Home > Rules > Core Rulebook > Chapter 4: Skills > General

Общие действия навыков

Общие Действия Навыков – это действия Навыков, которые можно применять, используя различные Навыки. Когда вы используете общее действие Навыка, то, в зависимости от ситуации, вы можете использовать модификатор любого Навыка, который имеет это действие в перечне возможных.

Когда вы сталкиваетесь с особенно древними или запутанными текстами, Ведущий может потребовать, чтобы вы расшифровали написанное, прежде чем сможете понять его смысл. Для расшифровки текста вы должны быть обучены соответствующему Навыку. Мистика обычно используется для расшифровки текстов о магии или науке, Оккультизм для эзотерических и философских текстов, Религия для священных писаний и Общество для закодированных сообщений или архаичных документов.

НАВЫКИ

[Мистика] Расшифровать Текст о мистических теориях.
[Оккультизм] Расшифровать Текст (Decipher Writing) на оккультные темы, включая сложные метафизические системы, синкретические принципы, смутные философские трактаты и бессвязные бредни.
[Религии] Расшифровать текст (Decipher Writing) религиозного характера, включая аллегории, проповеди и притчи.
[Общество] Расшифровать Текст (Decipher Writing), являющийся закодированным сообщением, незаконченный текст, текст, написанный в архаичной форме, или, в некоторых случаях, текст на языке, который вы не знаете.

Decipher Writing

Concentrate Exploration Secret


You attempt to decipher complicated writing or literature on an obscure topic. This usually takes 1 minute per page of text, but might take longer (typically an hour per page for decrypting ciphers or the like). The text must be in a language you can read, though the GM might allow you to attempt to decipher text written in an unfamiliar language using Society instead.

The DC is determined by the GM based on the state or complexity of the document. The GM might have you roll one check for a short text or a check for each section of a larger text.

Critical Success You understand the true meaning of the text.
Success You understand the true meaning of the text. If it was a coded document, you know the general meaning but might not have a word-for-word translation.
Failure You can't understand the text and take a -2 circumstance penalty to further checks to decipher it.
Critical Failure You believe you understand the text on that page, but you have in fact misconstrued its message.

Sample Decipher Writing Tasks

Trained entry-level philosophy treatise
Expert complex code, such as a cipher
Master spymaster's code or advanced research notes
Legendary esoteric planar text written in metaphor by an ancient celestial

Source Core Rulebook pg. 234

Вы можете использовать Навык – обычно Ремесло, Знание или Выступление – чтобы зарабатывать деньги в свободное время. Чтобы делать это, вы должны быть обучены используемому Навыку. Получение дохода требует времени на подготовку, а ваш заработок зависит от вашего ранга мастерства и того, насколько прибыльное вы сможете найти дело. Поскольку этот процесс требует значительного количества времени и требует отслеживания событий вне приключений, он подходит не для каждой кампании.

В некоторых случаях Ведущий может позволить вам использовать какой-то другой Навык для получения дохода благодаря специализированной работе. Обычно это академическая работа, например, использование Религии в монастыре для изучения древних текстов; однако проповедь в храме все равно попадает под Выступление, а не Религию. Чтобы заработать деньги, вы также можете использовать физические Навыки – например, использовать Акробатику для выступления в цирке или Воровство, чтобы обчищать карманы. Если вы используете Навык, отличный от Ремесла, Знания или Выступления, СЛ, как правило, становится выше.

НАВЫКИ

[Ремесло] Получить Доход (Earn Income), создавая товары на продажу.
[Знание] Получить Доход используя свои знания для торговли.
[Выступление] Получить Доход устроив представление.

Earn Income

Downtime


You use one of your skills to make money during downtime. The GM assigns a task level representing the most lucrative job available. You can search for lower-level tasks, with the GM determining whether you find any. Sometimes you can attempt to find better work than the initial offerings, though this takes time and requires using the Diplomacy skill to Gather Information, doing some research, or socializing.

When you take on a job, the GM secretly sets the DC of your skill check. After your first day of work, you roll to determine your earnings. You gain an amount of income based on your result, the task’s level, and your proficiency rank (as listed on Table 4–2: Income Earned).

You can continue working at the task on subsequent days without needing to roll again. For each day you spend after the first, you earn the same amount as the first day, up until the task’s completion. The GM determines how long you can work at the task. Most tasks last a week or two, though some can take months or even years.

Task LevelDCFailedTrainedExpertMasterLegendary
0141 cp5 cp5 cp5 cp5 cp
1152 cp2 sp2 sp2 sp2 sp
2164 cp3 sp3 sp3 sp3 sp
3188 cp5 sp5 sp5 sp5 sp
4191 sp7 sp8 sp8 sp8 sp
5202 sp9 sp1 gp1 gp1 gp
6223 sp1 gp, 5 sp2 gp2 gp2 gp
7234 sp2 gp2 gp, 5 sp2 gp, 5 sp2 gp, 5 sp
8245 sp2 gp, 5 sp3 gp3 gp3 gp
9266 sp3 gp4 gp4 gp4 gp
10277 sp4 gp5 gp6 gp6 gp
11288 sp5 gp6 gp8 gp8 gp
12309 sp6 gp8 gp10 gp10 gp
13311 gp7 gp10 gp15 gp15 gp
14321 gp, 5 sp8 gp15 gp20 gp20 gp
15342 gp10 gp20 gp28 gp28 gp
16352 gp, 5 sp13 gp25 gp36 gp40 gp
17363 gp15 gp30 gp45 gp55 gp
18384 gp20 gp45 gp70 gp90 gp
19396 gp30 gp60 gp100 gp130 gp
20408 gp40 gp75 gp150 gp200 gp
20 (critical success)50 gp90 gp175 gp300 gp

Critical Success You do outstanding work. Gain the amount of currency listed for the task level + 1 and your proficiency rank.
Success You do competent work. Gain the amount of currency listed for the task level and your proficiency rank.
Failure You do shoddy work and get paid the bare minimum for your time. Gain the amount of currency listed in the failure column for the task level. The GM will likely reduce how long you can continue at the task.
Critical Failure You earn nothing for your work and are fired immediately. You can't continue at the task. Your reputation suffers, potentially making it difficult for you to find rewarding jobs in that community in the future.

Sample Earn Income Tasks

These examples use Alcohol Lore to work in a bar or Legal Lore to perform legal work.
Trained bartend, do legal research
Expert curate drink selection, present minor court cases
Master run a large brewery, present important court cases
Legendary run an international brewing franchise, present a case in Hell's courts

Source Core Rulebook pg. 236

ИЗГОТОВЛЕНИЕ ТОВАРОВ НА ПРОДАЖУ (РЕМЕСЛО)

Используя Ремесло, вы можете работать над изготовлением обычных предметов на продажу. Обычно легко можно найти работу по изготовлению базовых предметов, уровень которых на 1 или 2 ниже уровня вашего поселения (см. Заработок на стр. 562). Задачи более высокого уровня представляют собой специальные заказы, которые могут потребовать изготовления конкретного предмета с помощью действия Ремесла в Свободное время и продажи его покупателю по полной стоимости. Такие возможности встречаются не слишком часто, и могут иметь особые требования – или серьезные последствия, если вы разочаруете известного клиента.

ПРАКТИКА В ТОРГОВЛЕ (ЗНАНИЕ)

Вы получаете выгоду от вашего Навыка Знание в свободное время, занимаясь продажами. Это наиболее эффективно для таких сфер Знания, как управление делом (business), юриспруденция (law) или мореходство (sailing), где высок спрос на работников. Ведущий может увеличить СЛ или решить, что доступны только низкоуровневые задачи, если вы пытаетесь использовать малоприменимое Знание для получения дохода. Для приема на работу вам также могут понадобиться специализированные инструменты – например, инструменты шахтера для работы на руднике или торговые весы для покупки и продажи ценностей на рынке.

ВЫСТУПЛЕНИЕ НА СЦЕНЕ (ВЫСТУПЛЕНИЕ)

Вы можете выступать перед публикой, чтобы заработать. Доступная публика определяет уровень задачи, так как более разборчивую публику сложнее впечатлить, но зато она готова больше заплатить за представление. Ведущий определяет уровень доступной публики. Выступление перед простолюдинами на улице будет задачей 0-го уровня, а выступление перед группой ремесленников с более утончённым вкусом будет задачей 2-го или 3-го уровня. Выступления перед богатыми купцами, аристократами и королями – задачи всё более и более высоких уровней. Степень вашего успеха определяет, удалось ли вам тронуть души людей своим представлением, и были ли ваши старания вознаграждены овациями или гнилыми фруктами.

Используя Навык, связанный с соответствующей магической традицией, (см. врезку) вы можете попытаться опознать магический предмет, место или текущий эффект. Во многих случаях вы можете использовать Навык, чтобы попытаться Опознать Магию для традиции, отличной от вашей, используя более высокую СЛ. Можете ли вы это сделать и какая будет СЛ, определяет Ведущий.

НАВЫКИ

[Мистика] Опознать Магию (Identify Magic), в первую очередь мистическую.
[Природа] Опознать Магию (Identify Magic), в первую очередь первобытную;
[Оккультизм] Опознать Магию (Identify Magic), в первую очередь оккультную
[Религия] Опознать Магию (Identify Magic), в первую очередь сакральную.

Identify Magic

Concentrate Exploration Secret


Once you discover that an item, location, or ongoing effect is magical, you can spend 10 minutes to try to identify the particulars of its magic. If your attempt is interrupted, you must start over. The GM sets the DC for your check. Cursed or esoteric subjects usually have higher DCs or might even be impossible to identify using this activity alone. Heightening a spell doesn't increase the DC to identify it.

Critical Success You learn all the attributes of the magic, including its name (for an effect), what it does, any means of activating it (for an item or location), and whether it is cursed.
Success For an item or location, you get a sense of what it does and learn any means of activating it. For an ongoing effect (such as a spell with a duration), you learn the effect's name and what it does. You can't try again in hopes of getting a critical success.
Failure You fail to identify the magic and can't try again for 1 day.
Critical Failure You misidentify the magic as something else of the GM's choice.


Source Core Rulebook pg. 238

Если вы заклинатель, вы можете использовать Навык, соответствующий вашей магической традиции, чтобы выучить новое заклинание этой традиции. Таблица 4-3: Изучение Заклинания указывает стоимость материалов, необходимых для изучения заклинания каждого круга.

НАВЫКИ

[Мистика] Выучить Заклинание (Learn a Spell) из мистической традиции.
[Природа] Выучить заклинание (Learn A Spell) первобытной традиции.
[Оккультизм]Выучить Заклинание (Learn A Spell) оккультной традиции.
[Религия]Выучить Заклинание (Learn A Spell) сакральной традиции.

Learn a Spell

Concentrate Exploration


Requirements You have a spellcasting class feature, and the spell you want to learn is on your magical tradition's spell list.

You can gain access to a new spell of your tradition from someone who knows that spell or from magical writing like a spellbook or scroll. If you can cast spells of multiple traditions, you can Learn a Spell of any of those traditions, but you must use the corresponding skill to do so. For example, if you were a cleric with the bard multiclass archetype, you couldn’t use Religion to add an occult spell to your bardic spell repertoire.

To learn the spell, you must do the following:

  • Spend 1 hour per level of the spell, during which you must remain in conversation with a person who knows the spell or have the magical writing in your possession.
  • Have materials with the Price indicated in Table: Learning a Spell.
  • Attempt a skill check for the skill corresponding to your tradition (DC determined by the GM, often close to the DC on Table: Learning a Spell). Uncommon or rare spells have higher DCs; full guidelines for the GM appear on page 503.

If you have a spellbook, Learning a Spell lets you add the spell to your spellbook; if you prepare spells from a list, it’s added to your list; if you have a spell repertoire, you can select it when you add or swap spells.

Spell LevelPriceTypical DC
1st or cantrip2 gp15
2nd6 gp18
3rd16 gp20
4th36 gp23
5th70 gp26
6th140 gp28
7th300 gp31
8th650 gp34
9th1,500 gp36
10th7,000 gp41

Critical Success You expend half the materials and Learn The Spell.
Success You expend the materials and Learn The Spell.
Failure You fail to Learn The Spell but can try again after you gain a level. The materials aren't expended.
Critical Failure As failure, plus you expend half the materials.


Source Core Rulebook pg. 238

Чтобы определить, слышал или читал ли ваш персонаж о какой-то теме, вы можете попытаться Вспомнить Информацию (Recall Knowledge). Вы можете знать основную информацию о чем-то и без проверки, но действие Вспомнить Информацию (Recall Knowledge) требует от вас остановиться и подумать, чтобы вы могли сконцентрироваться и вспомнить более точные факты и сопоставить их. Возможно, вам даже придется потратить время на исследование. Например, чтобы использовать Медицину для выяснения причины смерти, вам может потребоваться провести медицинскую экспертизу перед попыткой Вспомнить Информацию (Recall Knowledge).

НАВЫКИ

[Мистика] Мистические теории, магические традиции, существа мистической значимости и мистические Планы.
[Ремесло] Алхимические реакции и существа, стоимость предметов, инженерное искусство, необычные материалы и конструкты.
[Знание] Темы области подкатегории Знания.
[Медицина] Болезни, яды, раны и криминалистика. Вспомнить информацию о болезнях, травмах, ядах и других недугах. Вы можете использовать это действие для проведения судебно-медицинских экспертиз, если потратите 10 минут (или больше, на усмотрение Ведущего) на осмотр ран. Это наиболее полезно при определении, как было нанесено ранение или из-за чего существо погибло.
[Природа] Окружающая среда, флора, география, погода, существа естественного происхождения и первобытные Планы.
[Оккультизм] Древние тайны, непонятная философия, существа оккультной значимости и оккультные Планы
[Религия] Божественные посланники, сакральные Планы, богословие, неясные мифы и существа религиозной значимости, о Внешней Сфере, а также Планах Позитивной и Негативной Энергии
[Общество] Местная история, ключевые личности, правовые институты, структура общества и культуры наций. Ведущий может позволить использовать навык Общество для получения информации о прочих существах, которые являются важными элементами общества в вашем регионе, например, о драконьем дворянстве в царстве людей, которым правят драконы;

Ведущий может разрешить попытки Вспомнить Информацию (Recall Knowledge) с использованием и других Навыков. Например, вы можете оценить мастерство акробата с помощью Акробатики. Если вы используете физический Навык (как в этом примере), Ведущий, скорее всего, попросит вас использовать показатель одной из умственных Характеристик – обычно Интеллекта – вместо обычно используемого модификатора Характеристики.

Recall Knowledge

Concentrate Secret


You attempt a skill check to try to remember a bit of knowledge regarding a topic related to that skill. The GM determines the DCs for such checks and which skills apply.

The following skills can be used to Recall Knowledge, getting information about the listed topics. In some cases, you can get the GM's permission to use a different but related skill, usually against a higher DC than normal. Some topics might appear on multiple lists, but the skills could give different information. For example, Arcana might tell you about the magical defenses of a golem, whereas Crafting could tell you about its sturdy resistance to physical attacks.

  • Arcana: Arcane theories, magical traditions, creatures of arcane significance, and arcane planes.
  • Crafting: Alchemical reactions and creatures, item value, engineering, unusual materials, and constructs.
  • Lore: The subject of the Lore skill's subcategory.
  • Medicine: Diseases, poisons, wounds, and forensics.
  • Nature: The environment, flora, geography, weather, creatures of natural origin, and natural planes.
  • Occultism: Ancient mysteries, obscure philosophy, creatures of occult significance, and esoteric planes.
  • Religion: Divine agents, divine planes, theology, obscure myths, and creatures of religious significance.
  • Society: Local history, key personalities, legal institutions, societal structure, and humanoid culture.

The GM might allow checks to Recall Knowledge using other skills. For example, you might assess the skill of an acrobat using Acrobatics. If you're using a physical skill (like in this example), the GM will most likely have you use a mental ability score—typically Intelligence—instead of the skill's normal physical ability score.

Critical Success You recall the knowledge accurately and gain additional information or context.
Success You recall the knowledge accurately or gain a useful clue about your current situation.
Critical Failure You recall incorrect information or gain an erroneous or misleading clue.

Sample Recall Knowledge Tasks

These examples use Society or Religion.
Untrained name of a ruler, key noble, or major deity
Trained line of succession for a major noble family, core doctrines of a major deity
Expert genealogy of a minor noble, teachings of an ancient priest
Master hierarchy of a genie noble court, major extraplanar temples of a deity
Legendary existence of a long-lost noble heir, secret doctrines of a religion

Source Core Rulebook pg. 239

Если у вас нет возможности приобрести пищу и кров, вы можете использовать активность свободного времени Поиск Крова и Пищи (Subsist). Обычно для этого используется навык Общество, если вы находитесь в поселении, или Выживание, если вы в дикой местности.

НАВЫКИ

[Общество] Поиск Крова и Пищи (Subsist) в поселении при помощи поиска укрытия и выискивания или выпрашивания пищи
[Выживание] Поиск Крова и Пищи в дикой местности при помощи создания укрытия и охоты или собирательства для пропитания.

Subsist

Downtime


You try to provide food and shelter for yourself, and possibly others as well, with a standard of living described on page 294. The GM determines the DC based on the Nature of the place where you're trying to Subsist. You might need a minimum proficiency rank to Subsist in particularly strange environments. Unlike most downtime activities, you can Subsist after 8 hours or less of exploration, but if you do, you take a -5 penalty.

Critical Success You either provide a subsistence living for yourself and one additional creature, or you improve your own food and shelter, granting yourself a comfortable living.
Success You find enough food and shelter with basic protection from the elements to provide you a subsistence living.
Failure You're exposed to the elements and don't get enough food, becoming Fatigued until you attain sufficient food and shelter.
Critical Failure You attract trouble, eat something you shouldn't, or otherwise worsen your situation. You take a -2 circumstance penalty to checks to Subsist for 1 week. You don't find any food at all; if you don't have any stored up, you're in danger of starving or Dying of thirst if you continue failing.

Sample Subsist Tasks

Untrained lush forest with calm weather or large city with plentiful resources
Trained typical hillside or village
Expert typical mountains or insular hamlet
Master typical desert or city under siege
Legendary barren wasteland or city of undead

Source Core Rulebook pg. 240