностью размахивания оружием, поэтому оно не дает никакой особых преимуществ. Крупные доспехи просто слишком велика для Маленьких и Средних существ.

ПЕРЕРАСЧЕТ НАГРУЗКИ ДЛЯ РАЗНЫХ РАЗМЕРОВ

Как показано в Таблице 6-19, Крупные или более крупные существа менее обременены громоздкими предметами, чем Маленькие или Средние существа, в то время как Крошечные существа перегружаются быстрее. Крупное существо считает 10 предметов на 1 Нагрузки как 1 Нагрузки, Огромное существо считает 10 предметов на 2 Нагрузки как 1 Нагрузки и так далее. Крошечное существо считает 10 предметов незначительной Нагрузки как 1 Нагрузки. Предметы незначительной Нагрузки работают аналогичным образом - Огромное существо считает предметы на 1 Нагрузки как незначительные, поэтому оно может переносить любое количество предметов с 1 Нагрузки. Крошечное существо не считает какие-либо предметы имеющими незначительную Нагрузку.

ТАБЛИЦА 6-19: ПЕРЕРАСЧЕТ НАГРУЗКИ
Размер СуществаПредел НагрузкиСчитать ЛегкимСчитать Незначительным
Крошечный (Tiny)Колоссальный (Gargantuan) -нет
Маленький (Small) или Средний (Medium)ОбычныйL-
Крупный (Large)x21 НагрузкиL
Огромный (Huge)x42 Нагрузки1 Нагрузки
Колоссальный (Gargantuan)x84 Нагрузки2 Нагрузки

ПРЕДМЕТЫ РАЗНЫХ РАЗМЕРОВ

Существам не Маленького и не Среднего размера, требуются предметы соответствующие их размеру. Эти предметы имеют другую Нагрузку и, возможно другую Цену. В Таблице 6-20 приведены Цены и Нагрузка для таких предметов.

Например, моргенштерн, размером для Среднего существа имеет цену 1 зм и 1 Нагрузки, так что моргенштерн изготовленный для Огромного существа имеет Цену 4 зм и 4 Нагрузки. Изготовленный для Крошечного существа, все еще стоит 1 зм (из-за его сложности) и имеет 1/2 Нагрузки, который округляется до легкой Нагрузки. Поскольку способ, которым существо считает Нагрузку и Нагрузку снаряжения предназначенного для него, масштабируется одинаково, Крошечные или Крупные (или более крупные) существа обычно могут носить и переносить примерно такое же количество снаряжения соответствующего размера, как и Среднее существо. Высокоуровневые магические предметы, стоимость которых превышает стоимость обычного предмета более чем в 8 раз, могут использовать свою указанную Цену независимо от размера. Однако драгоценные материалы имеют Цену, основанную на Нагрузке снаряжения, поэтому умножьте значение Нагрузки, как описано в Таблице 6-20, а затем используйте формулу в описании драгоценного материала для определения Цены предмета.

Table: Differently Sized Objects
Размер СуществаЦенаНагрузкаСчитать ЛегкимСчитать Незначительным
Крошечный (Tiny)Обычная Половина*нет-
Маленький (Small) или Средний (Medium)ОбычнаяОбычнаяL-
Крупный (Large)x2x21 НагрузкиL
Огромный (Huge)x4x42 Нагрузки1 Нагрузки
Колоссальный (Gargantuan)x8x84 Нагрузки2 Нагрузки

* Предмет, Нагрузка от которого была бы уменьшена ниже 1, имеет легкую Нагрузку.