Глава 3. Классы - pf2.ru
Войти

КЛАССЫ

Народ вашего персонажа помогает раскрыть его личность и взгляды на жизнь, а класс демонстрирует его умения, которые герой будет улучшать в ходе странствий. Выбор класса — важное решение, и оно как никакое другое влияет на игру. При создании персонажей игроки обычно совещаются, чтобы навыки и способности их героев дополняли друг друга, например убеждаются, что в группе будет и целитель, и боевой персонаж, и скрытный персонаж, и специалист по магии, поэтому предложите игрокам побеседовать на эту тему, прежде чем они определятся с выбором класса.

В этой главе описаны правила для различных классов персонажей, которые позволят воплотить в жизнь самые смелые идеи. Хотите создать очень умного, но донельзя рассеянного алхимика, который назубок выучил сложнейшие алхимические формулы, но не в состоянии запомнить день рождения лучшего друга? Может, вы задумали создать мускулистую воительницу, которая, прикрывшись щитом, становится недвижимой преградой для любого врага? Хотите, чтобы ваш персонаж был вспыльчивым чародеем, пальцы которого при сотворении заклинаний начинают излучать мягкий свет, потому что один из предков чародея был небожителем? Вы можете всё это сделать. Любой ваш выбор в процессе создания персонажа, будь то выбор божественного покровителя жреца, любимого оружия воина или наследия чародея, позволяет воплотить вашу задумку и вписать её в мир и правила игры.

В этой главе рассказывается о 12 основных классах персонажей настольной ролевой игры Pathfinder. Каждый из разделов посвящён отдельному классу и содержит всю необходимую информацию для создания и отыгрыша его представителя, а также различные способности и черты, которые ваш персонаж получит в процессе развития с 1 до 20 уровня. При изучении разделов этой главы вам может потребоваться следующая информация о некоторых доступных для персонажа возможностях и его общем развитии в принципе:

  • Раздел «Повышение в уровне» на стр. 31 подробно описывает, что необходимо сделать, когда ваш персонаж получил достаточно опыта, чтобы повысить свой уровень и стать сильнее.
  • Раздел «Верные звери и фамильяры» на стр. 214 содержит необходимые правила для создания верного зверя или фамильяра, который будет сопровождать вас в странствиях. Чтобы получить верного зверя или фамильяра, вам необходима соответствующая классовая особенность или черта.
  • Раздел «Архетипы» на стр. 219 описывает дополнительные возможности, которые изменяют способности вашего персонажа. Мы не рекомендуем эти правила для начинающих, но описанные в этой книге архетипы позволяют вам получать способности других классов начиная со 2 уровня.

Описание классов

В разделе каждого класса содержится информация о его типичных представителях, приведены рекомендации для отыгрыша героя этого класса и рассказано о том, чем он может заниматься в различных режимах игры. Каждый класс даёт персонажу повышение ключевой характеристики, определяет, сколько ПЗ герой получает на каждом уровне, устанавливает уровни умения для различных способностей, снаряжения и навыков, даёт классовые особенности, особые способности и многое другое. В разделе вашего класса также содержится необходимая информация для повышения в уровне, поэтому крайне важно периодически в него заглядывать.

ОТЫГРЫШ КЛАССА

В разделе каждого класса сперва рассказывается об интересах и привычках типичных его представителей, а также о том, что окружающие по этому поводу думают. Это описание может послужить источником вдохновения, позволить лучше проработать личность вашего героя и определить, как он будет действовать в различных ситуациях, но помните, что вы вольны отыгрывать своего персонажа так, как посчитаете нужным.

КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА

Ключевой характеристикой класса называется самая важная для его представителей характеристика. Большинство самых полезных или могущественных ваших способностей так или иначе связаны именно с ней.

Например, ключевая характеристика используется для определения сложности (СЛ) ваших классовых особенностей и черт — так называемой классовой СЛ. Если ваш персонаж принадлежит к одному из классов заклинателей, то ключевая характеристика используется для расчёта СЛ заклинаний и аналогичных параметров.

Для большинства классов ключевая характеристика одна, но некоторые классы предлагают вам две характеристики на выбор. Так, воины могут выбрать в качестве ключевой характеристики либо Силу, либо Ловкость. Сильные воины будут превосходными бойцами на передовой, а ловкие будут умелыми фехтовальщиками или стрелками.

Кроме того, при выборе класса вы получите повышение ключевой характеристики, что позволит увеличить её значение на 2.

ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ

В этой части описания указывается, сколько ПЗ ваш персонаж получает на каждом уровне благодаря своему классу. Чтобы определить начальные ПЗ персонажа на 1 уровне, прибавьте указанное количество ПЗ (ваш модификатор Выносливости + конкретное число) к ПЗ, полученным от народа. Классы, сражающиеся в бою на передовой, получают больше ПЗ на каждом уровне по сравнению с заклинателями и персонажами, которые полагаются на скрытность и хитрость.

При каждом повышении в уровне ваш персонаж увеличивает максимум ПЗ на указанное в этом разделе число.

НАЧАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ

Когда вы выбираете персонажу класс, он получает ряд начальных умений. Уровень умения показывает, насколько хорошо ваш персонаж способен выполнять определённые задачи, использовать способности и совершить проверки. Уровней умения несколько, от изученного до легендарного. Так, персонаж, изучивший обращение с длинным луком, может достаточно эффективно из него стрелять, а персонаж с умением на легендарном уровне способен попасть белке в глаз со ста шагов!

В разделе каждого класса указаны начальные умения для следующих параметров: Внимание, испытания, атаки, защиты и либо СЛ заклинаний, либо классовая СЛ. Вы выбираете дополнительные навыки для изучения — их количество зависит от выбранного класса. Также у класса могут быть навыки, которые всегда изучены. Если благодаря выбранному классу вы повторно изучаете уже изученный (обычно благодаря происхождению) навык, вы можете выбрать другой навык для изучения.

Определённый уровень умения может позволить выбрать некоторые черты и классовые особенности, а также определяет модификаторы для совершаемых вами проверок и СЛ, зависящие от этого параметра. Если ваш персонаж изучил Внимание, испытание или иной параметр, он получает бонус умения, равный значению уровня персонажа + 2; если персонаж умел на экспертном уровне, величина бонуса будет равна уже значению уровня персонажа + 4.

У классов заклинателей есть определённый уровень умения в атаках заклинанием и СЛ заклинаний, о которых подробнее рассказано в разделах, посвящённых этим классам.

Если какой-то из параметров в разделе класса вашего персонажа не указан, это означает, что он персонажем не изучен, если только у него нет умения от иного источника. Если ваш персонаж пытается совершить проверку или рассчитать СЛ, связанную с неизученным параметром, его бонус умения равен +0.

ТАБЛИЦА РАЗВИТИЯ КЛАССА

В таблице развития класса воедино сведены все черты, повышения навыков и характеристик, а также прочие преимущества, которые ваш персонаж получает при повышении в уровне. В первом столбце указано значение уровня, а во втором — список получаемых на этом уровне особенностей. В графе 1 уровня для удобства указаны народ и происхождение, чтобы вы не забыли их выбрать.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

Здесь перечислены все способности, которые даёт класс. Если способность получают на более высоком уровне, рядом с названием указан требуемый уровень. Все классы получают описанные далее классовые особенности, но помимо них у каждого класса есть собственные уникальные особенности. Многие классовые особенности дают вам на выбор несколько вариантов, и этот выбор нельзя изменить без переподготовки, если в описании особенности не указано обратное.

КЛАССОВЫЕ ЧЕРТЫ

Здесь указано, на каких уровнях ваш персонаж получает классовые черты, уникальные для каждого класса. Первую классовую черту персонаж получает на 1 или 2 уровне в зависимости от выбранного класса. Подробное описание классовых черт приводится в заключительной части раздела каждого класса.

ЧЕРТЫ НАВЫКОВ

Здесь указано, на каких уровнях ваш персонаж получает черты с дескриптором «навык», которые называют чертами навыков. Их описание приведено в главе 5. На 2 уровне и каждые 2 уровня после этого представители большинства классов получают новую черту навыков, а плуты начинают получать черты навыков раньше и чаще. Персонаж должен изучить навык, чтобы брать соответствующие ему черты навыков.

ОБЩИЕ ЧЕРТЫ

Здесь указано, на каких уровнях ваш персонаж получает общие черты. Представители большинства классов получают общую черту на 3 уровне и каждые 4 уровня после этого. На каждом из этих уровней вы можете выбрать любую общую черту (включая черты навыков), критериям которой соответствуете. Подробнее общие черты описаны в главе 5.

ПОВЫШЕНИЯ НАВЫКОВ

Здесь указано, на каких уровнях ваш персонаж может повысить

уровень умения в одном из своих навыков. Представители большинства классов получают повышение навыка на 3 уровне и каждые 2 уровня после этого, а плуты начинают получать их раньше и чаще. Ваш персонаж может использовать повышение навыка, чтобы изучить один из ещё не изученных навыков либо повысить уровень умения в изученном навыке до экспертного.

По достижении 7 уровня персонажи могут использовать повышение навыка, чтобы увеличить уровень умения в навыке с экспертного до мастерского, а начиная с 15 уровня могут таким образом увеличить уровень умения в навыке с мастерского до легендарного.

ПОВЫШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

На 5 уровне и каждые 5 уровней после этого ваш персонаж увеличивает значение четырёх разных характеристик. Данные повышения характеристик можно использовать, чтобы поднять значение характеристики выше 18. Если значение повышаемой характеристики ниже 18, оно увеличивается на 2, если 18 или выше — на 1.

ЧЕРТЫ НАРОДА

Этот раздел служит напоминанием о чертах народа, которые ваш персонаж получает на 5, 9, 13 и 17 уровнях. Черты народа перечислены в соответствующем народу разделе.

ВЕРНЫЕ ЗВЕРИ И ФАМИЛЬЯРЫ

Некоторых искателей приключений сопровождают их питомцы — верные звери и фамилъяры. Первые — молодые животные, которые растут и развиваются по мере вашего роста в уровне, а вторые связаны с вами магическими узами.

ВЕРНЫЕ ЗВЕРИ

Верный зверь — преданный соратник, который выполняет ваши команды. Верный зверь обладает дескриптором «подручный» и во время вашего хода получает 2 действия, если вы совершите для него действие Команда животному — это заменяет обычные эффекты Команды животному и для этого вам не требуется проверка Природы. Если ваш верный зверь умрёт, вы можете потратить неделю свободного времени, чтобы бесплатно заменить его. У вас может быть только один верный зверь одновременно.

ВЕРХОВАЯ ЕЗДА НА ВЕРНОМ ЗВЕРЕ

Вы или ваш союзник можете ездить на верном звере верхом при условии, что размер зверя хотя бы на одну категорию больше размера всадника. Если верный зверь несёт на себе ездока, он способен использовать только наземную скорость перемещения и не может за один ход и двигаться, и совершать Поддержку вас. Если у верного зверя есть особая способность скакун, он предназначен для верховой езды и игнорирует эти ограничения.

МОЛОДЫЕ ВЕРНЫЕ ЗВЕРИ

Ниже приводятся базовые параметры молодых верных зверей — большинство персонажей сперва заводит именно таких. В зависимости от выбранного вами типа животного эти параметры будут изменяться, а в процессе получения уровней вы будете периодически менять их снова, ведь ваш спутник тоже становится сильнее. Модификаторы и СЛ для верных зверей рассчитываются точно также, как и для вас, за одним исключением: бонусы предметов верные звери могут получить только к скорости и КБ, причём максимальный бонус предмета к КБ ограничен +3. Уровень верного зверя равен вашему.

УМЕНИЯ

Для верного зверя изученными являются его безоружные атаки, защита без брони, броня для животных, все испытания, Внимание, Акробатика и Атлетика. Верные звери не могут использовать способности, требующие высокого Интеллекта, например Расшифровку или Угрозу, даже если соответствующий навык изучен; впрочем, у зверя может быть специализация, позволяющая даже это.

МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИК

Базовые модификаторы характеристик верного зверя следующие: Сил +2, Лвк +2, Вын +1, Инт -4, Мдр +1, Хар +0. У каждого типа свои сильные стороны, поэтому значения двух модификаторов увеличиваются на 1 по сравнению с базовыми (что уже учтено в блоках параметров далее).

ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ

Верный зверь получает ПЗ народа, соответствующие типу, а также ПЗ в количестве 6 + модификатор своей Выносливости за каждый ваш уровень

ВЗРОСЛЫЕ ВЕРНЫЕ ЗВЕРИ

Когда ваш молодой верный зверь становится взрослым (как правило, благодаря вашей классовой черте), модификаторы его Силы, Ловкости, Выносливости и Мудрости увеличиваются на 1. Урон его безоружной атаки также увеличивается с одной до двух костей урона (например, с ld8 до 2d8). Его уровень умения во Внимании и всех испытаниях повышается до экспертного, а навыки Выживание, Запугивание и Скрытность становятся для него изученными (если один из этих навыков уже был изученным для данного типа верного зверя, он становится экспертным). Верные звери среднего или меньшего размера увеличиваются на одну категорию размера.

ЛОВКИЕ ВЕРНЫЕ ЗВЕРИ

Когда ваш взрослый верный зверь становится ловким верным зверем, модификатор его Ловкости увеличивается на 2, а модификаторы его Силы, Выносливости и Мудрости увеличиваются на 1. Его безоружные атаки дополнительно наносят 2 урона. Его уровень умения в Акробатике и защите без брони повышается до экспертного. Кроме того, он получает особый манёвр для своего типа. Его атаки считаются магическими для преодоления устойчивостей.

ЛЮТЫЕ ВЕРНЫЕ ЗВЕРИ

Когда ваш взрослый верный зверь становится лютым верным зверем, модификатор его Силы увеличивается на 2, а модификаторы его Ловкости, Выносливости и Мудрости увеличиваются на 1. Его безоружные атаки дополнительно наносят 3 урона. Его уровень умения в Атлетике повышается до экспертного. Кроме того, он получает особый манёвр для своего типа. Верные звери среднего или меньшего размера увеличиваются на одну категорию размера. Его атаки считаются магическими для преодоления устойчивостей.

ТИПЫ ВЕРНЫХ ЗВЕРЕЙ

Разновидность выбранного вами животного называется типом верного зверя. Каждый из типов верных зверей обладает собственными параметрами. В разделе «Размер» указывается размер молодого верного зверя. Далее перечисляются безоружные атаки, а затем — модификаторы характеристик. В разделе «ПЗ» указывается количество ПЗ народа для этого типа. В разделе «Навык» указывается дополнительный изученный навык. В разделе «Восприятие» перечисляются особые способы восприятия. В разделе «Скорость» — скорости различных типов перемещения. В разделе «Примечание» (если он есть) указываются прочие особые способности верного зверя, например может ли он использоваться в качестве скакуна (и подходит ли для классов вроде поборников, которые хорошо сражаются верхом). В разделе «Поддержка» описано преимущество, которое вы получаете, когда используете Команду животному, чтобы оно совершило действие Поддержка (см. далее). В разделе «Особый манёвр» указано новое полезное действие, которое верный зверь сможет использовать, когда станет ловким или лютым.

ПОДДЕРЖКА1
Условия: существо - верный зверь

Ваш верный зверь оказывает вам поддержку. Вы получаете преимущества, описанные в разделе «Поддержка» блока параметров вашего типа верного зверя. Если животное использует действие Поддержка, то, помимо него, в этот ход оно может совершать только общие действия с дескриптором «движение», чтобы занять необходимую для оказания Поддержки позицию. Если животное уже использовало любое другое действие в этот ход, то Поддержку оно оказать не сможет.

СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЕ ВЕРНЫЕ ЗВЕРИ

Специализированные верные звери умней обычных, и поведение их более сложное. Когда животное впервые получает специализацию, происходит следующее: его уровень умения для безоружных атак повышается до экспертного; его уровень умения во Внимании и всех испытаниях повышается до мастерского. Модификатор Ловкости животного увеличивается на 1, а модификатор Интеллекта — на 2. Урон безоружных атак увеличивается с 2 до 3 костей урона, а дополнительный урон безоружных атак увеличивается с 2 до 4 или с 3 до 6.

Кроме того, каждая специализация даёт дополнительные преимущества. У большинства верных зверей может быть только одна специализация.

ВЕРНЫЕ ЗВЕРИ МЕГАФАУНЫ

Верные звери мегафауны в основном похожи на других верных зверей, хотя выглядят они иначе, и у них есть одно отличие в пути развития. Если вы берете черту, которая обычно позволяет вам выбрать, станет ли ваш верный зверь Лютым или Ловким верным зверем, то верный зверь мегафауны вместо этого может выбрать, станет ли он Диким или Неукротимым. Неукротимый верный зверь увеличивает свой модификатор Выносливости на 2, а модификаторы Силы, Ловкости и Мудрости - на 1. Он наносит 3 дополнительных повреждения при безоружных атаках. Повышается ранг навыка Атлетика до Экспертного и ранг владения броней для верного зверя до Экспертного. Он также изучает продвинутый маневр для своего типа. Если ваш верный зверь нормального размера или меньше, он увеличивается в размерах на одну категорию. Его атаки считаются магическими для целей игнорирования сопротивлений.

Каждая специализация дает дополнительные преимущества. Большинство верных зверей могут иметь только одну специализацию.

ФАМИЛЬЯРЫ

Фамильяры — существа, связанные с вами магическими узами. Большинство фамильяров изначально были животными, но в ходе ритуала превращения в фамильяра стали чем-то большим. Вы можете выбрать в качестве фамильяра животное маленького размера, например ворона, змею, кошку или летучую мышь. Некоторые фамильяры отличаются от обычных, и об этом, как правило, сказано в описании способности, благодаря которой вы его получили. Так, друиды могут получить фамильяра-лешего, который представляет собой маленькое растение (а не животное). Уровень фамильяра равен вашему.

Фамильяры обладают дескриптором «подручный» (стр. 634), поэтому во время сцены получают два действия за раунд, если вы потратите действие на Команду животному. Если ваш фами- льяр погибнет, вы можете потратить неделю свободного времени, чтобы бесплатно заменить его. У вас может быть только один фамильяр одновременно.

МОДИФИКАТОРЫ И КБ

Модификаторы испытаний и КБ вашего фамильяра равны вашим, но без учёта ситуативных бонусов и штрафов, а также бонусов и штрафов состояния. Модификаторы Внимания, Акробатики и Скрытности вашего фамильяра равны вашему уровню + модификатор вашей заклинательной характеристики (или Харизмы, если у вас нет заклинательной характеристики и не указана иная характеристика). Он не может совершать Удары, но может использовать действия навыков, требующие изучения, для навыков, к которым добавляется модификатор вашей заклинательной характеристики. При совершении проверки атаки или другого навыка фамильяр использует значение вашего уровня в качестве модификатора. У фамильяра нет модификаторов характеристик, и он их не использует. Он не получает бонусов предметов.

ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ

Ваш фамильяр получает по 5 ПЗ за каждый ваш уровень.

РАЗМЕР

Ваш фамильяр маленького размера.

ВОСПРИЯТИЕ

Ваш фамильяр обладает сумеречным зрением и может получить другие способы восприятия благодаря способностям фамильяра. Он может эмпатически связываться с вами на расстоянии до 1 мили, делясь эмоциями. Фамильяр не понимает языков и не говорит на них, но может получить возможность говорить благодаря способности фамильяра.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

У вашего фамильяра либо наземная скорость 25 футов, либо скорость плавания 25 футов (вы выбираете один из вариантов при получении фамильяра). Способности фамильяра могут наделить его дополнительными типами перемещения.

СПОСОБНОСТИ ФАМИЛЬЯРА И ХОЗЯИНА

Каждый день вы тратите частицу своей магии на обретение двух способностей, которые могут быть как способностями фамильяра, так и способностями хозяина. Если ваш фамильяр — животное, обычно обладающее одной из перечисленных ниже способностей (например, сова со скоростью полёта), вы обязаны её выбрать. В качестве фамильяра нельзя выбрать животное, у которого больше способностей фамильяра, чем вы можете поддерживать в день.

АРХЕТИПЫ

Вариантов персонажей великое множество, но вам вполне может не хватить возможностей черт и навыков одного класса, чтобы полностью воплотить своего героя. Архетипы же позволяют вам существенно расширить возможности класса.

Вариантов персонажей великое множество, но вам вполне может не хватить возможностей черт и навыков одного класса, чтобы полностью воплотить своего героя. Архетипы же позволяют вам существенно расширить возможности класса.

При использовании архетипа вы берёте черты архетипа вместо черт своего класса. Для начала изучите архетипы, чтобы выбрать тот, что наиболее соответствует вашему видению персонажа, и возьмите черту посвящения в этот архетип, когда вы должны будете получить черту класса. Когда у вас есть черта посвящения, вы можете выбирать черты соответствующего архетипа вместо черт своего класса, если удовлетворяете их критериям. Выбранная вами черта архетипа должна соответствовать любым ограничениям классовой черты, которую она заменяет. Например, если на 6 уровне вы получили способность, которая позволяет взять классовую черту 4 уровня с дескриптором «дварф», вы можете заменить её только на черту архетипа 4 или меньшего уровня с дескриптором «дварф». Черты архетипа, получаемые вами взамен классовых, называются классовыми чертами архетипа.

Иногда черта архетипа действует не как классовая черта, а как черта навыка. Такие черты архетипа обладают дескриптором «навык», и вы выбираете их вместо черт навыков, в остальном следуя описанным выше правилам. Такие черты не считаются классовыми чертами архетипа (например, при определении количества ПЗ, получаемых благодаря черте архетипа Воинская живучесть).

Черта посвящения каждого архетипа символизирует время и усилия, потраченные вашим персонажем, поэтому после выбора черты посвящения в определённый архетип вы должны выполнить её требования, прежде чем сможете взять другую черту посвящения. Как правило, для выполнения требований вам будет достаточно взять некоторое количество черт из списка архетипа. Вы не можете пройти переподготовку для замены черты посвящения, если у вас есть другие черты этого архетипа.

Порой черта архетипа позволит вам получить другую черту (например, черта архетипа алхимика Простые смеси), но при этом вы должны соответствовать критериям получаемой черты.

Два особых вида архетипов отмечаются дескрипторами класс» и «мультикласс». Все описанные в этой книге архетипы — мультиклассовые.

МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ АРХЕТИПЫ

Архетипы с дескриптором «мультикласс» показывают, что вы решили расширить свою подготовку, обучаясь возможностям другого класса. Вы не можете взять черту посвящения в мультиклассовый архетип, если ваш персонаж уже относится к одноимённому классу (так, воины не могут взять черту Посвящение в воины).

АРХЕТИПЫ КЛАССОВ

Архетипы с дескриптором «класс» показывают, что ваша подготовка хоть и соответствует представителю вашего класса, но кардинально отличается от обычной. Вы можете взять классовый архетип только в случае, если ваш персонаж относится к удовлетворяющему его критериям классу. Классовые архетипы всегда изменяют или заменяют некоторые из классовых особенностей и дают новые черты. Классовый архетип может быть доступен уже с 1 уровня, если он заменяет или изменяет некоторые начальные классовые особенности вашего класса. В этом случае вы должны взять черту посвящения в этот архетип на 2 уровне, после чего действовать согласно обычным правилам. Нельзя получить больше одного классового архетипа.

АРХЕТИПЫ ЗАКЛИНАТЕЛЕЙ

Некоторые архетипы позволяют вам творить заклинания, но несколько позже, чем полноценным представителям классов заклинателей. В этой книге из архетипов заклинателей описаны архетипы барда, волшебника, друида, жреца и чародея — мультиклассовые архетипы. В последующих книгах вы можете найти и не мультиклассовые архетипы заклинателей. Если вы возьмёте архетип заклинателя, то сможете использовать свитки, посохи и жезлы точно так же, как и обычный представитель класса заклинателя.

Черта посвящения в архетип заклинателя всегда даёт способность творить фокусы, также в списке черт есть черты Простые заклинания, Экспертные заклинания и Мастерские заклинания. В названии этих черт всегда присутствует название архетипа, например Мастерские заклинания волшебника. Все получаемые благодаря архетипам заклинателей ячейки заклинаний обладают определёнными ограничениями в зависимости от архетипа; так, архетип барда даёт вам ячейки заклинаний, использовать которые можно только для сотворения оккультных заклинаний из репертуара барда, даже если вы чародей с оккультными заклинаниями в своём репертуаре чародея.

Простые заклинания: такие черты обычно доступны на 4 уровне и дают вам ячейку заклинания 1 круга. На 6 уровне они дают вам ячейку заклинания 2 круга, и если у вас есть репертуар заклинаний, вы можете выбрать из него фирменное заклинание. На 8 уровне они дают вам ячейку заклинания 3 круга. В архетипах такие преимущества называются «преимущества простых заклинаний». Такая черта считается классовой особенностью заклинания.

Экспертные заклинания: такие черты обычно доступны на 12 уровне и повышают ваш уровень умения для атаки заклинанием и СЛ заклинаний соответствующей магической традиции до экспертного. Если у вас есть репертуар заклинаний, вы можете выбрать из него второе фирменное заклинание. Кроме того, они дают вам ячейку заклинания 4 круга. На 14 уровне они дают вам ячейку заклинания 5 круга, а на 16 уровне — ячейку заклинания 6 круга. В архетипах такие преимущества называются «преимущества экспертных заклинаний».

Мастерские заклинания: такие черты обычно доступны на 18 уровне и повышают ваш уровень умения для атаки заклинанием и СЛ заклинаний соответствующей магической традиции до мастерского. Если у вас есть репертуар заклинаний, вы можете выбрать из него третье фирменное заклинание. Кроме того, они дают вам ячейку заклинания 7 круга. На 20 уровне они дают вам ячейку заклинания 8 круга. В архетипах такие преимущества называются «преимущества мастерских заклинаний».

АЛХИМИЧЕСКИЕ АРХЕТИПЫ

Некоторые архетипы дают вам способности, позволяющие использовать алхимию аналогично алхимику, вы получаете базовые преимущества алхимии. Это означает, что вы получаете черту "Алхимическое ремесло", Заряженные реагенты (набор реагентов, используемых для создания алхимических предметов) и Продвинутую алхимию (позволяющую создавать алхимические предметы во время ежедневных приготовлений без обычных затрат времени и средств). Отдельный архетип может накладывать особые ограничения или преимущества, корректировать количество получаемых реагентов или уровень Продвинутой алхимии. Правила для них приведены в подвиге "Алхимическое ремесло", а правила для влитых реагентов и продвинутой алхимии - в разделе класса "Алхимик".

Если вы получаете заряженные реагенты из нескольких источников, то для определения их количества используется наибольшее число реагентов, а не их суммирование. Например, на 2-м уровне алхимик с модификатором Интеллекта +4 обычно получает от класса шесть заряженные реагентов в день, а персонаж с чертой "Посвящение в травники" - две партии. Персонаж, являющийся одновременно алхимиком и травником, получает шесть партий - большее число от алхимика, но может использовать их для способностей класса или архетипа. Ваш уровень продвинутой алхимии всегда зависит от того, какую способность вы используете. В приведенном выше примере уровень алхимии травника для способностей травника - 1-й, а для способностей алхимика - 2-й.

ВРЕМЕННЫЕ ПРЕДМЕТЫ

Некоторые архетипы позволяют создавать временные предметы. Подобно эликсирам, создаваемыми алхимиками, эти временные предметы действуют лишь короткое время, после чего становятся бесполезными. В качестве примера можно привести временные свитки, созданные ловкачом свитков, и временное оружие, доспехи или приключенческое снаряжение, созданное скупщиком.

Временные предметы не соответствуют качеству других предметов, поэтому их, как правило, нельзя продать. Если в способности не указано, как долго действует временный предмет, то он действует до следующего раза, когда вы делаете ежедневные приготовления. Любой эффект, созданный временным предметом, также заканчивается в это время, если он еще не закончился (если только это не постоянный эффект).