СОКРОВИЩА И СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ
Персонажи получают сокровища, забирая их у поверженных противников, а также в качестве награды за защиту невинных и знака благодарности от сильных мира сего. Чем дольше герои путешествуют и чем известнее становятся, тем богаче их снаряжение, от заколдованного оружия и брони до магических посохов.
Сокровища могут принимать самые разные формы — от скромной горстки медяков до невероятно ценных магических вещей. Круговоротом предметов в игре заведует ведущий, решающий, что именно игроки найдут во время приключений, смогут приобрести в лавках или создать самостоятельно по найденной формуле.
Предметы могут давать бонусы различным параметрам персонажей, позволять творить больше заклинаний или вообще делать нечто такое, что без использования предмета попросту невозможно. Магических предметов великое множество, от зачарованных мечей, способных рассечь даже бестелесного призрака, до мешков, в которые поместится вся королевская казна; многие такие предметы — постоянные и могут использоваться сколь угодно долго. Алхимические же предметы, напротив, не магические и часто расходуются при использовании. Вариантов применения таких предметов тоже масса, от лечения ран до поджигания врагов. Некоторые сокровища не магические и не алхимические: они либо создаются из ценных материалов, либо при помощи особых умений.
В этой главе вы найдёте правила использования различных типов предметов, которые встретятся вам во время игры. Правила распределения сокровищ и создания сокровищниц приведены в главе 10 на стр. 508.
- В разделе «Использование предметов», который вы найдёте ниже, описывается, как активировать предметы, и рассказывается об их параметрах.
- В таблице 11-1 (стр. 536 и далее) вы найдёте список сокровищ, сгруппированных по уровню, категории и цене.
- Начиная со стр. 544 и далее приведены описания всевозможных сокровищ и правила их использования. Для удобства они сгруппированы по категориям (список основных категорий и подкатегорий приведён на стр. 533). Здесь же вы найдёте и раздел, посвящённый ценным материалам, которые могут дать предметам особые свойства.
Все предметы разделены на следующие категории. Ниже приведено название категории, её краткая характеристика, а также страница, на которой она описана.
- Алхимические предметы (стр. 5441 действуют за счёт алхимических реакций). Почти все такие предметы одноразовые и расходуются при активации. К этой категории относятся бомбы, эликсиры (в том числе мутагены), яды и алхимические инструменты.
- Боеприпасы (стр. 583) — одноразовые предметы. Сюда относятся магические стрелы, арбалетные болты и другие типы боеприпасов.
- Броня (стр. 556), от базовой магической до специальной, и связанные с ней правила.
- Возвышающие предметы (стр. 568) — подкатегория носимых предметов высокого уровня, которые увеличивают значения характеристик.
- Жезлы (стр. 560) содержат выбранное их создателем заклинание, которое с их помощью можно многократно применять.
- Западни (стр. 562) — одноразовые ловушки, в основном создаваемые следопытами.
- Зелья (стр. 585) — одноразовые магические жидкости, которые нужно выпить для активации.
- Масла (стр. 587) — одноразовые предметы, наносимые на поверхности объектов и существ.
- Материалы (стр. 565) используются для изготовления предметов с особыми свойствами.
- Носимые предметы (стр. 570) — разнообразная одежда и другие носимые на теле предметы.
- Одноразовые предметы (стр. 594) при активации расходуются. К ним относятся боеприпасы, зелья, масла, свитки и талисманы. Если предметы одноразовые, но обладают особыми правилами (например, алхимические предметы), они описаны отдельно.
- Оружие (стр. 596), от базового магического оружия до оружия из ценных материалов и специального магического оружия, а также связанные с ним правила.
- Посохи (стр. 600) дают больше возможностей для сотворения заклинаний.
- Предметы для питомцев (стр. 569) — носимые предметы, предназначенные для скакунов и верных зверей.
- Руны (стр. 604) при начертании на броне и оружии наделяют их особыми свойствами. В этом разделе описаны и фундаментальные руны для оружия (разящие и усиления) и брони (укреплённые и усиления).
- Свитки (стр. 588) — одноразовые предметы, позволяющие заклинателям применять больше заклинаний.
- Строения (стр. 610) — здания, палатки и другие крупные предметы.
- Талисманы (стр. 589) — одноразовые предметы, закрепляемые на других предметах и впоследствии активируемые для получения преимущества.
- Удерживаемые предметы (стр. 611) — разнообразные предметы, используемые руками. Сюда не включены более узкие категории удерживаемых предметов вроде оружия.
- Щиты (стр. 615), от особо прочных до магических.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРЕДМЕТОВ
В этом разделе вы узнаете, как персонажи могут использовать алхимические, магические и иные особые предметы во время игры.
В игре вам повстречается огромное разнообразие предметов, которые используются совершенно по-разному. Некоторые работают автоматически, а другие требуется сперва активировать. Огненным двуручным топором достаточно просто ударить врага, а чтобы диадема интеллекта сделала вас умнее, на неё сперва нужно настроиться. Эликсир жизни нужно выпить для исцеления, паучьи туфли — активировать, чтобы ходить по стенам, доспех удачи — тоже активировать, чтобы лучше защитить себя, а для использования магического свитка нужно Сотворение заклинания.
ПОСТОЯННЫЕ СПОСОБНОСТИ
Способности некоторых магических предметов действуют постоянно — вам не нужно совершать для этого никаких особых действий (но, разумеется, носимый предмет нужно носить и настроиться на него, а удерживаемый предмет нужно использовать). Так, вечный факел всегда даёт свет, а огненное оружие наносит урон огнём всякий раз, когда попадает по противнику.
НАСТРОЙКА МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ
Некоторые магические предметы проявляют свои свойства только после того, как их надели и настроились на них с помощью занятия Настройка на предмет, связав их с вашими внутренними силами. Такие предметы обладают дескриптором «настроенность». Многие из них наделены постоянными способностями, которые либо действуют всё время, либо всегда срабатывают при применении предмета — но лишь в том случае, если вы на него настроены. Если у вас нет настроенности на предмет, эти способности не работают. Если требующий настроенности предмет можно активировать, сделать это возможно лишь после настройки.
Каждый день вы можете получить преимущества лишь 10 требующих настроенности магических предметов. Это достаточно много, тем более что речь идёт только о носимых предметах, так что предела вы достигнете лишь на высоких уровнях, когда у вас будет много полезных магических предметов, которые можно носить.
Кроме этого, обычные преимущества предмета вы получите даже без настроенности. Например, комплект +1 укреплённой брони даже без настроенности даст вам бонус предмета к КБ, а вот магический бонус к испытаниям — уже нет. Крылатые сапоги защитят ваши ноги, но без настроенности вы не сможете их активировать, чтобы летать. Полностью немагические предметы не требуют настроенности.
Ряд способностей и эффектов может сорвать процесс Активации предмета. Если что-то срывает активацию, вам не удаётся активировать предмет и вы теряете потраченные действия. Если предмет можно активировать только определённое количество раз в день, одно его использование всё равно расходуется. Если для Поддержания активации требуется тратить действия и одно из таких действий будет сорвано, эффект предмета прекращается.
АКТИВАЦИЯ ПРЕДМЕТОВ
Некоторые предметы оказывают свой эффект только при надлежащем применении. Другие при ношении всегда дают те же преимущества, что и немагический аналог, но обладают и магическими способностями, которые можно использовать, потратив дополнительные действия. В обоих случаях требуется занятие Активация предмета. Оно схоже с Сотворением заклинания — требует различного числа действий и определённых компонентов в зависимости от способа активации. Сведения об этом указаны в разделе «Активация» в описании предмета. Если предмет тратится при активации (что верно для одноразовых предметов), информация об активации приведена в начале блока параметров. Для постоянных предметов с активируемыми способностями под это отведён отдельный раздел описания. Активация необязательно магическая, например, использование алхимического эликсира — не магический эффект.
КОМПОНЕНТЫ АКТИВАЦИИ
В описании предмета в разделе «Активация» указано, что необходимо для Активации предмета. Каждый компонент добавляет определённые дескрипторы занятию Активации предмета, также у некоторых компонентов есть особые требования. Ниже перечислены компоненты, упоминаемые в этой книге.
Взаимодействие
Этот компонент аналогичен общему действию Взаимодействие. Активация предмета получает дескриптор «манипуляция» и требует использования рук, как и любое другое Взаимодействие.
Образ
Этот компонент представляет собой определённое изображение или явление, которое вам нужно представить. Активация предмета получает дескриптор «концентрация».
Приказ
Этот компонент представляет собой определённую, громко и чётко произнесённую фразу. Активация предмета получает дескрипторы «концентрация» и «слух». Для предоставления этого компонента вы должны быть способны говорить.
Сотворение заклинания
Если в описании предмета в разделе «Активация» указано «Сотворение заклинания», то для Активации предмета нужно использовать занятие Сотворение заклинания (описанное на стр. 302). Обычно подобное требуется, когда предмет воспроизводит заклинание. Чтобы активировать предметы с таким компонентом, у вас должна быть классовая особенность заклинания. Если предмет способен воспроизвести определённое заклинание, тут же указывается символ необходимого действия. Если это предмет вроде посоха, который может использоваться для нескольких заклинаний, символ не указывается, но вам нужно обратиться к описаниям перечисленных заклинаний, чтобы уточнить, сколько действий потребуется на Активацию предмета для сотворения каждого из них.
В этом случае Активация предмета получает все дескрипторы, относящиеся к необходимым для Сотворения заклинания компонентам.
ОГРАНИЧЕННЫЕ АКТИВАЦИИ
Некоторые предметы можно активировать не больше указанного в описании количества раз за день. Ограничение на число активаций предмета никак не зависит от стоимости активации и обновляется во время вашей ежедневной подготовки. Оно является неотъемлемой частью предмета, поэтому, если ограничение исчерпано, оно не обновляется, если впоследствии другое существо настроится на этот предмет или попытается его активировать.
ПОДДЕРЖИВАЕМЫЕ АКТИВАЦИИ
Некоторые предметы после активации создают эффект, который можно поддерживать при помощи концентрации. Процесс этот очень похож на Поддержание заклинания (см. стр. 304). Если в описании предмета указано, что эффект можно поддерживать, он длится до конца вашего хода в следующем после Активации предмета раунде. В этот ход вы можете использовать действие Поддержания активации, чтобы увеличить длительность эффекта.
ПРЕКРАЩЕНИЕ АКТИВАЦИЙ
Эффекты некоторых предметов можно прекратить досрочно, если вы или цель совершите действие. Для этого нужно использовать действие Прекращение.
ОПИСАНИЕ ПРЕДМЕТОВ
Впереди ждут сотни предметов. Каждый их них представлен блоком параметров, как заклинания или Черты. Пример ниже показывает структуру блока параметров предмета и дает краткое описание каждой графы. Графы появляются только когда применимы, так что не все предметы имеет все описанные здесь пункты. Подробные правила, регулирующие аспекты блока параметров предмета описаны после него.
Боеприпасы: для магических боеприпасов здесь указываются их возможные варианты.
Использование: здесь указано, является ли предмет удерживае мым, носимым, закрепляемым или начертанным на другом пред мете. Вес: вес предмета (подробнее вес описан на стр. 271). У рун вес отсутствует.
Активация: количество требуемых для Активации предмета действий с указанием компонентов в скобках. Правила активации предметов приведены на стр. 532. В описании одноразовых предметов этот раздел расположен здесь, а в описании активируемых постоянных предметов — ниже. При необходимости в этом разделе могут быть указаны частота, условие или требования.
Скрытый период: этот раздел используется в случае, если эффект предмета проявляется не сразу, а спустя какое-то время, как в случае с алхимическими ядами. Скрытый период — время между Активацией предмета и срабатыванием любого его эффекта.
После линии идёт этот раздел, описывающий предмет и его постоянные способности. Если предмет можно активировать и выше нет отдельного раздела для описания активации, она описана здесь в виде отдельного абзаца, начинающегося со слова «Активация».
Как и другие аспекты правил, предметы обладают редкостью. Персонажи игроков могут найти в продаже необычные магические предметы, но не часто и скорее всего у частных продавцов на подпольных рынках. Обычно, их формулы охраняются и не всегда легко доступны. Если Ведущий не решил иначе, то персонажи не могут купить редкие предметы, а их формулы утеряны в веках.
Редкость необычных и редких сокровищ указывается первым атрибутом в блоке параметров. Уникальные предметы отображаются таким же образом, хотя их нет в этой книге.
УРОВЕНЬ
Уровень предмета указывает на уровень персонажа, которому этот предмет лучше всего подойдёт, впрочем, персонаж может применять предметы любого уровня: герой 3 уровня может без проблем использовать предметы 4 и более высокого уровня, если найдёт их во время странствий. Он может и приобрести такой предмет, если найдёт, где его купить, и будет располагать необходимой суммой. При Создании предмета уровень персонажа должен быть не ниже уровня создаваемого предмета.
РАЗЛИЧНЫЕ ВИДЫ
При существовании нескольких типов предмета после названия предмета указан минимальный уровень со знаком плюс. Описание предмета относится к его базовому типу, а в разделе «Тип» в нижней части блока параметров приведены особенности каждой его разновидности, включая уровень, цену и любые изменённые или отличающиеся способности. У некоторых предметов указанные типы усиливают базовый, а у других, например камней вечных и чудесных статуэток, сильно друг от друга отличаются.
ЦЕНА
Если предмет можно купить, персонаж обычно может приобрести его по указанной цене и опирается на неё при Создании предмета. Персонаж может также продать предмет за половину указанной цены (или за полную цену, если создавал предмет на заказ), если найдёт покупателя (удастся это или нет — решает ведущий).
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
В этом разделе блока параметров предмета указывается, как применяется предмет: должен ли герой его держать, носить или вовсе закрепить или начертать на другом предмете.
УДЕРЖИВАЕМЫЙ ИЛИ НОСИМЫЙ
Если для применения предмета персонаж должен его использовать, здесь указывается «удерживаемый» вместе с требуемым для использования количеством рук, например «удерживаемый, 1 рука». Правила переноски и применения предметов приведены на стр. 271.
Если для функционирования предмета его необходимо носить, здесь указывается «носимый». Если носить можно только один предмет этого типа, после слова «носимый» указывается тип. Так, персонаж может носить сколько угодно колец, поэтому в этом разделе у кольца будет написано «носимое». Если же в разделе написано «носимый плащ», то персонаж не сможет носить другой плащ поверх этого. Предполагается, что предметы носят гуманоиды; если предмет могут или должны носить существа другого типа, об этом либо говорится в его описании, либо он обладает дескриптором «питомец». Большинство носимых магических предметов обладают и дескриптором «настроенность» (см. стр. 531).
Закрепляемый или начертанный
Некоторые предметы предназначены для улучшения других. Талисманы могут быть использованы, только если закреплены на других предметах. В разделе «Использование» при этом указываются типы предметов, для закрепления на которых они предназначены, например «закрепляемый на броне». Правила закрепления талисманов описаны на стр. 589.
Преимущества рун проявляются, когда они начертаны на постоянных предметах: броне, оружии или рунных камнях (стр. 594). Добавление или перенос руны требует затрат свободного времени. В разделе «Использование» указываются типы предметов, на которых руну можно начертать, например «начертанная на оружии». Подробнее о начертании рун рассказывается на стр. 604.
ТРЕБОВАНИЯ ДЛЯ СОЗДАНИЯ
Для создания предмета может потребоваться использование определённых материалов, заклинаний, наличие определённого мировоззрения или соблюдение иных требований, указанных в блоке параметров предмета в разделе «Требования к созданию». Также у каждого предмета есть базовые требования (см. «Создание предмета» на стр. 251). Кроме этого, для создания алхимических предметов требуется черта Алхимическое ремесло (стр. 258), для создания магических предметов — Магическое ремесло (стр. 264), а для создания западней — Ремесло западней (стр. 268). Наконец, для создания высокоуровневых предметов требуется высокий уровень умения в Ремесле. Если не указано иное, для создания предметов 9 уровня и выше требуется мастерский уровень умения в Ремесле, а для создания предметов 16 уровня и выше — легендарный.
Ведущий может позволить создание постоянного предмета путём улучшения низкоуровневого типа того же предмета. Например, вы можете улучшить бездонную сумку, тип I до бездонной сумки, тип II, но не хрустальное веретено до оранжевой призмы. Стоимость подобного улучшения — это разность между ценами предметов, а СЛ проверки Ремесла соответствует уровню нового предмета.
АЛХИМИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
Алхимические предметы — не магические. Всё их действие основано на свойствах нестабильных реагентов, редких минералов, растений и других субстанций, для простоты называемых алхимическими реагентами. Алхимические предметы не обладают магическими аурами, их действие нельзя прекратить или прервать рассеиванием магии. Эффект таких предметов сохраняется либо в течение указанного времени, либо пока не будет каким-либо образом (чаще всего — физическим) нейтрализован.
Временами эффекты алхимических реакций могут показаться магическими, а часто и оказаться на грани совершеннейшей фантастики. Алхимики могут заряжать реагенты частицей своей собственной сущности, чтобы без каких-либо затрат денег создавать крайне недолговечные алхимические предметы. Впрочем, даже в этом случае магической ауры у предмета не появляется: переданная сущность служит лишь катализатором для алхимических эффектов.
Правила создания алхимических предметов описаны в разделе «Создание предмета» на стр. 251 (не забывайте, что для их создания необходима черта Алхимическое ремесло). Критический провал проверки Ремесла при создании алхимического предмета часто приводит к опасным последствиям вдобавок к потере части материалов: бомбы взрываются, а яды действуют на создателя. Для создания некоторых алхимических предметов нужно выполнить дополнительные требования, указанные в их описании в разделе «Требования к созданию».
У всех алхимических предметов есть дескриптор «алхимический», а у большинства ещё и «одноразовый», что означает, что предмет расходуется после активации. Дескрипторы «бомба», «эликсир» и «яд» указывают на алхимические предметы одноимённых категорий (см. далее). Алхимические предметы без таких дескрипторов называются алхимическими инструментами и приведены на стр. 548.
АЛХИМИЧЕСКИЕ БОМБЫ
В алхимической бомбе содержатся нестабильные алхимические компоненты, которые взрываются, когда бомба попадает в существо или объект. Большая часть алхимических бомб наносит урон, но некоторые обладают и иными эффектами. Бомбы обладают дескриптором «бомба».
Бомбы — особое метательное оружие с шагом дистанции 20 футов. Когда вы метаете бомбу в цель, вы совершаете проверку атаки оружием против КБ цели (точно так же, как и для любого другого оружия). Чтобы достать, подготовить и метнуть бомбу в цель, достаточно одной руки. Из-за сложности подготовки бомб их метание в качестве Удара получает дескриптор «манипуляция». Бомба активируется при метании в качестве Удара — отдельно её активировать не надо.
ДЕСКРИПТОР «БРЫЗГИ»
У большинства бомб есть дескриптор «брызги». Когда вы применяете метательное оружие с подобным дескриптором, вы не добавляете модификатор Силы к броску его урона. Если атака оружием с дескриптором «брызги» провалена, успешна или критически успешна, все существа в пределах 5 футов от цели (включая её саму) получают указанный урон брызгами. При критическом провале бомба полностью промахивается и не наносит урона. Начальный урон по цели и урон брызгами складываются, и уже после этого применяются устойчивости или уязвимости цели. При критическом ударе урон брызгами не увеличивается.
Предположим, вы метнули малую склянку кислоты и попали в цель. В этом случае существо получит 1 урон кислотой, 1 d6 продолжительного урона кислотой и 1 урон кислотой брызгами. Все прочие существа в пределах 5 футов от цели получат 1 урон кислотой брызгами. При критическом ударе цель получит 2 урона кислотой, 2d6 продолжительного урона кислотой, но урон брызгами не изменится и останется равным 1. Если вы промахнётесь, цель и существа в пределах 5 футов получат только 1 урон брызгами. В случае критического провала никто не получает урона.
АЛХИМИЧЕСКИЕ ЭЛИКСИРЫ
Эликсиры — алхимические жидкости, которые необходимо выпить для получения эффекта. Они обладают дескриптором «эликсир». Эти снадобья даруют тому, кто их выпьет, определённые алхимические преимущества. Все эликсиры следуют общим правилам, но для мутагенов (см. ниже) есть ряд дополнительных.
АКТИВАЦИЯ ЭЛИКСИРОВ
Чтобы активировать эликсир, выпив его самостоятельно или влив в рот другого существа, требуется Взаимодействие. Влить эликсир можно лишь существу в зоне досягаемости, при этом оно должно либо быть согласно, либо не иметь возможности вам воспрепятствовать. Как правило, чтобы выпить эликсир или влить его в рот другому существу, достаточно одной руки.
МУТАГЕНЫ
Мутагены — эликсиры с дескриптором «мутаген». Они временно изменяют тело и разум того, кто их выпьет. Как правило, искусство создания мутагенов доступно лишь алхимикам, и по мнению большинства, только им и достаёт безрассудства их использовать.
У мутагена всегда есть хотя бы один благоприятный эффект (указываемый в разделе «Преимущество») и как минимум один неблагоприятный (указываемый в разделе «Недостаток»). Мутагены — эффекты с дескриптором «полиморф» (стр. 301), поэтому каждый последующий подобный эффект будет пытаться нейтрализовать предыдущий; для проверки нейтрализации мутагена используется уровень предмета и модификатор, равный СЛ для этого уровня минус 10 (см. таблицу 10-5 на стр. 503).
Таблица: СЛ в зависимости от уровня
Уровень | СЛ |
---|---|
0 | 14 |
1 | 15 |
2 | 16 |
3 | 18 |
4 | 19 |
5 | 20 |
6 | 22 |
7 | 23 |
8 | 24 |
9 | 26 |
10 | 27 |
11 | 28 |
12 | 30 |
13 | 31 |
14 | 32 |
15 | 34 |
16 | 35 |
17 | 36 |
18 | 38 |
19 | 39 |
20 | 40 |
21 | 42 |
22 | 44 |
23 | 46 |
24 | 48 |
25 | 50 |
Круг заклинания* | СЛ |
1st | 15 |
2nd | 18 |
3rd | 20 |
4th | 23 |
5th | 26 |
6th | 28 |
7th | 31 |
8th | 34 |
9th | 36 |
10th | 39 |
* Если заклинание необычное или редкое, его сложность должна быть соответствующим образом подкорректирована.
АЛХИМИЧЕСКИЕ ЯДЫ
Алхимические яды — сильные токсины, которые получают из различных естественных источников и затем обрабатывают для большей смертоносности или простоты применения. В блоке параметров каждого яда указаны свойства и цена одной дозы. Как правило, яды хранятся в пузырьках или других крепких и запечатанных контейнерах. Для применения алхимических ядов требуется одно или несколько действий Взаимодействия. Как правило, чтобы развеять яд в воздухе или добавить его в пищу, достаточно одной руки, а чтобы нанести яд на оружие или другой предмет, придётся задействовать две — одна нужна, чтобы удерживать предмет. В разделе «Использование» указано количество рук, нужное для наиболее распространённого способа применения яда, но ведущий может решить, что оно может отличаться, если яд используется иначе.
Полные правила, описывающие действия ядов и прочих недугов, приведены на стр. 457. Существо проходит указанное испытание сразу же, как только сталкивается с ядом, и при провале переходит на первую стадию действия яда после окончания указанного скрытого периода.
Некоторые яды обладают дескриптором «вирулентный». Это означает, что действие яда сложнее остановить (см. «Вирулентные недуги» на стр. 458).
СПОСОБы действия яда
У каждого алхимического яда есть один из перечисленных дескрипторов, показывающий, каким образом яд воздействует на существо.
Дыхание: такой яд активируется, когда его выпускают из контейнера, в котором он содержится. При этом он заполняет облако в виде 10-футового куба, которое существует либо 1 минуту, либо пока его не развеет порыв сильного ветра. Каждое существо, вошедшее в облако, подвергается воздействию яда и должно пройти испытание против него. Если существу известно о яде, оно может потратить одиночное действие, чтобы задержать дыхание перед перемещением в область и на 1 раунд получить ситуативный бонус +2 к испытанию против яда.
Контакт: такой яд активируется нанесением на предмет или непосредственно на кожу живого существа. Первое существо, которое прикоснётся к отравленному предмету, должно пройти испытание против яда. Если яд наносится сразу на кожу, существо проходит испытание сразу же, как только яд касается его кожи. Контактные яды редко наносят на оружие — так и самого себя отравить недолго. Как правило, скрытый период контактного яда равен 1 минуте.
Пища: такие яды активируются добавлением в еду или питьё для употребления живым существом либо помещением непосредственно в рот живого существа. Существо проходит испытание против яда, когда поглощает яд или отравленную еду, или питьё. Скрытый период таких ядов обычно составляет от 1 минуты до 1 дня.
Рана: такой яд активируется путём нанесения на оружие или боеприпас и действует на цель первого Удара отравленным предметом. Если У\ар успешен и наносит колющий или режущий урон, цель должна пройти испытание против яда. При промахе яд не действует на цель, но остаётся на оружии, поэтому вы можете попытаться попасть в цель снова. При критическом провале, а также если Удар не смог нанести колющего или режущего урона по иной причине, яд расходуется впустую и не действует на цель.
АЛХИМИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ
Алхимические инструменты — одноразовые алхимические предметы, не предназначенные для внутреннего употребления.
БРОНЯ
Комплекты брони иногда изготавливаются из ценных материалов или наделены магией, которая даёт им дополнительные свойства. Магическую броню можно создать, начертав на ней руны (см. стр. 604). В блоке параметров магической брони указана цена и характеристики самой распространённой брони, создаваемой с использованием фундаментальных рун.
Другие особые комплекты брони могут изготавливаться из ценных материалов, а некоторые из них — специально созданные предметы.
Если вы не хотите носить броню или умелы только в защите без брони, то можете носить либо одежду исследователя, либо наручи защиты. На одежде исследователя можно начертать руны, поэтому она также может дать бонус предмета к КБ или испытаниям.
Наручи защиты дают бонус предмета +1 к КБ, ограничивают максимальный модификатор Лвк значением +5 и даже дают бонусы к испытаниям. Подробнее этот предмет описан на стр. 575.
БРОНЯ ИЗ ДРАГОЦЕННЫХ МАТЕРИАЛОВ
Броня из ценных материалов стоит дороже, но может обладать особыми эффектами. Из драконьей шкуры можно изготовить кожаный доспех, а металлическую броню можно изготовить из любого из нижеперечисленных материалов, за исключением сумеречного дерева — из него выйдет только деревянная броня. Обратите внимание, что вес брони снижается, когда её носят на теле, поэтому при определении цены необходимых материалов (см. стр. 565) используйте вес при переноске иным образом.
БАЗОВАЯ МАГИЧЕСКАЯ БРОНЯ
Самая распространённая магическая броня получается путём сочетания укреплённых рун и рун усиления брони. Далее для удобства описаны подобные комплекты брони.
СПЕЦИАЛЬНАЯ МАГИЧЕСКАЯ БРОНЯ
Свойства этой брони выходят далеко за рамки возможностей рун. В описании каждой брони перечислены её фундаментальные руны, которые вы можете улучшать, добавлять или переносить в соответствии с обычными правилами. На такой броне нельзя начертать атрибутивные руны, кроме уже имеющихся.
Одноразовые предметы
В этом разделе перечислены магические предметы с дескриптором «одноразовый». Как и следует из названия, предметы с таким дескриптором можно применить лишь единожды, после активации они уничтожаются, если не указано иное. Когда персонаж создаёт одноразовые предметы, он может делать их партиями по четыре (см. описание занятия «Создание предмета»). Одноразовые предметы делятся на несколько подкатегорий, каждая из которых описана в своём разделе вместе с особыми правилами для неё.
- Боеприпасы: далее на этой странице.
- Зелья: стр. 585.
- Масла: стр. 587.
- Свитки: стр. 588.
- Талисманы: стр. 589.
- Прочие одноразовые предметы: стр. 594.
БОЕПРИПАСЫ
Это магические предметы, служащие боеприпасами для дистанционного оружия. В блоке параметров каждого предмета есть раздел «Боеприпасы», в котором указано, в качестве каких боеприпасов его можно создать; если ограничений нет, там указано «любые». Обратите внимание, что у боеприпасов нет разделов «Использование» и «Вес»; для определения веса и времени перезарядки используйте обычные правила для соответствующих боеприпасов из главы 6.
Применяя магические боеприпасы, вы используете для определения модификатора атаки и костей урона фундаментальные руны своего дистанционного оружия. Магические боеприпасы создают собственные эффекты, поэтому эффекты атрибутивных рун оружия при их использовании не применяются, если в описании боеприпаса не указано иное. При попадании магические боеприпасы не только создают указанный эффект, но и наносят обычный урон, если не указано иное.
Вне зависимости от того, попала ли атака магическим боеприпасом в цель или нет, его магия расходуется безвозвратно. Магические боеприпасы изготавливаются не из ценных, а из обычных материалов, если не указано иное.
АКТИВИРУЕМЫЕ БОЕПРИПАСЫ
Если в блоке параметров магического боеприпаса нет раздела «Активация», он автоматически активируется при запуске. Если же такой раздел присутствует, боеприпас требуется активировать перед применением, потратив дополнительные действия. После активации боеприпаса его нужно выпустить в цель до конца своего хода. Если этого не сделать, он деактивируется (но не расходуется), и перед дальнейшим использованием его потребуется активировать повторно. Если вы выпустите в цель неактивированный боеприпас, он действует как немагический и будет израсходован.
Действие, требующееся для активации боеприпаса, не влияет на количество действий для перезарядки оружия. Например, вы можете активировать подсвечивающую стрелу, прикоснувшись к ней и потратив 1 действие, а затем натянуть тетиву и выпустить стрелу в качестве части Удара, как обычно. Если используется подсвечивающий болт, вы можете сперва активировать его, затем зарядить в арбалет и выстрелить, либо сперва зарядить его в арбалет, потом активировать и выстрелить.
МАСЛА
Маслами называют магические гели, притирки, пасты и мази, которые обычно наносятся на объект и при этом расходуются. Подобные предметы обладают дескриптором «масло». Для нанесения масел обычно требуются две руки: одна держит банку с маслом, а другой вы достаёте и наносите его. Наносить масло можно лишь на предметы и существ в зоне досягаемости. Процесс нанесения достаточно трудоёмок, поэтому нанести масло на несогласную цель или предмет в её распоряжении чаще всего невозможно, если только такая цель не парализована, не обращена в камень или не находится без сознания.
ЗЕЛЬЯ
Зелье — магическая жидкость, активируемая и расходуемая при выпивании. Зелья обладают дескриптором «зелье». Вы можете активировать зелье действием Взаимодействие, когда выпиваете его сами или вливаете в рот другому существу. Влить зелье в рот другому существу можно лишь в случае, если оно находится в вашей зоне досягаемости и либо согласно, либо настолько беспомощно, что неспособно сопротивляться. Как правило, чтобы выпить зелье или влить его в рот другому существу, достаточно одной руки.
СВИТКИ
Свиток содержит одно заклинание, которое вы можете сотворить без затрат ячеек. При Создании предмета можно записать на свитке практически любое заклинание, поэтому разнообразие свитков ограничено лишь количеством заклинаний в игре. Исключение составляют фокусы, фокальные заклинания и ритуалы, которые нельзя записать на свитки. Заклинание со свитка можно сотворить лишь единожды, и в качестве части сотворения свиток уничтожается. Заклинание со свитка творится на определённом круге в зависимости от свитка. Например, свиток волшебной стрелы (1 круг) можно применить, чтобы сотворить волшебную стрелу 1 круга, но не волшебную стрелу, повышенную до 2 круга. Если круг заклинания не указан, свиток используется для сотворения этого заклинания на низшем доступном для него круге.
Когда вы находите свиток, вы можете попытаться определить, что за заклинание на нём записано. Если это обычное заклинание из вашего списка или известное вам заклинание, вы можете совершить одно автоматически успешное действие, чтобы Вспомнить информацию. В противном случае вам придётся использовать Опознание магии (стр. 239), чтобы узнать, какое заклинание записано на свитке.
СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ СО СВИТКА
Для сотворения заклинания со свитка нужно держать его в одной руке и активировать занятием Сотворение заклинания, потратив обычное для заклинания количество действий.
Чтобы вы могли сотворить заклинание со свитка, оно должно быть в вашем списке заклинаний. Поскольку заклинание творите вы, для него используются ваша СЛ заклинаний и ваш модификатор атаки заклинанием. Заклинание также получает дескриптор вашей магической традиции (мистический, оккультный, первобытный или сакральный).
Для сотворения заклинания со свитка не нужно физических реагентов и оплаты стоимости — они уже были предоставлены при его создании, но вы должны заменить любой требуемый для заклинания реагент жестовым компонентом. Если для заклинания требуется фокусирующий предмет, то для Сотворения заклинания со свитка он должен у вас быть.
ПАРАМЕТРЫ СВИТКА
Если не указано иное, основные параметры всех свитков одинаковы: у нихлёгкий вес, и для активации их требуется держать в одной руке.
ПРОЧИЕ ПАРАМЕТРЫ
В таблице 11-4 указаны уровень свитка и его цена, зависящие от круга записанного на свитке заклинания. Любая стоимость, необходимая для Сотворения заклинания, добавляется к цене свитка при создании, поэтому, если на свитке записано заклинание со стоимостью, он будет стоить дороже, чем указано в таблице. Редкость свитка соответствует редкости заклинания.
Дескрипторы свитков также могут различаться в зависимости от заклинания. У всех свитков есть дескрипторы «магический», «одноразовый» и «свиток», а также дескрипторы записанного на нём заклинания.
ТАБЛИЦА 11-3: ПАРАМЕТРЫ СВИТКА
Круг заклинания | Уровень предмета | Цена свитка |
---|---|---|
1 | 1 | 4 зм |
2 | 3 | 12 зм |
3 | 5 | 30 зм |
4 | 7 | 70 зм |
5 | 9 | 150 зм |
6 | 11 | 300 зм |
7 | 13 | 600 зм |
8 | 15 | 1,300 зм |
9 | 17 | 3,000 зм |
10 | 19 | 8,000 зм |
СОЗДАНИЕ СВИТКА
Создание свитка в основном аналогично созданию любого другого магического предмета. Приступая к созданию свитка, вы выбираете заклинание, которое запишете на нём. В процессе создания вы должны будете совершить Сотворение заклинания либо самостоятельно, либо прибегнув к сторонней помощи, но сотворить заклинание нужно в вашем присутствии. Эффекты заклинания не применяются: вместо этого его магия заключается в свитке. Сотворить заклинание должен заклинатель, потративший на это ячейку. Заклинание, сотворённое другим магическим предметом, будет непригодно для создания свитка. Кроме этого, заклинателю потребуется оплатить требуемую заклинанием стоимость.
Свитки, как и прочие одноразовые предметы, можно создавать партиями по четыре. Все свитки одной партии должны содержать одно и то же заклинание одного и того же круга, и для создания каждого из них потребуется отдельное сотворение этого заклинания.
ТАЛИСМАНЫ
Предмет с дескриптором «талисман» представляет собой магический оберег, самоцвет, камень или иной небольшой объект, закрепляемый на броне, щите или оружии (так называемый «закрепляемый предмет»). В каждом талисмане хранится крупица боевого опыта или магической энергии, которую можно высвободить, чтобы получить кратковременный прилив сил или усиление способности. Многие талисманы можно активировать в качестве свободного действия при совершении определённого действия или занятия. Талисман — одноразовый предмет с дескриптором «талисман».
Для активации закреплённого на предмете талисмана этот предмет нужно носить или использовать. После активации талисман обычно навсегда выгорает и рассыпается в пыль.
Закрепление ТАЛИСМАНА
В блоке параметров каждого талисмана указан тип предмета, на котором его можно закрепить. Закрепление или снятие талисмана осуществляется при помощи занятия Закрепление талисмана. Одновременно на предмете не может быть закреплено более одного талисмана, и один и тот же талисман нельзя одновременно закрепить сразу на нескольких предметах.
ДРУГИЕ РАСХОДУЕМЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Не все одноразовые предметы можно отнести к какой-то конкретной категории, например зельям или талисманам. Ниже описаны некоторые из таких предметов.
УДЕРЖИВАЕМЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Для применения таких предметов их требуется держать в руках. Оружие, жезлы и посохи подчиняются особым правилам, которые приведены в соответствующих разделах.
МАТЕРИАЛЫ
Чаще всего предметы изготавливаются из распространённых и доступных материалов — кожи, дерева или стали, но для создания оружия и брони применяют и более экзотические материалы, позволяющие дать предмету разнообразные, порой уникальные свойства. Оружие из ценных материалов наносит больше урона определённым существам, а броня защищает лучше обычной.
Большая часть материалов — различные металлы, из которых изготавливается металлическое оружие и броня. Какие именно предметы можно создать из каждого конкретного материала — решает ведущий. Для Создания предмета нельзя использовать более одного ценного материала, также для этого персонаж должен быть как минимум экспертом в Ремесле. Для работы с более редкими и экзотическими материалами может потребоваться мастерский или даже легендарный уровень умения в Ремесле.
Цена материала зависит от того, насколько он редок, качественен и сложен в обработке. Для изготовления большей части предметов ценные материалы используются не в чистом виде, а в форме сплавов, смесей или покрытий. В зависимости от степени чистоты ценные материалы делятся на три категории: низкокачественные, стандартные и высококачественные. Вне зависимости от качества материала изготовленный из него предмет будет обладать всеми его свойствами, но для создания высокоуровневых предметов и могущественных рун нужны более качественные ценные материалы.
Некоторые ценные материалы доступны только в некоторых категориях чистоты: не бывает низкокачественного адамантина, а хоракалк и вовсе может быть только высококачественным. Если предмет изготовлен из материала более низкого качества, чем нужно для предметов такого уровня, или, наоборот, более высокого, чем необходимо, качество ценного материала будет указано в описании.
ПАРАМЕТРЫ МАТЕРИАЛОВ
В таблице 11-3 (см. ниже) приведены значения твёрдости, ПЗ, ПП и примеры предметов, изготавливаемых из обычных материалов. В таблице отдельно выделены тонкие предметы (например, щиты), типичные предметы (например, броня) и укреплённые или особо прочные строения (например, стены). Под камнем понимается любой твёрдый камень, такой как гранит или мрамор, а к дереву относятся наиболее распространённые породы, например сосна и дуб. Если не указано иное, то считается, что металлическое оружие и броня изготовлены из железа или стали.
В случае если объект изготовлен из нескольких материалов, ведущий чаще всего будет использовать параметры самого прочного из них. Например, при попытке сломать стену, изготовленную из бумажных листов, закреплённых на деревянных рамах, ломать придётся именно тонкое дерево, а не бумагу. Тем не менее в зависимости от назначения предмета ведущий может выбрать и менее прочный материал. Так, чтобы привести в негодность молоток, достаточно сломать его деревянную ручку, а не металлический боёк. Бывают и случаи, когда предмет гораздо менее прочен и даже указанные в таблице параметры для тонких объектов ему не подходят: чтобы переломить тонкий прутик, нужно куда меньше, чем 9 урона, несмотря на то, что он, по сути, состоит из тонкого дерева. Обратное также верно: особо прочный предмет или строение могут обладать большей твёрдостью и ПЗ. Некоторые строения, такие как толстые стены, настолько тяжело сломать, что это занимает массу времени и требует использования инструментов (подробнее о стенах рассказано на стр. 514).
ТАБЛИЦА 11-4: МАТЕРИАЛЫ, ТВЕРДОСТЬ, ПЗ И ПП
Материал | Твердость | ПЗ | ПП | Пример предметов |
---|---|---|---|---|
Бумага | 0 | 1 | — | Книжные страницы, бумажный веер, свиток |
Тонкая ткань | 0 | 1 | — | Воздушный змей, шелковое платье, нательное белье |
Тонкое стекло | 0 | 1 | — | Бутылка, очки, оконное стекло |
Ткань | 1 | 4 | 2 | Тканный доспех, тяжелый жилет, мешок, палатка |
Стекло | 1 | 4 | 2 | Стеклянный блок, стеклянный стол, тяжелая ваза |
Стеклянное строение | 2 | 8 | 4 | Стена из стеклянного блока |
Тонкая кожа | 2 | 8 | 4 | Рюкзак, куртка, сумка, ремень, хлыст |
Тонкая веревка | 2 | 8 | 4 | Стандартная веревка авантюриста |
Тонкое дерево | 3 | 12 | 6 | Стул, дубинка, саженец, деревянный щит |
Кожа | 4 | 16 | 8 | Кожаный доспех, седло /td> |
Веревка | 4 | 16 | 8 | Промышленный трос, корабельная снасть |
Тонкий камень | 5 | 16 | 8 | Грифельная доска, шиферная плитка, облицовка камнем |
Тонкое железо или сталь | 5 | 20 | 10 | Цепи, стальной щит, меч |
Дерево | 5 | 20 | 10 | Сундук, простая дверь, стол, ствол дерева |
Камень | 7 | 28 | 14 | Брусчатка, статуя |
Железо или сталь | 9 | 36 | 18 | Наковальня, печь железный или стальной доспех |
Деревянное строение | 10 | 40 | 20 | Укрепленная дверь, деревянная стена |
Каменное строение | 14 | 56 | 28 | Каменная стена |
Железное или стальное строение | 18 | 72 | 36 | Стена из железной пластины |
ЦЕННЫЕ МАТЕРИАЛЫ
Материалы с дескриптором «ценный» могут заменять обычные материалы: боёк молотка можно изготовить из адамантана, а не из железа. Предметы из ценных материалов стоят дороже обычных аналогов, поскольку и сам материал более дорогой, и создателю предмета требуется больше времени и сил на его обработку. Кроме этого, для более могущественных предметов нужны материалы большего качества. Далее приведено описание ряда ценных материалов. В разделе «Цена» для каждого материала указана цена простого немагического предмета из такого материала, основанная на его весе (если вес предмета меньше 1, используйте цену для предмета свесом1), а также цены различных количеств самого материала. Цены для брони, оружия и щитов из ценных материалов указаны в этой главе в разделах «Броня» (стр. 556), «Оружие» (стр. 596) и «Щиты» (стр. 615).
СОЗДАНИЕ ИЗ ДРАГОЦЕННЫХ МАТЕРИАЛОВ
Для создания низкокачественных предметов из ценных материалов требуется экспертный уровень умения в Ремесле, для стандартных — мастерский, а для высококачественных — легендарный. Кроме того, ваш уровень персонажа должен быть не ниже уровня ценного материала.
Низкокачественные материалы могут использоваться для создания магических предметов с уровнем не выше 8, на них можно начертать руны с уровнем не выше 8. Стандартные материалы могут использоваться для создания магических предметов с уровнем не выше 15, и на них можно начертать руны с уровнем не выше 15. Для высококачественных предметов используется самый чистый ценный материал, поэтому они могут быть любого уровня и нести на себе любые руны. Использование высококачественных вариантов обычных материалов стоит сравнительно недорого, поэтому их стоимость уже включена в цену любого магического предмета.
При Создании предмета с использованием ценного материала он должен входить в изначально подготовленные для создания предмета материалы. Для низкокачественного предмета ценный материал должен составлять 10% начальных материалов, для стандартного — 25%, а для высококачественного — 100%. Например, низкокачественный серебряный объект с весом 1 стоит 20 зм. Для начала создания предмета требуется предоставить материалы на половину его стоимости — 10 зм, из которых серебра должно быть как минимум на 1 зм. Материалы для завершения предмета не обязаны быть ценными, но в ряде случаев ведущий может решить иначе. После создания предмета с применением ценного материала вы можете использовать Создание предмета, чтобы улучшить его качество, доплатив разницу в цене и предоставив требуемое количество ценного материала.
РУНЫ
Большая часть магического оружия и брони обязана своими свойствами начертанным на них таинственным рунам. Такие руны позволяют настроить предмет под нужды владельца.
Чтобы руна передала свой эффект предмету, её надо особым образом на нём выгравировать. Руны делятся на две формы: фундаментальные и атрибутивные. Фундаментальные руны наделяют снаряжение самыми базовыми и необходимыми свойствами: руна усиления оружия даёт бонус к проверкам атаки этим оружием, а разящая руна даёт дополнительную кость урона оружия. Руна усиления брони увеличивает бонус предмета к КБ от брони, а укреплённая руна даёт носителю бонус к испытаниям. Атрибутивных рун больше, и их свойства куда более разнообразны — как правило, это постоянные эффекты, действующие, пока броню носят (например, устойчивость) или каждый раз, когда применяется оружие (например, дополнительный урон огнём при ударе).
Максимальное число атрибутивных рун на броне или оружии равно значению начертанной руны усиления. На +1 оружии можно начертать одну атрибутивную руну, но после улучшения руны до +2 усиления оружия можно будет добавить вторую атрибутивную руну. Разящие и укреплённые руны — фундаментальные, поэтому на них подобное ограничение не распространяется.
Если на предмете начертаны руны, в тексте он обычно записан так: сперва идёт значение руны усиления, затем перечисляются прочие фундаментальные руны, затем — все атрибутивные вместе с названием самого предмета. Например, у вас может быть +1 длинный меч или +2 улучшенная укреплённая огнеустойчивая кольчуга.
Если не указано иное, броня и оружие с рунами имеют тот же вес и прочие базовые параметры, что и их немагические аналоги. Уровнем предмета с начертанными на нём рунами считается наивысшее значение среди уровня базового предмета и уровней начертанных на нём рун: +1 разящая булава (предмет 4 уровня) с начертанной на ней разрушительной руной (руна 5 уровня) будет предметом 5 уровня.
Каждая руна может быть начертана на определённом типе брони или оружия, как указано в блоке параметров руны в разделе «Использование». На одежде исследователя можно начертать руны брони, хоть это и не броня, но поскольку она не относится ни к лёгкой, ни к средней, ни к тяжёлой броне, на ней нельзя начертать руны, требующие один из этих типов.
В отличие от предметов, улучшенных с помощью рун, специальная броня и оружие (например, шкура упыря или священный мститель) создаются для определённых целей и могут существенно отличаться от других предметов такого же типа. На такой магической броне и оружии нельзя начертать атрибутивные руны, но вы можете добавить или улучшить их фундаментальные руны.
НАСТРОЕННОСТЬ
Если на броне есть руны, она обладает дескриптором «настроенность» и на неё нужно настроиться для получения преимуществ рун.
ФОРМУЛЫ РУН
Цена формулы руны такая же, как и у формулы предмета этого уровня; получить формулу можно точно так же, как и формулу предмета (см. стр. 293).
НАЧЕРТАНИЕ РУН
Начертание руны аналогично занятию Создание предмета. У вас должна быть формула руны; предмет, на который вы наносите руну, должен быть в вашем распоряжении на протяжении всего процесса начертания руны; и вы должны выполнить все дополнительные требования к созданию руны, если они есть. Эффект руны проявляется только по завершении Создания предмета. Одновременно можно осуществлять начертание не более одной руны.
ПЕРЕНОС РУН
Вы можете перенести руну с одного предмета на другой, в том числе рунный камень (стр. 594), для этого также используется занятие Создание предмета. Вы можете как просто перенести руну с одного предмета на другой, так и обменять руну одного предмета на руну другого. В последнем случае руны должны относиться к одной и той же форме (то есть обе должны быть либо фундаментальными, либо атрибутивными).
Если на предмете могут быть начертаны две и более атрибутивные руны, при переносе вы сами решаете, какие из них обменивать, а какие оставить. Если вы пытаетесь перенести руну на неподходящий предмет, например руну для оружия ближнего боя на дистанционное оружие, вы автоматически получаете критический провал в проверке Ремесла. Если вы переносите руну усиления, то на предмете могут остаться атрибутивные руны, которые не будут давать ему преимуществ. Такие атрибутивные руны отключаются до тех пор, пока не будут перенесены на предмет с подходящей руной усиления или пока подходящая руна усиления не будет начертана на том же предмете, что и они.
СЛ проверки Ремесла для переноса руны определяется уровнем переносимой руны, а цена переноса составляет 10% цены руны (перенос руны с рунного камня бесплатен). При обмене рун между предметами для определения СЛ и стоимости используется наивысший уровень и цена для двух этих рун. Перенос одной руны или обмен одной руны на другую занимает 1 день (вместо 4 дней, обычно необходимых для Создания предмета), но вы можете потратить дополнительные дни, чтобы снизить затраты, как при Создании предмета.
Вы можете перенести огненную руну с +1 разящего огненного двуручного меча на +2 <уь>разящий длинный мечуь>, в результате чего вы получите +2 разящий огненный длинный меч и +1 разящий двуручный меч. Вы можете обменять руны <уь>усиления оружияуь> между +1 длинным мечом и +2 двуручным мечом, чтобы получить +2 длинный меч и +1 двуручный меч. Тем не менее руну + 1 усиления оружия одного оружия нельзя обменять на <уь>огненную рунууь> другого оружия, поскольку это руны разных форм: одна — фундаментальная, а другая — атрибутивная.
При переносе руны на предмет, на котором можно начертать несколько атрибутивных рун, вы сами решаете, будете ли вы переносить одну руну или обменяете одну руну на другую. Так, на +2 оружие можно нанести две атрибутивные руны. При переносе огненной руны с +1 разящей огненной рапиры на +2 разящий ледяной боевой молот вы сами будете решать, что хотите в результате получить: +1 разящую рапиру и +2 разящий ледяной огненный боевой молот или + 1 разящую ледяную рапиру и +2 разящий огненный боевой молот.
ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ РУНЫ
Четыре фундаментальные руны наделяют предмет самыми основными защитными и разрушительными свойствами: укреплённые руны и руны усиления брони предназначены для брони, а разящие руны и руны усиления оружия — для оружия. Именно благодаря руне усиления броня или оружие становятся магической бронёй (стр. 557) и магическим оружием (стр. 597).
На предмете может быть только по одной фундаментальной руне каждого типа, но начертание более сильной руны может улучшить уже существующую (согласно описанию каждой руны). По мере роста в уровне вы, как правило, будете по мере возможностей попеременно улучшать руну усиления предмета и его разящую или укреплённую руну.
ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ РУНЫ
Руна | Предмет | Преимущество |
---|---|---|
Усиления брони | Броню/одежду | Увеличивает бонус предмета к КБ от брони и определяет максимальное количество атрибутивных рун |
Укреплённая | Броню/одежду | Дает бонус предмета к испытаниям |
Усиления оружия | Оружие | Даёт бонус предмета к проверкам атак и определяет максимальное количество атрибутивных рун |
Разящая | Оружие | Увеличивает количество костей урона оружия |
Вам часто захочется улучшить фундаментальные руны имеющихся у вас магической брони и оружия. Для этого каждую руну придётся улучшать отдельно. В таблицах 11-5 и 11-6 описана цена каждого улучшения, а в скобках указан уровень предмета для занятия Создание предмета. Таблицы представляют собой обычный порядок улучшений, которым пользуется большинство искателей приключений. Частные случаи, например превращение +1 оружия сразу в +1 улучшенное разящее оружие, здесь не рассматриваются.
ТАБЛИЦА 11-5: ЦЕНА УЛУЧШЕНИЯ БРОНИ
Броня до улучшения | Броня после улучшения | Цена и начертанная руна |
---|---|---|
+1 броня | +1 укреплённая броня | 340 зм, укреплённая (8 уровень) |
+1 укреплённая броня | +2 укреплённая броня | 900 зм, +2 усиления брони (11 уровень) |
+2 укреплённая броня | +2 улучшенная укреплённая броня | +3,100 зм, улучшенная укреплённая броня (14 уровень) |
+2 улучшенная укреплённая броня | +3 улучшенная укреплённая броня | 19,500 зм, +3 усиления брони (18 уровень) |
+3 улучшенная укреплённая броня | +3 высшая укреплённая броня | 46,000 зм, высшая укреплённая броня (20 уровень) |
ТАБЛИЦА 11-6: ЦЕНЫ УЛУЧШЕНИЯ ОРУЖИЯ
Оружие до улучшения | Оружие после улучшения | Цена и начертанная руна |
---|---|---|
+1 оружие | +1 разящее оружие | 65 зм, разящая (4 уровень) |
+1 разящее оружие | +2 разящее оружие | 900 зм, +2 усиления оружия (10 уровень) |
+2 разящее оружие | +2 улучшенное разящее оружие | 1,000 зм,превосходной разящая (12 уровень) |
+2 улучшенное разящее оружие | +3 улучшенное разящее оружие | 8,000 зм, +3 усиления оружия (16 уровень) |
+3 улучшенное разящее оружие | +2 высшее разящее оружие | 30,000 зм, высшая разящая (19 уровень) |
АТРИБУТИВНЫЕ РУНЫ
Атрибутивные руны дополняют фундаментальные руны, наделяя оружие или броню особыми способностями. Если на броне или оружии начертано несколько одинаковых рун, применяется только эффект руны с наивысшим уровнем. Вы можете улучшить атрибутивную руну до более высокоуровневой её версии точно так же, как фундаментальную. Если способность руны требует активации, следуйте правилам активации магических предметов на стр. 532.
ЩИТЫ
Все магические щиты — специальные предметы с разными защитными свойствами, указанными в их описании. В отличие от магической брони, на магических щитах нельзя начертать руны.
ЩИТЫ ИЗ ДРАГОЦЕННЫХ МАТЕРИАЛОВ
Щиты, изготавливаемые из ценных материалов, стоят дороже и обладают различной прочностью. Баклеры и большинство щитов можно изготовить из любого из этих материалов, но башенный щит выйдет сделать только из сумеречного дерева.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЩИТЫ
Перечисленные ниже щиты обладают уникальными способностями, выделяющими их на фоне обычных аналогов.
Западни
Западни — простые, но эффективные ловушки и приспособления, которые вы можете создавать при помощи навыка Ремесло, если обладаете чертой Ремесло западней (стр. 268). Для создания западни требуется набор ловца (стр. 290) и материалы на сумму, указанную в разделе «Цена» блока параметров западни. В отличие от прочих предметов, обнаруженные вами западни нельзя подобрать или продать в собранном виде. Западни обладают дескриптором «западня».
СОЗДАНИЕ ЗАПАДНИ
Западня создаётся на одной 5-футовой клетке. После создания её нельзя переместить, не уничтожив или не спровоцировав срабатывание.
Для создания западней требуется черта Ремесло западней. Вы можете потратить 1 минуту, чтобы создать западню по указанной для неё цене. Если вы хотите компенсировать часть стоимости дополнительным временем, то должны тратить на работу свободное время (см. «Создание предметов» на стр. 251). Для создания некоторых западней нужно выполнить дополнительные требования, помимо указанных в описании занятия Создание предмета; в этом случае все подобные требования приведены в блоке параметров западни в разделе «Требования к созданию».
ОБНАРУЖЕНИЕ ЗАПАДНИ
Персонажи могут обнаружить западню точно так же, как и любую другую ловушку или опасность (см. стр. 520); в качестве СЛ Скрытности западни используется СЛ Ремесла создателя западни. Чем более умелым ремесленником вы становитесь, тем сложнее другим существам обнаруживать западни. Если вы эксперт Ремесла, то обнаружить ваши западни под силу лишь существам с изученным Вниманием; если вы мастер Ремесла, то только эксперт Внимания сможет обнаружить ваши западни; а если же вы легенда Ремесла, то их найти сумеют только мастера Внимания.
Если вы умелы в Ремесле на экспертном или более высоком уровне, то обнаружить ваши западни смогут только существа, которые активно заняты поиском.
СРАБАТЫВАНИЕ ЗАПАДНИ
Если в описании западни не указано иное, то, когда существо небольшого или более крупного размера входит на клетку с западнёй, она срабатывает и производит свой эффект, после чего уничтожается.
ОБЕЗВРЕЖИВАНИЕ ЗАПАДНИ
Когда существо обнаруживает западню, оно может обезвредить её точно так же, как и другие физические ловушки: используя Воровство для Отключения устройства (в качестве СЛ используется СЛ Ремесла создателя западни). Чем более умелым ремесленником вы становитесь, тем сложнее другим существам обезвреживать ваши западни. Если вы эксперт Ремесла, то обезвредить ваши западни под силу лишь существам с изученным Воровством; если вы мастер Ремесла, то только эксперт Воровства сможет обезвредить ваши западни; а если же вы легенда Ремесла, то это под силу только мастерам Воровства.
Вы можете автоматически обезвредить собственноручно созданную западню так, что она не сработает, если потратите на это действие Взаимодействие, находясь рядом с западнёй.
ПОСОХИ
Магический посох — незаменимая для любого сведущего заклинателя вещь. Посох привязывается к одному персонажу во время подготовки, после чего лишь этот персонаж может использовать его в течение дня для сотворения различных заклинаний.
Сотворяемые из посоха заклинания перечислены для каждого типа посоха в отдельном списке и для удобства отсортированы по кругам. Многие посохи бывают нескольких типов, более могущественные из которых зачастую несут больше заклинаний. В более могущественном посохе содержатся не только указанные в описании заклинания, но и заклинания всех его менее мощных вариантов. Все магические посохи обладают дескриптором «посох».
СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ ИЗ ПОСОХА
Посох получает заряды, когда кто-то подготавливает его. Персонаж, который подготавливал посох, может тратить его заряды для сотворения из него заклинаний. Вы можете использовать Сотворение заклинания из посоха, только если оно есть в вашем списке заклинаний, вы сами способны творить заклинания этого круга и тратите заряды посоха в количестве, равном кругу заклинания. Для сотворения заклинания из посоха нужно держать его (как правило, в одной руке) и активировать занятием Сотворение заклинания, потратив обычное для заклинания количество действий.
Для заклинания используются ваша СЛ заклинаний и ваш модификатор атаки заклинанием. Заклинание также получает дескриптор вашей магической традиции (мистический, оккультный, первобытный или сакральный) и может быть модифицировано точно так же, как и ваши собственные заклинания, например чертами метамагии. При сотворении заклинания вы должны предоставить все необходимые реагенты, заплатить стоимость и использовать требуемый фокусирующий предмет, иначе сотворить его не получится. Заклинатели, которые подготавливают заклинания, и спонтанные заклинатели по-разному добавляют посохам заряды и могут применять их особым образом (см. далее).
СОТВОРЕНИЕ ФОКУСОВ ИЗ ПОСОХОВ
Если посох содержит фокус, вы можете использовать посох для его сотворения, не тратя зарядов. Круг фокуса при этом повышается до круга ваших собственных фокусов.
ПОДГОТОВКА ПОСОХА
Во время ежедневной подготовки вы можете подготовить посох, чтобы без каких-либо затрат добавить ему заряды. При этом он получает заряды в количестве, равном кругу ячейки наивысшего из доступных вам кругов. Для добавления зарядов этим способом вам не требуется тратить заклинаний. Никто не может ежедневно подготовить более одного посоха, и один и тот же посох в день может быть подготовлен только одним персонажем.
Если заряды посоха не были использованы в течение 24 часов, они пропадают. При повторной подготовке посоха он теряет все предыдущие заряды. Вы можете подготовить посох, только если хотя бы одно из его заклинаний есть в вашем списке.
Заклинатели, которые подготавливают заклинания
Заклинатели, которые подготавливают свои заклинания (например, волшебники, друиды и жрецы), могут вложить в посох немного собственной магии, чтобы добавить ему зарядов. Когда такой заклинатель подготавливает посох, он может потратить ячейку заклинания, чтобы добавить посоху число зарядов, равное кругу этой ячейки. Нельзя потратить на это больше одной ячейки в день. Так, если Эзрен может творить заклинания 3 круга и подготавливает посох, посох получит 3 заряда, но Эзрен может добавить ещё 3 заряда, если потратит ячейку 3 круга, 2 заряда, если потратит ячейку 2 круга, и 1 заряд, если потратит ячейку 1 круга.
СПОНТАННЫЕ ЗАКЛИНАТЕЛИ
Спонтанные заклинатели (например, барды и чародеи) могут снизить количество требуемых для активации посоха зарядов, подпитав его собственной энергией. Когда спонтанный заклинатель активирует посох, он может потратить 1 заряд посоха и одну из своих ячеек, чтобы сотворить из посоха заклинание с кругом, меньшим или равным кругу потраченной ячейки. Это не влияет на количество необходимых для сотворения заклинания действий. Так, если Сеони может творить заклинания 3 круга и подготавливает посох, посох получит 3 заряда. Сеони может потратить 1 заряд посоха и одну из ячеек 3 круга, чтобы сотворить из посоха заклинание 3 круга, или 1 заряд посоха и свою ячейку 2 круга, чтобы сотворить из посоха заклинание 2 круга. Конечно, она, как и любой другой заклинатель, может просто потратить 3 заряда посоха, чтобы сотворить из него заклинание 3 круга, не тратя своих ячеек.
АТАКИ ПОСОХОМ
Любой магический посох считается оружием-посохом (стр. 286). На нём можно начертать фундаментальные, но не атрибутивные руны. Это никак не влияет на сотворение заклинаний из посоха.
СТРОЕНИЯ
Эти предметы создают внушительных размеров строения, чаще всего они вырастают из более удобной и компактной формы. Все подобные предметы обладают дескриптором «строение» (см. врезку).
Предмет с дескриптором «строение» при активации создаёт магическое здание или иное строение.
Активировать такой предмет можно только на свободном от других строений участке земли. Созданное строение приспосабливается к природной местности, приобретая все структурные особенности, необходимые для местных построек. Оно также подстраивается под небольшие объекты вроде прудов или каменных столбов, но не может быть создано на воде или иных нетвёрдых поверхностях.
Если активация происходит на снегу, песчаных дюнах и иных мягких поверхностях с твёрдой основой, фундамент строения (если он есть) углубляется и достигает твёрдой земли.
Если предмет с этой чертой был активирован на твёрдой, но нестабильной поверхности, например на болоте или в сейсмоактивном месте, вы каждый день совершаете чистую проверку со СЛ 3; при провале строение начинает тонуть или разрушаться.
Строение не наносит вреда существам в области в момент появления и не может быть создано в заполненной ими местности или посреди толпы. Любое существо, неумышленно оказавшееся в области появления строения при его активации, очутится внутри него целым, невредимым и с очевидным путём к выходу. Если по завершении активации внутри строения находились существа, они целыми и невредимыми оказываются на земле, плавно опускаясь на неё в случае, если были на верхних этажах строения.
ЖЕЗЛЫ
Жезлы — короткие и тонкие палочки, обычно деревянные, которые позволяют вам сотворить определённое заклинание без затрат ячеек. Жезл можно использовать 1 раз в день, но можно попробовать перегрузить его, чтобы рискнуть и сотворить заклинание снова. В каждом жезле заключено заклинание определённого круга, какое именно — определяется при создании. В жезлы нельзя заключить фокусы, фокальные заклинания и ритуалы.
Когда вы находите магический жезл, вы можете попытаться определить, что за заклинание в нем заключено. Если это обычное заклинание из вашего списка или известное вам заклинание, вы можете использовать одиночное действие, чтобы Вспомнить информацию и получить автоматический успех. В противном случае вам понадобится Опознание магии (стр. 239).
СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ ИЗ ЖЕЗЛА
В жезл заключено заклинание, которое можно сотворить 1 раз в день. Для сотворения заклинания из жезла нужно держать его в одной руке и активировать занятием Сотворение заклинания, потратив обычное для заклинания количество действий.
Чтобы вы могли сотворить заклинание из жезла, оно должно быть в вашем списке заклинаний. Поскольку заклинание творите вы, для него используются ваша СЛ заклинаний и ваш модификатор атаки заклинанием. Заклинание относится к вашей магической традиции.
Для сотворения заклинания из жезла не нужно физических реагентов, но вы должны заменить любой требуемый для заклинания реагент жестовым компонентом. Если для заклинания требуется фокусирующий предмет, он должен у вас быть, а если у заклинания есть стоимость, при сотворении заклинания из жезла вы должны её заплатить.
Перегрузка жезла
После сотворения заклинания из жезла первый раз за день вы можете сотворить его снова — при этом жезл перегружается и может быть уничтожен. Сотворите заклинание снова, а затем совершите чистую проверку со СЛ 10. При успехе жезл становится сломанным, в случае провала — уничтожается. Если кто- то попытается перегрузить уже перегруженный в этот день жезл, он автоматически уничтожается (даже если был починен) и заклинание сотворить не удаётся.
ПАРАМЕТРЫ ЖЕЗЛА
Если не указано иное, основные параметры всех магических жезлов одинаковы: у них лёгкий вес, и для активации их требуется держать в одной руке. В каждом жезле заключено заклинание определённого круга, но при желании вы можете создать жезл с повышенным вариантом заклинания.
Прочие параметры
Уровень и цена магического жезла определяется кругом заклинания. Редкость жезла соответствует редкости заклинания. Жезл также получает дескрипторы заключённого в нём заклинания. У жезла типичная твёрдость, ПЗ и ПП тонкого предмета из соответствующего материала (см. стр. 565).
СОЗДАНИЕ ЖЕЗЛА
Создание жезла в основном аналогично созданию любого другого магического предмета. Приступая к созданию жезла, вы выбираете заклинание, которое заключите в жезл. В процессе создания вы должны будете совершить Сотворение заклинания либо самостоятельно, либо прибегнув к сторонней помощи, но сотворить заклинание нужно в вашем присутствии. Эффекты заклинания не применяются: вместо этого его магия заключается в жезл. Заклинателю не требуется оплачивать стоимость заклинания.
Сотворить заклинание должен заклинатель, потративший на это ячейку. Заклинание, сотворённое другим магическим предметом, будет непригодно для создания жезла.
МАГИЧЕСКИЙ ЖЕЗЛ
Самые простые жезлы содержат в себе заклинание, от которого зависит их уровень и цена. Такие жезлы обладают дескрипторами «жезл», «магический» и всеми дескрипторами заключённого в нём заклинания. Название у таких жезлов тоже обычно простое: сперва идёт слово «жезл», а затем название заклинания.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЖЕЗЛЫ
В этих жезлах хранятся только определённые варианты заклинаний, указанные в блоке параметров. Такие жезлы либо изменяют эффекты заклинания, либо способ его сотворения. В разделе «Требования к созданию» указано, какие заклинания могут быть заключены в жезле.
ОРУЖИЕ
Оружие можно изготовить из ценных материалов или наполнить магией, чтобы наделить необычными и могущественными способностями.
ОРУЖИЕ ИЗ ДРАГОЦЕННЫХ МАТЕРИАЛОВ
Оружие, изготавливаемое из ценных материалов, стоит дороже, но может обладать особыми эффектами. Металлическое оружие можно изготовить из любого из нижеперечисленных ценных материалов, за исключением сумеречного дерева — из него выйдет только деревянное. Чтобы определить стоимость 10 боеприпасов, используйте базовую цену одного оружия, без надбавок за вес.
БАЗОВОЕ МАГИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ
Самое распространённое магическое оружие создаётся путём начертания на нём рун (см. стр. 60S). В приведённом блоке параметров указаны цены и параметры магического оружия, которое можно создать при помощи фундаментальных рун.
СПЕЦИАЛЬНОЕ МАГИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ
Свойства этого оружия выходят далеко за рамки возможностей рун. В описании каждого оружия перечислены его фундаментальные руны, которые вы можете улучшать, добавлять или переносить в соответствии с обычными правилами. На таком оружии нельзя начертать атрибутивные руны, кроме уже имеющихся.
НОСИМЫЕ ПРЕДМЕТЫ
В этом разделе описаны магические предметы, которые вы носите. Большинство таких предметов обладают дескриптором «настроенность», что означает, что вы можете носить не более 10 таких предметов (стр. 531). Носимые предметы делятся на несколько подкатегорий, каждой из которых посвящён отдельный раздел, в котором описаны сами предметы и связанные с ними правила.
- Возвышающие предметы описаны ниже.
- Предметы для питомцев — на стр. 569.
- Прочие носимые предметы — на стр. 570 и далее.
ВОЗВЫШАЮЩИЕ ПРЕДМЕТЫ
Когда вы настраиваетесь на предмет с дескриптором «возвышающий», он улучшает одну из ваших характеристик, либо повышая её значение на 2, либо увеличивая его до 18 (в зависимости от того, что выше). Вы при этом получаете все преимущества нового значения характеристики до тех пор, пока сохраняете настроенность: повышенный Интеллект позволит вам изучить дополнительный навык и язык, повышенная Выносливость увеличит ваши ПЗ и так далее.
Возвышающий предмет даёт это преимущество, только когда на него настраиваются впервые за 24 часа. Одновременно вы можете получить увеличение характеристики только от одного возвышающего предмета. Если вы, настроившись на один возвышающий предмет, попытаетесь настроиться на другой, то не повысите значение своей характеристики, но получите все остальные эффекты настроенности.
ПРЕДМЕТЫ КОМПАНЬОНОВ
Вы можете захотеть получить предметы, которые предоставляют преимущества животному, чудовищу или другого вида существу, которое помогает вам. Эти предметы имеют атрибут «компаньон», означающий что они работают только для животных компаньонов, фамильяров и подобных им существ. Обычно это единственные предметы, которые может использовать компаньон. На усмотрение Ведущего, другие предметы могут также подходить, но компаньон никогда не может Активировать Предмет (Activate an Item).
ПРЕДМЕТЫ ДЛЯ ПИТОМЦЕВ
Вы можете заполучить предметы, предназначенные для помогающих вам животных или зверей. Такие предметы обладают дескриптором «питомец», что означает, что полезны они лишь верным зверям, фамильярам и другим подобным существам. Как правило, питомцы могут пользоваться только такими предметами. Ведущий может позволить использовать и другие предметы, но животное ни при каких обстоятельствах не сможет совершить Активацию предмета.
Настроенность на предметы для питомцев
На любой носимый предмет для питомцев необходимо настроиться, но сделать это должны не вы, а сам питомец. Для этого вы вместе с ним должны использовать занятие Настройка на предмет. Питомец не может настроиться больше чем на 2 предмета одновременно (в отличие от обычного ограничения в 10 предметов для персонажа игрока).