ЗАКЛИНАНИЯ
Перевод от Вторая Редакция
Будь то в виде магических артефактов, таинственных существ или волшебников, плетущих странные заклинания, магия вносит фантазию и удивление в игру Pathfinder. В этой Главе объясняется, как работают заклинания и как заклинатели подготавливают и творят свои заклинания.
С помощью специальных жестов и изречений, заклинатель может вызвать магическую энергию, воздействовать на ум, защитить себя от опасности или даже создать что-то из ничего. Каждый Класс имеет свой собственный метод обучения, подготовки и сотворения заклинаний, и каждое отдельное заклинание производит определенный эффект, поэтому изучение новых заклинаний дает заклинателю все больше возможностей для достижения своих целей.
Многие заклинания позволяют существам защитить себя, используя либо свой КБ, либо спасбросок. Два параметра определяют насколько сильны ваши заклинания против этих видов защиты: ваш бросок атаки заклинанием и ваша СЛ Заклинания. Записывая их в свой бланк персонажа, сложите только те числа, которые применяются всегда, обычно это ваш модификатор Характеристики и бонус мастерства.
Бросок атаки заклинанием = ваш модификатор Характеристики, отвечающей за заклинания + бонус мастерства + другие бонусы + штрафы
СЛ Заклинания = 10 + ваш модификатор Характеристики, отвечающий за заклинания + бонус мастерства + другие бонусы + штрафы
Бросок атаки заклинанием похож на другие броски атаки, поэтому любые бонусы и штрафы, которые применяются ко всем ваши броскам атаки, должны быть включены в ваш расчет. Например, статусный бонус +1 от заклинания благословение (bless) даст преимущество лучу заклинания, как и стреле. Однако обратите внимание, что бросок атаки заклинанием не получает никаких бонусов или штрафов, которые применяются конкретно к атакам оружием или безоружным атакам. Штраф за многократную атаку применяется к атакам заклинанием, поэтому обычно это плохая идея сотворить заклинание с броском атаки заклинанием, если вы уже совершали атаку в этот ход.
Как и в случае с другими проверками и СЛ, бонусы могут увеличить результат вашего броска атаки заклинанием или вашей СЛ Заклинания, а штрафы уменьшить. Дополнительную информацию о модификаторах, бонусах и штрафах смотрите в Главе 9: Правила Игры.
Заклинания, воздействующие на определенные физические или метафизические силы, стремятся сгруппироваться в определенные магические традиции. Ученые, изучающие магию, сходятся во мнении, что все сущее состоит из некоего сочетания четырех эссенций, хотя они расходятся во мнениях относительно имен и конкретных качеств каждой эссенции. Следующие описания рассматривают каждую эссенцию, традиции и школы заклинаний, относящиеся к ней; например, заклинания эвокации, как правило, управляют материей. Школа преграждения - это необычный случай, поскольку заклинания преграждения используют различные эссенции, в зависимости от того, кого они защищают и от чего они защищают.
МАТЕРИЯ
Также называемая телом, материальной эссенцией или физической эссенцией, материя является фундаментом, из которого состоят все физические вещи во Вселенной. Мистические и первобытные традиции особенно настроены на управление материей и ее формированием. Заклинания, которые используются для создания или изменения материи, чаще всего из школ заклинаний эвокации или трансмутации.
РАЗУМ
Также называемая мыслью или астральной эссенций, эссенция разума позволяет мыслящим существам иметь рациональное мышление, идеи, планы, логику и воспоминания. Разум касается даже неразумных существ, таких как животные, хотя и в более ограниченных возможностях. Мистические и оккультные заклинатели обычно превосходят других в заклинаниях разума. Заклинания, использующие эссенцию разума, обычно встречаются в школах прорицания, очарования и иллюзий.
ДУХ
Также называемый душой, эфирной эссенцией или духовной эссенцией, дух - это иномирный компонент, формирующий нематериальное и бессмертное. После смерти физического тела дух путешествует через Эфирный План в Великое Запределье. Дух легче всего поддается воздействию сакральных и оккультных заклинаний. Духовные заклинания обычно относятся к школам прорицания или некромантии.
ЖИЗНЬ
Жизнь, также называемая сердцем, верой, инстинктом или жизненной эссенцией, представляет собой оживляющую вселенскую силу во всех вещах. В то время как материя служит фундаментом для тела, жизнь сохраняет его живым и здоровым. Эта эссенция ответственна за бессознательные реакции и веру, такие как врожденные инстинкты и божественные наставления. Сакральные и первобытные традиции имеют власть над жизнью. Заклинания жизни обычно относятся к школе некромантии.
ТРАДИЦИИ И ШКОЛЫ
Основным фундаментом магии являются магические традиции и школы магии. Существует четыре традиции: мистическая, сакральная, оккультная и первобытная. Магические традиции заклинаний могут варьироваться, поскольку многие заклинания могут быть сотворены, используя разные традиции. С другой стороны, школы магии являются неотъемлемой частью заклинаний и определяют на что оно способно. Заклинания преграждения, например, могут поднимать защитные чары, заклинания школы очарования могут изменять мысли, а заклинания школы эвокации, создавать огненные взрывы.
Бережно хранимая и ревниво охраняемая, нет ничего более ценного для Волшебника, чем книга заклинаний.
Эти хранилища магических знаний зачастую укрыты и охраняемы, чтобы никто не тревожил секреты, хранящиеся внутри них.
Хотя книги заклинаний играют главную роль в повседневной жизни Волшебника, другие подготавливающие заклинания Классы, как известно, используют книги заклинаний для записи необычных или даже редких заклинаний.
Заклинатели творят заклинания из одного из четырех различных списков заклинаний, каждый из которых представляет различные магические традиции: мистическая, сакральная, оккультная и первобытная.
Ваш Класс определяет, какую магическую традицию используют ваши заклинания. В некоторых случаях, например, когда Жрец получает заклинания от своего божества или когда Чародей получает заклинания от своей кровной линии, вы можете сотворить заклинания из другого списка заклинаний.
В этих случаях заклинание использует вашу магическую традицию, а не список, из которого вы обычно получаете заклинание. Когда вы творите заклинание, добавьте к нему атрибут вашей традиции.
Некоторые виды магии, такие как большинство магических предметов, не принадлежат ни к одной традиции. У них есть атрибут «магический» (magical), вместо атрибута традиции.
МИСТИЧЕСКАЯ Мистические заклинатели используют логику и рациональность, чтобы изучить магию, присущую окружающему миру. Благодаря своему глубокому подходу, мистические традиции имеют самый широкий список заклинаний, хотя обычно они негативно сказываются на духе и душе. Волшебники - самые известные мистические заклинатели, изучающие фолианты и гримуары, однако есть мистические Чародеи изучающие тайны своей крови, чтобы освободить силу внутри себя.
САКРАЛЬНАЯ Сакральная сила наполнена верой в незримое, верой в существование источника силы за пределами Материального Плана. Жрецы - самые известные сакральные заклинатели, молящиеся богам даровать им свою магию. Сакральные Чародеи могут использовать кровь своих небесных и падших (fiendish) предков в качестве сакрального проводника, а Чемпионы взывают к своим богам, чтобы те даровали им воинскую доблесть через божественное наставление.
ОККУЛЬТНАЯ Практикующие оккультные традиции стремятся понять необъяснимое, классифицировать странное и иным образом систематически обращаться к эфемерному. Барды - самые известные оккультные заклинатели, собирающие странную эзотерику и использующие ее для воздействия на разум или душевный подъем, а оккультные Чародеи стремятся понять таинственную силу в своей крови.
ПЕРВОБЫТНАЯ Инстинктивная связь и вера в мир, круговорот дня и ночи, смена времен года и естественный отбор хищников и жертв движут первобытной традицией. Друиды - самые известные первобытные заклинатели, призывающие магию природы через глубокую веру и связь с растениями и животными вокруг них, а первобытные Чародеи взывают к своей крови фей или чудовища (beast), чтобы обуздать, ту же самую энергию природы.
ШКОЛЫ МАГИИ
Все заклинания, все магические предметы и большинство других магических эффектов относятся к одной из восьми школ магии. Эти школы в общих чертах определяют, на что способна магия. Каждое заклинание имеет атрибут, соответствующий его школе. Некоторые заклинатели, как волшебники, особенно эрудированны в определенной школе магии.
ШКОЛА ОГРАЖДЕНИЯ
Заклинания школы преграждения защищают и оберегают. Они создают барьеры, которые препятствуют атакам, эффектам или даже определенным типам существ. Они также создают эффекты вредящие злоумышленникам или изгоняют незваных гостей.
ШКОЛА ВОПЛОЩЕНИЯ
Заклинания школы воплощения переносят существ с помощью телепортации, создают объекты или переносят существо или объект откуда-то еще (обычно с другого Плана), следующего вашим командам.
Заклинания школы воплощения часто имеют атрибут «телепортация» и существа призванные заклинанием школы воплощения имеют атрибут «призванный».
ШКОЛА ПРОРИЦАНИЯ
Заклинания школы прорицание позволяют узнать секреты настоящего, прошлого и будущего. Они даруют вам удачу, наделяют способностью осязать отдаленные места и раскрывают тайные знания.
Заклинания прорицания часто имеют атрибут «обнаружение» (detection), если они что-то находят, атрибут «предсказание» (prediction), если они дают вам представление о том, что может произойти в будущем, атрибут «разоблачение» (revelation), если они показывают вещи такими, какие они есть на самом деле, или атрибут «тайновидение» (scrying), если они позволяют вам увидеть другое место.
ШКОЛА ОЧАРОВАНИЯ
Заклинания школы очарования затрагивают разум и эмоции других существ - иногда для того, чтобы воздействовать на них и контролировать, а иногда для того, чтобы поднять их дух. Заклинания школы очарования почти всегда имеют атрибут «ментальный» (mental), также многие имеют атрибут «эмоция» (emotion) или «страх» (fear).
В то время как магия позволяет вам совершать удивительные действия в игре, она может быть использована для ужасных целей. В то время как некоторые заклинания явно гнусны или имеют атрибут «зло» и прямую связь с осквернением, другие заклинания могут быть использованы как для добра, так и для зла. Использование магии не освобождает вас от нравственной оценки результата.
Этот вопрос наиболее актуален, когда речь заходит о заклинаниях школы очарования, особенно тех, которые используются, чтобы заставить персонажа что-то сделать. Эти заклинания могут лишить персонажа возможности выбора и очень легко могут быть использованы во зло. Контролирование огра и принуждение его покинуть свой пост охраны не обязательно является злом, но использование того же заклинания, чтобы заставить торговца отдать вам все свои товары, безусловно, является злом. Использование заклинания для злой цели может привести к тому, что мировоззрение персонажа игрока сместится ко злу, а окончательное решение о том, использует ли игрок заклинание для злой цели, остается за Ведущим.
ШКОЛА ЭВОКАЦИИ
Заклинания школы эвокации захватывают магическую энергию, а затем формируют ее, чтобы нанести урон вашим врагам или защитить ваших союзников. Заклинания школы эвокации часто имеют атрибут, основанный на типе наносимого им урона, такой как: «кислота» (acid), «холод» (cold), «огонь» (fire), «сила» (force), «звук» (sonic).
ШКОЛА ИЛЛЮЗИЙ
Заклинания школы иллюзий создают видимость чего-то реального, обманывая глаза, уши и другие органы чувств. Они почти всегда обладают атрибутом «ментальный» (mental) и в зависимости от того, как иллюзия воспринимается, они могут также получить атрибут «слух» (auditory) или «зрение» (visual).
Иногда иллюзии дают возможность пораженному существу не верить эффекту заклинания, что позволяет существу игнорировать заклинание, если оно преуспевает в этом. Это обычно происходит, если существо занято Поиском (Seek) или иным образом тратит действие, чтобы вступить в контакт с иллюзией, сравнивая свой результат проверки Восприятия (или другой проверки, или спасброска, по усмотрению Ведущего) против СЛ Заклинания заклинателя. Ментальные заклинания обычно сопровождаются правилами для разоблачения эффекта в описании заклинания (обычно позволяющие затронутому существу выполнить спасбросок Воли).
Если иллюзия визуальная и существо взаимодействует с иллюзией таким образом, чтобы доказать, что это не то, чем кажется, существо может знать, что иллюзия присутствует, но оно все равно не может игнорировать иллюзию, разоблачив ее. Например, если персонаж проходит через иллюзию двери, он будет знать, что дверь - это иллюзия, но все равно не сможет видеть сквозь нее. Разоблаченная иллюзия делает ее и те вещи, которые она блокирует, туманными и нечеткими, поэтому даже в случае, когда визуальная иллюзия разоблачена, она может по усмотрению Ведущего, блокировать обзор достаточно, чтобы сделать тех, кто находится по другую сторону плохо видимыми (concealed).
ШКОЛА НЕКРОМАНТИИ
Заклинания школы некромантии используют силу жизни и смерти. Они могут высасывать жизненную эссенцию или поддерживать существ, спасающим жизнь исцелением. Заклинания школы некромантии часто имеют атрибуты: «проклятие» (curse), «смерть» (death), «исцеление» (healing), «негативный» (negative) или «позитивный» (positive).
ШКОЛА ТРАНСМУТАЦИИ
Заклинания школы трансмутации изменяют или трансформируют физическую форму существа и объекта. Атрибуты «метаморфоза» (morph) и «превращение» (polymorph), прежде всего, фигурируют в заклинаниях школы трансмутации.
ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ
Персонажи Классов заклинателей могут творить определенное количество заклинаний в день; заклинания, которые вы можете творить в течении дня, называются ячейками заклинаний. На 1-м уровне у персонажа есть только небольшое количество ячеек заклинаний 1-го круга в день, но по мере продвижения по уровню вы получаете больше ячеек заклинаний и новые ячейки для более высокоуровневых заклинаний. Круг заклинания показывает его общую силу от 1 до 10.
ПОДГОТОВЛЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Если вы подготавливающий заклинатель - такой как, Жрец, Друид или Волшебник - вы должны каждый день тратить время на подготовку заклинаний на этот день. В начале ваших ежедневных приготовлений вы выбираете несколько заклинаний разных кругов заклинаний, определяемых вашим Классом и уровнем персонажа. Ваши заклинания остаются подготовленными до тех пор, пока вы не сотворите их или пока вы не подготовите заклинания снова.
Каждое подготовленное заклинание расходуется после одного сотворения, поэтому если вы хотите использовать определенное заклинание более одного раза в день, вам нужно подготовить это заклинание несколько раз. Исключением из этого правила являются заклинания с атрибутом «заговор» (cantrip); после того, как вы подготовите заговор, вы можете использовать его неограниченное число раз, пока снова не подготовите заклинания.
Вы можете получить способность, которая позволяет вам менять подготовленные заклинания или выполнять другие аспекты подготовки заклинаний в разное время в течение дня, но только ваша ежедневная подготовка имеет значение для целей эффектов, которые длятся до следующего раза, когда вы готовите заклинания.
СПОНТАННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Если вы спонтанный заклинатель - такой как, Бард или Чародей - вы можете выбрать, для какого заклинания вы используете ячейку заклинания, в тот момент, когда решите его сотворить. Это дает вам больше свободы в сотворении заклинаний, но у вас меньший Репертуар заклинаний, это зависит от вашего уровня персонажа и Класса. Когда вы делаете ежедневные приготовления, все ваши ячейки заклинаний обновляются, но вы не можете изменить заклинания в своем Репертуаре.
УСИЛЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Как подготавливающие, так и спонтанные заклинатели могут творить заклинания используя ячейки более высокого круга, чем тот, что указан в описании заклинания. Это называется усилением заклинания. Подготавливающий заклинатель может усилить заклинание, подготовив его в ячейку более высокого круга, чем его обычный круг заклинания, в то время как спонтанный заклинатель может усилить заклинания сотворив его используя ячейку более высокого круга, если он знает заклинание на этом круге (см. Усиленные Спонтанные Заклинания ниже). Когда вы усиливаете свое заклинание, круг заклинания увеличивается, чтобы соответствовать более высокому кругу ячейки заклинания, в котором вы его подготовили или использовали чтобы сотворить его. Это полезно для любых заклинаний, потому что некоторые эффекты, такие как противодействие (counteracting), зависят от круга заклинания.
Кроме того, многие заклинания имеют дополнительные специфические преимущества, когда они усиливаются, такие как увеличение урона. Эти дополнительные преимущества описаны в конце блока параметров заклинания. Некоторые усиления описывают один или несколько кругов, на которых заклинание должно быть подготовлено или сотворено, чтобы получить эти дополнительные преимущества.
Каждое из описаний усиления конкретно указывает, какие аспекты заклинания изменяются на данном круге. Читайте описание усиления только для того круга заклинания, который вы используете или подготавливаете; если предполагается, что его преимущества включают в себя какие-либо эффекты более низкого круга описания усиления, эти преимущества будут внесены в описание.
Другие описания усилений указывают число после знака «+», означая, что усиление дает дополнительные преимущества на несколько кругов. Описанный эффект применяется за каждый повышенный круг, на которые заклинание усиливается выше своего самого низкого круга заклинания и преимущества складываются. Например, огненный шар гласит: «Усиление (+1): Урон увеличивается на 2d6.» Поскольку огненный шар наносит 6d6 урона огнем на 3-ем круге, огненный шар 4-го круга нанесет 8d6 урона огнем, заклинание 5-го круга нанесет 10d6 урона огнем и так далее.
УСИЛЕННЫЕ СПОНТАННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Если вы спонтанный заклинатель, вы должны знать заклинание на определенном круге, если хотите сотворить его усиленным. Вы можете добавить заклинание в свой Репертуар заклинаний на нескольких уровнях, так что у вас будет больше возможностей при его сотворении. Например, если вы добавили огненный шар в свой Репертуар как заклинание 3-го круга и еще как заклинание 5-го круга, вы можете сотворить его как заклинание 3-го круга или 5-го круга; однако вы не можете сотворить его как заклинание 4-го круга.
ЗАГОВОРЫ
Заговор - это особый тип заклинаний, который слабее других заклинаний, но более универсальны и свободны в использовании. В названии блока параметров заговора указано «Заговор», вместо «Заклинание». Сотворение заговора не использует ваши ячейки заклинаний; вы можете использовать их любое число раз в день. Если вы подготавливающий заклинатель, вы можете подготовить определенное количество заговоров в день. Вы не можете подготовить заговор в ячейку заклинаний.
Заговор всегда автоматически усиливается до половины вашего уровня, с округлением в большую сторону. Для обычного заклинателя это означает, что его круг равен максимальному доступному ему кругу ячейки заклинаний.
ФОКУСНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Фокусные заклинания - это особый тип заклинаний, получаемых непосредственно из области изучения, от божества или из другого конкретного источника. Вы можете выучить фокусные заклинания только через особенности Класса или Черты, а не выбрав их из списка заклинаний. Кроме того, вы творите фокусные заклинания, используя резерв Пунктов Фокуса — вы не можете подготовить фокусное заклинание в ячейке заклинаний или использовать свои ячейки заклинаний для сотворения фокусных заклинаний; точно так же вы не можете тратить свои Пункты Фокуса на заклинания, которые не являются фокусными заклинаниями. Даже некоторые Классы, такие как Чемпион и Монах, могут получить фокусные заклинания.
Фокусные заклинания автоматически усиливаются до половины вашего уровня, с округлением в большую сторону, как заговоры. Вы не можете сотворить фокусное заклинание если его минимальный круг больше, половины вашего уровня, округленного в большую сторону, даже если вы каким-то образом получили к нему доступ.
Сотворение любого из ваших фокусных заклинаний стоит вам 1 Пункт Фокуса. Вы автоматически получаете в резерв 1 Пункт Фокуса, когда впервые получаете способность, дающую вам фокусное заклинание.
Вы пополняете свои Пункты Фокуса в вашем резерве во время ежедневных приготовлений. Вы также можете использовать активность Перефокусировка, чтобы помолиться, заняться научными изысканиями, медитировать или иным образом настроить себя на источник вашей фокусной магии и восстановить Пункт Фокуса.
Некоторые способности позволяют увеличить количество Пунктов Фокуса в вашем резерве выше 1. Как правило, это Черты, дающие вам новые фокусные заклинания и увеличивающие количество ПФ в вашем резерве на 1. Ваш резерв не может вмещать больше 3 Пунктов Фокуса, даже если Черты увеличивающие ваш резерв, заставят превысить это число.
Refocus
Concentrate Exploration
Requirements You have a focus pool, and you have spent at least 1 Focus Point since you last regained any Focus Points.
You spend 10 minutes Performing deeds to restore your magical connection. This restores 1 Focus Point to your focus pool. The deeds you need to perform are specified in the class or ability that gives you your focus spells. These deeds can usually overlap with other tasks that relate to the source of your focus spells. For instance, a cleric with focus spells from a good deity can usually Refocus while tending the wounds of their allies, and a wizard of the illusionist school might be able to Refocus while attempting to Identify Magic of the illusion school.
Source Core Rulebook pg. 300
Это возможно, например, благодаря архетипам, можно получить фокусные заклинания и Пункты Фокуса из нескольких источников. Если это произойдет, сложите все Пункты Фокуса вместе, чтобы определить общий размер вашего резерва (помните, что максимально количество Пунктов Фокуса, которое может быть у вас в резерве, равно 3), у вас будет только один фокусный резерв. Если у вас есть несколько способностей, предоставляющих вам фокусный резерв, то каждая из них добавляет 1 Пункт Фокуса к вашему резерву. Например, если вы были Жрецом с Чертой Класса Начальный Домен (Domain Initiate), у вас бы был резерв с 1 Пунктом Фокуса. Допустим, потом вы взяли мультиклассовый Архетип Чемпиона и черту Исцеляющее Прикосновение (Healing Touch). Обычно эта Черта дает вам фокусный резерв. Поскольку у вас уже есть один, она вместо этого увеличивает емкость существующего резерва на 1.
Пункты Фокуса не различаются по источнику, вы можете потратить любой из ваших Пунктов Фокуса на любое ваше фокусное заклинание. Точно так же, когда вы Перефокусируетесь (Refocus), вы получаете обратно Пункт, если будете следовать указаниям способности, даровавшей вам фокусное заклинание. Наличие Пунктов Фокуса из нескольких источников не меняет традиции ваших заклинаний; если бы у вас были заклинания домена Жреца и заклинания ордена Друида, ваши заклинания домена оставались бы сакральными, а заклинания ордена - первобытными. Это может означать, что вам нужно отслеживать разное мастерство и модификаторы Характеристик со СЛ Заклинаний и броски атаки заклинанием различных фокусных заклинаний.
ЗАКЛИНАТЕЛИ С ФОКУСНЫМИ ЗАКЛИНАНИЯМИ
IЕсли вы заклинатель, ваши фокусные заклинания имеют ту же традицию, что и Класс даровавший вам фокусное заклинание. У Бардов - оккультные, Жрецов - сакральные, Друидов - первобытные, Волшебников - мистические, а традиция Чародея определяется его кровной линией.
ДРУГИЕ КЛАССЫ С ФОКУСНЫМИ ЗАКЛИНАНИЯМИ
Если вы получаете фокусные заклинания от Класса или другого источника, который не дает способностей сотворения заклинаний (например, если вы Монах с чертой Удар Ки (Ki Strike)), способности, дающие вам фокусное заклинания, также дают вам ранг мастерства в бросках атаки заклинанием и СЛ Заклинаний, а также магическую традицию ваших фокусных заклинаний. Вы получаете способность Сотворить Заклинание (Cast a Spell) и использовать любые заклинательные действия, необходимые для сотворения ваших фокусных заклинаний (см. ниже). Однако вы не можете претендовать на Черты и другие правила, которые требуют от вас быть заклинателем.
ВРОЖДЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Некоторые заклинания естественны для вашего персонажа, как правило, доставшиеся вам от вашего Наследия или магического предмета, а не от вашего Класса. Вы можете сотворить свои врожденные заклинания, даже если вы не из числа представителей Класса заклинателей. В описании способности, предоставляющей вам врожденное заклинание, указано как часто вы можете творить его, обычно, один раз в день, и какой оно магической традиции. Врожденные заклинания обновляются во время ежедневных приготовление. Врожденные заговоры творятся сколько угодно раз и автоматически усиливаются, как обычные заговоры, если не указано иное.
Вы всегда обучены атакам заклинанием и СЛ Заклинаний для ваших врожденных заклинаний, даже если вы не обучены в бросках атаки заклинанием и СЛ Заклинаний. Если ваше мастерство в бросках атаки заклинанием или СЛ Заклинаний - Эксперт или выше, применяйте этот ранг мастерства к вашим врожденным заклинаниям тоже. Вы используете свой модификатор Харизмы, в качестве модификатора, отвечающего за сотворение заклинаний для врожденных заклинаний, если не указано иное.
Если у вас есть врожденное заклинание, вы можете сотворить его, даже если оно не соответствует кругу заклинаний, которые вы обычно можете творить. Это часто встречается у монстров, способных использовать врожденные заклинания, которые персонаж такого же уровня не может использовать еще долго.
Вы не можете использовать свои ячейки заклинаний, чтобы творить врожденные заклинания, но вы можете имея врожденное заклинание, подготавливать и творить одноименное заклинание благодаря вашему Классу. Также вы не можете усиливать врожденные заклинания, но некоторые способности, дарующие вам врожденное заклинание, могут дать вам заклинание на более высоком круге, чем его базовый круг или изменить круг, на котором вы творите заклинание.
СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Сотворение заклинаний может варьироваться от простого слова магической силы, создающей мимолетный эффект, до сложного процесса, который занимает минуты или часы и производит долговременное воздействие. Сотворить Заклинание (Cast a Spell) - это особое действие, которое включает в себя количество действий, определяемое заклинанием. Когда вы Творите Заклинание (Cast a Spell), ваше заклинание создает очевидные визуальные проявления задействованной магии, хотя такие Черты, как Незаметное Заклинание (Conceal Spell) и Мелодичное Заклинание (Melodious Spell) могут помочь скрыть такие проявления или иным образом помешать наблюдателям заметить, что вы творите заклинание.
Cast a Spell
You Cast a Spell you have prepared or in your repertoire. Casting a Spell is a special activity that takes a variable number of actions depending on the spell, as listed in each spell’s stat block. As soon as the spellcasting actions are complete, the spell effect occurs.
Some spells are cast as a reaction or free action. In those cases, you Cast the Spell as a reaction or free action (as appropriate) instead of as an activity. Such cases will be noted in the spell’s stat block—for example, “ verbal.”
Long Casting Times Some spells take minutes or hours to cast. The Cast a Spell activity for these spells includes a mix of the listed spell components, but it’s not necessary to break down which one you’re providing at a given time. You can’t use other actions or reactions while casting such a spell, though at the GM’s discretion, you might be able to speak a few sentences. As with other activities that take a long time, these spells have the exploration trait, and you can’t cast them in an encounter. If combat breaks out while you’re casting one, your spell is disrupted (see Disrupted and Lost Spells below).
Spell Components Each spell lists the spell components required to cast it after the action icons or text, such as “ material, somatic, verbal." The spell components, described in detail below, add traits and requirements to the Cast a Spell activity. If you can’t provide the components, you fail to Cast the Spell.
- Material (manipulate)
- Somatic (manipulate)
- Verbal (concentrate)
- Focus (manipulate)
Disrupted and Lost Spells Some abilities and spells can disrupt a spell, causing it to have no effect and be lost. When you lose a spell, you’ve already expended the spell slot, spent the spell’s costs and actions, and used the Cast a Spell activity. If a spell is disrupted during a Sustain a Spell action, the spell immediately ends. The full rules for disrupting actions appear here.
Source Core Rulebook pg. 302
КОМПОНЕНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ
Описание заклинания содержит список компонентов, необходимых для Сотворения Заклинания (Cast a Spell). Для большинства заклинаний количество компонентов равно количеству действий, которые вы должны потратить, чтобы Сотворить Заклинание (Cast a Spell). Каждый компонент добавляет определенные атрибуты к действию Сотворить Заклинание (Cast a Spell), а некоторые компоненты имеют особые условия. Компоненты, представленные в этой книге описаны ниже.
Некоторые Классы могут заменять одни компоненты другими или изменять их свойства.
Если вы Бард, Творящий Заклинания (Casting a Spell) из оккультной традиции, вы обычно можете играть на инструменте для заклинаний, требующих соматического или материального компонента, если для этого требуется хотя бы одна из ваших рук. Если вы используете инструмент, вам не нужен мешочек с компонентами или другая свободная рука. Обычно, вы также можете играть на инструменте для заклинаний, требующих вербального компонента, вместо того чтобы говорить. Если вы Жрец, Творящий Заклинания (Casting a Spell) из сакральной традиции, держа сакральный фокусный предмет (например, религиозный символ или писания), вы можете заменить любой материальный компонент заклинания, используя вместо него сакральный фокусный предмет. В отличии от обычных правил для фокусных предметов, вы не можете извлечь или убрать фокусный предмет при выполнении этой замены.
Если вы Друид, Творящий Заклинания (Casting a Spell) из первобытной традиции, держа первобытный фокусный предмет (например, падуб и омелу), вы можете заменить любой материальный компонент, необходимый для заклинания, используя первобытный фокусный предмет и также использовать его в качестве фокусного предмета. В отличии от обычных правил для фокусных предметов, вы не можете извлечь или убрать фокусный предмет при выполнении этой замены.
Если вы Чародей, Творящий Заклинания (Casting a Spell) из магической традиции, соответствующей вашей кровной линии, вы можете использовать магию своей крови, чтобы заменить любой материальный компонент соматическим. Любой персонаж, творящий врожденное заклинание, может заменить любой материальный компонент соматическим.
МАТЕРИАЛЬНЫЙ
Материальный компонент - это часть физической материи, потребляемая при сотворении заклинания. Заклинания приобретают атрибут «манипуляция» и у вас должна быть свободная рука для извлечения и манипуляций с материальным компонентом. Этот компонент расходуется при сотворении заклинания (даже если оно прервано).
За исключением крайних случаев, вы можете считать, что все обычные компоненты содержаться в мешочке с компонентами.
СОМАТИЧЕСКИЙ
Соматический компонент - это определенное движение руки или жест, который создает магические связи. Заклинание получает атрибут «манипуляция» и обязывает вас совершать жесты. Вы можете использовать этот компонент, держа что-то в руке, но не когда вы стеснены (restrained) или не можете свободно жестикулировать.
Заклинания требующие коснуться цели, сопровождаются соматическим компонентом. Вы можете сделать это, держа что-то, пока часть вашей руки может коснуться цели (даже если вы делаете это через перчатку или рукавицу).
ВЕРБАЛЬНЫЙ
Вербальный компонент - это набор произносимых вслух слов силы. Вы должны говорить их сильным голосом, поэтому трудно скрыть, что вы Творите Заклинание (Casting a Spell). Заклинание приобретает атрибут «концентрация». Вы должны иметь возможность говорить, чтобы обеспечить этот компонент.
ФОКУСНЫЙ ПРЕДМЕТ
Фокусный предмет - это объект, который направляет магическую энергию заклинания. Заклинание получает атрибут «манипуляция» и либо вы должны иметь свободную руку, чтобы извлечь фокусный предмет, указанный в заклинании, либо уже держать его в руке. Как часть Сотворения Заклинания (Casting the Spell) вы извлекаете фокусный предмет (если это необходимо), воздействуете им и можете снова убрать его, если захотите.
Фокусные предметы, как правило, дорого стоят и вам нужно приобрести их заранее, чтобы Творить Заклинания (Cast the Spell).
ДИСТАНЦИИ, ОБЛАСТИ И ЦЕЛИ
Заклинания с дистанцией могут воздействовать на цели, создавать области или заставлять появляться вещи только в пределах этой дистанции. В основном, дистанция заклинаний измеряются в футах, хотя некоторые могут растягиваться на мили, достигать любой точки планеты или простираться на иные Планы!
ДИСТАНЦИЯ КАСАНИЯ
Заклинания с дистанцией касания требуют, чтобы вы физически касались цели. Вы используете свою невооруженную руку, чтобы определить, можете ли вы коснуться существа. Обычно вы можете коснуться цели автоматически, хотя в заклинании может быть написано, что цель может попытаться выполнить спасбросок, либо чтобы вы сделали бросок атаки заклинанием. Если способность увеличивает дистанцию действия заклинания касания, начинайте с 0 футов и увеличивайте ее от этого числа.
ОБЛАСТИ
Иногда заклинания имеют область, которая может быть всплеском, конусом, эманацией или линией. Метод измерения этих областей можно найти в Главе 9. Если заклинание исходит из вашей позиции, у заклинания есть только область; если вы можете заставить область заклинания появиться дальше от вас, заклинание имеет как дистанцию, так и область.
ЦЕЛИ
Некоторые заклинания позволяют вам направить его прямо на существо, объект или что-то, что соответствует более конкретной категории. Цель должна быть в пределах дистанции заклинания, и вы должны быть в состоянии видеть ее (или в противном случае ощущать ее при помощи точных чувств), чтобы нормально в нее целиться. По усмотрению Ведущего, вы можете попытаться обратить заклинание на существо, которое вы не видите, как описано в разделе Обнаружение Существ. Если вы не можете прицелиться в конкретное существо, это не меняет того, какие воздействия заклинание оказывает на любые другие цели, которые оно может иметь.
Если вы выбрали цель, которая является недопустимой, например, если вы думали, что вампир был живым существом и нацелились на него заклинанием, которое может быть использовано только на живых существ, ваше заклинание не сможет выбрать целью это существо. Если существо считается допустимой целью, но перестает ей быть во время заклинания, заклинание обычно заканчивается, но Ведущий может решить иначе в определенных ситуациях.
Заклинания, воздействующие на несколько существ в области, могут быть направлены как на Область, так и на Цель. Заклинание, у которого есть область, но нет цели, обычно влияет на всех существ в этой области, без разбора.
Некоторые заклинания ограничивают вас в выборе желаемых целей. Игрок может объявить своего персонажа добровольной или нежелательной целью в любое время, независимо от порядка хода или состояния своего персонажа (например, когда персонаж парализован (paralyzed), без сознания (unconscious) или даже мертв (dead)).
ЛИНИЯ ЭФФЕКТА
Обычно вам нужен беспрепятственный путь к цели заклинания, исходной точке области или месту, где вы создаете что-то с помощью заклинания. Более подробную информацию о линии эффекта можно найти в Главе 9.
ДЛИТЕЛЬНОСТИ
Длительность заклинания - это как долго длится эффект заклинания. Заклинания, которые длятся дольше чем мгновенные, имеют описание Длительности. Заклинание может длиться до начала или конца хода, в течении нескольких раундов, минут или дольше. Если длительность заклинания задается в раундах, то количество оставшихся раундов уменьшается на 1 в начале каждого хода заклинателя и заканчивается, когда длительность достигает 0.
Некоторые заклинания имеют эффекты, которые остаются даже после того, как магия заклинания исчезла. Любой продолжающийся эффект, который не является частью описания длительности заклинания, не считается магическим. Например, заклинание, которое создает громкий звук и не имеет длительности, может оглушить кого то на время, даже навсегда. Эта глухота не может быть устранена, потому что сама по себе она не является магической (хотя ее можно вылечить с помощью другой магии, например, восстановление чувств (restore senses)).
Если заклинатель умирает или выведен из строя во время действия заклинания, заклинание все еще действует, до окончания его длительности. Возможно, вам придется отслеживать инициативу заклинателя после того, как он перестанет контролировать длительность заклинания.
ПОДДЕРЖАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Если длительность заклинания «поддерживаемое» (sustained), оно длится до конца вашего следующего хода, если вы не используете действие Поддержание Заклинания (Sustain A Spell) на этом ходу, чтобы продлить длительность этого заклинания.
Sustain a Spell
Concentrate
Requirements You have at least one spell active with a sustained duration, and you are not Fatigued.
Choose one spell with a sustained duration you have in effect. The duration of that spell continues until the end of your next turn. Some spells might have slightly different or expanded effects if you sustain them. Sustaining a Spell for more than 10 minutes (100 rounds) ends the spell and makes you Fatigued unless the spell lists a different maximum duration (such as 'sustained up to 1 minute' or 'sustained up to 1 hour').
If your Sustain A Spell action is disrupted, the spell immediately ends.
Source Core Rulebook pg. 304
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНАЯ ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
Если в длительности заклинания говориться, что оно действует до ваших следующих ежедневных приготовлений, на следующий день вы можете воздержаться от подготовки нового заклинания в ячейке этого заклинания. (Если вы спонтанный заклинатель, вы вместо этого можете использовать ячейку заклинаний во время приготовлений.) Это продлевает длительность заклинания до следующих ежедневных приготовлений. Это эффективно Поддерживает Заклинание (Sustain A Spell) в течении длительного периода времени. Если вы подготавливаете новое заклинание в ячейку (или не тратите ячейку заклинания), заклинание заканчивается. Вы не можете этого сделать, если источником заклинания не является одна из ваших ячеек заклинаний. Если вы мертвы или иным образом выведены из строя в течении 24-часов после того, как вы Сотворили Заклинание (Cast the Spell) или в последний раз продлили длительность, заклинание заканчивается. Заклинания с неограниченной длительностью действуют до тех пор, пока ему не будет что-то противодействовать или оно будет Отменено (Dismissed). Вам не нужно держать ячейку заклинания открытой для этих заклинаний.
ОТМЕНА
Некоторые заклинания могут быть отменены, до окончания длительности. Для этого требуется чтобы заклинатель или цель использовало действие Отменить (Dismiss).
Dismiss
Concentrate
You end one spell effect or magic item effect. This must be an effect you are allowed to Dismiss, as defined by the spell or item. Dismissal might end the effect entirely or might end it just for a certain target or targets, depending on the spell or item.
Source Core Rulebook pg. 305
СПАСБРОСКИ
Заклинания, требующие от цели спасброска, чтобы противостоять некоторым или всем эффектам заклинания, имеют графу «Спасбросок». Это графа указывает вид спасброска, для быстрого ознакомления, а конкретные детали появляются в описании заклинания. Всякий раз, когда заклинание требует спасбросок, оно использует СЛ Заклинания заклинателя.
БАЗОВЫЕ СПАСБРОСКИ
Если в графе заклинания «Спасбросок» указано «базовый» спасбросок, все потенциальные эффекты заклинания относятся к урону, указанному в описании заклинания. Цель не получает никакого урона при критическом успехе, половину при успехе, полный урон при провале или двойной урон при критическом провале. Правила для базовых спасбросков находятся в Главе 9.
АТАКИ ЗАКЛИНАНИЯМИ
Для некоторых заклинаний требуется чтобы вы провели успешный бросок атаки заклинанием, чтобы воздействовать на цель. Обычно это происходит, когда они требуют от вас направить луч или иным образом произвести точную атаку. Бросок атаки заклинаниями сравнивается с КБ цели. Броски атаки заклинанием получают преимущество от любых бонусов и штрафов за многократные атаки, но не от каких-либо особых бонусов или штрафов, которые применяются только к оружию или безоружным атакам. Атаки заклинаниями не наносят никакого дополнительного урона, а только тот который указан в описании заклинания.
В редких случаях заклинание может заставить вас совершить какой-то другой вид атаки, например, Удар (Strike) оружием. Такие атаки используют обычные правила и бонусы для этого вида атаки.
ОПОЗНАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Иногда вам нужно опознать заклинание, особенно если его последствия не видны сразу. Если вы увидели процесс сотворения заклинания и вы подготовили это заклинание или имеете его в своем Репертуаре, вы автоматически опознаете что это за заклинание, включая круг до которого оно усилено.
Если вы хотите опознать заклинание, но не подготовили его или в вашем Репертуаре его нет, вы должны провести действие в свой ход, чтобы попытаться определить его, используя Вспомнить Информацию (Recall Knowledge). Обычно вы замечаете, что заклинание творится, видя его визуальные проявления или слыша его вербальные компоненты. Определение длительных заклинаний, которые уже действуют, требуют использования действия Опознание Магии (Identify Magic), а не Вспомнить Информацию (Recall Knowledge), потому что у вас нет преимущества наблюдения за процессом сотворения заклинания.
ПРОТИВОДЕЙСТВИЕ
Некоторые заклинания, такие как рассеять магию (dispel magic), могут быть использованы для устранения последствий других заклинаний. По крайней мере одно существо, объект или проявление заклинания, которому вы пытаетесь противодействовать, должно находиться в пределах дистанции заклинания, которое вы используете. Вы совершаете проверку противодействия (counteract) используя свой модификатор Характеристики, отвечающей за заклинания и свой бонус мастерства для бросков атаки заклинанием.
ВРАЖДЕБНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Иногда эффекты заклинаний не позволяют цели использовать враждебные действия или заклинание заканчивается, если существо использует какое-либо враждебное действие. Враждебное действие - это действие, которое может причинить вред другому существу, прямо или косвенно, но не то, которое может причинить вред и существо не осознает этого. Например, сотворение огненного шара (fireball) в толпу народа было бы враждебным действие, но открытие двери и случайное освобождение ужасного чудовища не было бы им. За Ведущим остается последнее слово, что представляет собой враждебное действие.
УСТАНОВКА ТРИГГЕРА
Если заклинание предназначено только как ответ на определенное событие или при определенных условиях - такое как волшебный рот (magic mouth) - оно может потребовать, чтобы вы установили триггер. Это простой сигнал, основанный на органах чувств, который вызывает активацию заклинания. Заклинание активируется как реакция, когда ситуация соответствует его триггеру. В зависимости от заклинания, триггером может быть присутствие определенного вида существа, такого как «рыжеволосые женщины- дварфы», или это может быть наблюдаемое действие, такое как «всякий раз, когда кто-то входит в зону действия заклинания».
Маскировка и иллюзия обманывают заклинание до тех пор, пока они кажутся соответствующими его параметрам. Чтобы заклинание могло обнаружить что-то визуально, точка начала действия заклинания должна находится в зоне видимости. Темнота не препятствует этому, но не невидимость, как и успешная проверка Скрытности, чтобы Скрыться (Hide) (против СЛ заклинания). Для слухового обнаружения зона видимости не является необходимой, хотя звук должен быть слышен в начальной точке заклинания. Проверка Скрытности, чтобы Красться (Sneak), может обмануть «чувства» заклинания.
СТЕНЫ
Заклинания создающие стены, содержат параметры стены, глубину, длину и высоту, а так как ее можно расположить. Некоторые стены могут иметь форму; вы можете манипулировать формой стены, отличающейся от прямой линии, выбирая ее непрерывный путь квадрат за квадратом. Путь сформированной стены не может входить в одно и тоже пространство более одного раза, но он может удвоиться, так чтобы одна секция примыкала бы к другой.
ОПИСАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Каждое заклинание использует следующий формат. Графы появляются только тогда, когда это применимо, поэтому не все заклинания будут иметь все графы, описанные здесь. В строке названия заклинания также указан тип заклинания, если это заговор или фокусное заклинание, а также его круг.
НАЗВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ ЗАКЛИНАНИЕ (КРУГ)
Атрибуты
Традиция (Tradition): Эта графа перечисляет магические традиции, к которым относится заклинание. Некоторые Черты или другие способности могут добавить заклинание в ваш список заклинаний, даже если вы не следуете перечисленным традициям.
Сотворение (Cast): Здесь указано количество действий, необходимых для Сотворения Заклинания (Cast a Spell). Заклинания, которые могут быть сотворены в течении одного хода, имеют соответствующую иконку, как и те, которые могут быть сотворены как свободное действие или реакция. Заклинания, которые занимают больше времени, указывают определенное время, например «1 минута». После этого перечисляются компоненты заклинания. Если заклинание имеет стоимость, условия или триггер, эта информация также указана в этом разделе. Стоимость (cost) включает в себя любые деньги, ценные материалы или другие вещи, которые должны быть потрачены на заклинание.
Дистанция, Область и Цели (Range, Area, and Targets): Эта графа указывает дальность действия заклинания, область на которую оно влияет и цели, на которые оно может повлиять, если таковые имеются. Если ни одна из этих записей не присутствует, заклинание действует только на заклинателя.
Спасброски и Длительность (Saving Throw and Duration): Если заклинание позволяет цели совершить спасбросок, то здесь отображается его вид. Любые сведения о конкретных результатах и моментах спасброска отображаются в тексте, если только в записи не указан базовый спасбросок. Если заклинание требует спасбросок только при определенных обстоятельствах или в определенное время, эта запись опущена, поскольку в тексте это объясняется более подробно. Заклинание, в котором нет графы длительности, происходит мгновенно, и все что создается им, сохраняется после заклинания.
Горизонтальная линия следует за спасбросками и длительностью, а эффекты описываются после этой линии. В этом разделе также может быть подробно описаны возможные результаты спасбросков: критический успех, успех, провал, критический провал.
Усиление (круг): если заклинание может быть усилено, эффекты его усиления написаны в конце блока параметров.
СОВЕРШЕНИЕ РИТУАЛА
Ритуал - это эзотерическое и сложное заклинание, которое может совершить каждый. Ритуал занимает гораздо больше времени, чем обычное заклинание, но ритуалы могут иметь более мощные эффекты.
Когда вы принимаете на себя ответственность за ритуал, вы являетесь его основным заклинателем, а те кто, помогает вам, - ассистирующими заклинателями. Вы можете быть основным заклинателем для ритуала, даже если вы не можете творить заклинания. Вы должны знать ритуал, и круг заклинаний ритуала не может быть выше половины вашего уровня с округлением в большую сторону.
Вы также должны иметь необходимый ранг мастерства в Навыке, используемом для основной проверки ритуала (см. проверки ниже), и как основной заклинатель, вы должны пройти эту проверку Навыка для определения эффектов ритуала. Основная проверка Навыков определяет традицию.
Ритуалы не требуют наличия ячеек для заклинаний. Вы можете усилить ритуал до половины своего уровня с округлением вверх, решая это при начале ритуала. Ритуал всегда занимает не менее 1 часа, а часто и больше. В то время как ритуал — это активность режима свободного времени, возможно (хотя и рискованно) выполнять ритуал в режиме исследования при достаточном количестве, ничем другим не прерываемого, времени. Время проведения ритуала обычно указывается в днях. Каждый день совершения требует 8 часов участия в ритуале от всех заклинателей, с перерывами на отдых, во время многодневных ритуалов. Один заклинатель может продолжать многодневный ритуал, обычно с легкими ритуальными песнопениями или медитацией, в то время как другие заклинатели отдыхают. Все ритуалы требуют материальных, соматических и вербальных компонентов на протяжении всего времени их проведения.
ИЗУЧЕНИЕ РИТУАЛОВ
Изучение ритуала не учитывает какие-либо ограничения на заклинания в вашем Репертуаре заклинаний или на любую другую нормальную заклинательную способность. Ритуалы никогда не бывают общедоступными (common), хотя, если вы приложите усилия, вы, вероятно, найдете кого-то, кто может выполнить необычный (uncommon) ритуал для вас. Хотя, это не исключает их нежелания обучать вас его проведению.
СТОИМОСТЬ
Графа «Стоимость» в описании ритуала содержит список ценных компонентов, необходимых для выполнения ритуала. Если ритуал не требует таких компонентов, этой графы не будет в описании. Стоимость расходуется при выполнении основной проверки Навыка. Затраты часто представлены в виде базовой стоимости, умноженной на уровень цели, а иногда и на круг заклинания. Если целевой уровень ниже 1, умножьте стоимость на 1 вместо этого. Усиленные версии, увеличивающие базовую стоимость, умножают ее на целевой уровень или другое соответствующее значение. Большинство ритуалов, создающих постоянных существ, такие как создание нежити (create undead), используют затраты, основанные на круге заклинания, как показано в Таблице 7-1.
АССИСТИРУЮЩИЕ ЗАКЛИНАТЕЛИ
Многие ритуалы нуждаются в дополнительных ассистирующих заклинателях, которые также не обязаны уметь творить заклинания. В отличие от основного заклинателя, к ассистирующему заклинателю не предъявляются требования по минимальному уровню или рангу мастерства в Навыке. Графа «Ассистирующие заклинатели» (Secondary Casters), если она присутствует, указывает минимальное требуемое количество ассистирующих заклинателей.
ПРОВЕРКИ
Во время кульминации ритуала вы должны выполнить проверку Навыка, указанную в графе «Основная Проверка» (Primary Check), чтобы определить результат ритуала. Основные проверки обычно имеют очень сложную СЛ для уровня, который в два раза превышает круг заклинаний ритуала. Как и в случае с другими активностями режима свободного времени, эффекты удачи и неудачи не могут повлиять на ваши проверки для ритуала, равно как и бонусы или штрафы, которые не активны в течение всего процесса.
Ведущий может корректировать СЛ ритуалов, добавлять или изменять основные или вспомогательные проверки или даже отказываться от требований в соответствии с конкретными обстоятельствами. Например, выполнение ритуала в месте, где линии силы сходятся в ночь новолуния, может значительно облегчить проведение обычно сложного ритуала.
ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ПРОВЕРКИ
Часто ритуал требует вспомогательных проверок для представления аспектов его совершения, обычно со стандартной СЛ для уровня, вдвое превышающего круг заклинания ритуала. Каждую вспомогательную проверку должен выполнить отдельный ассистирующий заклинатель. Если ассистирующих заклинателей больше, чем проверок, оставшиеся их не выполняют.
Ассистирующие заклинатели совершают свои проверки до того, как вы будете проходить основную проверку; независимо от их результатов, ритуал переходит к основной проверке. Вспомогательные проверки влияют на основные проверки в зависимости от их результатов.
Критический успех: Вы получаете ситуативный бонус + 2 к основной проверке;
Успех: Без бонуса или штрафа;
Провал: Вы применяете ситуативный штраф -4 к основной проверке;
Критический провал: Как провал, и вы уменьшаете степень успеха основной проверки Навыков на один шаг.
ЭФФЕКТ
Эффект ритуала зависит от результата основной проверки. Если эффект содержит СЛ спасброска, используйте свою СЛ Заклинаний для магической традиции ритуала (или 12 + ваш уровень + ваш самый высокий модификатор умственной Характеристики, если у вас нет СЛ Заклинаний).
Таблица: Ритуалы Создания СуществУровень существа | Требуемый круг заклинания | Стоимость |
-1 or 0 | 2 | 15 зм |
1 | 2 | 60 зм |
2 | 3 | 105 зм |
3 | 3 | 180 зм |
4 | 4 | 300 зм |
5 | 4 | 480 зм |
6 | 5 | 750 зм |
7 | 5 | 1,080 зм |
8 | 6 | 1,500 зм |
9 | 6 | 2,100 зм |
10 | 7 | 3,000 зм |
11 | 7 | 4,200 зм |
12 | 8 | 6,000 зм |
13 | 8 | 9,000 зм |
14 | 9 | 13,500 зм |
15 | 9 | 19,500 зм |
16 | 10 | 30,000 зм |
17 | 10 | 45,000 зм |