Home > Rules > Core Rulebook > Chapter 10: Game Mastering

ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
Перевод от Вторая Редакция

В качестве Ведущего, вы ведете каждую сессию игры Pathfinder, обеспечивая связь между игроками и игровым миром. Вы решаете, как обставить сцену, когда персонажи сражаются с монстрами, взаимодействуют с другими людьми и исследуют мир.

СОТРУДНИЧЕСТВО ВО ВРЕМЯ ИГРЫ

Как Ведущий, вы имеете последнее слово в отношении того, как работает мир и правила, и как действуют персонажи ведущего. Цель этого правила состоит в том, чтобы игра проходила гладко, а целостность обеспечивалась одной руководящей рукой. Оно не предназначено для того, чтобы сделать одного игрока диктатором над остальной группой. Сотрудничество жизненно важно для ролевых игр!

То, как вы реализуете совместную работу в игре, зависит от того, что интересует ваших игроков. В некоторых группах игрокам нравится добавлять детали в мир и к персонажам ведущего. В других, игроки хотят чувствовать, что мир находится вне их контроля, и единственные решения, которые они могут принимать - решения их собственных персонажей. Оба способа являются забавными и приемлемыми способами игры.

Перед тем, как начать, вам предлагается собрать мнения ваших игроков, спросив, какие жанры повествования они хотели бы выделить, в каких областях мира они хотят играть, с какими видами врагов они хотели бы столкнуться, или в какое из опубликованных приключений они хотят играть. Хорошая кампания в начале имеет некоторые подвижки вперед и назад, когда игроки выясняют, какими персонажами они хотят играть, а вы решаете, какое приключение им предстоит. Результаты могут варьироваться от создания приключения, полностью подходящего для персонажей, до выбора конкретного опубликованного приключения, когда игроки создают своих персонажей, а затем просто адаптируют начало этого приключения, чтобы у всех персонажей игроков была причина для участия.

По мере игры, возможности для сотрудничества будут появляться вновь и вновь. Когда игроки выдвигают предложения или придумывают конкретные теории о событиях кампании, они рассказывают вам, что они хотели бы видеть в игре. Попытайтесь найти способы внедрить их предложения, но с достаточным количеством сюжетных «перевертышей», чтобы каждое по-прежнему содержало что-то неожиданное.

Когда вы берете роль Ведущего, у вас будет стоящая работа по созданию веселых приключений для группы своих друзей. В ваши обязанности входит:

В этой Главе представлены инструменты, необходимые для выполнения этих обязанностей. В следующих разделах разбираются различные компоненты кампании, обсуждаются различные режимы игры и способы выбора СЛ для задач, которые пытаются выполнить персонажи игроков, предлагаются различные способы вознаграждения персонажей игроков и описываются аспекты окружения, которые могут повлиять на группу авантюристов.

ПЛАНИРОВАНИЕ КАМПАНИИ

Игра в Pathfinder обычно структурирована в виде кампании - последовательной истории, которая сосредоточена на одной группе персонажей. Кампания разделена на несколько приключений, историй поменьше, которые включают в себя исследование и взаимодействие с персонажами ведущего. Одно приключение представляет законченную историю, которая может быть связана с большой сюжетной аркой кампании. Прохождение приключения включает в себя одну или несколько игровых сессий - собраний, на которых группа участвует в приключении в течение нескольких часов.

Кампания обеспечивает общую структуру вашей игры в Pathfinder. Готовясь к кампании, вы определите ее масштаб и темы, которые затем закрепите в приключениях и сценах, которые происходят в ней.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ КАМПАНИИ

Продолжительность кампании может варьироваться от нескольких сеансов до многих лет. Два основных фактора определяют длительность кампании: сколько времени вам нужно, чтобы завершить историю, и сколько времени игроки хотят посвятить игре.

Одиночная сессия или «ваншот (one-shot)» отлично подходит, если ваша группа только пробует играть в Pathfinder или хочет сыграть в конкретное короткое приключение. Для этого нужно меньше времени, но требуется, чтобы Ведущий представлял события игры таким образом, чтобы они сразу вовлекали в себя, поскольку у игроков меньше возможностей для участия в истории или сеттинге.

Если вы хотите пройти более длительную кампанию, вам нужно будет добавить некоторые элементы истории, которые относятся непосредственно к персонажам в вашей игре, а не только к событиям приключения. Другими словами, в дополнение к общим целям группы, у персонажей должны быть и личные цели.

Вы можете оценить, сколько времени займет кампания, посмотрев на количество времени, которое у вас действительно есть на игру, или на количество уровней персонажей, на которые вы собираетесь их повысить. Обычно для повышения 1 уровня группе требуется 3-4 сессии. Так как вы, вероятно, время от времени отменяете сессии, при игре раз в неделю в течение 1 года, выйдет примерно 14-уровневая кампания, игра каждые 2 недели в течение 1 года даст вам 8-уровневую кампанию, а игра ежемесячно даст 5-уровневую кампанию. Если вы играете только один раз в месяц, вы можете подумать о том, чтобы проводить более длинные сессии и использовать быструю прогрессию (в сноске «Скорости прогрессии (Advancement Speeds)»).

Совершенно нормально иметь кампанию неопределенной продолжительности. Многие группы проходят одно приключение, а затем решают начать другое. Однако, если вы ведете бессрочную кампанию, избегайте протяженных сюжетов, которые нельзя будет удовлетворительно завершить, если вдруг кампания закончится после следующего приключения. Если вы представите чрезвычайно могущественного злодея, который играет решающую роль в истории, но не может быть остановлен, пока персонажи игроков не достигнут 15-го уровня, завершение кампании на 8-м уровне будет разочаровывающим.

При оценке продолжительности и масштабов кампании стоит быть консервативным. Всегда есть соблазн провести 20-уровневую эпическую кампанию со сложными, переплетенными сюжетами, но такие игры могут развалиться задолго до своего конца, если ваша группа может играть только раз в месяц, а у игроков есть другие обязанности.

ОЖИДАЕМАЯ ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ

Не каждая кампания заканчивается в один и тот же момент. Некоторые кампании проходят весь путь до 20-го уровня, заканчиваясь после того, как персонажи игроков достигают пика силы и сталкиваются с величайшими угрозами, с которыми может только столкнуться смертный. Другие заканчиваются на более низком уровне после того, как группа останавливает главного злодея или решает важную проблему. А некоторые кампании заканчиваются, когда игроки теряют возможность собираться, или решают, что сейчас хорошее время, чтобы прекратить играть.

Когда начинаете кампанию, у вас на уме должно быть окончание. Тем не менее, вы должны быть гибкими, поскольку история рассказывается совместно с другими игроками, и ваши первоначальные ожидания относительно кампании могут оказаться неверными. Когда вы думаете, что приближаетесь к удовлетворительному заключению, полезно посоветоваться с другими игроками. Вы можете сказать: «Дмаю, у нас осталось около двух сессий. Всех это устраивает? Есть ли какие-то незавершенные дела, о которых вы хотите позаботиться?» Это позволяет вам оценить, совпадают ли ваши предположения и остальной части группы, и внести необходимые коррективы.

ТЕМЫ

Темы, которые вы выбираете для своей кампании, это то, что отличает ее от других кампаний. Они включают в себя основные драматические вопросы вашей истории и повторное использование определенного окружения или существ, а также могут включать палитру жанров, выходящих за рамки традиционного высокого фэнтези. Темы, которые вы выбираете для кампании, также предлагают элементы сюжетной линии, которые вы можете использовать.

Темы сюжетной линии обычно связаны с прошлым, мотивами и недостатками персонажей игроков и злодеев. Например, если вы выбрали месть в качестве одной из тем своей игры, вы можете представить злодея, чей путь мести разрывает его жизнь на части и причиняет трагический вред окружающим. Если один из персонажей игрока является хаотично добрым сторонником независимости и свободы, вы можете вовлечь этого персонажа, настроив группу против работорговцев. Или вы можете выбрать тему любви, направляющую к персонажам ведущего, вовлеченным в обреченный роман, стремящимся вернуть потерянных возлюбленных или ухаживающим за персонажами игроков.

Использование похожих локаций и родственных существ поможет вам установить связь между разрозненными приключениями. Игроки чувствуют, что их персонажи становятся экспертами по ведению переговоров с гигантами, навигации по морским путям, сражениях с дьяволами, исследованию Планов или решению проблем с любыми появляющимися напастями. Например, вы можете направить игроков сначала исследовать замерзшую тундру, а затем отправиться на Ледяной План, наполненный более сложными проблемами, которые можно преодолеть, используя ранее накопленные знания. Аналогично, когда хобгоблины-солдаты могут быть серьезными врагами для вашей группы на низких уровнях, но по мере того, как персонажи игроков достигают более высоких уровней, а хобгоблины становятся простыми миньонами другого существа, игроки ощущают прогресс.

Pathfinder - это приключенческая игра в жанре фэнтези, но вы можете изменить свою кампанию, включив в нее элементы других вымышленных жанров. Возможно, вы захотите наполнить свою игру чувством ужаса, уменьшить количество магии и использовать медленную прогрессию (в сноске «Скорости прогрессии (Advancement Speeds)»), чтобы сделать ее сказкой о мечах и магии, или превратить магию в технологию для сеттинга в стиле стимпанк.

ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ ДОВЕРИТЕЛЬНОЙ ИГРЫ

Согласие и комфорт - важные темы для ролевых игр, и многие дизайнеры создали методы, которые помогают облегчить доверительную игру. Некоторые методы, которые вы можете использовать, это грани и кулисы, разработанные Роном Эдвардсом (Ron Edwards), и X-карточки, разработанные Джоном Ставропулосом (John Stavropoulos).

Грани и кулисы (Lines and Veils)

Термины «грань» и «кулиса» могут дать вашему столу общий словарь для концепций описываемых в этом разделе. Грань - это жесткое ограничение для действий, которые могут предпринять игроки, например: «Мы проводим грань на пытках». Группа соглашается не переходить грань и пропускает этот контент в игре.

Кулисы указывают на то, что не следует описывать подробно. Сцена уходит в затемнение за кулисы, или группа переходит к обсуждению другой темы, но, что бы ни было за кулисами, это все равно происходит. Например, вы можете сказать: «Мы переведем сцену за кулисы, когда эти персонажи войдут в спальню».

Вы можете заранее определить несколько граней и закулисий, но потом можете дополнить их число по мере продолжения игры.

Икс-карточки (The X-Card)

Нарисуйте на карточке «X» и вот у вас уже есть X-карточка. Положите ее на стол в начале сессии и опишите ее использование игрокам: любой игрок может молча отклонить контент, который его расстраивает, показав X-карточку; кто бы ни говорил, вы немного отматываете все назад и продолжаете, исключая нежелательный контент. Как и в случае с установкой основных принципов для вашей кампании, когда кто-то использует X-карточку, не нужно задавать вопросов, не осуждать и не спорить. Однако вы можете попросить пояснений, если они вам нужны, например: «Как далеко назад мне отмотать?». Некоторые группы вместо этого показывают крест руками, говоря: «Давайте поставим на этом крест», или используют другие способы. В любом случае, после игры поговорите с игроком в частном порядке, чтобы узнать, нужно ли пересмотреть какие-то правила или рекомендации. Вы можете найти более подробную информацию на tinyurl.com/x-cardrpg.

ДРУЖЕЛЮБНОЕ ОКРУЖЕНИЕ

Роль Ведущего связана с ответственностью за то, чтобы вы и остальные игроки хорошо проводили время во время игры. Игры могут касаться сложных тем и иметь стрессовые моменты, но по сути, Pathfinder - это развлечение. Так может остаться только в том случае, если игроки будут соблюдать социальный договор и уважать друг друга.

Игрокам с физическими или умственными ограничениями может быть сложнее, чем обычным игрокам. Работайте со своими игроками над тем, чтобы обеспечить им необходимые ресурсы и поддержку. Кроме того, обращайте внимание на неприемлемое поведение, намеренное или непреднамеренное, и внимательно следите за языком тела игроков во время игры. Если вы заметили, что игроку становится некомфортно, вы можете приостановить игру, выбрать новое направление, лично поговорить с игроками во время сессии или после нее, или предпринять любые другие действия, которые вы сочтете целесообразными.

Если игрок говорит вам, что он испытывает неудобство из-за чего-то в игре, будь то контент, который вы представили как Ведущий, или действия другого игрока или персонажа игрока, внимательно выслушайте этого игрока и примите меры, чтобы он снова мог получать удовольствие во время игры. Если вы готовите заранее написанный материал и находите персонажа или ситуацию неуместными, у вас есть полная свобода изменить любые детали по своему усмотрению. У вас также есть полномочия (и ответственность) просить игроков изменить свое поведение, или даже покинуть стол, если то, что они делают, неприемлемо или заставляет других испытывать дискомфорт. Никогда не следует возлагать ответственность за решение проблемы на того человека, который испытывает дискомфорт. Ничего страшного, если случаются ошибки. Важно то, как вы реагируете и двигаетесь дальше.

Игры для всех. Никогда не позволяйте тем, кто действует недобросовестно, подрывать вашу игру или лишать других игроков возможности играть. Ваши усилия являются частью долгосрочного процесса по созданию игр и игровой культуры благоприятной для всех. Работая вместе, мы можем создать сообщество, в котором игроки любой самоидентификации и опыта будут чувствовать себя безопасно.

НЕЖЕЛАТЕЛЬНЫЙ КОНТЕНТ

Перед тем, как начать кампанию, поговорите со своими игроками, в группе или по отдельности, чтобы узнать, какие типы контента они хотят разрешить в игре и каких тем они предпочли бы избегать. Поскольку история разворачивается в реальном времени, важно обсудить эти темы до начала игры. Эти обсуждения нужны, чтобы обеспечить комфорт игроков, поэтому не стоит спрашивать, почему кто-то хочет запретить какой-либо вид контента. Если кто-то хочет его запретить, запретите - без вопросов.

Может помочь начать с рейтинга, как для фильмов или видеоигр. Игры Pathfinder часто включают в себя насилие и жестокость. Каков предел описания этих концепций? Могут ли игроки ругаться за столом? Есть ли у кого-нибудь фобии, которые он не хочет видеть в игре, например, пауки или телесные ужасы (body horror).

После того, как вы определите ограничения на нежелательный контент, перед вами стоят четыре важные задачи:

ОСНОВНЫЕ УСЛОВИЯ PATHFINDER

Вы можете обнаружить, что вашим игрокам нечего сказать по теме нежелательного контента, и вы просто предполагаете, что нормы общественной морали не допустят в игру самые неудобные темы. Этого не всегда достаточно, поскольку такой подход основан на общих предположениях, которые не всегда точны. Ниже приводится набор основных предположений, которые работают для многих групп, которые вы можете изменить в соответствии со своими предпочтениями и предпочтениями других игроков.

Персонажи игроков никогда не должны выполнять следующие действия:

Злодеи могут совершать такие действия, но они не происходят «на экране» или не описываются подробно. Многие группы предпочитают не допускать, чтобы злодеи вообще участвовали в таких занятиях, полностью не обращая внимания на эти предосудительные поступки.

УРОН СОЦИУМУ

Как бы важно ни было заботиться о себе и других игроках в вашей игре, помните о влиянии вашей группы на других людей вокруг вас. Если вы играете в чужом пространстве, уважайте хозяев. Если вы играете публично, думайте о комфорте окружающих вас людей, а не только о том, что нравится вашей группе. Легко увлечься игрой, поскольку мы попадаем в микрокосм воображаемого мира, но не игнорируйте реальный мир вокруг вас. Помните, когда вы создаете слишком много шума, оставляете беспорядок, тревожите прохожих описаниями насилия или даже просто проявляете безразличие к любопытным зрителям, впервые наблюдающим за ролевой игрой.

ПЕРСОНАЖИ С ОГРАНИЧЕННЫМИ ВОЗМОЖНОСТЯМИ

Игрок может захотеть создать персонажа с ограниченными возможностями, или его персонаж может получить их во время игры. Поработайте с игроком, чтобы найти способы правильно представить эти ограниченные возможности. Такие состояния, как «слепота» и «глухота», плохо подходят для персонажа, который долгое время жил с инвалидностью. Вот предложения по правилам, которые вы можете использовать для персонажей игроков с ограниченными возможностями.

Слепота или нарушение зрения (Blindness or Impaired Vision)

Слепой персонаж не может ничего обнаружить используя зрение, критически проваливая проверки Восприятия, которые требуют способности видеть, невосприимчив к визуальным эффектам, и не может получить состояния «ослеплен» (blinded) и «растерян» (dazzled). Вы можете бесплатно дать этому персонажу черту Бой Вслепую (Blind-Fight).

Персонаж с нарушением зрения может получать штраф от -2 до -4 к проверкам Восприятия на основе зрения. Очки или другие корректирующие приспособления могут уменьшить или убрать его.

Глухота или нарушение слуха (Deafness or Being Hard of Hearing)

Глухой персонаж не может обнаружить ничего с помощью слуха, критически проваливает проверки Восприятия требующие способности слышать, и невосприимчив к слуховым эффектам. У него достаточно практики, чтобы использовать вербальные компоненты для произнесения заклинаний и компоненты «команда» для активации магических предметов, но если он выполняет действие, к которому он не привык и которое включает слуховые элементы, он должен сделать успешную фиксированную проверку со СЛ 5, иначе действие будет потрачено впустую. Лучше всего дать ему бесплатную черту Язык Жестов (Sign Language), и можете еще дать черту Чтение по Губам (Read Lips). Еще вы можете дать одному или более другим персонажам в группе бесплатно черту Чтение по Губам (Read Lips). Персонаж с нарушением слуха может получать штраф от -2 до -4 к проверкам Восприятия на основе слуха. В типичном мире Pathfinder, корректирующие устройства для слуха менее распространены, чем очки.

Потерянная конечность (Missing Limb)

Некоторым магическим предметам требуются определенные конечности или другие части тела. Это нормально разрешить альтернативные виды предметов, например, превратив ботинки в браслеты для персонажа без ног.

Персонажу без руки или кисти может потребоваться потратить 2 действия, чтобы Взаимодействие (Interact) с предметом, для которого требуется 2 руки, или как-то иначе компенсировать это. Использование двуручного оружия невозможно. Для компенсации, персонаж может получить протез руки или кисти.

Кто-то, у кого отсутствует ступня или нога, может получить небольшой штраф к Скорости, но, ка правило, для компенсации может приобрести протез. Если у него нет ног, то он может использовать инвалидное кресло, надежное ездовое животное, левитацию или магию полета.

Психическое заболевание и хроническое заболевание (Mental Illness and Chronic Illness)

Некоторые виды инвалидности, такие как психические и хронические заболевания, лучше оставить игроку для отыгрыша. Психическое заболевание это особенно острая тема, которую могут изобразить бесчувственно. Будьте осторожны с замыслами игрока и тому влиянию, которое его представление может оказать на других игроков.

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

В начале новой кампании игроки будут создавать новых персонажей. Часть этого процесса включает в себя представление того, о чем будет кампания и какие типы персонажей наиболее подходят. Работайте с игроками, чтобы решить, какие варианты правил доступны. Наиболее безопасными являются обычные варианты из «Основной книги правил» Pathfinder (ОКП). Если игроки хотят использовать обычные варианты из других книг или необычные или редкие варианты, просмотрите на них в игре, чтобы увидеть, не конфликтует ли какой-либо из них со стилем кампании, который у вас на уме, или может преподнести странные сюрпризы в будущем. Обычно лучше всего разрешить новые варианты, но нет никаких обязательств делать это. Будьте настолько открыты, насколько вам удобно.

ПОДГОТОВКА ПРИКЛЮЧЕНИЯ

Приключение, это самостоятельное собрание сюжетных элементов, персонажей и сеттинга, которые становятся основой для истории, рассказываемой вами и другими игроками. Думайте о приключении как о наброске вашей собственной истории. У вас будут основные моменты, которые вы захотите включить, несколько постоянных персонажей и темы, которые вы хотите донести, но все может измениться в процессе превращения этого плана в законченный рассказ.

Вы можете использовать приключение опубликованное Paizo или другой компанией, или можете содать свое собственное приключение при подготовке к игровым сессиям.

ПРИКЛЮЧЕНИЯ ОПУБЛИКОВАННЫЕ PAIZO

Вы можете приобрести следующие виды приключений на paizo.com, в местном магазине игр или во многих книжных магазинах. Если вы хотите получить все приключения в определенной линейке, то можете оформить подписку на paizo.com. Серии приключений Pathfinder (Pathfinder Adventure Paths)

Серии приключений Pathfinder (Pathfinder Adventure Paths)

Каждый ежемесячный том «Серии приключений Pathfinder» ведет к следующему, как часть большой истории, охватывающей несколько томов. Первый том каждой «Серии приключений» обычно начинается с 1-го уровня, и каждый том имеет самостоятельную историю, которая в конечном итоге приводит к большой кульминации в конце последнего тома. Также каждый том обычно включает новых монстров, правила и подробности о мире. У каждой «Серии приключений» своя тема, и их сеттинги варьируются в пределах региона Внутреннего моря и за его пределами.

Приключения Pathfinder (Pathfinder Adventures)

«Приключения Pathfinder» - самостоятельные приключения, которые охватывают несколько уровней игры. Они самодостаточны и обычно имеют уникальную структуру или тематику. Вы можете пройти «Приключение Pathfinder» отдельно или в рамках текущей кампании, а некоторые из них идеально подходят как дополнительные приключения в «Серии приключений», имеющих схожие темы.

Сценарии «Pathfinder Society» (Pathfinder Society Scenarios)

Сценарии это приключения использующиеся «Обществом Следопытов» (Pathfinder Society); вы можете играть в них в рамках «Общества Следопытов», или отдельно. На каждое уходит около 4-5 часов, поэтому вы можете рассказать целую историю за короткое время, но еще они являются частью глобальной кампании и могут быть объединены вместе, чтобы сформировать основу более длинной кампании.

ОПУБЛИКОВАННЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ

Предварительно написанные приключения включают в себя справочную информацию и персонажей ведущего, необходимых для истории, а также все локации, карты и группы монстров, необходимые как для исследования, так и для столкновений. Предварительно написанные приключения могут ускорить вашу подготовку, так как вы можете просто прочитать соответствующие разделы приключения перед игрой, и вам не нужно создавать все с нуля. Опубликованное приключение уже включает ожидаемое количество столкновений и сокровищ, и вы можете найти приключения, созданные для разных уровней персонажей, подходящих вашей группе. Чтение опубликованного приключения или ведение его в качестве вашей первой игры может помочь увидеть, как приключения структурированы, что позже облегчит написание своего, если вы захотите.

Несмотря на то, что опубликованные приключения и написаны заранее, они не высечены в камне. Изменение деталей приключения, чтобы оно подходило вашей группе не только приемлемо, но и необходимо! Используйте предыстории и пристрастия персонажей игроков для изменения приключения. Это может означать изменение противников, чтобы они были связаны с персонажами игроков, перенесение сеттинга в то место, откуда родом некоторые из персонажей игроков, или исключение определенных сцен, если вы знаете, что они не понравятся вашим игрокам.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ РЕДКОСТИ И ДОСТУПА

Система редкости имеет две цели: выразить, насколько распространены или редки в игровом мире определенные заклинания, существа или предметы, и дать вам простой инструмент для управления сложностью вашей игры. Необычные и редкие варианты не являются более эффективными, чем другие варианты их уровня, но они создают сложности для определенных видов историй или менее распространены в мире. Например, может быть сложнее вести таинственное приключение, когда игрок может творить необычное заклинание, такое как обнаружение мировоззрения (detect alignment).

В начале кампании сообщите игрокам о своих предпочтениях относительно редкости. Если только вы не решите иначе, то игроки могут выбирать из любых обычных вариантов, для которых они подходят по требованиям, а также из любых необычных вариантов, которые им дают параметры персонажа, в первую очередь их Наследие и Класс. По умолчанию, персонаж, который прилагает достаточно усилий, может в конечном итоге найти необычный вариант, тогда как редкий вариант всегда является особой наградой. За пределами этой основы вы можете предоставлять доступ так свободно, как сами захотите; некоторые Ведущие не делают различия и открывают доступ к необычным и редким вариантам. Если вы не уверены, просто просмотрите любые необычные или редкие элементы, прежде чем включать их в качестве награды или иным образом позволять игроку получить их.

Награды (Rewards)

Вы можете использовать необычные и редкие элементы правил для награждения персонажей. Они все еще имеют такое же значение и примерную силу, как и другие сокровища той же Цены, но они более особенные, так как привезены из далеких земель или имеют необычные или удивительные возможности. Предметы являются наиболее вероятными кандидатами на необычные и редкие награды, но персонаж ведущего может научить персонажа игрока необычному или редкому заклинанию за помощь или, чтобы помочь группе подготовиться к столкновению с определенным, чаще всего, общим врагом. Также вы можете сымпровизировать дополнительные преимущества, основанные на необычных или редких предметах. Например, если персонаж игрока получает редкое растение с оккультным применением, вы также можете решить, что игрок должен временно получать больше денег, если будет использовать его для Получения Дохода (Earn Income) с помощью Знание Травничества (Herbalism Lore), потому что это позволяет ему производить новые припарки.

Различные локации (Different Locations)

Правила редкости в этой книге предполагают, что вы играете на Голарионе в регионе Внутреннего моря, где происходят большинство игр Pathfinder. Эта шкала редкости так же подходит для большинства западных средневековых фэнтезийных игр. Однако, вы можете захотеть изменить градации редкости для сеттинга кампании, которая происходит в другом месте Голариона), чтобы подчеркнуть нечеловеческие культуры, или играть в фэнтэзи сеттинге другого происхождения, такого как уся (wuxia) на основе китайской культуры. Часто такие изменения затрагивают основные предметы. Например, если вы начинаете кампанию в дварфийской крепости, то можете сделать обычным все оружие с атрибутом «дварф». Вы можете свободно настраивать редкость в соответствии с тематикой вашей кампании, но если вы это делаете, то должны поделиться своими изменениями со своей группой.

СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ

Создание собственного приключения намного сложнее, чем использование опубликованного, но оно позволяет вам выразить себя, проявить еще больше креативности и адаптировать игру непосредственно к игрокам и их персонажам. В последующих разделах этой Главы содержатся рекомендации по созданию и проведению столкновений, размещению сокровищ и расстановке испытаний подходящей сложности, и все для того, чтобы помочь вам построить свои собственные приключения.

Придумывание приключения может начинаться с самых разных идей. Вы можете начать с определенного антагониста, а затем построить приключение, которое соответствует теме этого злодея, и приводит к нему группу. Как вариант, вы можете начать с интересного места для исследования, а затем заселить его противниками и проблемами, соответствующими сеттингу.

ЛОКАЦИИ

Запоминающиеся сеттинги с таинственными и фантастическими локациями, доступные игрокам для посещения, могут вызвать у них любопытство. Изучение каждой локации должно быть угрозой само по себе, а не просто рутинной работой, которую игроки должны выполнять, чтобы перейти от одного боя к другому. Создавая место действия, представьте его себе и запишите мелкие детали, которые вы можете включить в рассказ по мере игры. Описание декораций, природных ориентиров, дикой природы, специфических запахов и даже изменений температуры делает место более реальным.

Помимо монстров и добычи, ваши локации могут включать в себя испытания, связанные с окружающей средой, от условий окружающей среды, от таких как метели, до головоломок, ловушек и других опасностей. Эти испытания должны подходить локации вашего приключения: стены с лианами в руинах замка, покрытого растительностью, лужи кислоты в проклятом болоте или волшебные ловушки в гробнице параноидального волшебника. Правила для окружающей среды приведены в разделе «Окружающая среда» (Environment), а правила для опасностей в разделе «Опасности» (Hazards).

СТОЛКНОВЕНИЯ

Крепко сбитый набор столкновений составляет основу вашего приключения. Столкновения часто включают сражения с другими существами, но они также могут включать в себя опасности, или вы можете создавать социальные столкновения, в которых персонажи сражаются только с помощью слов. Правила построения столкновений, соответствующих уровню вашей группы, идут далее.

Некоторые приключения имеют четкое и прямое развитие, при этом столкновения происходят в определенное время или в определенном порядке. Другие, такие как подземелье, заполненное взаимосвязанными комнатами, которые группа может исследовать в любом порядке, являются нелинейными, и группа может наткнуться на столкновения в любом порядке, или даже полностью избежать их. Большинство приключений находятся где-то посередине, с некоторыми ключевыми столкновениями, с которыми персонажам придется потягаться, а другие при этом являются необязательными.

СОКРОВИЩЕ

Ваше приключение должно выдавать такое количество сокровищ, которое соответствует уровню персонажей. Рекомендации по назначению сокровищ приведены в разделе «Награды» (Rewards). Вы можете раздавать сокровища всеми возможными способами. Сокровищем могут быть предметы, переносимые противником, награды от покровителя за выполнение миссии или классической кучей монет и предметов внутри деревянного сундука, охраняемого монстром. Лучше всего раскладывать сокровища на протяжении всего приключения, а не складывать их в одной куче. Это дает игрокам возрастающие награды, позволяя их персонажам развиваться частыми маленькими шагами, а не гигантскими скачками, разделенными многими часами игры.

СОЗДАНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ

Наиболее распространенный тип столкновений это боевые столкновения, когда персонажи игроков сталкиваются с другими существами. Боевые столкновения строго регулируются правилами; приведенные далее рекомендации помогут вам создавать боевые столкновения, представляющие соответствующие испытания для вашей группы. Создание столкновений с опасностями работает аналогично. Социальные столкновения имеют более свободную форму, и их дизайн оставлен на ваше усмотрение, как Ведущего.

Чтобы создать боевое столкновение, сначала решите, как оно вписывается в приключение в целом. Затем оцените, какую угрозу вы хотите, чтобы представляло это столкновение, используя одну из пяти категорий.

Тривиальная угроза (Trivial-threat) в столкновении настолько легка, что у персонажей практически нет шансов проиграть; им даже не нужно тратить значительные ресурсы, если только они не особенно расточительны. Такие столкновения лучше всего подходят для разогрева, чтобы отвлечься, или напомнить как круты персонажи. Столкновение с тривиальной угрозой по-прежнему может быть интересным, поэтому не игнорируйте их только из-за отсутствия в них опасности.

Низкая угроза (Low-threat) в столкновении представляет собой видимость сложности и обычно расходует некоторые ресурсы группы.

Однако, она редко когда представляет серьезную проблему для всей группы, если только не является результатом очень плохой тактики.

Умеренная угроза (Moderate-threat) является серьезным испытанием для персонажей, однако вряд ли сильно превышает их силы. Обычно персонажам надо использовать правильную тактику и разумно управлять своими ресурсами, чтобы выйти из схватки с умеренной угрозой, готовыми продолжать и не отдыхая встретить более сложное испытание.

Серьезная угроза (Severe-threat) в столкновениях, делает их самыми сложными, из тех, в которых большинство групп персонажей могут регулярно побеждать. Эти столкновения лучше всего подходят для важных моментов вашей истории, например, противостояния финальному главному злодею. Неудача, плохая тактика или нехватка ресурсов из-за предыдущих столкновений могут легко обернуться не в пользу персонажей, и умная группа оставляет возможность выхода из боя.

Экстремальная угроза (Extreme-threat) в столкновениях настолько опасна, что, они вероятно, будут равными персонажам, особенно если у них осталось мало ресурсов. Это делает их слишком сложными для частого применения. Столкновение с экстремальной угрозой может быть подходящим для полностью отдохнувшей группы персонажей, которые могут сделать все возможное, для решающего столкновения в конце всей кампании или для группы игроков-ветеранов, использующих передовые тактики и командную работу.

БАЛАНС ПУНКТОВ ОПЫТА

Когда вы выбрали уровень угрозы - самое время создать столкновение. У вас есть баланс Пунктов Опыта в зависимости от уровня угрозы, и каждое существо стоит некоторую часть этого баланса. Начинайте с монстров или персонажей ведущего, которые наиболее важны для столкновения, потом решите как вы хотите использовать остаток вашего баланса. Большинство столкновений не будут точно соответствовать балансу, но они должны быть близки к нему. Баланс Пунктов Опыта основан на группе из 4 персонажей. Если ваша группа больше или меньше, смотрите далее «Группы другого размера» (Different Party Sizes).

ТАБЛИЦА 10-1: БАЛАНС СТОЛКНОВЕНИЯ (ENCOUNTER BUDGET)
УгрозаБаланс опытаИзменение числа персонажей
Тривиальная40 или менее10 или менее
Низкая6015
Умеренная8020
Серьезная12030
Экстремальная16040

ВЫБОР СУЩЕСТВ

Во всех случаях, кроме самых необычных, вы будете выбирать существ для столкновения, уровень которых варьируется от 4 уровней ниже уровня персонажей игроков, до 4 уровней выше (см. Таблица 10-2: Опыт за существо и роль (Creature XP And Role)). Каждое существо играет свою роль в столкновении, от простого прислужника до вожака, настолько могущественного, что он может победить всю группу в одиночку.

Каждое существо стоит части Пунктов Опыта из баланса столкновения, в зависимости от их уровня по сравнению с уровнями персонажей вашей группы. Например, если персонажи игроков 5-го уровня, то существо 2-го уровня это «уровень группы - 3», прислужник, подходящий для столкновения от низкой до умеренной угрозы, и в балансе столкновения он стоит 15 опыта. Уровень группы подробно объясняется в разделе «Равенство группы и Уровень группы» (Group Parity And Party Level).

ТАБЛИЦА 10-2: ОПЫТ ЗА СУЩЕСТВО И РОЛЬ (CREATURE XP AND ROLE)
Уровень существаОпытПредлагаемая роль
Уровень группы -410Прислужник низкой угрозы
Уровень группы -315Прислужник низкой-умеренной угрозы
Уровень группы -220Любой прислужник или стандартное существо
Уровень группы -130Любое стандартное существо
Уровень группы40Любое стандартное существо или вожак низкой угрозы
Уровень группы +160Вожак низкой-умеренной угрозы
Уровень группы +280Вожак умеренной-серьезной угрозы
Уровень группы +3120Вожак серьезной-экстремальной угрозы
Уровень группы +4160Одиночный вожак экстремальной угрозы

ГРУППЫ ДРУГОГО РАЗМЕРА

За каждого дополнительного персонажа в группе после 4-го, увеличьте баланс опыта на величину, указанную в столбце «Изменение числа персонажей» в Таблице 10-1: Баланс столкновения (Encounter Budget). Если у вас меньше 4 персонажей, используйте тот же процесс, но в обратную сторону: за каждого недостающего персонажа, вычтите количество опыта из баланса столкновения. Заметьте, что если вы изменяете баланс опыта в зависимости от размера группы, то награда Пунктами Опыта за столкновение не меняется, вы всегда будете награждать количеством опыта, указанным для группы из 4 персонажей.

Лучше всего использовать увеличение баланса опыта из-за дополнительных персонажей на добавление большего количества врагов или опасностей, а снижение опыта из-за недостатка персонажей игроков на уменьшение количества врагов и опасностей, а не на то, чтобы сделать одного врага сильнее или слабее. Столкновения обычно приносят больше удовлетворения, если количество вражеских существ довольно близко к количеству персонажей игроков.

РАЗДЕЛЕНИЕ ОБЯЗАННОСТЕЙ

Просто потому, что вы Ведущий и якобы отвечаете за все, не значит, что вы должны делать всю дополнительную работу, чтобы вести кампанию. Некоторые из описанных здесь задач, такие как планирование дат игр, ведение заметок и краткий пересказ прошлых сессий, можно делегировать другим игрокам. Вы также можете попросить кого-нибудь отслеживать инициативу или ПЗ противников во время схваток или даже управлять этими противниками, если у вас большая группа, и кто-то предпочтет делать это, нежели контролировать своего персонажа. Также здорово, когда кто-то другой может организовать сессию, организовать закуски для группы или взять на себя другие обязанности, не связанные напрямую с игрой.

Лучше всего составить график обязанностей когда вы впервые начинаете игру. Спросите игроков, за что они готовы взяться. Если во время кампании вы начинаете чувствовать, что взяли на себя слишком много, то можете вернуться к теме и попробовать новые варианты, пока не найдете удобный.

ПРОВЕДЕНИЕ ИГРОВОЙ СЕССИИ

Кампания проходит в течение определенного количества сессий. Каждая сессия обычно длится несколько часов, с несколькими столкновениями, исследованием и, возможно, свободным временем. Вашу сессию можно сравнить с серией телешоу; она должна включать в себя некоторые сюжетные «перевороты», повороты и изменения, и в конце оставлять людей в нетерпении узнать о том, что будет дальше.

ПЛАНИРОВАНИЕ СЕССИИ

Одна из самых сложных задач в играх - планирование времени, когда все собираются вместе поиграть. Часто эта ответственность ложится на вас как на Ведущего, поскольку вы тот, кто готовит игру между сессиями. Многие игры имеют установленное расписание, например, раз в неделю, раз в 2 недели или раз в месяц. Чем реже ваша группа собирается, тем лучше вам надо вести заметки и кратко озвучивать итоги произошедших событий, чтобы у всех было взаимопонимание происходящего.

Спланируйте время, когда все придут, а также постарайтесь установить время, когда игра начнется. Это может помочь всем завершить беседы, наверстать упущенное и вовремя поесть, чтобы все могли начать играть. Также очень важно помнить о времени окончания. Типичная игровая сессия длится около 4 часов, хотя некоторые группы проводят 2-часовые сессии или играют в марафонские игры. В большинстве кампаний Pathfinder, менее 2 часов обычно недостаточно чтобы успеть сделать многое. Если ваша сессия будет длиться более 2 часов, запланируйте 15-минутные перерывы (в дополнение к перерывам на туалет и напитки, которые игроки могут делать по мере необходимости).

НАЧАЛО СЕССИИ

Когда все готовы, привлеките всеобщее внимание и рассмотрите следующие темы. Они находятся в приблизительном порядке, который вы можете изменить в зависимости от стиля вашей группы или потребностей сессии.

ИГРА ВНЕ СЕССИИ

Проводить сессию полной группой это не единственный способ играть в Pathfinder. Поиск возможностей для расширения игры вне ее обычного расписания может поддерживать интерес вашей группы между сессиями.

Вы можете собираться вместе с одним игроком на мини-сессии для его персонажа, чтобы охватить миссию, которая важна для его истории, но не касается остальной части группы. Вы и игроки можете решить по электронной почте или в чате, что делают их персонажи в режиме свободного времени. Вы также можете предоставить игрокам возможность совместно работать над деталями истории, например, попросить игрока придумать дизайн герба для группы авантюристов или наметить карту своей домашней базы. Вы можете даже решить дать игроку Пункт Героя при следующей сессии, за события, произошедшие вне сессии.

Некоторые события не подходят для проведения вне сессий. Любое событие, которое сильно влияет на персонажа, игрок которого не присутствует, следует урегулировать за столом, когда все могут присутствовать. Также полезно вспомнить события, которые произошли вне сессии для всех персонажей, чтобы никто не чувствовал себя исключенным или потерянным.

ПРОВЕДЕНИЕ СЕССИИ

Во время сессии вы отвечаете за поддержание игрового процесса, управление разными режимами игры, постановкой вопросов и принятие решений по правилам. Вам также следует внимательно следить за временем, чтобы закончить в удобное для группы время.

Вы - средство взаимодействия между правилами и воображаемым миром, который разделяете вы и другие игроки. Они будут задавать вам вопросы, и действовать на основе своих предположений. Вам решать, что истинно в мире, но вы не делаете этого в одностороннем порядке. Вы информированы предысторией сеттинга, своими приготовлениями, а также идеями и предположениями, которые имеют другие игроки за столом. Имейте в виду, что пока вы что-то не объявите, ваши планы могут измениться. Например, если вы изначально предполагали, что владелица таверны будет доброй и с благими намерениями, но игрок неправильно ее понимает и придумал интересную теорию заговора относительно ее намерений, и которая звучит вполне уместно, то в конце концов вы можете превратить владелицу таверны в посредницу зла.

Вы также определяете, когда персонажам игроков и врагам необходимо проходить проверки, а также последствия этих бросков. Чаще всего это происходит вне столкновений, так как столкновения сильнее регламентированы относительно того, когда совершаются проверки и как они интерпретируются. В столкновении игрок обычно сам может определить ход своего персонажа, а вы вмешиваетесь только для того, чтобы сказать, попадает ли атака или что-то в окружении требует от персонажа выполнить проверку.

ВСЕОБЩЕЕ ВНИМАНИЕ

По мере игры следите за тем, кто находится в центре внимания. Может быть легко удержать внимание на наиболее общительном игроке или персонаже, но вам нужно пройтись по остальным игрокам. Если игрок какое-то время не был вовлечен в происходящее, то спросите: «Что ваш персонаж делает в данный момент?» Если игрок не уверен, добавьте в сцену подробностей или персонажа ведущего, который может заинтересовать игрока.

ОТВЛЕЧЕНИЕ И ПРЕРЫВАНИЯ

Поддержание внимания игроков сохраняет ход игры и приводит к запоминающимся моментам, когда все находятся на одной волне. Слишком много прерываний нарушают поток. Когда это умеренно, то все в порядке. Если это происходит слишком часто, отвлекающие факторы становятся проблемой, поскольку заставляют людей упускать что-то и принимать неверные решения, когда сессия становится несвязанной. Тем не менее, каждая игра включает в себя перерывы и отступления, иногда намеренные, а иногда нет. Очень важно найти правильный баланс для вашей группы.

Игра это социальное мероприятие, поэтому определенно есть место для разговора, не имеющего прямого отношения к игре. Эти прерывания становятся проблемой, если они происходят слишком часто или если люди разговаривают, перебивая других. Если игрок неоднократно прерывает вас или других людей или нарушает каждый решающий момент игры шуткой, поговорите с ним об ограничении своих комментариев до подходящего момента. Зачастую, все, что вам нужно сделать, это поднять руку или иным образом показать, что игрок говорит вне очереди, чтобы задержать его до тех пор, пока вы или другой говорящий не закончит говорить.

Телефоны и другие мобильные устройства являются другим большим отвлекающим фактором. Их полный запрет часто бывает непрактичным, так как многие игроки используют приложения, чтобы бросать кости или управлять своими листами персонажа, или им нужно отвечать на текстовые сообщения своего партнера, проверять что-то по рабочему проекту или иным образом оставаться на связи с людьми, которые полагаются на них. Однако вы можете установить основные правила, запрещающие использование устройства для всего несрочного, например для проверки социальных сетей, счета хоккейного матча, игры в мобильную игру или ответа на несрочное сообщение. Вы можете ослабить эти правила для игроков, когда их персонажи «за кадром». Если персонажа игрока нет в сцене, возможно, сейчас самое подходящее время для игрока использовать мобильное устройство.

ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЙ ПО ПРАВИЛАМ

Как Ведущий вы ответственный за решение споров о правилах. Помните, что поддерживать темп игры важнее, чем быть на 100% правым. Просмотр правил прямо за столом может замедлить игру, поэтому во многих случаях лучше сделать лучшее предположение, нежели листать книгу для поиска точного правила (Однако, может быть поучительно изучить эти правила во время перерыва или после сессии!).

Чтобы принимать решения на лету, используйте следующие рекомендации, которые являются теми же принципами, на которых основаны правила игры. Возможно, вы захотите сохранить распечатки этих рекомендаций и рекомендаций по СЛ (см. Сложность (Difficulty Classes)) для быстрого ознакомления.

ОСОБЫЕ ОБСТОЯТЕЛЬСТВА

Персонажи игроков в вашей группе время от времени будут выполнять задачи, которые должны быть проще или сложнее, чем ожидается в правилах или приключении, например, персонаж игрока использует активность Собрать Информацию (Gather Information) в своем родном городе. В таких случаях вы можете применять ситуативный бонус или штраф. Обычно это +1 или -1 для небольшого, но значимого обстоятельства, но вы можете изменять этот бонус или штраф до +2 или -2 при значительных обстоятельствах. Максимальный бонус или штраф +4 или -4, должен применяться только если кто-то имеет подавляющее преимущество или пробует что-то крайне маловероятное, но не совсем невозможное.

Еще вы можете добавить атрибуты к действиям. Допустим, во время боя Силэй окунает свой меч в жаровню с горящими углями, перед тем, как замахнуться им по врагу, который имеет Уязвимость к огню. Вы можете добавить к этой атаке атрибут «огонь». Игрок, получающий таким образом преимущество, обычно для этого должен использовать действие, поэтому Силэй получила бы преимущество на одну атаку, но чтобы сделать это снова, ей нужно еще раз окунуть свой меч в угли.

ПРИНЯТИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ВАРИАНТОВ

Вы можете дать игрокам доступ к дополнительным правилам или вариантам для персонажей. Если вы уверены, что разрешение персонажу выбрать тот или иной вариант станет хорошим дополнением к вашей игре, тогда дерзайте! Если вы не уверены или беспокоитесь о просьбе, то вы не обязаны это разрешать. Однако постарайтесь пойти навстречу игрокам или предложить альтернативы. Если вы хотите разрешить вариант на пробной основе, но беспокоитесь, что это позднее может стать проблемой, поговорите с игроком заранее и объясните, что вы предварительно разрешаете этот вариант, но можете передумать позже, когда увидите, как это может использоваться во время игры.

ОБЩЕСТВО СЛЕДОПЫТОВ

Организованные игровые кампании позволяют вам играть и вести игры по всему миру с постоянными персонажами. Если вы хотите играть в Pathfinder таким образом, то можете сделать это в «Обществе Следопытов» (Pathfinder Society)! После того, как вы зайдете на сайт PathfinderSociety.club и создадите учетную запись, вы сможете самостоятельно организовывать игры с друзьями или присоединиться к уже существующему мероприятию.

«Общество Следопытов» в основном использует приключения продолжительностью от 4 до 5 часов, называемые сценариями. В начале сессии когда вы ведете сценарий, вы соберете информацию о персонажах своих игроков. В конце приключения, вы запишите награды, которые заработали их персонажи за завершение сценария, все варианты которых уточнены в бланке отчета. Как только вы отправляете результаты сессии онлайн, они становятся постоянной частью этих персонажей, даже если они играют в других играх с другими группами. В этих сценариях есть важные решения, и вы можете отправить то, что выбрала ваша группа, и эти решения будут определять будущее кампании!

Сессии Pathfinder разделены на три разных режима игры: столкновения, исследования и свободного времени. Каждый режим представляет разные типы ситуаций с определенными рисками и временными рамками, и в каждом из них персонажи могут использовать разные виды действий и реакций.

Столкновения происходят в реальном времени или медленнее, и включают в себя прямое взаимодействие между персонажами игроков и врагами, потенциальными союзниками или друг с другом. Бой и прямое социальное взаимодействие обычно происходят в режиме столкновения.

Исследование - это связующее звено приключения, и оно используется всякий раз, когда персонажи исследуют место, где существует опасность или какая-либо неопределенность, например, незнакомый город или подземелье. В режиме исследования персонажи не подвергаются непосредственной опасности, но они все равно должны испытывать напряжение. Исследование и столкновения вместе называются приключениями.

Когда группа не в приключении, персонажи переходят в режим свободного времени. Этот режим охватывает большую часть жизни обычного человека, например, рутинные повседневные задачи и работу для достижения долгосрочных целей.

СТОЛКНОВЕНИЯ

Режим столкновения это наиболее структурированный режим игры, и чтобы вести этот режим, вы в основном будете следовать правилам, представленным в Главе 9: Правила игры (Playing the Game). Поскольку вы обычно просите выполнить бросок Инициативы во время исследования, перед переходом в режим столкновения, рекомендации по порядку Инициативы появляются в разделе Бросок Инициативы (Rolling Initiative) при обсуждении режима исследования. Правила построения боевых столкновений приведены в разделе Создание столкновений (Building Encounters).

Риски: От умеренных до высоких. Столкновения всегда имеют существенные риски, и чтобы показать это, они разыгрываются пошагово.

Масштаб времени: Режим столкновения хорошо структурирован и для боевых столкновений проходит в боевых раундах, в то время как другие виды столкновений могут иметь раунды любой длины. В бою 1 минута состоит из 10 раундов, где каждый раунд боя длится 6 секунд, но вы можете решить, что словесная конфронтация будет продолжаться минутными или более длительными раундами, чтобы дать каждому говорящему достаточно времени на высказывание твердой точки зрения.

Действия и реакции: В боевых столкновениях ход каждого участника разбивается на отдельные действия, и участники могут использовать реакции, когда срабатывают их триггеры. Реакции могут возникать в социальных ситуациях, однако их триггеры обычно более описательны и менее тактические.

ИГРА БЕЗ ПОЛЯ С КЛЕТКАМИ

Правила Pathfinder созданы с ориентацией на ведение боевых столкновений с помощью поля, размеченного 1-дюймовой сеткой, но вы можете играть без разметки или карты. В том, что традиционно называется «театром разума», вы и другие игроки представляете себе расположение сражающихся и окружение. В этом стиле игры вам часто придется принимать решения. Обычно они просты, например: «Могу ли я видеть огра с того места, где я стою?» или «Могу ли я добраться до огра за одно действие «Бег» (Stride)?». Часто лучше, если игрок скажет вам, что он хочет сделать, например: «Я хочу перебраться через балку, чтобы добраться до огра и атаковать его». Затем вы рассказываете игроку, как это разбивается на действия, например: «Вам нужно потратить одно действие и успешно сделать проверку Акробатики, затем сделать Перемещение, чтобы подойти достаточно близко, и тогда у вас останется одно действие на Удар (Strike)».

При подготовке боевых столкновений избегайте использования большого количества пересеченной местности, укрытий или других сложностей боевого поля, которые лучше работают на сетке. Кроме того, будьте более снисходительны к боевой тактике, например, к взятию в тиски. У вас не будет способа точно оценивать взятие в тиски, но правила предполагают, что персонажи ближнего боя, такие как плуты, часто занимают соответствующую позицию, поэтому зачастую бывает достаточно, чтобы двое персонажей вместе объединились в рукопашной.

ВЫБОР ДЕЙСТВИЙ ВРАГОВ

Игроки часто координируют и планируют свои действия, чтобы действовать максимально эффективно, а их противники - нет. Как Ведущий вы отыгрываете за этих противников и определяете их тактику. У большинства существ есть базовые навыки простых тактик, таких как брать в тиски или сосредоточение на одной цели. Но вы должны помнить, что они также реагируют эмоционально и совершают ошибки - возможно, даже больше, чем персонажи игроков.

Выбирая цели или какие способности использовать, полагайтесь на знания противников о ситуации, а не на свои собственные. Вы можете знать, что Жрец имеет высокий модификатор спасброска Воли, но монстр все еще может попытаться использовать на нем способность вызвать страх. Это не значит, что вы должны играть за противников как полных дурачков; они могут учиться на своих ошибках, строить разумные планы и даже заранее изучать персонажей игроков.

Противники обычно не атакуют персонажа, лежащего без сознания (knocked out). Даже если существо знает, что павший персонаж может вернуться в бой, только самые злобные существа сосредотачиваются на беспомощных противниках, а не на более непосредственных угрозах вокруг них.

Управление противниками это сочетание того, чтобы соответствовать существу и стремления сделать все возможное для драматизма игры. Думайте о своем столкновении как о сцене драки в фильме или романе. Если Воин насмехается над огненным гигантом, чтобы отвлечь его внимание от хрупкого Волшебника, тактически правильным решением для гиганта будет продолжать избивать Волшебника. Но лучший ли это выбор для сцены? Возможно, всем будет веселее, если гигант перенаправит свой гнев на приводящего его в ярость Воина.

ИЗБЕЖАНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ

Что произойдет, если вы запланировали бой или испытание, а персонажи игроков найдут способ полностью его избежать? Это может привести к тому, что они отстанут по Пунктам Опыта или пропустят важную информацию или сокровища.

В случае с Пунктами Опыта рекомендации просты: если персонажи игроков избежали испытания с помощью умных тактических решений, хитрого дипломатического обмена, умного использования магии или другого подхода, требующего смекалки и планирования, то наградите их обычным опытом за столкновение. Если они сделали что-то, что потребовало лишь умеренных усилий или им повезло, например, нашли секретный проход и использовали его, чтобы избежать драки, дайте им опыт за небольшое или умеренное достижение. В более свободном приключении, таком как обширное подземелье с множеством путей, может не быть награды за обход столкновения, так как это может быть слишком тривиально.

Вам придется соображать на ходу, если информация или предметы пропускаются, когда игроки обходят столкновения. Во-первых, поищите в приключении другое подходящее место для размещения информации или предмета. Если это имеет смысл, переместите исходное столкновение в другую часть приключения и в первую очередь, дайте персонажам игроков опыт за большое достижение, за избежание столкновения.

ЗАВЕРШЕНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ

Боевое столкновение обычно заканчивается, когда все существа одной стороны убиты или теряют сознание. Как только это произойдет, вы можете перестать действовать в порядке инициативы. У выжившей стороны будет достаточно времени, чтобы убедиться, что все выведенные из боя не представляют угрозы. Однако вам может потребоваться продолжать использовать боевые раунды, если кто-то из персонажей игроков находятся при смерти, цепляется за обрыв или в какой-либо другой ситуации, когда секунды имеют значение для их выживания.

Вы можете решить, что бой окончен, если столкновение больше не представляет какого-то вызова, и персонажи игроков просто разбираются с последними слабыми врагами. Однако избегайте этого, если у кого-то из игроков все еще есть изобретательные и интересные идеи, которые они хотят опробовать, или заклинания, на которых они сосредоточены, так как раннее завершение схватки - инструмент для избегания скуки, а не чтобы отказывать кому-то в их веселье. Вы можете досрочно закончить бой несколькими способами: враги могут сдаться, противник может умереть до того, как его ПЗ действительно закончатся, или вы можете просто сказать, что битва окончена и персонажи игроков легко расправятся с оставшимися противниками. В последнем случае вы можете спросить: «Никто не против, если мы завершим бой?» чтобы убедиться, что ваши игроки будут за это решение.

Одна из сторон может сдаться, когда почти все ее представители будут побеждены или если заклинания или навыки полностью деморализуют их. Как только кто-то сдается, выйдите из порядка инициативы и вступите в короткие переговоры. Эти обсуждения на самом деле для того, чтобы понять проявят ли победители милосердие к проигравшим или просто убьют или иным образом избавятся от них. В таких ситуациях, у сдающейся стороны обычно нет особых рычагов воздействия, поэтому избегайте долгих дискуссий.

СПАСАЮЩИЕСЯ БЕГСТВОМ ВРАГИ

Спасающиеся бегством враги могут быть проблемой. Персонажи игроков часто хотят преследовать убегающих врагов, потому что думают, что враг может представлять угрозу позднее. Избегайте разыгрывания этого шаг за шагом, так как из-за этого игра может легко увязнуть. Если все противники спасаются бегством, откажитесь от порядка Инициативы и дайте каждому персонажу возможность преследовать любого убегающего врага. Каждый персонаж игрока может объявить одно действие, заклинание или другую способность, чтобы попытаться не отставать. Затем сравните Скорость персонажа игрока со Скоростью цели, оцените, насколько поможет выбранное заклинание или способность преследователя, и учтите любые умения преследуемого, которые помогут сбежать. Если вы определили, что преследователь настигает цель, вернитесь в бой с исходным порядком Инициативы. Если нет, то преследуемый сбегает.

Если персонажи игроков решают сбежать, то обычно лучше всего позволить им сделать это. Выберите конкретное место и позвольте им сбежать, как только они все доберутся до него. Однако, если они перегружены или иным образом замедлены, или если враги имеют более высокие Скорости и сильную мотивацию для преследования, вы можете наложить последствия на спасающихся бегством персонажей.

СОЦИАЛЬНЫЕ СТОЛКНОВЕНИЯ

Большинство разговоров лучше всего подходят для ролевого отыгрыша в свободной форме, с одной или двумя проверками социальных навыков. Однако иногда, напряженная ситуация или решающая сделка требует социального столкновения, в котором используется инициатива, почти как в боевом столкновении. Как и в любом другом столкновении, риски в социальном тоже должны быть высоки! Неудачное социальное столкновение может означать, что персонаж заключен в тюрьму или отправлен на смерть, главный соперник становится политической силой или ключевой союзник опозорен и изгнан из общества.

Использование структуры столкновения полезно, потому что она позволяет более четко рассчитать время, чем во время игры в свободной форме, и каждый персонаж чувствует, что вносит свой вклад. При проведении социального столкновения заранее устанавливайте ставки, чтобы игроки знали последствия успеха или провала, и обстоятельства, которые приведут к завершению столкновения.

У вас гораздо больше гибкости в том, как вы проводите социальное столкновение, по сравнению с боевым. Увеличение продолжительности раундов свыше 6 секунд, дает возможность большей импровизации и меньшее внимание к специальным атакам и заклинаниям, и все это отличает социальное столкновение от боевого. В большинстве случаев вам не нужно беспокоиться о передвижениях персонажа и вам не нужна карта. Вот некоторые примеры социальных столкновений:

ИНИЦИАТИВА И ДЕЙСТВИЯ

Обычно в качестве инициативы в социальных столкновения персонажи кидают Общество или Навык на основе Харизмы, такой как Дипломатия или Обман. Как и с другими столкновениями, подход персонажа к конфликту определяет какой Навык он использует. Во время хода персонажа, он как правило получает попытку на один бросок, обычно используя действие навыка. Позвольте игроку отыграть то, что делает и говорит его персонаж, а потом решите что он будет кидать. Позвольте ему использовать любые возможности или заклинания, которые могут помочь ему в его доводах, но помните, что когда большинство людей видят визуальные атрибуты сотворенного заклинания, они думают, что кто-то использует магию, чтобы попытаться повлиять на них или навредить им, и они реагируют на это отрицательно.

Хорошие социальные встречи включают в себя противостояние. Оно может быть прямое, как например, противник, выступающий против аргументов персонажей, или пассивное, например, толпа, которая автоматически становится все более неуправляемой по мере завершения каждого раунда. Дайте оппозиции одну или несколько позиций в порядке инициативы, чтобы вы могли сообщать, что она делает. Вы можете создать игровые показатели для оппозиции, особенно если это личность, но в ситуациях, как с неуправляемой толпой, вам может потребоваться лишь определить набор увеличивающихся СЛ.

ИЗМЕРЕНИЕ УСПЕХА И ПРОГРЕССА

Вам надо решить как измерять успех персонажей в социальных столкновениях, так как там нет КБ цели или ПЗ, которые снижаются. Глава 4: Навыки (Skills) содержит советы по тому, как устанавливать СЛ для действий социальных Навыков, обычно используя СЛ Воли цели. Если вам нужна СЛ для людей, у которых нет характеристик, как например, толпа или персонаж ведущего, для которого вы еще не определяли характеристики, то используйте методику определения СЛ из раздела Сложность (Difficulty Classes). Вы можете либо выбрать простую СЛ или использовать СЛ по уровню, оценивая уровень субъекта или насколько сложно повлиять на него.

Состояния отношений: «враждебен», «не дружелюбен», «безразличен», «дружелюбен» и «хочет помочь», дают удобный способом отслеживать прогресс социального столкновения. Используйте их, чтобы выразить позицию властей, толпы, присяжных и т.п. Типичная цель социального столкновения - изменить отношение личности или группы на «хочет помочь», чтобы они помогли вам, или успокоить враждебную группу или человека, чтобы разрядить ситуацию. Постарайтесь дать игрокам четкое представление о том, насколько они продвинулись по ходу столкновения.

Другой вариант - отслеживать количество успехов или провалом, набранных персонажами. Например, вам может потребоваться обмануть четырех охранников, чтобы они покинули свои посты, и считать каждую успешную попытку Лгать (Lie) или Отвлечь Внимание (Create a Diversion) как один из четырех необходимых успехов. Вы можете объединять эти два метода; если персонажи игроков нуждаются в том, чтобы группа важных дворян проголосовала за них, цель столкновения может состоять в том, чтобы гарантировать, что большинство дворян будут иметь отношение к персонажам игроков лучше, чем к их сопернику, и все дворяне станут благосклонны в течение ограниченного периода времени.

ПОСЛЕДСТВИЯ

Когда вы обозначаете ставки в начале социального столкновения, дайте представление о последствиях. Помимо любых повествовательных преимуществ, которые могут получить персонажи игроков, социальное столкновение обычно включает в себя награду в виде опыта. Поскольку эти столкновения в том же духе, что и боевые столкновения, они дают значительное количество опыта, обычно за умеренное достижение или даже как за крупное достижение, если столкновение было кульминацией долгосрочных планов или значительный противник получил свое возмездие.

Исход социального столкновения должен определять сюжет игры. Ищите последствия. Какие персонажи ведущего теперь могут более благосклонно смотреть на персонажей игроков? Кто может затаить обиду или придумать новый план? Социальное столкновение может решить судьбу персонажа ведущего и положить конец их истории, но это неверно для персонажей игроков. Даже если что-то кажется для них действительно ужасным, например, смертный приговор, социальное столкновение это еще не конец, все еще есть время для отчаянного героизма или сюжетного «переворота».

ИССЛЕДОВАНИЕ

Режим исследования намеренно менее регламентирован, по сравнению со столкновениями. В результате чего, во время исследования вы будете судить почти обо всем, что происходит.

По сути, исследование это вознаграждение персонажей игроков за изучение их окружения. Чтобы способствовать этому, особенно важно иметь и передавать ясное представление того, что окружает группу. Вы сможете лучше следить, за тем, где находятся игроки, и описывать места, звуки и другие ощущения в местах их приключений. Поощряйте игроков к тому, чтобы их персонажи действительно исследовали, и награждайте их любопытство. То, что они пытаются делать в режиме исследования, покажет вам, что им интересно и что они считают важным. По ходу игры вы хорошо почувствуете аспекты исследования, которые заинтриговали определенных игроков, и вы можете добавить больше этого в свои приключения или подчеркнуть эти моменты в опубликованных приключениях.

Риски: От низких до умеренных. Режим исследования следует использовать, когда есть некоторый риск, но нет непосредственной опасности. Персонажи игроков могут находиться в среде, где они могут столкнуться с монстрами или опасностями, но обычно они остаются в режиме исследования, пока не вступят в бой, или не начнут какое-либо другое прямое взаимодействие.

Масштаб времени: Когда персонажи игроков находятся в режиме исследования, время в игровом мире проходит намного быстрее, чем реальное время за столом, поэтому оно редко измеряется с точностью до секунды или минуты. При необходимости вы можете увеличить или уменьшить скорость течения времени. Если важно знать, сколько точно времени проходит, обычно можно оценить время, проведенное в режиме исследования, с шагом в 10 минут.

Действия и реакции: Хотя исследование не разбивается на раунды, активности исследования предполагают, что персонажи игроков тратят часть своего времени на действия, такие как Поиск (Seek) или Взаимодействие (Interact). Если у них есть конкретные действия, которые они хотят использовать, они должны заявить о них; вы можете решить, применимы ли эти действия и нужно ли переключиться в режим столкновения для обеспечения большего количества подробностей. Персонажи игроков могут использовать любые соответствующие реакции, возникающие в режиме исследования.

АКТИВНОСТИ ИССЛЕДОВАНИЯ

В режиме исследования каждый игрок, который хочет сделать что-то помимо путешествия, выбирает для своего персонажа активность исследования. Наиболее распространенные активности это Избежать Обнаружения (Avoid Notice), Обнаружить Магию (Detect Magic), Спешить (Hustle) и Обыск (Search), однако есть много других вариантов. Хотя игроки обычно достаточно близко придерживаются этих действий по умолчанию, им не нужно запоминать активности исследования и точно их использовать. Вместо этого позвольте каждому игроку описать, что делает их персонаж. После этого, вы как Ведущий можете определить какая из активностей применяется. Это так же означает, что вы решаете как активность работает если действия персонажа отличаются от тех, что указаны.

Следующие разделы обсуждают активности исследования, которые требуют от вас решения, выходящего за рамки рекомендаций для игроков, подробно описанных в Главе 9, в разделе Режим исследования (Exploration Mode).

АКТИВНОСТИ ИССЛЕДОВАНИЯ

Следующие активности исследования подробно описаны в Главе 9, в разделе Активности Исследования (Exploration Activities). Многие другие описаны в Главе 4: Навыки (Skills).

  • Избежать Обнаружения (Avoid Notice);
  • Защита (Defend);
  • Обнаружить Магию (Detect Magic);
  • Обыск (Search);
  • Повтор Заклинания (Repeat a Spell);
  • Разведка (Scout);
  • Расследовать (Investigate);
  • Следовать за Экспертом (Follow the Expert);
  • Спешить (Hustle).

Импровизация новых активностей (Improvising New Activities)

Если игрок хочет делать что-то, что не предусмотрено другими правилами, вот несколько рекомендаций. Если активность похожа на действие, которое кто-то может использовать в столкновении, как в случае с Избежать Обнаружения (Avoid Notice), она обычно состоит из одного действия, повторяемого примерно 10 раз в минуту (например, использование действия Красться (Sneak) 10 раз), или чередования действий, которые работают аналогично (как например, активность Обыск (Search), которая чередует Бег (Stride) и Поиск (Seek)). Активность с более быстрым темпом, соответствующая примерно 20 действиям в минуту, может иметь ограниченное применение или вызывать состояние «утомлен» (fatigued), как и действия, требующие интенсивной концентрации.

Может оказаться так, что игрок хочет делать что-то эквивалентное трате 3 действий каждые 6 секунд, как это было бы в бою. Персонажи могут так проявлять себя в бою только потому, что бой длится очень короткое время - такие нагрузки не получится выдерживать во время длительного периода исследования.

ОБНАРУЖИТЬ МАГИЮ

Эта активность не позволяет персонажам автоматически находить каждую магическую ауру или объект во время путешествия. Опасности, требующие минимального ранга мастерства, не могут быть обнаружены с помощью обнаружение магии (detect magic), как и иллюзии, уровень которых больше или равен кругу этого заклинания.

Когда персонажи, используя эту активность находят что-то магическое, дайте им знать и дайте возможность остановиться и исследовать дальше или продолжить следовать мимо. Остановка переносит вас в сцену, более насыщенную ролевой игрой, в которой игроки могут обыскивать местность, оценивать различные предметы или иным образом пытаться выяснить источник магии и то, что она делает. Если это упустить, то это может привести к тому, что группа упустит полезные магические предметы или активирует магическую ловушку.

СЛЕДОВАТЬ ЗА ЭКСПЕРТОМ

Опытный персонаж может помочь менее опытным союзникам, решившим использовать действие «Следовать за Экспертом» (Follow The Expert). Это хороший способ помочь персонажу с низким модификатором Скрытности прокрасться, вскарабкаться персонажу с плохой Атлетикой на крутой обрыв, и так далее. Обычно персонаж, который «Следует за Экспертом», не может выполнять другие активности исследования или одновременно следовать более чем за одним персонажем.

РАССЛЕДОВАТЬ

Как и с Обыском (Searching) или Обнаружением Магии (Detecting Magic) начального результата Расследования (Investigating) обычно достаточно, чтобы дать исследователю зацепку, которая ведет к более тщательному расследованию, но это редко когда дает всю возможную информацию. Например, персонаж может заметить, что стены подземелья покрыты письменами Бездны, но ему необходимо будет остановиться, чтобы прочитать текст или определить, что он написан кровью.

ОБЫСК

При успешной проверке Восприятия во время Обыска (Searching), персонаж замечает присутствие или отсутствие чего-то необычного в этой области, но это не предоставляет исчерпывающий список всего, что там есть. Вместо этого, это дает отправную точку для более внимательного изучения или столкновения. Например, если в области есть одновременно и потайная дверь с СЛ 30 и ловушка с СЛ 25, а обыскивающий персонаж при проверке Восприятия выкинул 28, то вы бы сказали игроку, что его персонаж заметил в области ловушку и дали бы примерное представление о ее природе и расположении. Группе нужно лучше изучить местность, чтобы узнать подробности о ловушке, и кому-то нужно было бы снова провести Обыск, чтобы получить еще один шанс найти потайную дверь.

Если область содержит много объектов или чего-то, что требует времени для поиска (например, шкаф, полный бумаг), в ходе Обыска был бы обнаружен шкаф, но персонажи игроков должны будут исследовать его более тщательно, чтобы проверить документы. Обычно это требует, чтобы группа остановилась для полноценного обыска.

Вы совершаете тайную проверку Восприятия за Обыскивающего персонажа, чтобы обнаружить любые секреты, мимо которых они проходят, в таких местах, которые выделяются (такие как поворот коридора или возле дверей), но не таких, которые находятся в месте, менее привлекающем внимание (как случайное место в длинном коридоре), если только они не ищут особенно медленно и дотошно.

ГРУППОВОЕ ПОСТРОЕНИЕ

В режиме исследования часто имеет значение, какие персонажи находятся впереди или сзади отряда. Позвольте игрокам решать между собой, где в группе во время исследования располагаются их персонажи. Этот порядок может определить, кто будет атакован первым, когда враги или ловушки угрожают с разных сторон. Вам решать, кто именно, в зависимости от ситуации станет целью.

Когда вы выходите из режима исследования, группа обычно сохраняет свой строй. Определите точные позиции персонажей игроков с их участием, если вы перемещаетесь по клеткам (как обычно происходит в начале боевого столкновения). Если они выйдут из режима исследования по своим причинам, они смогут передвигаться на свое усмотрение. Например, если они обнаруживают ловушку и Плут пытается ее обезвредить, другие персонажи могут перемещаться в любые места, которые они считают безопасными.

НЕБЛАГОПРИЯТНАЯ МЕСТНОСТЬ И ПОГОДА

Исследование замедляется, когда группа сталкивается с густыми джунглями, глубоким снегом, песчаными бурями, экстремальной жарой или аналогичными неблагоприятными условиями. Вы сами решаете, насколько эти факторы влияют на прогресс персонажей. Специфические эффекты определенных видов местности и погода описаны в разделе Окружающая среда (Environment).

Пересеченная местность, такая как густой подлесок, обычно замедляет продвижение (см. Пересеченная местность (Difficult Terrain)). Если только это не важно, как далеко группа продвинется за определенное время, это можно кратко описать, как они прорубаются через лианы или бродят по болоту. Если у персонажей есть крайний срок, скорректируйте их прогресс по Таблице 9-2: Скорость путешествия, обычно сокращая ее вдвое, если почти вся поверхность представляет собой пересеченную местность, или до одной трети в случае особо пересеченной местности.

Опасная местность, такая как кальдера действующего вулкана, может нанести физический вред персонажам игроков. У группы может быть возможность пройти напрямую или обойти, потратив больше времени. Вы можете перейти в сцену с большим количеством подробностей, пока персонажи движутся по опасной местности, и пытаются уменьшить урон с помощью заклинаний или проверок Навыков. Если они преодолевают опасную местность, подумайте о том, чтобы в конце их исследования дать им опыт за незначительное или умеренное достижение, и немного больше опыта, если они предприняли разумные меры предосторожности, чтобы избежать урона.

Опасные трещины, болота, зыбучие пески и подобные угрозы являются опасностями окружающей среды, описание которых начинается в разделе «Окружающая среда» (Environment).

ОПАСНОСТИ

Исследование может быть прервано ловушками или другими опасностями (см. Опасности (Hazards)). Простые опасности представляют только разовую угрозу для персонажей игроков и с ними можно разобраться в режиме исследования. Комплексные опасности требуют перехода в режим столкновения, пока опасность не будет устранена. Отключение ловушки или преодоление опасности обычно происходит в режиме столкновения. У персонажей игроков больше шансов обнаружить опасности во время исследования, если они используют активность Обыск (Search) (или Обнаружить Магию (Detect Magic) в случае некоторых магических ловушек).

БРОСОК ИНИЦИАТИВЫ

Переход от исследования к столкновению обычно включает в себя бросок Инициативы. Попросите выполнить бросок Инициативы, как только сработала ловушка, две противоборствующие группы вступают в контакт или когда существо одной из сторон решает действовать против другой. Например:

ОТСЛЕЖИВАНИЕ ДЛИТЕЛЬНОСТИ ЗАКЛИНАНИЙ

Длительность заклинаний - это приблизительные значения, которые систематизируют причуды и странности магии в виде удобного числа. Однако это не означает, что вы можете сверять часы по заклинанию, у которого продолжительность - 1 час. Это одна из причин, по которой время вне столкновений находится в ваших руках и не так точно, как раунды столкновения. Если возникает вопрос о том, истек ли срок действия заклинания, вы принимаете решение. Вы не должны быть карающим, но и не должны относиться к персонажам так, как будто они между столкновениями двигаются с точностью часового механизма и безупречной эффективностью.

Эти длительности имеют наибольшее значение в двух случаях: когда игроки пытаются уместить несколько столкновений в рамках длительности заклинания, и когда они хотят использовать заклинание перед боем и сохранить его эффект во время столкновения.

Несколько столкновений (Multiple Encounters)

1-минутное заклинание должно длиться несколько столкновений, только если столкновения происходят в непосредственной близости (обычно в двух смежных комнатах) и персонажи игроков переходят прямо от одного боя к другому, не покидая режим столкновения. Если они хотят остановиться и исцелиться, или если группа рассуждает о том, продолжать ли им, то этот процесс занимает достаточно времени, чтобы заклинание закончилось.

Будьте более щедрыми с заклинаниями длящимися 10 минут и более. 10-минутное заклинание легко длтся в течение одного столкновения и может продолжаться в другом, если их локации находятся близко. 1-часовое заклинание обычно длится несколько столкновений.

Перед столкновением (Before a Fight)

Сотворение полезных заклинаний перед боем (иногда называемое «предварительным усилением» (pre-buffing)) дает персонажам большое преимущество, поскольку они могут тратить больше боевых раундов на наступательные действия, вместо подготовительных. Если у игроков есть преимущество над своими противниками, вы обычно можете позволить каждому персонажу сотворить одно заклинание или подготовиться каким-то аналогичным образом, а затем определить порядок Инициативы.

Применение подготовительных заклинаний перед боем становится проблемой, когда оно кажется рутинным, и игроки предполагают, что так будет всегда, но такое мышление подходит не во всех ситуациях! Во многих случаях действие сотворения заклинания выдает присутствие группы. В случаях, когда подготовка персонажей игроков может выдать их, вы можете совершать бросок Инициативы, прежде, чем все смогут завершить свои приготовления.

Инициатива после реакций

В некоторых случаях, ловушка или враг имеют реакцию, которая приводит к броску Инициативы. Например, активированная комплексная ловушка может совершить атаку своей реакцией до начала ее хода в соответствии с порядком Инициативы. В этих случаях, определите все результаты реакции до просьбы совершить бросок Инициативы.

Выбор вида броска

При выборе вида броска для Инициативы, склоняйтесь к наиболее очевидному выбору. Наиболее распространенный бросок - Восприятие; это то, что кобольды использовали бы в первом примере, как и Кайра с королем кобольдов в третьем примере. Следующий наиболее распространенный Навык для использования - Скрытность (когда подкрадываетесь, как дракон в последнем примере) и Обман (чтобы перехитрить противника, как Мерисиэль в третьем примере). Для социального столкновения обычно используют Обман, Дипломатию, Запугивание, Выступление или Общество.

Если вы не уверены какой бросок попросить совершить, используйте Восприятие. Если для персонажа может иметь смысл сделать другой вид броска, то вы обычно должны предложить выбор между этим броском и Восприятием, и позволить игроку решить. Не делайте этого, если абсолютно ясно, что другой вид проверки имеет большее значение, чем Восприятие, например, когда персонаж подкрадывается к врагам и совершенно точно должен использовать Скрытность.

Вы можете позволить игроку аргументировать, почему он должен использовать Навык, отличный от Восприятия, но только если он основывает это на чем-то, что он сделал заранее. Например, если в прелюдии к атаке игрок Мерисиэль сказал: «Я собираюсь свеситься с люстры, чтобы броситься с нее на врагов», вы можете позволить ему использовать Акробатику для броска Инициативы. Если бы игрок просто говорит: «Эй, я хочу напасть на них. Можно я использую Акробатику?» и заранее не обеспечил причину сделать это, то вы, вероятно, не должны допускать этого.

Размещение персонажа

Прося совершить бросок Инициативы в боевом столкновении, вам нужно решить, где будут располагаться участники встречи на карте битвы. Используйте порядок группы, описанный в Групповое построение (Setting a Party Order), как основу. Вы можете продвигать вперед персонажей, которые используют Скрытность, чтобы занять позицию, помещая их в место, куда они могли бы переместиться, прежде чем они могли бы быть обнаружены. Посовещайтесь с каждым игроком, чтобы убедиться, что их позиция разумна для вас обоих.

ОТДЫХ

Персонажам требуется 8 часов сна каждый день. Хотя отдых обычно происходит ночью, от отдыха днем группа получает те же преимущества. Как бы то ни было, они могут получать преимущества отдыха только раз в 24 часа. Персонаж, который отдыхает 8 часов, восстанавливается следующим образом:

В режиме исследования группа может попытаться отдохнуть, но они не полностью защищены от опасности, и их отдых может быть прерван. Однако 8 часов отдыха не обязательно должны быть последовательными, и после перерыва персонажи могут снова заснуть.

Сон в доспехах приводит к плохому отдыху в результате чего персонаж просыпается с состоянием «утомлен» (fatigued). Если персонаж хотел избавиться от этого состояния, сон в доспехах помешает этому.

Если персонаж не ложится спать более 16 часов, он получает состояние «утомлен» (fatigued).

Длительный отдых для более быстрого восстановления является частью режима свободного времени, и его нельзя делать во время исследования. Смотрите правила об этом в разделе Длительный отдых (Long-Term Rest).

Дозоры и неожиданные атаки

Группы авантюристов обычно выставляют нескольких человек на страже, пока остальные отдыхают. Еще дежурство на страже прерывает сон, поэтому в ночном расписании необходимо учитывать время дежурства каждого. В Таблице 10-3: Дозор и отдых (Watches and Rest) указано, сколько времени группе нужно выделить для отдыха, при условии, что каждый по очереди встает в дозор на равные временные отрезки.

Если во время отдыха произойдет неожиданное столкновение, вы можете бросить кость, чтобы слчайным образом определить, какой персонаж в данный момент находится на дежурстве. Все персонажи совершают бросок Инициативы; спящие персонажи обычно используют Восприятие со статусным штрафом -4 из-за того, что они находятся без сознания (unconscious). Они не просыпаются автоматически при броске Инициативы, но они могут в начале хода пройти проверку Восприятия, чтобы проснуться из-за шума. Если сообразительный враг, прежде чем атаковать, ждет пока особо уязвимый персонаж встанет на стражу, нападение может автоматически произойти в смену этого персонажа. Однако, вы можете заставить сидящего в засаде сделать проверку Скрытности против СЛ Восприятия всех персонажей, чтобы посмотреть, сможет ли кто-либо заметить его приближение.

ТАБЛИЦА 10-3: ДОЗОР И ОТДЫХ (WATCHES AND REST)
Размер группыОбщее времяПродолжительность смены
216 часов8 часов
312 часов4 часов
410 часов , 40 минут2 часов , 40 минут
510 часов2 часов
69 часов , 36 минут1 hour, 36 минут

ЕЖЕДНЕВНЫЕ ПРИГОТОВЛЕНИЯ

Непосредственно перед тем, как перейти к исследованиям, или после ночного отдыха, персонажи тратят время на подготовку к дню приключений. Обычно это происходит утром в течение от 30 минут до 1 часа, но только после полного 8-часового отдыха. Ежедневные приготовления включают следующее:

ГОЛОД И ЖАЖДА

Обычно персонажи едят и пьют достаточно, чтобы без проблем оставаться в живых. Когда они лишены такой возможности, они получают состояние «утомлен» (fatigued), пока не сделают этого. Без воды, после количества дней, равного модификатору Выносливости + 1, существо каждый час получает 1d4 урона, который нельзя исцелить, пока оно не утолит жажду. После такого же количества времени без еды, оно получает 1 урон каждый день, который нельзя исцелить, пока не утолит свой голод.

СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ

Во время режима свободного времени вы можете подвести итоги важных событий целого дня всего одним броском. Используйте этот режим, когда персонажи вернулись домой или находятся вне приключения.

Обычно режим свободного времени это несколько минут в начале или конце сессии или в перерыве между основными главами приключения. Как и в случае с исследованием, вы можете чередовать свободное время с ролевым отыгрышем или столкновениями, когда это уместно.

В этом разделе описано как проводить свободное время и подробно описаны некоторые активности и вещи, относящиеся к этому режиму, такие как стоимость проживания, покупка и продажа товаров, длительный отдых и переподготовка. Большинство других активностей свободного времени связаны с действиями Навыков; далее перечислены некоторые из этих распространенных активностей и связанные с ними Навыки. Смотрите подробности о соответствующих Навыках в Главе 4: Навыки (Skills).

Риски: Отсутствуют или низкие. Свободное время - это противоположность приключениям, и включает действия, связанные с низкой опасностью.

Масштаб времени: Время в игровом мире в режиме свободного времени может исчисляться днями, неделями, месяцами или годами, за несколько минут реального времени.

Действия и реакции: Если вам нужно использовать действия и реакции, перейдите в режим исследования или столкновения. Существо, которое не может действовать, не может выполнять большинство активностей свободного времени, но оно может использовать длительный отдых.

РАЗЫГРЫВАНИЕ ДНЯ СВОБОДНОГО ВРЕМЕНИ

В начале определенного дня свободного времени попросите всех игроков объявить, чего их персонажи пытаются достичь в этот день. Затем вы можете за раз принять решения об усилиях одного персонажа (или сгруппировать несколько персонажей вместе, если они работают над одним проектом). Некоторые активности, такие как Получить Доход (Earn Income), требуют от вас и игрока всего лишь простого броска и некоторого описания ситуации. Другие виды деятельности более сложны, они включают столкновения или исследование. Вы можете призывать игроков разыгрывать их действия во время этого режима в любом порядке, хотя зачастую лучше сначала выполнить самые простые. У игроков, которые не участвуют в более сложных активностях, может быть время отдохнуть, пока разыгрываются более сложные действия.

Если пожелают, персонажи могут выполнять свои ежедневные приготовления, также, как они делали бы это в день режима исследования. Попросите игроков установить стандартный набор приготовлений, и вы можете предположить, что персонажи делают один и тот же распорядок каждый день, если их игроки не скажут иначе.

Сотрудничество

Несколько персонажей могут совместно выполнять одну и ту же задачу в режиме свободного времени. Если это простая задача, требующая всего лишь одной проверки, например, группа, занята Поиском Крова и Пищи (Subsisting) в ожидании спасения на необитаемом острове, один персонаж бросает необходимую проверку, а все остальные Помогают (Aids) этому персонажу. Если это сложная задача, предположите, что все они одновременно работают над разными частями, поэтому все их усилия засчитываются для ее завершения. Например, группа может совместно работать над строительством театра, при этом один персонаж составляет архитектурные планы, один выполняет ручной труд, а третий общается с местными политиками и гильдиями.

Проверки

Некоторые активности свободного времени требуют совершать броски, обычно проверки Навыков. Так как эти броски представляют кульминацию последовательности задач в течение длительного времени, игроки не могут пользоваться большинством способностей или заклинаний, которые манипулируют бросками костей, как активация магического предмета для получения бонусов или сотворение заклинания с атрибутом «удача», чтобы сделать бросок дважды. Постоянные преимущества все еще применяются, поэтому кто-то может настраивать магический предмет, который дает им бонус, не требуя активации. Вы можете сделать особые исключения из этого правила. Если что-то может применяться постоянно или так часто, что с таким же успехом может быть постоянным, то это с большей вероятностью будет использоваться для проверок в режиме свободного времени.

БОЛЕЕ ДЛИННЫЕ ПЕРИОДЫ СВОБОДНОГО ВРЕМЕНИ

Свободное время более длительной продолжительности, например, нескольких недель, месяцев или даже лет, может быть более сложной задачей. Однако это также возможность для персонажей продвигаться к долгосрочным планам, а не беспокоиться о повседневных делах. Поскольку на это уходит так много времени, персонажи не делают проверку каждый день. Вместо этого они занимаются несколькими особыми событиями, усредняют оставшееся свободное время и оплачивают свое проживание.

События

После того, как персонажи заявят, чего они хотят достичь в свободное время, выберите несколько выдающихся событий для каждого из них, обычно 1 событие в неделю или месяц, или 4 события в год или более. Эти события должны быть адаптированы к каждому персонажу и его целям, и они могут служить зацепками для приключений или развития сюжета.

Хотя все следующие примеры событий в режиме свободного времени связаны с активностью «Получить Доход» (Earn Income), вы можете использовать их в поиске идей для других занятий. Персонаж, использующий Выступление для Получения Дохода (Earn Income), мог бы продемонстрировать впечатляющее исполнение новой пьесы для посещающей ее знати. Кто-то, использующий Ремесло, может получить выгодный заказ на создание особого предмета. Персонажу со Знаниями, возможно, придется исследовать сложную проблему, на которую необходимо быстро отреагировать.

Персонажи игроков, которые хотят делать что-то, не соответствующее определенной активности свободного времени, все равно должны как-то прожить это время; вы просто выбираете соответствующий Навык и СЛ. Например, если персонаж намеревается построить свою собственную библиотеку для размещения своих книг по магии, вы можете решить, что основание и организация библиотеки после завершения строительства являются важными событиями. Первая может быть проверкой Ремесла, а вторая - проверкой Мистики или Библиотечных Знаний (Library Lore).

Средний прогресс

При длительных периодах свободного времени вы, возможно, не захотите делать броски за каждую неделю или даже каждый месяц. Вместо этого установите уровень для одной задачи, с самым низким уровнем, который персонаж может гарантированно найти в том месте, где он проводит свободное время (см. Сложность (Difficulty Classes) для получения дополнительной информации об установке уровней задач). Если персонаж проваливает эту проверку, вы можете позволить ему повторить попытку через неделю (или месяц, если вы имеете дело с годами свободного времени). Не позволяйте им снова делать бросок, если у них был успех, но они хотят попытаться добиться критического успеха, если только они не сделают в сюжете игры что-то, что, по вашему мнению, делает разумным разрешить новый бросок. События, которые вы выделяете в длинных отрезках режима свободного времени, обычно должны включать более высокоуровневые задачи, а не только базового уровня. Например, персонаж Получающий Доход (Earning Income) с помощью Знаний Мореходства (Sailing Lore) в течение 4 месяцев может большую часть времени работать в порту, выполняя задачи 1-го уровня, но иметь 1 неделю задач 3-го уровня во время более сильной загруженности. Обычно вы предлагаете игроку совершить бросок один раз за время, потраченное на задачи 1-го уровня, и один раз за неделю на задачи 3-го уровня.

СТОИМОСТЬ ПРОЖИВАНИЯ

Во время коротких периодов свободного времени персонажи обычно просто проходят через поселение или проводят там немного времени. Они могут использовать цены на проживание в гостиницах и питание, указанные в Главе 6 в Таблице 6-14: Основные услуги и расходуемое снаряжение. Для длительных периодов свободного времени используйте значения из Таблицы 6-16: Стоимость проживания. Вычтите эти затраты из средств персонажа после того, как он получит деньги от других активностей режима свободного времени.

Вместо этого персонаж может жить на подножном корме, но каждый день, когда он это делает, он обычно использует активность Поиск Крова и Пищи (Subsist), исключая любую другую деятельность свободного времени.

ПОКУПКА И ПРОДАЖА

После того, как приключение принесет неожиданную удачу, у персонажей может появиться ряд предметов, которые они захотят продать. Аналогично, когда у них полно наличности, они могут захотеть запастись снаряжением. Обычно требуется 1 день свободного времени, чтобы продать несколько товаров или сделать покупку пары предметов. Может потребовать больше времени на продажу большого количества товаров, дорогих предметов или тех, на которые нет большого спроса.

Это предполагает, что персонажи в режиме свободного времени находятся в поселении приличных размеров. В некоторых случаях они могут несколько дней путешествовать до больших городов. Как всегда, последнее слово о доступности магазинов и товаров за вами.

Обычно предмет может быть куплен за свою полную Цену и продан за половину своей Цены. Спрос и предложение изменяют эти числа, но только время от времени.

ДЛИТЕЛЬНЫЙ ОТДЫХ

Каждые полные 24 часа, которые персонаж проводит, отдыхая в режиме свободного времени, позволяют ему восстанавливаться вдвое больше по сравнению с 8-часовым отдыхом (как указано в разделе «Отдых» (Resting)). Это время они должны отдыхать в удобном и безопасном месте, обычно в постели.

Если они проводят значительно больше времени в постельном режиме, как правило от нескольких дней до недели, они восстанавливаются от всего урона и большинства непостоянных состояний. Персонажи, пораженные болезнями, вялотекущими отравлениями или подобными недугами, возможно, должны будут продолжать совершать спасброски в этом режиме. Некоторые проклятия, необратимые травмы и другие ситуации, для снятия которых требуется магия или особый уход, не прекращаются автоматически во время длительного отдыха.

ПЕРЕПОДГОТОВКА

Правила переподготовки из раздела Переподготовка (Retraining) позволяют игроку изменить некоторые выборы персонажа, но они должны полагаться на ваше решение, требуется ли для переподготовки наставник, сколько времени это займет, есть ли связанные с этим затраты и можно ли вообще переобучиться способности. Для персонажа разумно переобучаться большинству выбираемых вариантов, и вы должны им позволять. Только выборы, которые действительно фундаментальны для персонажа, как кровная линия Чародея, должны быть запрещены без чрезвычайных обстоятельств.

Попытайтесь сделать переподготовку в виде истории. Используйте в качестве учителей персонажей ведущего, которых персонажи игроков уже знают, пусть персонаж проведет интенсивное исследование в таинственной старой библиотеке или обоснуйте переподготовку повествованием игры, сделав его следствием чего-то, что произошло с персонажем в предыдущей сессии.

Время

Переподготовка Черты или повышения Навыка обычно занимает 1 неделю. Особенности Класса, которые требуют сделать выбор, так же могут быть переподготовлены, но это занимает больше времени: как минимум месяц, а возможно и больше. Переподготовка может занять еще больше времени, если оно будет особенно сложным с физической точки зрения или потребует путешествий, длительных экспериментов или глубоких исследований, но обычно вам не нужно больше 1 месяца для Черты или Навыка, или 4 месяцев для особенности Класса.

Персонажу может потребоваться переподготовить сразу несколько своих выборов за раз. Например, переподготовка повышения Навыка может означать, что у персонажей есть Черты Навыков, которые они больше не могут использовать, и поэтому им еще нужно будет переподготовить и их. Вы можете сложить все это время переподготовки вместе, а затем немного уменьшить его, чтобы представить целостный характер всей переподготовки.

Наставники и стоимость

Правила абстрагируют процесс изучения нового по мере того, как вы повышаете уровень, вы учитесь в процессе, но переподготовка предполагает, что персонаж занимается с учителем или проходит специальную практику для переподготовки. Если хотите, можете полностью игнорировать этот аспект переподготовки, но он дает возможность вводить (или повторно представить) персонажей ведущего и развивать сюжет игры. Вы даже можете сделать так, чтобы один персонаж игрока был наставником для другого, особенно когда дело касается переподготовки Навыков.

Любые стоимости за переподготовку должны быть небольшими, примерно столько, сколько персонаж игрока может получить с помощью активности «Получить Доход» (Earn Income) за аналогичное количество времени. Стоимость нужна по большей части для того, чтобы тренировка ощущалась уместной в контексте истории, а не для того, чтобы потреблять значительную часть заработка персонажа. Учитель может добровольно поработать бесплатно в качестве вознаграждения за то, что персонаж уже сделал, или просто попросить потом ответную услугу.

Неразрешенные выборы

Хотя некоторые выборы персонажа обычно невозможно переподготовить, вы можете придумать способы переподготовки персонажа даже этому - специальные ритуалы, невероятные приключения или идеального наставника. Например, значения Характеристик обычно нельзя переподготовить, так как это может сломать игровой баланс. Но не обязательно все игроки хотят использовать это в своих интересах, возможно игрок просто хочет поменять повышение Характеристики между двумя низкими значениями Характеристик. В таких ситуациях, вы можете позволить им потратить несколько месяцев на тренировку или учебу, чтобы переназначить повышение Характеристик.

Как Ведущий, вы устанавливаете Сложность (СЛ) для проверок, которые не используют предопределенную СЛ. В следующих разделах даются советы о том, как устанавливать подходящие СЛ и по мере необходимости подстроить их, чтобы в вашей история они выглядели более естественно. Выбор базовой СЛ и использование СЛ на основе уровня хорошо работают в определенных обстоятельствах, и вы можете скорректировать оба типа СЛ используя совет по корректировке сложности.

БАЗОВЫЕ СЛ

Иногда вам надо быстро установить Сложность. Самый легкий способ - выбрать базовую СЛ из Таблицы 10-4: Базовая СЛ (Simple DCs), оценив какой ранг мастерства лучше всего подходит к задаче (он обычно не требуется для успешного выполнения задачи). Если это чтото, на что у кого угодно есть приличные шансы, используйте СЛ для ранга «Не Обучены». Если для этого потребуется определенный ранг, то в зависимости от сложности задачи используйте СЛ, указанную для Обученного, Эксперта, Мастера или Легенды. Например, предположим, что персонаж игрока пытался раскрыть истинную историю, которая легла в основу сказки. Вы решаете, что для этого требуется проверка Вспомнить Информацию (Recall Knowledge), и что только кто-то, обладающий рангом мастерства - Мастер в Знании Сказок (Folktale), может знать эту информацию, поэтому вы устанавливаете СЛ 30 (базовая СЛ Мастера).

Базовые СЛ хорошо работают когда вам необходимо установить СЛ на лету и нет уровня связанного с задачей. Они особенно полезны для проверок Навыков. Поскольку между базовыми СЛ не такая сильная градация, они не так хорошо работают для опасностей или моментов сражения, когда на кону стоят жизни персонажей игроков; для таких задач будет лучше использовать СЛ на основе уровней.

ТАБЛИЦА 10-4: БАЗОВАЯ СЛ (SIMPLE DCS)
Ранг мастерстваСЛ
Не Обучены10
Обучены15
Эксперт20
Мастер30
Легенда40

СЛ НА ОСНОВЕ УРОВНЯ

Когда вы определяете СЛ для Навыка на основе чего-то, что обладает уровнем, установите СЛ используя Таблицу 10-5: СЛ по уровню (DCs by Level). Найдите уровень субъекта и назначьте соответствующую СЛ. Так как заклинания используют шкалу от 1 до 10, то для них используйте область таблицы на основе кругов.

Используйте эти СЛ когда персонажу игрока необходимо выполнить Опознание заклинаний (Identifying Spells) или Вспомнить Информацию (Recall Knowledge) о существе, попытаться Получить Доход (Earn Income), выполняя задачу определенного уровня, и так далее. Вы так же можете использовать СЛ по уровню для препятствий, вместо назначения базовой СЛ. Например, вы можете решить, что стена в высокоуровневом подземелье была сделана из гладкого металла и по ней тяжело карабкаться. Вы просто можете сказать, что ктото являющийся Мастером может карабкаться по ней и использовать СЛ 30. Или вы можете решить, что эту стену создал злодей 15-го уровня, и использовать СЛ 15-го уровня равную 34. Оба подхода являются разумными!

Обратите внимание, что персонажи игроков, которые вкладываются в Навык, с большей вероятностью успешно пройдут проверку против СЛ своего уровня, по мере увеличения своего уровня, и указанные СЛ обычно становятся для них очень легкими.

ТАБЛИЦА 10-5: СЛ ПО УРОВНЮ (DCS BY LEVEL)
Уровень СЛ
014
115
216
318
419
520
622
723
824
926
1027
1128
1230
1331
1432
1534
1635
1736
1838
1939
2040
2142
2244
2346
2448
2550
Круг заклинания *СЛ
115
218
320
423
526
628
731
834
936
1039

* Если заклинание необычное или редкое, его сложность должна быть соответствующим образом подкорректирована.

КОРРЕКТИРОВКА СЛОЖНОСТИ

ТАБЛИЦА 10-6: КОРРЕКТИРОВКИ СЛ (DC ADJUSTMENTS)
СложностьКорректировкаРедкость
Невероятно легко-10-
Очень легко-5-
Легко-2-
Трудно+2Необычный
Очень трудно+5Редкий
Невероятно трудно+10Уникальный

Вы можете решить, что СЛ должна отличаться от базовой, будь то из-за принятия во внимание области знаний персонажа игрока или, чтобы подчеркнуть редкость заклинаний или предметов. Корректировка СЛ представляет собой существенное различие в сложности задачи и применяется ко всем, кто пытается выполнить определенную проверку. Корректировки случаются достаточно часто у задач, СЛ которых основаны на их уровне. Для корректировок используется шкала от -10 до +10, от невероятно легких проверок, до невероятно трудных и разбиты с шагом в 2, 5 и 10. Вы будете часто применять корректировки для необычных, редких или уникальных субъектов.

Названия корректировок не соответствуют тому, насколько на самом деле сложна задача для персонажа игрока или группы персонажей, и корректировки не предназначены для того, чтоб сбалансировать или заменить бонусы и штрафы персонажей игроков. Персонажи игроков, которые вкладываются в Навык будут становиться в нем лучше и лучше по мере повышения уровней. Например, даже лучший персонаж 1-го уровня имеет печальные шансы против невероятно трудной СЛ 1-го уровня, с огромной вероятностью критического провала, но к 20му уровню, оптимизированный персонаж с толикой магии или помощью может справиться с невероятно трудной СЛ 20-го уровня, более чем в половине случаев, проваливая только при натуральной «1». На более высоких уровнях, многие группы обнаружат, что очень трудная СЛ для них скорее является стандартной; имейте это в виду, если вам нужна проверка, которая представляет собой настоящий вызов для высокоуровневой группы.

Вы можете использовать разные СЛ для задачи в зависимости от использованного для этой проверки конкретного Навыка или параметра. Допустим, что ваши персонажи игроков столкнулись с магическим фолиантом о существах-аберрациях. Фолиант 4-го уровня и имеет атрибут «оккультизм», поэтому вы можете установить СЛ проверки Оккультизма для Опознания Магии (Identify Magic) равную 19, на основе Таблица 10-5: СЛ по уровню (DCs by Level). Как указано в «Опознании Магии», другие Навыки, относящиеся к магии, обычно могут быть использованы с более высокой СЛ, поэтому вы можете решить, что это очень трудная проверка для персонажа, использующего Мистику и установить СЛ 24 для применяющего этот Навык. Если персонаж в вашей группе имеет Знания об Аберрациях (Aberration Lore), то вы можете решить, что при использовании этого Навыка проверка будет легкой или очень легкой, и скорректировать СЛ до 17 или 14. Эти корректировки не заменяют бонусы, модификаторы или штрафы персонажей, они связаны с применимостью используемых Навыков.

ГРУППОВЫЕ ПОПЫТКИ

В этой Главе, СЛ дают индивидуальному персонажу сильный и увеличивающийся шанс на успех, если у него есть некоторый ранг мастерства в Навыке. Однако иногда у вас будет задача, которую надо выполнить только одному человеку в группе, но которую может выполнить кто угодно. Количество бросаемых костей означает, что очень высока вероятность успеха хотя бы у одного из них. В большинстве случаев это нормально, но иногда вы захотите, чтобы задача была трудной, с некоторой неопределенностью в том, сможет ли партия добиться успеха. В этих случаях делайте проверку очень трудной или невероятно трудной, если хотите, чтобы она была особенно сложной или более высоких уровней. С этими СЛ большая часть группы, вероятно, получит провал, но кто-то, вероятно, все равно добьется успеха, вероятно, персонаж, который сильно вложился в данный Навык, как и ожидается от специализированных персонажей.

МИНИМАЛЬНЫЙ РАНГ МАСТЕРСТВА

Иногда, чтобы успешно справиться с конкретной задачей, помимо успешного прохождения проверки, персонажу необходимо обладать определенным рангом мастерства. Замки и ловушки часто требуют определенного ранга мастерства для успешного использования действий навыка Воровство: Вскрыть замок (Pick a Lock) или Отключить устройство (Disable a Device). Персонаж, чей ранг мастерства ниже указанного может попытаться сделать проверку, но не сможет ее успешно пройти. Вы можете применять похожий минимальный ранг мастерства для других задач. Например, вы можете решить, что для понимания определенной мистической теоремы требуется быть обученному Мистике. Необученный Варвар не может преуспеть в этой проверке, но все равно может попытаться если хочет, в конце концов должен быть шанс критически провалить и получить ложную информацию!

Учитывайте следующие рекомендации для проверок, которые требуют минимального ранга мастерства. Задача 2-го уровня или ниже почти никогда не должна требовать ранга мастерства Эксперт, задача 6-го уровня или ниже почти никогда не должна требовать быть Мастером, а задача 14-го уровня или ниже почти никогда не должна требовать ранга Легенды. Если вдруг они требуют, то ни один персонаж подходящего уровня не сможет в них преуспеть.

ОСОБЫЕ ДЕЙСТВИЯ

В некоторых частях книги, в особенности в Главе 4. Навыки (Skills), говорится, что вы как Ведущий устанавливаете СЛ определенных проверок или определяете другие параметры. Здесь имеются рекомендации для наиболее распространенных задач. Помните, что все это - рекомендации, и вы можете скорректировать их так, как необходимо по ситуации.

ИЗГОТОВИТЬ

Когда персонаж Изготавливает (Crafts) предмет, для определения СЛ используйте уровень предмета, применяя корректировки из Таблицы 10-6: Корректировки СЛ (DC Adjustments) для редкости, если он не распространенный. Вы так же можете применять легкую корректировку СЛ для предмета, который ремесленник уже изготавливал. Починка (Repairing) предмета обычно использует СЛ по уровню предмета без корректировок, однако вы можете скорректировать СЛ, усложнив ее для предмета более высокого уровня, чем те, что ремесленник может Изготовить (Craft).

ПОЛУЧИТЬ ДОХОД

Вы устанавливаете уровень задачи когда кто-нибудь пытается Получить Доход (Earn Income). Наивысший уровень доступной задачи обычно равен уровню поселения, в котором находится персонаж. Если вы не знаете уровень поселения, то это обычно 0-1 для деревни, 2-4 для города, или 5-7 для крупного города. Персонажу игрока может потребоваться отправиться в мегаполис или столицу, чтобы найти задачи уровней 8-10, и в крупнейшие города мира или на другой План, чтобы регулярно находить задания, выходящие за эти рамки. Некоторые локации могут иметь доступные задачи высокого уровня в зависимости от природы этого поселения. В крупном порту могут быть высокоуровневые задачи для Знаний Мореходства (Sailing Lore), город с яркой художественной сценой может иметь задачи более высокого уровня для Выступления и так далее. Если кто-то пытается использовать особенно непонятный Навык, у него могут возникнуть проблемы с поиском задач идеального уровня или вообще, и в большинстве поселений точно не найдется задач, требующих Знаний Троллей (Troll Lore).

Как только персонаж игрока решился на задачу определенного уровня из доступных, используйте СЛ этого уровня из Таблицы 10-5: СЛ по уровню (DCs by Level). Вы можете скорректировать СЛ так, чтобы она была более сложной, если во время работы на открытом воздухе бывает ненастная погода, шумная публика во время выступления и т.п.

СОБРАТЬ ИНФОРМАЦИЮ

Чтобы установить СЛ для Сбора Информации (Gather Information), используйте простую СЛ представляющую доступность информации о субъекте. Скорректируйте СЛ в большую сторону если персонаж игрока, Собирающий Информацию ищет более подробную информацию. Например, если персонаж хочет Собрать Информацию о приезжающем караване, вы можете решить, что обыватель не может много знать об этом, но любой торговец или страж вполне может, поэтому, чтобы узнать основные факты нужна базовая СЛ для ранга мастерства «Обучены». Знание имени владельца каравана доступно, поэтому узнать его - может быть СЛ 15 (базовая СЛ для обученного из Таблицы 10-4: Базовые СЛ (Simple DCs)). Однако выяснение личности его нанимателей может быть СЛ 20, если они малоизвестны.

ОПОЗНАТЬ МАГИЮ ИЛИ ВЫУЧИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ

СЛ для действий Опознать Магию (Identify Magic) или Выучить Заклинание (Learn A Spell) - это обычно СЛ указанная в Таблица 10-5: по кругу заклинания для заклинания или там же по уровню для предмета, скорректированная для его редкости. Очень странные предметы или феномены обычно используют более высокую корректировку СЛ. Для проклятого предмета или некоторых иллюзорных предметов, используйте невероятно трудную СЛ, чтобы увеличить шанс ошибочного опознания.

ВСПОМНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ

Для большинства тем, вы можете использовать базовые СЛ с проверками Вспомнить Информацию (Recall Knowledge). Для проверки о конкретном существе, ловушке или другом субъекте с уровнем, используйте СЛ по уровню (если необходимо, то корректируя для редкости). Вы можете уменьшить сложность, возможно даже очень сильно, если субъект особенно известен или знаменит. Например, знание простых историй о подвигах известного дракона, может быть невероятно легким для уровня дракона или даже базовой СЛ ранга мастерства «Обучены».

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ГРАНИЦ ЗНАНИЙ

Навыки Знаний один из наиболее специализированных аспектов Pathfinder, но они требуют контроля со стороны Ведущего, особенно при определении того, какие подразделы Знаний приемлемы для выбора персонажами. Подраздел Знаний представляет собой узкую направленность, и поэтому она не должна заменять весь Навык или даже большую его часть, а также не должна передавать обширную информацию. Например, один подраздел Знаний не охватывает все религии, для этого есть навык Религия, но персонаж может обладать подразделом Знаний об одном божестве. Один подраздел Знаний не будет охватывать целую страну или всю историю, но он может охватывать город, древнюю цивилизацию, или один аспект современной страны, как Знание Талданской истории. Один подраздел Знаний не может охватывать целую мультивселенную, но может охватывать целый План отличный от Материального.

Альтернативные навыки

Как подмечено в описании Навыка, персонаж может попытаться Вспомнить Информацию (Recall Knowledge), используя другой Навык, отличающийся от указанного по умолчанию. Если Навык очень уместен, как например, использование Медицины для опознания лекарственного тонизирующего средства, вам, вероятно, не нужно корректировать СЛ. Если применимость Навыка более широкая, то увеличьте СЛ, как описано в разделе Корректировка Сложности (Adjusting Difficulty).

Дополнительное знание

Иногда персонаж может захотеть продолжить проверку Вспомнить Информацию (Recall Knowledge), сделав другой бросок, чтобы получить больше информации. После успеха, дальнейшее использование действия Вспомнить Информацию (Recall Knowledge) может дать больше информации, но вы должны корректировать сложность в большую сторону для каждой последующей попытки. Как только персонаж предпринял невероятно трудную проверку или провалил проверку, то дальнейшие попытки бесполезны, и персонаж вспомнил все, что знал о субъекте.

Опознание существа

Персонаж, который успешно опознал существо узнает одну из его хорошо известных особенностей, как например регенерация тролля (и факт, что она может быть остановлена кислотой или огнем) или шипы на хвосте мантикоры. При критическом успехе персонаж также узнает что-то более хитрое, например, Уязвимость демона или триггер одной из реакций существа.

Навык, используемый для опознания существа, обычно зависит от его атрибута, как указано в Таблице 10-7: Навыки опознания существ (Creature Identification Skills), но у вас есть относительная свобода действий в том какой Навык применять. Например, карги являются гуманоидами, но обладают сильной связью с оккультными заклинаниями и живут вне общества, поэтому вы можете разрешить персонажу использовать для их идентификации Оккультизм, без каких-либо корректировок СЛ, в то время как использование Общества будет сложнее. Навыки Знаний так же могут использоваться для опознания определенных, относящихся к нему существ. Использование применимых Знаний обычно имеет легкую или очень легкую СЛ (до корректировки редкости).

ТАБЛИЦА 10-7: НАВЫКИ ОПОЗНАНИЯ СУЩЕСТВ
Атрибут существаНавыки
Аберрация (Aberration)Оккультизм
Животное (Animal)Природа
Астральное (Astral)Оккультизм
Чудовище (Beast)Мистика, Природа
Небожитель (Celestial)Религия
Конструкт (Construct)Мистика, Ремесло
Дракон (Dragon)Мистика
Элементаль (Elemental)Мистика, Природа
Эфирное (Ethereal)Оккультизм
Фея (Fey)Природа
Исчадие (Fiend)Религия
Гриб (Fungus)Природа
Гуманоид (Humanoid)Общество
Наблюдатель (Monitor)Религия
Слизь (Ooze)Оккультизм
Растение (Plant)Природа
Дух (Spirit)Оккультизм
Нежить (Undead)Религия

ОПРЕДЕЛИТЬ НАПРАВЛЕНИЕ

Когда кто-то использует Выживание чтобы Определить Направление (Sense Direction), выберите наиболее подходящую базовую СЛ. Обычно это СЛ ранга мастерства «Обучены» в нормальной дикой местности, Эксперта в дремучем лесу или подземелье, Мастера в однообразной, лишенной характерных черт или запутанной местности, или Легенды в странной или сюрреалистичной среде на другом Плане.

СОЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ

Когда персонаж использует Дипломатию, Обман, Запугивание, или Выступление, чтобы повлиять на кого-то или впечатлить того, чей уровень или СЛ Воли вы не знаете, оцените уровень существа и используйте этот СЛ. Обыватель обычно имеет 0-й или 1-й уровень. Не волнуйтесь о точности. Часто имеет смысл скорректировать СЛ для Дипломатии, Обмана или Выступления, на основе отношения цели, делая СЛ легкой для дружелюбного существа, очень легкой для желающего помочь, трудной для недружелюбного, или очень трудный для враждебного. Вы можете скорректировать СЛ больше, или иначе, в зависимости от цели персонажа игрока; например, СЛ для Просьбы (Request) о чем-то, чему равнодушный персонаж ведущего принципиально противостоит, может быть невероятно трудным или невозможным, а убедить недружелюбное существо сделать что-то, что оно и так хочет сделать, может быть легко.

ПОИСК КРОВА И ПИЩИ

Для действия Поиск Крова и Пищи (Subsist) обычно хватает базовой СЛ с рангом мастерства «Обучены» в простой ситуации. Используйте расположение окружающей среды или города в качестве ориентира; для окружающей среды с недостатком ресурсов или городом с низкой терпимостью к проходимцам, может потребоваться ранг мастерства Эксперт или более высокая СЛ.

ВЫСЛЕЖИВАТЬ

Часто, когда персонаж игрока использует Выживание для Выслеживания (Track), вы можете выбрать базовую СЛ и скорректировать ее в зависимости от обстоятельств. Например, армию обычно легко выследить, поэтому вы можете использовать СЛ 10 ранга «Не Обучены». Если армия марширует по грязи, то вы даже можете снизить до СЛ 5. С другой стороны, если группа преследует умелого специалиста по выживанию в дикой местности, использующего действие «Скрыть Следы» (Cover Tracks), то вы можете использовать его СЛ Выживания в качестве СЛ Выслеживания (Track).

ДРЕССИРОВКА ЖИВОТНОГО

Черта Дрессировка Животного (Train Animal) позволяет персонажам игроков обучать животных трюкам. Используйте за основу уровень животного; вы можете увеличить СЛ если трюк особенно сложный, или снизить если животное одомашнено, например, собака.

В Pathfinder персонажи игроков за свои героические деяния могут получить три разновидности наград: Пункты Героя , которые они могут использовать, чтобы выбраться из сложных ситуаций; Пункты Опыта, которые они используют для повышения уровня; и сокровища, включающие мощные магические предметы.

ПУНКТЫ ГЕРОЯ

В отличие от Пунктов Опыта и сокровищ, которые остаются с персонажами, Пункты Героя даются на сессию и используются во время нее. В начале игровой сессии, вы выдаете каждому персонажу игрока 1 Пункт Героя. Еще вы можете дать больше Пунктов Героя во время игры, как правило после героических моментов или достижений (см. далее). Как замечено в разделе Пункты Героя (Hero Points), игрок может потратить 1 Пункт Героя для переброса, или потратить все Пункты Героя, чтобы восстановиться, когда находится в состоянии «при смерти» (dying).

В типичной игре, вы будете выдавать около 1 Пункта Героя каждый час игры, после первого (например, 3 дополнительных ПГ за 4часовую сессию). Если вы хотите более захватывающей игры или если ваша группа сталкивается с невероятными опасностями и проявляет огромную храбрость, вы можете раздавать их чаще, например, по 1 каждые 30 минут (6 ПГ за 4-часовую сессию). Попытайтесь убедиться, что каждый персонаж игрока имеет возможности заработать Пункты Героя, и избегайте того, чтобы давать все Пункты Героя одному персонажу.

Храбро стоять до конца, защита невиновных, и использование умной стратегии или заклинания для спасения положения, все это может дать персонажу Пункт Героя. Ищите те моменты, когда все за столом радуются достижению персонажа или сидят затаив дыхание; это ваш сигнал, чтобы присвоить этому персонажу ПГ.

Группа так же может получить Пункты Героя за достижения во время игры. Подумайте о том, чтобы дать ПГ за умеренное или значительное достижение. Эта награда обычно уходит персонажу игрока, который сыграл важную роль в том, чтобы добиться этого достижения.

ПУНКТЫ ОПЫТА

По мере приключений персонажей, они получают Пункты Опыта (ПО). Эти награды идут за достижение целей, завершение социальных столкновений, исследование новых мест, сражение с монстрами, преодоление опасностей и другие подвиги. У вас есть большой контроль над тем, когда персонажи получают опыт, однако следующие рекомендации - это то, что вы должны будете выдавать в стандартной кампании.

Обычно, когда персонаж игрока достигает 1.000 ПО или более, он повышает уровень, снижает свой опыт на 1.000 ПО и начинает продвижение к следующему уровню. Другие способы прогрессии описаны далее в сноске «Скорости прогрессии» (Advancement Speeds).

СКОРОСТИ ПРОГРЕССИИ

Варьируя количество Пунктов Опыта для получения уровня, вы можете изменять то, как быстро персонажи набирают силу. Игровые правила предполагают, что группа играет со стандартной прогрессией. Быстрая прогрессия хорошо работает когда вы знаете, что не будете играть очень длинную кампанию и хотите совершить побольше за меньшее время; медленная прогрессия хорошо подходит для суровой кампании, когда прогресса тяжело достичь.

Вы можете изменять величину ПО от приключения к приключению, чтобы добиться разных ощущений. Во время расследования тайны убийства на улице и путешествия по дикой местности с привидениями вы можете использовать медленную прогрессию. Когда персонажи игроков достигают подземелья, вы можете переключиться на стандартную или быструю прогрессию. Величины далее это просто примеры. Вы можете использовать большие или меньшие значения.

Скорость прогрессии Опыта до уровня
Быстрая 800 XP
Стандартная 1,000 XP
Медленная 1,200 XP

Повышение уровней на основе истории

Если вы не хотите заниматься управлением и раздачей опыта или хотите, чтобы прогрессия была основана исключительно на событиях истории, вы можете полностью игнорировать процесс получения опыта и вместо этого просто решить, когда персонажи будут повышать уровень. Как правило, персонажи должны получать уровень каждые 3-4 игровых сессии сразу после наиболее подходящего крупного события, которое происходит в это время, например, победы над значительным злодеем или достижения главной цели.

НАГРАДЫ ОПЫТОМ

Пункты Опыта (ПО) присваиваются за столкновения, исследование и прогресс в приключении. Когда персонажи игроков сталкиваются с прямым противодействием, таким как сражение или социальный конфликт, заработанный опыт зависит от уровня испытания, преодоленного группой. Еще персонажи могут получать опыт за исследование, такое как нахождение потайной области, обнаружение убежища, выживание в опасной окружающей среде, или полное обследование всего подземелья.

Любой награждаемый опыт дается всем членам группы. Например, если группа выиграет бой на 100 ПО, то каждый из них получает 100 ПО, даже если Плут группы во время этого боя воровал сокровища из хранилища. Но если Плут добыл великолепный и легендарный драгоценный камень, который, по вашему мнению, был умеренным достижением, стоящим 30 ПО, то каждый член группы тоже получит 30 ПО.

ТАБЛИЦА 10-8: НАГРАДЫ ОПЫТОМ (XP AWARDS)
Достижение Пункты Опыта
Незначительное 10 XP
Умеренное *30 XP
Значительное *80 XP
Уровень противника Пункты Опыта
Уровень группы -410 XP
Уровень группы -315 XP
Уровень группы -220 XP
Уровень группы -130 XP
Уровень группы40 XP
Уровень группы +160 XP
Уровень группы +280 XP
Уровень группы +3120 XP
Уровень группы +4160 XP
Пункты Опыта
LevelПростая опасность Комплексная опасность
Уровень группы -42 XP10 XP
Уровень группы -33 XP15 XP
Уровень группы -24 XP20 XP
Уровень группы -16 XP30 XP
Уровень группы8 XP40 XP
Уровень группы +112 XP60 XP
Уровень группы +216 XP80 XP
Уровень группы +324 XP120 XP
Уровень группы +432 XP160 XP

Противники и Опасности

Столкновения с противниками и опасностями дают определенное количество опыта. Когда группа преодолевает столкновение с существами или опасностями, каждый персонаж получает общее количество опыта за существ или опасности в столкновении (это исключает корректировки опыта за другой размер группы; см. подробности в разделе «Размер группы» (Party Size)).

Тривиальные столкновения обычно не дают никакого опыта, но вы можете решить наградить за них таким же количеством опыта, как за незначительное или умеренное достижение, если тривиальное столкновение было важно для истории, или за столкновение, которое стало тривиальным из-за нелинейности приключения, и группа столкнулась с ним позднее, чем ожидалось.

Достижения

Действия персонажей, которые двигают историю вперед, как, например, создание крупного альянса, основание организации, или изменение мнения персонажа ведущего, считаются достижениями и должны награждаться опытом. Их значительность определяется размером награды в виде опыта. Определите было ли достижение незначительным, умеренным или значительным и обратитесь к Таблице 10-8: Награды опытом (XP Awards), чтобы выдать подходящее количество ПО. Незначительные достижения включают в себя все виды значимых, запоминающихся или неожиданных игровых моментов. Умеренное достижение обычно представляет собой цель, для выполнения которой требуется большая часть сессии, а значительное достижение обычно является кульминацией усилий персонажей на протяжении многих сессий. Умеренные и значительные достижения обычно обретаются благодаря героическим усилиям, так что это идеальное время, чтобы еще дать одному или нескольким причастным персонажам Пункт Героя.

Как было упомянуто ранее, то сколько давать ПО за достижения - решать вам. Как правило, в рамках игровой сессии вы обычно присуждаете несколько незначительных наград, 1 или 2 умеренных награды, и только 1 значительную награду, если таковая имеется.

РАЗМЕР ГРУППЫ

Правила прогрессии подразумевают, что группа состоит из 4 персонажей игроков. Правила для столкновений (см. Группы другого размера (Different Party Sizes)) описывают как обходиться с группами другого размера, но награда опытом не меняется - всегда награждайте количеством ПО, указанным для группы из 4 персонажей. Обычно вам не нужно будет делать много корректировок для группы другого размера вне столкновений. Однако будьте осторожны, предоставляя слишком много способов получить опыт за достижения, когда у вас большая группа, так как они могут одновременно выполнять несколько достижений, что может привести к слишком быстрому повышению уровня персонажей.

РАВЕНСТВО ГРУППЫ И УРОВЕНЬ ГРУППЫ

Рекомендуется, чтобы у всех персонажей игроков было одинаковое количество Пунктов Опыта. Это значительно упрощает понимание того, какие испытания подходят вашим игрокам. Наличие персонажей разных уровней может означать, что более слабые персонажи могут легче умереть, а их игроки могут чувствовать себя менее эффективными, что, в свою очередь, делает для них игру менее интересной.

Если вы решите не держать всю группу на одном уровне персонажей, вам нужно будет выбрать уровень группы, чтобы определить баланс опыта для столкновений. Выберите уровень, который, по вашему мнению, лучше всего отражает возможности группы в целом. Используйте самый высокий уровень, если отстают только один или два персонажа, или средний, если все находятся на разных уровнях. Если только один персонаж впереди на два или более уровней, используйте уровень группы, подходящий для более низкоуровневых персонажей, и скорректируйте столкновения, так, как если бы был один дополнительный персонаж игрока, за каждые 2 уровня высокоуровневого персонажа относительно остальной части группы.

Участники группы, которые отстают от уровня группы, получают в два раза больше опыта чем остальные, пока не достигнут уровня группы. При индивидуальном отслеживании ПО вам необходимо решить, будут ли участники группы получать опыт за пропущенные сессии.

СОКРОВИЩА

Ваша обязанность как Ведущего - раздавать сокровища персонажам игроков. Сокровища появляются по мере приключения, и персонажи игроков получают их, опустошая сокровищницы, побеждая врагов, которые носят ценные предметы или наличность, получая оплату за успешные задания, и любым другим способом, который вы можете придумать.

Этот раздел дает рекомендации по распределению сокровищ в типичной кампании Pathfinder, но у вас всегда есть свобода давать дополнительные сокровища для более энергичной игры, меньше сокровищ для сурового приключения в жанре ужасов на выживание, или что-то среднее между ними.

КОРРЕКТИРОВКА СОКРОВИЩ

Сокровища, которое вы вручаете группе, следует отслеживать и корректировать во время игры. Возможно, вам придется выдавать сокровища, которые вы изначально не планировали, в особенности если группа обходит часть приключения. Следите за ресурсами группы. Если у них заканчиваются расходуемые предметы или деньги, или если у них проблемы в бою, потому что их предметы не соответствуют задаче, вы можете внести изменения.

Это особенно распространено в приключениях с малым количеством режима свободного времени или тех, которые происходят далеко от цивилизации. Если группа долгое время не может покупать или Изготовить (Craft) полезные предметы, персонажи игроков будут переполнены монетами и ценностями, оставаясь без полезного снаряжения. В подобной ситуации вы можете либо разместить в приключении более полезные сокровища, либо предоставить персонажей ведущего, готовых торговать.

МЕГАПОДЗЕМЕЛЬЯ И «ПЕСОЧНИЦЫ»

Некоторые приключения предполагают, что персонажи игроков исследуют где хотят, и находят только то, что им позволяют их навыки, удача и изобретательность. Два распространенных примера таких видов приключений это обширные подземелья с множеством различных секций и путей, часто называемые мегаподземельем, и исследование в свободной форме, часто называемое «песочницей» и обычно происходящее в дикой местности. Если вы хотите создать такое приключение в свободной форме, где персонажи могут упустить хотя бы часть сокровищ, то увеличьте количество раскладываемых вами сокровищ. Однако имейте в виду, что дотошная группа может получить больше сокровищ, чем обычно, и будет иметь преимущества в последующих приключениях.

В этой ситуации простая рекомендация - увеличьте сокровище, как если бы в группе был еще 1 персонаж. Если структура еще более свободная, особенно в приключениях-песочницах, то вы можете увеличить это количество еще сильнее.

СОКРОВИЩА ЗА УРОВЕНЬ

Таблица 10-9: Сокровища группы за уровень (Party Treasure by Level) показывает сколько сокровищ вы должны выдавать группе из 4 персонажей в течение уровня. В столбце «Общее количество» приведено примерное общее количество всех сокровищ, на случай если вы хотите потратить их в виде бюджета. В следующих нескольких столбцах представлены предложения по разбивке этого общего количества на постоянные предметы, которые персонажи игроков хранят и используют в течение длительного времени; расходуемые, которые уничтожаются после однократного использования; и наличность, которая включает монеты, драгоценные камни и другие ценности, которые в основном тратятся на приобретение предметов или услуг. В последнем столбце указано количество наличности, которое необходимо добавить за каждого персонажа, если их в группе больше 4; используйте это, только если у вас в игре более 4 персонажей (см. больше подробностей в разделе «Группы другого размера» (Different Party Sizes)).

Например, между получением вашими персонажами игроков 3-го уровня и достижением 4-го уровня, вы должны дать им сокровища указанные в таблице для 3-го уровня, примерной стоимостью 500 зм: 2 постоянных предмета 4-го уровня, 2 постоянных предмета 3-го уровня, 2 расходуемых предмета 4-го уровня, 2 расходуемых предмета 3-го уровня, 2 расходуемых предмета 2-го уровня, и наличности на 120 зм.

Когда назначаете постоянные предметы 1-го уровня, вашими лучшими вариантами являются доспехи, оружие и другое снаряжение из Главы 6: Экипировка (Equipment), стоимостью между 10 и 20 зм. Сокровище, перечисленное в строке для 20-го уровня представляет целый уровень приключений, даже с учетом того, что нет способа достичь 21-го уровня.

Некоторые описания существ в Бестиарии Pathfinder перечисляют сокровища, которые могут быть получены победой над отдельным существом; это идет в счет сокровищ для любого уровня. Опубликованные приключения включают в себя подходящее количество сокровищ на протяжении всего приключения, однако вы все равно должны следить за возможностями группы по мере прохождения персонажами приключения, чтобы убедиться, что они не отстают.

ТАБЛИЦА 10-9: СОКРОВИЩА ГРУППЫ ЗА УРОВЕНЬ (PARTY TREASURE BY LEVEL)
Ур.Общее Кол-воПостоянные предметы (по уровню предмета)Расходуемые (по уровню предмета))Наличность группыНаличность за доп.персонажа
1175 зм: 2, : 2: 2, : 340 зм10 зм
2300 зм: 2, : 2: 2, : 2, : 270 зм18 зм
3500 зм: 2, : 2: 2, : 2, : 2120 зм30 зм
4860 зм: 2, : 2: 2, : 2, : 2200 зм50 зм
51,350 зм: 2, : 2: 2, : 2, : 2320 зм80 зм
62,000 зм: 2, : 2: 2, : 2, : 2500 зм125 зм
72,900 зм: 2, : 2: 2, : 2, : 2720 зм180 зм
84,000 зм: 2, : 2: 2, : 2, : 21,000 зм250 зм
95,700 зм10й: 2, : 210й: 2, : 2, : 21,400 зм350 зм
108,000 зм11й: 2, 10й: 211й: 2, 10й: 2, : 22,000 зм500 зм
1111,500 зм12й: 2, 11й: 212й: 2, 11й: 2, 10й: 22,800 зм700 зм
1216,500 зм13й: 2, 12й: 213й: 2, 12й: 2, 11й: 24,000 зм1,000 зм
1325,000 зм14й: 2, 13й: 214й: 2, 13й: 2, 12й: 26,000 зм1,500 зм
1436,500 зм15й: 2, 14й: 215й: 2, 14й: 2, 13й: 29,000 зм2,250 зм
1554,500 зм16й: 2, 15й: 216й: 2, 15й: 2, 14й: 213,000 зм3,250 зм
1682,500 зм17й: 2, 16й: 217й: 2, 16й: 2, 15й: 220,000 зм5,000 зм
17128,000 зм18й: 2, 17й: 218й: 2, 17й: 2, 16й: 230,000 зм7,500 зм
18208,000 зм19й: 2, 18й: 219й: 2, 18й: 2, 17й: 248,000 зм12,000 зм
19355,000 зм20й: 2, 19й: 220й: 2, 19й: 2, 18й: 280,000 зм20,000 зм
20490,000 зм20й: 420й: 4, 19й: 2140,000 зм35,000 зм

* Многие постоянные предметы 1-го уровня должны быть предметами из Главы 6: Экипировка (Equipment).а не магическими предметами.

Наличность

Группа будет находить деньги и другие сокровища, которые сами по себе бесполезны, но их можно продать или потратить на другие вещи. Значения «зм» в столбце «Наличность группы» относятся не только к монетам. Драгоценные камни, предметы искусства, материалы для ремесла (включая драгоценные материалы), ювелирные изделия и даже предметы гораздо более низкого уровня, чем уровень группы - все это может быть интереснее, чем куча золота.

Если вы включаете постоянный предмет более низкого уровня как часть денежной награды, учитывайте только половину Цены предмета в сумме зм, предполагая, что группа продаст предмет или использует его в качестве сырья для изготовления. Но расходуемые предметы более низкого уровня все еще могут быть полезны, особенно свитки, и если вы думаете, что ваша группа будет их использовать, считайте эти предметы по их полной Цене.

Другие типы сокровищ

Не все сокровища должны быть предметами или деньгами. Ремесленники могут использовать навык Ремесло, чтобы превратить сырье в предметы, вместо того, чтобы покупать их за монеты. Знание может расширить возможности персонажа, а формулы могут стать хорошим сокровищем для персонажей, которые изготавливают предметы. Заклинатель может получить доступ к новым заклинания из книги заклинаний врага или древнего ученого, в то время как монах может изучить приемы у мастера на далекой горной вершине.

Сокровище и Редкость

Выдача необычных и редких предметов и формул может сильнее заинтересовать игроков. Лучше всего, чтобы необычные предметы вводились в игру в качестве награды достаточно часто, а редкие лишь изредка. Эти награды особенно привлекательны, когда авантюристы получают предмет, победив или перехитрив врага, у которого есть предмет, соответствующий их предыстории или тематике.

Необычные или редкие формулы становятся отличными сокровищами для персонажа, Изготавливающего (Crafts) предметы. Обратите внимание, что если необычная или редкая формула широко распространяется, она в конечном итоге становится более распространенной. Это может занять месяцы или годы, но товар может начать появляться в магазинах по всему миру.

Разные уровни предметов

Уровни, указанные для предметов в Таблице 10-9: Сокровища группы за уровень (Party Treasure by Level) не высечены в камне. Вы можете давать предметы чуть большего или чуть меньшего уровня, пока учитываете ценность выданных предметов. Например, предположим, вы подумываете дать группе игроков 11-го уровня рунный камень (runestone) с руной укрепления (fortification rune) (Ценой в 2.000 зм) как один из их предметов 12-го уровня, но вы понимаете, что они испытывали трудности с нахождением доспеха в недавних приключениях, поэтому вместо этого, вы решаете дать им броня стойкости +2 (+2 resilient armor) 11-го уровня (1.400 зм). Так как доспех имеет более низкую Цену чем руна, вы так же можете добавить теневую руну (shadow rune) (650 зм), чтобы покрыть разницу. Общая сумма не точно такая же, но это не страшно.

Однако, если вы хотите положить в сокровищницу постоянный предмет 13-го уровня, вы можете убрать два постоянных предмета 11-го уровня, чтобы произвести примерно эквивалентный обмен. Когда вы делаете обмен в большую сторону, как этот, будьте осторожны: вы можете не только ввести в игру предмет с эффектами, способными быть разрушительными на текущем уровне группы, но так же вы можете дать удивительный предмет одному персонажу игрока, в то время как другие персонажи совсем не получат никаких новых предметов!

Если вы играете в длительную кампанию, то можете распределять сокровища с течением времени. Важный этап может дать дополнительные сокровища на одном уровне, а на следующем уровне последует более сложное подземелье с меньшим количеством новых предметов. Время от времени проверяйте, сопоставимы ли сокровища каждого персонажа с суммой, которую они получили бы, если бы создали нового персонажа на своем текущем уровне, как описано далее в разделе Сокровища для новых персонажей (Treasure for New Characters). Они должны иметь чуть больше, но если есть значительные расхождения, соответствующим образом скорректируйте наградысокровища за предстоящие приключения.

Группы другого размера

Если в группе более 4 персонажей, добавьте следующее за каждого дополнительного персонажа:

Если в группе меньше 4 персонажей, вы можете вычесть такое же количество за каждого отсутствующего персонажа, но так как игра в меньшей группе сложнее, и нельзя эффективно охватить все роли, вы можете рассмотреть возможность вычесть меньше сокровищ и позволить группе дополнительное снаряжение, чтобы помочь скомпенсировать меньший размер группы.

СОКРОВИЩА ДЛЯ НОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ

Когда ваша новая кампания начинается на более высоком уровне, новый игрок присоединяется к существующей группе, или текущий персонаж игрока умирает и им нужен новый, ваша кампания будет иметь одного или более персонажей игроков, которые начинают не с 1го уровня. В этих случаях, смотрите Таблицу 10-10: Богатство персонажа (Character Wealth), которая показывает сколько обычных постоянных предметов разных уровней должно быть у персонажа игрока, в дополнение к наличности. Один предмет в этой таблице - всегда базовый. Если игрок хочет доспех или оружие с рунами свойств, он должен купить эти руны свойств отдельно, а для доспеха или оружия, сделанного из драгоценного материала, он тоже должен оплачиваться отдельно.

Эти значения указаны для персонажа игрока только начинающего с данного уровня. Если персонаж игрока присоединяется к группе, которая уже немного продвинулась к следующему уровню, рассмотрите возможность выдать персонажу дополнительный предмет их текущего уровня. Если ваша группа сохранила сокровища умерших или выбывших персонажей и передала их новым персонажам, вам может потребоваться дать новому персонажу меньше имущества, указанного в таблице, или уменьшить некоторые награды-сокровища в нескольких следующих приключениях.

ТАБЛИЦА 10-10: БОГАТСТВО ПЕРСОНАЖА (CHARACTER WEALTH)
УровеньПостоянные предметыНаличностьОбщая сумма
1-15 зм15 зм
21st: 120 зм30 зм
32nd: 1,1st: 225 зм75 зм
43rd: 1,2nd: 2,1st: 130 зм140 зм
54th: 1,3rd: 2,2nd: 1,1st: 250 зм270 зм
65th: 1,4th: 2,3rd: 1,2nd: 280 зм450 зм
76th: 1,5th: 2,4th: 1,3rd: 2125 зм720 зм
87th: 1,6th: 2,5th: 1,4th: 2180 зм1,100 зм
98th: 1,7th: 2,6th: 1,5th: 2250 зм1,600 зм
109th: 1,8th: 2,7th: 1,6th: 2350 зм2,300 зм
1110th: 1,9th: 2,8th: 1,7th: 2500 зм3,200 зм
1211th: 1,10th: 2,9th: 1,8th: 2700 зм4,500 зм
1312th: 1,11th: 2,10th: 1,9th: 21,000 зм6,400 зм
1413th: 1,12th: 2,11th: 1,10th: 21,500 зм9,300 зм
1514th: 1,13th: 2,12th: 1,11th: 22,250 зм13,500 зм
1615th: 1,14th: 2,13th: 1,12th: 23,250 зм20,000 зм
1716th: 1,15th: 2,14th: 1,13th: 25,000 зм30,000 зм
1817th: 1,16th: 2,15th: 1,14th: 27,500 зм45,000 зм
1918th: 1,17th: 2,16th: 1,15th: 212,000 зм69,000 зм
2019th: 1,18th: 2,17th: 1,16th: 220,000 зм112,000 зм

Выбор предметов

Вы должны поработать с игроком, чтобы решить, какие предметы есть у его персонажа. Позвольте игроку вносить предложения, и если он знает, какие предметы хочет получить его персонаж, уважайте его выбор, если только вы не уверены, что этот выбор окажет негативное влияние на вашу игру. По своему усмотрению вы можете предоставить персонажу игрока необычные или редкие предметы, соответствующие его предыстории и концепции, учитывая, сколько предметов этих редкостей вы добавили в свою игру. Игрок также может потратить наличность на расходуемые или постоянные предметы более низкого уровня, оставив остальное в виде монет. Как обычно, вы определяете, какие предметы персонаж может найти для покупки.

Персонаж игрока может добровольно выбрать предмет, более низкого уровня, чем любой или все перечисленные предметов, но при этом он не получает больше наличных.

Если вы решите, то можете разрешить игроку вместо этого начать с единовременной суммы наличности и покупать любые обычные предметы, которые он хочет, с максимальным уровнем предмета на 1 ниже, чем уровень персонажа. Этот подход имеет меньшую общую ценность, чем обычное распределение постоянных предметов и наличности, но при этом игрок может выбрать более высокое соотношение предметов высокого уровня.

ПОКУПКА И ПРОДАЖА ПРЕДМЕТОВ

Обычно персонажи могут покупать и продавать предметы только в режиме свободного времени. Как правило, предмет можно продать только за половину его Цены, однако предметы искусства, драгоценные камни и сырье можно продать по их полной Цене (Price).

Используемые в основном во время исследования, правила окружающей среды оживляют места, по которым путешествует ваша группа. Часто вы сможете использовать здравый смысл, чтобы судить о том, как работает среда, но вам понадобятся особые правила для действительно выделяющейся окружающей среды.

Каждая среда из представленных в этом разделе, разными способами использует правила местности (которые резюмированы в сноске и полностью описаны в разделе Местность (Terrain)), так что убедитесь, что вы знакомы с ними, прежде чем приступите к чтению этого раздела. Некоторые окружающие среды ссылаются на правила по Климату (Climate) и Стихийным бедствиям (Natural Disasters). Многие места имеют атрибуты нескольких окружающих сред; например, покрытые снегом горы могут одновременно иметь морозную и горную среды. Для особенностей окружающей среды с эффектами, зависящими от их высоты или глубины, эти эффекты сильнее варьируются в зависимости от размера существа. Например, мелкая трясина для существа среднего размера, может быть глубокой трясиной для более маленьких существ, а глубокая трясина для существа среднего размера, может быть лишь мелкой трясиной для более крупного существа (и настолько незначительной для поистине массивного существа, что даже не будет для него пересеченной местностью).

Таблица 10-12: Особенности среды (Environmental Features) перечисляет особенности различных сред, для быстрого ознакомления. В столбце «Диапазон СЛ мастерства» указан диапазон подходящих для данной особенности окружающей среды базовых СЛ, а также дает приблизительную оценку опасности или сложности этой особенности.

ТАБЛИЦА 10-12: ОСОБЕННОСТИ ОКРУЖЕНИЯ (ENVIRONMENTAL FEATURES)
ОсобенностьДиапазон СЛ Мастерства
Лавина (Avalanche)Эксперт–легенда
Метель (Blizzard)
Трясина (Bog)Не Обучены-Обучены
Лесной полог (Canopy)Обучены-Мастер
Ущелье (Chasm)
Утес (Cliff)Обучены-Мастер
Обрушение (Collapse)
Толчея (Crowd)Обучены-Мастер
Течение, поток (Current)Обучены-Мастер
Дверь (Door)See entry
Землетрясение (Earthquake)Обучены-легенда
Наводнение (Flood)Эксперт-легенда
Пол (Floor)Не Обучены-expert
Туман (Fog)
Ворота (Gate)
Стража (Guard)
Живая изгородь (Hedge)Не Обучены-Обучены
Лед (Ice)Обучены-Мастер
Лава (Lava)Эксперт-легенда
Уступ (Ledge)Не Обучены-Мастер
Решетка (Portcullis)см. сноску
Атмосферные осадки (Precipitation)
Кровля (Rooftop)Обучены-Мастер
Щебень, россыпь камней (Rubble)Не Обучены-expert
Песок (Sand)Не Обучены-expert
Песчаная буря (Sandstorm)Обучены-Мастер
Канализация (Sewer)
Откос (Slope)Не Обучены-Обучены
Снег (Snow)Не Обучены-expert
Лестницы (Stairs)Не Обучены-Обучены
Сталагмит (Stalagmite)Обучены-expert
Улица (Street)Не Обучены-Обучены
Температура (Temperature)
Торнадо (Tornado)Master-легенда
Деревья (Trees)Не Обучены-Мастер
Цунами (Tsunami)Master-легенда
ПодлесокНе Обучены-expert
Видимость под водой (Underwater Visibility)
Извержение вулкана (Volcanic Eruption)Обучены-легенда
Стена (Wall)See entry
Лесной пожар (Wildfire)Эксперт-легенда
Ветер (Wind)Не Обучены-легенда
ПРАВИЛА МЕСТНОСТИ

Окружающая среда часто использует правила для пересеченной местности, особо пересеченной местности и опасной местности, поэтому эти правила кратко изложены здесь.

Пересеченная местность - любая местность, затрудняющая перемещение, варьирующаяся от особенно неровных или неустойчивых поверхностей до плотного растительного покрова и других бесчисленных препятствий. Перемещение в квадрат пересеченной местности стоит дополнительных 5 футов движения (или если вы не используете сетку, перемещение на 5 футов в пересеченную местность или по 5 футам в области пересеченной местности). Перемещение в квадрат особо пересеченной местности стоит дополнительные 10 футов движения. Эта дополнительная стоимость не увеличивается при движении по диагонали. Существа обычно не могут сделать Шаг (Step) на и по пересеченной местности.

Любое перемещение, которое существо совершает когда прыгает, игнорирует характер перепрыгиваемой местности. Некоторые возможности (такие как полет или бестелесность) позволяют существам избегать замедления перемещения от некоторых видов пересеченной местности. Другие определенные возможности позволяют существам игнорировать пересеченную местность при путешествии пешком; такие умения так же позволяют существу двигаться по особо пересеченной местности со стоимостью перемещения как для просто пересеченной местности, хотя и не позволят игнорировать особо пересеченную местность, если только это прямо не указано в описании способности.

Опасная местность наносит урон существам, каждый раз, когда они двигаются по ней. Например, бассейн кислоты, яма горящих углей, и проход с шипами, все являются примерами опасной местности. Количество и тип урона зависит от конкретной опасной местности.

ENVIRONMETNAL DAMAGE

Некоторые особенности окружающей среды или стихийные бедствия наносят урон. Поскольку размер урона может варьироваться в зависимости от определенных обстоятельств, правила для конкретной окружающей среды и стихийных бедствий, используют категории урона для его описания, а не точные числа. Используйте Таблицу 10-11: Урон от окружения (Environmental Damage), чтобы определить урон от окружения или стихийного бедствия. При определении точного количества урона руководствуйтесь здравым смыслом, исходя из того, насколько серьезной вы считаете опасность.

ТАБЛИЦА 10-11: УРОН ОТ ОКРУЖЕНИЯ (ENVIRONMENTAL DAMAGE)
КатегорияУрон
Незначительный (Minor)1d6-2d6
Умеренный (Moderate)4d6-6d6
Значительный (Major)8d6-12d6
Огромный (Massive)16d6-24d6

ВОДНАЯ СРЕДА

Водная среда является для персонажей игроков одной из самых сложных, за исключением других миров и необычных Планов. Персонажам игроков в водной среде нужен способ дышать (обычно с помощью заклинания дыхание под водой (water breathing)) и обычно необходимо Плавать (Swim), чтобы двигаться, однако персонажи, опускающиеся на дно, могут неуклюже ходить, используя правила пересеченной местности. Персонажи в водной среде часто используют правила Водного боя (Aquatic Combat) и подраздела «Утопление и Удушье» (Drowning and Suffocation).

ТЕЧЕНИЯ И ПОТОК

Океанические течения, текущие реки и подобная движущаяся вода представляет собой пересеченную местность или особо пересеченную местность (в зависимости от скорости течения) для существа Плывущего (Swimming) против течения. В конце хода существа, оно перемещается на определенное расстояние, в зависимости скорости потока. Например, поток, текущий со скоростью 10 футов, в конце хода существа, перемещает существо на 10 футов в направлении потока.

ВИДИМОСТЬ

Под водой гораздо труднее видеть на расстоянии, чем на суше, и особенно трудно, если вода мутная или полна каких-либо посторонних частиц. В чистой воде максимальная дальность видимости составляет примерно 240 футов, чтобы увидеть небольшой объект, а в мутной воде видимость может быть уменьшена всего до 10 футов или даже меньше.

МОРОЗНАЯ СРЕДА

Основная проблема морозной среды - низкая температура, но морозная среда также содержит лед и снег. Бедствия, которые чаще всего происходят в морозных условиях - лавины (avalanches), метели (blizzards) и наводнения (floods).

ЛЕД

Ледяная поверхность это одновременно неровная и пересеченная местность, так как персонажи катятся и скользят из-за плохого сцепления.

СНЕГ

В зависимости от глубины снежного покрова и его структуры, большая часть заснеженной поверхности может быть либо пересеченной местностью, либо особо пересеченной местностью. В более плотном снегу персонажи могут попытаться пройти по поверхности, не проваливаясь, но некоторые участки могут быть рыхлыми или достаточно мягкими, чтобы считаться неровной поверхностью.

ПУСТЫННАЯ СРЕДА

Пустыня включает в себя песчаные и каменистые пустыни, а также бесплодные земли. Хотя тундра технически представляет собой пустыню, она классифицируется как морозная, поскольку климат в таких районах является основной проблемой. Из опасностей, в песчаных пустынях часто встречаются зыбучий песок (quicksand) и песчаные бури (sandstorms).

ЩЕБЕНЬ

Скалистые пустыни усыпаны щебнем, что представляет собой пересеченную местность. Щебень, достаточно плотный, чтобы по нему можно было идти, а не полноценно перемещаться - неровная поверхность.

ПЕСОК

Утрамбованный песок обычно не сильно затрудняет движения персонажа, но рыхлый песок - это либо пересеченная местность (если он неглубокий), либо неровная поверхность (если он глубокий). Ветер в пустыне часто превращает песок в дюны - холмы из рыхлого песка с неровной поверхностью, обращенной к ветру, и более крутыми склонами со стороны без ветра.

ЛЕСНАЯ СРЕДА

Эти разнообразные окружающие среды включают в себя джунгли и другие лесные массивы. Иногда их поражают Лесные пожары (Wildfires).

ЛЕСНОЙ ПОЛОГ

В особо густых лесах, например, в тропических лесах, образуется полог над землей. Существо, пытающееся достичь полога или пройти по нему, должно Лазать (Climb). Раскачивание на лианах и ветках обычно требует проверки Акробатики или Атлетики. Полог дает укрытие, а более толстый даже может препятствовать тому, чтобы существа в пологе видели тех, кто находится на земле, и наоборот.

ДЕРЕВЬЯ

Не смотря на то. что деревья в лесу повсюду, они обычно не служат укрытием, если только персонаж не использует действие «Занять Укрытие» (Take Cover). Только более крупные деревья, занимающие на карте весь квадрат площадью 5 футов (или более), достаточно велики, чтобы автоматически обеспечивать укрытие.

ПОДЛЕСОК

Легкий подлесок - это пересеченная местность, которая позволяет персонажу использовать действие Занять Укрытие (Take Cover). Густой подлесок - особо пересеченная местность, которая автоматически обеспечивает укрытие. Некоторые виды подлеска, такие как терновник, также могут быть опасной местностью, а участки с большим количеством извилистых корней могут быть неровной поверхностью.

ГОРНАЯ СРЕДА

Горная среда также включает холмы, которые имеют много общего с горами, но не их более экстремальные особенности. Самыми частыми бедствиями здесь являются лавины (avalanches).

УЩЕЛЬЯ

Ущелья это естественные впадины, обычно длиной не менее 20 футов и четко видимые (за исключением обычных или магических способов скрыть их). Основная опасность, которую представляет ущелье, заключается в том, что персонажи должны Прыгать в Длину (Long Jump), чтобы перебраться через нее. В качестве альтернативы, персонажи могут выбрать более безопасный, но и более медленный путь – Карабкаться вниз (Climb) по ближней стороне ущелья, а затем подняться по дальней стороне, чтобы перебраться через нее.

УТЕСЫ

Утесы и каменные стены требуют от существ умения Лазать (Climb) вверх или вниз. Без тщательных мер безопасности, критический провал во время Лазания (Climb) может привести к значительному урону от падения.

ЩЕБЕНЬ

В горах часто бывает экстремально каменистая местность или подвижная гравийная осыпь, которая создает пересеченную местность. Особенно густо разбросанный повсюду щебень - неровная поверхность.

ОТКОСЫ

Откосы варьируются от пологих подъемов обычной местности до пересеченной местности и склонов, в зависимости от угла подъема. Спуск по откосу, как правило, является обычной местностью, но персонажам может потребоваться Лезть (Climb) вверх по особенно крутым откосам.

ПОДЛЕСОК

В горах распространен легкий подлесок. Это пересеченная местность, позволяющая персонажу Занять Укрытие (Take Cover).

РАВНИННАЯ СРЕДА

Окружающая среда с равнинами включает в себя луга, такие как саванны и сельхозугодья. Наиболее распространенными бедствиями на равнинах являются торнадо (tornado) и лесные пожары (wildfires).

ЖИВЫЕ ИЗГОРОДИ

Живые изгороди - растущие рядами кусты, кустарники и деревья. Их каноничный облик в приключениях - высокие живые изгороди, образующие лабиринты. Типичная изгородь имеет высоту от 2 до 5 футов, занимает ряд квадратов и обеспечивает укрытие. Персонаж, пытающийся пробраться через изгородь, сталкивается с особо пересеченной местностью; иногда бывает быстрее Перелезть (Climb over).

ПОДЛЕСОК

Легкий подлесок - пересеченная местность, которая позволяет персонажу Занять Укрытие (Take Cover). Густой подлесок - это особо пересеченная местность, которая автоматически обеспечивает укрытие. Подлесок на равнинах обычно легкий, с несколькими рассеянными участками густого подлеска, но поля некоторых посевных культур, таких как кукуруза, полностью являются густым подлеском.

БОЛОТНАЯ СРЕДА

Заболоченные места являются наиболее распространенным видом болотной местности, но в эту категорию также входят и подсохшие болота, такие как торфяники. Болота часто содержат опасности в виде зыбучих песков (quicksand). Несмотря на свою сырой характер, болота вряд ли испытают сильные затопления, поскольку они действуют как естественные губки и поглощают большое количество воды прежде чем, его начнет затапливать.

ТРЯСИНЫ

Также называемые топями, трясины - водянистые участки, которые накапливают торф, покрыты кустарником и мхом, а иногда имеют плавучие островки растительности, покрывающие более глубокие бассейны. Мелкая трясина - пересеченная местность для существа среднего размера, а глубокая трясина особо пересеченная местность. Если трясина достаточно глубокая, что существо не может достать до дна, оно должно Плыть (Swim). Трясина также бывает кислотной, поэтому особенно экстремальная или магическая трясина может быть опасной местностью.

ПОДЛЕСОК

Легкий подлесок - пересеченная местность, которая позволяет персонажу Занять Укрытие (Take Cover), в то время как густой подлесок - особо пересеченная местность, которая автоматически обеспечивает укрытие. Некоторые виды подлеска, такие как терновник, также могут быть опасной местностью, а участки с большим количеством извилистых корней могут быть неровной поверхностью.

ГОРОДСКАЯ СРЕДА

Городская среда включает в себя открытые городские пространства, а также здания. Информация о зданиях в этом разделе также относится к руинам и построенным подземельям. В зависимости от их построения и местоположения, города могут быть уязвимы для многих видов стихийных бедствий, особенно пожаров и наводнений (floods).

ДВЕРИ, ВОРОТА И СТЕНЫ

Некоторые из наиболее распространенных препятствий, с которыми персонажи сталкиваются в городских районах и подземельях это двери, ворота и стены.

Лазание (Climbing)

В таблице ниже приведены типичные СЛ для проверок Атлетики, чтобы Лазать (Climb) на строение, которые обычно представляют собой базовую СЛ. Вы можете скорректировать сложность в зависимости от особенностей строения и окружения.

Разрушение (Demolishing)

Персонаж может захотеть пробить себе путь через дверь, окно или определенные стены. Значения Твердости, Пунктов Здоровья и Предела Прочности приведенные в таблице ниже зависят от материалов из которых обычно сделана конструкция, поэтому подъемная решетка сделанная, например, из железа, имеет более высокую Твердость, чем деревянная. Больше о нанесении урона объектам смотрите в разделе Урон предметам (Item Damage). Прочные стены, такие как ухоженная кладка или тесаный камень, невозможно сломать без тщательной работы и надлежащих инструментов. Пробивание таких стен требует использование режима свободного времени.

Дверь СЛ Лазания Твердость, ПЗ (ПП)
Деревянная 2010, 40 (20)
Каменная 3014, 56 (28)
Укрепленное дерево 1515, 60 (30)
Железная 3018, 72 (36)
Стена СЛ Лазания Твердость, ПЗ (ПП)
Crumbling masonry1510, 40 (20)
Wooden slats1510, 40 (20)
Masonry2014, 56 (28)
Hewn stone3014, 56 (28)
Железная 4018, 72 (36)
Решетка СЛ Лазания Твердость, ПЗ (ПП)
Деревянная 1010, 40 (20)
Железная 1018, 72 (36)

Открывание силой (Forcing Open)

Открываемые конструкции, такие как двери, ворота и окна, можно Открыть Силой (Force Open) с помощью Атлетики. Это особенно необходимо только если они заперты или заклинили. СЛ конструкции для действия Открыть Силой (Force Open) использует СЛ Воровства ее замка, но скорректированная в сторону усложнения (увеличивая СЛ на 5). Если там нет замка, используйте следующую таблицу; при подъеме решетки, используйте СЛ замка или СЛ из таблицы, в зависимости от того, что больше.

Открывание силой (Forcing Open)
КонструкцияСЛ Открытия силой
Заклинившая дверь или окно15
Особенно заклинившая конструкция20
Поднять деревянную решетку20
Поднять железную решетку30
Согнуть металлический прут30

ТОЛЧЕЯ

Переполненные улицы и подобные места представляют собой пересеченную местность или особо пересеченную местность, если местность действительно наполнена людьми. Вы можете позволить персонажу заставить расступиться толпу, используя Дипломатию, Запугивание или Выступление.

Толпа, подверженная очевидной опасности, такой как пожар или свирепое чудовище, пытается как можно быстрее уйти от опасности, но ее замедляет своя собственная плотность. Убегающая толпа обычно движется каждый раунд со Скоростью среднего представителя (обычно 25 футов), потенциально топча или оставляя позади более медленно движущихся членов толпы.

ДВЕРИ

Для открытия незапертой двери требуется действие Взаимодействие (Interact) (или более одного для особенно сложной или большой двери). Заклинившие двери необходимо Открыть Силой (Force Open), а запертые требуют, чтобы персонаж применил действие Вскрыть Замок (Pick a Lock) или попытался Открыть Силой (Force Open).

ПОЛ

По деревянным полам легко ходить, равно как и по мощеным полам из подогнанных камней. Однако полы с изношенной каменной кладкой часто содержат участки неровной поверхности.

ВОРОТА

У обнесенных стеной поселений часто есть ворота, которые город может закрыть для защиты или открыть для прохода. Типичные ворота состоят из одной опускающейся решетки на каждом конце сторожки, с бойницами между ними или другими элементами укреплений, из которых охранники могут атаковать неприятелей.

СТРАЖА

В большинстве населенных пунктов достаточного размера есть стражники, работающие посменно для охраны поселения в любое время суток, патрулируя улицы и охраняя на различных постах. Размер этих вооруженных сил варьируется от 1 стражника на каждые 1.000 жителей, до отрядов, в 10 раз больше этого количества.

РЕШЕТКИ

Опускающаяся решетка это деревянная или железная решетка, закрывающая ворота или проход. Большинство из них поднимается на веревках или цепях, приводимых в движение лебедкой, и у них есть механизмы блокировки, которые не позволяют их просто так легко поднять. Правила подъема решетки или сгибания ее прутьев описаны в сноске далее. Если решетка падает на существо, используйте ловушку Хлопающая Плита (Slamming Door).

КРОВЛЯ

Крыши помогают устроить незабываемые засады, сцены погони, проникновения и драки на бегу. По плоским крышам легко перемещаться, но они редко встречаются в любом населенном пункте, где выпадают значительные снегопады, поскольку большие скопления снега могут обрушить крышу. Наклонные крыши - это неровные поверхности или склоны, если они особенно крутые. Конек наклоненной крыши - это узкая поверхность.

Чтобы перескочить с крыши на крышу, часто требуется Прыжок в Длину (Long Jump), однако некоторые здания расположены достаточно близко, что между ними можно просто Перепрыгнуть (Leap). Чтобы достичь более высокой крыши может быть необходим Прыжок в Высоту (High Jump), либо Прыжок (Leap), за которым следует Ухватиться за Край (Grab an Edge) и Карабкаться (Climb) вверх.

КАНАЛИЗАЦИЯ

Канализация обычно находится ниже уровня улицы, на глубине 10 футов или более, и оборудована лестницами или другими средствами для подъема и спуска. Возвышающиеся пути вдоль стен дают проходы канализационным работникам, а каналы в центре несут сами отходы. Более простые канализации или участки, в которые рабочие обычно не попадают, могут потребовать преодоления заразных отходов. Доступ к канализации можно получить через канализационную решетку, для открытия которой обычно требуется 2 или более действий Взаимодействие (Interact).

Канализационный газ

Канализационный газ часто содержит очаги легковоспламеняющегося газа. Очаг канализационного газа, подвергшийся воздействию источника пламени, взрывается, нанося существам в этой области умеренный урон от огня от окружения.

ЛЕСТНИЦЫ

Лестницы - пересеченная местность для персонажей, поднимающихся по ним, а некачественные ступеньки также могут быть неровной поверхностью. В некоторых храмах и гигантских сооружениях есть огромные лестницы, которые представляют собой особо пересеченную местность как при подъеме, так и при спуске, или могут потребовать Карабкаться (Climb) на каждую ступеньку.

УЛИЦЫ

В большинстве поселений есть узкие извилистые улочки, которые в значительной степени органично возникли по мере роста поселения. Ширина этих дорог редко превышает 20 футов, а ширина переулков достигает 5 футов. Большие улицы обычно вымощены булыжником. Если булыжник находится в плохом состоянии, это может быть пересеченной местностью или неровной поверхностью.

В особо регламентированных или хорошо спроектированных городах есть крупные транспортные магистрали, по которым повозки и торговцы могут добраться до рынков и других важных районов города. Они должны быть не менее 25 футов в ширину, чтобы вмещать повозки, движущиеся в обоих направлениях, и они часто имеют узкие тротуары, позволяющие пешеходам избегать движения телег.

СТЕНЫ

Хорошо построенные конструкции имеют внешние стены из кирпича или камня. Малые, низко качественные или временные постройки могут иметь деревянные стены. Внутренние стены имеют тенденцию быть менее прочными; они могут быть сделаны из деревянных досок или даже из толстой непрозрачной бумаги, заключенной в деревянную раму. У подземного сооружения могут быть толстые стены, вырезанные из твердой горной породы, чтобы предотвратить обрушение верхней конструкции под тяжестью земли. Правила лазания и разбивания стен находятся в сноске далее.

ПОДЗЕМНАЯ СРЕДА

Подземная среда состоит из пещер и естественных подземных областей. Искусственные подземелья и руины сочетают в себе черты подземелья с такими городскими особенностями, как лестницы и стены. Глубокие подземные области имеют некоторые из особенностей горного ландшафта, такие как ущелья и утесы. Самое распространенное бедствие под землей - обрушения (Collapses).

ПОДЗЕМЕЛЬЯ

Подземелья, которые включают руины и современные здания, построенные в дикой местности, являются довольно распространенным местом для приключений. В качестве окружающей среды они сочетают в себе городские элементы, такие как двери и здания, с элементами подземелья, а иногда и с элементами из другой среды. Хотя подземные подземелья особенно распространены, вы также можете подумать о том, чтобы провести свое приключение в руинах, в лесу, с гигантскими деревьями, уходящими своими корнями через стены, или руинами глубоко в болоте, с трясиной, закрывающей доступ к некоторым скрытым тайнам руин.

ПОЛЫ

В естественной подземной среде полы редко бывают плоскими, вместо этого характерны резкие перепады высот, которые приводят к возникновению пересеченной местности, неровной поверхности и склонов.

УСТУПЫ

Уступы это узкие поверхности, которые ведут на более нижнюю область или являются единственным способом передвижения по краю ущелья. Перемещение по узкому уступу требует использования Акробатики, чтобы Балансировать (Balance).

ЩЕБЕНЬ

Пещеры могут быть покрыты щебнем, что является пересеченной местностью. Густо разбросанный повсюду щебень также является неровной поверхностью.

СТАЛАГМИТЫ И СТАЛАКТИТЫ

Сталагмиты - сужающиеся к верху колонны, которые возвышаются из пола пещеры. Области, заполненные сталагмитами, представляют собой особо пересеченную местность, а особенно большие сталагмиты необходимо обходить или Перелезать (Climbed). Сталагмиты могут быть достаточно острыми, их можно использовать в некоторых обстоятельствах как опасную местность, как и сталактиты (образования в форме сосулек, которые свисают со сводов пещеры), если их сбить с потолка или навеса.

СТЕНЫ

Естественные пещерные стены неровные, с закутками, щелями и уступами. Так как большинство пещер образовано водой, стены пещер часто бывают влажными, что затрудняет Лазание (Climb) по ним.

КЛИМАТ

Погода это больше, чем просто набор одежды для создания настроения - она обладает игромеханическими эффектами, которые можно комбинировать с компонентами окружающей среды, чтобы сделать столкновение более запоминающимся. Погода может налагать ситуативные штрафы на определенные проверки, от -1 до -4 в зависимости от серьезности.

ТУМАН

Туман накладывает ситуативный штраф на визуальные проверки Восприятия, в зависимости от своей плотности; из-за этого, он делает существ плохо видимыми (concealed), если смотреть на них через значительную пелену тумана; и он полностью перекрывает видимость на расстоянии полумили или меньше, возможно, намного меньше. Условия, ограничивающие видимость до примерно 1 мили, называются мглой, а условия, при которых видимость составляет около 3 миль, называются дымкой.

АТМОСФЕРНЫЕ ОСАДКИ

Осадки включают в себя дождь, а также снег, мокрый снег и град. Влажные осадки тушат пламя, а морозные осадки могут образовывать на земле участки снега или льда. Морось или небольшой снег не имеют большого игромеханического эффекта, кроме ограниченной видимости.

Видимость

Большинство форм осадков накладывают ситуативные штрафы на визуальные проверки Восприятия. Град часто бывает более редким, но громким, вместо этого давая штраф слуховым проверкам Восприятия. Особенно сильные осадки, такие как ливень или сильный снегопад, могут сделать существ плохо видимыми (concealed), если они находятся далеко.

Усталость

Осадки вызывают дискомфорт и утомляемость. Все, что сильнее мороси или легкого снегопада, сокращает время, необходимое для получения персонажем состояния «утомлен» (fatigued) во время сухопутных путешествий, до 4 часов. Сильные осадки могут быть опасны в холодных условиях, когда персонажи остаются без защиты. Промокшие персонажи считают воздействие температуры как на одну ступень холоднее (от умеренной до сильной, от сильной до экстремальной (в случае с морозной окружающей средой); см. далее Температура (Temperature)).

Грозы

Сильный ветер и сильные осадки сопровождаются грозами. Также существует очень небольшая вероятность, что во время шторма персонаж может быть поражен молнией. Удар молнии обычно наносит умеренный урон от электричества или значительный урон от электричества во время сильной грозы.

ТЕМПЕРАТУРА

Часто, температура не оказывает достаточного игромеханического воздействия, о котором можно было бы беспокоиться, помимо описания одежды, которую персонажи должны носить, чтобы чувствовать себя комфортно. Особенно жаркая и холодная погода может привести существ к более быстрому получению состояние «утомлен» (fatigued) во время сухопутных путешествий и может вызвать урон, если они достаточно суровые, как показано в Таблице 10-13: Температурные эффекты (Temperature Effects).

Подходящее снаряжение для холодной погоды (например, зимняя одежда) может свести на нет урон от сильного холода, или частично уменьшить урон от экстремального холода, до сильного холода.

ТАБЛИЦА 10-13: ТЕМПЕРАТУРНЫЕ ЭФФЕКТЫ (TEMPERATURE EFFECTS)
КатегорияТемператураУтомлениеУрон
Невероятный холод-80º F или холоднее (-62º C или холоднее )2 часаУмеренный урон от холода каждую минуту
Экстремальный холод-79º F to -21º F (-61º C to -29º C)4 часаНезначительный урон от холода каждые 10 минут
Сильный холод-20º F to 12º F (-28º C to -11º C)4 часаНезначительный урон от холода каждый час
Умеренный холод13º F to 32º F (-10º C to 0º C)4 часаНет
Нормальная33º F to 94º F (1º C to 34º C)8 часаНет
Умеренная жара95º F* to 104º F* (35º C to 40º C)4 часаНет
Сильная жара105º F* to 114º F (41º C to 45º C)4 часаНезначительный урон от огня каждый час
Экстремальная жара115º F to 139º F (46º C to 59º C)4 часаНезначительный урон от огня каждые 10 минут
Невероятная жара140º F или горячее (60º C или горячее )2 часаУмеренный урон от огня каждую минуту

* Уменьшите температуру на 15º F (~8.3º C) в областях с высокой влажностью.

ВЕТЕР

Ветер, в зависимости от своей силы, накладывает ситуативный штраф на слуховые проверки Восприятия. Он также мешает физическим дистанционным атакам, таким как стрелы, накладывая ситуативный штраф на броски атаки с использованием такого оружия, и потенциально делая атаки с его помощью невозможными в сильные ураганы. Ветер гасит ручные факелы; фонари защищают свое пламя от ветра, но особенно сильный ветер может погасить и его.

Движение при ветре

Ветер является пересеченной или особо пересеченной местностью во время Полета (Flying). Для передвижения при достаточно сильном ветре требуется использовать действие «Маневрирование в Полете» (Maneuver in Flight), и летунов сдувает при критическом провале, или если им не удается выполнить как минимум одну такую проверку каждый раунд.

Даже на земле, особенно сильный ветер может потребовать от существа успешной проверки Атлетики чтобы двигаться, отталкивая существо назад и приводя в состояние «распластан» (prone) при критическом провале. При таких проверках существа маленького размера обычно получают ситуативный штраф -1, а крошечные существа обычно получают штраф -2.

СТИХИЙНЫЕ БЕДСТВИЯ

Климат и особенности окружающей среды могут быть препятствием или долгосрочной угрозой, но стихийные бедствия представляют собой серьезную опасность, особенно для тех, кто непосредственно подвергается их ярости. Урон в следующих разделах использует категории, указанные в Таблице 10-11: Урон от окружения (Environmental Damage).

ЛАВИНЫ

Хотя термин «лавина» конкретно относится к сходящему потоку льда и снега, спускающемуся по склону горы, те же правила действуют для обвалов, оползней и других подобных катастроф. Лавины мокрого снега обычно движутся со Скоростью вплоть до 200 футов за раунд, хотя рыхлый снег может перемещаться в 10 раз быстрее. Обвалы и оползни более медленные, иногда даже достаточно медленные, чтобы персонаж мог обогнать их бегом.

Лавина наносит существам и объектам, на своем пути, значительный или даже огромный дробящий урон. Эти жертвы также становятся погребены под большой массой. Существа, попавшие на путь лавины, могут выполнить спасбросок Рефлексов; если они преуспевают, то получают только половину дробящего урона, а если они получают критический успех, то также избегают погребения под лавиной.

Погребение

Погребенные существа каждую минуту получают незначительный дробящий урон, и потенциально могут получить незначительный урон от холода, если погребены под снежной лавиной. На усмотрение Ведущего, существа без достаточного количества воздуха, еще могут подвергнуться риску задохнуться (Утопление и Удушье (Drowning and Suffocation)). Погребенное существо получает состояние «стеснен» (restrained) и обычно не может само освободиться.

Союзники или прохожие могут попытаться выкопать погребенное существо. Каждое откапывающее существо очищает примерно квадрат 5 на 5 футов каждые 4 минуты при успешной проверке Атлетики (или каждые 2 минуты при критическом успехе). Использование лопаты или других подходящих инструментов сокращает время вдвое.

МЕТЕЛИ

Метели сочетают в себе холодную погоду, сильный снегопад и сильный ветер. Они не представляют единственной прямой угрозы, как другие бедствия; вместо этого, одновременное сочетание этих факторов создает существенное препятствие для персонажей.

ОБРУШЕНИЯ

Обрушения и обвалы происходят, когда падают пещеры или здания, обрушивая тонны камня или другого материала на тех, кто застрял под ними или внутри них. Существа, находящиеся под обрушением, получают значительный или огромный дробящий урон и оказываются погребенными, как и при сходе лавины. К счастью, обрушения не распространяются, если только они не ослабляют общую структурную целостность области и не приводят к дальнейшим обрушениям.

ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЯ

Землетрясения часто вызывают другие стихийные бедствия в виде лавин, обрушений, наводнений и цунами, но они также представляют уникальные угрозы, такие как трещины, разжижение почвы и толчки.

Трещины

Трещины и другие разрывы в земле могут дестабилизировать строения, но напрямую, они приводят к тому, что существа получают дробящий урон от падения в трещину.

Разжижение почвы

Разжижение случается, когда гранулированные частицы встряхиваются до такой степени, что они временно теряют свою твердую форму и действуют как жидкости. Когда это происходит с почвой, это может привести к тому, что существа и даже целые здания погрузятся в землю. Вы можете использовать описание заклинания землетрясение (earthquake) для более конкретных правил, хоть это заклинание и представляет только один конкретный вид локального землетрясения.

Толчки

Толчки сбивают существ в состояние «распластан» (prone), заставляя их падать или налетать на другие объекты, что может нанести дробящий урон, соответствующий силе землетрясения.

НАВОДНЕНИЯ

Хотя более постепенные наводнения могут повредить строения и утопить существ, внезапные наводнения похожи на лавины, за исключением того, что они имеют жидкую массу вместо твердой. Вместо того, чтобы погребать существ, внезапное наводнение уносит их и даже массивные объекты, ударяя по существам и потенциально топя их. Правила утопления приведены в разделе «Утопление и Удушье» (Drowning and Suffocation).

ПЕСЧАНЫЕ БУРИ

Умеренные песчаные и пыльные бури не представляют большей опасности, чем ветреный ливень, но они могут нанести урон дыхательным путям существа (органам) и распространять болезни на большие расстояния. Сильные песчаные бури наносят каждый раунд незначительный режущий урон тем, кто попадает под песок, заставляют существ задерживать дыхание, чтобы избежать удушья, или и то, и другое.

ТОРНАДО

На пути торнадо, условия ветра накладывают серьезные ситуативные штрафы, но существа, которые обычно были бы унесены ветром, вместо этого втягиваются в воронку торнадо, где они получают огромный дробящий урон от летающих обломков, по мере подъема по конусу, пока в конечном итоге не будут выброшены (получая дробящий урон от падения).

Торнадо обычно перемещаются со скоростью около 300 футов за раунд (примерно 30 миль/час (~48.3 км/ч)). Обычно они проходят несколько миль, прежде чем рассеяться. Некоторые торнадо неподвижны или движутся намного быстрее.

ЦУНАМИ

Цунами представляют собой многие из тех же опасностей, что и внезапные наводнения, но они намного масштабнее и более разрушительны. Волны цунами могут достигать в высоту 100 футов и более, разрушая как здания, так и существ, нанося огромный дробящий урон как самой волной, так и обломками, захваченными на своем разрушительном пути.

ИЗВЕРЖЕНИЯ ВУЛКАНА

Извержения вулканов могут содержать любую комбинацию пепла, лавовых бомб, потоков лавы, пирокластических потоков и жерл.

Пепел

Пепел от вулканических извержений достаточно горячий, чтобы каждую минуту наносить незначительный урон от огня. Он ограничивает видимость, как густой туман, и может сделать воздух непригодным для дыхания, заставляя персонажей задерживать дыхание или задыхаться. Облака пепла генерируют удары молнии, которые обычно наносят умеренный урон от электричества, но вряд ли поразят отдельное существо. Накопление золы на земле создает участки неровной поверхности, пересеченной местности или особо пересеченной местности, а пепел в атмосфере может блокировать солнце на недели или даже месяцы, что приводит к понижению температуры и более длительным зимам.

Лавовые бомбы

Давление может запускать в воздух лаву, которая падает в виде лавовых бомб: масс лавы, которые затвердевают во время полета и разбиваются при ударе, нанося как минимум умеренный дробящий урон и умеренный урон от огня.

Лавовые потоки/h3>

Потоки лавы представляют собой каноничную вулканическую угрозу; они обычно перемещаются со скоростью от 5 до 60 футов за раунд по обычной земле, поэтому часто персонажи могут обогнать их. Однако потоки могут двигаться со скоростью вплоть до 300 футов за раунд в крутой лавовой трубке или канале. От лавы исходит жар, который наносит незначительный урон от огня еще до того, как вступит в контакт с существами, а погружение в лаву наносит огромный урон от огня каждый раунд.

Пирокластические потоки

Пирокластические потоки – это смесь горячих газов и обломков горных пород, распространяющиеся намного быстрее, чем лава, иногда более 4.000 футов за раунд. Хотя они холоднее, чем самая горячая лава, но они способны захлестнуть целые поселения. Они действуют как лавины, но наносят половину своего урона в виде урона от огня.

Жерла

Жерла пара выстреливают из под земли, нанося умеренный огненный урон, или больше, в форме широкой колонны. Кислотные и ядовитые газы, выделяющиеся из-под поверхности, могут создавать участки обширной опасной местности, которые наносят, по крайней мере, незначительный урон от кислоты или яда.

ЛЕСНЫЕ ПОЖАРЫ

Лесные пожары распространяются в основном вдоль фронта, двигаясь в одном направлении. В лесу фронт может двигаться со скоростью вплоть до 70 футов за раунд (7 миль в час (~11.3 км/ч)). По равнинам они могут двигаться в два раза быстрее из-за отсутствия тени и относительно низкой влажности. Угли от огня, разносимые ветром и поднимающимся горячим воздухом, могут распространяться, образуя точечные пожары на расстоянии до 10 миль от основного пожара. Лесные пожары представляют три основных угрозы: пламя, жар и дым.

Пламя

Пламя - опасная местность, обычно наносящая умеренный урон и потенциально поджигающая персонажа, нанося умеренный продолжительный урон от огня. Пламя небольшого огня часто менее опасно, чем распространяющийся жар от большого огненного фронта.

Жар

Лесные пожары повышают температуру перед фронтом, достигая почти 1.500° F (815.5° C) в момент появления огня, горячего, как лава. Это начинается как незначительный урон от огня каждый раунд на разумном расстоянии от фронта, и увеличивается до огромного урона от огня для находящихся внутри лесного пожара.

Дым

Ветер может разносить дым далеко впереди от самого пожара. Дым, в зависимости от густоты, накладывает ситуативный штраф на визуальные проверки Восприятия. Из-за этого, он делает существ плохо видимыми (concealed), если смотреть на них через значительное количество дыма, и он полностью перекрывает видимость на расстоянии полумили или меньше. Рядом с лесным пожаром или внутри него, сочетание дыма и горячего воздуха заставляет персонажей задерживать дыхание или задыхаться.

Подземелья изобилуют хитрыми ловушками, предназначенными для защиты сокровищ внутри. Они варьируются от механических устройств, которые стреляют дротиками или бросают тяжелые блоки, до магических рун, которые взрываются вспышками пламени. Помимо ловушек, искатели приключений могут наткнуться на другие типы опасностей, включая естественные опасности окружающей среды, таинственные привидения и многое другое.

МОНСТРЫ И ОПАСНОСТИ

Характеристики для персонажей ведущего обычно не указывают их ранги мастерства. В большинстве случаев, им не нужно иметь дело с обнаружением или обезвреживанием опасностей, как это просто необходимо персонажам игроков, поэтому вам не нужна эта информация. Однако, если персонаж игрока повторно запускает ловушку на пути монстра или планирует заманить монстра в опасность, то вы можете сымпровизировать эту информацию.

В случае с Восприятием, монстр обычно является Экспертом на 3-м или 4-м уровне, Мастером на 8-м или 9-м уровне, и Легендой на 16-м или 17-м уровне. Если монстр среди перечисленных Навыков имеет Воровство, то он обладает наибольшим рангом мастерства для своего уровня (Обучены на 1-м, Эксперт на 3-м, Мастер на 7-м, и Легенда на 15-м); в противном случае, он Не Обучен. Разумеется, конкретный монстр может отклониться от этих рекомендаций, особенно если он неразумный или не очень проницательный.

СРАБАТЫВАНИЕ ОПАСНОСТИ

У каждой опасности есть свой триггер, который приводит в действие ее угрозы. Для ловушек это может быть механизм, такой как растяжка или нажимная пластина, в то время как для естественной опасности или призрачного стража (haunt), триггером может быть просто приближение. Когда персонажи приближаются к опасности, у них есть шанс найти область триггера или механизм, до того, как опасность сработает. Они автоматически получают проверку на обнаружение опасностей, если только они не требуют для этого минимального ранга мастерства.

Во время исследования определите, занимается ли группа обнаружением опасности, когда персонажи игроков впервые входят в область, в которой она появляется. Если опасность не указывает минимальный ранг мастерства, киньте для каждого персонажа игрока тайную проверку Восприятия против СЛ Скрытности опасности. Для опасностей с минимальным рангом мастерства, киньте проверку только если кто-то осуществляет активный поиск (используя активность Обыск (Search) во время исследования или действие Поиск (Seek) в столкновении), и только если он обладает указанным рангом мастерства, или лучше. Любой, кто успешно проходит проверку, становится осведомлен об опасности и вы можете описать то, что они заметили.

Магические опасности, не имеющие минимального ранга мастерства могут быть обнаружены использованием заклинания обнаружение магии (detect magic), но это заклинание не дает достаточно информации для понимания или обезвреживания опасности, оно лишь раскрывает присутствие опасности. Для тщательного определения свойств магической опасности, достаточного, чтобы ее обезвредить, требуется либо использование более мощной магии, либо успешная проверка Навыка, вероятно, с использованием Опознание Магии (Identify Magic) или Вспомнить Информацию (Recall Knowledge). Магические опасности с минимальным рангом мастерства не могут быть обнаружены при помощи заклинания обнаружение магии (detect magic).

СРАБАТЫВАНИЕ ОПАСНОСТИ

Если группа проваливает обнаружение опасности и опасность срабатывает от стандартного следования через ее область (наступление на плиту пола или прохождение через магический сенсор), то происходит реакция опасности. Опасности, которые бы сработали только при чьем-то непосредственном взаимодействии с окружением, например при открытии двери, используют свои реакции только если персонаж игрока явно выполняет это действие.

РЕАКЦИЯ ИЛИ СВОБОДНОЕ ДЕЙСТВИЕ

Большинство опасностей имеют реакции, которые происходят когда они спровоцированы. Для простых опасностей, реакция - целый эффект опасности. Для комплексных опасностей, реакция может заставить опасность выполнить бросок Инициативы, либо начиная боевое столкновение, либо присоединяясь к уже идущему, и опасность продолжает представлять угрозу в течение нескольких раундов. Некоторые опасности вместо реакции, имеют обусловленное свободное действие; например, зыбучий песок может засосать несколько существ за раунд.

АЛГОРИТМ

Комплексная опасность обычно выполняет набор заранее заданных действий, называемых алгоритмом. Как только спровоцирована, опасность в начале выполняет свою начальную реакцию; потом, если персонажи игроков еще не в режиме столкновения, они должны совершить бросок Инициативы (если они уже в режиме столкновения, то их Инициатива остается прежней). Активация опасности может потребовать от вас броска Инициативы, в этом случае, бросок Инициативы для опасности выполняется, используя ее модификатор Скрытности.

После того как это произойдет, опасность следует своему алгоритму каждый раунд в порядке своей Инициативы. Количество действий, которая опасность имеет каждый раунд, а так же то, на что их можно использовать, зависит от опасности.

ПОВТОРНЫЙ ЗАПУСК ОПАСНОСТИ

Некоторые опасности можно повторно запустить, что позволит снова их активировать. Это может случить автоматически, как в случае с зыбучим песком, поверхность которого оседает через 24 часа, или вручную, как со скрытой ямой, люк которой должен быть закрыт, чтобы она снова стала незаметна.

ОБЕЗВРЕЖИВАНИЕ ОПАСНОСТИ

Самый универсальный способ обезвреживания ловушки - это действие Отключить устройство (Disable a Device) навыка Воровство, однако большинство механических ловушек просто можно разломать, а магическим ловушкам можно противодействовать. Опасности окружающей среды часто можно преодолеть при помощи навыков Природа или Выживание, а призрачных стражей с помощью Оккультизма или Религии. Конкретный Навык и СЛ требуемый для обезвреживания опасности, указан в блоке параметров опасности. Как и использование Отключить Устройство (Disable a Device), применение этих Навыков для обезвреживания ловушки это активность на 2 действия (#) с такими же степенями успеха, однако она может иметь другие атрибуты, определяемые Ведущим. Как и с обнаружением опасности, обезвреживание опасности может потребовать от персонажа обладать определенным рангом мастерства в указанном Навыке.

Чтобы попытаться деактивировать опасность, персонаж сначала должен обнаружить ее (или чтобы ему указали на нее). Персонаж может попытаться деактивировать опасность независимо от того, сработала она или нет, однако некоторые опасности перестают представлять угрозу после того, как их реакции произошли, особенно если нет возможности их запустить повторно.

Для большинства опасностей, успешная проверка указанного Навыка, против СЛ в блоке параметров, обезвреживает опасность не активируя ее. Любые другие способы деактивации опасности включены в ее блок параметров, а так же любые другие дополнительные шаги, требуемые для корректной деактивации. Критический провал любого броска обезвреживания опасности активирует ее, включая критический провал броска противодействия магической опасности.

Некоторые опасности требуют несколько успешных проверок деактивации, обычно потому что они обладают особенно сложным компонентом или имеют несколько отдельных частей. Для опасностей с комплексным компонентом, критический успех проверки обезвреживания опасности, считается как два успеха на одном компоненте.

НАНЕСЕНИЕ УРОНА ОПАСНОСТИ

Вместо того, чтобы пытаться аккуратно обезвредить опасность, персонаж может просто разбить ее. Повреждение механической ловушки или другой физической опасности, работает как повреждение объектов: опасность уменьшает получаемый урон за счет своей Твердости. В большинстве случаев попадание по опасности также активирует ее, как описано далее в разделе «Атака опасности». Если Пункты Здоровья опасности уменьшаются до ее Предела Прочности (ПП) или ниже, опасность получает состояние «сломана» и не может быть активирована, хотя ее все еще можно отремонтировать. Если ее ПЗ уменьшено до 0, она уничтожается и не подлежит ремонту (см. Урон предметам (Item Damage) для получения дополнительной информации о повреждении объектов.)

КБ опасности, применяемые модификаторы спасбросков, Твердость, ПЗ и ПП перечислены в ее блоке характеристик. На опасность, у которой не указан один из этих показателей, нельзя воздействовать ничем, что выбирает целью этот показатель. Например, нельзя сломать опасность, у которой есть ПЗ, но нет ПП, но ее все еще можно уничтожить. Опасности иммунны ко всему, к чему иммунны объекты, если только не сказано иначе, и их нельзя выбирать целью ничем, что не может выбирать целью объекты. Некоторые опасности могут обладать дополнительными иммунитетами, а так же сопротивлениями или слабостями.

Атака опасности

Если кто-нибудь попадает по опасности, в особенности если это механическая ловушка, это обычно активирует ее, хотя в некоторых случаях вы можете рассудить иначе. Атака, которая ломает опасность, в зависимости от обстоятельств, может предотвратить ее срабатывание. Если опасность состоит из нескольких частей, поломка одной из них все еще может привести к срабатыванию ловушки. Например, если ловушка имеет растяжку в одном месте, а атакует выстрелом из другого места, разрыв растяжки все равно может спровоцировать атаку. Уничтожение ловушки одним ударом почти никогда не активирует ее. Еще, в дополнение к атакам, эти правила применяются к большинству наносящих урон заклинаний или другим эффектам.

Ремонт опасности

Вы можете позволить персонажу отремонтировать поврежденную опасность, чтобы восстановить ее функциональность. Конкретику этого определяете вы, поскольку она может варьироваться в зависимости от ловушки. Действия Починить (Repair) может оказаться недостаточно, если для ремонта ловушки требуется собрать разбросанные компоненты или что-то подобное. Если у предмета есть пункт «Повторный запуск», то в дополнение к ремонту повреждений, персонаж должен сделать все, что там указано.

ПРОТИВОДЕЙСТВИЕ МАГИЧЕСКОЙ ОПАСНОСТИ

Некоторым магическим опасностям можно противодействовать используя заклинание рассеять магию (dispel magic), и правила, которые можно найти в разделе Противодействие (Counteracting). Круги заклинаний и СЛ противодействия этих опасностей указаны в их блоках параметров. В остальном, противодействие опасности работает как использование проверки Навыка для обезвреживания опасности.

ОПЫТ ЗА ОПАСНОСТЬ

Персонажи получают Пункты Опыта за преодоление опасности, независимо от того, обезвредили ее, избежали, или просто выстояли перед ее атаками. Если после этого они активируют ту же самую опасность, то не получают опыт за нее снова. Значения опыта для опасностей разных уровней так же есть в Таблице 10-8: Опыт за опасность, но для удобства приведены здесь еще раз. Опыт за комплексную опасность равен опыту за монстра такого же уровня, а опыт за простую опасность - 1/5 (одна пятая) от этого. Опасности уровней более низких, чем уровень группы - 4, тривиальные и не дают опыта.

ФОРМАТ ОПИСАНИЯ ОПАСНОСТИ

Опасности представлены в виде блока параметров, похожих на тот, что используется для монстров. Несколько заметок относительно формата идут после примера блока параметров.

НАЗВАНИЕ ОПАСНОСТИОПАСНОСТЬ (УРОВЕНЬ)

Атрибут


Скрытность Скрытность: Эта запись указывает модификатор Скрытности для Инициативы комплексной опасности или СЛ Скрытности для обнаружения простой опасности, после которого в скобках идет минимальный ранг мастерства для обнаружения опасности (если есть). Если обнаружение магии (detect magic) может быть использовано для обнаружения опасности, эта информация так же указывается здесь.
Описание Оно объясняет, как выглядит опасность и может включать в себя особые правила.
Обезвреживание Здесь указан СЛ проверок любых Навыков, требуемых для обезвреживания опасности; если опасности можно противодействовать, ее уровень заклинания и СЛ противодействия указаны в скобках; КБ: КБ опасности;
КБ КБ опасности;
Спасброски Спасброски опасности. Обычно только призрачный страж требует спасброска Воли;
Твердость Твердость опасности;
ПЗ Пункты Здоровья опасности с Пределом Прочности в скобках;
Невосприимчивость Невосприимчивости опасности;
Уязвимость Уязвимости опасности, если есть;
Сопротивление Сопротивления опасности, если есть;
Тип действия Это реакция или свободное действие , которое использует опасность;
Триггер Здесь описаны условия, выполнение которых активирует опасность;
Эффект Для простой опасности, этот эффект зачастую является всем, что делает опасность. Для комплексной опасности, он так же может заставить опасность совершить бросок Инициативы;
Алгоритм Этот пункт описывает, что делает комплексная опасность во время каждого своего хода в течение столкновения; число в скобках после слова «Алгоритм», указывает сколько действий каждый ход может использовать опасность. У простых опасностей нет этой записи.
Действие Здесь указывается любое действие, которое может использовать опасность. Обычно это Удар (Strike) ближнего боя или дистанционный.
Повторный запуск Если опасность можно снова привести в действие, то эта информация указана здесь.

УРОВЕНЬ

Уровень опасности указывает, на уровень группы, для которой она является хорошим испытанием. Если опасность включает в себя токсин, проклятие или другую особенность, не связанную с заклинаниями, то уровень этой особенности равен уровню опасности.

АТРИБУТЫ

Наиболее примечательные атрибуты опасности это «ловушка» (созданная, чтобы наносить вред злоумышленникам), «окружение» (природная опасность), и «призрачный страж» (haunt) (призрачное явление). Ловушки имеют атрибут для обозначения того, являются ли они «магическими» (magical) или «механическими» (mechanical). Опасности, которые обладают порядком Инициативы и алгоритмом, имеют атрибут «комплексная» (complex).

СКРЫТНОСТЬ ИЛИ СЛ СКРЫТНОСТИ

Комплексные опасности вместо своей СЛ Скрытности указывают модификатор Скрытности, который они используют для определения порядка Инициативы. Если вам нужна СЛ, то она равна этому модификатору + 10.

ПРОСТЫЕ ОПАСНОСТИ

Простая опасность использует свою реакцию только 1 раз, после чего она не представляет угрозы, если только ее не запустят повторно.

КОМПЛЕКСНЫЕ ОПАСНОСТИ

Комплексные опасности функционируют почти как монстры во время столкновений, так как они совершают бросок Инициативы и имеют свои действия, однако обычно они автоматизированы в виде алгоритма.