Home > Rules > Core Rulebook > Chapter 9: Playing The Game

ПРАВИЛА ИГРЫ
Перевод от Вторая Редакция

На данный момент у вас есть персонаж и вы готовы играть в Pathfinder! Или, может быть, вы - Ведущий, и готовитесь запустить свое первое приключение. Так или иначе, эта Глава содержит полную информацию о правилах, изложенных в Главе 1: Введение. Эта Глава начинается с описания общих правил и соглашений о том, как должна проходить игра, а затем представляет более подробные объяснения правил для каждого режима игры.

Прежде чем погрузиться в игру Pathfinder, важно осознать разницу между тремя режимами игры, каждый из который используется в подходящей для него обстановке и использует свой собственный набор правил. В зависимости от режима игра течет в разном темпе, а также изменяется уровень риска и возможные угрозы. Ведущий определяет, какой режим лучше всего подходит для истории и контролирует переход между ними. В процессе игры вы, вероятно, будете говорить о режимах менее формально, просто переходя из исследования в столкновение и обратно, пока наконец не отправитесь в поселение, чтобы достичь чего-то в свободное время.

Самый сложный из режимов – режим столкновения (encounter mode). Именно здесь происходит большая часть интенсивных действий, и он чаще всего используется для боя или других ситуаций с высокими ставками. Ведущий обычно переключает игру в режим столкновения, призывая игроков «совершить бросок Инициативы», чтобы определить порядок, в котором все действующие лица будут ходить. Затем время делится на серию раундов, каждый из которых длится примерно 6 секунд в игровом мире. Каждый раунд персонажи игроков, другие существа, а иногда даже опасности или события получают свою очередь в порядке Инициативы. В начале хода они получают возможность использовать некоторое количество действий (обычно 3 в случае персонажей и других существ), а также специальное действие, называемое реакцией. Эти действия и то, что вы делаете с ними - это то, как вы влияете на мир в пределах столкновения.

В режиме исследования (exploration mode), время течет более свободно. В этом режиме минуты, часы или даже дни в игровом мире пролетают в реальном мире за секунды, тогда как персонажи путешествуют по пересеченной местности, исследуют необитаемые участки подземелья или участвуют в общественном собрании. Часто события во время исследования приводят к столкновениям, и Ведущий переключает игру в этот режим игры до тех пор, пока столкновение не закончится, после чего игра возвращается в режим исследования.

Третий режим – свободное время (downtime). Пока он длится, персонажи подвергаются минимальному риску, а прошедшее время измеряется как минимум в днях. В свободное время вы можете выковать волшебный меч, выучить новое заклинание или подготовиться к следующему приключению.

Прежде чем изучать конкретные правила каждого режима игры, вам необходимо понять ряд общих правил. В той или иной степени эти правила используются в любом режиме игры.

ИГРОВЫЕ СОГЛАШЕНИЯ

У Pathfinder есть много специфических правил, но вы также должны помнить об этих общих принципах при игре.

Последнее слово за Ведущим

Если вы не уверены, как применить правило, решает Ведущий. Конечно, Pathfinder - это игра, поэтому при вынесении суждения о правилах Ведущему рекомендуется выслушать мнение каждого и принять решение, которое будет справедливым и удовлетворит всех.

Частное приоритетнее общего

Основной принцип Pathfinder заключается в том, что частные правила имеют приоритет над общими. Если два правила конфликтуют, более частное имеет приоритет. Если неопределенность сохраняется, Ведущий решает, какое правило использовать. Например, правила гласят, что, когда вы атакуете скрытое существо, вы должны пройти фиксированную проверку СЛ 5, чтобы определить, попали ли вы. На эту проверку не влияют модификаторы, бонусы или штрафы, но способность, специально разработанная для преодоления укрытия (concealment), может изменить это. Если в правиле не указано иное, по умолчанию применяются общие правила, представленные в этой Главе. Хотя некоторые специальные правила могут указывать на обычные правила для предоставления контекста, по умолчанию вы должны использовать стандартные правила, даже если в конкретном эффекте этого не говорится.

Округление

Возможно, вам придется рассчитать долю значения, например, половину урона. Всегда округляйте в меньшую сторону, если не указано иное. Например, если заклинание наносит 7 урона, а существо получает от него половину, то полученный урон равен 3.

Умножение

Если более чем один эффект умножит одно и то же число, не умножайте его более одного раза. Вместо этого, объедините все множители в один множитель, с каждым множителем после первого прибавления уменьшайте на 1. Например, если две способности удваивают длительность одного из ваших заклинаний, то вы утраиваете длительность, а не увеличиваете ее в четыре раза (х2+(х2-1) = х3).

Двойные эффекты

Когда один и тот же эффект единовременно воздействует на вас несколько раз, применяется только один экземпляр с использованием более высокого уровня эффектов или более нового эффекта, если оба воздействия имеют один и тот же уровень. Например, если вы использовали магический доспех (mage armor), а затем творите его снова на ту же цель, то это может дать вам большую продолжительность или лучший эффект, если во второй раз оно будет сотворено на более высоком круге, но в противном случае это не даст вам никакого преимущества.

Неоднозначные правила

Иногда правило можно интерпретировать несколькими способами. Если одна версия слишком хороша, чтобы быть правдой, то скорее всего оно ей не является. Если кажется, что правило имеет формулировку с проблемными последствиями или не работает должным образом, обсудите его за вашим игровым столом, чтобы найти хорошее решение, а не просто следуйте печатному тексту.

ВЫБОР

Pathfinder –- это игра, в которой ваш выбор определяет направление истории. На протяжении всей игры Ведущий описывает, что происходит в мире, а затем спрашивает игроков: «так что же вы делаете?» Именно то, что вы решите сделать, и то, как мир реагирует на совершенный выбор, создает уникальное повествование. Одинаковых игр не бывает, потому что вы редко, если вообще когда-либо, принимаете те же решения, что и другая группа игроков. Это верно и для Ведущего – два ведущих, проводящих одно и то же приключение, будут уделять внимание разным вещам и по-своему расставлять акценты, преподнося одни и те же сценарии и столкновения совершенно по-разному.

Часто ваш выбор не несет непосредственного риска и мгновенных последствий. Если вы едете по лесной тропе и натыкаетесь на развилку, Ведущий спросит: «в какую сторону вы направитесь?» Вы можете выбрать правую дорогу или левую. Вы также можете уйти с тропы или просто вернуться в город. Как только ваш выбор сделан, Ведущий говорит вам, что происходит дальше. В конечном счете, этот выбор может повлиять на то, с чем вы столкнетесь позже в игре, но во многих случаях ничего опасного не происходит сразу.

Но иногда то, что происходит в результате вашего выбора, не определяется так просто. В этих случаях вы прходите Проверку.

ПРОВЕРКИ

Если успех стоит под вопросом – замахиваетесь ли вы мечом на мерзкое чудовище, пробуете перепрыгнуть через пропасть или пытаетесь вспомнить имя троюродного брата графа на званом вечере – вы проходите Проверку. Pathfinder имеет множество типов проверок, от проверки Навыков до бросков атаки и спасбросков, но все они следуют этим основным шагам:

  1. Совершите бросок d20 и определите модификаторы, бонусы и штрафы, которые применяются;
  2. Посчитайте результат;
  3. Сравните результат со Сложностью проверки (СЛ);
  4. Определите степень успеха и эффект.

Вид проверки и ее Сложность (СЛ) зависит от ситуации. Когда вы замахиваетесь мечом на чудовище, вы совершаете бросок атаки против его Класса Брони (КБ), являющийся СЛ, чтобы поразить противника. Если вы прыгаете через пропасть, вы проходите проверку навыка Атлетика (Athletics) со СЛ на основе расстояния, которое вы пытаетесь перепрыгнуть.

Когда вы вспоминаете имя троюродного брата графа, вы проходите проверку Вспомнить Информацию (Recall Knowledge). Вы можете использовать либо навык Общество (Society), либо навык Знание (Lore), который имеет отношение к задаче, а СЛ зависит от того, насколько известно имя кузена, или как много выпил ваш персонаж, когда они были представлены кузену накануне вечером.

Независимо от деталей, для любой проверки вы должны бросить d20 и достичь результата, равного или большего, чем СЛ, чтобы добиться успеха. Каждый из этих шагов объясняется ниже.

ЭФФЕКТЫ УДАЧИ И НЕУДАЧИ

Эффекты удачи (fortune) и неудачи (misfortune) могут изменить то, как вы бросаете свои кости. Эти способности могут позволить вам перебросить неудачный бросок, бросить дважды и использовать более высокий результат, или заставить бросить дважды и использовать более низкий результат.

Вы не можете иметь больше одного эффекта удачи и более одного эффекта неудачи за один бросок. Например, если эффект позволяет вам дважды бросать и использовать более высокий результат, вы не можете дополнительно использовать Удачу Полурослика (Halfling Luck) (Черта Наследия), чтобы еще раз перебросить, если у вас ничего не получится. Если применяются несколько эффектов удачи, вы должны выбрать, какой из них использовать. Если применяются два эффекта неудачи, Ведущий решает, что хуже, и применяет его.

Если и эффект удачи, и эффект неудачи будут применяться к одному и тому же броску, они компенсируют друг друга, и вы будете бросать только один раз.


ШАГ 1: СОВЕРШИТЕ БРОСОК D20 И ОПРЕДЕЛИТЕ МОДИФИКАТОРЫ, БОНУСЫ И ШТРАФЫ, КОТОРЫЕ ПРИМЕНЯЮТСЯ

Начните с броска вашего d20. Затем определите все соответствующие модификаторы (modifier), бонусы (bonus) и штрафы (penalty), которые применяются к броску. Модификатор может быть положительным или отрицательным, но бонус всегда положительный, а штраф всегда отрицательный. Сумма всех модификаторов, бонусов и штрафов, которые вы применяете к броску d20, называется вашим итоговым модификатором для этого показателя.

Почти все проверки позволяют добавить Модификатор Характеристики (ability modifier) к броску. Модификатор Характеристики представляет собой врожденные возможности и является производным от значения Характеристики. Именно то, какой модификатор Характеристики вы используете, определяется тем, что вы пытаетесь выполнить. Обычно взмах меча применяет ваш модификатор Силы (Strength) – СИЛ, в то время как попытка вспомнить имя кузена графа использует ваш модификатор Интеллекта (Intelligence) – ИНТ.

Когда вы совершаете проверку при попытке сделать что-то, чему вы обучены, вы также добавите свой Бонус Мастерства (proficiency bonus) БМ. Этот бонус зависит от вашего ранга мастерства (proficiency rank): Не обучены, Обучены, Эксперт, Мастер или Легенда. Если вы не обучены, Ваш бонус +0 – вы должны полагаться только на врожденный талант и любые бонусы от ситуации. В противном случае, бонус равен уровню вашего персонажа плюс значение, зависящее от вашего ранга. Если ваш ранг мастерства «Обучены», этот бонус равен вашему уровню +2, и прибавляемое к уровню значение тем выше, чем выше ваш ранг мастерства.

Бонус мастерства
Ранг мастерства Бонус мастерства
Не Обучены 0
Обучены ваш уровень + 2
Эксперт ваш уровень + 4
Мастер ваш уровень + 6
Легенда ваш уровень + 8

Существует три других типа бонусов, которые часто встречаются: ситуативные (Circumstance bonuses), статусные (Status bonuses) и бонусы предмета (Item bonuses). Если у вас есть различные типы бонусов, которые будут применяться к одному и тому же броску, вы добавляете их все.

Но если у вас есть несколько бонусов одного типа, то к каждому конкретному броску вы можете применить лишь один, самый большой из них – другими словами, они не «складываются». Например, если у вас есть и бонус мастерства, и бонус предмета, вы добавляете оба к вашему результату d20, но если у вас есть два бонуса предмета, которые могут применяться к одной проверке, вы добавляете только больший из них.

Ситуативные бонусы (Circumstance bonuses) обычно связаны с обстоятельствами, в которых вы оказались на момент прохождения проверки. Например, когда вы Поднимаете Щит (Raise a Shield) вы получаете ситуативный бонус +1 к КБ. Находясь за укрытием, вы получаете +2 к КБ. Если вы находясь за укрытием и Поднимаете Щит, вы получаете только +2 за укрытие, поскольку оба бонуса – одного типа, а бонус от укрытия выше.

Бонусы предмета (Item bonuses) предоставляется некоторыми предметами, которые вы носите или используете, обычными или магическими. Например, броня дает вам бонус предмета к КБ, в то время как расширенная лаборатория алхимика предоставляет вам бонус к проверкам Ремесла (Crafting) при создании алхимических составов.

Статусные бонусы (Status bonuses) обычно даруются заклинаниями, другими магическими эффектами или ещё чем-то, что дает вам полезное, чаще всего временное, состояние. Например, заклинание героизм (heroism) 3-го круга дает статусный бонус +1 к броскам атаки, проверкам Восприятия (Perception), спасброскам и проверкам Навыков (skill checks). Если вы были под действием героизма, и кто-то произнес заклинание благословение (bless), также предоставляющее статусный бонус +1 к атакам, ваши броски атаки получат только бонус +1, так как оба заклинания дают статусный бонус, и вы получаете только самый высокий из бонусов одного типа.

Штрафы работают очень похоже на бонусы. Вы можете иметь ситуативные штрафы, статусные штрафы (circumstance penalties, status penalties), а иногда и штрафы предметов (item penalties). Как и в случае с бонусами, вы используете только худший из всех различных штрафов одного типа. Однако к каждому конкретному броску применяются и бонус, и штраф одного типа. Например, если у вас статусный бонус +1 от заклинания героизма и статусный штраф -2 от состояния «тошнота» (sickened), вы должны применить к своему броску их оба – так как героизм все еще помогает, даже если вы чувствуете себя плохо. В отличие от бонусов, штрафы также могут не иметь типа, и в этом случае они не будут классифицироваться как «ситуативные», «предмета» или «статусные». В отличие от других штрафов, вы всегда добавляете все свои нетипизированные (untyped) штрафы вместе, а не просто худший из них. Например, когда вы в свой ход используете повторно действия атаки, вы принимаете штраф за многократную атаку на каждую атаку после первой, и когда вы атакуете цель, которая находится за пределами нормальной досягаемости вашего оружия, вы несете штраф за дальность атаки.

Поскольку оба штрафа не имеют типа, то вы, совершая несколько атак по удаленной цели, применяете как штраф за многократную атаку, так и штраф за дальность. После того, как вы определили все ваши различные модификаторы, бонусы и штрафы, вы переходите к следующему шагу.

ШАГ 2: ВЫЧИСЛИТЕ РЕЗУЛЬТАТ

Этот шаг очень прост. Сложите все различные модификаторы, бонусы и штрафы, которые вы определили в шаге 1 - это ваш Итоговый Модификатор. Затем добавьте его к числу, которое появилось при вашем броске d20. Эта сумма является результатом проверки.

ШАГ 3: СРАВНИТЕ РЕЗУЛЬТАТ СО СЛОЖНОСТЬЮ (СЛ)

Этот шаг может быть как совсем простым, так и оставляющим неопределенность. Иногда вы будете знать сложность (СЛ) вашей проверки. В этих случаях, если ваш результат равен или больше, чем СЛ, вы добиваетесь успеха! Если меньше, чем СЛ, вы терпите неудачу.

В других случаях вы можете не знать СЛ сразу. Плавание через реку потребует проверки Атлетики, но у нее нет определенного уровня СЛ – так как вам узнать, преуспеете ли вы или потерпите неудачу? Вы озвучиваете свой результат Ведущему, и он дает вам знать, успех ли это, провал или иное. Хотя вы можете узнать точную СЛ путем проб и ошибок, СЛ иногда меняются, поэтому лучше спрашивать Ведущего, является ли проверка успешной.

РАСЧЕТ СЛ

Этот шаг может быть как совсем простым, так и оставляющим неопределенность. Иногда вы будете знать сложность (СЛ) вашей проверки. В этих случаях, если ваш результат равен или больше, чем СЛ, вы добиваетесь успеха! Если меньше, чем СЛ, вы терпите неудачу.

В других случаях вы можете не знать СЛ сразу. Плавание через реку потребует проверки Атлетики, но у нее нет определенного уровня СЛ – так как вам узнать, преуспеете ли вы или потерпите неудачу? Вы озвучиваете свой результат Ведущему, и он дает вам знать, успех ли это, провал или иное. Хотя вы можете узнать точную СЛ путем проб и ошибок, СЛ иногда меняются, поэтому лучше спрашивать Ведущего, является ли проверка успешной.

ШАГ 4: ОПРЕДЕЛИТЬ СТЕПЕНЬ УСПЕХА И ЭФФЕКТА

Во многих случаях важно определить не только ваш успех или неудачу, но и то, насколько впечатляюще вы добились успеха или провалились. Чрезвычайные результаты – хорошие или плохие – могут привести к критическому успеху или критическому провалу проверки.

Вы достигаете критического успеха в проверке, когда результат превышает СЛ на 10 и более. Если проверка является броском атаки, это иногда называют критическим попаданием. Вы также можете критически провалить проверку. Правила для критического провала – иногда называемого крахом (fumble) – те же, что и для критического успеха: при разнице 10 или более, это критический провал.

Если вы выбросили 20 на d20 («натуральная 20»), ваш результат считается на одну ступень выше, чем он был бы только за счет чисел. Если вы выбросили 1 на d20 («натуральная 1»), ваш результат будет на ступень хуже. Это означает, что натуральная 20 обычно приводит к критическому успеху, а натуральная 1 обычно приводит к критическому провалу. Однако, если вы проходите проверку против очень высокой СЛ, вы можете получить не только обычный успех с натуральной 20, но даже провал, если 20 плюс ваш итоговый модификатор на 10 или более ниже СЛ. Аналогично, если ваш модификатор проверки настолько высок, что добавление его к 1 из броска d20 превышает СЛ на 10 или более, вы можете добиться успеха, даже если вы бросите натуральную 1! Если в описании Черты (feat), магического предмета, заклинания или другого эффекта не указан критический успех или критический провал, вместо этого он считается обычным успехом или провалом. Некоторые другие способности могут изменить степень успеха для бросков, которые вы совершаете. При возникновении эффекта, влияющего на степень успеха, всегда учитывайте натуральные 20 и 1 прежде всего остального.

ОСОБЫЕ ПРОВЕРКИ

Хотя большинство проверок следуют этим основным правилам, полезно знать о нескольких конкретных типах проверок, как они используются и чем они отличаются друг от друга.

БРОСКИ АТАКИ

Когда в используете действие Удар (Strike) или любое другое действие атаки, вы проходите проверку, называемую броском атаки. Броски атаки принимают различные формы и часто сильно варьируются в зависимости от оружия, которое вы используете, но есть три основных типа: атаки ближнего боя, дистанционные атаки и атаки заклинаниями. Атаки заклинаниями работают немного по-другому, поэтому они объяснены отдельно далее.

Бросок Атаки ближнего боя (Melee attack rolls) по умолчанию использует модификатор Силы (СИЛ). Если вы используете оружие или атаку с атрибутом «фехтовальное» (finesse), то вместо этого вы можете использовать свой модификатор Ловкости (ЛВК).

Бросок атаки ближнего боя = d20 + модификатор СИЛ (или ЛВК для оружия с атрибутом «фехтовальное») + Бонус Мастерства + другие бонусы + штрафы

Бросок Дистанционной Атаки (Ranged attack rolls) использует модификатор Ловкости (ЛВК).

Бросок дистанционной атаки = d20 + модификатор ЛВК + Бонус Мастерства + другие бонусы + штрафы

При атаке оружием ближнего или дальнего боя вы добавляете бонус Мастерства (БМ) за владение тем оружием, которое используете. Ваш Класс определяет ваш ранг мастерства для владения различным оружием. Иногда у вас могут быть разные ранги мастерства для разных видов оружия. Например, на 5-м уровне Воин получает особенность класса Мастер Оружия (Fighter Weapon Mastery), предоставляющую ранг мастерства Мастер во владении простым и боевым оружием одной группы оружия, ранг Эксперт во владении продвинутым оружием этой группы и простым и боевым оружием других групп, а также ранг Обучены со всеми остальными видами продвинутого оружия.

Бонусы, которые вы можете применить к броскам атаки, могут поступать из разных источников. Ситуативные бонусы могут прийти с помощью союзника или выгодной позиции. Статусные бонусы обычно предоставляются заклинаниями и другими магическими средствами. Бонус предмета исходит от магического оружия, в частности, от руны силы оружия (weapon’s potency rune).

Штрафы к атаке также зависят от ситуаций и эффектов. Ситуативные штрафы возникают из-за рискованной татики или неблагоприятных условий, статусные штрафы вызывают заклинания и магия, действующая на вас, а за использование некачественного (shoddy) предмета накладывается штраф предмета. При проведении атаки могут применяться два основных типа нетипизированных штрафов. Первый – это штраф за многократную атаку, а второй – штраф за дальность. Первый применяется каждый раз, когда вы совершаете более одного атакующего действия в течение своего хода, а второй применяется только для дистанционного или метательного оружия. Оба описаны ниже.

БЕГ И УДАР

Двумя простейшими и наиболее распространенными действиями, которые вы будете использовать в бою, являются Бег (Stride) и Удар (Strike).

Бег (Stride) - это действие, которое имеет атрибут «движение» и позволяет вам продвинуться на определенное число футов, вплоть до вашей Скорости. Вам часто придется многократно Бежать, чтобы добраться до врага, который находится далеко, или чтобы убежать от опасности! Действия с атрибутом «движение» часто могут вызывать реакции или обусловленные свободные действия. Однако, в отличие от других действий, действие Бег (Stride) может вызывать реакции не только когда вы начинаете использовать действие, но и каждые 5 футов, на которые вы перемещаетесь во время этого действия. Действие Шаг (Step) позволяет вам двигаться, не вызывая реакции, но только на 5 футов.

Удар (Strike) - это действие, обладающее атрибутом «атака» и позволяющее вам атаковать оружием, которым вы владеете, или без оружия (например, кулаком). Если вы используете оружие ближнего боя или безоружную атаку, ваша цель должна быть в пределах вашей досягаемости; если вы атакуете дистанционным оружием, ваша цель должна быть в пределах диапазона дистанции. Ваша досягаемость (reach) – это то, как далеко вы можете физически вытянуть часть своего тела, чтобы совершить безоружную атаку, или самое дальнее расстояние, которого вы можете достичь с помощью оружия ближнего боя. Как правило, это 5 футов, но у особого оружия и у более крупных существ досягаемость больше. Ваша дистанция (range) – это то, как далеко вы можете атаковать дистанционным оружием или магическими атаками. Разное оружие и магические атаки имеют разные максимальные дальности, а оружие дальнего боя становится менее эффективным с каждым шагом дистанции.

Удар несколько раз за ход имеет убывающую эффективность. Штраф за многократную атаку применяется к каждой атаке после первой, будь то Удары, специальные атаки, такие как действие Схватить (Grapple) от навыка Атлетика (Athletics skill), или броски атаки заклинанием.

ШТРАФ ЗА МНОГОКРАТНУЮ АТАКУ

Чем больше атак вы совершаете за один ход, тем менее точны вы становитесь, что отражается штрафом за многократную атаку. Когда вы используете действие атаки во второй раз в процессе одного хода, вы получаете штраф -5. При третьей и любых последующих атаках вы получаете штраф -10. Каждая проверка, которая имеет атрибут «атака», учитывается при расчете вашего штрафа за многократную атаку, включая Удары (Strikes), заклинания, некоторые действия Навыков (skill actions), такие как Толкнуть (Shove), и многие другие.

Некоторые способности и виды оружия уменьшают штрафы за многократную атаку. Например, проворное оружие (agile weapon), которое уменьшает эти штрафы до -4 при второй атаке и -8 при дальнейших атаках.

Всегда рассчитывайте штраф за многократную атаку для оружия, которое вы используете. Например, предположим, что вы держите длинный меч в одной руке и короткий меч (который обладает атрибутом «проворное») в другой руке, и вы собираетесь нанести три Удара этим оружием в течение своего хода. Первый Удар, который вы наносите во время своего хода, не имеет штрафа, независимо от того, какое оружие вы используете. Второй удар получит либо штраф -5, если вы используете длинный меч, либо штраф -4, если короткий. Как и в случае второй атаки, штраф за третью атаку зависит от того, какое оружие вы используете для этого конкретного удара. Это будет штраф 10 с длинным мечом и штраф -8 с коротким мечом, независимо от того, какое оружие вы использовали для своих предыдущих ударов. Штраф за многократную атаку применяется только во время вашего хода, поэтому вам не нужно отслеживать его, если вы можете выполнить Атаку по возможности (Attack of Opportunity) или аналогичную реакцию, которая позволяет вам нанести Удар в чужой ход.

ШТРАФ ЗА ДАЛЬНОСТЬ

У каждого дистанционного и метательного оружия есть дистанция (range) - диапазон поражения, разделенный на шаги дистанции (range increments), и атаки становятся тем менее точными, чем дальше от вас находится цель (дистанция и шаги дистанции подробно рассматриваются в Главе 6). Пока ваша цель находится в пределах указанной дистанции, также называемого первым шагом дистанции, вы не применяете штраф к броску атаки. Если вы атакуете за пределами этого диапазона, вы принимаете штраф –2 за каждый дополнительный шаг после первого. Вы можете попытаться атаковать дистанционным или метательным оружием на расстоянии до шести шагов дистанции, но чем дальше вы находитесь, тем труднее попасть в цель.

Например, шаг дистанции арбалета составляет 120 футов. Если вы стреляете по цели, находящейся не дальше этого расстояния, вы не применяете штраф за дальность. Если они находятся на расстоянии более 120 футов, но менее 240 футов, вы получаете -2 штраф за дальность. Если она находится за пределами 240 футов, но на расстоянии не более 360 футов, вы берете штраф -4 и так далее, пока не достигнете последнего шага дистанции: более 600, но менее 720 футов, где штраф дальности составит -10.

КЛАСС БРОНИ

Результаты бросков атаки сравниваются со специальным видом Сложности, которая называется Класс Брони (Armor Class) (КБ). Он показывает, насколько трудно поразить цель с помощью Ударов и других атакующих действий. Как и для любой другой проверки и СЛ, результат броска атаки должен соответствовать или превышать ваш КБ, чтобы противник мог нанести вам урон.

Класс Брони рассчитывается по следующей формуле:

Класс Брони = 10 + модификатор ЛВК (не более предела ЛВК брони) + Бонус от брони и щита + другие бонусы + штрафы

Используйте бонус мастерства (БМ) для категории (легкая, средняя или тяжелая) или для ношения конкретного типа брони. Если вы не носите броню, используйте свое мастерство (БМ) в бездоспешной защите. Как и броски атаки, Класс Брони может быть повышен различными бонусами. Сама броня дает бонус предмета, поэтому другие бонусы предмета обычно не применяются к КБ, но магическая броня может увеличить бонус предмета, предоставляемый вашей броней. Штрафы к КБ зависят от ситуаций и эффектов во многом так же, как и бонусы. Ситуативные штрафы появляются из-за неблагоприятных условий, а статусные – из-за эффектов, подавляющих ваши способности, или из-за сломанной брони. Вы получаете штраф предмета, когда носите некачественную (shoddy) броню.

БРОСОК АТАКИ ЗАКЛИНАНИЕМ

Когда вы творите заклинание, вам может понадобиться совершить бросок атаки заклинанием. Эти броски обычно производятся, когда заклинание направлено против КБ существа. Модификатор Характеристики для броска атаки заклинанием зависит от того, как вы получили доступ к своим заклинаниям. Если ваш Класс предоставляет вам способность творить заклинания (spellcasting), используйте ваш Ключевой Модификатор Характеристики.

Врожденные заклинания используют ваш модификатор Харизмы (ХАР), если только способность, предоставившая их, не говорит об обратном. Фокусные заклинания (focus spell) и другие источники заклинаний указывают, какой модификатор Характеристики вы используете. Если у вас есть заклинания из разных источников или традиций, то может понадобиться использовать модификаторы разных Характеристик для разных источников заклинаний. Например, Жрец-дварф с Чертой Наследия Связь с Камнем (Stonewalker) будет использовать свой модификатор Харизмы, применяя эту Черту, поскольку она дает врожденное заклинание, но он будет использовать свой модификатор Мудрости при сотворении заклинания исцеления (heal) и других заклинаний, используя сакральную заклинательную способность Жреца. Определите результат броска атаки заклинанием по следующей формуле:

Бросок атаки заклинанием = d20 + модификатор ключевой Характеристики + Бонус Мастерства + другие бонусы + штрафы

Если у вас есть возможность творить заклинания, у вас будет ранг мастерства для бросков атаки заклинанием, поэтому вы всегда будете добавлять бонус мастерства. Как и ваш модификатор Характеристики, этот ранг мастерства может варьироваться от одного заклинания к другому, если у вас есть заклинания из нескольких источников. К броскам атаки заклинанием могут применяться ситуативные и статусные бонусы, хотя бонусы предметов к броскам атаки заклинанием редки. Штрафы влияют на броски атаки заклинанием, как и на любой другой бросок атаки, включая штраф за многократную атаку. Зачастую, вместо того, чтобы требовать от вас броска атаки заклинанием, заклинания, которые вы творите, будут требовать от тех, кто является их целью или находится внутри области действия, совершить спасбросок против вашей СЛ Заклинаний (Spell DC), чтобы определить, как заклинание влияет на них. Ваша СЛ Заклинаний (spell DC) рассчитывается по следующей формуле:

СЛ Заклинаний = 10 + модификатор ключевой Характеристики + Бонус Мастерства + другие бонусы + штрафы

ВОСПРИЯТИЕ

Восприятие отображает вашу способность осознавать окружающую среду. Каждое существо имеет Восприятие, которое ограничено его органами чувств. Всякий раз, когда вам нужно выполнить проверку, основанную на вашей осведомленности, вы будете проходить проверку Восприятия. Восприятие использует модификатор Мудрости (МДР), поэтому вы будете использовать следующую формулу при данных проверка:

Результат проверки Восприятия = d20 + модификатор МДР + Бонус Мастерства + другие бонусы + штрафы

Практически все существа, по крайней мере, обучены Восприятию, поэтому вы почти всегда добавляете бонус мастерства к модификатору Восприятия. Вы можете добавить ситуативный бонус при благоприятных условиях окружения, и обычно получаете статусные бонусы от заклинаний и других магических эффектов. Предметы также могут дать вам бонус к Восприятию при определенных условиях. Например, качественная подзорная труба (fine spyglass) дает бонус предмета +1 к Восприятию при попытке увидеть что-то на большом расстоянии. Ситуативные штрафы к Восприятию возникают, когда окружающая среда или обстановка (например, туман) мешает вашим чувствам, в то время как статусные обычно возникают из-за состояний, заклинаний и магических эффектов, которые смущают чувства. Штрафы предмета или нетипизированные штрафы к Восприятию редки. Многие способности сравниваются с вашей Сложностью (СЛ) Восприятия (Perception DC), чтобы определить, успешны ли они. Ваша СЛ Восприятия равна 10 + ваш итоговый модификатор Восприятия.

ВОСПРИЯТИЕ ПРИ ОПРЕДЕЛЕНИИ ИНИЦИАТИВЫ

Зачастую вы выполняете проверку Восприятия, чтобы определить свою Инициативу. Когда вы делаете это, вместо того, чтобы сравнивать результат со СЛ, все участники встречи будут сравнивать свои результаты. Существо с самым высоким результатом действует первым, существо со вторым самым высоким результатом ходит вторым, и так далее. Иногда вас могут попросить выполнить для определения Инициативы проверку Навыка, но вы будете сравнивать результаты так же, как если бы вы бросили Восприятие.

СПАСБРОСКИ

Существует три типа спасбросков: Стойкости (Fortitude), Рефлексов (Reflex) и Воли (Will). Во всех случаях спасброски измеряют вашу способность игнорировать вредные воздействия в виде недугов, урона или неблагоприятных состояний.

К спасброскам всегда добавляется бонус мастерства. Ваш Класс может предоставлять различные ранги мастерства для разных видов спасбросков, но вы будете, как минимум, Обучены. Некоторые обстоятельства и заклинания могут дать вам ситуативные и статусные бонусы к спасброскам, и вы можете найти броню стойкости (resilient armor) или другие магические предметы, которые предоставляют бонус предмета. Спасбросок Стойкости (Fortitude saving throws) позволяет уменьшить эффекты физических нагрузок и недугов. Он использует ваш модификатор Выносливости (ВЫН) и рассчитывается по формуле ниже:

Результат спасброска Стойкости = d20 + модификатор ВЫН + Бонус Мастерства + другие бонусы + штрафы

Спасбросок Рефлексов (Reflex saving throws) показывает, насколько быстро вы можете реагировать на ситуацию и насколько изящно вы уклоняетесь от различных эффектов, нацеленных на вас или область, в которой вы находитесь. Он использует ваш модификатор Ловкости (ЛВК) и рассчитываются, по формуле ниже:

Результат спасброска Рефлексов = d20 + модификатор ЛВК + Бонус Мастерства + другие бонусы + штрафы

Спасбросок Воли (Will saving throws) показывает, насколько хорошо вы можете противостоять атакам на ваш разум и дух. Он использует ваш модификатор Мудрости (МДР) и рассчитывается так:

Результат спасброска Воли = d20 + модификатор МДР + Бонус Мастерства + другие бонусы + штрафы

Иногда вам необходимо знать свою СЛ для какого-то типа спасброска. СЛ для спасброска равна 10 + итоговый модификатор для этого спасброска. В большинстве случаев, когда вы хотите совершить спасбросок, вам не нужно использовать свои действия или свою реакцию. Вы даже не должны быть в состоянии действовать, чтобы выполнить спасбросок. Однако в некоторых особых случаях вам все же может потребоваться предпринять какое-либо действие для этого. Например, вы можете попытаться избавиться от состояния «тошнота» (sickened), потратив действие, чтобы выполнить спасбросок Стойкости.

БАЗОВЫЕ СПАСБРОСКИ

Иногда вам будет предложено сделать базовый спасбросок. Этот тип работает так же, как и любой другой спасбросок – «базовая» часть относится к эффектам. Выполните базовый спасбросок и определите, добились ли вы критического успеха, успеха, провала или критического провала, как при любом другом спасброске. Тогда один из следующих результатов применяется в зависимости от вашей степени успеха – независимо от того, что вызвало спасбросок.
Критический успех (Critical Success): Вы не получаете урона от заклинания, опасности или эффекта, которые заставили вас совершить спасбросок.
Успех (Success): Вы получаете половину указанного урона от эффекта.
Провал (Failure): Вы получаете полный урон, указанный в результате эффекта.
Критический провал (Critical Failure): Вы получаете вдвое больше урона от эффекта.

ПРОВЕРКИ НАВЫКА

В Pathfinder есть различные Навыки, от Атлетики (Athletics) до Медицины (Medicine) и Оккультизма (Occultism). Каждый из них связан с определенным набором действий, при попытке выполнить которые вы совершаете проверку соответствующего навыка. Каждый Навык имеет модификатор ключевой характеристики, основанный на сфере применения рассматриваемого Навыка. Например, Атлетика применяется при демонстрациях физической подготовки, таких как плавание и прыжки, поэтому ее модификатор ключевой характеристики – СИЛ. Медицина отображает способность диагностировать и лечить раны и недуги, поэтому ее модификатором ключевой характеристики является МДР. Модификатор ключевой характеристики для каждого Навыка указан в Главе 4: Навыки. Независимо от того, какой Навык вы используете, результат проверки вы рассчитываете по следующей формуле:

Результат проверки Навыка = d20 + модификатор ключевой Характеристики Навыка + Бонус Мастерства + другие бонусы + штрафы

Вы вряд ли будете обучены каждому Навыку. При использовании Навыка, которому вы не обучены, ваш бонус мастерства составляет +0; он становится равным вашему уровню +2, если вы Обучены, и становится больше, если вы стали Экспертом или выше. Ранг мастерства зависит от используемого вами Навыка. Помощь от другого персонажа или другого полезного обстоятельства может дать вам ситуативный бонус. Статусный бонус может прийти от полезного заклинания или магического эффекта. Иногда инструменты, связанные с Навыком, предоставляют вам бонус предмета к вашим проверкам этого Навыка. И наоборот, неблагоприятные условия могут привести к ситуативному штрафу, в то время как враждебные заклинания, магия или состояния могут также налагать статусный штраф. Использование некачественных (shoddy) или импровизированных (makeshift) инструментов может привести к штрафу предмета. Иногда действие Навыка может быть атакой, и приводить к штрафам за многократную атаку. Когда проверка призывает вас использовать СЛ определенного Навыка, вы можете рассчитать ее, добавив 10 к итоговому модификатору этого Навыка.

ЗАПИСЬ ИТОГОВЫХ МОДИФИКАТОРОВ

При создании персонажа и в процессе дальнейших приключений вы будете записывать итоговый модификатор для различных важных проверок на листе персонажа. Поскольку многие бонусы и штрафы связаны с непосредственными обстоятельствами, заклинаниями и другими временными магическими эффектами, вы, как правило, не будете их отражать там. Бонусы и штрафы предмета часто бывают более постоянными, и вам следует записывать их. Например, если вы используете оружие с руной силы +1 (weapon potency rune), вам стоит добавить бонус +1 в поле учета бросков атаки этим оружием, поскольку вы будете включать этот бонус каждый раз, когда атакуете с помощью этого оружия. Но если у вас есть подзорная труба, не следует добавлять бонус предмета в поле проверки Восприятия, поскольку вы получаете этот бонус только в том случае, если вы используете ее для обозрения на большие расстояния.

ОСОБЫЕ ПРОВЕРКИ

Некоторые категории проверок следуют специальным правилам. Наиболее характерными являются фиксированные (flat checks) и секретные (secret checks).

ФИКСИРОВАННЫЕ ПРОВЕРКИ

Когда вероятность того, что что-то случится или, напротив, не произойдет, основывается исключительно на случайности, вы проходите фиксированную проверку. Фиксированная проверка никогда не включает в себя никаких модификаторов, бонусов или штрафов – вы просто бросаете d20 и сравниваете результат на кости со СЛ. Только способности, которые относятся непосредственно к фиксированным проверкам, могут изменять СЛ; большинство таких эффектов затрагивают только определенные типы фиксированных проверок.

Если несколько фиксированных проверок одновременно определяют, произойдет или нет одно и то же событие, просто бросьте кость один раз и используйте самую высокую СЛ. В редких случаях, когда фиксированная проверка имеет СЛ 1 или ниже, пропускайте бросок, вы автоматически преуспеваете. И наоборот, если у чего-то есть СЛ 21 или выше, вы автоматически терпите неудачу.

СЕКРЕТНЫЕ ПРОВЕРКИ

Иногда вы, как игрок, не должны знать точный результат проверки. В этих ситуациях Ведущий проводит секретную проверку. Атрибут «секрет» появляется на всем, что использует секретные проверки. Этот тип проверки считается по тем же формулам, которые вы обычно использовали бы для этой проверки, но проводится Ведущим, который не показывает результат. Вместо этого Ведущий просто описывает информацию или эффекты, явившиеся результатом проверки. Если вы не знаете, какая конкретно секретная проверка проводится (например, если Ведущий бросает секретный спасбросок Стойкости против яда, которого вы не заметили), вы не можете использовать какие-либо способности удачи или неудачи для этой проверки, но если эффект удачи или неудачи должен быть применен автоматически, Ведущий применяет его к секретной проверке. Если вы знаете, что Ведущий проводит секретную проверку – как это часто случается при использовании действий Вспомнить Информацию (Recall Knowledge) или Поиск (Seek) – вы обычно можете активировать способности удачи или неудачи для этой проверки. Просто скажите Ведущему, и он применит эту способность к проверке.

Ведущий может сделать любую проверку секретной, даже если она обычно не проводится тайно. И наоборот, Ведущий может позволить вам бросить любую проверку самостоятельно, даже если обычно она является секретной. Некоторым Ведущие предпочитают дать игрокам самим бросать все секретные проверки и просто стараются избегать выдачи каких-либо недоступных персонажам знаний, в то время как другие наслаждаются таинственностью проверки.

УРОН

В разгар боя вы часто проверяете, можете ли нанести урон врагу оружием, заклинаниями или алхимическими составами. При успешной проверке вы попадаете и наносите урон. Урон уменьшает Пункты Здоровья (ПЗ) существа 1:1 (таким образом, существо, получившее 6 урона, теряет 6 ПЗ). Полные правила можно найти в разделе «Пункты здоровья, исцеление и смерть».

Хотя иногда значение наносимого урона фиксировано, чаще всего вы делаете бросок урона, чтобы определить, сколько повреждений вам удалось нанести. Бросок урона, как правило, использует количество и тип костей, определяемых используемым оружием, безоружной атакой или применением заклинания, и на него часто влияют различные модификаторы, бонусы и штрафы. Совершая бросок урона, вы делаете следующие шаги:

  1. Бросьте кости, обозначенные оружием, безоружной атакой или заклинанием, и примените модификаторы, бонусы и штрафы, которые влияют на результат броска;
  2. Определите тип урона;
  3. Примените Невосприимчивость, Уязвимость и Сопротивление цели к данному типу урону;
  4. Если какой-либо урон остался, уменьшите ПЗ цели на эту величину.

ШАГ 1: БРОСЬТЕ КОСТЬ УРОНА И ПРИМЕНИТЕ МОДИФИКАТОРЫ, БОНУСЫ И ШТРАФЫ

Ваше оружие, безоружная атака, заклинание, а иногда даже магический предмет определяют, какой тип и сколько костей вы бросаете за урон. Например, если вы используете обычный длинный меч, вы бросаете 1d8. Если вы творите заклинание огненного шара (fireball) 3-го круга, вы бросаете 6d6. Иногда, особенно в случае оружия, вы применяете модификаторы, бонусы и штрафы к урону.

Когда вы используете оружие ближнего боя, безоружные атаки и метательное оружие, наиболее распространенным модификатором, который вы добавляете к урону, является ваш СИЛ. Оружие с атрибутом «пропульсивное» (propulsive) иногда добавляет половину вашего модификатора Силы. При нанесении урона от заклинаний, от дистанционного оружия или от алхимических бомб и подобных предметов модификаторы Характеристик обычно не добавляются.

Как и в случае с проверками, вы можете добавить к броску урона ситуативный бонус, статусный бонус и бонус предмета, но если у вас есть несколько бонусов одного типа, вы добавляете только самый высокий из них. Как и к проверкам, к броскам урона могут применятся нетипизированные, ситуативные, статусные штрафы и штрафы предмета, и снова вы применяете только самый большой штраф одного типа, но применяете все нетипизированные штрафы вместе. Используйте формулы ниже.

Бросок урона ближнего боя = кость урона оружия или безоружной атаки + модификатор СИЛ + бонусы + штрафы

Бросок дистанционного урона = кость урона оружия + модификатор СИЛ для метательного оружия + бонусы + штрафы

Бросок урона от заклинаний (и аналогичных эффектов) = кость урона эффекта + бонусы + штрафы

Если суммарные штрафы уменьшают урон до 0 или ниже, вы все равно наносите 1 Урон. Также иногда существуют особые аспекты, описанные ниже.

УВЕЛИЧЕНИЕ УРОНА

В некоторых случаях вы увеличиваете количество бросаемых костей при бросках урона от оружия. Магическое оружие с выгравированной руной мощи (striking rune), может добавить одну или несколько костей к вашему броску урона. Эти дополнительные кости имеют тот же размер, что и урон от оружия. На определенных уровнях большинство персонажей получают способность наносить дополнительный урон от оружейной специализации, получаемой от Особенности Класса (weapon specialization class feature).

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫЙ УРОН

Продолжительный урон – это состояние, при котором вы продолжаете получать урон даже после того, как срабатывает изначальный эффект. В отличие от обычного урона, он не применяется сразу. Вместо этого вы получаете соответствующее количество урона (каждый раз бросая кости, если урон не фиксирован) в конце своего хода, после чего совершаете фиксированную проверку со СЛ 15, чтобы выяснить, удалось ли вам избавиться от продолжительного урона. См. Приложение «Состояния» для ознакомления с полными правилами, касающимися состояния продолжительного урона.

УВЕЛИЧЕНИЕ И СНИЖЕНИЕ УРОНА ВДВОЕ

Иногда вам оказывается необходимо вдвое снизить или увеличить количество урона, например, когда результат вашего удара является критическим или когда вы совершаете успешный базовый спасбросок Рефлексов против заклинания. Когда это происходит, вы рассчитываете урон стандартным образом, добавляя все модификаторы, бонусы и штрафы, а затем удваиваете или снижаете вдвое результат (округляя вниз при делении). Ведущий может позволить вам дважды бросать кости и удваивать модификаторы, бонусы и штрафы вместо удвоения всего результата, но обычно это лучше всего подходит для атак с одной целью или заклинаний низких кругов, когда у вас небольшое количество костей урона. Эффекты, которые вы получаете непосредственно от критического удара, такие как продолжительный урон от огня, вызываемый пылающей руной (flaming rune) на оружии, или дополнительный урон от оружия с атрибутом «фатальное» (fatal), не удваиваются.

ШАГ 2: ОПРЕДЕЛИТЕ ТИП УРОНА

После того, как вы подсчитаете величину урона, вам необходимо определить его тип. Существует много типов урона, и разные типы порой применяются по-разному. Удар дубинки наносит дробящий урон. Тычок копьем наносит колющий урон. Разряд заклинания удар молнии (lightning bolt) наносит урон от электричества. добавлять точный урон, нанося больше повреждений за счет попадания в слабое место или потому, что цель каким-то образом оказалась уязвима. Типы урона описаны ниже.

ТИПЫ УРОНА

Урон имеет ряд различных типов и категорий, описанных ниже.

Физический урон

Урон, наносимый оружием, многими опасными физическими воздействиями и некоторыми заклинаниями, называется физическим уроном. Основными видами физического урона являются дробящий, колющий и режущий.

Дробящий урон (Bludgeoning damage) наносится тупыми предметами, будь то оружие и физическое явление (удар дубинкой, камнепад или падение со скалы). Колющий урон (Piercing damage) вызывается проникающими ранениями от заостренных предметов, будь то клыки дракона или острие копья. Режущий урон (Slashing damage) является следствием от порезов, например от попадания мечом или удара ловушки-косы.

Призраки и другие бестелесные существа обладают высокой устойчивостью к физическим атакам, которые не являются магическими (атаки, в которых отсутствует атрибут «магический»). Кроме того, большинство бестелесных существ имеют дополнительное, хотя и более низкое, Сопротивление магическому физическому урону (например, урону, нанесенному булавой с магическим атрибутом) и большинству других типов урона.

Энергетический урон

Многие заклинания и другие магические эффекты наносят энергетический урон. Энергетический урон также наносится от природных явлений, таких как пронизывающий холод метели и бушующий лесной пожар. Основными видами энергетического урона являются кислота, холод, электричество, огонь и звук. Урон от Кислоты (Acid damage) может быть вызван газами, жидкостями и некоторыми твердыми веществами, которые растворяют плоть. Урон от холода (Cold damage) замораживает материю, путем контакта с охлаждающими газами и льдом. Урон от электричества (Electricity damage) – следствие поражения сильной молнией или снопом искр. Урон от огня (Fire damage) – это ожоги от жары и возгорания. Урон от звука (Sonic damage) воздействует высокочастотной вибрацией и звуковыми волнами. Чаще всего вы наносите энергетический урон, используя магические заклинания, и это особенно эффективно против существ, имеющих Невосприимчивость или Сопротивление к физическому урону. Существует два вида энергетического урона, один из которых затрагивает только живых существ, а другой – только нежить. Позитивный урон (positive damage) может быть применён только к нежити, разрушая её тела и развоплощая бестелесных неупокоенных. Негативный урон (negative damage), напротив, высасывает жизнь, повреждая только живых существ. Мощная и чистая магическая энергия может проявляться как силовой урон (force damage). Мало что может противостоять этому типу урона – даже бестелесные существа, такие как призраки (ghosts) и духи (wraiths).

Мировоззрение и урон

Оружие и эффекты, привязанные к определенному мировоззрению, могут нанести хаотичный, злой, добрый или принципиальный урон. Эти типы урона применимы только к существам, имеющим атрибут противоположенного мировоззрения. Хаотичный урон наносит вред только принципиальным существам, злой урон наносит вред только добрым, добрый только злым, а принципиальный только хаотичным.

Ментальный урон

Иногда психические эффекты могут воздействовать на разум существа с такой силой, что наносит ему реальные повреждения. Когда это происходит, существо получает ментальный урон (mental damage). Неразумные существа и те, у кого есть только запрограммированный или элементарный интеллект, часто неуязвимы для ментального урона и эффектов.

Урон от яда

Яды, токсины и тому подобные вещи, которые поражают существ путем контакта, проглатывания, вдыхания или ранения, могут нанести урон от яда (poison damage). Помимо атак монстров, алхимических составов и заклинаний, урон от яда часто наносят скрытно развивающиеся недуги (ongoing afflictions), которые следуют особым правилам, описанным далее. Урон от кровотечения (Bleed Damage)

Урон от кровотечения

Другой особый тип физического урона - урон от кровотечения (bleed damage). Это продолжительный урон (persistent damage), вызываемый потерей крови. Он не влияет на неживых существ, а также тех живых, которым не нужна кровь для поддержания жизни. При расчете урона от кровотечения необходимо учитывать Уязвимость и Сопротивление к физическому урону. Урон от кровотечения прекращается автоматически, если существо оказывается излечено до максимального значения ПЗ.

Точный урон (Precision Damage)

Иногда благодаря точности вы можете сделать свой удар особенно эффективным. Когда вы совершаете атаку, используя способность, которая дает вам точный урон, вы увеличиваете урон от этой атаки, используя тот же тип урона, который она обычно наносит. Например, если Плут совершает немагическим кинжалом внезапную атаку, добавляющую 1д6 точного урона, то кинжал наносит на 1д6 колющего урона больше. Некоторые существа невосприимчивы к точному урону, независимо от типа урона. Обычно это аморфные существа, которые не обладают уязвимой анатомией. Существо, невосприимчивое к точному урону, будет игнорировать 1d6 точного урона в приведенном выше примере, но оно все равно получит остальной колющий урон, нанесенный атакой. Так как тип точного урона всегда тот же, что и у атаки, которую он усиливает, существо, устойчивое к физическому урону, такое как горгулья, будет снижать не только урон от кинжала, но и точный урон, даже если оно не имеет Сопротивления точному урону.

Драгоценные материалы

Драгоценные материалы не имеют своей категории урона, но могут его изменить, подавляя Сопротивление существа и используя их Уязвимости. Например, серебряное оружие особенно эффективно против ликантропов и позволяет игнорировать как минимум часть Сопротивления физическому урону большинства дьяволов.

ШАГ 3: ПРИМЕНИТЕ НЕВОСПРИИМЧИВОСТЬ, УЯЗВИМОСТЬ И СОПРОТИВЛЕНИЕ ЦЕЛИ

Защита от определенного типа урона или эффекта называется Невосприимчивостью или Сопротивлением, а предрасположенность или слабость – Уязвимостью. Сначала применяйте Невосприимчивость, затем Уязвимость и только потом Сопротивление. Невосприимчивость, Уязвимость или Сопротивление к мировоззрению применимы только к соответствующему типу урона, а не ко всему урону, нанесенному существом с таким мировоззрением.

НЕВОСПРИИМЧИВОСТЬ

Когда у вас есть Невосприимчивость к определенному типу урона, вы игнорируете все повреждения этого типа. Если у вас есть Невосприимчивость к определенному состоянию или типу эффекта, вы не можете быть затронуты этим состоянием или каким-либо эффектом этого типа. Вы все равно можете быть целью для способностей, которые включают эффект или состояние, к которому вы Невосприимчивы; и в такой ситуации вы просто не применяете этот эффект или состояние.

Если у вас есть Невосприимчивость к эффектам с определенным атрибутом (например, к смертельным эффектам, яда или болезни), вы не подвержены их влиянию. Часто эффект может и обладать атрибутом, и наносить соответствующий атрибуту тип урона (это особенно верно в случае энергетического урона). В этих случаях Невосприимчивость распространяется на весь эффект, а не только на урон. Однако некоторые сложные эффекты могут иметь части, влияющие на вас, даже если вы невосприимчивы к одной из особенностей эффекта; например, заклинание, наносящее урон от огня и кислоты, может по-прежнему наносить вам урон кислотой, даже если вы невосприимчивы к огню.

Невосприимчивость к критическим ударам работает немного по-другому. Когда существо, неуязвимое к критическим ударам, должно получить критический урон от удара или другой атаки, наносящей урон, оно получает обычный урон вместо двойного. Это не делает его невосприимчивым к любым другим критическим эффектам успеха действий, которые имеют атрибут «атака» (таких как Схватить (Grapple) и Толкнуть (Shove)).

Другое исключение – Невосприимчивость к несмертельным атакам. Если вы невосприимчивы к несмертельным атакам, вы невосприимчивы ко всем типам урона от атак с атрибутом «несмертельное» (nonlethal). Например, каменный голем обладает Невосприимчивостью к несмертельным атакам. Это означает, что независимо от того, как сильно вы ударите по нему кулаком, вы не нанесете ему урона, если только у ваших кулаков нет несмертельного атрибута, как, например, у Монаха.

ВРЕМЕННАЯ НЕВОСПРИИМЧИВОСТЬ

Некоторые эффекты дают вам Невосприимчивость к тому же эффекту в течение определенного периода времени. Если эффект дает вам временную Невосприимчивость, повторные применения этого эффекта не влияют на вас, пока действует временная Невосприимчивость. Если эффект не говорит о том, что он применяется только к способности определенного существа, не имеет значения, кто создал этот эффект. Например, заклинание слепота (blindness) гласит: «Цель временно невосприимчива к слепоте в течение 1 минуты». Если кто-либо снова применяет слепоту к этому существу до того, как пройдет 1 минута, заклинание не подействует.

Временная Невосприимчивость не предотвращает и не прекращает продолжающиеся воздействия источника временной Невосприимчивости. Например, если способность противника вызывает у вас состояние «напуган» (frightened) и вы затем получаете временную Невосприимчивость к испугу, вы не теряете испуганное состояние из-за Невосприимчивости, которую вы только что приобрели – вы просто не испугаетесь, если снова станете целью той же способности прежде, чем Невосприимчивость закончится.

УЯЗВИМОСТЬ

Если у вас есть предрасположенность к определенному типу урона или урону от определенного источника, этот тип урона особенно эффективен против вас. Всякий раз, когда вы получаете урон такого типа, увеличивайте получаемый вами урон на величину Уязвимости. Например, если вы получили 2d6 урона от огня, имея Уязвимость 5 к огню, вы получите 2d6 + 5 урона от огня.

Если у вас есть более одной Уязвимости, которая применима к одному и тому же случаю урона, используйте только самое высокое применимое значение Уязвимости. Обычно это происходит только тогда, когда монстр уязвим как к типу физического урона, наносимого оружием, так и к его материалу.

СОПРОТИВЛЕНИЕ

Если у вас есть Сопротивление к определенному типу урона, каждый раз, когда вы получаете этот тип урона, вы уменьшаете его количество на указанное значение (вплоть до минимума 0 урона). Сопротивление может определяться комбинациями типов урона или других атрибутов. Например, вы можете столкнуться с монстром, устойчивым к урону от немагического дробящего оружия, а это означает, что он получит меньше урона от дробящего оружия, которое не является магическим, но получит нормальный урон как от вашей булавы +1 (так как она магическая), так и от немагического копья (так как оно наносит колющий урон). Сопротивление также может иметь исключение. Например, Сопротивление 10 к физическому урону (кроме серебра) уменьшит любой физический урон на 10, если только этот урон не был нанесен серебряным оружием. Если у вас есть более одного типа Сопротивления, которое применимо к одному и тому же случаю урона, используйте только самое высокое применимое значение Сопротивления.

ШАГ 4: ЕСЛИ УРОН ОСТАЛСЯ, УМЕНЬШИТЕ ПЗ ЦЕЛИ

После учета Невосприимчивости, Сопротивления и Уязвимости цели к урону, оставшиеся повреждения уменьшают ПЗ цели в соотношении 1: 1. Дополнительную информацию о Пунктах Здоровья можно найти в разделе «Пункты Здоровья, Исцеление и Смерть».

НЕСМЕРТЕЛЬНЫЕ АТАКИ

Вы можете совершить несмертельную атаку, чтобы попытаться нокаутировать кого-то вместо того, чтобы убить (См. Нокаут (Knocked Out) и Смерть далее). Оружие с атрибутом «несмертельное» (включая кулаки) делает это автоматически. Вы получаете ситуативный штраф -2 на бросок атаки, если совершаете несмертельную атаку с использованием оружия, не имеющего этого атрибута. Вы также получаете этот штраф, когда совершаете смертельную атаку с использованием несмертельного оружия.

СОСТОЯНИЯ

Итоги проверок могут наложить на вас или, реже, на ваши предметы, разнообразные состояния. Состояния различными образами изменяют ваши параметры. Вы можете быть охвачены страхом, а можете быть ускорены заклинанием. Одно состояние показывает, что с вами происходит, если какое-то существо высасывает вашу кровь или жизненную энергию, в то время как другие показывают отношение существ к вам и то, как они с вами взаимодействуют.

Когда вы подвержены какому-то состоянию, его эффекты длятся до тех пор, пока не закончится длительность состояния, пока оно не будет чем-то снято, или пока не будут выполнены условия, приводящие к отмене состояния. Состояния полностью описаны тут.

EFFECTS

Все, что вы делаете в игре, имеет какие-то эффекты (effects). Многие из них очевидно следуют из описанных действий. Например, если вы скажете Ведущему, что вы достаете из своих ножен меч, никакая проверка не потребуется, и результат будет очевиден – ваш персонаж теперь держит в руке меч. В других случаях конкретный эффект требует более подробных правил, которые определяют, к чему приведет сделанный вами выбор. Многие заклинания, магические предметы и Черты создают особые эффекты, и ваш персонаж будет подвержен различным эффектам, вызванным монстрами, опасностями, окружающей средой и другими персонажами.

Хотя проверка и может определять силу эффекта и то, сработает ли он вообще, она не обязательно является частью создания эффекта. Заклинание полет (fly) создает эффект, который позволяет вам парить в воздухе, но наложение заклинания не требует проверки. И наоборот, использование навыка Запугивание (Intimidate) для Деморализации (Demoralize) противника требует проверки, и ее результат определяет силу эффекта. Следующие общие правила используются для понимания и применения эффектов.

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ

Многие эффекты срабатывают мгновенно – сразу, как только вы даете Ведущему знать, какие действия вы собираетесь совершить. Выстрел из лука, перемещение в другое место или извлечение чего-либо из вашего рюкзака – все это совершается немедленно. Другие эффекты длятся определенный отрезок времени, по истечении которого действие эффекта заканчивается. Обычно используются следующие общие правила подсчета длительности, хотя заклинания иногда имеют особые виды длительности, подробно описанные в Главе 7: Заклинания.

Для эффекта, который длится несколько раундов, оставшаяся длительность уменьшается на 1 в начале каждого хода существа, создавшего эффект. Это обычно для полезных эффектов, которые нацелены на вас или ваших союзников. Вредные эффекты часто длятся «до конца следующего хода цели» или «на протяжении» нескольких ее ходов (например, «на протяжении следующих трех ходов цели»), что означает, что длительность эффекта уменьшается в конце хода существа, а не в начале.

Вместо того чтобы составлять фиксированное количество раундов, длительность эффекта может заканчиваться только тогда, когда будут выполнены определенные условия (или, напротив, пока определенные условия не перестанут выполняться). В таких случаях эффект работает до тех пор, пока условия не приведут к окончанию его длительности.

ДИСТАНЦИЯ И ДОСЯГАЕМОСТЬ

Действия и другие способности, которые создают эффект, обычно работают в пределах указанной дистанции или досягаемости (зоны охвата). В описании большинства заклинаний и способностей указана дистанция (range) – максимальное расстояние от существа или объекта, создающего эффект, до точки, где эффект применяется.

Дистанционное и метательное оружие имеет шаги дистанции (range increments). Атаки таким оружием наиболее эффективны в пределах первого шага дистанции. Атаки против целей за его пределами получают штраф –2, который ухудшается на 2 для каждого последующего шага дистанции, кратного дистанции этого оружия, вплоть до максимального штрафа –10 при пятикратном превышении дистанции. Атаки за пределами этого диапазона невозможны. Например, если вы используете короткий лук, ваши атаки не получают штрафов против цели на расстоянии до 60 футов, получают штраф –2, если цель находится на расстоянии более 60, но менее 120 футов, –4, если до цели от 120 до 180 футов, и так далее, вплоть до максимального расстояния в 360 футов.

Досягаемость (Reach) показывает, как далеко вы можете дотянуться своими конечностями или оружием. Удары ближнего боя можно производить только по существам, находящимся в вашей досягаемости. Кроме того, в области, на которую распространяется ваша досягаемость, другие существа могут спровоцировать ваши реакции. Ваша досягаемость чаще всего составляет 5 футов, но оружие с атрибутом «длинное» (reach) может расширить ее. Более крупные существа могут иметь бóльшую досягаемость; например, огр имеет 10футовую досягаемость. Досягаемость измеряется не совсем так, как большинство расстояний – 10-футовая досягаемость захватывает 2-й квадрат по диагонали. Досягаемость более 10 футов измеряется стандартно: 20-футовый охват может достигать лишь 3-го квадрата по диагонали, 25-футовая досягаемость простирается на 4, и так далее.

ЦЕЛИ

Некоторые эффекты требуют от вас выбора конкретных целей. Прицеливание может быть затрудненным или невозможным, если выбранное существо не обнаружено (undetected) вами или если какие-либо факторы препятствуют этому, а также если какая-то другая способность не позволяет ему стать целью.

Некоторые эффекты требуют, чтобы цель была добровольна. Только вы можете решить, готов ли ваш персонаж быть целью такого эффекта, а Ведущий решает, готов ли персонаж ведущего. Даже если вы или ваш персонаж не знаете о накладываемом эффекте – например, если ваш персонаж без сознания – вы все равно решаете, готов ли он добровольно принять эффект.

Некоторые эффекты направляются на союзника или требуют присутствия оного. Союзником для таких эффектов считается персонаж, находящийся на вашей стороне – чаще всего это персонаж другого игрока, но это может быть и сторонний наблюдатель, которого вы пытаетесь защитить. Вы сами не считаетесь своим союзником. В случае неоднозначных ситуаций Ведущий решает, кто считается для вас союзником, а кто врагом.

ОБЛАСТИ ДЕЙСТВИЯ

Некоторые эффекты занимают область заданных формы и размера. Область действия эффекта всегда имеет точку отсчета. Существует четыре типа зон: эманация, всплеск, конус и линия. Когда вы играете в режиме столкновения и используете сетку, области измеряются так же, как и при перемещении, но размеры области действия никогда не уменьшаются и не зависят от сложности рельефа или малого укрытия. Вы можете использовать диаграммы ниже в качестве эталонных шаблонов для областей действия вместо того, чтобы каждый раз считать клетки. Многие эффекты описывают только то, что происходит в области действия с существами. Любые воздействия на окружающую среду и обособленные объекты определяет Ведущий.

ВСПЛЕСК

Эффект всплеска распространяется во всех направлениях от выбранного угла одного из квадратов в пределах зоны действия эффекта, распространяясь во всех направлениях до заданного радиуса. Например, когда вы творите огненный шар (fireball), он детонирует в углу квадрата в пределах 500 футов от вас и создает 20-футовый всплеск, то есть он простирается на 20 футов в каждом направлении от угла квадрата, который вы выбрали, воздействуя на каждое существо, чье занимаемое пространство (хотя бы один из квадратов) находится в пределах взрыва.

КОНУС

Конический эффект имеет на сетке форму сектора в четверть круга. Когда вы нацеливаете конус, первый квадрат этого конуса должен иметь общую сторону с вашим квадратом, если вы атакуете ортогонально, или он должен касаться угла вашего пространства, если диагонально. Если ваш размер больше среднего, вы можете выбрать любой квадрат или угол, находящийся на границе вашего занимаемого пространства. Вы не можете нацелить конус так, чтобы он перекрывал ваше пространство. Конус простирается на некоторое количество футов, расширяясь, как показано на диаграмме областей. Например, когда зеленый дракон использует свое губительное дыхание, он выпускает конус ядовитого газа, который возникает на краю одного из квадратов его пространства и затрагивает область в четверть круга, радиусом 30 футов. Если вы создаете конический эффект, простирающийся не от вас, следуйте тем же правилам – при этом первый квадрат конуса использует край или угол пространства целевого существа или объекта вместо вашего собственного.

ЭМАНАЦИЯ

Из каждой грани и угла вашего пространства исходит излучение, простирающееся на определенное количество футов во всех направлениях. Например, эманация заклинания благословение (bless) распространяется на 5 или более футов от заклинателя. Поскольку в качестве отправной точки используются грани пространства существа, эманация от существа больше среднего размера затрагивает большую площадь. Если не сказано иного, существо, создающее эманацию, может определить, будет ли та влиять на существо, находящееся в центре эманации.

ЛИНИЯ

Эффект с формой линии простирается от вас по прямой, в направлении по вашему выбору. Линия влияет на каждое существо, хотя бы один квадрат пространства которого она перекрывает. Если линейный эффект не говорит об обратном, его ширина составляет 5 футов. Например, область заклинания удар молнии (lightning bolt) – 60-футовая линия шириной 5 футов.

ЛИНИЯ ЭФФЕКТА

При создании эффекта вам обычно требуется свободный путь к цели заклинания, к исходной точке области эффекта или месту, где вы что-то создаете с помощью заклинания или способности. Это называется линией эффекта. Считается, что у вас есть линия эффекта, если существо не скрыто полностью за твердым физическим барьером. Видимость не имеет значения для линии эффекта, равно как и подъемные решетки и другие не сплошные барьеры. Обычно для сохранения линии эффекта достаточно зазора в 1 квадратный фут, хотя последнее слово за Ведущим.

В случае эффектов, имеющих область действия, существа или цели, находящиеся в зоне действия, должны иметь линию эффекта к точке, от которой распространяется воздействие. Если между источником области и целью нет линии эффекта, к этой цели эффект не применяется. Например, если между источником огненного шара (fireball) и существом, находящимся в радиусе взрыва, есть сплошная стена, то стена блокирует эффект – этот огненный шар не воздействует на существо, и ему не надо совершать спасбросок. Точно так же любые продолжающиеся эффекты, созданные способностью с областью действия, перестают влиять на любого, кто выходит за пределы линии эффекта.

ЛИНИЯ ОБЗОРА

Некоторые эффекты требуют от вас иметь линию обзора к вашей цели. Если область ощущается вашим точным чувством (как описано в разделе «Восприятие») и она не заблокирована плотным барьером (как описано в разделе «Укрытие»), считается, что у вас есть линия обзора. Область темноты блокирует линию обзора, если у вас нет ночного зрения, но подъемные решетки и другие не сплошные препятствия - нет. Обычно для сохранения прямой видимости достаточно зазора в 1 квадратный фут, хотя последнее слово за Ведущим.

НЕДУГИ

Болезни и яды – это различные виды недугов, так же, как проклятия и поражения радиацией. Недуг может воздействовать на существо на протяжении длительного времени, и его течение представляет собой смену различных, часто все более изнурительных стадий. Уровень недуга (level of an affliction) - это уровень монстра, опасности или предмета, вызвавшего недуг, или, в случае заклинания, указан в описании этого заклинания.

ПРИМЕР НЕДУГА

Чтобы понять, как работает яд, давайте посмотрим на алхимический предмет – мышьяк (Arsenic). Описание вещества гласит, что вы не можете уменьшить состояние «тошнота» (sickened), пока отравлены мышьяком, и содержит следующий текст о том, как работает недуг.

Спасбросок Стойкости СЛ 18; Проявление 10 минут; Максимальная длительность 5 минут; Стадия 1 1d4 урона от яда и «тошнота» (sickened) 1 (1 минута); Стадия 2 1d6 урона от яда и «тошнота» (sickened) 2 (1 минута); Стадия 3 2d6 урона от яда и «тошнота» (sickened) 3 (1 минута).

Например, если вы выпиваете бокал вина, в котором растворен мышьяк, сперва вы пытаетесь выполнить первоначальный спасбросок Стойкости СЛ 18. Если вы терпите неудачу, вы переходите к стадии 1. В течение 10 минут периода проявления ничего не происходит, но по прошествии этого времени вы получаете 1d4 урона от яда и состояние тошноты (sickened) 1 степени. Как уже отмечалось, вы не можете уменьшить состояние тошноты, которое вы получаете от мышьяка. Интервал стадии 1 составляет 1 минуту (что указано в скобках), поэтому вы совершаете следующий спасбросок через 1 минуту. Если спасбросок успешен, вы уменьшаете стадию на 1 и восстанавливаетесь от яда. Если вы снова терпите неудачу, стадия увеличивается на 1 до стадии 2, и вы получаете 1d6 урона от яда и степень тошноты (sickened) 2.

Если ваш первоначальный спасбросок против мышьяка оказывается критическим провалом, то вы сразу переходите к стадии 2. По истечении 10-минутного периода вы получите 1d6 урона от яда и тошноту (sickened) 2 степени. Если вы преуспеете при втором спасброске, стадия уменьшится на 1 до первой, и вы лишь 1d4 урона от яда. Провал второго спасброска увеличит степень отравления на 1 до стадии 3.

Если вы достигнете стадии 3 – либо потерпев неудачу на стадии 2, либо критически провалив спасбросок на стадии 1 – вы получите 2d6 урона от яда и будете испытывать тошноту (sickened) 3 степени. Если вы проваливаете или критически проваливаете спасбросок на стадии 3, вы снова получаете эффекты этой стадии.

Поскольку максимальный срок действия мышьяка составляет 5 минут, по их истечении вы перестаете быть отравлены вне зависимости от того, на какой стадии находились перед этим.

ФОРМАТ

В описании заклинания, предмета или в блоке параметров существа недуги отображаются в следующем формате.

НАЗВАНИЕ И АТРИБУТЫ

Сначала указывается название недуга, а затем в скобках атрибут, указывающий на тип недуга (проклятие, болезнь, яд и т.д.). Если недуг должен иметь определенный уровень, он следует за скобками, затем описываются любые необычные детали, такие как ограничения на прекращение состояний, вызванных недугом.

СПАСБРОСОК

Когда вы подвергаетесь первоначальному воздействую недуга, вы должны предпринять спасбросок против него. Эта первая попытка предотвратить болезнь называется первоначальным спасброском (initial save). От недугов обычно помогает спасбросок Стойкости (Fortitude), но в каждом конкретном случае точный тип и СЛ указываются после названия и типа недуга. Заклинания, которые могут отравить вас, обычно имеют СЛ, равную уровню заклинателя (caster’s spell DC). При успешном первоначальном спасброске вы оказываетесь не затронуты воздействием недуга. Вам не нужно предпринимать дальнейшие спасброски против него, если только вы снова не подвергаетесь его воздействию.

Если вы провалили первоначальный спасбросок, то по истечении периода проявления (если он есть у этого недуга) недуг переходит в первую стадию, и подвергаетесь перечисленным в ней эффектам. В случае критического провала после периода проявления (если есть), вы сразу переходите ко второй стадии развития недуга и подвергаетесь ее воздействию. Стадии недуга описаны ниже.

ПРОЯВЛЕНИЕ

Некоторые недуги имеют период проявления. Если он есть, то после того, как вы терпите неудачу при первоначальном спасброске, вы не получаете эффекты первой стадии, пока не истечет указанное время периода проявления. Если он отсутствует, вы получаете эффекты первой стадии (или второй в случае критического провала) сразу после неудачного первоначального спасброска.

МАКСИМАЛЬНАЯ ДЛИТЕЛЬНОСТЬ

Если недуг длится ограниченное количество времени, в его описании указывается максимальная длительность. Как только это время истекает, действие недуга заканчивается. В противном случае недуг продолжается до тех пор, пока вы не совершите достаточное количество успешных спасбросков для восстановления, как описано ниже.

СТАДИИ

У недуга обычно есть несколько стадий, каждая из которых имеет эффекты, за которыми в скобках следует время нахождения на стадии. Когда вы достигаете определенной стадии, вы подвергаетесь воздействию эффектов, перечисленных в ее описании.

По истечении указанного временнóго интервала стадии вы должны предпринять новый спасбросок. В случае успеха вы переходите на предыдущую стадию недуга; при критическом успехе – на предпредыдущую. Затем вы подвергаетесь воздействию полученной стадии. Если стадия недуга становится ниже первой, недуг заканчивается, после чего вам не нужно проводить дальнейших спасбросков, если только вы не подвергнетесь новому воздействию этого недуга.

При неудаче вы переходите на следующую стадию; в случае критического провала – на две. Затем вы подвергаетесь воздействию эффектов полученной стадии. Если вы должны перейти на стадию выше последней, вы вместо этого остаетесь на ней.

СОСТОЯНИЯ ОТ НЕДУГОВ

Недуг может вызывать состояния с большей или меньшей длительностью, чем он сам. Например, если из-за недуга вы истощены (drained), а максимальная длительность недуга составляет 5 минут, вы остаетесь истощенным даже после того, как действие недуга закончится, что является нормальным для состояния «истощен» (drained). Или, возможно, вам удастся выполнить фиксированную проверку, чтобы устранить состояние продолжительного урона, который вы получили от недуга, но вам все равно придется выполнить спасбросок, чтобы устранить сам недуг, и в случае провала вы получите новый продолжительный урон.

МНОГОКРАТНЫЕ ВОЗДЕЙСТВИЯ

Повторное воздействие того же проклятия или болезни, которые вы уже испытываете, не имеет никакого эффекта. В случае ядов, однако, неудачный первоначальный спасбросок против нового воздействия увеличивает стадию на 1 (или на 2 при критическом провале), не влияя на максимальную продолжительность. Это верно даже пока протекает период проявления отравления, хотя и не меняет его длительности.

ОПАСНЫЕ НЕДУГИ

Недуги с атрибутом «опасный» (virulent) труднее устранить. Вы должны преуспеть в двух последовательных спасбросках, чтобы уменьшить стадию недуга на 1. Критический успех уменьшает стадию такого недуга только на 1, а не на 2.

ПРОТИВОДЕЙСТВИЕ

Некоторые эффекты могут противодействовать заклинаниям, недугам, состояниям или другим эффектам. Проверки противодействия позволяют сравнить силы эффекта и противодействия ему и определить, кто из них побеждает. Успешное противодействие прекращает побежденный эффект, если не указано иное.

При проверке противодействия добавьте соответствующий модификатор Навыка или другой соответствующий модификатор к своему броску против СЛ цели. Если вы противодействуете заболеванию, СЛ находится в блоке параметров этого недуга. Если это заклинание, используйте уровень заклинателя. Ведущий также может рассчитать СЛ на основе уровня эффекта цели. Для заклинаний модификатором проверки противодействия будет ваш модификатор ключевой Характеристики, дающей вам возможность творить заклинания (spellcasting ability) плюс ваш Бонус Мастерства к сотворению заклинаний, а также любые бонусы и штрафы, которые применяются непосредственно к проверкам противодействия. Вероятность успешного противодействия зависит от результата проверки и уровня цели. Если эффект является заклинанием, его круг является уровнем противодействия. В противном случае, чтобы определить уровень противодействия, уменьшите уровень эффекта вдвое и округлите вверх. Если уровень эффекта неясен и его источником является существо, разделите пополам и округлите вверх уровень существа.


Критический успех проверки противодействия: вы успешно противодействуете, если уровень противодействия цели не более чем на 3 выше, чем ваш уровень противодействия.
Успех: вы успешно противодействуете, если уровень противодействия цели не более чем на 1 выше, чем ваш уровень противодействия.
Провал: вы успешно противодействуете, если уровень противодействия цели ниже, чем ваш уровень противодействия.
Критический провал: противодействие не удается в любом случае.

ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ, ИСЦЕЛЕНИЕ И СМЕРТЬ

Все существа и объекты имеют Пункты Здоровья (ПЗ). Ваше максимальное значение ПЗ отображает ваше здоровье, запас сил и героический настрой, когда вы в добром здравии и полностью отдохнули. Ваши максимальные ПЗ включают в себя ПЗ, которые вы получаете на 1-м уровне от вашего Наследия и Класса, те, которые вы получаете на более высоких уровнях от своего Класса, а также любые пункты здоровья, полученные вами из других источников (например, от общей Черты Живучесть (Toughness)). Когда вы получаете урон, вы уменьшаете свои текущие ПЗ на число, равное нанесенному урону.

Некоторые заклинания, предметы, и другие эффекты, а также достаточно длительный отдых могут исцелить живых существ или нежить. Когда вас что-то исцеляет, вы восстанавливаете столько ПЗ, на сколько получили исцеление, вплоть до ваших максимальных ПЗ.

ПОТЕРЯ СОЗНАНИЯ И СОСТОЯНИЕ «ПРИ СМЕРТИ»

ПЗ существа не могут быть уменьшены ниже нуля. Когда большинство существ достигает 0 ПЗ, они умирают и перестают принимать участие в игре, если только атака не была несмертельной – в такой ситуации они теряют сознание на значительное время (обычно на 1 минуту или более). Когда ПЗ нежити или существ с атрибутом «конструкт» опускаются до 0, они немедленно уничтожаются.

Персонажи игроков, их компаньоны и другие значительные персонажи и существа не умирают сразу, когда достигают 0 ПЗ. Вместо этого они теряют сознание (knocked out) и находятся при смерти. По усмотрению Ведущего, злодеи, могущественные монстры, важные персонажи Ведущего и враги с особыми способностями, которые могут вернуть их в бой (например, такими как Свирепость, регенерация или целительная магия (ferocity, regeneration, or healing magic)) могут также использовать эти правила.

Когда ваши ПЗ падают до 0, вы теряете сознание со следующими эффектами:

ПОЛУЧЕНИЕ УРОНА ПРИ СМЕРТИ

Если вы получаете урон, находясь «при смерти» (dying), увеличьте степень этого состояния на 1, или на 2, если урон был получен от критического удара атакующего или вашего собственного критического провала. Если у вас есть состояние «ранен» (wounded), не забудьте добавить степень ранения к степени состояния «при смерти» (dying).

ПРОВЕРКИ ВОССТАНОВЛЕНИЯ

Находясь «при смерти» (dying), в начале каждого вашего хода вы должны проходить фиксированную проверку со СЛ равной 10 + текущая степень вашего состояния «при смерти», чтобы понять, становится вам лучше или хуже. Это называется проверкой восстановления. Эффект этой проверки заключается в следующем:


Критический успех: Степень состояния уменьшается на 2;
Успех: Степень состояния уменьшается на 1;
Провал: Степень состояния увеличивается на 1;
Критический провал: Степень состояния увеличивается на 2.

СОСТОЯНИЯ, СВЯЗАННЫЕ СО СМЕРТЬЮ

Чтобы понять правила по потере сознания и тому, как работает в игре ваша борьба за жизнь, вам понадобится дополнительная информация о состояниях, используемых в этих правилах. Ниже представлены правила для состояний: «при смерти» (dying), «без сознания» (unconscious), «ранен» (wounded), и «обречен» (doomed).

ПРИ СМЕРТИ

Вы истекаете кровью или иным образом находитесь при смерти. Пока у вас есть это состояние, вы «без сознания» (unconscious). Состояние «при смерти» (dying) всегда имеет степень. Если это значение достигает 4, вы умираете. Находясь «при смерти», в начале каждого вашего хода вы должны проходить проверку восстановления, также называемую спасброском от смерти, чтобы понять, становится вам лучше или хуже. Если при успешной проверке восстановления степень состояние «при смерти» (dying) становится ниже первой, состояние «при смерти» исчезает, но если при этом ваши ПЗ равны нулю, вы остаетесь «без сознания» (unconscious), хотя и можете прийти в себя. Вы автоматически теряете состояние «при смерти» (dying) и приходите в себя, если у вас становится 1 ПЗ или более.

Каждый раз, когда вы теряете состояние «при смерти» (dying), вы получаете состояние «ранен» (wounded) 1 степени или увеличиваете его величину на 1, если оно у вас уже есть.

БЕЗ СОЗНАНИЯ

Вы спите или без сознания. Вы не можете действовать. Вы получаете статусный штраф -4 на КБ, Восприятие, спасброски Рефлексов, а также состояния «ослеплен» (blinded) и «застигнут врасплох» (flat-footed). Когда вы получаете это состояние, вы падаете распластанным (prone) и роняете предметы, которые держали в руке, если только эффект не указывает иное или Ведущий не решает, что вы находитесь в позиции, препятствующей чему-то из этого.

Если вы «без сознания» (unconscious) из-за состояния «при смерти» (dying), вы не можете прийти в себя, пока у вас 0 ПЗ. Если вы восстанавливаете 1 или более ПЗ за счет исцеления, то немедленно теряете состояния «при смерти» (dying) и «без сознания» (unconscious), после чего сможете нормально действовать в свой следующий ход.

Если вы «без сознания» (unconscious) и с 0 ПЗ, но не «при смерти» (dying), вы естественным образом возвращаете 1 ПЗ и пробуждаетесь по прошествии достаточного количества времени. Ведущий определяет, как долго вы остаетесь «без сознания» (unconscious), начиная от минимума в 10 минут и вплоть до нескольких часов. Если вы получаете исцеление в течение этого времени, вы приходите в себя и сможете нормально действовать в свой следующий ход.

Если вы «без сознания» (unconscious) и у вас более 1 ПЗ (обычно потому, что вы спите или без сознания из-за какого-то эффекта), вы можете прийти в себя, теряя состояние «без сознания», одним из следующих способов:

РАНЕН

Вы были серьезно ранены во время боя. Каждый раз, когда вы теряете состояние «при смерти» (dying), вы становитесь «раненым» (wounded) первой степени, если у вас еще не было состояния «ранен» (wounded). Если вы уже были ранены, степень этого состояния увеличивается на 1. Каждый раз, когда вы получаете состояние «при смерти», будучи «раненым», увеличьте степень состояния «при смерти» на вашу степень состояния «ранен». Вы теряете состояние «ранен», если кто-то успешно восстанавливает ваши ПЗ с помощью Лечения Ран, или если вы отдыхаете в течение 10 минут, имея полные ПЗ.

ОБРЕЧЕН

Ваша жизнь угасает, приближая вас к смерти. Некоторые мощные заклинания и злые существа могут навязать вам обреченное состояние. Состояние «обречен» (doomed) всегда имеет степень. Максимальное значение «при смерти» (dying), при котором вы умираете, уменьшается на вашу степень этого состояния. Например, если степень состояния «обречен» (doomed) равна 1, вы умрете при достижении состояния «при смерти» (dying) 3 вместо «при смерти» 4. Если ваша максимальная степень состояния «при смерти» (dying) уменьшается до 0, вы мгновенно умираете. После смерти вы теряете состояние «обречен». Также степень вашего состояния «обречен» уменьшается на 1 каждый раз, когда вы получаете эффекты полного ночного отдыха.

СМЕРТЬ

После смерти вы не можете действовать или подвергаться воздействию заклинаний, нацеленных на существ (если только они не нацелены именно на мертвых существ), и для остальных эффектов считаетесь объектом. Когда вы умираете, вы уменьшаете ПЗ до 0, если у вас было другое количество, и ваши ПЗ не могут быть выше 0, пока вы мертвы. Некоторая магия может вернуть существ к жизни, например, ритуал воскрешение (resurrect) или заклинание возвращение к жизни (raise dead).

ГЕРОИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ

Если у вас есть хотя бы 1 Пункт Героя (ПГ) вы можете потратить все имеющиеся ПГ в начале своего хода или при увеличении степени состояния «при смерти» (dying), чтобы стабилизироваться вне зависимости от того, насколько вы близки к смерти. Вы теряете состояние «при смерти» (dying) и остаетесь «без сознания» (unconscious) с 0 ПЗ. Вы не получаете состояние «ранен» (wounded) (или не увеличиваете его степень), когда выполняете Героическое Восстановление.

СМЕРТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ И МГНОВЕННАЯ СМЕРТЬ

Некоторые заклинания и способности могут немедленно убить вас, или приблизить к смерти, не уменьшая сначала до 0 ПЗ. Такие способности имеют атрибут «смерть» (death) и обычно оперируют негативной энергией, противоположностью жизни. Если смертельный эффект уменьшает ваши ПЗ до 0, вы мгновенно умираете без необходимости достижения состояния «при смерти» (dying) 4. Если эффект гласит, что он просто убивает вас, вы умираете без необходимости достижения состояния «при смерти» (dying) 4 и вне зависимости от текущих ПЗ.

ОГРОМНЫЙ УРОН

Вы мгновенно умираете, если от какой-либо атаки получаете урон, равный или превышающий ваши удвоенные максимальные ПЗ.

ВРЕМЕННЫЕ ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ

Некоторые заклинания или способности дают вам временные ПЗ. Отслеживайте их отдельно от ваших текущих и максимальных ПЗ; когда вы получаете урон, сначала уменьшайте ваши временные ПЗ. Большинство временных ПЗ действуют в течение ограниченного периода времени. Вы не можете восстановить потерянные временные ПЗ с помощью исцеления, но вы можете получить их большее количество с помощью других способностей. Единовременно вы можете иметь временные ПЗ только от одного источника. Если вы получаете временные ПЗ, когда они у вас уже есть, выберите, сохранить ли уже имеющиеся и соответствующую им длительность, или получить новые временные ПЗ и их новую длительность.

ПРЕДМЕТЫ И ПЗ

Предметы, как и существа, имеют ПЗ, но правила их потери различны. Предмет имеет параметр «Твердость» (Hardness), который уменьшает урон, получаемый предметом, на величину Твердости, после чего предмет получает оставшийся урон. Если ПЗ предмета падают до 0, он уничтожается (destroyed). У предмета также есть «Предел Прочности» (ПП) (Broken Threshold). Если его ПЗ уменьшатся до ПП или ниже, он получает состояние «сломан» (broken), вследствие чего не может нормально использоваться и не дает бонусов. Обычно вы не можете атаковать носимые существами объекты.

БЫСТРОЕ ИСЦЕЛЕНИЕ И РЕГЕНЕРАЦИЯ

Существо, имеющее быстрое исцеление (fast healing) или регенерацию (regeneration) получает указанное количество ПЗ каждый раунд в начале своего хода. Существо с регенерацией имеет дополнительные преимущества: его состояние «при смерти» (dying) никогда не увеличивается до степени, по достижении которой существо умирает (то есть обычно остается на 3-й степени), пока его регенерация активна. Однако если существо получает урон указанного в описании регенерации типа, регенерация перестает действовать до конца его следующего хода, в том числе и против инициирующего отмену регенерации урона.

ДЕЙСТВИЯ

Если вам как-то нужно воздействовать на окружающий мир, то чаще всего вы используете действия, которые в свою очередь производят эффекты. Действия наиболее тщательно отслеживаются и ограничиваются в режиме столкновений, но даже в отсутствие строгого учета они остаются тем способом, которым вы взаимодействуете с игровым миром. Существует четыре типа действий: отдельные действия (single actions), активности (activities), реакции (reactions) и свободные действия (free actions).

Отдельные действия (Single actions) можно выполнить за очень короткое время. Они самодостаточны, и их эффекты срабатывают непосредственно в процессе выполнения действия. Во время боя в начале каждого своего хода вы получаете 3 действия, которые можете использовать.

Активности (Activities) обычно занимают больше времени и требуют для выполнения нескольких действий, которые должны быть использованы последовательно. Бег (Stride) - отдельное действие, но Внезапный Рывок (Sudden Charge) – это активность, в процессе выполнения которой вы используете действия Бег (Stride) и Удар (Strike) для реализации эффекта.

Реакции (Reactions) имеют определенные условия (триггеры), которым должна соответствовать ситуация. Чтобы использовать реакцию, необходимо, чтобы эти условия были выполнены. Вы можете использовать реакцию в любое время, когда срабатывает триггер, независимо от того, ваш сейчас ход или нет. В режиме столкновения в каждом раунде вы получаете 1 реакцию, которую вы можете использовать. Вне столкновений использование реакций является более гибким и зависит от Ведущего. Реакции обычно инициируются другими существами или неконтролируемыми вами событиями.

Свободные действия (Free actions) не тратят доступных вам действий и реакций. Свободное действие без триггера следует тем же правилам, что и отдельное действие (не сокращая число оставшихся действий), а обусловленное свободное действие следует тем же правилам, что и реакция (не сокращая число доступных реакций).

ПОДРОБНЕЕ О ДЕЙСТВИЯХ

Эти правила проясняют некоторые особенности использования действий.

Одновременные Действия

Вы можете использовать единовременно только одно отдельное действие, активность или свободное действие без триггера. Вы должны завершить одно, прежде чем начать другое. Например, описание активности Внезапный Рывок (Sudden Charge) гласит, что вы должны дважды Пробежать (Stride) и затем нанести Удар (Strike). При этом вы не можете использовать «Взаимодействие» (Interact), чтобы открыть дверь в середине Бега, так же как не можете Пробежать один раз, нанести Удар и Пробежать еще раз.

Обусловленные свободные действия и реакции работают иначе. Вы можете использовать их всякий раз, когда срабатывает триггер, даже если это происходит в середине другой активности.

Подчиненные Действия

Одно действие может позволить вам использовать более простое другое действие – обычно одно из базовых действий – в нестандартной ситуации или с нестандартными эффектами. Такое подчиненное действие все еще имеет свои обычные атрибуты и эффекты, но изменяется способами, описанными в более крупном действии. Например, какая-нибудь активность предписывает Пробежать (Stride) на половину обычной Скорости. Это перемещение все еще будет иметь атрибут «движение» (move), все равно будет работать триггером для эффектов, которые срабатывают из-за движения, и так далее. Подчиненное действие не получает никаких атрибутов большего действия, если не указано иное. Действие, которое позволяет вам использовать подчиненное действие, не требует от вас тратить дополнительных действий или реакций на выполнение подчиненного действия; они уже учтены.

Использование действия – это не то же самое, что использование любого из его подчиненных действий. Например, состояние «ускорен» (quickened), которое вы получаете от заклинания ускорение (haste) позволяет вам тратить дополнительное действие каждый ход на Бег (Stride) или Удар (Strike); при этом вы не можете использовать это дополнительное действие для активности, которая включает Бег или Удар. Также, например, если вы использовали действие, в котором указано «Если следующее используемое вами действие – «Удар» (Strike)», то активность, которая включает в себя Удар (Strike), не будет считаться Ударом для предыдущего действия, поскольку следующее, что вы делаете в данной ситуации – это запускаете активность, а не используете базовое действие атаки.

АКТИВНОСТИ

Как правило, активность либо использует нескольких действий для создания большего эффекта, чем вы можете произвести отдельным действием, либо позволяет скомбинировать несколько отдельных действий с эффектом, отличным от использования этих отдельных действий самих по себе. В некоторых случаях, обычно при сотворении заклинаний, активность может состоять только из 1 действия, 1 реакции или даже 1 свободного действия.

Активность может заставить вас использовать определенные действия в процессе выполнения. Для этого вам не нужно тратить дополнительные действия – они уже включены в то количество действий, которое требует использование активности. (См. «Подчиненные действия»)

Вы должны потратить все действия активности сразу, чтобы получить ее эффект. В режиме столкновения это означает, что вы должны выполнить активность за время своего хода. Если активность оказывается прервана или нарушена во время столкновения, вы теряете все действия, потраченные на совершение этой активности.

АКТИВНОСТИ РЕЖИМОВ ИССЛЕДОВАНИЯ И СВОБОДНОГО ВРЕМЕНИ

Вне режима столкновений активности могут занимать минуты, часы или даже дни. Эти активности обычно имеют атрибут «исследование» (exploration) или «свободное время» (downtime), чтобы указать, что они предназначены для использования в этих режимах игры. Во время выполнения этих активностей вы обычно можете выполнять другие действия, если они сами по себе не являются значительными активностями. Например, если вы Чините (Repairing) предмет, вы можете передвигаться с целью размять ноги или провести краткое обсуждение, но не можете еще и Расшифровывать Текст (Decipher Writing).

Если активность, которая происходит за пределами столкновения, прерывается, как описано в разделе «Прерывание действий» ниже, вы обычно теряете все затраченное на активность время, кроме дополнительного времени.

ОБУСЛОВЛЕННЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Вы можете использовать обусловленные свободные действия и реакции только в ответ на определенные события. Все реакции и свободные действия такого типа имеют условие (триггер), без выполнения которого невозможно использовать действие. Когда триггер действия сработал – и только когда он сработал – вы можете использовать реакцию или обусловленное свободное действие, хотя вы и не обязаны это делать, если не хотите.

Есть только несколько базовых реакций и обусловленных свободных действий, которые могут использовать все персонажи. Гораздо вероятнее, что вы получите обусловленные действия за счет вашего Класса, Черт и магических предметов.

ОГРАНИЧЕНИЯ ОБУСЛОВЛЕННОСТЕЙ

Условия, перечисленные в блоках параметров реакций и некоторых свободных действий, ограничивают возможность их использования. Вы можете использовать только одно действие в ответ на каждый конкретный триггер. Например, если у вас есть реакция и свободное действие с условием «в начале вашего хода», в начале своего хода вы можете использовать любое из них, но не оба одновременно. Если два условия похожи, но не идентичны, Ведущий определяет, можете ли вы использовать по действию в ответ на каждый из триггеров, или же они фактически являются одним и тем же. Обычно это решение принимается на основании текущей ситуации.

Ограничение в одну реакцию на один триггер действует только для конкретного существа; каждое из вовлеченных в ситуацию существ может использовать реакцию или свободное действие в ответ на один и тот же триггер.

ПРОЧИЕ ДЕЙСТВИЯ

Иногда вам необходимо попытаться сделать что-то, не попадающее в описанные выше типы действий. Когда такое происходит, правила сообщают вам, сколько действий вам нужно потратить, а также атрибуты, которые может иметь ваше действие. Например, заклинание, которое позволяет вам менять цели, предполагает, что вы можете сделать это «потратив одно действие, обладающее атрибутом «концентрация» (concentrate)». Ведущий также может использовать этот подход, когда персонаж пытается сделать что-то, что не охвачено правилами.

ПОЛУЧЕНИЕ И ПОТЕРЯ ДЕЙСТВИЙ

Состояния могут изменить количество действий, доступных вам для использования в свой ход, или полностью лишить возможности их использовать. Например, состояние «замедлен» (slowed) приводит к тому, что вы теряете действия, в то время как состояние «ускорен»

(quickened) дает дополнительные. Состояния подробно описаны в приложении. Всякий раз, когда вы теряете ряд действий – из-за состояний или любым другим способом – вы выбираете, какие из действий потерять, если между ними есть какая-либо разница. Например, заклинание ускорение (haste) делает вас ускоренным (quickened), но оно ограничивает характер действия, которое вы можете взять в качестве дополнительного. Если вы потеряли действие, будучи «ускоренным», вы можете в первую очередь потерять дополнительное действие от ускорения, поскольку оно более ограничено, чем ваши обычные действия.

Некоторые эффекты ограничивают вас еще сильнее. Определенные способности, вместо или в дополнение к изменению количества действий, могут запрещать использовать реакции. Наиболее сильные эффекты могут гласить, что вы не можете действовать вообще: это означает, что вы не можете использовать какие-либо действия и даже говорить. Когда вы не можете действовать, вы не восстанавливаете свои действия и реакцию в свой ход.

ПРЕРЫВАНИЕ ДЕЙСТВИЙ

Различные состояния и способности, такие как Атака по Возможности (Attack of Opportunity), могут прервать действие. Когда ваше действие прервано, вы расходуете все использованные действия и реакции, но действие не дает каких-либо эффектов. В случае активности обычно теряются все действия, которые необходимо на нее потратить. Например, если вы начали активность «Сотворить Заклинание» (Cast a Spell), для сотворения заклинания, требующего 3 действия, и первое же из них было прервано, вы потеряете все 3 действия, потраченные вами для совершения этой активности.

Ведущий решает, какие последствия вызывает прерывание помимо простой отмены эффектов от прерванного действия. Например, Прыжок (Leap), прерванный на полпути, не доставит вас обратно к началу прыжка, а прерванная передача предмета может привести к тому, что предмет упадет на землю вместо того, чтобы остаться в руке существа, которое пыталось его отдать.

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ

Ваше передвижение и текущая диспозиция определяют, как вы можете взаимодействовать с миром. Перемещение в режимах исследования и свободного времени является относительно гибким и свободным, тогда как перемещение в режиме столкновения, напротив, строго регулируется правилами, описанными в разделе Движение при столкновениях. Приведенные ниже правила применяются вне зависимости от того, в каком режиме вы играете.

ТИПЫ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ

Существа в Pathfinder парят в облаках, карабкаются по отвесным скалам и роют тоннели под землей. Большинство существ имеют параметр Скорость, который отображает, насколько быстро они способны передвигаться по земле. Некоторые способности дают вам альтернативные способы перемещения, например, по воздуху или под землей.

Каждый из этих специальных типов передвижения имеет свое собственное значение Скорости. Многие существа имеют эти Скорости естественным образом, не нуждаясь в использовании каких-то способностей. Различные типы передвижения перечислены ниже. Поскольку действие Бег (Stride) может использоваться только с вашей обычной Скоростью, перемещение с использованием одного из специальных типов передвижения требует использования соответствующего им действия, и вы не можете выполнить Шаг (Step) при использовании одного из этих типов передвижения. Поскольку Скорость сама по себе относится к вашему перемещению по земле, текст правил, касающихся специальных типов передвижения, определяет типы Скорости, к которым это правило применяется. Несмотря на то, что Скорости не являются проверками, они могут иметь бонусы и штрафы: ситуативные, статусные и предмета. Если не указано иное, ваши Скорости не могут упасть из-за штрафов до значения меньшего, чем в 5 футов.

Переключение с одного типа передвижения на другой требует завершения действия, имеющего первый тип передвижения, и использования нового действия, имеющего второй тип передвижения. Например, если вы Вскарабкались (Climbed) на 10 футов на край вершину уступа, вы можете затем Пробежать (Stride) вперед на 10 футов.

СКОРОСТЬ

Как уже говорилось, большинство персонажей и монстров имеют параметр Скорость, также называемый наземной Скоростью (land Speed), которая указывает, как быстро они могут перемещаться по земле. Когда вы используете действие Бег (Stride), вы перемещаетесь на количество футов, не превышающее вашу Скорость. Многочисленные другие способности также позволяют вам передвигаться, например, Прыгать или Ползти, и большинство из них в какой-то мере основаны на вашей Скорости. Всякий раз, когда правило упоминает вашу Скорость без указания типа, оно относится к вашей наземной Скорости.

СКОРОСТЬ РЫТЬЯ

Скорость Рытья позволяет вам прокладывать путь через толщу земли. Вы можете использовать действие Рыть (Burrow), если у вас есть Скорость Рытья. Рытье обычно не оставляет после себя туннель, если только способность специально не оговаривает иного. Большинство существ должны задерживать дыхание, когда роют, и им может понадобиться виброчувствительность (tremorsense), чтобы ориентироваться на глубине.

СКОРОСТЬ ЛАЗАНИЯ

Скорость Лазания позволяет карабкаться вверх или вниз по наклонным и вертикальным поверхностям. Для того, чтобы Лезть (Climb), вам не нужно проходить проверку Атлетики (Athletics) – вы автоматически преуспеваете в ней и перемещаетесь на расстояние вплоть до своей Скорости Лазания.

Возможно, вам все же придется пройти проверку Атлетики, чтобы Лезть в опасных условиях, по чрезвычайно сложным поверхностям или по горизонтальным плоскостям, таким как потолки. Также вместо принятия автоматического успеха вы можете все же совершить проверку Атлетики на Лазание, рассчитывая получить критический успех. Ваша Скорость Лазания дает вам ситуативный бонус +4 к проверкам Атлетики, связанным с Лазанием.

Если у вас есть Скорость Лазания, вы не считаетесь застигнутым врасплох (flat-footed) во время Лазания.

Fly Speed

Пока у вас есть Скорость Полета, вы можете использовать действия Полет (Fly) и Прервать Падение (Arrest a Fall). Вы также можете проходить поверки Маневрирования в Полете (Maneuver in Flight), если вы обучены навыку Акробатика.

Ветер может повлиять на возможности использования Полета (Fly). В целом, движение против ветра использует те же правила, что и движение по пересеченной местности (или особо пересеченной местности, если вы также летите вверх), а движение по ветру позволяет вам двигаться на 10 футов за каждые 5 футов передвижения, которые вы тратите (что не складывается с бонусом от движения вниз). Дополнительные сведения о трате передвижения в процессе Полета см. в разделе «Перемещение при столкновениях».

Движение вверх и вниз зависит от силы тяжести в окружающем пространстве; если вы находитесь в зоне с нулевой гравитацией, перемещение вверх или вниз ничем не отличается от перемещения по горизонтали.

СКОРОСТЬ ПЛАВАНИЯ

Имея Скорость Плавания, вы легко можете передвигаться в воде. Чтобы Плыть (Swim), вам не нужно проходить проверку Атлетики (Athletics) – вы автоматически преуспеваете в ней и перемещаетесь на расстояние вплоть до своей Скорости Плавания.

Возможно, вам все же придется пройти проверку Атлетики, чтобы Плыть в опасных условиях или чтобы преодолеть течения и турбулентности воды. Также вместо принятия автоматического успеха вы можете все же совершить проверку Атлетики для Плавания, рассчитывая получить критический успех. Ваша Скорость Плавания дает вам ситуативный бонус +4 к проверкам Атлетики, связанным с Плаванием.

Наличие Скорости Плавания не означает, что вы можете дышать под водой, поэтому вам все равно придется задерживать дыхание, чтобы не утонуть.

ПАДЕНИЕ

Когда вы падаете с высоты, превышающей 5 футов, вы получаете дробящий урон, равный половине высоты, с которой вы упали. Падение с высоты более 1500 футов рассматривается как падение с 1500 футов (750 урона). Если вы получили урон от падения, то вы получаете состояние распластан (prone).

Вы можете использовать реакцию Ухватиться за Край (Grab an Edge), чтобы уменьшить урон от некоторых падений. Кроме того, если вы падаете в воду, снег или другое относительно мягкое вещество, при расчете урона считайте, что падали на 20 футов меньше – или на 30, если вы спрыгнули намеренно. При этом вы не можете уменьшить высоту падения на величину, превышающую глубину смягчающего вещества в месте падения (поэтому при падении в водоем глубиной 10 футов вы можете уменьшить расстояние только на 10 футов).

ПАДЕНИЕ НА СУЩЕСТВО

Если после падения вы приземляетесь на существо, оно должно пройти проверку Рефлексов со СЛ 15. После падения с большой высоты приземление точно на существо практически невозможно.

Критический успех: Существо не получает никакого урона;
Успех: Существо получает дробящий урон, равный одной четверти урона от падения, который вы получили;
Провал: Существо получает дробящий урон, равный половине урона от падения, который вы получили;
Критический провал: Существо получает такое же количество дробящего урона, которое вы получили от падения.

ПАДЕНИЕ ОБЪЕКТОВ

Упавший объект получает урон так же, как падающее существо. Если объект падает на существо, это существо может пройти проверку Рефлексов, используя те же правила, что и в случае падения существа на существо. Опасности и заклинания, связанные с падением предметов, такие как камнепад, имеют свои собственные правила взаимодействия с существами и свой урон, который они наносят.

ВОСПРИЯТИЕ

Ваше Восприятие отображает вашу способность замечать вещи, искать то, что скрыто, и обращать внимание, что что-то в окружении или ситуации является подозрительным. Этот параметр часто используется для определения Инициативы, чтобы определить очередность хода при столкновении, а также Поиска (Seek).

Приведенные ниже правила описывают воздействие освещенности и видимости на ваши органы чувств, а также правила по определению местоположения существ с помощью Восприятия.

ОСВЕЩЕННОСТЬ

Количество света в области может повлиять на то, насколько хорошо вы видите окружение. Есть три уровня освещенности: яркий свет, тусклый свет (полумрак) и темнота. Правила в этой книге предполагают, что все существа находятся в области яркого света, если не указано иное. Источники освещения имеют радиус, в котором излучают яркий свет, и дают тусклый свет в области удвоенного радиуса сверх основного.

ЯРКИЙ СВЕТ

При ярком свете, таком как солнечный, существа и объекты могут легко замечены любым человеком с обычным или более острым зрением. Некоторые виды существ при ярком свете впадают в состояния «растерян» (dazzled) или «ослеплен» (blinded).

ТУСКЛЫЙ СВЕТ

Области, на которые падает тень, или освещенные слабыми источниками света, находятся в полумраке. Существа и объекты в тусклом свете плохо видны (concealed), если только смотрящий не обладает ночным зрением (darkvision) или сумеречным зрением (low-light vision) (см. Особые чувства), или точным чувством, отличным от зрения.

ТЕМНОТА

Существа и объекты, находящиеся в темноте, скрыты (hidden) или не обнаружены (undetected), если только смотрящий не обладает ночным зрением (darkvision) или точным чувством, отличным от зрения (раздел «Особые чувства»). Существо, не обладающее ночным зрением или другими средствами восприятия, помогающими ориентироваться во тьме, имеет состояние слепоты (blinded), хотя оно и может видеть освещенные области за пределами тьмы. Если существо видит освещенную область, оно может беспрепятственно замечать существ в этой области. На усмотрение Ведущего, после пребывания в темноте внезапное воздействие яркого света может сделать вас растерянным (dazzled) на короткое время.

ЧУВСТВА

Способы, которыми существо может использовать Восприятие, зависят от того, какими чувствами оно обладает. Основные понятия, которые вам необходимо знать – это точные чувства (precise senses), неточные чувства (imprecise senses), смутные чувства (vague sense), а также три состояния обнаружения, в которых может находиться цель: замечен (observed), скрыт (hidden), не обнаружен (undetected). Зрение, слух и обоняние – это три основных чувства, но они не обладают одинаковой степенью остроты.

ТОЧНЫЕ ЧУВСТВА

Обычное зрение – это пример точного чувства, которое может быть использовано для восприятия мира в мельчайших деталях. Единственный способ точно прицелиться – использовать точное чувство. Точным чувством вы обычно автоматически обнаруживаете существ, которые не скрываются и не заслонены окружающей средой; если же это так, вы можете использовать базовое действие Поиск (Seek), чтобы постараться получить больше информации о том, где находится скрытое существо.

НЕТОЧНЫЕ ЧУВСТВА

Слух является неточным чувством – он не может обнаружить всех деталей, которые может точное чувство. Неточным чувством вы обычно можете чувствовать существ автоматически, но они будут скрыты (hidden), а не замечены (observed). Существо может быть не обнаружено (undetected) вами, если использует Скрытность (Stealth) или находится в среде, которая искажает используемое чувство, например, в шумной комнате в случае слуха. В таких случаях вы должны использовать Поиск (Seek), чтобы обнаружить существо. Неточное чувство может сделать необнаруженное (undetected) существо (или то, о котором вы вообще не знали) скрытым (hidden), но не способно сделать существо замеченным (observed).

СМУТНЫЕ ЧУВСТВА

У персонажа также есть много смутных чувств – тех, которые могут предупредить вас, что рядом что-то есть, но не могут точно определить, где это и что. Наиболее полезным из них для типичного персонажа является обоняние. В лучшем случае смутное чувство можно использовать для обнаружения присутствия незамеченного (unnoticed) существа, делая его необнаруженным (undetected). Однако смутного чувства недостаточно, чтобы сделать существо скрытым (hidden) или замеченным (observed).

Когда одно существо может обнаружить другое, Ведущий почти всегда использует самое точное из имеющихся чувств.

Правила Pathfinder предполагают, что у любого существа есть зрение как его единственное точное чувство и слух как его единственное неточное чувство. Некоторые персонажи и существа, однако, имеют точные или неточные чувства, которые не соответствуют этому утверждению. Например, персонаж с плохим зрением может рассматривать это чувство как неточное, животное со способностью «нюх» может использовать свое обоняние как неточное чувство, а существо с эхолокацией (echolocation) или аналогичной способностью может использовать слух как точное чувство. Такие чувства обычно имеют специальные названия и указываются как «эхолокация (точное)», «нюх (неточное) 30 футов», и тому подобное.

ОСОБЫЕ ЧУВСТВА

В то время как человеку трудно разглядеть существ, находящихся в полумраке, эльф может их прекрасно видеть. И хотя у эльфов нет проблем со зрением в лунную ночь, их взор не может проникнуть сквозь полную темноту, в то время как у дварфов может.

Особые чувства предоставляют большую осведомленность, позволяя игнорировать или уменьшать эффекты состояний «не обнаружен» (undetected), «скрыт» (hidden) или «плохо видим» (concealed) (состояния описаны ниже) в условиях, которые мешают обычному зрению.

Ниже приведены несколько примеров распространенных особых чувств.

ОБНАРУЖЕНИЕ ДРУГИМИ ЧУВСТВАМИ

Если монстр использует чувство, отличное от зрения, Ведущий может адаптировать факторы, позволяющие его врагам быть хуже обнаруженными, к эквивалентам, которые будут работать для чувства этого монстра. Например, существо, обладающее эхолокацией, может использовать слух в качестве основного чувства. В такой ситуации его добыча может быть «плохо видна» (concealed) в шумной комнате, скрыта (hidden) при сильном шуме или даже невидима (invisible) в области заклинания тишина (silence).

Использование скрытности с другими чувствами

Навык Скрытность (Stealth) использует действие «Скрыться» (Hide), чтобы избежать обнаружения зрением, и действия «Избежать Обнаружения» (Avoid Notice) и «Красться» (Sneak), чтобы оставаться как неувиденным, так и неуслышанным. Для многих особых чувств игрок может описать, как он избегает обнаружения этими особыми чувствами, и использовать наиболее применимое действие навыка Скрытность. Например, существо, ступающее мягко, чтобы избежать обнаружения с помощью виброчувствительности (tremorsense), будет использовать действие «Красться» (Sneak).

В некоторых случаях бросок на Скрытность, основанный на Ловкости, не имеет смысла. Например, кода вы сталкиваетесь с существом, которое может обнаружить сердцебиение, персонаж может попробовать медитировать, чтобы замедлить свой сердечный ритм, используя модификатор МДР вместо ЛВК при проверке Скрытности. Если существо может обнаружить вас с помощью нескольких чувств, например, если бы оно также могло слышать или видеть, вы должны использовать для проверки наименьший применимый модификатор Характеристики.

НОЧНОЕ ЗРЕНИЕ И ПРЕВОСХОДНОЕ НОЧНОЕ ЗРЕНИЕ

Существо с ночным зрением или превосходным ночным зрением может прекрасно видеть в областях темноты и тусклого света, хотя и в черно-белом цвете. Некоторые формы магического мрака, такие, как эффект заклинания тьма (darkness) 4-го круга, блокируют ночное зрение. Однако существа с превосходным ночным зрением могут видеть даже сквозь такую магическую тьму.

СУМЕРЕЧНОЕ ЗРЕНИЕ

Существо с сумеречным зрением может видеть при тусклом свете и в полумраке, как при ярком освещении, поэтому оно игнорирует состояние «плохо видим» (concealed) из-за низкого освещения.

НЮХ

Нюх – это ощущение существ или объектов по запаху, и он, как правило, является смутным чувством. Диапазон нюха указан в способности, и он действует только в том случае, если обнаруживаемое существо или объект испускает аромат (например, бестелесные существа обычно не источают аромата).

Если существо испускает особо сильный запах или находится с наветренной стороны, Ведущий может удвоить или даже утроить диапазон способностей обоняния, используемых для обнаружения этого существа, и может уменьшить диапазон, если существо находится с подветренной стороны.

ВИБРОЧУВСТВИТЕЛЬНОСТЬ

Виброчувствительность позволяет существу чувствовать вибрации, вызываемые движением, через твердую поверхность. Обычно это неточное чувство с ограниченным диапазоном (указанным в способности). Виброчувствительность необходима, чтобы существо находилось на той же поверхности, что и обнаруживаемый объект, и чтобы объект двигался по поверхности или сквозь нее.

ОБНАРУЖЕНИЕ СУЩЕСТВ

Есть три состояния, которые отображают, насколько хорошо вы чувствуете существо: «замечен» (observed), «скрыт» (hidden) и «не обнаружен» (undetected). Также существуют состояния «плохо видим» (concealed) и «невидим» (invisible), которые могут частично маскировать существо, и состояние «не замечен» (unnoticed), которое указывает, что вы понятия не имеете, что существо находится рядом. Помимо описаний здесь, вы можете найти эти состояния тут.

За исключением состояния «невидим» (invisible), все эти состояния относятся к конкретному наблюдателю – возможно, что существо будет замечено (observed) вами, но скрыто (hidden) от вашего союзника. Когда вы пытаетесь прицелиться в существо, которое трудно увидеть или иначе почувствовать, применяются различные штрафы. Большинство этих правил применяются к объектам, которые вы пытаетесь обнаружить, так же, как к существам.

Как правило, Ведущий отслеживает, насколько хорошо существа видят друг друга, поскольку игроки никогда не имеют полной информации. Например, вы можете думать, что существо находится в месте, где вы последний раз его почувствовали, тогда как оно успешно использовало действие Красться и ускользнуло оттуда. Или вы можете подумать, что существо не может видеть вас в темноте, но оно на самом деле обладает ночным зрением. Вы можете попытаться избежать обнаружения с помощью действий навыка Скрытности (Stealth), таких как «Избежать Обнаружения» (Avoid Notice), «Красться» (Sneak) и «Скрыться» (Hide), или создать отвлекающий маневр посредством действия «Отвлечь Внимание» (Create a Diversion), используя навык Обман (Deception).

ЗАМЕЧЕН

В большинстве случаев вы можете чувствовать существ без труда и целиться в них нормально. Такие существа называются замеченными, или наблюдаемыми. Наблюдение требует использования точного чувства, которым для большинства существ является зрение. Однако есть существа, использующие в качестве основного чувства не зрение – обратите внимание на врезку «обнаружение другими чувствами». Если вы не можете видеть существо, оно будет скрыто (hidden), не обнаружено (undetected) или не замечено (unnoticed), и вам нужно будет учитывать ограничения на выбор такого существа целью. Даже если существо замечено (observed), оно все равно может быть плохо видимо (concealed).

СКРЫТ

Скрытое существо едва заметно. Вы знаете местоположение скрытого существа, но мало что еще. Возможно, существо просто переместилось за укрытие и успешно использовало действие Скрыться (Hide). Или же ваша цель может находиться в глубоком тумане или за водопадом, где вы можете увидеть какое-то движение, но не можете определить точно, где оно. Возможно, вы были ослеплены или существо находится под воздействием эффекта невидимости (invisibility), но вы использовали базовое действие Поиск (Seek), чтобы определить его местоположение, основываясь только на слухе. Независимо от специфики, вы считаетесь застигнутым врасплох (flat-footed) по отношению к скрытому (hidden) существу.

Когда вы целитесь в скрытое существо, прежде чем совершить бросок для определения полученного эффекта, вы должны пройти фиксированную проверку СЛ 11. Если вы потерпите неудачу, вам не удается воздействовать на существо, хотя действия, которые вы использовали, остаются израсходованы, как и потраченные ячейки заклинаний, деньги и другие ресурсы. Вы остаетесь застигнутым врасплох (flat-footed) вне зависимости от того, успешно ли вы прицелились или нет.

НЕ ОБНАРУЖЕН

Если существо не обнаружено (undetected), вы не знаете его местоположения, застигнуты врасплох (flat-footed) и не можете просто так прицелиться в него. Поиск (Seek) может помочь найти это существо, обычно делая его скрытым (hidden) от вас, а не необнаруженным (undetected). Если существо не обнаружено (undetected), это не обязательно означает, что вы не знаете о его присутствии – вы можете подозревать, что оно находится в одной комнате с вами, даже если вы не можете определить его конкретное местонахождение. Для существ, о присутствии которые вы не знаете, существует состояние «не замечен» (unnoticed).

Прицелиться в необнаруженное (undetected) существо сложно. Если вы подозреваете, что существо рядом, вы можете выбрать квадрат и попытаться атаковать наугад. Это работает, как будто вы целитесь в скрытое (hidden) существо, но фиксированная проверка и бросок атаки выполняется Ведущим скрытно от вас. Ведущий не скажет вам, почему вы не попали – было ли это связано с провалом фиксированной проверки, недостаточным броском атаки или выбором неправильного квадрата. Ведущий может позволить вам попытаться прицелиться в необнаруженное (undetected) существо некоторыми заклинаниями или другими способностями аналогичным образом. Необнаруженные (undetected) существа, находясь в зоне действия эффекта, подвергаются воздействию как обычно.

Например, предположим, что недружественный вам эльф-волшебник сотворил невидимость (invisibility), а затем использовал действие Красться (Sneak). Вы подозреваете, что при Скорости эльфа в 30 футов, он, вероятно, переместился на 15 футов к открытой двери. Вы перемещаетесь и атакуете пространство в 15 футах от того места, где сотворил невидимость эльф, прямо на пути к двери. Ведущий тайно выполняет бросок атаки и фиксированную проверку, но он знает, что на самом деле вы были слегка неправы – эльф был в соседнем квадрате! Ведущий говорит вам, что вы промахнулись, поэтому вы решаете на всякий случай сделать свою следующую атаку по соседней клетке. На этот раз вы угадываете с квадратом, и если секретный бросок атаки и фиксированная проверка будут успешны, вы попадаете!

НЕ ЗАМЕЧЕН

Если вы даже не подозреваете о существовании существа, оно остается незамеченным (unnoticed) вами. Существо, которое не обнаружено (undetected), также может быть незамеченным (unnoticed). Это состояние обычно имеет значение для способностей, которые могут быть использованы только против целей, не подозревающих о вашем присутствии.

ПЛОХАЯ ВИДИМОСТЬ И НЕВИДИМОСТЬ

Состояния плохой видимости (concealed) и невидимости (invisible) отражают определенные обстоятельства, мешающие видеть цель.

ПЛОХО ВИДИМ

Это состояние защищает существо, если оно находится в тумане, в полумраке или среди чего-то, что затрудняет видимость, но не обеспечивает физического барьера для эффектов. Если описание говорит, что эффект или тип местности является областью плохой видимости, то все существа в ней плохо видимы (concealed).

Когда вы целитесь в плохо видимое вам существо, вы должны пройти фиксированную проверку СЛ 5 перед броском для определения эффекта. Если вы терпите неудачу, вам не удается воздействовать на цель. Состояние плохой видимости не меняет основную категорию обнаружения существа. Существо в дымке легкого тумана все еще замечено (observed), хотя и плохо видимо (concealed).

НЕВИДИМ

Существо в состоянии «невидим» (invisible) (полученное, например, с помощью заклинания невидимость (invisibility) или зелья невидимости (invisibility potion)) автоматически является необнаруженным (undetected) для любых существ, полагающихся на зрение как на единственное точное чувство. Точные чувства, отличные от зрения, игнорируют состояние невидимости (invisible).

Вы можете использовать Поиск (Seek), чтобы попытаться определить местоположение невидимого (invisible) существа, сделав его только скрытым (hidden) от вас. При успехе такое невидимое существо остается скрытым, пока не сумеет успешно использовать действие «Красться» (Sneak), чтобы снова стать необнаруженным (undetected). Если вы уже наблюдаете за существом в тот момент, когда оно становится невидимым (invisible), для вас оно становится лишь скрытым (hidden), так как вы знаете место его исчезновения; однако затем оно может стать необнаруженным (undetected) с помощью действия «Красться» (Sneak).

Некоторые эффекты могут сделать невидимое (invisible) существо скрытым (hidden) или даже замеченным (observed), но плохо видимым (concealed). Например, если вы преследуете невидимое существо по снегу или грязи, следы выдадут его местоположение и сделают его скрытым (hidden). Точно так же, если вы набросите сеть на невидимое (invisible) существо, оно будет замечено (observed), но плохо видимо (concealed) – до тех пор, пока сеть находится на нем.

ПУНКТЫ ГЕРОЯ

Ваши героические поступки приносят вам Пункты Героя, которые могут или принести вам удачу в проверке, или помочь оправиться от состояния «при смерти» (dying). В отличие от большинства аспектов вашего персонажа, которые сохраняются в течение длительного времени, Пункты Героя (ПГ) действительны только одну сессию (игровую встречу).

За присуждение ПГ отвечает Ведущий. Обычно каждый персонаж получает 1 ПГ в начале встречи, и может получить еще, совершая героические поступки – что-то самоотверженное, смелое или выходящее за рамки обычных ожиданий. Вы можете иметь максимум 3 ПГ одновременно, и вы теряете все ПГ в конце сессии.

Вы можете потратить ПГ одним из двух способов. Ни один из них не является действием, и вы можете потратить ПГ даже тогда, когда вы не в состоянии действовать. Вы можете потратить ПГ от имени вашего фамильяра, верного зверя или другого компаньона.

ОПИСАНИЕ ГЕРОИЧЕСКИХ ПОСТУПКОВ

Поскольку расходование ПГ отображает героические деяния, которые превосходят обычные возможности, то если вы используете Пункты Героя, вы должны описать происходящее другим игрокам.

Деяние вашего персонажа может быть отсылкой к уроку, полученному в прошлом приключении, может быть подстегнуто решимостью спасти кого-то другого, или может основываться на предмете, который оказался у него в результате предыдущих свершений. Если вы не хотите описывать поступок или не имеете никаких хороших идей на тему того, как это сделать, попросите Ведущего придумать что-то за вас. Это может быть и совместный процесс. Ведущий может напомнить вам о давно забытом событии в кампании, и все, что нужно сделать вам – описать, как это воспоминание мотивирует вас совершить невозможное.

Когда каждое действие имеет значение, вы входите в режим столкновения. В этом режиме время делится на раунды, каждый из которых составляет 6 секунд в игровом мире. Каждый раунд участники действуют по очереди, в порядке Инициативы. Во время вашего хода вы можете использовать действия, и, в зависимости от обстоятельств, у вас могут появляться возможности использовать реакции и свободные действия – как в свой ход, так и в чужой.

STRUCTURE

Столкновение разыгрывается серией раундов, во время которых персонажи игроков, их противники и другие участники столкновения действуют последовательно. Вы совершаете бросок Инициативы в начале столкновения, чтобы определить порядок хода, а затем разыгрываете раунды, пока не будет достигнут какой-то итог и столкновение не закончится. Правила в этом разделе относятся к сражению, то есть боевому столкновению, однако общая структура может применяться к любому виду столкновения.

ОТСЛЕЖИВАНИЕ ИНИЦИАТИВЫ

Порядок Инициативы во время столкновения отслеживает Ведущий. В большинстве случаев является нормальным, что игроки знают этот порядок и видят очередность хода всех участников. Тем не менее, Ведущий вполне может скрыть имена противников, о которых игроки пока еще не знают.

Как только очередность установлена, обычно нет необходимости отслеживать исходные значения Инициативы. Ведущий может просто сделать список имен, использовать карточки или другие индикаторы, или воспользоваться боевым планшетом (Encounter Pad) с магнитными маркерами.

Изменение порядка Инициативы

Любой метод, используемый для отслеживания порядка Инициативы, должен быть гибким, поскольку порядок может измениться. Существо может использовать базовое действие «Выждать» (Delay), чтобы изменить свое место в порядке хода, и в этом случае вы можете стереть его из списка или отодвинуть его маркер в сторону, пока существо не вернется в порядок Инициативы. Когда существо теряет сознание (knocked out), его место в порядке Инициативы также меняется (см. «Потеря сознания и состояние «при смерти»). Использование базового действия «Подготовка» (Ready) не меняет места существа в порядке Инициативы, потому что назначенное действие становится реакцией.

ШАГ 1: БРОСОК ИНИЦИАТИВЫ

Когда Ведущий призывает вас к этому, вы должны выполнить бросок Инициативы для определения своего места в порядке Инициативы, который определяет очередность ходов участников столкновения. Бросок Инициативы знаменует собой начало столкновения. Чаще всего вы будете выполнять бросок Инициативы в начале боя.

Как правило, для определения своей Инициативы вы проходите проверку Восприятия (Perception) – чем лучше вы осведомлены о своем окружении, тем быстрее способны отреагировать. Тем не менее, иногда Ведущий может призвать вас пройти какой-то другой тип проверки. Например, если вы Избегаете Обнаружения (Avoiding Notice) во время исследования, то для определения Инициативы можете пройти проверку Скрытности (Stealth). Социальное столкновение может потребовать проверок Обмана (Deception) или Дипломатии (Diplomacy).

Для всех участников столкновения, кроме персонажей игроков, броски Инициативы выполняет Ведущий. Если в столкновении участвуют несколько одинаковых существ, Ведущий может совершить один бросок для всей группы, после чего расставить представителей группы в любом порядке в рамках полученного значения Инициативы. Однако это может сделать битвы менее предсказуемыми и более опасными, поэтому в случае, когда это не слишком обременительно, Ведущий может предпочесть определять Инициативу всех существ, или хотя бы некоторых из них, по отдельности.

В отличие от типичной проверки, где результат сравнивается со Сложностью (СЛ), результаты бросков Инициативы сравниваются между собой и выставляются от большего к меньшему. Эта расстановка устанавливает порядок, в котором действуют участники столкновения – порядок Инициативы. Персонаж с самым высоким результатом ходит первым. За ним следует второй по величине результата броска, и так далее, пока тот, у кого был самый низкий результат, не сходит последним.

Если ваш результат равен результату противника, противник ходит первым. Если результаты равны у персонажей игроков, в процессе определения места в порядке Инициативы вы можете сами решить, кто будет действовать первым. После определения порядка Инициативы ваша очередность хода обычно не меняются вплоть до конца столкновения.

ШАГ 2: РАЗЫГРЫВАНИЕ РАУНДА

AРаунд начинается, когда участник с самым высоким результатом броска Инициативы начинает свой ход, и заканчивается, когда тот, у кого самая низкая Инициатива, завершает свой. Процесс смены хода подробно описан ниже. Также существа могут действовать вне своей очереди, используя реакции и некоторые свободные действия.

ШАГ 3: НАЧАЛО СЛЕДУЮЩЕГО РАУНДА

После того, как все участники сделали свой ход, раунд заканчивается, и начинается следующий. Не определяйте Инициативу заново; в новом раунде очередность хода сохраняется. Этот цикл повторяется до окончания столкновения.

ШАГ 4: ОКОНЧАНИЕ СТОЛКНОВЕНИЯ

Когда ваши враги побеждены, достигнуто перемирие, или какое-то другое событие или обстоятельство останавливает сражение, столкновение подходит к концу. Вы и другие участники больше не следуете порядку Инициативы, и игра переходит более свободный стиль – обычно это режим исследования. Иногда в конце столкновения Ведущий будет присуждать партии Пункты Опыта (ПО), а иногда вы найдете сокровище, которое сможете разделить между собой.

СТРУКТУРА ХОДА

Когда наступает ваша очередность хода, вы можете использовать отдельные действия , активности ( и ), реакции (),и свободные действия (). Когда вы совершите все желаемые из доступных действий, ваш ход заканчивается, и следующий по порядку Инициативы персонаж начинает свой. Иногда может быть важно, в какой момент вашего хода что-то происходит, поэтому ход делится на три шага.

ШАГ 1: НАЧАЛО ВАШЕГО ХОДА

Многие вещи происходят автоматически в начале вашего хода – это стандартная точка для отслеживания времени действия эффектов, которые длятся несколько раундов. В начале каждого своего хода выполните эти шаги в любом желаемом порядке:

ШАГ 2: ДЕЙСТВИЕ

Во время своего хода вы можете использовать действия в любом порядке, но вы должны закончить одно отдельное действие или активность, прежде чем начать другое; например, вы не можете использовать отдельное действие в середине выполнения активности на два действия. Действия, которые вы можете использовать, часто зависят от особенностей вашего Класса, Навыков, Черт и предметов, но есть действия, описанные в разделе «Базовые действия» ниже, которые может использовать кто угодно. Некоторые эффекты могут лишить вас возможности действовать. Пока вы не можете действовать, вы не способны использовать никакие действия, включая реакции и свободные действия.

Если вы начинаете активность на 2 или 3 действия, вы должны быть в состоянии завершить ее в свой ход. Например, вы не можете начать Прыжок в высоту, используя свое последнее действие одного хода, чтобы завершить его первым действием на следующем.

После того, как вы потратили все 3 своих действия, ваш ход заканчивается (как описано в шаге 3) и начинается ход следующего существа. Вы можете, однако, использовать лишь часть ваших действий и закончить свой ход раньше. Как только ваша очередь заканчивается, вы теряете все свои оставшиеся действия, но не свою реакцию или способность использовать свободные действия.

ШАГ 3: ЗАВЕРШЕНИЕ ВАШЕГО ХОДА

Когда вы сделаете все желаемые из доступных действий, вы достигаете конца своего хода. Выполните следующие действия в любом порядке, который вы выберете. Затем игра переходит к следующему существу в порядке Инициативы:

БАЗОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Базовые действия отображают общие задачи, такие как перемещение, атака и помощь другим. Каждое существо может использовать базовые действия, кроме как в некоторых особенно неблагоприятных обстоятельствах, и многие из этих действий используются очень часто. Особенно много раз вы будете использовать Взаимодействие (Interact), Шаг (Step), Бег (Stride) и Удар (Strike). Многие Черты и другие действия включают в себя использование одного из базовых действий, или изменяют его для получения нестандартных эффектов. Например, более сложное действие может позволить вам переместиться на расстояние, равное удвоенной Скорости, а многие активности, требующие нескольких действий для выполнения, включают в себя Удар.

Действия, которые используются реже, но тоже доступны для большинства существ, представлены ниже. Они часто имеют требования, которым соответствуют не все персонажи, такие как использование щита или наличие Скорости Рытья.

Действия, связанные с использованием заклинаний, можно найти в Главе 7:Заклинания, а действия для использования магических предметов – в Главе 11: Ремесло и Сокровища.

Aid

Trigger An ally is about to use an action that requires a skill check or attack roll.
Requirements The ally is willing to accept your Aid, and you have prepared to help (see below).

You try to help your ally with a task. To use this reaction, you must first prepare to help, usually by using an action during your turn. You must explain to the GM exactly how you're trying to help, and they determine whether you can Aid your ally.

When you use your Aid reaction, attempt a skill check or attack roll of a type decided by the GM. The typical DC is 20, but the GM might adjust this DC for particularly hard or easy tasks. The GM can add any relevant traits to your preparatory action or to your Aid reaction depending on the situation, or even allow you to Aid checks other than skill checks and attack rolls.

Critical Success You grant your ally a +2 circumstance bonus to the triggering check. If you're a master with the check you attempted, the bonus is +3, and if you're legendary, it's +4.
Success You grant your ally a +1 circumstance bonus to the triggering check.
Critical Failure Your ally takes a +1 circumstance penalty to the triggering check.


Source Core Rulebook pg. 470

Crawl

Move


Requirements You are Prone and your Speed is at least 10 feet.

You move 5 feet by crawling and continue to stay Prone.


Source Core Rulebook pg. 470

Delay

Trigger Your turn begins.

You wait for the right moment to act. The rest of your turn doesn't happen yet. Instead, you're removed from the initiative order. You can return to the initiative order as a free action triggered by the end of any other creature's turn. This permanently changes your initiative to the new position. You can't use reactions until you return to the initiative order. If you Delay an entire round without returning to the initiative order, the actions from the Delayed turn are lost, your initiative doesn't change, and your next turn occurs at your original position in the initiative order.

When you Delay, any Persistent Damage or other negative effects that normally occur at the start or end of your turn occur immediately when you use the Delay action. Any beneficial effects that would end at any point during your turn also end. The GM might determine that other effects end when you Delay as well. Essentially, you can't Delay to avoid negative consequences that would happen on your turn or to extend beneficial effects that would end on your turn.


Source Core Rulebook pg. 470

Drop Prone

Move


You fall Prone.


Source Core Rulebook pg. 470

Escape

Attack


You attempt to escape from being Grabbed, Immobilized, or Restrained. Choose one creature, object, spell effect, hazard, or other impediment imposing any of those conditions on you. Attempt a check using your unarmed attack modifier against the DC of the effect. This is typically the Athletics DC of a creature grabbing you, the Thievery DC of a creature who tied you up, the spell DC for a spell effect, or the listed Escape DC of an object, hazard, or other impediment. You can attempt an Acrobatics or Athletics check instead of using your attack modifier if you choose (but this action still has the attack trait).

Critical Success You get free and remove the Grabbed, Immobilized, and Restrained conditions imposed by your chosen target. You can then Stride up to 5 feet.
Success You get free and remove the Grabbed, Immobilized, and Restrained conditions imposed by your chosen target.
Critical Failure You don't get free, and you can't attempt to Escape again until your next turn.


Source Core Rulebook pg. 470

Interact

Manipulate


You use your hand or hands to manipulate an object or the terrain. You can Grab an unattended or stored object, open a door, or produce some similar effect. You might have to attempt a skill check to determine if your Interact action was successful.


Source Core Rulebook pg. 470

Leap

Move


You take a careful, short jump. You can Leap up to 10 feet horizontally if your Speed is at least 15 feet, or up to 15 feet horizontally if your Speed is at least 30 feet. You land in the space where your Leap ends (meaning you can typically clear a 5-foot gap, or a 10-foot gap if your Speed is 30 feet or more).

If you Leap vertically, you can move up to 3 feet vertically and 5 feet horizontally onto an elevated surface.

Jumping a greater distance requires using the Athletics skill.


Source Core Rulebook pg. 470

Ready

Concentrate


You prepare to use an action that will occur outside your turn. Choose a single action or free action you can use, and designate a trigger. Your turn then ends. If the trigger you designated occurs before the start of your next turn, you can use the chosen action as a reaction (provided you still meet the requirements to use it). You can't Ready a free action that already has a trigger.

If you have a multiple attack penalty and your readied action is an attack action, your readied attack takes the multiple attack penalty you had at the time you used Ready. This is one of the few times the multiple attack penalty applies when it's not your turn.


Source Core Rulebook pg. 470

Release

Manipulate


You Release something you're holding in your hand or hands. This might mean dropping an item, removing one hand from your weapon while continuing to hold it in another hand, releasing a rope suspending a chandelier, or Performing a similar action. Unlike most manipulate actions, Release does not trigger reactions that can be triggered by actions with the manipulate trait (such as Attack Of Opportunity).

If you want to prepare to Release something outside of your turn, use the Ready activity.


Source Core Rulebook pg. 470

Seek

Concentrate Secret


You scan an area for signs of creatures or objects. If you're looking for creatures, choose an area you're scanning. If precision is necessary, the GM can have you select a 30-foot cone or a 15-foot burst within line of sight. You might take a penalty if you choose an area that's far away.

If you're using Seek to search for objects (including secret doors and hazards), you search up to a 10-foot square adjacent to you. The GM might determine you need to Seek as an activity, taking more actions or even minutes or hours if you're searching a particularly cluttered area.

The GM attempts a single secret Perception check for you and compares the result to the Stealth DCs of any Undetected or Hidden creatures in the area or the DC to detect each object in the area (as determined by the GM or by someone Concealing the Object). A creature you detect might remain hidden, rather than becoming Observed, if you're using an imprecise sense or if an effect (such as invisibility) prevents the subject from being observed.

Critical Success If you were searching for creatures, any Undetected or Hidden creature you critically succeeded against becomes Observed by you. If you were searching for an object, you learn its location.
Success If you were searching for creatures, any Undetected creature you succeeded against becomes Hidden from you instead of undetected, and any hidden creature you succeeded against becomes Observed by you. If you were searching for an object, you learn its location or get a clue to its whereabouts, as determined by the GM.


Source Core Rulebook pg. 471

Sense Motive

Concentrate Secret


You try to tell whether a creature's behavior is abnormal. Choose one creature, and assess it for odd body language, signs of nervousness, and other indicators that it might be trying to deceive someone. The GM attempts a single secret Perception check for you and compares the result to the Deception DC of the creature, the DC of a spell affecting the creature's mental state, or another appropriate DC determined by the GM. You typically can't try to Sense the Motive of the same creature again until the situation changes significantly.

Critical Success You determine the creature's true intentions and get a solid idea of any mental magic affecting it.
Success You can tell whether the creature is behaving normally, but you don't know its exact intentions or what magic might be affecting it.
Failure You detect what a deceptive creature wants you to believe. If they're not being deceptive, you believe they're behaving normally.
Critical Failure You get a false sense of the creature's intentions.


Source Core Rulebook pg. 471

Stand

Move


You stand up from Prone.


Source Core Rulebook pg. 471

Step

Move


Requirements Your Speed is at least 10 feet.

You carefully move 5 feet. Unlike most types of movement, Stepping doesn't trigger reactions, such as Attacks of Opportunity, that can be triggered by move actions or upon leaving or entering a square.

You can't Step into difficult terrain, and you can't Step using a Speed other than your land Speed.


Source Core Rulebook pg. 471

Stride

Move


You move up to your Speed.


Source Core Rulebook pg. 471

Strike

Attack


You attack with a weapon you're wielding or with an unarmed attack, targeting one creature within your reach (for a melee attack) or within range (for a ranged attack). Roll the attack roll for the weapon or unarmed attack you are using, and compare the result to the target creature's AC to determine the effect. See Attack Rolls on page 446 and Damage on page 450 for details on calculating your attack and damage rolls.

Critical Success As success, but you deal double damage.
Success You deal damage according to the weapon or unarmed attack, including any modifiers, bonuses, and penalties you have to damage.


Source Core Rulebook pg. 471

Take Cover

Requirements You are benefiting from cover, are near a feature that allows you to Take Cover, or are Prone.

You press yourself against a wall or duck behind an obstacle to take better advantage of cover. If you would have standard cover, you instead gain greater cover, which provides a +4 circumstance bonus to AC; to Reflex saves against area effects; and to Stealth checks to Hide, Sneak, or otherwise avoid detection. Otherwise, you gain the benefits of standard cover (a +2 circumstance bonus instead). This lasts until you move from your current space, use an attack action, become Unconscious, or end this effect as a free action.


Source Core Rulebook pg. 471
РЕЧЬ

Вы можете говорить, пока вы в состоянии действовать. Вам не нужно тратить для этого действия, но, поскольку раунд составляет лишь 6 секунд времени, вы обычно можете сказать не более одного предложения за ход. Особые способы использования речи, такие как применение навыка Обман, чтобы Лгать (Lie), требуют траты действий и следуют своим правилам. Вся речь имеет атрибут «слух» (auditory). Если вы общаетесь каким-то другим способом, могут применяться другие правила. Например, использование языка жестов имеет атрибут «зрение» (visual), а не «слух» (auditory).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ БАЗОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Эти действия могут быть полезны только при определенных обстоятельствах. Некоторые из них требуют наличия специального типа передвижения.

Arrest a Fall

Trigger You fall.
Requirements You have a fly Speed.

You attempt an Acrobatics check to slow your fall. The DC is typically 15, but it might be higher due to air turbulence or other circumstances.

Critical Success None
Success You fall gently, taking no damage from the fall.


Source Core Rulebook pg. 471

Avert Gaze

You avert your gaze from danger. You gain a +2 circumstance bonus to saves against visual abilities that require you to look at a creature or object, such as a medusa's Petrifying Gaze. Your gaze remains averted until the start of your next turn.


Burrow

Requirements You have a burrow Speed.

You dig your way through dirt, sand, or a similar loose material at a rate up to your burrow Speed. You can't burrow through rock or other substances denser than dirt unless you have an ability that allows you to do so.


Fly

Move


Requirements You have a fly Speed.

You move through the air up to your fly Speed. Moving upward (straight up or diagonally) uses the rules for moving through difficult terrain. You can move straight down 10 feet for every 5 feet of movement you spend. If you Fly to the ground, you don't take falling damage. You can use an action to Fly 0 feet to hover in place. If you're airborne at the end of your turn and didn't use a Fly action this round, you fall.


Source Core Rulebook pg. 472

Grab an Edge

Manipulate


Trigger You fall from or past an edge or handhold.
Requirements Your hands are not tied behind your back or otherwise Restrained

When you fall off or past an edge or other handhold, you can try to Grab it, potentially stopping your fall. You must succeed at a Reflex save, usually at the Climb DC. If you grab the edge or handhold, you can then Climb up using Athletics.

Critical Success You Grab the edge or handhold, whether or not you have a hand free, typically by using a suitable held item to catch yourself (catching a Battle Axe on a ledge, for example). You still take damage from the distance fallen so far, but you treat the fall as though it were 30 feet shorter.
Success If you have at least one hand free, you Grab the edge or handhold, stopping your fall. You still take damage from the distance fallen so far, but you treat the fall as though it were 20 feet shorter. If you have no hands free, you continue to fall as if you had failed the check.
Critical Failure You continue to fall, and if you've fallen 20 feet or more before you use this reaction, you take 10 bludgeoning damage from the impact for every 20 feet fallen.


Source Core Rulebook pg. 472

Mount

Move


Requirements You are adjacent to a creature that is at least one size larger than you and is willing to be your mount.

You move onto the creature and ride it. If you're already mounted, you can instead use this action to dismount, moving off the mount into a space adjacent to it.


Source Core Rulebook pg. 472

Point Out

Auditory Manipulate Visual


Requirements A creature is Undetected by one or more of your allies but isn't undetected by you.

You indicate a creature that you can see to one or more allies, gesturing in a direction and describing the distance verbally. That creature is Hidden to your allies, rather than Undetected. This works only for allies who can see you and are in a position where they could potentially detect the target. If your allies can't hear or understand you, they must succeed at a Perception check against the creature's Stealth DC or they misunderstand and believe the target is in a different location.


Source Core Rulebook pg. 472

Raise a Shield

Requirements You are wielding a shield.

You position your shield to protect yourself. When you have Raised a Shield, you gain its listed circumstance bonus to AC. Your shield remains raised until the start of your next turn.


Source Core Rulebook pg. 472

АКТИВНОСТИ СТОЛКНОВЕНИЙ

Активности, которые занимают больше времени, чем один ход, обычно не могут быть выполнены во время столкновения. Распространенным примером таких активностей являются заклинания с длительностью сотворения 1 минута или более, а также несколько активностей различных Навыков. Когда вы совершаете активность во время своего хода в столкновении, вы обязуетесь потратить все действия, которые она требует для выполнения. Если активность прерывается чем-то на полпути, вы все равно теряете все действия, которые вы потратили на ее выполнение. Активности полностью описаны далее. Полный список Действий и Активностей находится тут.

РЕАКЦИИ ПРИ СТОЛКНОВЕНИЯХ

Ваши реакции позволяют вам немедленно реагировать на то, что происходит вокруг вас. Ведущий определяет, можете ли вы использовать реакции до начала вашего первого хода, в зависимости от ситуации, в которой происходит столкновение.

Как только начинается ваш первый ход, вы получаете свои действия и реакцию. Вы можете использовать 1 реакцию за раунд. Вы можете использовать реакцию в чей угодно ход (включая свой собственный), но только тогда, когда срабатывает триггер. Если вы не используете свою реакцию до начала вашего следующего хода, вы теряете ее – впрочем, обычно при этом получаете новую.

Некоторые реакции специально предназначены для использования в бою и могут кардинально изменить ход сражения. Одним из примеров таких реакций является Атака по Возможности (Attack of Opportunity), которую Воины получают на 1-м уровне.

Attack of Opportunity

Trigger A creature within your reach uses a manipulate action or a move action, makes a ranged attack, or leaves a square during a move action it's using.

You Lash Out at a foe that leaves an opening. Make a melee Strike against the triggering creature. If your attack is a critical hit and the trigger was a manipulate action, you disrupt that action. This Strike doesn't count toward your multiple attack penalty, and your multiple attack penalty doesn't apply to this Strike.


Source Core Rulebook pg. 142

ДВИЖЕНИЕ ПРИ СТОЛКНОВЕНИЯХ

Ваше перемещение в режиме столкновения зависит от действий и других способностей, которые вы используете. Если вы Бежите (Stride), делаете Шаг (Step), Плывете (Swim) или Карабкаетесь (Climb), максимальное расстояние, которое вы можете преодолеть, зависит от вашей Скорости. Некоторые Черты или магические предметы могут предоставить вам другие типы передвижения, позволяя быстро рыть, карабкаться, летать или плавать.

Когда правила упоминают «стоимость передвижения» или «расходуемое движение», они описывают, сколько футов вашей Скорости вы должны использовать для перемещения из одной точки в другую. Обычно перемещение стоит 5 футов на квадрат, когда вы перемещаетесь по сетке, или такого же количества футов, на которое вы перемещаетесь, если вы не используете сетку. Тем не менее, иногда случается, что ваше движение затруднено из-за пересеченной местности или других факторов. В таком случае вам скорее всего придется потратить нестандартное количество передвижения, чтобы переместиться. Например, определенный способ передвижения может потребовать потратить 10 футов движения, чтобы переместиться на 1 квадрат, а перемещение по некоторым типам местности стоит дополнительных 5 футов движения на квадрат.

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ПО СЕТКЕ

Если столкновение связано с боем, чаще всего будет хорошей идеей отслеживать перемещение и относительное положение участников с помощью Флип-Мата, Флип-Тайлов (Flip-Mat, Flip-Tiles) или какой-то еще отображающей местность сетки, а также миниатюр, отображающих участников сражения. Когда персонаж перемещается по сетке, каждый 1-дюймовый квадрат игровой площади составляет 5 футов в поперечнике в игровом мире. Следовательно, существо, движущееся по прямой линии, тратит 5 футов своего движения на каждый пройденный квадрат карты.

Поскольку перемещение по диагонали охватывает бóльшее расстояние, оно рассчитывается по-особенному. Первый квадрат совершаемого вами за ход диагонального передвижения стоит 5 футов движения, однако второй стоит 10 футов; затем эти значения чередуются. Например, когда вы перемещаетесь на 4 квадрата по диагонали, вы будете тратить 5 футов, затем 10, затем 5, и снова 10, в общей сложности 30 футов. Вы должны отслеживать таким образом перемещение по диагонали на протяжении всего вашего хода, однако в конце хода отсчет сбрасывается.

РАЗМЕР, ПРОСТРАНСТВО и ДОСЯГАЕМОСТЬ

Существа и объекты разных размеров занимают разное пространство. Размеры и соответствующее занимаемое на сетке пространство перечислены в Таблице 9-1. В ней также указана типичная досягаемость существ разных размера, как высоких (большинство двуногих), так и вытянутых (большинство четвероногих).

В колонке «пространство» указана длина стороны области, занимаемой существом; соответственно, крупное существо занимает пространство размером 10 на 10 футов (4 квадрата на сетке). Иногда часть существа выходит за пределы его пространства, например, когда колоссальный осьминог хватает вас своими щупальцами. В таком случае Ведущий обычно позволяет атаковать выступающие части, даже если вы не дотягиваетесь до туловища существа. Маленькое или более крупное существо или объект занимает по крайней мере 1 квадрат на сетке, и существа таких размеров обычно не могут делить одно и тоже пространство – за исключением отдельных случаев, таких как персонаж, едущий верхом на лошади. Правила перемещения через пространство других существ приведены ниже.

Несколько крошечных существ могут занимать один и тот же квадрат. По крайней мере четверо таких могут поместиться в одном квадрате, хотя Ведущий может увеличить это число. Крошечные существа могут занимать пространство, занятое более крупным существом, и, если их досягаемость составляет 0 футов, они обязаны сделать это, прежде чем смогут атаковать в ближнем бою.

ТАБЛИЦА 9-1: РАЗМЕР И ДОСЯГАЕМОСТЬ (SIZE AND REACH)
РазмерПространствоДосягаемость (высокие)Досягаемость (вытянутые)
Крошечный (Tiny)Less than 5 футов0 футов0 футов
Маленький (Small)5 футов5 футов5 футов
Средний (Medium)5 футов5 футов5 футов
Крупный (Large)10 футов10 футов5 футов
Огромный (Huge)15 футов15 футов10 футов
Колоссальный (Gargantuan)20 футов и более20 футов15 футов

ПРОВОЦИРУЮЩИЕ РЕАКЦИИ ДЕЙСТВИЯ ДВИЖЕНИЯ

Некоторые реакции и свободные действия провоцируются существами, использующими действие с атрибутом «движение». Самый яркий пример – Атака по Возможности (Attack of Opportunity). Действия с атрибутом «движение» могут вызвать реакции или свободные действия на протяжении всего пройденного расстояния. Каждый раз, когда вы выходите из квадрата (или перемещаетесь на 5 футов, если не используете сетку) в пределах досягаемости существа, ваше передвижение провоцирует такие реакции и свободные действия (хотя не более одного раза за действие движения для каждого реагирующего существа). Если вы используете действие с атрибутом «движение», но не покидаете квадрат, триггером является конец этого действия.

Некоторые действия движения, такие как Шаг (Step), не вызывают реакций и обусловленных свободных действий, основанных на атрибуте «движение». Об этом всегда оговаривается в описании действия.

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ЧЕРЕЗ ЗАНЯТЫЕ ОБЛАСТИ

Вы можете перемещаться через область, занимаемую другим существом, если оно не против. Если же существо против, вы можете попробовать Проскочить (Tumble Through) через его область, используя Акробатику. Обычно вы не можете закончить свой ход в квадрате, занятом другим существом – однако можете закончить в его квадрате действие перемещения при условии, что вы немедленно используете другое действие перемещения, чтобы покинуть этот квадрат. Если два существа по какой-то причине все же заканчивают ход в одном квадрате, Ведущий определяет, какое из них вытесняется оттуда (или падает распластавшись).

РАСПЛАСТАННЫЕ И НЕДЕЕСПОСОБНЫЕ СУЩЕСТВА

Поскольку объекты не так подвижны, как существа, они заполняют пространство более основательно. Это означает, что вы не всегда можете перемещаться по их пространству так же, как по пространству, занятому существом. Вы можете занять ту же область, что и статуя вашего размера, но не занятую широкой колонной. Можете ли вы переместиться в квадрат, занятый объектом, и применяются ли для этого какие-то специальные правила, решает Ведущий.

ПРИНУДИТЕЛЬНОЕ ДВИЖЕНИЕ

Когда какой-то эффект заставляет вас двигаться, или если вы падаете, расстояние, на которое вы перемещаетесь, определяется побуждающей к движению силой, а не вашей Скоростью. Поскольку вы не действуете, чтобы двигаться, такое передвижение не вызывает реакции, провоцируемые атрибутом «движение».

Если подобное воздействие должно переместить вас в пространство, которое вы не можете занять – например, потому, что на пути находятся объекты или потому, что вам у вас нет необходимого для этого типа передвижения – вы прекращаете движение в последней точке пространства, которую можете занять. Обычно существо или эффект, заставляющий двигаться, выбирает траекторию пути, по которой проследует жертва. Если вас толкают или тянут, вас обычно можно переместить через опасную местность, столкнуть с уступа или тому подобное. Способности, которые перемещают вас каким-то другим способом, не могут поместить вас опасные места такого рода, если это не оговорено в их описании. Если есть сомнения в том, куда принудительное движение может переместить существо, последнее слово всегда остается за Ведущим.

МЕСТНОСТЬ

Некоторые типы местности могут затруднить ваше передвижение, замедляя вас, нанося вам урон или подвергая иной опасности.

Пересеченная местность

Пересеченная местность – это любая местность, которая препятствует вашему передвижению, от особо неровных или неустойчивых поверхностей до густых зарослей и других бесчисленных возможных препятствий. Перемещение в квадрат пересеченной местности (difficult terrain) (или перемещение на 5 футов, если вы не используете сетку) стоит дополнительных 5 футов Скорости. Перемещение в квадрат особо пересеченной местности (greater difficult terrain) стоит 10 дополнительных футов. Эта дополнительная стоимость не увеличивается при перемещении по диагонали. Вы не можете выполнять Шаг (Step) на пересеченной местности.

Перемещение, которое вы делаете во время прыжка, игнорирует местность, через которую вы перепрыгиваете. Некоторые способности (такие как полет или бестелесность) позволяют избежать уменьшения Скорости от некоторых типов пересеченной местности. Некоторые другие способности позволяют вам игнорировать пересеченную местность и при ходьбе пешком; такие способности также позволяют вам перемещаться по особо пересеченной местности как по пересеченной местности, хотя и не позволяют полностью игнорировать особо пересеченную местность, если это не оговорено прямо.

ОПАСНАЯ МЕСТНОСТЬ

Опасный ландшафт наносит вам урон всякий раз, когда вы двигаетесь через него. Кислотный бассейн и яма с горящими углями – примеры опасной местности. Величина и тип урона зависят от того, что именно это за местность.

УЗКИЕ ПОВЕРХНОСТИ

Узкая поверхность настолько ненадежна, что вам необходимо Балансировать (Balance), чтобы не упасть. Находясь на ней, даже при успехе проверки Балансирования (Balance) вы получаете состояние «застигнут врасплох» (flat-footed). Каждый раз, когда вы, находясь на узкой поверхности, получаете удар или терпите неудачу при проверке Балансирования (Balance), вы должны совершить спасбросок Рефлексов (с той же СЛ, что и у проверки Акробатики при Балансировке), и в случае провала вы падаете.

НЕРОВНАЯ ПОВЕРХНОСТЬ

Неровная поверхность – это неустойчивая область, на которой вам необходимо Балансировать (Balance), чтобы не упасть распластанным (prone) с возможным шансом травмировать себя, в зависимости от особенностей рельефа. Находясь на неровной поверхности, вы застигнуты врасплох (flat-footed). Каждый раз, когда вы, стоя на неровной поверхности, получаете удар или терпите неудачу при проверке Балансирования, вы должны выполнить спасбросок Рефлексов (с той же СЛ, что и у проверки Акробатики при Балансировке), и в случае провала вы падаете распластанным.

СКЛОНЫ

Склон – это настолько крутые поверхности, что для перемещения по ним вам нужно карабкаться, используя действие Лазать (Climb) навыка Атлетики. Вы застигнуты врасплох (flat-footed), пока Лезете склону.

ВЗЯТИЕ В ТИСКИ

Когда вы с вашим союзником обходите противника с флангов, ему труднее защищаться от ваших атак. Существо застигнуто врасплох (flat-footed) (получая ситуативный штраф -2 к КБ) для существ, которые взяли его в тиски.

Чтобы взять врага в тиски, вы с вашим союзником должны находиться на противоположных сторонах или углах занимаемой области существа. Линия, проведенная между центром вашего пространства и центром пространства вашего союзника, должна проходить через противоположные стороны или углы пространства, занимаемого противником. Кроме того, и вы, и ваш союзник должны быть в состоянии действовать, держать в руках оружие ближнего боя или иметь возможность совершать безоружную атаку, не находится под действием эффектов, мешающих вам атаковать, а противник должен быть в пределах вашей досягаемости. Если вы держите в руках длинное оружие, в расчет идет его досягаемость.

УКРЫТИЕ

Когда вы находитесь за препятствием, которое может блокировать оружие, защищать вас от взрывов и затруднять ваше обнаружение, вы находитесь в укрытии. Стандартное укрытие дает вам ситуативный бонус +2 к КБ, к спасброскам Рефлексов от зональных эффектов и к проверкам Скрытности, чтобы Скрыться (Hide), Красться (Sneak) или иным образом избегать обнаружения. Вы можете улучшить стандартное укрытие до превосходного, использовав базовое действие Занять Укрытие (Take Cover), тем самым увеличивая ситуативный бонус до +4. Если ваше укрытие не слишком велико – например, если вы укрыты за другим существом – у вас есть малое укрытие, которое дает лишь ситуативный бонус +1 к КБ. Существо со стандартным или превосходным укрытием может попытаться использовать Скрытность, чтобы Скрыться (Hide), но малое укрытие этого не позволяет.

Укрытие относительно, поэтому вы можете одновременно укрыться от одного существа и быть беззащитным для другого. Укрытие применяется только в том случае, если путь от вас к цели заблокирован частично. Если существо полностью скрыто за стеной или подобным объектом, у вас нет линии эффекта и, как правило, вы вообще не можете в него целиться.

Обычно Ведущий может быстро решить, имеет ли существо укрытие от вас. Если вы не уверены или хотите быть более точным, проведите линию от центра вашего пространства до центра пространства цели. Если эта линия проходит через любую местность или объект, который может заблокировать эффект, цель имеет стандартное укрытие (или превосходное укрытие, если препятствие является значительным или цель Заняла Укрытие (Take Cover)). Если эта линия проходит через существо вместо объекта, цель имеет малое укрытие. Для определения укрытия от зональных эффектов проведите линию от точки начала эффекта до центра области существа.

УКРЫТИЕ И КРУПНЫЕ СУЩЕСТВА

Если существо между вами и целью на два или более размера крупнее и вас, и вашей цели, оно рассматривается как достаточное препятствие, чтобы обеспечить стандартное укрытие вместо малого. Также Ведущий может решить, что существо не получает укрытия от элементов местности, которых оно значительно превосходит по размеру. Например, огромный дракон, вероятно, не получит никакой выгоды от нахождения за колонной толщиной в 1 фут.

ОСОБЫЕ УСЛОВИЯ

В некоторых ситуациях Ведущий может позволить вам преодолеть укрытие цели. Если вы находитесь рядом с бойницей, вы можете стрелять без штрафа, при этом получая превосходное укрытие против стреляющего в вас издалека. Ведущий может позволить вам снизить или игнорировать укрытие, если вы высовываетесь за угол, чтобы выстрелить, и в тому подобных ситуациях. Обычно это требует использования действия для занятия нужной позиции, и Ведущий в таких случаях может определять укрытие, считая от края или угла вашего пространства вместо центра.

БОЙ В ТРЕХ ИЗМЕРЕНИЯХ

В воздушном и водном бою вам может потребоваться отслеживать позиционирование в трех измерениях. Для летающих существ можно использовать один из следующих методов:

  • Найдите платформы для размещения миниатюр летающих существ;
  • Установите рядом с существом кость с числом, указывающим высоту его размещения в квадратах; • Сделайте стопку костей или жетонов, по 1 на каждые 5 футов высоты;
  • Напишите высоту на поле рядом с существом.

В подводном бою выберите некоторую плоскость в качестве базовой линии – обычно это уровень воды, морское дно или неподвижный объект, от которого можно производить отсчет.

Как и при наземном движении, каждая четная диагональ при движении вверх или вниз в трехмерном пространстве считается как 10 футов. Проверяйте возможность взятия в тиски по всем направлениям – существа выше и ниже врага могут взять его в тиски так же эффективно, как находящиеся с противоположных сторон по горизонтали.

ОСОБЕННЫЕ СРАЖЕНИЯ

Иногда бои происходят, когда персонажи находятся верхом, в небе или в воде.

БОЙ ВЕРХОМ

На некоторых существах вы можете сражаться верхом. Как отмечено в специальном базовом действии Сесть Верхом (Mount), существо должно быть согласно на это и быть, как минимум, на один размер больше наездника. Осёдланное существо действует в вашу Инициативу. Вы должны использовать действие Команда Животному (Command an Animal), чтобы заставить вашего скакуна использовать свои действия. Если вы этого не делаете, животное теряет свои действия. Если у вас есть Общая Черта «Езда Верхом» (Ride), вы автоматически преуспеваете в управлении животным, которое вы оседлали.

Например, если вы сидите верхом на лошади и совершаете три атаки, ваша лошадь останется неподвижной, так как вы не отдаете ей никаких команд. Если вместо этого вы первым действием успешно Управляете Животным (Command an Animal), вы можете заставить своего коня Бежать (Stride). Вы можете использовать свое следующее действие, чтобы атаковать самому или чтобы приказать атаковать лошади, но не и то и другое одновременно.

АТАКИ ВЕРХОМ

Вы и ваш скакун сражаетесь как единое целое. Следовательно, вы получаете совместный штраф за многократную атаку. Например, если вы нанесете Удар (Strike), а затем прикажете нанести Удар (Strike) вашему скакуну, его атака получит штраф за многократную атаку -5.

При атаках считается, что вы занимаете все квадраты пространства вашего скакуна. Если вы среднего размера, а ваш скакун крупного, вы можете одним действием атаковать существо по одну сторону от скакуна, а следующим – по другую. Если вы имеете большую досягаемость, то расстояние отчасти зависит от размера вашего скакуна. На среднем или меньшем скакуне используйте свой обычный охват в пределах досягаемости. На крупном или огромном вы можете атаковать любой квадрат, прилегающий к его области, если у вас 5-ти или 10-футовая досягаемость, или любой квадрат в пределах 10 футов от скакуна (в том числе по диагонали), если у вас 15-футовая досягаемость.

ЗАЩИТА ВЕРХОМ

Противники могут целиться как в наездника, так и в скакуна. Все, что влияет на несколько существ (например, зональные эффекты), влияет на вас обоих, пока вы оба находитесь в области эффекта. Вы находитесь в пределах досягаемости или дальности атакующего, если хотя бы один квадрат вашего скакуна находится в пределах досягаемости или дальности. Поскольку ваш скакун больше, чем вы, и вы разделяете его пространство, у вас есть малое укрытие от атак, направленных на вас, когда скакун загораживает вас.

Так как вы не можете свободно двигаться, находясь в седле, вы получаете ситуативный штраф -2 на спасброски Рефлексов. Кроме того, единственное действие с атрибутом «движение», которое вы можете использовать верхом – это Спешиться (Mount).

ВОЗДУШНЫЙ БОЙ

Многие монстры способны летать, а персонажи могут использовать заклинания и предметы, чтобы получить способность полета. Летающие существа должны использовать действие Полет (Fly) для перемещения по воздуху. Выполнение особенно сложного маневра – например, попытка развернуться на 180 градусов или пролететь через узкие просветы – может потребовать использования специального действия навыка Акробатики – Маневрирования в Полете (Maneuver in Flight). Если летающее существо падает, оно использует правила падения. По усмотрению Ведущего, некоторые наземные действия могут не работать в воздухе. Например, летящее существо не способно Прыгать (Leap).

ВОДНЫЙ БОЙ

Используйте следующие правила при сражениях в воде или под водой:

Утопление и удушье

Вы можете задержать дыхание на количество раундов, равное 5 + ваш модификатор Выносливости (ВЫН). Уменьшайте оставшийся воздух на 1 раунд в конце каждого вашего хода, или на 2, если во время хода вы атаковали или творили какие-либо заклинания. Вы также уменьшаете количество оставшегося воздуха на 1 раунд каждый раз, когда получаете критический удар или критически проваливаете спасбросок от эффекта, наносящего урон. Если вы говорите (в том числе произнося заклинания с вербальными компонентами или активируя предметы с командными компонентами), вы теряете весь оставшийся воздух.

Когда у вас заканчивается воздух, вы падаете без сознания (unconscious) и начинаете задыхаться. Вы не можете очнуться и должны совершать спасбросок Стойкости со СЛ 20 в конце каждого вашего хода. При провале вы получаете 1d10 урона, а при критическом провале немедленно умираете. При каждой последующей проверке СЛ увеличивается на 5, а урон на 1d10. Как только вы снова получаете доступ к воздуху, вы перестаете задыхаться и приходите в себя (при условии, что у вас есть хотя бы 1 ПЗ).

В то время как столкновения используют раунды, в режиме исследования время течет более незаметно. Ведущий определяет, как долго вы могли путешествовать верхом через скалистые нагорья, вести переговоры с торговцами или бродить по подземелью в поисках тайн и сокровищ. Исследованию не хватает непосредственной опасности режима столкновения, но оно предлагает свои собственные непростые задачи.

Большая часть режима исследования включает в себя перемещения и ролевые взаимодействия. Вы можете путешествовать из одного города в другой, по пути болтая с торговцами аванпостов, или можете иметь краткую беседу с бдительными городскими стражами в пункте назначения. Вместо того чтобы каждый раунд измерять скорость своего движения в 5-футовых квадратах, вы измеряете ее в футах или милях в минуту, час или день, используя свою скорость путешествия. Вместо того, чтобы принимать решение о каждом действии на каждом ходу, вы будете заниматься исследовательской деятельностью, и как правило, будете выделять некоторое время на отдых и свои ежедневные приготовления.

СКОРОСТЬ ПУТЕШЕСТВИЯ

В зависимости от того, как Ведущий отслеживает движение, вы перемещаетесь в футах или милях в зависимости от Скорости вашего персонажа и соответствующего типа перемещения. Типичные скорости приведены в Таблице ниже.

ТАБЛИЦА 9-2: СКОРОСТЬ ПУТЕШЕСТВИЯ
СкоростьФуты/мин.Мили/часМили/день
1010018
151501-1/212
20200216
252502-1/220
30300324
353503-1/228
40400432
50500540
60600648

Скорости в Таблице 9-2 предполагают путешествие по ровной и чистой местности в размеренном не утомительном темпе. Перемещение по пересеченной местности вдвое снижает скорость передвижения. Особо пересеченная местность сокращает пройденное расстояние до одной трети от указанных величин. Если путешествие требует проверки Навыка, например, при скалолазании или плавании, Ведущий может просить пройти проверку один раз в час, используя ее результат и Таблицу выше, чтобы определить ваш темп.

ОТДЫХ И ЕЖЕДНЕВНЫЕ ПРИГОТОВЛЕНИЯ

Вы находиться в наилучшей форме, вам необходимо тратить достаточное количество времени на отдых и подготовку. Один раз в 24 часа вы можете отдохнуть (обычно это занимает 8 часов), что позволяет вам восстановить ПЗ в размере вашего ВЫН (минимум 1), умноженного на ваш уровень, а также оправиться от недуга или улучшить определенные состояния. Надетый во время сна доспех мешает отдыху и приводит к состоянию утомления (fatigued). Если не отдыхаете более 16 часов, вы также становитесь утомленным (fatigued), и не можете оправиться от этого состояния, пока не отдохнете хотя бы 6 непрерывных часов.

После отдыха вы совершаете ежедневные приготовления, которые обычно занимают около часа. Готовиться можно только в том случае, если вы отдохнули, и только один раз в день. Подготовка включает в себя следующее:

Вы надеваете броню и экипируете оружие и другое снаряжение; • Вы настраиваете до 10 носимых магических предметов, которые будете применять в течение дня.        

ДЕЙСТВИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

Пока вы путешествуете и исследуете, расскажите Ведущему, что бы вы хотели делать в пути. Если вы не делаете ничего, кроме как неуклонно продвигаетесь к своей цели, вы двигаетесь с полной Скоростью, приведенной в Таблице 9-2.

Если вы хотите делать что-то еще, а не просто путешествовать, вы описываете, что вы пытаетесь сделать. Нет необходимости вдаваться в подробные детали, такие как «используя свой кинжал, я легонько толкаю дверь, чтобы проверить, нет ли на ней хитрых ловушек». Вместо этого достаточно «я обыскиваю область на наличие опасностей». Ведущий находит активность исследования, соответствующую лучше всего соответствующую вашему запросу, и описывает последствия этой деятельности. Некоторые виды активности исследования ограничивают скорость и эффективность передвижения. Далее приведены наиболее распространенные исследовательские активности.

Affix a Talisman

Exploration Manipulate


Requirements You must use a Repair kit.

You spend 10 minutes affixing a talisman to an item, placing the item on a stable surface and using the Repair kit with both hands. You can also use this activity to remove a talisman. If more than one talisman is affixed to an item, the talismans are suppressed; none of them can be activated.


Source Core Rulebook pg. 565

Avoid Notice

Exploration


You attempt a Stealth check to Avoid Notice while traveling at half speed. If you have the Swift Sneak feat, you can move at full Speed rather than half, but you still can't use another exploration activity while you do so. If you have the Legendary Sneak feat, you can move at full Speed and use a second exploration activity. If you're Avoiding Notice at the start of an encounter, you usually roll a Stealth check instead of a Perception check both to determine your initiative and to see if the enemies notice you (based on their Perception DCs, as normal for Sneak, regardless of their initiative check results).


Source Core Rulebook pg. 479

Borrow an Arcane Spell

Concentrate Exploration


If you're an arcane spellcaster who prepares from a spellbook, you can attempt to prepare a spell from someone else's spellbook. The GM sets the DC for the check based on the spell's level and rarity; it's typically a bit easier than Learning The Spell

Critical Success None
Success You prepare the borrowed spell as part of your normal spell preparation.
Failure You fail to prepare the spell, but the spell slot remains available for you to prepare a different spell. You can't try to prepare this spell until the next time you prepare spells.


Source Core Rulebook pg. 241

Call Companion

Exploration


You spend 1 minute calling for a different Animal Companion, switching your active companion for another of your animal companions.


Source Advanced Player's Guide pg. 160

Coerce

Auditory Concentrate Emotion Exploration Linguistic Mental


With threats either veiled or overt, you attempt to bully a creature into doing what you want. You must spend at least 1 minute of conversation with a creature you can see and that can either see or sense you. At the end of the conversation, attempt an Intimidation check against the target's Will DC, modified by any circumstances the GM determines. The attitudes referenced in the effects below are summarized in the Changing Attitudes sidebar on page 246 and described in full in the Conditions Appendix, starting on page 618.

Critical Success The target gives you the information you seek or agrees to follow your directives so long as they aren't likely to harm the target in any way. The target continues to comply for an amount of time determined by the GM but not exceeding 1 day, at which point the target becomes Unfriendly (if they weren't already unfriendly or Hostile). However, the target is too scared of you to retaliate - at least in the short term.
Success As critical success, but once the target becomes Unfriendly, they might decide to act against you - for example, by reporting you to the authorities or assisting your enemies.
Failure The target doesn't do what you say, and if they were not already Unfriendly or Hostile, they become unfriendly.
Critical Failure The target refuses to comply, becomes Hostile if they weren't already, and can't be Coerced by you for at least 1 week.


Source Core Rulebook pg. 247

Cover Tracks

Concentrate Exploration Move


You cover your tracks, moving up to half your travel speed. You don't need to attempt a Survival check to cover your tracks, but anyone tracking you must succeed at a Survival check against your Survival DC if it is higher than the normal DC to Track.

In some cases, you might Cover Tracks in an encounter. In this case, Cover Tracks is a single action and doesn't have the exploration trait.


Source Core Rulebook pg. 252

Decipher Writing

Concentrate Exploration Secret


You attempt to decipher complicated writing or literature on an obscure topic. This usually takes 1 minute per page of text, but might take longer (typically an hour per page for decrypting ciphers or the like). The text must be in a language you can read, though the GM might allow you to attempt to decipher text written in an unfamiliar language using Society instead.

The DC is determined by the GM based on the state or complexity of the document. The GM might have you roll one check for a short text or a check for each section of a larger text.

Critical Success You understand the true meaning of the text.
Success You understand the true meaning of the text. If it was a coded document, you know the general meaning but might not have a word-for-word translation.
Failure You can't understand the text and take a -2 circumstance penalty to further checks to decipher it.
Critical Failure You believe you understand the text on that page, but you have in fact misconstrued its message.

Sample Decipher Writing Tasks

Trained entry-level philosophy treatise
Expert complex code, such as a cipher
Master spymaster's code or advanced research notes
Legendary esoteric planar text written in metaphor by an ancient celestial

Source Core Rulebook pg. 234

Defend

Exploration


You move at half your travel speed with your shield raised. If combat breaks out, you gain the benefits of Raising A Shield action before your first turn begins.


Source Core Rulebook pg. 479

Detect Magic

Concentrate Exploration


You cast Detect Magic at regular intervals. You move at half your travel speed or slower. You have no chance of accidentally overlooking a Magic Aura at a travel speed up to 300 feet per minute, but must be traveling no more than 150 feet per minute to Detect Magic auras before the party moves into them.


Source Core Rulebook pg. 479

Follow the Expert

Auditory Concentrate Exploration Visual


Choose an ally attempting a recurring skill check while exploring, such as Climbing, or Performing a different exploration tactic that requires a skill check (like Avoiding Notice). The ally must be at least an expert in that skill and must be willing to provide assistance. While Following the Expert, you match their tactic or attempt similar skill checks. Thanks to your ally's assistance, you can add your level as a proficiency bonus to the associated skill check, even if you're untrained. Additionally, you gain a circumstance bonus to your skill check based on your ally's proficiency (+2 for expert, +3 for master, and +4 for legendary).


Source Core Rulebook pg. 479

Gather Information

Exploration Secret


You canvass local markets, taverns, and gathering places in an attempt to learn about a specific individual or topic. The GM determines the DC of the check and the amount of time it takes (typically 2 hours, but sometimes more), along with any benefit you might be able to gain by spending coin on bribes, drinks, or gifts.

Critical Success None
Success You collect information about the individual or topic. The GM determines the specifics.
Critical Failure You collect incorrect information about the individual or topic.

Sample Gather Information Tasks

Untrained talk of the town
Trained common rumor
Expert obscure rumor, poorly guarded secret
Master well-guarded or esoteric information
Legendary information known only to an incredibly select few, or only to extraordinary beings

Source Core Rulebook pg. 246

Hustle

Exploration Move


You strain yourself to move at double your travel speed. You can Hustle only for a number of minutes equal to your Constitution modifier ? 10 (minimum 10 minutes). If you are in a group that is Hustling, use the lowest Constitution modifier among everyone to determine how fast the group can Hustle together.


Source Core Rulebook pg. 480

Identify Alchemy

Concentrate Exploration Secret


Requirements You have alchemist's tools.

You can identify the Nature of an alchemical item with 10 minutes of testing using alchemist's tools. If your attempt is interrupted in any way, you must start over.

Critical Success None
Success You identify the item and the means of activating it.
Failure You fail to identify the item but can try again.
Critical Failure You misidentify the item as another item of the GM's choice.


Source Core Rulebook pg. 245

Identify Magic

Concentrate Exploration Secret


Once you discover that an item, location, or ongoing effect is magical, you can spend 10 minutes to try to identify the particulars of its magic. If your attempt is interrupted, you must start over. The GM sets the DC for your check. Cursed or esoteric subjects usually have higher DCs or might even be impossible to identify using this activity alone. Heightening a spell doesn't increase the DC to identify it.

Critical Success You learn all the attributes of the magic, including its name (for an effect), what it does, any means of activating it (for an item or location), and whether it is cursed.
Success For an item or location, you get a sense of what it does and learn any means of activating it. For an ongoing effect (such as a spell with a duration), you learn the effect's name and what it does. You can't try again in hopes of getting a critical success.
Failure You fail to identify the magic and can't try again for 1 day.
Critical Failure You misidentify the magic as something else of the GM's choice.


Source Core Rulebook pg. 238

Impersonate

Concentrate Exploration Manipulate Secret


You create a disguise to pass yourself off as someone or something you are not. Assembling a convincing disguise takes 10 minutes and requires a disguise kit, but a simpler, quicker disguise might do the job if you're not trying to imitate a specific individual, at the GM's discretion.

In most cases, creatures have a chance to detect your Deception only if they use the Seek action to attempt Perception checks against your Deception DC. If you attempt to directly Interact with someone while disguised, the GM rolls a secret Deception check for you against that creature's Perception DC instead. If you're disguised as a specific individual, the GM might give creatures you interact with a circumstance bonus based on how well they know the person you're imitating, or the GM might roll a secret Deception check even if you aren't directly interacting with others.

Critical Success None
Success You trick the creature into thinking you're the person you're disguised as. You might have to attempt a new check if your behavior changes.
Failure The creature can tell you're not who you claim to be.
Critical Failure The creature can tell you're not who you claim to be, and it recognizes you if it would know you without a disguise.


Source Core Rulebook pg. 245

Investigate

Concentrate Exploration


You seek out information about your surroundings while traveling at half speed. You use Recall Knowledge as a secret check to discover clues among the various things you can see and engage with as you journey along. You can use any skill that has a Recall Knowledge action while Investigating, but the GM determines whether the skill is relevant to the clues you could find.


Source Core Rulebook pg. 480

Learn a Spell

Concentrate Exploration


Requirements You have a spellcasting class feature, and the spell you want to learn is on your magical tradition's spell list.

You can gain access to a new spell of your tradition from someone who knows that spell or from magical writing like a spellbook or scroll. If you can cast spells of multiple traditions, you can Learn a Spell of any of those traditions, but you must use the corresponding skill to do so. For example, if you were a cleric with the bard multiclass archetype, you couldn’t use Religion to add an occult spell to your bardic spell repertoire.

To learn the spell, you must do the following:

  • Spend 1 hour per level of the spell, during which you must remain in conversation with a person who knows the spell or have the magical writing in your possession.
  • Have materials with the Price indicated in Table: Learning a Spell.
  • Attempt a skill check for the skill corresponding to your tradition (DC determined by the GM, often close to the DC on Table: Learning a Spell). Uncommon or rare spells have higher DCs; full guidelines for the GM appear on page 503.

If you have a spellbook, Learning a Spell lets you add the spell to your spellbook; if you prepare spells from a list, it’s added to your list; if you have a spell repertoire, you can select it when you add or swap spells.

Spell LevelPriceTypical DC
1st or cantrip2 gp15
2nd6 gp18
3rd16 gp20
4th36 gp23
5th70 gp26
6th140 gp28
7th300 gp31
8th650 gp34
9th1,500 gp36
10th7,000 gp41

Critical Success You expend half the materials and Learn The Spell.
Success You expend the materials and Learn The Spell.
Failure You fail to Learn The Spell but can try again after you gain a level. The materials aren't expended.
Critical Failure As failure, plus you expend half the materials.


Source Core Rulebook pg. 238

Make an Impression

Auditory Concentrate Exploration Linguistic Mental


With at least 1 minute of conversation, during which you engage in charismatic overtures, flattery, and other acts of goodwill, you seek to make a good impression on someone to make them temporarily agreeable. At the end of the conversation, attempt a Diplomacy check against the Will DC of one target, modified by any circumstances the GM sees fit. Good impressions (or bad impressions, on a critical failure) last for only the current social interaction unless the GM decides otherwise.

Critical Success The target's attitude toward you improves by two steps.
Success The target's attitude toward you improves by one step.
Critical Failure The target's attitude toward you decreases by one step.


Source Core Rulebook pg. 246

Pursue a Lead

Concentrate Exploration Investigator


Frequency once per 10 minutes

You spend 1 minute examining the details of one potential clue, designating the subject related to that clue as the target of your active investigation. This subject is typically a single creature, item, or small location (such as a room or corridor), but the GM might allow a different scope for your investigation. You don't need to know the identity, purpose, or Nature of the subject, but you do need to be aware of its existence. For instance, finding a footprint is enough to investigate the creature that left it, and seeing a hasty sketch of an item or location can be enough to start your investigation of that subject.

Whenever you attempt a Perception or skill check to investigate a designated subject, you gain a +1 circumstance bonus to the check. The exact checks this applies to depend on the actions you use to investigate and are determined by the GM, but checks to investigate are typically Perception checks or skill checks that use Intelligence, Wisdom, or Charisma.

You can maintain two active investigations at a time. If you Pursue another Lead after that, the subject must be different from any of your current investigations (or rather, they must be different as far as you know), and you give up on a current subject of your choice. Once you've given up pursuit of a subject, you can't Pursue that Lead again until after the next time you make your daily preparations.


Source Advanced Player's Guide pg. 56

Rally

Auditory Emotion Exploration Linguistic Mental Stamina


Requirements trained in Diplomacy, Intimidation, or Performance

You spend 1 minute encouraging your ally. Though this action typically has the auditory and linguistic traits, if you're using the Performance skill, the GM might adjust the traits for this action to match the traits for your type of performance.

Attempt a DC 15 skill check. The GM might adjust this DC based on the circumstances, such as attempting to Rally an ally who just suffered a humiliating defeat.

Critical Success The ally can spend 1 Resolve Point to regain all their Stamina Points.
Success You can continue encouraging your ally for a total of 10 minutes. If you do, they can spend 1 Resolve Point to regain all their Stamina Points.
Critical Failure The ally takes 1d8 mental damage, but this can reduce only Stamina Points, never Hit Points.


Source Gamemastery Guide pg. 201

Refocus

Concentrate Exploration


Requirements You have a focus pool, and you have spent at least 1 Focus Point since you last regained any Focus Points.

You spend 10 minutes Performing deeds to restore your magical connection. This restores 1 Focus Point to your focus pool. The deeds you need to perform are specified in the class or ability that gives you your focus spells. These deeds can usually overlap with other tasks that relate to the source of your focus spells. For instance, a cleric with focus spells from a good deity can usually Refocus while tending the wounds of their allies, and a wizard of the illusionist school might be able to Refocus while attempting to Identify Magic of the illusion school.


Source Core Rulebook pg. 300

Repair

Exploration Manipulate


Requirements You have a Repair kit.

You spend 10 minutes attempting to fix a damaged item, placing the item on a stable surface and using the Repair kit with both hands. The GM sets the DC, but it's usually about the same DC to Repair a given item as it is to Craft it in the first place. You can't Repair a destroyed item.

Critical Success You restore 10 Hit Points to the item, plus an additional 10 Hit Points per proficiency rank you have in Crafting (a total of 20 HP if you're trained, 30 HP if you're an expert, 40 HP if you're a master, or 50 HP if you're legendary).
Success You restore 5 Hit Points to the item, plus an additional 5 per proficiency rank you have in Crafting (for a total of 10 HP if you are trained, 15 HP if you're an expert, 20 HP if you're a master, or 25 HP if you're legendary).
Critical Failure You deal 2d6 damage to the item. Apply the item's Hardness to this damage.


Source Core Rulebook pg. 243

Repeat a Spell

Concentrate Exploration


You repeatedly cast the same spell while moving at half speed. Typically, this spell is a cantrip that you want to have in effect in the event a combat breaks out, and it must be one you can cast in 2 actions or fewer. In order to prevent fatigue due to repeated casting, you'll likely use this activity only when something out of the ordinary occurs.

You can instead use this activity to continue Sustaining a Spell or Activation with a sustained duration. Most such spells or item effects can be sustained for 10 minutes, though some specify they can be sustained for a different duration.


Source Core Rulebook pg. 480

Scout

Concentrate Exploration


You scout ahead and behind the group to watch danger, moving at half speed. At the start of the next encounter, every creature in your party gains a +1 circumstance bonus to their initiative rolls.


Source Core Rulebook pg. 480

Search

Concentrate Exploration


You Seek meticulously for Hidden doors, Concealed hazards, and so on. You can usually make an educated guess as to which locations are best to check and move at half speed, but if you want to be thorough and guarantee you checked everything, you need to travel at a Speed of no more than 300 feet per minute, or 150 feet per minute to ensure you check everything before you walk into it. You can always move more slowly while Searching to cover the area more thoroughly, and the Expeditious Search feat increases these maximum Speeds. If you come across a secret door, item, or hazard while Searching, the GM will attempt a free secret check to Seek to see if you notice the hidden object or hazard. In locations with many objects to search, you have to stop and spend significantly longer to search thoroughly.


Source Core Rulebook pg. 480

Sense Direction

Exploration Secret


Using the stars, the position of the sun, traits of the geography or flora, or the behavior of fauna, you can stay oriented in the wild. Typically, you attempt a Survival check only once per day, but some environments or changes might necessitate rolling more often. The GM determines the DC and how long this activity takes (usually just a minute or so). More unusual locales or those you're unfamiliar with might require you to have a minimum proficiency rank to Sense Direction. Without a compass, you take a -2 item penalty to checks to Sense Direction.

Critical Success You get an excellent sense of where you are. If you are in an environment with cardinal directions, you know them exactly.
Success You gain enough orientation to avoid becoming hopelessly lost. If you are in an environment with cardinal directions, you have a sense of those directions.

Sample Sense Direction Tasks

Untrained determine a cardinal direction using the sun
Trained find an overgrown path in a forest
Expert navigate a hedge maze
Master navigate a byzantine labyrinth or relatively featureless desert
Legendary navigate an ever-changing dream realm

Source Core Rulebook pg. 252

Squeeze

Exploration Move


You contort yourself to Squeeze through a space so small you can barely fit through. This action is for exceptionally small spaces; many tight spaces are difficult terrain that you can move through more quickly and without a check.

Critical Success You Squeeze through the tight space in 1 minute per 10 feet of squeezing.
Success You Squeeze through in 1 minute per 5 feet.
Critical Failure You become stuck in the tight space. While you're stuck, you can spend 1 minute attempting another Acrobatics check at the same DC. Any result on that check other than a critical failure causes you to become unstuck.

Sample Squeeze Tasks

Trained space barely fitting your shoulders
Master space barely fitting your head

Source Core Rulebook pg. 241

Take a breather

Exploration Stamina


You rest for 10 minutes and recover your stamina. After you complete this activity, you regain all your Stamina Points.


Source Gamemastery Guide pg. 200

Track

Concentrate Exploration Move


You follow tracks, moving at up to half your travel speed. After a successful check to Track, you can continue following the tracks at half your Speed without attempting additional checks for up to 1 hour. In some cases, you might Track in an encounter. In this case, Track is a single action and doesn't have the exploration trait, but you might need to roll more often because you're in a tense situation. The GM determines how often you must attempt this check.

You attempt your Survival check when you start Tracking, once every hour you continue tracking, and any time something significant changes in the trail. The GM determines the DCs for such checks, depending on the freshness of the trail, the weather, and the type of ground.

Critical Success None
Success You find the trail or continue to follow the one you're already following.
Failure You lose the trail but can try again after a 1-hour delay.
Critical Failure You lose the trail and can't try again for 24 hours.

Sample Track Tasks

Untrained the path of a large army following a road
Trained relatively fresh tracks of a rampaging bear through the plains
Expert a nimble panther's tracks through a jungle, tracks after the rain
Master tracks after a winter snow, tracks of a mouse or smaller creature, tracks left on surfaces that can't hold prints like bare rock
Legendary old tracks through a windy desert's sands, tracks after a major blizzard or hurricane

Source Core Rulebook pg. 252

Treat Wounds

Exploration Healing Manipulate


Requirements You have healer's tools.

You spend 10 minutes treating one injured living creature (targeting yourself, if you so choose). The target is then temporarily immune to Treat Wounds actions for 1 hour, but this interval overlaps with the time you spent treating (so a patient can be treated once per hour, not once per 70 minutes).

The Medicine check DC is usually 15, though the GM might adjust it based on the circumstances, such as treating a patient outside in a storm, or treating magically cursed wounds. If you're an expert in Medicine, you can instead attempt a DC 20 check to increase the Hit Points regained by 10; if you're a master of Medicine, you can instead attempt a DC 30 check to increase the Hit Points regained by 30; and if you're legendary, you can instead attempt a DC 40 check to increase the Hit Points regained by 50. The damage dealt on a critical failure remains the same.

If you succeed at your check, you can continue treating the target to grant additional healing. If you treat them for a total of 1 hour, double the Hit Points they regain from Treat Wounds.

The result of your Medicine check determines how many Hit Points the target regains.

Critical Success The target regains 4d8 Hit Points, and its Wounded condition is removed.
Success The target regains 2d8 Hit Points, and its Wounded condition is removed.
Critical Failure The target takes 1d8 damage.


Source Core Rulebook pg. 249

События в режиме свободного времени отслеживаются подневно, а не поминутно или сцена за сценой. Обычно этот режим игры используется, когда вы находитесь в безопасном поселении, восстанавливаясь после ваших предыдущих приключений или изучая найденный в их процессе артефакт.

Свободное время дает возможность полностью отдохнуть, заняться изготовлением предметов или профессиональным делом, изучить новые заклинания, переобучить Черты или просто повеселиться. Вы можете продавать предметы, приобретенные во время ваших приключений, покупать новые товары и выполнять другие действия, определяемые вашими Чертами, Навыками и поселением, в котором вы проводите свободное время.

ДЛИТЕЛЬНЫЙ ОТДЫХ

В режиме свободного времени вы можете потратить на отдых целые сутки, чтобы восстановить Пункты Здоровья, равные вашему модификатору Выносливости (минимум 1), умноженному на ваш удвоенный уровень.

ПЕРЕПОДГОТОВКА

Переподготовка – это способ изменить некоторые выбранных вами параметров персонажа, что полезно, когда вы хотите взять другое направление в развитии своего персонажа или изменить решения, которые не соответствуют вашим ожиданиям. Вы можете переобучать Черты, Навыки и некоторые выбираемые особенности Класса. Вы не можете изменить ваше Наследие (ancestry), Родословие (heritage), Происхождение (background) и Класс (class), а также значения основных Характеристик (ability scores). В процессе переподготовки вы не можете выполнять другие активности свободного времени.

Переподготовка обычно требует от вас тратить время на обучение у учителя, будь то физическая подготовка, работа в библиотеке или погружение в совместный магический транс. В ряде случаев вам понадобится заплатить вашему инструктору. Ваш Ведущий определяет, можете ли вы получить желаемую переподготовку и может ли вообще быть заменено что-то конкретное. Изменить некоторые способности может быть трудно или вообще невозможно (например, Чародей может поменять свою кровную линию (bloodline) только при уникальных обстоятельствах).

При переподготовке, как правило, вы не можете сделать выбор, который вы не могли сделать, когда вы выбирали исходный вариант. Например, вы не можете обменять Черту Навыка 2-го уровня на Черту Навыка 4-го уровня, или на ту, которая обладает предварительными требованиями, которым вы не соответствовали в то время, когда брали текущую Черту. Если вы не помните, соответствовали ли вы в то время необходимым требованиям, уточните у своего Ведущего. Если из-за переподготовки вы перестаете соответствовать требованиям какой-то способности, вы не сможете использовать эту способность. Возможно, вам придется переучивать несколько способностей в определенной последовательности, чтобы получить все те, которые хотите.

ЧЕРТЫ

Вы можете потратить неделю свободного времени, чтобы переподготовить одну из ваших Черт. Удалите старую Черту и замените ее другой Чертой такого же типа. Таким образом, вы можете поменять Черту Навыка на другую Черту Навыка, но не на Черту Класса.

НАВЫКИ

Вы можете потратить неделю свободного времени, чтобы переподготовить ранг мастерства одного из ваших Навыков. Уменьшите свой ранг мастерства в одном Навыке на один шаг и увеличьте свой ранг мастерства в другом Навыке на один шаг. Полученный ранг должен быть не выше ранга мастерства, который вы понизили. Например, если ваш Бард является Мастером в Выступлении и Скрытности и Экспертом в Оккультизме, вы можете уменьшить мастерство персонажа в Скрытности до Эксперта и стать Мастером в Оккультизме, но не можете таким образом стать Легендой в Выступлении. Следите за своим уровнем (отразите где-нибудь, на каком уровне какие параметры вы меняли), когда вы переназначаете ранг мастерства Навыка; уровень, на котором ваше мастерство в Навыках изменилось, может повлиять на вашу способность менять Черты, имеющие в требованиях владение Навыками. Вы также можете потратить неделю на переобучение Навыка с рангом «Обучены», который вы получили во время создания персонажа.

ОСОБЕННОСТИ КЛАССА

Вы можете изменить Особенность Класса, которую выбрали ранее, выбрав вместо нее другую. Это позволяет изменить, например, орден Друида или школу магии Волшебника. Сколько времени это занимает, оценивает Ведущий – но всегда как минимум один месяц.

ДРУГИЕ АКТИВНОСТИ СВОБОДНОГО ВРЕМЕНИ

Bribe Contact

Downtime Secret


Requirements You've successfully Gained a Contact (see below).

You offer a bribe to your contact to help the heist in some way. Attempt a hard or very hard Deception or Diplomacy check.

Critical Success None
Success The contact accepts the bribe and you gain 1 EP.
Failure You believe you successfully Bribed your Contact and gained 1 EP, but in fact the contact informs the opposition of the attempted bribery, adding 1 AP to the infiltration. The GM can reveal that this Edge Point grants no benefit at any point during the infiltration, as befits the story.
Critical Failure As failure, but adding 2 AP to the infiltration.


Source Gamemastery Guide pg. 163

Craft

Downtime Manipulate


You can make an item from raw materials. You need the Alchemical Crafting skill feat to create alchemical items, the Magical Crafting skill feat to create magic items, and the Snare Crafting feat to create snares.

To craft an item, you must meet the following requirements:


  • The item is your level or lower. An item that doesn't list a level is level 0. If the item is 9th level or higher, you must be a master in Crafting, and if it's 16th or higher, you must be legendary.
  • You have the formula for the item; see Getting Formulas below for more information.
  • You have an appropriate set of tools and, in many cases, a workshop. For example, you need access to a smithy to forge a metal shield.
  • You must supply raw materials worth at least half the item's Price. You always expend at least that amount of raw materials when you craft successfully. If you're in a settlement, you can usually spend currency to get the amount of raw materials you need, except in the case of rarer precious materials.


You must spend 4 days at work, at which point you attempt a Crafting check. The GM determines the DC to craft the item based on its level, rarity, and other circumstances.
If your attempt to create the item is successful, you expend the raw materials you supplied. You can pay the remaining portion of the item's Price in materials to complete the item immediately, or you can spend additional downtime days working on it. For each additional day you spend, reduce the value of the materials you need to expend to complete the item. This amount is determined using Table 4'2: Income Earned (page 236), based on your proficiency rank in Crafting and using your own level instead of a task level. After any of these downtime days, you can complete the item by spending the remaining portion of its Price in materials. If the downtime days you spend are interrupted, you can return to finish the item later, continuing where you left off. An example of Crafting appears in the sidebar.

Critical Success Your attempt is successful. Each additional day spent Crafting reduces the materials needed to complete the item by an amount based on your level + 1 and your proficiency rank in Crafting.
Success Your attempt is successful. Each additional day spent Crafting reduces the materials needed to complete the item by an amount based on your level and your proficiency rank.
Failure You fail to complete the item. You can salvage the raw materials you supplied for their full value. If you want to try again, you must start over.
Critical Failure You fail to complete the item. You ruin 10% of the raw materials you supplied, but you can salvage the rest. If you want to try again, you must start over.


Source Core Rulebook pg. 244

Create Forgery

Downtime Secret


You create a forged document, usually over the course of a day or a week. You must have the proper writing material to create a forgery. When you Create a Forgery, the GM rolls a secret DC 20 Society check. If you succeed, the forgery is of good enough quality that passive observers can't notice the fake. Only those who carefully examine the document and attempt a Perception or Society check against your Society DC can do so.

If the document's handwriting doesn't need to be specific to a person, you need only to have seen a similar document before, and you gain up to a +4 circumstance bonus to your check, as well as to your DC (the GM determines the bonus). To forge a specific person's handwriting, you need a sample of that person's handwriting.

If your check result was below 20, the forgery has some obvious signs of being a fake, so the GM compares your result to each passive observer's Perception DC or Society DC, whichever is higher, using the success or failure results below. Once the GM rolls your check for a document, that same result is used against all passive observers' DCs no matter how many creatures passively observe that document.

An observer who was fooled on a passive glance can still choose to closely scrutinize the documents on the lookout for a forgery, using different techniques and analysis methods beyond the surface elements you successfully forged with your original check. In that case, the observer can attempt a Perception or Society check against your Society DC (if they succeed, they know your document is a forgery).

Critical Success None
Success The observer does not detect the forgery.
Failure The observer knows your document is a forgery.


Source Core Rulebook pg. 251

Earn Income

Downtime


You use one of your skills to make money during downtime. The GM assigns a task level representing the most lucrative job available. You can search for lower-level tasks, with the GM determining whether you find any. Sometimes you can attempt to find better work than the initial offerings, though this takes time and requires using the Diplomacy skill to Gather Information, doing some research, or socializing.

When you take on a job, the GM secretly sets the DC of your skill check. After your first day of work, you roll to determine your earnings. You gain an amount of income based on your result, the task’s level, and your proficiency rank (as listed on Table 4–2: Income Earned).

You can continue working at the task on subsequent days without needing to roll again. For each day you spend after the first, you earn the same amount as the first day, up until the task’s completion. The GM determines how long you can work at the task. Most tasks last a week or two, though some can take months or even years.

Task LevelDCFailedTrainedExpertMasterLegendary
0141 cp5 cp5 cp5 cp5 cp
1152 cp2 sp2 sp2 sp2 sp
2164 cp3 sp3 sp3 sp3 sp
3188 cp5 sp5 sp5 sp5 sp
4191 sp7 sp8 sp8 sp8 sp
5202 sp9 sp1 gp1 gp1 gp
6223 sp1 gp, 5 sp2 gp2 gp2 gp
7234 sp2 gp2 gp, 5 sp2 gp, 5 sp2 gp, 5 sp
8245 sp2 gp, 5 sp3 gp3 gp3 gp
9266 sp3 gp4 gp4 gp4 gp
10277 sp4 gp5 gp6 gp6 gp
11288 sp5 gp6 gp8 gp8 gp
12309 sp6 gp8 gp10 gp10 gp
13311 gp7 gp10 gp15 gp15 gp
14321 gp, 5 sp8 gp15 gp20 gp20 gp
15342 gp10 gp20 gp28 gp28 gp
16352 gp, 5 sp13 gp25 gp36 gp40 gp
17363 gp15 gp30 gp45 gp55 gp
18384 gp20 gp45 gp70 gp90 gp
19396 gp30 gp60 gp100 gp130 gp
20408 gp40 gp75 gp150 gp200 gp
20 (critical success)50 gp90 gp175 gp300 gp

Critical Success You do outstanding work. Gain the amount of currency listed for the task level + 1 and your proficiency rank.
Success You do competent work. Gain the amount of currency listed for the task level and your proficiency rank.
Failure You do shoddy work and get paid the bare minimum for your time. Gain the amount of currency listed in the failure column for the task level. The GM will likely reduce how long you can continue at the task.
Critical Failure You earn nothing for your work and are fired immediately. You can't continue at the task. Your reputation suffers, potentially making it difficult for you to find rewarding jobs in that community in the future.

Sample Earn Income Tasks

These examples use Alcohol Lore to work in a bar or Legal Lore to perform legal work.
Trained bartend, do legal research
Expert curate drink selection, present minor court cases
Master run a large brewery, present important court cases
Legendary run an international brewing franchise, present a case in Hell's courts

Source Core Rulebook pg. 236

Forge Documents

Downtime Secret


You You prepare forgeries that might serve as convincing props. Attempt a hard or very hard Society check.prepare forgeries that might serve as convincing props. Attempt a hard or very hard Society check.

Critical Success None
Success You create convincing forgeries and gain 1 EP you can use only when presenting some form of paperwork.
Failure You create unconvincing documents. You gain 1 EP that (unknown to you) grants no benefit when used.
Critical Failure As a failure, but a PC who tries to use the Edge Point gets a critical failure, even if they use the Edge Point after rolling a failure.


Source Gamemastery Guide pg. 163

Gain Contact

Downtime


You try to make contact with an individual who can Aid you in the infiltration. Attempt a normal, hard, or very hard DC Diplomacy or Society check, or a check using a Lore skill appropriate to your prospective contact.

Critical Success None
Success You make contact and gain 1 EP.
Failure You fail to make contact.
Critical Failure You insult or spook the contact in some way. Future attempts take a -2 circumstance penalty. Special: Multiple critical failures might cause the contact to work against the PCs in some way, likely increasing the party's Awareness Points.


Source Gamemastery Guide pg. 163

Gossip

Downtime Secret


You seek out rumors about the infiltration's target. Attempt a normal, hard, or very hard Diplomacy check.

Critical Success You gain inside information about the location or group you're trying to infiltrate. This grants you a +2 circumstance bonus to future checks you attempt for preparation activities for this infiltration. If you share this information, those you share it with also gain this bonus.
Success You gain inside information about the place or group you're attempting to infiltrate that aids your planning.
Failure You learn nothing.
Critical Failure You hear a few mistaken rumors and take a -2 circumstance penalty to your next check for a preparation activity. Word spreads around that you're asking after that group or individual, increasing your Awareness Points by 1.


Source Gamemastery Guide pg. 163

Scout Location

Downtime Secret


You spend time observing the place or group you wish to infiltrate. Attempt a normal, hard, or very hard DC Perception, Society or Stealth check.

Critical Success None
Success You make observations that provide 1 EP.
Failure You learn nothing particularly noteworthy.
Critical Failure You misjudge some aspect of what you Observed, gaining 1 EP that results in a critical failure instead of a success when used, even if a PC uses the Edge Point after rolling a failure.


Source Gamemastery Guide pg. 163

Subsist

Downtime


You try to provide food and shelter for yourself, and possibly others as well, with a standard of living described on page 294. The GM determines the DC based on the Nature of the place where you're trying to Subsist. You might need a minimum proficiency rank to Subsist in particularly strange environments. Unlike most downtime activities, you can Subsist after 8 hours or less of exploration, but if you do, you take a -5 penalty.

Critical Success You either provide a subsistence living for yourself and one additional creature, or you improve your own food and shelter, granting yourself a comfortable living.
Success You find enough food and shelter with basic protection from the elements to provide you a subsistence living.
Failure You're exposed to the elements and don't get enough food, becoming Fatigued until you attain sufficient food and shelter.
Critical Failure You attract trouble, eat something you shouldn't, or otherwise worsen your situation. You take a -2 circumstance penalty to checks to Subsist for 1 week. You don't find any food at all; if you don't have any stored up, you're in danger of starving or Dying of thirst if you continue failing.

Sample Subsist Tasks

Untrained lush forest with calm weather or large city with plentiful resources
Trained typical hillside or village
Expert typical mountains or insular hamlet
Master typical desert or city under siege
Legendary barren wasteland or city of undead

Source Core Rulebook pg. 240

Treat Disease

Downtime Manipulate


Requirements You have healer's tools.

You spend at least 8 hours caring for a diseased creature. Attempt a Medicine check against the disease's DC. After you attempt to Treat a Disease for a creature, you can't try again until after that creature's next save against the disease.

Critical Success You grant the creature a +4 circumstance bonus to its next saving throw against the disease.
Success You grant the creature a +2 circumstance bonus to its next saving throw against the disease.
Critical Failure Your efforts cause the creature to take a -2 circumstance penalty to its next save against the disease.


Source Core Rulebook pg. 248

Обсудите с вашим Ведущим другие способы провести свободное время. Возможно, вам придется заплатить за свое проживание (цены можно найти в Главе 6). Вы можете приобрести собственность, управлять бизнесом, стать частью гильдии или какого-то сообщества, выслужиться в большом городе, принять командование армией, взять себе подмастерье, завести семью или проводить религиозные обряды.