ВВЕДЕНИЕ
Перевод от Вторая Редакция
Pathfinder это фентезийная настольная ролевая игра (RPG) в которой вы и группа друзей собираетесь рассказать историю о храбрых героях и хитрых злодеях, в мире наполненном ужасающими монстрами и удивительными сокровищами. Наиболее важно то, что Pathfinder это игра, в которой выборы вашего персонажа определяют ход истории.
Приключения в Pathfinder происходят во время "Эпохи Утраченных пророчеств", опасном фантастическом мире, изобилующем древними империями; протяженными городами-государствами; и бесчисленными гробницами, подземельями и логовами монстров, набитыми добычей. Приключения героя в Pathfinder могут привести его в заброшенные подводные руины, готические склепы с привидениями или магические университеты в городах среди джунглей. Вас ждет мир бесконечных приключений!
Что такое ролевая игра
Ролевая игра - интерактивная история, в которой один игрок, Мастер (GM), описывает сцену и преподносит задачи, в то время как другие игроки берут на себя роли игровых персонажей (PC) и пытаются преодолеть эти задачи. Опасность бывает в виде монстров, хитрых ловушек и махинаций неприятельских агентов, но Pathfinder также предоставляет политические схемы, головоломки, межличностные драмы и многое, многое другое.
Играют, как правило, группой от четырех до семи участников, включая Ведущего. Ведущий готовит, представляет и руководит миром и историей Игры, создавая проблемы и играя за противников, союзников и свидетелей. Поскольку каждая сцена ведет в следующую, каждый игрок вносит свой вклад в историю, реагируя на ситуации в соответствии с личностью и способностями своего персонажа. Броски костей в сочетании с заранее назначенными критериями добавляют элемент случайности и определяют, преуспеют ли персонажи в своих действиях или потерпят неудачу.
ПЕРВОЕ ПРАВИЛО
Первое правило Pathfinder - это ваша игра. Используйте ее чтобы рассказывать истории которые хотите рассказывать, будьте персонажем, которым вы хотите быть, и делиться с друзьями захватывающими приключениями. Если какое-либо другое правило мешает вашему веселью, и ваша группа согласна, вы можете изменить или игнорировать его, чтобы оно соответствовало вашей истории. Настоящая цель Pathfinder - чтобы каждый развлекался.
КОСТИ
Для Pathfinder требуется набор многогранных костей. Каждая кость имеет разное количество сторон - 4, 6, 8 и более. Когда эти кости упоминаются в тексте, они обозначаются буквой "d", после которой идет число сторон кости. В Pathfinder используется 4-сторонняя кость (или d4), 6-сторонняя кость (или d6), 8-сторонняя кость (или d8), 10-сторонняя кость (или d10), 12-сторонняя кость (или d12), 20-сторонняя кость (или d20). Если вам надо бросать несколько костей, то число перед "d" говорит вам сколько бросать. Например "4d6" означает, что вы должны бросить четыре 6-сторонних кости. Если правило просит броска d%, то вы генерируете число от 1 до 100, кидая две 10-сторонних кости, считая одну как десятки, а другую как единицы.
ТЕЧЕНИЕ ИГРЫ
Процесс игры делится на сессии, во время которых игроки собираются лично или онлайн для игры в течение нескольких часов. Приключение может быть рассчитано на одну сессию, обычно называемую «one-shot», или оно может растягиваться на несколько сессий, формируя Кампанию, которая может длиться в течение нескольких месяцев или даже лет. Если Ведущий любит рассказывать историю, а игроки развлекаются, игра может идти так долго, как вам нравится. Сессия может быть динамичной, наполненной битвами с мерзкими тварями, побегами из дьявольских ловушек и завершением героических квестов, а может включать в себя переговоры с бароном о правах на форт, проникновение в армию неуклюжих ледяных гигантов или торг с ангелом за прядь волос, необходимую для эликсира, чтобы оживить убитого друга. В конечном счете это зависит от вас и вашей группы – будете ли вы исследовать подземелья, разбираться в нюансах политических интриг, или заниматься чем-то средним между ними.
ИГРОКИ
Каждый, кто участвует в игре Pathfinder, является игроком, включая Ведущего, но для простоты «игрок» обычно относится к участникам, отличным от Ведущего. Перед началом игры участники придумывают историю и личность для своих персонажей, используя правила, чтобы определить их параметры, способности, сильные и слабые стороны. Ведущий может ограничить варианты, доступные во время создания персонажа, но ограничения обсуждаются заранее, чтобы каждый мог создавать интересных героев. В общем, единственными ограничениями для концепций персонажей являются воображение игроков и рекомендации Ведущего.
Во время сессии игроки описывают действия своих персонажей и используют их способности, бросая кости. Ведущий решает исход этих действий. Некоторые игроки любят отыгрывать роль от первого лица, в то время как другие описывают действия своих персонажей, как будто рассказывая историю. Делайте все, что считаете нужным!
Если это ваш первый опыт с ролевой игрой, рекомендуется взять на себя роль игрока, чтобы ознакомиться с правилами и миром.
ВЕДУЩИЙ
В то время как другие игроки создают и управляют своими персонажами, Ведущий отвечает за историю и мир. Ведущий описывает все ситуации, в которые попадают персонажи игроков в процессе приключения, рассматривает, как их действия влияют на историю, и интерпретирует правила по ходу.
Ведущий может создать новое приключение - написать сценарий, выбрать монстров и назначить сокровище самостоятельно — или он может вместо этого полагаться на опубликованное приключение, используя его в качестве основы для сессии и изменяя его по мере необходимости под своих игроков и стиль игры группы. Некоторые даже водят игры, которые объединяют сочиненный и опубликованный контент, смешанный вместе, чтобы сформировать новую историю.
Быть Ведущим - это вызов, требующий от вас отслеживать правила, рассказывать историю и жонглировать другими обязанностями. Но это может быть как следует вознаграждено и стоить всей той работы, которая должна быть проделана для создания хорошей игры. Если вы впервые ведете игру, помните, что единственное, что имеет значение, - это то, что все хорошо проводят время, включая вас. Все остальное придет само с практикой и терпением.
ИГРА ДЛЯ ВСЕХ
Независимо от того, являетесь ли вы Ведущим или игроком, участие в настольной ролевой игре включает в себя социальный договор: все собрались вместе, чтобы весело рассказать историю. Для многих ролевые игры - это способ избежать проблем повседневной жизни. Будьте внимательны к каждому за столом и к их ожиданиям от игры, так чтобы каждый мог получать удовольствие. Когда группа собирается в первый раз, она должна обсудить, что участники надеются испытать за столом, а также любые темы, которых они хотят избежать. Каждый должен понимать, что могут возникнуть элементы, заставляющие некоторых игроков чувствовать себя неудобно или даже шокировать, и каждый должен согласиться уважать эти границы во время игры. Таким образом, каждый сможет наслаждаться совместной игрой.
Pathfinder - это игра для всех, независимо от их возраста, пола, расы или этнической принадлежности, религии, сексуальной ориентации или любых других идентичностей и жизненного опыта. Это ответственность всех игроков, а не только Ведущего, убедиться, что за столом всем весело и комфортно.
ИНСТРУМЕНТЫ ИГРЫ
В дополнение к этой книге, есть несколько вещей, которые вам понадобятся для игры в Pathfinder. Эти материалы можно найти в вашем местном магазине или в интернете по адресу paizo.com.
Листы персонажей: каждому игроку понадобится лист персонажа для создания своего персонажа и записи происходящих с ним перемен во время игры. Вы можете скачать лист персонажа в виде бесплатного pdf.
Кости: игрокам и Ведущему понадобится по крайней мере один набор многогранных костей, хотя большинство участников приносят свои собственные. Шестигранные кубы довольно распространены, но все кости в наборе можно найти в магазинах и интернете.
Приключение: каждая группа нуждается в приключении, чтобы играть, независимо от того, разработано ли оно Ведущим или найдено на каком-нибудь ресурсе. Вы можете найти множество захватывающих приключений и даже целые кампании приключений на paizo.com.
Бестиарий: от ужасающих драконов до озорных гремлинов, монстры являются распространенной угрозой, с которой могут столкнуться персонажи, и каждый тип имеет свои параметры и особенности. Их можно найти в Бестиарии Pathfinder, абсолютно бесценной книге для Ведущего. Параметры монстров также можно найти в интернете бесплатно, по адресу paizo.com/prd.
Карты и миниатюры: хаос боя может быть трудно себе представить, поэтому многие группы используют карты для представления поля боя. Эти карты разлинованы 1-дюймовой сеткой, и каждый квадрат представляет 5 футов игрового пространства. Миниатюры и иллюстрированные жетоны, называемые павнами (pawns), используются для представления персонажей и противников, с которыми они сталкиваются.
Дополнительные аксессуары: есть ряд дополнительных аксессуаров, которые вы можете добавить в свою игру, чтобы ее улучшить, в том числе инструменты, которые помогут вам отслеживать раунды боя (такие как, encounter pad), колоды карт с часто используемыми правилами, цифровые инструменты для создания персонажей и даже фоновую музыку и наборы звуковых эффектов.
ОСНОВЫ ИГРЫ
Персонажи
В Pathfinder игроки берут на себя роль персонажей игроков (PC), в то время как Ведущий изображает персонажей ведущего (NPC) и монстров. И те, и другие важны для истории, но служат совершенно разным целям в игре. Персонажи игроков являются главными героями повествования, в то время как персонажи ведущего и монстры являются союзниками, контактами, противниками и злодеями. Тем не менее, все они имеют несколько общих характеристик.
Уровень является одним из самых важных параметров в игре, так как он передает приблизительную силу и возможности каждого отдельного существа. Персонажи игроков варьируются по уровню от 1-го в начале приключенческой карьеры до 20-го, самой высоты могущества, но на усмотрение Ведущего развитие может быть продолжено и выше 20-го уровня. По мере того, как персонажи преодолевают трудности, побеждают врагов и завершают приключения, они накапливают очки опыта (XP). Каждый раз, когда персонаж достигает 1000 XP, он поднимается на уровень, получая новые способности для преодоления новых вызовов. Герой 1-го уровня может столкнуться с гигантской крысой или группой бандитов, но на 20-м уровне этот же персонаж может разрушить целый город одним заклинанием.
В дополнение к уровню, персонажи определяются параметрами основных характеристик (ability scores), которые отражают врожденный потенциал персонажа и используются для расчета большинства других параметров.
В игре есть шесть параметров основных характеристик (ability scores). Сила (Strength) представляет физическую мощь персонажа, в то время как Ловкость (Dexterity) отражает сноровку и способность избегать опасности. Выносливость (Constitution) указывает на общее состояние здоровья и запас жизненных сил персонажа. Интеллект (Intelligence) отражает способность учиться и решать проблемы, в то время как Мудрость (Wisdom) измеряет проницательность персонажа и способность оценивать ситуацию. Наконец, Харизма (Charisma) указывает на обаяние, убедительность и силу личности. Параметры характеристик для обычных людей варьируются от 3 до 18, а 10 представляет средние человеческие способности. Персонажи высокого уровня могут иметь величины характеристик намного выше 18.
Значение Характеристики выше среднего увеличивает ваши шансы на успех в задачах, выполнение которых связано с данным параметром, в то время как параметры ниже среднего уменьшают ваш шанс. Этот регулятор называется модификатором Характеристики (ability modifier).
Ваш персонаж также определяется некоторыми ключевыми выборами, которые вы делаете. Первый выбор - это Наследие (ancestry), представляющее предков и род персонажа, таких как человек, эльф или гоблин. Далее идет Происхождение персонажей (Background), которое описывает их воспитание, от скромного уличного мальчишки до богатого дворянина. Наконец, и это самое главное, Класс персонажа (Class) определяет большинство их способностей и умений, таких как владение мощными мистическими заклинаниями у Волшебника или способность Друида превращаться в грозного зверя!
В дополнение к этим ключевым выборам, персонажи игрока также имеют ряд Черт (feats) — индивидуальных способностей, выбираемых во время создания и по мере увеличения уровня персонажа. Каждая Черта имеет тип для обозначения того, где искать ее описание (например, Черты Эльфа могут быть найдены в Наследии Эльфов) и ее тема (магические Черты, например, предоставляют способности творить заклинания).
СОЗДАНИЕ ИСТОРИИ
Персонажи и их выбор создают историю Pathfinder, но их взаимодействие друг с другом, и мир вокруг них управляются правилами. Таким образом, хотя вы можете решить, что ваш персонаж предпринимает эпическое путешествие, чтобы преодолеть ужасающих врагов и сделать мир более безопасным местом, шансы вашего персонажа на успех определяются его способностями, выбором, который вы делаете, и броском костей. Ведущий определяет причины и предысторию большинства приключений, хотя истории персонажей и личности, безусловно, играют определенную роль. Как только начинается игровая сессия, игроки по очереди описывают, что их персонажи пытаются сделать, в то время как Ведущий определяет результат, достигла ли партия конкретной цели. Ведущий также описывает окружающую среду, действия других персонажей и события. Например, Ведущий может объявить, что родной город персонажей находится под атакой мародерствующих троллей. Персонажи могли бы выследить троллей до ближайшего болота - только чтобы обнаружить, что тролли были изгнаны оттуда страшным драконом! Затем у партии есть выбор: взять на себя целое племя троллей, дракона или то и другое. Что бы они ни решили, их успех зависит от их выбора и бросков костей, которые они делают во время игры. Один рассказ - включая предысторию, сюжет и заключение — называется приключением (adventure).
Серия приключений создает еще более масштабное повествование, называемое кампанией (campaign). Приключение может занять несколько сессий, в то время как кампания может занять месяцы или даже годы!
Помимо персонажей и монстров, мир Pathfinder сам по себе может быть силой за столом и в повествовании. В то время как влияние большого мира иногда может быть очевидной опасностью, например, когда мощный шторм обрушивается на прибрежную местность, мир также может действовать тонкими, едва уловимыми способами. Ловушки и сокровища так же важны во многих сказаниях, как и хитрые звери. Чтобы вам проще было понять эти элементы игры, многие из них используют те же характеристики, что персонажи и монстры. Например, большинство природных угроз имеют уровень, который указывает, насколько они опасны, а уровень магического предмета дает вам представление о его общей мощи и влиянии на историю.
ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА
В игре Pathfinder три режима игры определяют темп каждой сцены в истории. Большая часть времени вашего персонажа тратится на исследования (exploration) - раскрытие тайн, решение проблем и взаимодействие с другими персонажами. Однако эпоха утраченных пророчеств изобилует опасностями, и персонажи часто оказываются в столкновении (encounter), сражаясь с дикими зверями и ужасающими монстрами. Наконец, время движется быстро, когда персонажи наслаждаются свободным временем (downtime) - передышкой от мировых проблем и возможностью отдохнуть и подготовиться к будущим экспедициям. На протяжении всего приключения игра переключается между этими тремя режимами много раз, по мере необходимости для истории. Чем больше вы играете, тем вам будет более понятно, что каждый режим имеет свой собственный стиль игры, но переход от режима к режиму имеет несколько жестких границ.
Во время игры ваш персонаж будет сталкиваться с ситуациями, где исход будет неопределенным. Персонаж может подняться на отвесную скалу, выследить раненую химеру или прокрасться мимо спящего дракона, и все это - опасные задания с последствиями в случае провала. В таких случаях действующему персонажу или персонажам будет предложено выполнить проверку (check), чтобы определить, удалось ли им это сделать. Проверка обычно производится путем броска одной 20-гранной кости (d20) и добавления числа на основе соответствующей характеристики. В таких случаях высокий результат броска всегда к лучшему.
После того, как бросок проверки выполнен, Ведущий сравнивает его с целевым значением, называемым Сложностью (СЛ), чтобы определить результат. Если результат проверки равен или больше СЛ, проверка успешна. Если он меньше, то проверка провалена. Превышение СЛ на 10 или более называется критическим успехом (critical success), который обычно дает особенно положительный результат. Аналогично, провал проверки на 10 или более является критическим провалом (critical failure) (иногда называемым крахом (fumble)). Это зачастую приводит к дополнительным негативным последствиям. Вы также часто получаете критический успех, выбрасывая 20 на кости во время проверки (до применения модификаторов). Аналогично, 1 на кости часто приводит к критическому провалу. Обратите внимание, что не на все проверки оказывают особое влияние критические успех или провал, и такие результаты должны рассматриваться как обычный успех или провал.
Например, в погоне за раненой химерой ваш персонаж может обнаружить путь, перекрытый рекой с быстрым течением. Вы решаете переплыть, но Ведущий объявляет это опасной задачей и просит вас пройти проверку навыка Атлетики (поскольку Плавание относиться к данному навыку). На вашем листе персонажа вы видите, что у вашего героя есть модификатор +8 для таких проверок. Бросая d20, вы получаете 18, в общей сложности 26. Ведущий сравнивает это с СЛ (которая равнялась 16) и определяет, что вы получили критический успех (так как результат превысил СЛ на 10). Ваш персонаж быстро переплывает реку и продолжает преследование, промокший, но невредимый. Если бы вы получили результат меньше 26, но равный или больше 16, ваш персонаж проплыл бы полпути через реку. Если бы ваш результат был меньше 16, вашего персонажа мог бы унести поток вниз по течению или, что еще хуже, он был бы втянут в водоворот и начал тонуть!
Подобные проверки являются сердцем игры и проводятся все время, в каждом режиме игры, чтобы определить исход задач. В то время как бросок кости имеет решающее значение, параметр, который вы добавляете к броску (называемый модификатором (modifier), часто определяет разницу между успехом и неудачей. Каждый персонаж состоит из множества таких параметров, определяющих, в чем он хорош, каждый из которых состоит из соответствующего модификатора Характеристики и бонуса мастерства (proficiency) в навыке, а иногда дополнительно варьируются другими факторами, такими как бонусы или штрафы от снаряжения, заклинаний, Черт, магических предметов и других особых обстоятельств.
Мастерство (Proficiency) - это простой способ оценить общий уровень подготовки и способности вашего персонажа к выполнению определенной задачи. Оно разбито на пять различных рангов: не обучены (untrained), обучены (trained), эксперт (expert), мастер (master) и легенда (legendary). Каждый ранг дает различный бонус мастерства. Если вы не обучены навыку, Ваш бонус мастерства равен +0, вы должны полагаться исключительно на врожденный потенциал (на ваш модификатор Характеристики). Если ваш ранг мастерства для навыка обучены, эксперт, мастер или легенда, ваш бонус равен уровню вашего персонажа плюс число, основанное на ранге (2, 4, 6 и 8 соответственно). Ранги мастерства являются частью почти каждого параметра в игре.
ИССЛЕДОВАНИЕ
Большую часть времени ваш персонаж будет исследовать мир, взаимодействовать с персонажами, путешествовать с места на место и преодолевать трудности. Это называется режимом исследования. Течение времени относительно свободно во время исследования, и игроки вмешиваются в повествование тогда, когда у них есть идея, что делать дальше. Выезд из города верхом, погоня по следу мародерствующего племени орков, попытки избежать разведчиков племени и убеждение местного охотника помочь в предстоящей битве - все это примеры того, что может произойти во время исследования.
На протяжении всего этого режима игры Ведущий спрашивает игроков, что их персонажи делают, каким образом поступают. Это важно в случае возникновения конфликта. Если бой вспыхнет, задачи, которые группа выполняла во время исследования, могут дать ей преимущество или как-то сообщить о причинах начала боя.
СТОЛКНОВЕНИЯ
В ходе ваших приключений будут моменты, когда простой проверки навыков недостаточно, чтобы решить проблему когда страшные монстры стоят на пути вашего персонажа, и единственный выбор - сражаться. В Pathfinder это называется столкновением. Столкновения обычно включают бой, но они также могут быть использованы в ситуациях, когда время имеет решающее значение, например, во время погони или при уклонении от опасностей.
В то время как исследование протекает достаточно свободно, столкновения более структурированы. Игроки и Ведущий делают бросок Инициативы (initiative), чтобы определить порядок действий участников. Столкновение происходит в течение нескольких раундов (rounds), каждый из которых равен примерно 6 секундам времени в мире игры. Во время раунда каждый участник делает ход (turn). Когда приходит ваша очередь ходить, вы можете использовать до трех действий (actions). Большинство простых вещей, таких как выхватывание оружия, перемещение на небольшое расстояние, открытие двери или взмах мечом, используют одно действие для выполнения. Есть также активности (activities), которые требуют более одного действия для выполнения; это часто специальные способности из Класса и Черт вашего персонажа. Одним из распространенных действий в игре является сотворение заклинания, которое обычно использует два действия.
Свободные действия (Free actions), такие как бросить предмет, не учитываются в трех действиях, которые вы можете предпринять в свой ход. Наконец, каждый персонаж может использовать до одной Реакции (reaction) во время раунда. Этот особый тип действия может быть использован даже не в вашу очередь хода, но только в ответ на определенные события, и только если у вас есть способность, которая позволяет это. Плуты, например, могут выбрать Черту, которая позволяет им использовать свою реакцию для уклонения от направленной на них атаки.
Нападение на другое существо является одним из наиболее распространенных действий в бою, и осуществляется оно с помощью действия Удар (Strike). Для этого требуется бросок атаки - своего рода проверка, выполненная против Класса Брони (КБ) (Armor Class (AC)) существа, атакованного вами. Удары могут наноситься с помощью оружия, заклинаний или даже частей тела существа, таких как кулак, коготь или хвост. Вы добавляете модификаторы к этому броску на основе вашего ранга мастерства с типом атаки, которую вы проводите, вашего уровня характеристики и любыми другими бонусами или штрафами, основанными на ситуации. КБ цели вычисляется, используя ее ранг мастерства в ношении брони, которая ее защищает, и ее модификатор Ловкости (ЛВК). Атака наносит урон, если результат броска атаки равен или превышает КБ, а бросок атаки с критическим успехом наносит двойной урон!
Вы можете использовать более одного удара в свой ход, но каждая дополнительная атака после первой становится менее точной. Это отражается штрафом за многократную атаку (multiple attack penalty) который начинается с -5 на второй атаке, но увеличивается до -10 на третьей. Есть много способов уменьшить этот штраф, и его учет обнуляется в конце вашего хода.
Если ваш персонаж окажется мишенью для магического заклинания удар молнии (lightning bolt) или ледяного дыхания Грозного Белого Дракона, вам будет предложено выполнить спасбросок (saving throw), представляющий способность вашего персонажа избегать опасности или иным образом противостоять атаке на его разум или тело. Спасбросок - это прохождение проверки против СЛ заклинания или особой способности, нацеленной на вашего персонажа. Есть три типа спасбросков, и мастерство персонажа в каждом из них говорит о том, что он может выдержать. Спасбросок Стойкости (Fortitude) используется, когда здоровье или жизненная сила вашего персонажа находятся под ударом, например, от яда или болезни. Спасбросок Рефлексов (Reflex) требуется, когда ваш персонаж должен уклониться от опасности, обычно от чего-то, что влияет на большую площадь, например, от обжигающего взрыва заклинания огненный шар (fireball). Наконец, спасбросок Воли (Will) часто является вашей защитой от заклинаний и эффектов, нацеленных на ум вашего персонажа, таких как заклинания очарование или замешательство (charm / confusion). Для всех спасбросков успех уменьшает вредоносный эффект, а критический успех обычно означает, что ваш персонаж остается невредимым. Атаки, заклинания, опасности и особые способности часто наносят урон (damage) персонажу или накладывают одно или несколько состояний (conditions), а иногда и то и другое. Урон вычитается из Пунктов Здоровья (ПЗ) (Hit Points (HP)) существа, в которых отражается уровень здоровья существа и когда он падает до 0 ПЗ, существо теряет сознание и может умереть! Боевое столкновение обычно длится до тех пор, пока одна сторона не будет побеждена, и хотя это может означать отступление или сдачу, чаще всего это происходит потому, что одна из сторон мертва или находится при смерти. Состояния могут временно препятствовать существу, ограничивая действия, которые оно может использовать, и применяя штрафы к будущим проверкам. Некоторые состояния даже постоянны, требующие, чтобы персонаж искал мощную магию, для отмены их эффектов.
СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ
Персонажи не тратят каждый момент бодрствования на приключения. Вместо этого они порой оправляются от ран, планируют будущие завоевания или занимаются торговлей. В Pathfinder это называется свободным временем, которое позволяет персонажам работать над долгосрочными задачами или целями. Большинство персонажей могут торговать в этом режиме, зарабатывая несколько монет, но те, у кого есть профессиональные навыки, могут вместо этого создавать новое снаряжение или даже магические предметы. Персонажи также могут использовать свободное время для переобучения, заменяя один выбор персонажа другим, чтобы отразить свои развивающиеся приоритеты. Они также могут исследовать научную проблему, изучать новые заклинания или даже управлять бизнесом или целым королевством!
КЛЮЧЕВЫЕ ТЕРМИНЫ
Существует ряд важных терминов, которые вам понадобятся при создании своего первого персонажа или приключения. Некоторые из наиболее важных терминов включены здесь для справки.
Значение Характеристики
Каждое существо имеет шесть основных Характеристик: Сила (Strength), Ловкость (Dexterity), Выносливость (Constitution), Интеллект (Intelligence), Мудрость (Wisdom) и Харизма (Charisma). Их значения представляют собой врожденный потенциал существа и базовые качества. Чем выше значение, тем больше потенциал существа в этой Характеристике. Основные Характеристики подробно описаны далее в этой Главе.
Мировоззрение
Мировоззрение представляет собой фундаментальные морально-этические принципы существа.
Наследие
Наследия - это широкая группа народов, к одному из которых принадлежит персонаж. Наследие определяет начальные Пункты Здоровья персонажа, языки, чувства и скорость, а также предоставляет доступ к Чертам Наследия. Наследия можно найти в Главе 2.
Класс Брони (КБ)
Все существа в игре имеют Класс Брони (КБ). Этот параметр показывает, насколько трудно попасть по существу так, чтобы нанести урон. Он выступает в качестве Сложности (СЛ) для атакующих проверок существа.
Атака
Когда существо пытается причинить вред другому существу, оно наносит Удар (Strike) или использует какое-то другое действие атаки. Большинство атак - это Удары, сделанные с помощью оружия, но персонаж может ударить кулаком, схватить (grapple) или толкнуть руками (shove), атаковать заклинанием.
Происхождение
Происхождение представляет то, что испытал персонаж, прежде чем он пустился в Приключение. Оно предоставляет Черту и обучение в одном или нескольких навыках. Подробнее о Происхождении можно прочитать в Главе 2.
Бонусы и Штрафы
Бонусы и штрафы применяются к проверкам и конкретным параметрам. Существует несколько типов бонусов и штрафов. Если у вас есть более одного бонуса одного типа, вы используете только самый высокий бонус. Кроме того, вы используете только худший штраф каждого типа.
Класс
Класс представляет собой профессию, выбранную персонажем. Класс персонажа определяет большинство его умений, дает персонажу пункты здоровья (ПЗ) каждый раз, когда он получает новый уровень, и дает доступ к Чертам Класса (class feats). Классы представлены в Главе 3.
Состояние
Продолжающийся эффект, который изменяет то, как персонаж может действовать, или который изменяет некоторые из его параметров, называется состоянием. Правила для основных состояний, используемых в игре, можно найти в Приложении «Состояния» в конце Книги Основных Правил. (Будет опубликовано в рамках данного стартера.)
Валюта
Наиболее распространенными видами валюты в игре являются золотые монеты (зм) и серебряные монеты (см). Одна зм стоит 10 см. Кроме того, 1 см стоит 10 медных монет (мм), а 10 зм стоят 1 платиновую монету (пм). Персонажи начинают игру с 15 зм (или 150 см), которые могут потратить на снаряжение.
Черта
Черта - это способность, которую вы можете выбрать для своего персонажа за счет его Наследия, Происхождения, Класса, общей подготовки или обучения навыкам. Некоторые Черты дают возможность использовать специальные действия.
Ведущий
Ведущий - это игрок, который выносит решения по правилам и рассказывает различные элементы истории Pathfinder и мира, которые исследуют другие игроки.
Голарион
Действия Pathfinder происходят на планете Голарион в Эпоху Утраченных Пророчеств. Это древний мир с богатым разнообразием народов и культур, захватывающими местами для исследования и смертоносными злодеями. Более подробную информацию об Эпохе Утраченных Пророчеств, мире Голариона и его божествах можно найти в главе 8. (Глава 8 защищена авторскими правами и не будет переведена в рамках данного проекта.)
Пункты Здоровья (ПЗ)
Пункты Здоровья представляют собой количество повреждений, которое может вынести существо прежде чем оно потеряет сознание и начнет умирать. Урон уменьшает пункты здоровья в соотношении 1 к 1, в то время как исцеление восстанавливает ПЗ на таких же условиях.
Инициатива
В начале столкновения все участники выполняют бросок Инициативы, чтобы определить порядок, в котором они будут ходить. Чем выше результат броска, тем раньше существо начинает действовать. Инициатива и бой описаны в Главе 9.
Уровень
Уровень - это величина, измеряющая общую значимость чего-то. Персонажи игрока имеют уровень, начиная с 1-го до 20-го, представляющий их опытность. Монстры, персонажи ведущего, опасности, болезни и яды также имеют уровни от -1 до 30, обозначающие величину угрозы, которую они представляют. Уровень предмета, обычно варьирующийся в диапазоне от 0 до 20, но иногда и выше, указывает на его мощь и ценность в качестве сокровища. Заклинания имеют уровни от 1-го до 10-го, также называемые кругами, которые обозначают их сложность и силу; персонажи и монстры обычно могут использовать ограниченное количество заклинаний определенного круга.
Персонаж Ведущего (Пв)
Персонаж ведущего (nonplayer character), управляемый Ведущим, взаимодействует с игроками и помогает развитию сюжета истории.
Восприятие
Восприятие измеряет способность вашего персонажа замечать скрытые объекты или необычные ситуации, и определяет, насколько быстро персонаж вступает в бой. Оно полностью описано в Главе 9.
Персонаж Игрока (Пи)
Это персонаж (player character), созданный и управляемый игроком.
Мастерство
Мастерство - это система, которая измеряет способность персонажа к решению определенной задачи или степень развития качества, и она имеет пять рангов мастерства: Не обучены (untrained), Обучены (trained),Эксперт (expert), Мастер (master) и Легенда (legendary).
Мастерство дает вам бонус, добавляемый при определении следующих модификаторов и значений: КБ, броски атаки, Восприятие, спасброски, эффективность Навыков и заклинаний. Если вы Не обучены, Ваш Бонус Мастерства (БМ) составляет +0. Если вы Обучены, являетесь Экспертом, Мастером или Легендой, Ваш БМ равен вашему уровню плюс 2, 4, 6 или 8 соответственно.
Редкость
Некоторые элементы игры имеют редкость, чтобы обозначить, как часто они встречаются в игровом мире. Редкость в первую очередь относится к экипировке и магическим предметам, но заклинания, Черты и другие элементы правил также имеют редкость. Если в описании предмета, заклинания или другого игрового элемента она не указана, то это обычная редкость (common). Необычные (uncommon) предметы доступны только тем, кто прошел специальную подготовку, вырос в определенной культуре или приехал из определенной части мира. Редкие (rare) предметы почти невозможно найти и они, как правило, выдаются только Ведущим, в то время как уникальные (unique) - буквально единственные в своем роде. Ведущий может изменить принцип определения редкости или изменить редкость отдельных предметов в соответствии с историей, которую он хочет рассказать.
Ролевая Игра
Описание действий и мотивов персонажа, основанное на его концепте, с реакцией на ситуации в соответствии с личностью и способностями своего персонажа, называется ролевой игрой. Когда игрок говорит или описывает действие от первого лица, он «находится в роли».
Раунд
Раунд - это период времени, в течение которого все участники столкновения получают возможность действовать. Раунд представляет собой примерно 6 секунд в игровом мире.
Спасбросок
Когда существо, подвергаясь опасному эффекту, пытается его избежать или смягчить последствия, оно выполняет спасбросок. Вы выполняете спасбросок автоматически — вам не нужно использовать действие или реакцию. В отличие от большинства проверок, персонаж, который не действует, бросает d20 для спасброска, а существо или сила, которые действуют, устанавливают СЛ. Спасбросок - это прохождение проверки против СЛ заклинания или особой способности, нацеленной на вашего персонажа. Есть три типа спасбросков, и мастерство персонажа в каждом из них говорит о том, что он может выдержать. Спасбросок Стойкости (Fortitude) используется, когда здоровье или жизненная сила вашего персонажа находятся под ударом, например от яда или болезни. Спасбросок Рефлексов (Reflex) требуется, когда ваш персонаж должен уклониться от опасности, обычно от чего-то, что влияет на большую площадь, например, от обжигающего взрыва заклинания огненный шар (fireball). Наконец, спасбросок Воли (Will) часто является вашей защитой от заклинаний и эффектов, нацеленных на разум или личность вашего персонажа.
Навык
Навык представляет собой способность существа выполнять определенные задачи, требующие обучения или практики. Навыки полностью описаны в Главе 4. Каждый навык включает в себя способы, которыми любой может пользоваться, даже если он не обучен, а также приемы, требующие обучения персонажа.
Скорость
Скорость - это расстояние, которое персонаж может пройти за одно действие, измеренное в футах.
Заклинание
Заклинания - это магические эффекты, создаваемые путем выполнения мистических формул и жестов, известных только тем, кто имеет специальную подготовку или врожденные способности. Заклинание - это активность, которая обычно использует два действия. Каждое заклинание определяет, на что оно нацелено, действия, необходимые для его применения, его эффекты и как ему можно противостоять. Если Класс предоставляет заклинания, основы этой способности приведены в описании Класса в Главе 3, а сами заклинания подробно приведены в Главе 7.
Атрибут
Атрибут (признак) - это ключевое слово, передающее дополнительную информацию об элементе правил, таком как школа магии или редкость. Часто признак указывает, как другие правила взаимодействуют со способностью, существом, предметом или другим элементом правил, имеющим этот атрибут.
Ход
За раунд каждое существо делает один ход в соответствии с Инициативой. Существо обычно может использовать до трех действий во время своего хода.
ФОРМАТ ЭЛЕМЕНТОВ ПРАВИЛ
В этом руководстве вы увидите стандарты форматирования, которые на первый взгляд могут показаться несколько необычными. В частности, правила игры изложены в этом тексте с использованием специальной заглавной буквы и курсива. Эти стандарты существуют для того, чтобы облегчить распознавание элементов правил этой книги.
Названия конкретных параметров, Навыков, Черт, действий и некоторых других механических элементов в Pathfinder пишутся с заглавной буквы. Таким образом, когда вы видите утверждение «Удар сравнивается с Классом Брони», вы знаете, что и Удар и Класс Брони ссылаются на правила. Если слово или фраза выделены курсивом, это описание заклинания или магического предмета. Таким образом, когда вы видите утверждение «дверь запечатана замком (lock)», вы знаете, что в этом случае слово обозначает заклинание блокировки, а не физический предмет.
Pathfinder также использует много терминов, которые обычно выражаются в виде сокращений, таких как КБ для Класса Брони, СЛ для Сложности и ПЗ для Пунктов Здоровья.
РАЗБИРАЕМ ДЕЙСТВИЯ
Персонажи и их противники влияют на мир Pathfinder, используя действия и производя эффекты. Это особенно важно во время столкновений, когда каждое действие имеет значение. Когда вы используете действие, вы создаете эффект. Этот эффект может быть автоматическим, но иногда действия требуют, чтобы вы бросили кость, и эффект основан на результате вашего броска.
На протяжении всей этой книги вы увидите специальные значки для обозначения действий.
Отдельные Действия
Отдельные действия используют символ: . Это самый простой и распространенный тип действий. Вы можете использовать три отдельных действия за свой ход в столкновении, в любом порядке, который вы считаете нужным.
Реакции
Реакции используют этот символ: . Эти действия могут быть использованы даже не во время вашего хода. Вы получаете только одну реакцию на раунд столкновения и вы можете использовать ее только тогда, когда срабатывает конкретный триггер, то есть возникают определенные условия. Часто, триггер - это действие другого существа.
Свободные Действия
Свободные действия используют этот символ: . Свободные действия не требуют от вас тратить ни одно из трех ваших отдельных действий или реакции. Свободное действие может иметь триггер, как и реакция. Если это так, вы можете использовать его просто как реакцию — даже не в ваш ход. Однако вы можете использовать только одно свободное действие для каждого триггера, поэтому, если у вас есть несколько свободных действий с одним и тем же триггером, вы должны решить, какое из них использовать. Если у свободного действия нет триггера, вы используете его как одно действие, просто не тратя ни одного из своих отдельных действий хода.
Активности
Активности - это специальные задачи, которые вы выполняете, проводя одно или несколько ваших действий вместе. Обычно активность использует два или более действий и позволяет достигать большего, чем тем же количеством действий по отдельности. Вы должны потратить все действия, необходимые для того, чтобы активность сработала. Заклинание - один из самых распространенных видов активности, так как большинство заклинаний требуют больше, чем одно действие для сотворения.
Активности, использующие два действия, обозначаются символом: . Активности на три действия, используют символ: . Несколько специальных активностей, таких как заклинания, творимые в одно мгновение, можно выполнить, проведя свободное действие или реакцию.
Все задачи, которые занимают больше времени, чем ход, являются активностями. Если активность предназначена для режима исследования, она имеет атрибут «исследование».
Активность, которая занимает день или больше и которая может быть выполнена только в режиме свободного времени, имеет атрибут «свободное время».
НАЗВАНИЕ ЭЛЕМЕНТА Уровень
Атрибут
Требования Здесь перечислены все минимальные значения способностей, Черты, ранги мастерства или другие предварительные условия, необходимые для доступа к этому элементу правила. У Черт также есть требования уровня, которые указываются выше.
Частота Как часто вы сможете использовать элемент.
Триггер Реакции и некоторые свободные действия имеют условия, которые должны быть выполнены, прежде чем они могут быть использованы.
Условия Иногда вы должны иметь определенный предмет или быть в определенных обстоятельствах, чтобы использовать способность. Если да, то он указан в этом разделе.
В этом разделе описываются эффекты или преимущества элемента правил. Если элемент в этом разделе является Действием, оно объясняет, что такое эффект или что необходимо выполнить для определения эффекта. Если это Черта, которая изменяет существующее действие или дает постоянный эффект, преимущество объясняется здесь.
Особенность: Любые специальные качества правила объясняются в этом разделе. Обычно этот раздел появляется у Черт, которые вы можете выбрать несколько раз, объясняя, что происходит, когда вы это делаете.
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Если вы не Ведущий, первое, что вам нужно сделать, когда вы начинаете играть в Pathfinder, - это создать своего персонажа. Что зависит от вас, так это представить себе прошлый опыт вашего персонажа, личность и мировоззрение, и это создаст почву для вашего отыгрыша роли. Вы будете использовать механику игры, чтобы определить способность вашего персонажа выполнять различные задачи и использовать специальные способности. В этом разделе приводится пошаговое руководство по созданию персонажа с помощью навигатора правил, но прежде приводится объяснение значений основных Характеристик. Эти параметры являются важной частью вашего персонажа, и вам будет предложено сделать выбор в отношении них на многих следующих шагах. Шаги создания персонажа представлены в предложенном порядке, но вы можете выполнить их в любом порядке, который вы предпочитаете. Многие этапы создания персонажа предписывают вам заполнить поля на листе персонажа. Лист персонажа можно скачать здесь. Он предназначен для простоты отражения параметров персонажа и их изменений в процессе игры, но создание персонажа происходит в другом порядке, поэтому вы будете двигаться вперед и назад по этому бланку, в процессе создания персонажа. Кроме того, лист персонажа включает в себя все поля, которые вам могут понадобиться, хотя не все поля будут заполнены. Если поле не применимо к вашему персонажу, просто оставьте его пустым. Если поле, которое вам нужно заполнить, находится на третьей или четвертой странице бланка, которые не отображаются, текст сообщит вам об этом. Если вы создаете персонажа более высокого уровня, рекомендуется начать с приведенных здесь инструкций, а затем перейти к повышению уровня персонажа для получения рекомендаций по балансировке персонажей.
ШЕСТЬ ОСНОВНЫХ ХАРАКТЕРИСТИК
Одним из самых важных аспектов вашего персонажа является величина основных Характеристик. Эти значения представляют собой врожденный потенциал вашего персонажа и влияют почти на каждый другой параметр на вашем листе персонажа. Определение выраженности ваших основных Характеристик не делается сразу, а происходит в течение нескольких шагов во время создания персонажа. Основные Характеристики делятся на две группы: физические и умственные. Сила, Ловкость и Выносливость - это оценки физических способностей, измеряющие физическую силу, ловкость и выносливость вашего персонажа. Напротив, Интеллект, Мудрость и Харизма - это оценки умственных способностей и измеряют приобретенную доблесть, осознанность и силу личности вашего персонажа. Превосходство в Характеристике улучшает проверки и параметры, связанные с этой Характеристикой, как описано ниже. Представляя своего персонажа, вы также должны решить, на каких параметрах вы хотите сосредоточиться для успешного осуществления задуманного.
Сила
Сила измеряет физическую силу вашего персонажа. Сила важна, если ваш персонаж планирует вступать в рукопашный бой. Ваш Модификатор Силы (СИЛ) добавляется к броскам урона в ближнем бою и определяет, сколько груза ваш персонаж может нести.
Ловкость
Ловкость измеряет сноровку, баланс и рефлексы вашего персонажа. Ловкость важна, если ваш персонаж планирует совершать атаки дистанционным оружием или использовать Скрытность, чтобы застать врагов врасплох. Ваш Модификатор Ловкости (ЛВК) добавляется к Классу Брони (КБ) и к спасброскам Рефлексов (Reflex).
Выносливость
Выносливость измеряет общее состояние здоровья и конституцию вашего персонажа. Выносливость является важной характеристикой для всех персонажей, особенно тех, кто сражается в ближнем бою. Ваш Модификатор Выносливости (ВЫН) добавляется к Пунктам Здоровья (ПЗ) и при спасбросках Стойкости (Fortitude).
Интеллект
Интеллект измеряет, насколько хорошо ваш персонаж может учиться и рассуждать. Высокий Интеллект позволяет вашему персонажу анализировать ситуации и понимать закономерности, а это означает, что он может получить дополнительные Навыки и овладеть дополнительными языками.
Мудрость
Мудрость измеряет здравый смысл, осведомленность и интуицию вашего персонажа. Ваш Модификатор Мудрости (МДР) добавляется к вашему Восприятию и спасброскам Воли (Will).
Харизма
Харизма измеряет личностный магнетизм и силу личности вашего персонажа. Высокий уровень Харизмы помогает вам влиять на мысли и настроения других людей.
ЗНАЧЕНИЯ ОСНОВНЫХ ХАРАКТЕРИСТИК
Каждая оценка Характеристики начинается с 10, что соответствует среднему человеческому показателю, но по мере создания персонажа вы будете корректировать эти значения, применяя повышения Характеристики, которые увеличивают числовое значение, и понижения, уменьшающие ее величину. Когда вы будете создавать своего персонажа, не забудьте применить корректировки основных Характеристик при принятии следующих решений.
Наследие (Ancestry): Каждое Наследие обеспечивает повышение Характеристики, а иногда и понижение. Если вы принимаете какиелибо добровольные недостатки, примените их на этом шаге.Происхождение (Background): Происхождение вашего персонажа обеспечивает два повышения Характеристик.
Класс (Class): Класс вашего персонажа приносит повышение значения наиболее важной Характеристики для вашего Класса, называемой Ключевой Характеристикой.
Определение значений: После этих шагов вы применяете еще четыре повышения Характеристик по вашему выбору. Затем определите свои модификаторы Характеристик на основе полученных значений.
Стандартный метод распределения значений Характеристик, который описан выше, отлично работает, если вам необходимо создать идеально настроенного и сбалансированного персонажа. Но ваш Ведущий может решить добавить немного случайности в процесс создания и позволить костям решить, каков будет персонаж игрока. В этом случае, вы можете использовать этот альтернативный метод генерации значений Характеристик. Имейте в виду, что та же случайность, которая делает эту систему забавной, также позволяет ей иногда создавать персонажей, значительно более (или менее) сильных, чем предполагает стандартная система значений Характеристик и другие правила Pathfinder.
Если ваш Ведущий останавливает свой выбор на бросках костей, то следуйте этим альтернативным этапам, игнорируя все инструкции и руководства о применении повышения и понижения Характеристик во время процесса создания персонажа.
Этап 1. Киньте кости и определите значения
Киньте четыре 6-гранных кости (4d6) и уберите наименьшую из выпавших. Сложите 3 оставшихся результата и запишите сумму (например, если выпало 2, 4, 5 и 6, то вы уберете 2 и получите 15). Повторите этот процесс пока не получите 6 таких значений. Решите, какое из значений будет использовано для какой Характеристики.
Этап 2. Добавьте повышения и понижения Характеристик
Примените повышения Характеристик, которые ваш персонаж получает от Наследия, но он получает на одно свободное повышение меньше, чем обычно. Если Наследие вашего персонажа обладает недостатками, то теперь примените их. И наконец, примените одно повышение Характеристики к одному из значений Характеристик от Происхождения персонажа (вы не получаете другое свободное повышение Характеристики).
Эти повышения Характеристик не могут поднять значение выше 18. Если это случится, то вместо этого вы можете вложить повышение в другую Характеристику, как если бы это было свободным повышением, или вы можете вложить его в Характеристику со значением 17, чтобы поднять ее до 18.
Этап 3. Запишите значения и модификаторы
Запишите финальные значения и их модификаторы, определив по Таблица 1-1: Модификаторы Характеристик (Ability Modifiers). Когда ваш персонаж получает дополнительные повышения Характеристик на более высоких уровнях, вы применяете их так же, как и другие персонажи. .
Повышение Характеристик
Повышение Характеристики обычно увеличивает значение показателя на 2. Однако, если величина Характеристики, к которой вы применяете повышение, уже равна 18 или выше, ее значение увеличивается только на 1. На 1-м уровне у персонажа никогда не может быть значения выше 18. Когда ваш персонаж получает повышение Характеристики, правила указывают, должно ли оно быть применено к определенному показателю или к одному из двух конкретных показателей, или же это «свободное» повышение, которое может быть применено к любой Характеристике по вашему выбору. Однако, когда вы получаете несколько повышений в одно время, вы должны применить каждое из них к разным показателям. Дварфы, например, получают повышение Выносливости и Мудрости, а также одно свободное повышение Характеристики, которое может быть применено к любой, кроме Выносливости и Мудрости.
Понижение Характеристик
Понижение Характеристики не так часто встречается в Pathfinder, как повышение. Если у вашего персонажа есть изъян Характеристики, чаще всего от Наследия, вы уменьшаете ее значение на 2.
Модификаторы Характеристик
После того, как вы завершили оценку Характеристик, вы определяете ваши Модификаторы Характеристик, которые используются в большинстве параметров игры. Для этого сверьтесь с Таблицей 1-1: Модификаторы Характеристик.
ТАБЛИЦА 1–1: МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИКЗначение Характеристики | Модификатор |
1 | -5 |
2-3 | -4 |
4-5 | -3 |
6-7 | -2 |
8-9 | -1 |
10-11 | +0 |
12-13 | +1 |
14-15 | +2 |
16-17 | +3 |
18-19 | +4 |
20-21 | +5 |
22-23 | +6 |
24-25 | +7 |
итд. |
ШАГ 1: СОЗДАНИЕ КОНЦЕПЦИИ
За какого героя вы хотите сыграть? Ответ на этот вопрос может быть столь же простым, как «храбрый воин», или столь же сложным, как «дитя эльфийских странников, выросший в городе, где правят люди, и посвященное служению Саренрэй, богине солнца.» Подумайте о личности вашего персонажа, набросайте несколько деталей о его прошлом и подумайте о том, что побудило его встать на путь приключений. Вы захотите просмотреть доступные Наследия, Происхождения и Классы Pathfinder. Перед началом игры, желательно обсудить, как персонажи познакомились и как они будут взаимодействовать на протяжении всего их приключения. Есть много способов реализовать вашу концепцию персонажа. После того, как у вас появится представление о персонаже, которым вы хотели бы играть, перейдите к Шагу 2, чтобы начать его создавать.
Каждый игрок использует свой подход к созданию персонажа. Одни хотят создать персонажа, хорошо вписывающегося в историю, в то время как другие ищут комбинацию способностей, дополняющих друг друга в игровых механиках. Вы можете совместить оба эти подхода. Неправильного способа не существует!
Дальше вы увидите графическое представление Наследий и Классов, которые предоставляют наглядную информацию для игроков, желающих максимально использовать свои начальные значения Характеристик. В обзоре Наследий каждый раздел указывает, какие значения Характеристик оно повышает, а также указывает на любые недостатки Характеристик, которые может иметь Наследие.
На странице Классов перечислены Ключевые Характеристик каждого Класса, которые используются для расчета эффективности многих из их способностей Класса. Персонажи получают повышение этой Характеристики, при выборе Класса. В этом кратком описании также перечислены одна или несколько дополнительных Характеристик, важных для представителей этого Класса.
Имейте в виду, что Происхождение персонажа также влияет на его значения Характеристик, хотя в них больше гибкости при повышении значений Характеристик, чем в Классах.
После того, как вы разработали концепцию персонажа, запишите несколько предложений, обобщающих ваши идеи, в разделе заметок на третьей странице вашего листа персонажа. Внесите все детали, которые вы определили, например, имя вашего персонажа, в соответствующие строки на первой странице.
Наследие, Происхождение, Класс и Детали
Если одно из Наследий, Происхождений или Классов персонажа Pathfinder особенно интригует вас, легко построить концепцию персонажа вокруг этих опций. Каждое Наследие также имеет несколько Родословий, которые могут уточнить вашу концепцию, например, человек-полукровка, имеющий эльфа или орка одним из родителей, или морозный или лесной эльф. Кроме того, в игре есть много Происхождений на выбор, представляющих воспитание вашего персонажа, уровень благосостояния их семьи или их профессию. Происхождения подробно описаны далее в Главе 2.
Создание персонажа вокруг определенного Наследия, Происхождения или Класса может быть интересным способом взаимодействия с игровым миром. Хотели бы вы играть за типичного представителя Наследия или Класса, как описано в соответствующем разделе, или вы предпочитаете персонажа, бросившего вызов общепринятым представлениям о своем народе? Например, вы могли бы сыграть за дварфа с широко раскрытыми глазами от удивления и жажды перемен, или за выступающего на подмостках Плута, способного на удивительные акробатические трюки, но с малым интересом к воровскому искусству.
Вы можете вывести свою концепцию из любого аспекта персонажа. Вы можете использовать ролевые игры, чтобы бросить вызов не только нормам вымышленного мира Pathfinder, но даже реальным социальным нормам. Ваш персонаж может бросить вызов гендерным представлениям, исследовать культурную идентичность, иметь инвалидность или любую комбинацию этих предложений.
Вероисповедания
Ваш персонаж может жить любой жизнью, которую вы выберете для него. Возможно, вы хотели бы сыграть за набожного последователя определенного божества. Pathfinder это богатый мир с мириадами верований и философий, охватывающих широкий диапазон, от Кайдена Кайлина, Пьяного Героя сердечных приключений; до Дезны, Песни Сфер и богини сновидений и звезд; до Иомедэй, Наследницы, богини чести, справедливости и владычества. Главные божества Голариона описаны в разделе Божесства. Ваш персонаж может быть настолько привязан к определенной вере, что он будет Чемпионом или Жрецом этого божества; вместо этого он может быть мирянином, который применяет учения своей веры в повседневной жизни, или просто дитя набожных родителей.
Ваши Союзники
Возможно, вы захотите координировать свои действия с другими игроками при формировании концепции персонажа. У ваших персонажей уже может быть что-то общее; возможно, они родственники или путешественники из одной деревни. Вы можете обсудить механические аспекты с другими игроками, создавая персонажей, чьи боевые способности дополняют друг друга. В последнем случае может быть полезно включить в одну группу персонажей, наносящих урон,
ШАГ 2: ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК
На этом этапе вам необходимо определить значения Основных Характеристик вашего персонажа. Смотрите обзор Характеристик выше для получения дополнительной информации об этих важных аспектах вашего персонажа и описания процесса определения. Значения Характеристик начинаются с 10 баллов, и по мере выбора вашего Наследия, Происхождения, и Класса вы будете применять бонусы и штрафы к Характеристикам, изменяя показатель на 2. На этом этапе просто отметьте 10 баллов в каждой Характеристике и ознакомьтесь с правилами повышения и понижения. Также требуется определить для себя, какие из Характеристик будут наиболее важны для вашего персонажа. Дополнительную информацию смотрите в блоках Классов.
ШАГ 3: ВЫБОР НАСЛЕДИЯ
Выберите Наследие для вашего персонажа. Описания Наследий предоставляют обзор основных вариантов Наследий в Pathfinder, и каждое из них полностью описано в Главе 2. Наследие определяет размер, Скорость и языки вашего персонажа, а также вносит свой вклад в количество ПЗ. Каждое из них также предоставляет повышение и понижение Характеристик, отражающие особенности предков.
Вы должны принять четыре решения при выборе Наследия вашего персонажа:
- Выбрать само Наследие.
- Применить все бонусы и штрафы к Характеристикам и решить, принимаете ли вы какие-либо добровольные недостатки в обмен на дополнительные преимущества.
- Выбрать Родословие (heritage) из тех, что доступны для этого Наследия, определяющее врожденные особенности персонажа.
- Выбрать Черту Наследия (ancestry feat), которая отразит умения, полученные вашим героем в раннем возрасте.
Впишите Наследие и Род вашего персонажа в соответствующее поле, в верхней части первой страницы листа персонажа. Скорректируйте свои значения Характеристик, добавив 2, если вы получили бонус от своего предка, и вычитая 2, в случае применения штрафа, налагаемого выбранным вами Наследием.
Обратите внимание на количество Пунктов Здоровья (ПЗ), которые ваш персонаж получает от своей родословной — вы добавите больше к этому числу позже. Наконец, в соответствующих местах запишите размер, скорость и языки, которыми владеет ваш персонаж. Если Наследие наделяет его особыми способностями, отразите их в соответствующих разделах, например, ночное зрение (darkvision ) в разделе Чувства (Senses) на первой странице и врожденные заклинания на четвертой странице. Запишите Черту Наследия, выбранную в соответствующем разделе на второй странице листа персонажа.
ШАГ 4: ВЫБОР ПРОИСХОЖДЕНИЯ
Происхождение вашего персонажа отражает его воспитание и навыки, которые он оттачивал с юности, или другой аспект его жизни до становления на путь искателя приключений.
Происхождения персонажей приведены в Главе 2. Обычно они приносят два бонуса к Характеристикам (один из которых должен быть применен к одной из двух конкретных Характеристик, и одно свободное повышение), обучение определенному Навыку и одной подкатегории навыка Знание (Lore). А также определенную Черту Навыка (skill feat).
Запишите Происхождение в верхней части первой страницы листа, в соответствующем поле. Поправьте значения Характеристик, применив бонусы от своего Происхождения. Внесите Черту Навыка от Происхождения, в одноименном разделе (Skill Feat) в поле «Происхождение» (Background) второй страницы вашего листа. На первой странице установите флажок в чек-боксе «О» рядом с названием конкретного Навыка и напротив одного Навыка Знания, чтобы указать, что ваш персонаж Обучен, а затем напишите название Навыка Знания, предоставленного Происхождением.
ШАГ 5: ВЫБОР КЛАССА
Настало время выбрать Класс вашего персонажа. Класс предоставляет персонажу доступ к набору героических способностей, показывает, насколько эффективно он сражается, и определяет его способности оправляться от вредоносных эффектов или вовсе избегать их. Каждый Класс полностью описан в Главе 3 и дает представление о каждом и подчеркивает, какие Характеристики важны для конкретного Класса. Вам пока еще не нужно записывать все особенности Класса вашего персонажа - достаточно определиться, за какой Класс вы хотите играть, и узнать, какие основные Характеристики будут наиболее важны для такого персонажа.
Запишите Класс вашего персонажа в поле, в верхней части первой страницы бланка, а затем напишите «1» в поле уровня, чтобы указать, что ваш персонаж 1го уровня. Рядом со значениями Характеристик отметьте Ключевую
Характеристику Класса и добавьте 2 к ней, за счет бонуса, предоставляемого Классом. Не беспокойтесь о записи остальных функций и способностей Класса вашего персонажа - вы справитесь с этим на шаге 7.
ШАГ 6: ОПРЕДЕЛЕНИЕ ВЕЛИЧИН ХАРАКТЕРИСТИК
Теперь, когда вы выбрали самое важное, пришло время закончить с показателями Основных Характеристик. Сделайте три вещи:
- Во-первых, убедитесь, что вы применили все бонусы и штрафы к Характеристикам, которые вы отметили в предыдущих шагах (от вашего Наследия, Происхождения и Класса);
- Затем примените еще четыре повышения Характеристики, выбрав четыре разных Характеристики и увеличив их показатели на 2;
- Наконец, запишите окончательные величины и Модификаторы Характеристик, согласно таблице 1-1: Модификаторы Характеристик.
Помните, что каждое повышение характеристики добавляет 2 к базовому баллу 10, а каждый штраф вычитает 2. У Вас не должно получиться показателей ниже 8 или выше 18.
Запишите начальные показатели Характеристик вашего персонажа в поле, предусмотренном для каждого. Запишите Модификатор Характеристики для каждой, в поле слева от ее наименования.
Иногда забавно играть персонажем с серьезным недостатком, даже если выбранное вами Наследие не навязывает его. Вы можете выбрать два дополнительных понижения Характеристик при применении повышений и понижений от Наследия. Если вы это сделаете, вы также можете применить одно дополнительное свободное повышение Характеристики. Эти штрафы могут снизить значение любой Характеристики, которое вам нравится, но вы не можете применить более одного понижения к одному и тому же параметру во время этого шага, если только не примените оба дополнительных понижения к Характеристике, которая уже получает повышение значения в это же время. Тогда первое понижение отменяет повышение Характеристики, а второе уменьшает величину на 2.
Аналогично, в качестве исключения из обычных правил для повышения Характеристик, вы можете применить два свободных повышения к значению Характеристики, получающей штраф во время этого шага; первое повышение отменяет понижение параметра, а второе увеличивает его на 2.
Например, Дварф обычно получает повышение Выносливости и Мудрости, а также понижение Харизмы. Вы можете применить по одному понижению к Интеллекту и Силе, или вы можете применить оба понижения к Мудрости. Однако вы не можете применить ни одного дополнительного понижения к Харизме, потому что она уже получает понижение во время этого шага.
ШАГ 7: ЗАПИСЬ ОСОБЕННОСТЕЙ КЛАССА
Теперь запишите все преимущества и особенности Класса, которые вы выбрали для своего персонажа. Хотя вы уже отметили свою Ключевую Характеристику, вы обязательно должны записать следующие особенности Класса:
- Чтобы определить общее количество начальных ПЗ вашего персонажа, сложите вместе количество ПЗ, которые ваш персонаж получает от своего Наследия (выбранное на Шаге 2), и количество ПЗ, которое он получает от своего Класса;
- В разделе «Начальный Уровень Мастерства» (Initial Proficiencies) описания вашего Класса указываются начальные ранги мастерства вашего персонажа в ряде областей. Посмотрите, каким Навыкам обучен ваш персонаж, и запишите к ним те, которые предоставлены вашим Классом. Если ваш Класс сделает вас обученным Навыку, которому вы уже обучены (как правило, от вашего Происхождения), вы можете выбрать любой другой Навык для обучения;
- Посмотрите таблицу развития в Классе, чтобы узнать, какие возможности Класса ваш персонаж получает на 1-м уровне — но помните, что вы уже выбрали Наследие и Происхождение. Некоторые возможности Класса требуют, чтобы вы выбрали что-то ещё - например, известные персонажу заклинания.
Запишите общее количество ПЗ вашего персонажа на первой странице листа персонажа. Используйте поля мастерства (поля с пометками «О», «Э», «М» и «Л») на бланке, чтобы записать начальные Ранги Мастерства вашего персонажа в Восприятии, Спасбросках и Навыках, предоставленных их классом; отметьте «О», если ваш персонаж обучен, или «Э», если ваш персонаж является экспертом. Укажите, какие дополнительные навыки вы выбрали для обучения вашего персонажа, отметив поле « О « для каждого выбранного Навыка. Кроме того, запишите свои навыки в ношении брони, в разделе Класса Брони в верхней части первой страницы и свои навыки владения оружием в нижней части первой страницы. Запишите все другие Черты и способности Класса на второй странице. Не беспокойтесь о завершении подсчета каких—либо значений параметров вашего персонажа - вы справитесь с этим на шаге 9.
Большинство Классов могут научиться использовать несколько фокусных заклинаний, но Бард, Жрец, Друид, Чародей и Волшебник получают способность использовать самые разнообразные заклинания. Если Класс вашего персонажа предоставляет заклинания, вы должны потратить время в процессе Шага 7, чтобы узнать о заклинаниях, которым может научиться персонаж, и как их использовать. На четвертой странице бланка есть место для отметки магических традиций вашего персонажа и его ранга мастерства для бросков атаки заклинаниями и СЛ заклинаний. Он также содержит достаточно места для записи заклинаний из Репертуара или книги заклинаний вашего персонажа, которые вы часто используете. Каждый Класс определяет, какие заклинания персонаж может творить, каким образом и сколько раз в день, но сами заклинания и подробные правила касательно заклинаний находятся в Главе 7.
ШАГ 8: ПРИОБРЕТЕНИЕ ЭКИПИРОВКИ
На первом уровне у вашего персонажа есть 15 золотых монет (150 серебряных монет), которые можно потратить на броню, оружие и другое снаряжение. В описании Класса вашего персонажа перечислены типы оружия и брони, владению которыми он Обучен (или владеет еще лучше!). Оружие определяет, сколько урона герой может нанести в бою, а надетая броня влияет на Класс Брони (КБ); эти расчеты рассматриваются более подробно на Шаге 10. Не забывайте о таких вещах, как еда и дорожное снаряжение! Дополнительную информацию о доступной экипировке и ее стоимости см. в Главе 6.
После того, как вы потратили начальный капитал вашего персонажа, вычислите все оставшиеся золотые (зм), серебряные (см) и медные (мм) монеты, находящиеся у него в кошельке, и запишите эти суммы в инвентарь на второй странице. Укажите оружие вашего персонажа в разделах Атаки ближнего боя (Melee Strikes) и Дистанционные Атаки (Ranged Strikes) первой страницы, в зависимости от оружия и остального снаряжения, в разделе инвентаря на второй странице вашего бланка. Вы рассчитаете конкретные цифры для дистанционных атак и атак ближнего боя на Шаге 9 и определите значение Класса Брони на десятом шаге.
ШАГ 9 РАСЧЕТ МОДИФИКАТОРОВ
Поскольку большинство важных для вашего персонажа решений принято, пришло время рассчитать модификаторы для каждого из следующих параметров. Если ваш ранг мастерства для параметра: «Обучены», «Эксперт», «Мастер» и «Легенда», ваш бонус к этому показателю равен уровню вашего персонажа плюс число, основанное на ранге (2, 4, 6 и 8 соответственно). Если ваш персонаж «Не обучен», Ваш Бонус Мастерства (БМ) составит +0.
Запишите ваш бонус мастерства и модификатор соответствующей Характеристики для Восприятия и спасбросков, в соответствующих полях, затем запишите итоговый модификатор в большом поле. Внесите бонусы мастерства, модификаторы Характеристик, и итоговый модификатор для ваших дистанционных атак и атак ближнего боя, в поля после названия каждого оружия и запишите размер урона в поле ниже, вместе с атрибутами атаки. Для каждого Навыка, запишите в нужные поля соответствующие им модификаторы Характеристик и бонусы мастерства и затем слева запишите итоговый модификатор.
Если у вашего персонажа есть любые модификаторы, бонусы или штрафы от способностей или Черт, которые всегда применяются, добавьте их в итоговые модификаторы. Для некоторых они используются только в определенной ситуации, отметьте их рядом с итоговыми модификаторами.
Восприятие
Модификатор Восприятия вашего персонажа показывает, насколько он бдителен. Этот модификатор равен Бонусу Мастерства в Восприятии плюс Модификатор Мудрости (МДР). Дополнительные сведения о Восприятии см. в Правилах Игры.
Спасброски
Для выполнения спасброска добавьте Модификатор Характеристики, связанной с типом избегаемой угрозы, плюс Модификатор Мастерства Стойкости (Fortitude), Рефлексов (Reflex) или Воли (Will) (соответственно). Для спасбросков Стойкости используйте Модификатор Выносливости (ВЫН) вашего персонажа. Для спасбросков Рефлексов используйте Модификатор Ловкости (ЛВК) вашего персонажа. Для спасбросков Воли используйте Модификатор Мудрости (МДР) вашего персонажа. Затем добавьте любые бонусы или штрафы от способностей, Черт или предметов, которые всегда применяются (но не модификаторы, бонусы или штрафы, которые применяются только в определенных обстоятельствах). Запишите результат в строку этого спасброска.
Дистанционные Атаки и Атаки Ближнего Боя
Рядом с тем местом, где вы отразили оружие ближнего и дальнего боя вашего персонажа, вычислите модификатор для атак каждым из видов оружия и количество урона, которое оно наносит.
Модификатор для атаки равен Бонусу Мастерства владения оружием вашего персонажа плюс Модификатор Характеристики (обычно СИЛ для атак ближнего боя и ЛВК для дистанционных).
Вы также добавляете любой бонус (от предмета) оружия и любые другие постоянные бонусы или штрафы. Вам также нужно рассчитать, сколько урона наносит атака каким оружием.
Оружие ближнего боя обычно добавляет СИЛ вашего персонажа к броскам урона, в то время как оружие дальнего боя может добавить часть или полный СИЛ вашего персонажа, в зависимости от атрибутов оружия (weapon’s traits). Дополнительную информацию смотрите в разделе Оружие Главы 6.
Навыки
Во втором поле справа от названия каждого Навыка на листе персонажа есть аббревиатура, которая напоминает вам об Основной Характеристике, связанной с этим Навыком. Для каждого Навыка, которому обучен ваш персонаж, добавьте свой Бонус Мастерства (обычно +3 для персонажа 1-го уровня) к модификатору указанной Характеристики, а также любые другие применимые бонусы и штрафы, чтобы определить Общий Модификатор для этого Навыка. Для Навыков, в которых ваш персонаж не обучен, используйте тот же метод, но ваш БМ составляет +0.
ШАГ 10: ПОСЛЕДНИЕ ШТРИХИ
Теперь добавьте на бланк следующие данные в соответствующих местах.
Мировоззрение
Мировоззрение вашего персонажа является показателем его нравственности и индивидуальности. Существует девять возможных нравственных путей в Pathfinder, как показано в Таблице 1-2: Девять мировоззрений. Если ваше мировоззрение имеет какие-либо компоненты, отличные от нейтральных, ваш персонаж получает атрибуты этих компонентов мировоззрения. Это может повлиять на то, как различные заклинания, предметы и существа взаимодействуют с вашим персонажем.
Мировоззрение вашего персонажа измеряется двумя парами противоположных значений: осью Добра и Зла и осью Принципиальности и Хаоса. Персонаж, который не сильно привязан ни к одной из сторон, нейтрален на этой оси. Имейте в виду, что Мировоззрение - это сложный предмет, и даже действия, которые могут считаться добрыми, могут быть использованы для гнусных целей, и наоборот. Ведущий является арбитром вопросов о том, как конкретные действия могут повлиять на мировоззрение вашего персонажа.
Если вы играете за Жреца, мировоззрение вашего персонажа должно соответствовать его божеству, а в случае Чемпиона, помимо божества, мировоззрение вашего персонажа не должно конфликтовать с выбранным призванием (cause).
ТАБЛИЦА 1-2: ДЕВЯТЬ МИРОВОЗЗРЕНИЙДобрый | Нейтральный | Злой | |
Принципиальный | Принципиально- добрый (ПД / LG) | Принципиально- нейтральный (ПН / LN) | Принципиально- злой (ПЗ / LE) |
Нейтральный | Нейтрально- добрый (НД / NG) | Нейтральный (N / Н) | Нейтрально- злой (НЗ / NE) |
Хаотичный | Хаотично- добрый (ХД / CG) | Хаотично- нейтральный (ХН / CN) | Хаотично- злой (ХЗ / CE) |
ДОБРО И ЗЛО
У вашего персонажа доброе мировоззрение, если он считает счастье других выше своего собственного и самоотверженно помогает другим, даже тем, кто не является друзьями и членами семьи. Добрые персонажи также защищают других, даже если это угрожает их собственной безопасности. Зло присуще персонажам, если они готовы жертвовать другими ради своей собственной эгоистичной выгоды, или когда им просто нравится причинять вред. Если ваш персонаж находится где-то посередине, он, вероятно, нейтральный на этой оси.
ПРИНЦИПИАЛЬНОСТЬ И ХАОС
Ваш персонаж имеет принципиальное мировоззрение, если он ценит порядок, стабильность и предсказуемость в ущерб гибкости. Принципиальные персонажи имеют определенную систему жизненных ориентиров, будь то тщательное планирование повседневной деятельности, тщательное следование набору официальных или неофициальных законов или строгое соблюдение кодекса чести. С другой стороны, если ваш персонаж ценит гибкость, креативность и спонтанность выше упорядоченности, у него хаотичное мировоззрение — хотя это не означает, что он принимает решения, подбрасывая монетку. Хаотичные персонажи считают, что принципиальные слишком закостенели, чтобы судить о каждой ситуации во всей полноте или использовать все возможности, в то время как принципиальные персонажи считают, что хаотичные безответственны и взбалмошны. Многие персонажи находятся посередине, подчиняясь закону или следуя кодексу чести во многих ситуациях, но нарушая правила, когда этого требуют обстоятельства. Если ваш персонаж поступает так, он нейтральный на этой оси.
ИЗМЕНЕНИЕ МИРОВОЗЗРЕНИЯ
Мировоззрение может изменяться в процессе игры, когда меняются убеждения персонажа, или когда вы понимаете, что ваш персонаж действует в разрез с принципами, записанными на вашем листе персонажа. В большинстве случаев вы можете просто изменить мировоззрение и продолжить игру. Однако, если вы играете за Жреца или Чемпиона, и мировоззрение вашего персонажа меняется на конфликтующее с его религиозными убеждениями (или Призванием, в случае Чемпиона), ваш персонаж теряет некоторые из своих способностей Класса до тех пор, пока он не искупит поступки, приведшие к этому изменению (как описано в Классе).
Божество
Запишите божество, которому поклоняется ваш персонаж, если таковое имеется. Чемпионы и Жрецы обязаны поклоняться божеству.
Возраст
Определите возраст персонажа и отметьте его на третьей странице бланка. Описание Наследия в Главе 2 дает некоторое представление о возрастных диапазонах представителей этого Наследия. В этих рамках вы можете играть за персонажа любого возраста, который вам нравится. Даже для особо старых персонажей не предполагается никаких специальных механических корректировок, однако вы можете принять возраст во внимание в процессе распределения начальных значений Характеристик и дальнейшего их развития. Слишком молодые персонажи могут сомнительно повлиять на настрой некоторых игровых опасностей, поэтому рекомендуется, чтобы персонажи были по крайней мере совершеннолетними.
Гендерная Самоидентификация И Местоимения
Персонажи всех гендеров с одинаковой вероятностью могут стать искателями приключений. Запишите гендер вашего персонажа, если это применимо, и его местоимение на третьей странице бланка.
СЛ Класса
СЛ Класса устанавливает Сложность для определенных способностей, которые дает Класс персонажа. СЛ равна 10 плюс Бонус Мастерства (+3 для большинства персонажей 1-го уровня) плюс Модификатор ключевой Характеристики Класса.
Пункты Героя (ПГ)
Ваш персонаж обычно начинает каждую игровую сессию с 1 Пунктом Героя (ПГ), и вы можете получить дополнительные ПГ во время сессий, выполняя героические поступки или применяя нетривиальные подходы. Ваш персонаж может использовать ПГ, чтобы получить определенные преимущества, такие как предотвращение смерти или повторный бросок d20. Подробнее о Пунктах Героя рассказывается в Правилах Игры.
Класс Брони (КБ)
Класс Брони вашего персонажа показывает, насколько трудно поразить его в бою. Чтобы рассчитать свой КБ, добавьте 10 к Модификатору Ловкости (ЛВК) вашего персонажа (см. ограничение максимального ЛВК броней в Главе Снаряжение), и Бонус Мастерства обращения с этим типом брони, плюс Бонус от брони к КБ и любые другие постоянные бонусы и штрафы.
Нагрузка
Нагрузка вашего персонажа определяет, сколько единиц объемного веса он может комфортно нести. Если он несет общее количество единиц Нагрузки, превышающее 5 плюс его Модификатор Силы (СИЛ), он обременен (encumbered). Персонаж не может нести груз, который превышает 10 плюс СИЛ. Нагрузка, которую испытывает ваш персонаж, равна сумме единиц объемного веса всех его предметов; имейте в виду, что 10 легких предметов составляют 1 объемного веса или 1 Нагрузки (bulk). Вы можете узнать больше о Нагрузке (Bulk) в Главе 6: Экипировка.
ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ
Мир Pathfinder - опасное место, и ваш персонаж столкнется с ужасающими зверями и смертельными ловушками на своем пути к славе. С каждой решенной задачей персонаж зарабатывает Пункты Опыта (ПО), которые позволяют ему повысить уровень. Каждый уровень дает большее мастерство, повышенную стойкость и новые возможности, позволяя вашему персонажу решать еще более сложные задачи и получать еще более впечатляющие награды.
Каждый раз, когда ваш персонаж достигает 1000 Пунктов Опыта, его уровень увеличивается на 1. На листе персонажа укажите новый уровень персонажа рядом с наименованием его Класса и вычтите 1000 ПО из общего количества ПО. Если после этого у вас остались Пункты Опыта, запишите их – они перейдут на ваш следующий уровень, и ваш персонаж будет уже на пути к новому повышению!
Затем увеличьте общее количество ПЗ вашего персонажа на число, указанное для вашего Класса. Затем, взгляните на таблицу развития Класса и найдите строку для получаемого уровня. Ваш персонаж получает все способности, перечисленные там, включая новые особенности, характерные для вашего Класса, и дополнительные преимущества, которые получают все персонажи по мере повышения уровня.
Например, все персонажи получают повышение четырех Характеристик на 5-м уровне и каждые последующие 5 уровней. Вы можете найти все новые способности, характерные для вашего Класса, включая Черты Класса, прямо в его описании, хотя вы также можете использовать классовые Черты, чтобы взять архетип. Описание Класса вашего персонажа также объясняет, как применять любые повышения Характеристик и Навыков, увеличивающие возможности персонажа. Если персонаж получает Черту Наследия, вернитесь к разделу Наследия вашего персонажа в Главе 2 и выберите еще одну Черту Наследия из списка. Если персонаж получает повышение Навыка, обратитесь к Главе 4, решая, к какому Навыку его применить. Если персонаж получает Общую Черту или Черту Навыка, вы можете выбрать одну из Черт, перечисленных в Главе 5. Если персонаж может использовать заклинания, см. описание Класса для получения подробной информации о добавлении ячеек заклинаний и самих заклинаниях. Также желательно просмотреть заклинания вашего персонажа в Главе 7 - проверить, есть ли усиленные версии, которые он теперь может использовать.
После того, как вы выбрали все необходимое на новом уровне, обязательно просмотрите свой бланк и откорректируйте все значения, которые изменились. Как минимум, ваши Бонусы Мастерства увеличиваются на 1, потому что вы получили уровень, поэтому ваш КБ, броски атаки, Восприятие, спасброски, модификаторы Навыков, броски атаки заклинаний и их СЛ увеличиваются по крайней мере на 1. Вам может потребоваться изменить другие значения из-за повышения Характеристики, улучшения Навыков или особенностей Класса, которые либо повышают ваш ранг мастерства, либо увеличивают другие параметры на определенных уровнях. Если повышение Характеристики увеличивает модификатор Выносливости вашего персонажа, пересчитайте его максимальные ПЗ, используя новое значение ВЫН (обычно это добавляет 1 ПЗ за уровень). Если повышение Характеристики увеличивает модификатор Интеллекта вашего персонажа, он обучается дополнительным Навыкам и языку.
Некоторые Черты дают преимущество, основанное на вашем уровне, например, Живучесть (Toughness), и эти преимущества корректируются всякий раз, когда вы получаете уровень. Вы можете выполнить шаги в процессе повышения уровня в любом порядке. Например, если вы хотите взять Черту Навыка – Искусство Запугивания (Intimidating Prowess) на 10-м уровне, но Сила вашего персонажа была только 14, вы можете сначала увеличить свой показатель Силы до 16, используя повышения Характеристик, полученные на 10-м уровне, а затем взять эту Черту Навыка 10-го уровня.
ЧЕК-ЛИСТ ПОВЫШЕНИЯ УРОВНЯ
Каждый раз, когда вы получаете уровень, сверьтесь с данным перечнем действий:
- Увеличьте свой уровень на 1 и вычтите 1000 ПО из общего количества ПО;
- Увеличьте свои максимальные ПЗ на сумму, указанную в описании вашего Класса, в Главе 3;
- Добавьте особенности Класса из таблицы развития Класса, включая повышение Характеристик и улучшение Навыков;
- Выберите Черты, как указано в таблице развития Класса. О Чертах Наследия см. Главу 2. Для Черт Класса смотрите раздел вашего Класса в Главе 3. Об Общих Чертах и Навыках см. Главу 5;
- Добавьте заклинания и ячейки заклинаний, если ваш Класс дает такую возможность. Смотрите Главу 7 для выбора заклинаний;
- Увеличьте все ваши БМ на 1 от вашего нового уровня и прочие прибавки к вашим Бонусам Мастерства по мере необходимости от повышения ранга мастерства или других особенностей Класса. Увеличьте показатели, которые изменились в результате повышения Характеристик или других способностей;
- Откорректируйте бонусы от Черт и других способностей, основанных на вашем уровне.