Глава 8. Основные Правила Игры - pf2.ru
Войти

глава 8. основные правила игры

Итак, вы создали персонажа, и вам не терпится скорее начать играть! Впрочем, возможно, вы — ведущий и готовитесь провести своё первое приключение. В этой главе вы найдёте подробное описание всех правил, упомянутых ранее. В начале главы приведены основные правила игры, а далее детально описываются все режимы игры и связанные с ними правила.
Перед тем как перейти непосредственно к изучению правил игры, важно подробнее остановиться на трёх её режимах, от которых зависит как темп игры, так и набор используемых правил. У каждого из режимов свой темп и степень опасности для персонажей. Ведущий решает, какой именно из режимов используется в каждый конкретный момент сюжета, и переключается с одного на другой. Скорее всего, во время игровой встречи вы будете уделять режимам гораздо меньше внимания, просто переключаясь между исследованиями и сценами во время приключения, а затем отправляясь в поселение, чтобы сделать что- нибудь в свободное время.
Самая сложная часть игры — сцены. Именно во время сцен происходит основное действие, здесь вам придётся участвовать в сражениях и других рискованных событиях. Ведущий обычно объявляет о начале сцены, попросив игроков совершить проверку инициативы, чтобы определить порядок, в котором участники будут совершать ходы во время сцены. Время в течение сцены делится на раунды, каждый из которых соответствует примерно 6 секундам в мире игры. В каждом раунде герои, существа и иногда опасности и события совершают ходы в порядке инициативы. Каждый участник в начале своего хода получает определённое количество действий (персонажи игроков и другие существа обычно получают по 3 действия) и особое ответное действие. Применяя эти действия, вы влияете на игровой мир во время сцены.
При исследовании время менее структурированно — герои путешествуют, исследуют ненаселённые части подземелья или отыгрывают роли в непринуждённой обстановке, а минуты, часы и даже дни пролетают очень быстро. Иногда во время исследования случаются сцены, и ведущий переключается на сцену вплоть до её окончания, после чего герои возвращаются к исследованию.
Третий режим игры — свободное время. В свободное время персонажам игроков практически ничего не угрожает, его ход измеряется днями или даже неделями. Именно в свободное время персонажи могут выковать волшебный меч, изучить новое заклинание и подготовиться к следующему приключению.
Структура данных режимов игры во время игровой встречи подробнее описана в отдельных разделах. Остальные части этой главы объясняют общие правила игры.

ВЫБОР

В настольной ролевой игре Pathfinder от вашего выбора зависит дальнейшее развитие сюжета. Во время игры ведущий описывает происходящие в мире события, а затем задаёт игрокам вопрос: «Ваши действия?» Принятые вами решения и реакция ведущего на наши действия создают уникальный сюжет и делают каждую игру неповторимой, ведь вы вряд ли примете те же решения, что и любая другая группа игроков. Всё вышесказанное справедливо и для ведущих: даже если два разных ведущих будут вести одно и то же приключение, они будут уделять разное внимание аспектам игры и по-своему описывать события приключений и сцен.
Зачастую ваши решения не повлекут немедленных последствий. Если вы идёте по лесной тропе и доходите до развилки, ведущий спросит: «Куда вы пойдёте?» Вы можете пойти налево или направо, а можете и сойти с тропы или вовсе вернуться назад. Вы делаете выбор, а ведущий описывает вам последующие события. Принятое решение может повлиять на дальнейшие события, но во многих случаях ничего опасного не случается (по крайней мере, сразу же).
Иногда, впрочем, неясно, удалось ли вам осуществить задуманное. В подобных случаях нужно совершить проверку.

СОДЕРЖАНИЕ PATHFINDER ПО УМОЛЧАНИЮ

Каждой группе игроков до начала кампании стоит обсудить, какое содержание игры они считают приемлемым. Ниже приведён свод базовых правил, которые подходят для большинства групп. Больше подробностей можно найти в «Основной книге ведущего».
  • Позволяется описывать кровопролитие, ранения и даже лишение конечностей, но без излишних подробностей и смакования деталей.
  • Романтические и сексуальные отношения допускаются, но игрокам следует избегать излишней откровенности. Секс всегда происходит «за кадром». Желательно избегать попыток завязать отношения между персонажами игроков.
  • Описывая неприятные или мерзкие события, не концентрируйтесь на деталях или биологических подробностях.
Персонажам игроков категорически воспрещается заниматься следующим:
  • Пытки.
  • Сексуальное насилие, секс по принуждению или связанные с этим угрозы.
  • Насилие над детьми, в том числе сексуальное.
  • Рабовладение и работорговля.
  • Предосудительное использование магии для управления разумом.
Подобные деяния — удел злодеев, но даже в этом случае они либо остаются за кадром, либо описываются без подробностей. Большинство игроков не хотят, чтобы даже злодеи занимались чем-то подобным, не омрачая игру столь безобразными вещами.

ОБЗОР ПРАВИЛ

К данном разделе представлен общий обзор правил из этой главы.

режимы игры

В Pathfinder существует три основных режима игры. Во время структурированных сцен происходит основное действие: сражения и другие рискованные события. Все, кто участвует в сцене, должны совершить проверку инициативы, чтобы определить порядок, в котором участники будут ходить во время сцены; тот, чей результат выше, ходит первым. Участник сцены начинает свой ход, когда подходит его место в порядке инициативы. Можно использовать Выжидание, чтобы изменить своё место в порядке инициативы.
Исследование занимает минуты или часы. Его участники пользуются скоростью путешествия при передвижении и занимаются занятиями исследования, например, Незаметным перемещением, Обнаружением магии, Обыском или Разведкой. В режиме исследования также возможен ночной отдых, чтобы восстановить ПЗ и способности. Герои занимаются ежедневной подготовкой в начале каждого дня.
Свободное время измеряется в днях. Помимо иных занятий, в это время можно заработать деньги, переподготовиться или восстановиться.

действия

Участник сцены получает 3 действия и 1 ответное действие за ход. Значками отображено, сколько действий занимает конкретная способность: одиночное действие 1, 2 действия 2, 3 действия 3, ответное действие 5 или свободное действие 4. У ответных действий есть условия, при выполнении которых их можно применить. Общее действие Подготовка действия позволяет использовать одиночное действие в качестве ответного. У свободных действий могут быть условия, как у ответных; свободное действие без условия можно использовать как одиночное действие, но без затрат действий за ход.
Важнее всего знать общие действия. Специальные общие действия обычно нужны куда реже. Разговоры обычно не требуют действий.
См. далее: занятия, сорванные действия.

проверки

Всякий раз, когда успех не гарантирован, вы совершаете проверку. Бросьте d20 (двадцатигранную кость) и определите все модификаторы, бонусы и штрафы. Затем посчитайте итоговый результат, сравните его со СЛ (целевое значение) и определите степень успешности и эффект. К большинству проверок применимы модификаторы характеристик (Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Мудрость или Харизма), а также модификатор умения (неизученный, изученный, экспертный, мастерский или легендарный). Иногда также можно получить бонусы или штрафы: ситуативные, состояния или предмета.
Существуют следующие степени успешности: критический успех, успех, провал и критический провал. Проверка считается успешной, если её результат равен или превосходит СЛ, а критически успешной, если он превосходит СЛ на 10 или больше. Если результат ниже СЛ, он считается провалом, а если он ниже СЛ на 10 и более — критическим провалом.
См. далее: тайные проверки, удача и неудача, чистые проверки.

эффекты

Эффектами называется всё, что происходит в игровом мире. У эффектов может быть ограниченная дистанция, некоторые из них требуют указать цели или создать область. Области бывают взрывами из начальной точки, распространяющимися от вас конусами, окружающими вас или другое существо эманациями или прямыми линиями.
У эффектов, происходящих какое-то время, есть длительность. В зависимости от неё эффекты могут длиться определённое время или заканчиваться при определённых условиях. Многие эффекты накладывают состояния, дающие преимущества или помехи, например испуг, невидимость или слепота.

перемещение

От вашей скорости зависит, насколько далеко вы можете передвигаться. При совершении действия Перемещение с дескриптором «движение» вы перемещаетесь на расстояние вплоть до значения скорости в футах (иногда несколько раз за ход). Порой действия с дескриптором «движение» могут спровоцировать ответные или свободные действия. Однако, в отличие от других действий, действие с дескриптором «движение» может спровоцировать ответные действия не только при первом использовании, но и за каждые 5 футов передвижения в его рамках. Действие Шаг позволяет двигаться, не провоцируя ответные действия, однако всего лишь на 5 футов. Другие общие действия с дескриптором «движение» включают Вставание, Ползание и Распластывание.
Перемещение в этой игре осуществляется по клеткам, и его могут затруднить пересечённая местность и другие типы местности.
Благодаря правильной расстановке существа могут получить тактические преимущества. Чаще всего это бонус к КБ благодаря укрытию и взятие в тиски, требующее, чтобы вы и ваш союзник стояли по разные стороны от врага.
См. далее: движение через пространство существа, освобождение от захвата или обездвиженности падение, принудительное перемещение, скорость путешествия вне сцен, типы перемещения (лазание, плавание, полёт и рытьё).

атака

Удары обладают дескриптором «атака» и позволяют совершить атаку используемым оружием или безоружную атаку (например, кулаком). Если вы применяете оружие ближнего боя или безоружную атаку, цель должна быть в зоне досягаемости; если вы используете дистанционное оружие, цель должна находиться в пределах максимальной дистанции. У дистанционного оружия есть шаги дистанции, за пределами которых сложнее попасть в цель. Чем больше атак после первой вы совершаете, тем менее точными они становятся — это называется штрафом за последовательные атаки. Он применяется к каждой атаке после первой.
См. далее: атаки заклинаниями, взятие в тиски, выбор цели, укрытие.

защита

Ваш класс брони (КБ) — главная СЛ для атак против вас. Иногда вам придётся проходить проверки, называющиеся испытаниями, против заклинаний, недугов и прочих эффектов. Существует три типа испытаний: Стойкости, Реакции и Воли.

урон

Атаки, заклинания и прочие опасности наносят урон. Его количество определяется броском урона, при котором могут использоваться кости разной величины и количества.
Урон снижает пункты здоровья (ПЗ), которыми измеряется общее здоровье существа или прочность объекта. Существо может обладать невосприимчивостью к урону или эффектам, снижающей урон устойчивостью или, наоборот, повышающей его уязвимостью. Обычно они связаны с типами урона, например с уроном огнём.
См. далее: продолжительный урон.

заклинания

Большая часть правил по сотворению заклинаний представлена в главе 7. Для заклинания, которое требует Проверки Атаки против КБ цели, вам потребуется вычислить свой модификатор атаки заклинанием, а для того, которое потребует от цели пройти испытание, вам нужна будет СЛ заклинаний.
См. далее: общие действия Поддержание и Прекращение.

навыки

Проверки навыков требуются для всех иных задач, связанных с деятельностью искателей приключений и жизнью персонажей в целом. Большая часть связанных с ними правил представлена в главе 4. В ней даны правила, согласно которым происходит расчёт модификаторов навыков. Многие занятия исследования, такие как Незаметное перемещение и Осмотр, также требуют проверок навыков.

внимание и обнаружение

Модификатор Внимания отображает, как успешно вы замечаете происходящее вокруг. Чтобы заметить что-то, обычно используется общее действие Поиск, а в сценах общения обычно полезно общее действие Проницательность. В режиме исследования вы можете прибегнуть к занятию Обыск, чтобы следить за происходящим вокруг.
Существует четыре основных состояния, обозначающие, насколько хорошо существо скрыто от вас: видимость, спрятанность, необнаруженность и незамеченность. Плохо видимое или невидимое существо обнаружить сложнее.
См. далее: освещённость, особые способы восприятия.

ПРОВЕРКИ

Всякий раз, когда успех не гарантирован, например когда вы стараетесь поразить мерзкое чудище мечом, перепрыгнуть через пропасть или припомнить имя троюродного брата барона на пиру, вы совершаете проверку.
Проверки в Pathfinder бывают самые разные, от проверок навыков и атаки до испытаний, но совершаются они по одной и той же схеме.
  • 1. Бросьте d20 и определите все необходимые модификаторы, бонусы и штрафы.
  • 2. Посчитайте результат.
  • 3. Сравните его со сложностью (СЛ).
  • 4. Определите степень успешности проверки и её эффект.
Тип проверки и её СЛ зависят от ситуации, в которой вы оказались. Когда вы пытаетесь сразить чудовище мечом, вы совершаете проверку атаки против его класса брони (КБ), который выступает в роли СЛ попадания. Если вы перепрыгиваете через пропасть, то совершаете проверку Атлетики со СЛ, зависящей от расстояния, которое вы пытаетесь преодолеть. Когда вы вспоминаете имя троюродного брата, то совершаете проверку, чтобы Вспомнить информацию. При этом вы можете использовать навыки Общество или Знание (если у вас есть подходящее), и СЛ будет зависеть от того, насколько имя этого злосчастного родственника известно или насколько ваш персонаж был пьян, когда его намедни с ним знакомили.
Какую бы проверку вы ни совершали, вам нужно бросить d20 и достичь результата, равного или превышающего её СЛ. Подробнее совершение проверок описано ниже.

этап 1. бросьте d2o

Для начала бросьте d20. Затем определите все нужные модификаторы, бонусы и штрафы, которые применяются к броску. Модификатор может быть положительным или отрицательным, бонус всегда положительный, а штраф всегда отрицательный. Сумма всех модификаторов, бонусов и штрафов, применяемых к результату броска d20, называется общим модификатором.

Модификатор характеристики

К большинству проверок можно добавить модификатор характеристики. Модификатор характеристики представляет ваш потенциал в определённой области. От проверки зависит, какой именно модификатор характеристики применяется. Для ударов мечом используется модификатор Силы, а для того чтобы вспомнить имя злосчастного братца — модификатор Интеллекта.

Бонусы

Если при проверке используется что-то, в чём вы умелы, вы добавляете к результату бонус умения. Величина бонуса зависит от уровня вашего умения (неизученный, изученный, экспертный, мастерский и легендарный). Если параметр неизученный, ваш бонус +0 — вам приходится полагаться только на талант и бонусы из-за ситуации. В остальных случаях значение бонуса равно уровню вашего персонажа плюс число, зависящее от уровня умения. Если уровень умения изученный, то бонус равен вашему уровню + 2, и чем выше ваш уровень умения, тем больше получаемый бонус.
БОНУС УМЕНИЯ
Уровень уменияБонус умения
Неизученный0
ИзученныйВаш уровень + 2
ЭкспертныйВаш уровень + 4
МастерскийВаш уровень + 6
ЛегендарныйВаш уровень + 8
Также часто встречаются ещё три типа бонусов: ситуативные бонусы, бонусы предметов и бонусы состояний. Бонусы разных типов суммируются, но если у вас есть несколько бонусов одного типа, вы применяете только наибольший из них — они не суммируются. Так, если у вас есть бонус умения и бонус предмета, вы добавляете их оба к результату d20, но если у вас два бонуса предметов, которые можно применить к одной проверке, вы используете только наибольший из них.
Ситуативные бонусы обычно связаны с ситуацией во время проверки. Например, если вы решите совершить Поднятие щита, используя баклер, то получите ситуативный бонус +1 к КБ. Если бы вы решили совершить Поднятие щита в укрытии, то получили бы только ситуативный бонус +2 от укрытия, поскольку оба бонуса ситуативные, но у укрытия он выше.
Бонусы предметов вы получаете от магических или обычных предметов, которые носите или применяете. Например, броня даёт вам бонус предмета к КБ, а расширенная алхимическая лаборатория даст бонус предмета к проверке Ремесла при создании алхимических предметов.
Бонусы состояний обычно дают заклинания и другие магические эффекты, а также всё остальное, что накладывает на вас полезное (и часто временное) состояние. Например, заклинание 3 круга героизм даёт вам бонус состояния +1 к испытаниям и проверкам атаки, Внимания и навыков.

Штрафы

Штрафы практически аналогичны бонусам. У вас могут быть ситуативные штрафы, штрафы состояний, а иногда даже штрафы предметов. Как и в случае с однотипными бонусами, вы получаете только наихудший штраф каждого типа. Тем не менее к одному броску можно применять бонус и штраф одного типа. Например, если бы у вас был бонус состояния +1 от героизма, но и штраф состояния -2, потому что вы мучимы тошнотой, вы примените и то и другое, так что героизм всё равно будет действовать несмотря на то, что вас тошнит.
В отличие от бонусов, существуют и штрафы без типа, то есть не относящиеся ни к одному из трёх описанных типов. Такие штрафы, в отличие от остальных, всегда складываются между собой. Например, когда вы атакуете, вы получаете штраф за последовательные атаки для каждой атаки в свой ход после первой, а если атакуете цель за пределами шага дистанции своего оружия, то получаете штраф за дистанцию. Оба эти штрафа без типа, поэтому если вы совершите несколько атак по удалённой цели, то получите и штраф за дистанцию, и штраф за последовательные атаки.
Когда вы определили все подходящие модификаторы, бонусы и штрафы, переходите к следующему этапу.

этап 2. посчитайте результат

Здесь всё просто. Сложите между собой все модификаторы, бонусы и штрафы, которые определили на первом этапе, чтобы получить общий модификатор. Этот модификатор вы добавляете к выпавшему на d20 числу, чтобы получить итоговый результат проверки.

этап 3. сравните со сл

Этот этап может быть очень простым, а может поддерживать напряжение. Иногда вы будете знать сложность (СЛ) проверки. В подобных случаях она успешна, когда результат равен или превышает СЛ. Если результат меньше, это провал.
В других ситуациях вы можете не знать СЛ задачи. Чтобы переплыть реку, нужна проверка Атлетики, но конкретной СЛ у задачи нет — как узнать, удастся вам это или нет? Очень просто: вы сообщаете результат проверки ведущему, а он говорит, успех это, провал или что-то ещё. Вы можете выяснить СЛ путём проб и ошибок, но она периодически может изменяться, поэтому проще спросить у ведущего, успешна ли проверка, чтобы понять, были ли ваш результат равен или больше СЛ.

Вычисление СЛ

Когда кто-то или что-то совершает проверку против вас, вы не делаете встречных проверок и обычно защищаетесь параметром, у которого есть модификатор. Результат проверки сравнивается с фиксированной СЛ, зависящей от вашего соответствующего параметра. Ваша СЛ для параметра равна 10 + его общий модификатор. Так, если ваш модификатор Реакции равен +4, то ваша СЛ Реакции равна 14.

этап 4. степень успешности

Во многих случаях важно не просто знать, успешен ли результат проверки, но и насколько он успешен или нет. Крайне высокие и низкие результаты проверки могут привести к критическому успеху или провалу.
Проверка критически успешна, когда результат превышает СЛ на 10 и более. Если это была проверка атаки, вы наносите критический удар. Кроме этого, может произойти критический провал. Правила для критического провала точно такие же, но наоборот: если ваш результат меньше СЛ на 10 и более, это критический провал.
У некоторых способностей эффекты при критическом успехе или критическом провале более сильны. Например, Удар наносит двойной урон при критическом успехе. Если для эффекта не описаны критический успех или критический провал, они считаются обычным успехом или провалом.

Натуральная 1 и натуральная 20

Когда на d20 выпадает 20 (так называемая натуральная двадцатка), ваш результат считается на одну ступень лучше, чем обычно. Если на d20 выпадает 1 (так называемая натуральная единица), ваш результат считается на одну ступень хуже, чем обычно. Как правило, это означает, что натуральная 20 приводит к критическому успеху, а натуральная 1 — к критическому провалу. Тем не менее, если СЛ была очень высока, то, выбросив натуральную 20, вы можете получить обычный успех или даже обычный провал, если сумма 20 и вашего общего модификатора оказалась меньше СЛна 10 и более. Соответственно, если модификатор вашего параметра настолько велик, что, прибавив его к 1, вы превысите СЛ на 10 и более, вы получите обычный успех даже в случае натуральной 1!
На степень успешности проверок могут влиять и некоторые способности. В случае если способность изменяет степень успешности проверки, эффекты натуральной 20 или 1 всегда применяются самыми первыми.

проверки атаки

Когда вы применяете действие Удар или атаку заклинанием, вы должны совершить проверку атаки. Проверки атаки бывают разными и во многом зависят от используемого вами оружия, но делятся на три основных типа: проверки атаки в ближнем бою, проверки дистанционной атаки и проверки атаки заклинанием. Последний тип проверок совершается несколько иначе, поэтому о нём более подробно рассказывается отдельно.
Для проверок атаки в ближнем бою по умолчанию используется модификатор Силы. Если вы используете оружие или атаку с дескриптором «фехтовальное», то можете вместо него добавлять модификатор Ловкости.
Результат проверки атаки в ближнем бою = бросок d20 + модификатор Силы (при желании — Ловкости для фехтовального оружия) + бонус умения + прочие бонусы + штрафы
Для проверок дистанционной атаки используется модификатор Ловкости.
Результат проверки дистанционной атаки = бросок d20 + модификатор Ловкости + бонус умения + прочие бонусы + штрафы
При атаке оружием (как ближнего боя, так и дистанционным) вы применяете бонус умения для используемого оружия. Уровень умения определяется вашим классом и может быть разным для разного оружия.
Применяемые к проверкам атаки бонусы бывают из разных источников. Ситуативные бонусы могут быть получены благодаря помощи союзника или благоприятному стечению обстоятельств. Заклинания и другие магические эффекты обычно дают бонусы состояний. Бонус предмета обычно получен от магического оружия, например от руны усиления (см. «Основную книгу ведущего»).
Помимо бонусов, к проверкам атаки применяются и штрафы. Ситуативные штрафы налагаются из-за рискованных действий или неблагоприятной ситуации, штрафы состояний вы получаете вследствие действия заклинаний и магии противника, а штрафы предметов применяются при использовании никудышных предметов. Кроме этого, при совершении атак могут добавляться штрафы без типа двух видов. Первый — штраф за последовательные атаки, второй — штраф за дистанцию. Первый применяется, когда вы в свой ход совершаете более одной атаки, а второй — при использовании дистанционного или метательного оружия. О каждом из них мы поговорим ниже.

Штраф за последовательные атаки

Чем больше атак после первой вы совершаете во время своего хода, тем менее точными они становятся — это называется штрафом за последовательные атаки. Второе действие атаки в течение вашего хода получает штраф -5, а третье и последующие — штраф -10. При подсчёте числа атак учитываются все проверки с дескриптором «атака», включая Удары, атаки заклинанием, действия навыков (такие как Толчок) и многие другие.
Оружие и способности могут снижать штраф за последовательные атаки. Так, оружие с дескриптором «быстрое» снижает штраф для второй атаки до -4, а для всех последующих — до -8.
Штраф за последовательные атаки
АтакаШтраф за последовательные атакиБыстрое оружие
Перваянетнет
Вторая-5-4
Третья и последующие-10-8

Штраф за последовательные атаки всегда рассчитывается для того оружия, которым вы совершаете атаку. Предположим, что одной рукой вы используете длинный меч, а второй — короткий меч (у которого есть дескриптор «быстрое»), и во время своего хода собираетесь совершить Удар трижды. Первый Удар штрафа не получит вне зависимости от используемого оружия. Второй Удар получит штраф -5, если вы применяете длинный меч, и штраф -4, если короткий. Штраф третьего Удара также будет зависеть от применяемого оружия: если Удар наносится длинным мечом, то -10, а если коротким, то -8. При этом неважно, какое оружие вы применяли до этого.
Штраф за последовательные атаки применяется только во время вашего хода, его не нужно учитывать для Внеочередной атаки или иных ответных действий, позволяющих совершить Удар не в свой ход.

Штраф за дистанцию

У дистанционного и метательного оружия есть шаг дистанции, за пределами которого вам сложнее попасть в цель (дистанция и шаг дистанции подробно описаны). Если цель находится в пределах указанного шага дистанции (так называемого первого шага дистанции), вы не получаете штрафа к проверке атаки. Если же цель находится дальше, вы получаете штраф -2 к проверке атаки за каждый шаг дистанции после первого. Максимальная дистанция атаки дистанционным или метательным оружием ограничена 6 шагами дистанции, но чем дальше цель от вас, тем сложнее в неё попасть.
Например, шаг дистанции арбалета — 120 футов, и вы можете атаковать цели в пределах этого расстояния, не получая штрафа за дистанцию. Атаки по целям дальше 120, но в пределах 240 футов получат штраф -2, на дистанции более 240 и в пределах 360 футов — штраф -4 и так далее вплоть до последнего шага дистанции на расстоянии более 600 и в пределах 720 футов, когда штраф за дистанцию достигнет -10.

Сравнение с КБ

Результат проверок атаки сравнивается с особой СЛ, называемой классом брони (КБ). Подробнее он описан далее.

проверка атаки заклинанием

Если вы умеете творить заклинания, вам может понадобиться совершить проверку атаки заклинанием. Как правило, это происходит, когда заклинание совершает атаку против КБ существа.
Модификатор характеристики, используемый при атаке заклинанием, зависит от того, как вы получили заклинание. Если ваш класс даёт вам особенность заклинания, используется модификатор вашей ключевой характеристики (например, Интеллект для волшебника). Для врождённых заклинаний используется модификатор Харизмы, если они не получены благодаря способности, в описании которой указано иное. Для фокальных заклинаний и заклинаний, полученных из других источников, нужный модификатор характеристики указывается в описании способности, благодаря которой они получены. Если вы можете применять заклинания, полученные из разных источников или принадлежащие к разным традициям, может быть нужно использовать модификаторы разных характеристик для проверок атаки такими заклинаниями. Например, дварф- жрец с чертой народа Камнеходец будет использовать модификатор Харизмы при сотворении слияния с камнем, полученного от этой черты, поскольку это врождённое сакральное заклинание, но при сотворении заклинаний жреца, например излечения, будет применять модификатор Мудрости.
Если вы способны творить заклинания, у вас будет и уровень умения для атаки заклинанием, поэтому вы всегда будете применять бонус умения. К проверкам атаки заклинанием могут применяться ситуативные бонусы и бонусы состояний, а бонусы предметов будут встречаться редко. Штрафы применяются к проверкам атаки заклинанием точно так же, как и к остальным проверкам атаки, — штраф за последовательные атаки также учитывается.
Проверка атаки заклинанием рассчитывается следующим образом:
Результат проверки атаки заклинанием = бросок d20 + модификатор заклинательной характеристики + бонус умения + прочие бонусы + штрафы

сл заклинаний

Во многих случаях при сотворении заклинания вам не нужно будет совершать проверку атаки. Вместо этого все существа, выбранные в качестве цели заклинания или находящиеся в области его действия, будут проходить испытание против вашей СЛ заклинаний, чтобы определить, как заклинание на них подействовало. Ваша СЛ заклинаний рассчитывается следующим образом:
СЛ заклинаний = 10 + модификатор заклинательной характеристики + бонус умения + прочие бонусы + штрафы

защита

Ряд параметров помогает вам защищаться от атак, заклинаний и опасностей в ходе приключений. Это класс брони и три испытания.

Класс Брони

Результат проверок атаки сравнивается с особой СЛ, называемой класс брони (КБ). Она определяет, насколько трудно противнику поразить вас своими Ударами и другими атаками. Как и в случае со всеми остальными проверками и СЛ, для успеха результат проверки атаки должен быть равен или превышать КБ, что, в свою очередь, позволит нанести урон. Класс брони рассчитывается следующим образом:
Класс брони = 10 + модификатор Ловкости (вплоть до значения макс. Лвк брони) + бонус умения + бонус предмета к КБ от брони + прочие бонусы + штрафы
Вы используете бонус умения для типа брони (лёгкой, средней или тяжёлой) или конкретной брони, что вы носите. Если вы не носите брони, то используете умение в защите без брони.
При определении КБ, как и при совершении проверок атаки, могут применяться бонусы из разных источников. Бонус предмета вам даёт сама броня, поэтому другие бонусы предметов к КБ обычно не применяются, но магическая броня может увеличить этот бонус предмета.
Штрафы к КБ также зависят от ситуации и различных эффектов. Ситуативные штрафы вы получаете в неблагоприятных ситуациях, а штрафы состояний — когда что-то мешает вашим способностям или когда ваша броня сломана. Штраф предмета вы получаете при ношении никудышной брони.

Испытания

Испытания делятся на три типа: Стойкости, Реакции и Воли. Испытания отвечают за вашу способность сопротивляться пагубным эффектам недугов, урона или состояний. К результату испытания всегда добавляется бонус умения. В зависимости от выбранного класса бонус умения для каждого испытания может различаться, но никогда не бывает ниже изученного. Благодаря определённым обстоятельствам или заклинаниям вы можете получить к испытаниям бонус состояния или ситуативный бонус, а укреплённая броня или другие магические предметы могут дать бонус предмета. Испытания Стойкости позволяют вам ослабить эффекты способностей и недугов, пагубно влияющих на ваше тело и физическое здоровье. Для расчёта результата таких испытаний используется модификатор Выносливости.
Результат испытания Стойкости = бросок d20 + модификатор Выносливости + бонус умения + прочие бонусы + штрафы
Испытания Реакции определяют, насколько быстро вы способны отреагировать на ситуацию и насколько ловко вы можете избежать направленных на вас эффектов. Для расчёта результата таких испытаний используется модификатор Ловкости.
Результат испытания Реакции = бросок d20 + модификатор Ловкости + бонус умения + прочие бонусы + штрафы
Испытания Воли показывают, насколько хорошо вы сопротивляетесь эффектам, поражающим ваш разум и дух. Для расчёта результата таких испытаний используется модификатор Мудрости.
Результат испытания Воли = бросок d20 + модификатор Мудрости + бонус умения + прочие бонусы + штрафы
Иногда вам может потребоваться узнать вашу СЛ для определённого испытания (например, при попытке Захвата). СЛ испытания равна 10 + общий модификатор этого испытания.
В большинстве случаев для прохождения испытания не требуется ни совершать действий, ни тратить ответное действие, необязательно даже быть способным действовать в принципе. Тем не менее в редких случаях для прохождения испытания может быть нужно совершить действие. Например, чтобы попытаться избавиться от состояния тошноты, вам нужно потратить действие, чтобы пройти испытание Стойкости.

Обычные испытания

Иногда текст правил может потребовать обычное испытание. Это испытание совершается точно так же, как и любое другое, «обычные» в нём только эффекты. При прохождении обычного испытания вы совершаете проверку и определяете степень успешности, после чего в зависимости от неё применяется один из описанных ниже результатов. При этом абсолютно неважно, что заставило вас пройти испытание. Некоторые заклинания и способности могут добавлять дополнительные эффекты при определённом результате, но всё равно используют обычные испытания для краткости.
Критический успех: вы не получаете урона от эффекта.
Успех: вы получаете от эффекта половину указанного урона.
Провал: вы получаете от эффекта полный указанный урон.
Критический провал: вы получаете от эффекта урон вдвое больше указанного.

внимание

Внимание отражает вашу способность следить за происходящим вокруг. У каждого существа есть Внимание, которое основано на его способах восприятия и ограничено ими. Когда вам нужно совершить проверку, требующую бдительности или наблюдательности, вы совершаете проверку Внимания. Для расчёта результата проверки Внимания используется модификатор Мудрости:
Результат проверки Внимания = бросок d 20 + модификатор Мудрости + бонус умения + прочие бонусы + штрафы
Все существа, за редким исключением, умелы во Внимании как минимум на изученном уровне, поэтому к его модификатору практически всегда применяется бонус умения. Кроме этого, к результату могут применяться ситуативные бонусы (если ситуация особенно благоприятная) и бонусы состояний (от заклинаний и других магических эффектов). Предметы тоже могут давать бонус к Вниманию, но обычно лишь в определённых ситуациях. Так, качественная подзорная труба даст бонус предмета +1 к Вниманию, но лишь при попытках разглядеть что-либо на большом расстоянии. Ситуативные штрафы к Вниманию также возможны в случае, когда ситуация или окружающая среда (например, туман) ограничивает ваши способы восприятия, а штрафы состояний, как правило, вызваны состояниями, заклинаниями и магическими эффектами, мешающими восприятию. Штрафы без типа и штрафы предметов крайне редко применяются ко Вниманию.
Результат многих способностей сравнивается с вашей СЛ Внимания, чтобы определить, успешны они или нет. Ваша СЛ Внимания равна 10 + общий модификатор вашего Внимания.

Проверка Внимания для инициативы

Ваше место в порядке инициативы часто определяется проверкой Внимания. При совершении проверки инициативы результаты проверок участников сцены сравниваются не со СЛ, а друг с другом. Первым ход совершает участник с наивысшим результатом, затем — остальные участники в порядке убывания результатов. В некоторых случаях для определения инициативы придётся совершать проверку навыка, но её результат будет сравниваться точно таким же образом. Подробнее об инициативе рассказывается далее.

проверки навыков

В Pathfinder персонажи используют разнообразные навыки, такие как Атлетика, Медицина или Оккультизм. Каждый из навыков даёт вам набор связанных с ним действий, для которых требуется проверка навыка. У каждого навыка есть ключевая характеристика, от которой он зависит. Так, Атлетика отвечает за действия, связанные с применением физической силы, например плавание и прыжки, поэтому её ключевая характеристика — Сила. Медицина отвечает за способность диагностировать заболевания и лечить раны и недуги, поэтому её ключевая характеристика — Мудрость. Ключевая характеристика для каждого навыка указана в его описании в главе 4. Вне зависимости от используемого навыка результат проверки рассчитывается одинаково:
Результат проверки навыка = бросок d20 + модификатор ключевой характеристики навыка + бонус умения + прочие бонусы + штрафы
Вы вряд ли изучите все доступные навыки. Если навык вами не изучен, ваш бонус умения для него равен +0. В остальных случаях бонус умения равен вашему уровню + 2, если навык изучен, но может быть и больше, если ваш уровень умения выше. Обратите внимание, что бонус умения для каждого навыка свой. Помощь товарища или благоприятное стечение обстоятельств могут дать вам ситуативный бонус. Бонус состояния можно получить от заклинания или магического эффекта. Некоторые инструменты, подходящие для применения навыка, могут давать бонус предмета к его проверке. Верно и обратное: неблагоприятные ситуации могут дать ситуативный штраф, а вредоносные заклинания, магия и состояния могут наложить штраф состояния. При использовании никудышных или импровизированных инструментов вы можете получить штраф предмета. В некоторых случаях действие навыка может быть атакой, в этом случае к нему применим штраф за последовательные атаки.
Когда для применения способности нужна СЛ определённого навыка, вы рассчитываете её по формуле 10 + ваш общий модификатор этого навыка.

БРОСКИ УРОНА

Удары, заклинания, опасности и прочие эффекты наносят урон, который может убить существ и уничтожить объекты Урон снижает ПЗ существа (например; получив 6 урона, оно потеряет 6 ПЗ). Более подробные правила для ПЗ приведены далее.
Иногда величина урона представлена фиксированным числом, но чаще всего вам придётся сделать бросок урона, чтобы определить его. Для броска урона, как правило, используется указанное в описании оружия, безоружной атаки или заклинания количество костей определённого типа. Как и к проверкам, к броску урона, особенно если это бросок урона оружия ближнего боя, применяются различные модификаторы, бонусы и штрафы. При совершении броска урона необходимо следующее:
  • 1. Бросьте кости урона, указанные в описании оружия, безоружной атаки или заклинания, и примените к результату все полагающиеся модификаторы, бонусы и штрафы.
  • 2. Определите тип урона.
  • 3. Примените все необходимые невосприимчивости, уязвимости и устойчивости цели.
  • 4. Если оставшийся после этого урон больше 0, снизьте ПЗ цели на соответствующую величину.

этап 1. бросьте кости урона

В описании вашего оружия, безоружной атаки, заклинания, а иногда и магического предмета указывается количество и тип используемых для броска урона костей. Например, при использовании простого длинного меча вы будете бросать 1d8, а при сотворении огненного шара 3 круга вы будете бросать 6d6. Кроме этого, к урону могут применяться модификаторы, бонусы и штрафы.
При использовании оружия ближнего боя, безоружных атак и метательного оружия чаще всего вы будете применять к урону модификатор своей Силы.
Урон рассчитывается следующим образом.
Урон в ближнем бою = результат броска костей урона оружия или безоружной атаки + модификатор Силы + бонусы + штрафы
Как правило, модификатор характеристики не добавляется к урону дистанционного оружия, но для метательного оружия вы будете применять к урону модификатор своей Силы. Оружие с дескриптором «убойное» в некоторых случаях добавляет к урону половину модификатора Силы.
Урон дистанционной атаки = результат броска костей урона оружия (+ модификатор Силы для метательного оружия или половина модификатора Силы для убойного оружия) + бонусы + штрафы
Как правило, модификатор характеристики не добавляется к урону заклинаний, а также алхимических бомб и подобных предметов, если это не указано отдельно.
Урон заклинаний (и подобных эффектов) = результат броска костей урона эффекта + бонусы + штрафы
Как и в случае проверок, к броскам урона могут добавляться бонусы (ситуативные, состояний или предметов), но при наличии нескольких однотипных бонусов применяется только наибольший из них. Со штрафами ситуация аналогичная: к урону могут применяться штрафы (ситуативные, состояний, предметов или без типа), из однотипных штрафов применяется только наибольший, а штрафы без типа суммируются.
Если после применения всех штрафов урон снижается до 0 или ниже, цель всё равно получит 1 урон. Иногда возникают особые обстоятельства, описанные ниже.

Добавление костей урона

Для каждого оружия указана кость, используемая при броске урона. Урон типичного оружия ограничен одной костью, но магическая разящая руна, а также некоторые действия и заклинания могут увеличить количество бросаемых костей. В качестве дополнительных костей используются кости той же величины, что и базовая кость урона оружия или безоружной атаки.

Количество костей урона

Эффекты, зависящие от количества костей урона оружия, учитывают только кость урона оружия и дополнительные кости разящей руны. При этом не учитываются все прочие дополнительные кости от способностей, критических эффектов, атрибутивных рун, дескрипторов оружия и тому подобного.

Увеличение кости урона

Когда в описании эффекта говорится об увеличении кости урона, вы используете не обычную кость урона оружия, а следующую по величине, как показано ниже (например, если вы использовали d4, то возьмите d6 и так далее). Если вы уже используете d 12, то дальше кость не увеличивается. Нельзя увеличить кость урона оружия более одного раза.
1d4 -> 1d6 -> 1d8 -> 1d10 -> 1d12

Продолжительный урон

Продолжительный урон — состояние, наносящее урон даже по завершении исходного эффекта. Как и обычный урон, он может увеличиться или уменьшиться вдвое из-за результата проверки атаки или испытания. В отличие от обычного урона, продолжительный урон вы получаете не сразу. Вместо этого вы получаете указанное количество урона в конце каждого вашего хода, после чего совершаете чистую проверку со СЛ 15, чтобы определить, удалось вам снять это состояние или нет. Продолжительный урон подробно описан в приложении.

Увеличение и уменьшение урона вдвое

Иногда вам может потребоваться увеличить или уменьшить урон вдвое, например когда вы наносите критический удар или успешно проходите обычное испытание Реакции против заклинания. В подобных случаях вы совершаете бросок урона как обычно, применяя к нему все надлежащие модификаторы, бонусы и штрафы. Полученный результат вы удваиваете или уменьшаете вдвое (с округлением в меньшую сторону, но урон не уменьшается ниже 1).
Ведущий может позволить вам дважды бросить кости и удвоить все модификаторы, штрафы и бонусы вместо того, чтобы удваивать итоговый результат, но это лучше всего подходит для заклинаний низкого круга или атак с одной целью, которые используют небольшое количество костей. Обратите внимание, что преимущества, получаемые от критического удара, например дополнительные кости урона оружия с дескриптором «добивающее», не удваиваются.

этап 2. тип урона

Когда вы рассчитали величину наносимого урона, необходимо определить его тип. Удар дубинкой наносит дробящий урон, заклинание удар молнии — урон электричеством. Иногда вы можете добавить урон за точность, нанося больше урона по уязвимому месту или воспользовавшись беззащитностью цели.

этап 3. невосприимчивости, уязвимости и устойчивости

Защита от определённых типов урона или эффектов называется невосприимчивостью или устойчивостью, а восприимчивость — уязвимостью. Сперва применяются невосприимчивости, затем — уязвимости, в самом конце — устойчивости.

этап 4. снизьте пз цели

Оставшаяся величина урона вычитается из ПЗ цели.

Несмертельные атаки

Вы можете совершить несмертельную атаку, чтобы оставить цель без сознания, не убивая её. Оружие с дескриптором «несмертельное» (включая кулаки) работает так автоматически. Вы можете совершить несмертельную атаку оружием или безоружной атакой без дескриптора «несмертельное», но при этом ваша проверка атаки получает ситуативный штраф -2. Вы можете использовать несмертельное оружие для совершения смертельной атаки с таким же штрафом. Заклинания и прочие эффекты с дескриптором «несмертельное», которые снижают ПЗ цели до 0, также оставляют цель без сознания, не убивая.

НЕВОСПРИИМЧИВОСТЬ, УЯЗВИМОСТЬ, И УСТОЙЧИВОСТЬ

Урон и эффекты могут быть отменены, усилены или ослаблены из-за невосприимчивости, уязвимости или устойчивости цели.

невосприимчивость

Когда вы невосприимчивы к определённому типу урона, вы игнорируете весь урон этого типа. Если вы невосприимчивы к определённому состоянию или типу эффекта, такое состояние или эффект этого типа на вас просто не действуют. Вы всё ещё можете быть целью способности с эффектом или состоянием, к которому вы невосприимчивы, — эффект просто не применяется.
Если вы невосприимчивы к эффектам с определённым дескриптором (например, эффектам с дескриптором «смерть», яду или болезням), эффекты с таким дескриптором на вас не действуют. Достаточно часто у эффекта, который наносит определённый тип урона, есть соответствующий дескриптор (как, например, у заклинания у дар молнии). В подобных случаях невосприимчивость нейтрализует весь эффект, соответствующий дескриптору, а не только урон. Тем не менее сложные эффекты могут частично на вас подействовать, даже если вы невосприимчивы к одному из их дескрипторов. Например, если заклинание наносит урон огнём и кислотой, вы можете получить урон кислотой несмотря на невосприимчивость к огню.

Невосприимчивость к критическим ударам

Невосприимчивость к критическим ударам работает немного иначе. Когда невосприимчивое к критическим ударам существо получает критический урон от Удара или иной наносящей урон атаки, то наносится не двойной урон, а обычный. При этом существо не становится невосприимчиво к другим эффектам критического успеха этих действий (например, критическим эффектам или дополнительному урону дескриптора «смертоносное»), хотя в некоторых случаях ведущий может решить иначе.

Невосприимчивость к несмертельному

Если вы невосприимчивы к несмертельному, то невосприимчивы к урону атак и эффектов с дескриптором «несмертельное» вне зависимости от остальных типов урона. Например, конструкции обычно невосприимчивы к несмертельным атакам. Это означает, что, как бы сильно вы ни били их кулаками, вы не нанесёте им урона. Однако вы можете получить штраф, чтобы лишить атаку кулаком этого дескриптора, также некоторые способности могут дать вам безоружные атаки без такого дескриптора.

Временная невосприимчивость

Некоторые эффекты на время делают вас невосприимчивыми к таким же эффектам. Если эффект даёт вам временную невосприимчивость, его повторное применение не подействует на вас до тех пор, пока временная невосприимчивость не закончится. Неважно, кто именно был источником эффекта, если в описании не сказано прямо, что он применяется только к способности конкретного существа. Например, в описании заклинания слепота сказано: «Цель временно невосприимчива к этому эффекту на 1 минуту». Если кто-то сотворит слепоту на это существо повторно до истечения 1 минуты, заклинание не подействует.
Временная невосприимчивость не предотвращает и не отменяет длящихся эффектов вызвавшего её источника. Например, если способность сперва делает вас испуганным, а затем даёт временную невосприимчивость к своему повторному применению, вы не теряете испуг — вы просто не станете испуганным в случае повторного применения этой способности до истечения временной невосприимчивости.

уязвимость

Если у вас уязвимость к урону определённого типа или от определённого источника, такой урон особенно эффективен против вас. Когда вы получаете такой урон, увеличьте его на значение уязвимости. Например, если вы получаете 2d6 урона огнём и при этом у вас уязвимость к огню 5, вы получаете 2d6 + 5 урона огнём.
Если у вас уязвимость к чему-либо, что обычно не наносит урона, например воде, вы получаете урон, равный значению уязвимости, при соприкосновении или воздействии. Если к урону можно применить сразу несколько уязвимостей, применяется только уязвимость с наивысшим значением. Как правило, такое происходит, когда чудовище уязвимо и к типу физического урона, и к материалу, из которого изготовлено оружие, либо дескриптору (например, удар топором из холодного железа по существу с уязвимостью к режущему и холодному железу).

устойчивость

Если вы обладаете устойчивостью к урону определённого типа, то каждый раз при получении урона этого типа вы снижаете его величину на указанное значение (вплоть до минимума в 0 урона).
Для устойчивости может быть указано сочетание типов урона и иных дескрипторов. Например, вам может повстречаться чудовище, которое устойчиво к немагическому дробящему урону. Это значит, что оно получает меньше урона от немагических дробящих атак, но обычный урон от вашей +1 булавы (потому что она магическая) или немагического копья (потому что оно наносит колющий урон). Для устойчивости также может быть указано исключение: например, устойчивость 10 к физическому урону (кроме серебра) будет снижать весь физический урон на 10, если только он не нанесён серебряным оружием.
Если к урону можно применить сразу несколько устойчивостей, применяется только устойчивость с наивысшим значением.Устойчивость может быть и ко всему урону. Когда эффект наносит урон нескольких типов, а у вас есть устойчивость ко всему урону, она считается для каждого типа урона отдельно.
Так, если атака должна нанести 7 режущего урона и 4 урона огнём, то устойчивость 5 ко всему урону снизит режущий урон до 2, а урон огнём отменит полностью.

ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ (ПЗ), ИСЦЕЛЕНИЕ И СОСТОЯНИЕ ПРИ СМЕРТИ

Смерть и опасности поджидают героев за каждым углом.

пункты здоровья

Все существа и объекты обладают пунктами здоровья (ПЗ). Ваш максимум ПЗ показывает здоровье, силы и решимость, которыми вы обладаете, будучи отдохнувшим и полностью здоровым. В максимуме ПЗ учитываются ПЗ народа и класса, полученные вами на 1 уровне, ПЗ класса, полученные при повышении в уровне, а также ПЗ от других источников (например, от общей черты Живучесть). Когда вам наносят урон, ваши текущие ПЗ уменьшаются на величину полученного урона.
Некоторые заклинания, предметы и эффекты, а также простой отдых могут исцелять существ. Когда вы исцеляетесь, то восстанавливаете ПЗ в количестве, равном величине исцеления, вплоть до максимума ПЗ.

Временные ПЗ

Некоторые эффекты или способности дают вам временные ПЗ. Временные ПЗ учитываются отдельно от ваших текущих и максимальных ПЗ. Любой нанесённый вам урон сперва вычитается именно из временных ПЗ. Как правило, временные ПЗ через какое-то время исчезают. Потерянные временные ПЗ нельзя восстановить при помощи исцеления, но можно получить их, применяя другие способности. Вы не можете получить временные ПЗ более чем от одного источника одновременно. Если вы получаете временные ПЗ, когда у вас уже есть некоторое их количество, вы сами решаете, будете ли вы оставлять уже имеющиеся ПЗ (с оставшейся длительностью) или получите взамен них новые (с новой длительностью).

Быстрое исцеление и регенерация

Существа с быстрым исцелением или регенерацией восстанавливают указанное количество ПЗ в начале своего хода каждый раунд. Регенерация, впрочем, даёт существу дополнительные преимущества: его значение состояния при смерти не увеличивается до значения, при котором оно умрёт (то есть выше, чем при смерти 3, для большинства существ), пока регенерация действует. Тем не менее, если существо получает урон указанного в описании его регенерации типа, регенерация перестаёт действовать до конца его следующего хода.

Предметы и ПЗ

У предметов тоже есть ПЗ, как у существ, но правила повреждения предметов отличаются. У каждого предмета есть твёрдость, которая снижает получаемый предметом урон на своё значение. Предмет получает только тот урон, что превысил его твёрдость. Если ПЗ предмета опускаются до 0, он уничтожен. У предметов есть предел прочности (ПП). Если ПЗ предмета опускаются до значения ПП или ниже, он становится сломан: не может быть использован по назначению и не даёт бонусов. Как правило, вы не можете атаковать объект, находящийся в распоряжении существа.

без сознания и при смерти

ПЗ существ не могут опуститься ниже 0. Когда ПЗ большинства существ снижаются до 0, они умирают и выходят из игры, если только атака не была несмертельной — в этом случае они теряют сознание на достаточно продолжительное время (обычно не менее чем на 10 минут). Если существо — нежить или конструкция, оно уничтожается, когда его ПЗ снижаются до 0.
Персонажи игроков, их питомцы и другие важные l персонажи и существа по достижении 0 ПЗ не умира- \ ют автоматически, а теряют сознание и оказывают- Lh ся при смерти. По решению ведущего злодеи, могу- щественные чудовища, особые персонажи ведущего и противники, обладающие особыми способностями, которые позволяют вернуться в бой (например, свирепостью, регенерацией или исцеляющей магией), тоже могут использовать эти правила.
Когда у персонажа игрока остаётся 0 ПЗ, то он оказывается без сознания и происходит следующее:
  • Вы немедленно изменяете свою инициативу так, чтобы действовать непосредственно перед значением инициативы, когда ваши ПЗ были снижены до 0.
  • Вы получаете состояние при смерти 1. Если вы оказались при смерти в результате собственного критического провала или критического успеха атакующего, то вместо этого получаете состоя- ние при смерти 2. Если помимо этого у вас есть ранение, вы увеличиваете значение состояния при смерти на значение ранения. Если этот урон вы получили от несмертельной атаки или эффекта, вы оказываетесь не при смерти, а просто без сознания с О ПЗ.

при смерти

Вы истекаете кровью или по иной причине находитесь при смерти. Пока у вас это состояние, вы без сознания. У этого состояния всегда есть значение, и если оно достигает 4, вы умираете. Если вы при смерти, то это состояние может измениться двумя способами.

Проверки восстановления

Когда вы при смерти, то должны в начале каждого своего хода совершать проверку восстановления. Это чистая проверка со СЛ 10 + текущее значение состояния при смерти, чтобы определить, стало ли вам лучше или хуже.
Критический успех: значение вашего состояния при смерти уменьшается на 2.
Успех: значение вашего состояния при смерти уменьшается на 1.
Провал: значение вашего состояния при смерти увеличивается на 1.
Критический провал: значение вашего состояния при смерти увеличивается на 2.

Урон при смерти

Если вы получаете урон, когда вы при смерти, значение этого состояния увеличивается на 1, а если вы получаете урон от критического удара атакующего или собственного критического провала — то на 2.

Потеря состояния при смерти

Вы теряете состояние при смерти, если его значение становится равно 0. Если у вас всё ещё 0 ПЗ, вы остаётесь без сознания, но можете прийти в сознание, как указано в описании состояния. Вы автоматически теряете состояние при смерти и приходите в сознание, если у вас 1 или более ПЗ.
Каждый раз, когда вы теряете состояние при смерти, вы получаете состояние ранение 1 либо увеличиваете значение ранения на 1, если оно у вас уже есть.

смерть

Умерев, вы не можете действовать или восстанавливать действия и не подвергаетесь эффектам заклинаний, целью которых являются существа (если в их описании не сказано, что они действуют на мёртвых существ), и во всех остальных отношениях считаетесь объектом. Когда вы умираете, ваши ПЗ снижаются до 0, даже если были выше, и не могут увеличиться, пока вы мертвы. Могущественная магия, например ритуал воскрешения или возвращение к жизни, может вновь вдохнуть в вас жизнь, но это сопряжено с риском. Также некоторые артефакты и способности могут помешать воскрешению.

мгновенная смерть

Вы можете умереть и без получения состояния при смерти.

Эффекты смерти

Некоторые заклинания и способности могут немедленно вас убить или приблизить к смерти, не снижая перед этим ваши ПЗ до 0. Такие способности обычно основаны на губительной для всего живого энергии пустоты (или иным образом влияют на разум и душу) и обладают дескриптором «смерть». Если эффект с дескриптором «смерть» снижает ваши ПЗ до 0, вы немедленно умираете (без необходимости достигать значения состояния при смерти 4). Например, жуткие галлюцинации, вызванные видением смерти, автоматически убивают тех, чьи ПЗ они снизили до 0.
Если в описании эффекта указано, что он немедленно вас убивает, вы умираете без необходимости достигать значения состояния при смерти 4, даже если у вас не 0 ПЗ. Например, Мрачный Жнец, могущественное воплощение смерти, немедленно убивает существ, проваливших испытание против его смертельного удара.

Массированный урон

Вы немедленно умираете, когда единовременно получаете урон, который равен или превышает двойное значение вашего максимума ПЗ.

ПУНКТЫ ГЕРОИЗМА (ПГ)

Совершая героические деяния, вы будете получать пункты героизма (ПГ), которые даруют вам удачу или позволяют избежать неминуемой гибели. В отличие от большинства других параметров персонажа, которые более-менее постоянны, ПГ существуют лишь в течение одной игровой встречи. ПГ выдаются ведущим. Как правило, в начале игровой встречи каждый персонаж получает 1 ПГ, а дополнительные ПГ выдаются за свершение героических деяний — чего-то самоотверженного, рискованного или особенно неожиданного. У вас не может быть более 3 ПГ, и все неизрасходованные ПГ теряются по окончании игровой встречи.
Вы можете тратить ПГ двумя способами. Они не считаются действиями, вы можете тратить ПГ, даже если не можете действовать. Вы также можете потратить ПГ за фамильяра или верного зверя.
  • Вы можете потратить 1 ПГ, чтобы перебросить проверку. Вы должны принять второй результат. Это эффект удачи (это означает, что нельзя использовать более 1 ПГ для каждой проверки).
  • Вы можете потратить все свои ПГ (минимум 1), чтобы избежать смерти. Вы можете сделать это в момент, когда значение вашего состояния при смерти должно увеличиться. Вы отменяете состояние при смерти и остаётесь без сознания с О ПЗ. Вы не получаете ранения и не увеличиваете его значения за отмену состояния при смерти подобным образом, но если вы уже были ранены, то не уменьшаете значение этого состояния и не отменяете его.

описание героических свершений

Трата ПГ подразумевает, что вы совершаете нечто героическое или выходите за рамки ожидаемого, поэтому при расходовании ПГ вам следует красочно описать, что именно предпринимает ваш герой.
На подвиг персонажа может сподвигнуть некий урок, который он усвоил во время предыдущего приключения, или, быть может, им двигало желание спасти кого-либо, или он вспомнил о предмете, полученном когда-то давно. Если вы не желаете описывать подвиг или просто не знаете, с чего начать, попросите ведущего вам помочь. Это может быть и совместный рассказ. Ведущий может напомнить вам о давно позабытом событии, произошедшем ранее во время кампании, и вам придётся лишь придумать, почему воспоминание именно об этом происшествии заставило вас превозмочь обстоятельства.

ДЕЙСТВИЯ

Вы влияете на окружающий мир, совершая действия, которые производят определённый эффект. Действия особенно тщательно учитываются в сценах, но даже когда их не нужно отслеживать, они остаются основным способом взаимодействия вашего героя с миром игры. Во время сцены вам необходимо отслеживать свои действия. В начале каждого хода, совершаемого вами в сцене, вы восстанавливаете 3 действия и 1 ответное действие, которые можете потратить в этом раунде множеством способов.
Действия делятся на четыре типа: одиночные, ответные и свободные действия, а также занятия.
Одиночные действия не требуют много времени на совершение. Они самостоятельные, их эффект производится за время одного действия.
Занятия требуют больше времени и последовательного совершения нескольких действий. Перемещение — одиночное действие, а Внезапный натиск — занятие, требующее траты двух действий.
Ответные действия можно совершить лишь при определённых условиях. Вы можете использовать ответное действие всякий раз, когда возникает указанное в его описании условие, вне зависимости от того, чей сейчас ход. Вне сцен использование ответных действий остаётся на усмотрение ведущего. Как правило, условия применения ответных действий возникают из-за других существ или событий.
Свободные действия совершаются без затрат действий или ответных действий. Если у свободного действия нет условий применения, вы совершаете его точно также, как одиночное: в свой ход и не во время других действий (но не расходуете запас доступных действий), а в случае наличия условий применения — совершаете точно так же, как и ответное: в любой момент, когда возникает указанное в его описании условие (но не расходуете ответное действие).

СИМВОЛЫ ДЕЙСТВИЙ

В блоках параметров используются символы для обозначения различных типов действий. Будучи игроком, обычно вы будете видеть их в названии действия (например, общего действия, действия навыка, черты или заклинания). В параметрах существа или черты, дарующей вам новое действие в дополнение к другим преимуществам, символ будет встречаться в тексте описания. Примеры форматирования можно найти в главе 1.
1Одиночное действие
2Занятие на два действия
3Занятие на три действия
5 Ответное действие
4Свободное действие

занятия

Занятие обычно требует использования нескольких действий, но позволяет сделать больше, чем возможно в рамках одиночного действия, или позволяет совместить несколько одиночных действий таким образом, что их эффект будет отличаться от обычной суммы составляющих. В некоторых случаях (чаще всего при сотворении заклинаний) занятие может состоять из 1 действия, 1 ответного действия и даже из 1 свободного действия.
При выполнении занятия вам может потребоваться совершить конкретные действия, указанные в его описании. Тратить на это дополнительные действия не нужно — они уже учтены в числе требуемых для занятия.
Чтобы получить эффект занятия, вы должны потратить все требуемые действия сразу. Во время сцены это означает, что вы должны завершить занятие во время своего хода. Если занятие будет прервано или сорвано во время сцены, вы теряете все действия, которые должны были на него потратить.

Занятия исследования и занятия в свободное время

Занятия вне сцен могут занимать минуты, часы и даже дни. Как правило, подобные занятия обладают дескриптором «исследование» или «свободное время», указывающими на режимы игры, для которых они предназначены. Как правило, посвятив себя какому-то занятию, вы можете отвлекаться от него на совершение других, не столь важных дел. Например, во время Починки предмета вы можете походить туда-сюда, чтобы размяться, или недолго с кем-нибудь поболтать, но не сможете одновременно производить Расшифровку.
Если занятие, происходящее вне сцены, прервано или сорвано, вы теряете уже потраченное на него время, но никакого времени сверх этого не лишаетесь.

действия с условиями применения

Ответные действия и свободные действия, требующие для применения особых условий, можно применять только при определённых обстоятельствах. В описании таких ответных и свободных действий указываются условия, которые нужны для их применения. Вы можете (но не обязаны) совершить ответное или свободное действие тогда и только тогда, когда выполняются условия.
Каждому персонажу доступно лишь несколько общих ответных и свободных действий. Дополнительные действия такого типа можно получить благодаря классу, чертам и магическим предметам.

Ограничения на условия

Условия, перечисленные в блоках параметров ответных и некоторых свободных действий, ограничивают возможность их применения. При каждом указанном условии вы можете совершить только одно действие. Например, если у вас есть и ответное, и свободное действие, применить которые можно, когда «начинается ваш ход», вы можете совершить любое из них в начале своего хода, но не оба сразу. Если условия совершения действий похожи, но не идентичны, ведущий решает, можете ли вы использовать по одному действию в ответ на каждое условие, или же это одно и то же. Как правило, при решении ведущий руководствуется происходящими событиями.
Ограничение на одно ответное действие для условия распространяется индивидуально на каждое существо; несколько существ могут совершить по ответному или свободному действию при одном и том же условии. Если несколько действий должны произойти одновременно и их порядок неясен, ведущий определяет его на основании происходящих событий.

прочие действия

Иногда вам потребуется сделать нечто выходящее за рамки описанных действий. В подобных ситуациях в правилах указывается, сколько действий вам потребуется потратить и какими дескрипторами такие действия могут обладать. Например, в описании заклинания, позволяющего изменить цели, может быть написано, что это можно сделать, потратив одиночное действие с дескриптором «концентрация». Ведущие могут использовать схожий подход, когда персонаж пытается совершить какое-то не описанное в правилах действие.

получение и потеря действий

Эффекты могут изменять количество доступных вам в ход действий и даже вовсе лишать вас возможности их совершать. Например, замедление заставляет вас терять действия, а ускорение, напротив, даёт вам дополнительные. Состояния подробно описаны в приложении. Когда вы теряете некоторое количество действий (неважно, из-за действия состояния или по иной причине), вы сами выбираете, какие потеряете, если между ними есть разница. Например, ускорение ускоряет вас, но ограничивает спектр применения дополнительного действия. Если вы потеряете действие, когда находитесь под эффектом ускорения, то можете сперва потерять дополнительное действие от ускорения, поскольку оно более ограниченное.
Определённые эффекты могут ограничить вас ещё сильнее. Некоторые способности вместо (или помимо) изменения количества доступных действий запрещают вам использовать ответные действия. Самое же жёсткое ограничение не позволяет вам действовать: в этом случае вы лишаетесь возможности совершать какие-либо действия и даже говорить не можете. Вы всё равно восстанавливаете действия в начале своего хода (но не можете их использовать), если это не запрещает другой эффект.

сорванные действия

Некоторые состояния и способности (например, Внеочередная атака) могут сорвать совершаемое вами действие. Когда действие сорвано, вы тратите все требуемые для его совершения действия (в том числе ответные) и прочие ресурсы, но эффекты не происходят. В случае сорванного занятия вы теряете все потраченные на него действия вплоть до конца хода. Например, если вы начали Сотворение заклинания, требующее 3 действия, и первое действие было сорвано, то вы теряете все 3 действия, требуемые для этого занятия.
Ведущий решает, какие ещё последствия, помимо отмены эффектов, несёт срыв действия. Например, сорванный в середине Прыжок не возвратит вас в начальную точку, а если сорвать передачу предмета, он может упасть на землю, а не остаться в руке существа.

общие действия

Общие действия используются для выполнения множества задач, например перемещения, атаки и помощи союзникам. Именно поэтому каждое существо может совершать подобные действия всегда (за исключением крайне редких случаев). Многие из описанных действий используются очень часто. Так, действия Перемещение, Удар, Шаг и Взаимодействие вы будете совершать чуть ли не постоянно. Многие черты и особые действия используют данные общие действия или изменяют их. Например, при использовании сложного действия вы сможете совершить два Перемещения вместо одного, а Удар используется в составе многих занятий. Также действие или занятие может изменить общее действие, например позволив совершить Перемещение на расстояние вплоть до половины вашей скорости.
Менее распространённые действия, доступные большинству существ, описываются в разделе «Специальные общие действия». Существо должно соответствовать требованиям таких действий — например, использовать щит, падать или обладать скоростью рытья.
Помимо описанных в этих двух разделах действий, существуют и другие: действия для сотворения заклинаний описаны в главе 7, а действия для использования магических предметов — в «Основной книге ведущего».
Выжидание и Подготовка действия: если вы хотите изменить, в какой момент вы совершаете действия, здесь вам помогут два общих действия. Выжидание позволяет вам совершить весь ход позже в течение раунда, а Подготовка действия даёт применить одно определённое действие при выполнении нужного условия.
loading...
loading...
loading...
loading...
loading...
loading...
loading...
loading...
loading...
loading...
loading...
loading...
loading...
loading...

Параметры ударов

Прочесть о том, как правильно рассчитывать ваши проверки атаки и броски урона, можно на здесь и здесь. Бросок урона Удара использует кость урона оружия или безоружной атаки плюс любые модификаторы, бонусы и штрафы к урону. Если вы совершаете не Удар, а другую атаку, например атаку заклинанием или Захват , урон рассчитывается иначе (или не рассчитывается вовсе).
loading...

специальные общие действия

Эти действия могут пригодиться в определённых ситуациях. Для Мягкого приземления, Полёта или Рытья необходимо обладать особым типом перемещения. При использовании скорости лазания и скорости плавания применяются соответствующие действия навыка Атлетика.
loading...
loading...
loading...
loading...
loading...
loading...
loading...
loading...
loading...
loading...

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Ваши перемещения и местоположение определяют, как именно вы можете взаимодействовать с миром игры. Перемещаться во время исследования и в свободное время несложно. Во время сцен же, напротив, перемещение подчиняется строгим правилам, описанным в разделе «Перемещение во время сцен». Перечисленные ниже правила применяются во всех режимах игры.

типы перемещения

Существа в мире Pathfinder летают в небесных высях, ползают по отвесным скалам и роют тоннели в толще земли. У большинства существ есть скорость, определяющая, насколько быстро они передвигаются по земле.
Некоторые способности могут дать вам возможность перемещаться иным способом, например по воздуху или под землёй. Для каждого из особых типов перемещения указывается отдельная скорость. Многие существа с рождения обладают этими скоростями (скорость полёта у птицы, скорость плавания у рыбы). Различные типы перемещения описываются далее. Поскольку действие Перемещение используется только для наземной скорости, для перемещения иным способом требуется особое действие, и при этом вы не можете совершать Шаг. Под «скоростью» обычно понимается наземная скорость, поэтому в тексте правил обычно отдельно отмечается, для каких типов перемещения они применяются. К скоростям могут применяться бонусы и штрафы (ситуативные, состояний и предметов). Штрафы не могут снизить значения ваших скоростей ниже 5, если в описании не указано иное.
Чтобы сменить один тип перемещения на другой, сперва нужно завершить действие для первого типа перемещения и лишь затем использовать действие для другого типа перемещения. Например, если вы сперва использовали Лазание, чтобы преодолеть 10 футов и забраться на скалу, вы после этого можете совершить Перемещение по земле на 10 футов. В некоторых случаях ведущий может решить иначе, особенно если вы переместились одним из способов на очень малое расстояние.

Скорость

У большинства персонажей и чудовищ есть такой параметр, как скорость, называемый иногда «наземной скоростью» и определяющий, как быстро они перемещаются по земле.
При совершении действия Перемещение вы перемещаетесь на расстояние вплоть до значения вашей скорости в футах. Перемещаться можно и при помощи других способностей, от Ползания до Прыжка, но большая их часть так или иначе зависит от вашей скорости. Если в правилах скорость упоминается без указания типа, имеется в виду наземная скорость.

Скорость лазания

Если у вас есть скорость лазания, вы можете взбираться на наклонные и вертикальные поверхности и спускаться по ним. При этом вы перемещаетесь с указанной скоростью и не проходите проверок Атлетики для Лазания — они автоматически успешны.
Совершение проверок Атлетики для Лазания может потребоваться вам, если вы находитесь в опасных обстоятельствах, пытаетесь лазать по крайне сложным поверхностям или вверх ногами по горизонтальным поверхностям — например, по потолку. Кроме этого, вместо того чтобы принять автоматический успех, вы можете добровольно совершить проверку Атлетики для Лазания, чтобы попытаться получить критический успех. Скорость лазания даёт вам ситуативный бонус +4 к проверкам Атлетики для Лазания.
Если у вас есть скорость лазания, то во время лазания вы не считаетесь застигнутым врасплох.

Скорость плавания

Если у вас есть скорость плавания, вы можете без труда плавать. При этом вы перемещаетесь со скоростью плавания и не проходите проверок Атлетики для Плавания — они автоматически успешны. Перемещение вверх и вниз в толще воды по-прежнему считается перемещением по пересечённой местности.
Совершение проверок Атлетики для Плавания может потребоваться, если вы находитесь в опасных обстоятельствах или плаваете в бурной воде. Кроме этого, вместо того чтобы принять автоматический успех, вы можете добровольно совершить проверку Атлетики для Плавания, чтобы попытаться получить критический успех. Скорость плавания даёт вам ситуативный бонус +4 к проверкам Атлетики для Плавания.
Наличие скорости плавания не означает, что вы можете дышать под водой, поэтому при погружении вам может потребоваться задерживать дыхание, чтобы не утонуть.

Скорость полёта

Если у вас есть скорость полёта, вы можете совершать действия Мягкое приземление и Полёт. Вы также можете совершать Маневрирование в полёте, если изучили навык Акробатика.
Ветер может влиять на Полёт. Как правило, при полёте против ветра вы используете правила для перемещения по пересечённой местности (или сильно пересечённой местности, если вы при этом ещё и набираете высоту), а попутный ветер позволяет вам преодолевать 10 футов за каждые 5 потраченных футов перемещения (не суммируется с перемещением вертикально вниз). Подробнее о том, как расходовать перемещение, рассказывается в главе 8.
Набор высоты и снижение зависят от гравитации в месте, где вы находитесь. Так, в невесомости перемещаться по вертикали так же просто, как и по горизонтали.

Скорость рытья

Скорость рытья позволяет вам прокапываться сквозь почву и использовать действие Рытьё. Рытьё не оставляет за собой туннелей, если в описании способности не указано иное. Большинству существ при рытье требуется задерживать дыхание, а для сколько-нибудь точного ориентирования под землёй может потребоваться виброчувствительность.

падение

Если вы падаете с высоты более 5 футов, то при приземлении получаете дробящий урон, равный половине расстояния, на которое вы упали. Падение с высоты более 1 500 футов считается падением с высоты 1 500 футов (750 урона). Если вы получили урон от падения, то распластываетесь после приземления. Вы падаете примерно на 500 футов в первом раунде и примерно на 1 500 футов во всех последующих.
В качестве ответного действия вы можете совершить Хватание за уступ, что в некоторых случаях позволит снизить урон от падения, либо Мягкое приземление, если у вас есть скорость полёта. Кроме того, при падении в воду, снег или на иную мягкую поверхность считается, что ваше падение было на 20 футов короче (а если вы нырнули специально — на 30 футов короче). При этом сокращение дистанции падения не может превышать глубину поверхности (то есть, если вы падаете в водоём глубиной 10 футов, падение считается на 10 футов короче).

Падение на существо

Если вы упали на существо, оно проходит испытание Реакции со СЛ 15. При падении с большой высоты приземлиться точно на существо практически невозможно.
Критический успех: существо не получает урона.
Успех: существо получает дробящий урон в размере четверти от полученного вами урона от падения.
Провал: существо получает дробящий урон в размере половины от полученного вами урона от падения.
Критический провал: существо получает дробящий урон, равный полученному вами урону от падения.

Падение объектов

Падающий объект получает урон точно так же, как и падающее существо. Если объект приземляется на существо, оно может пройти испытание Реакции по описанным выше правилам. В описании заклинаний и опасностей, связанных с падением объектов, например обвалов, указывается, как именно они действуют на существ и какой урон наносят.

перемещение во время сцен

Передвижения персонажей во время сцен (и в иных случаях, когда важно точное перемещение) зависят от совершаемых ими действий и применяемых способностей. Когда вы совершаете Лазание, Перемещение, Плавание или Шаг, максимальная дистанция, которую вы в состоянии преодолеть, зависит от вашей скорости. Некоторые черты или магические предметы могут дать вам дополнительные типы перемещения, чтобы вы могли лазать, летать, плавать или рыть.
Когда в правилах встречаются фразы вроде «стоимость перемещения» или «потратьте столько-то футов перемещения», имеется в виду количество футов вашей скорости, необходимое для перемещения из одного места в другое. Обычно вы тратите столько футов, на сколько переместились. Тем не менее в некоторых случаях двигаться может быть сложнее, например из-за пересечённой местности. В подобных случаях потребуются дополнительные затраты скорости на перемещение.

Перемещение по клеткам

Если в сцене предполагается сражение, перемещение и местоположение участников боя стоит отслеживать при помощи миниатюр либо фишек с подставками и игровых полей Pathfinder или любого другого поля с квадратной сеткой. При перемещении по полю каждая дюймовая клетка представляет собой 5 футов игрового пространства. Именно поэтому при перемещении по прямой существо тратит по 5 футов перемещения за каждую пройденную клетку (или больше в случае пересечённой местности).

Диагональное перемещение

Передвигаясь по диагонали, вы преодолеваете большее расстояние, поэтому такие перемещения учитываются иначе. Первая диагональная клетка за ход считается за 5 футов, вторая — за 10, а далее эти расстояния чередуются. Так, при перемещении на 4 клетки по диагонали, первая клетка считается за 5 футов, вторая — за 10, третья — снова за 5, четвёртая — снова за 10, а всего вы пройдёте 30 футов. Во время своего хода вы отслеживаете, сколько всего диагоналей прошли, чтобы правильно тратить перемещение, но после окончания вашего хода начинаете отсчёт заново.

Трёхмерное перемещение

В основном перемещение в игре можно отразить на плоской карте. Если же существа летают, плавают или передвигаются в трёхмерном пространстве, см. рекомендации далее.

Размеры, занимаемое пространство и зона досягаемости

Существа и объекты в игре имеют разный размер и могут занимать разное пространство. Различные категории размера и занимаемое ими пространство перечислены в таблице ниже. Там указывается и обычная зона досягаемости для существ каждого размера с отдельным разделением на высоких (по большей части двуногих) и длинных (в основном многоногих) существ.
В столбце «Занимаемое пространство» указана длина стороны занимаемого существом квадрата: например, крупное существо занимает квадрат со стороной 10 футов (4 клетки поля). Если вам необходимо третье измерение, считайте, что такое существо занимает 10-футовый куб. Иногда часть существа выходит за пределы занимаемого им пространства — в качестве примера можно привести ситуацию, когда гигантский осьминог схватил вас щупальцами. В этом случае ведущий обычно позволяет вам атаковать части существа, даже если его тело находится за пределами вашей зоны досягаемости.
РАЗМЕР И ЗОНА ДОСЯГАЕМОСТИ
Категория размераЗанимаемое пространствоЗона досягаемости (Двуногое)Зона досягаемости (Многоногое)
МаленькийМенее 5 футов0 футов0 футов
Небольшой5 футов5 футов5 футов
Средний5 футов5 футов5 футов
Крупный10 футов10 футов5 футов
Огромный15 футов15 футов10 футов
Исполинский20 футов и более20 футов15 футов

Существа или объекты небольшого и более крупного размера занимают хотя бы 1 клетку на поле. Такие существа обычно не могут совместно находиться на одной и той же клетке, за исключением некоторых ситуаций, например езды верхом.
На одной клетке может поместиться несколько маленьких существ — как правило, не менее четырёх, но ведущий может и увеличить это количество. Кроме того, маленькие существа могут находиться на одной клетке с более крупным существом; более того, если их зона досягаемости 0 футов, они обязаны туда переместиться, чтобы атаковать.

Движение через пространство существа

Вы можете без проблем перемещаться через пространство, занимаемое согласным на это существом. Если вы хотите переместиться через пространство несогласного на это существа, вы можете совершить Перекат с помощью Акробатики. Нельзя завершить свой ход на занятой другим существом клетке, но вы можете завершить действие движения на занятой клетке, если сразу же используете другое действие с дескриптором «движение», чтобы покинуть её. Если два существа случайно оказываются на одной и той же клетке, ведущий решает, какое из них будет вынуждено покинуть клетку (или распластаться).

Распластанные существа

Источник Основная книга игрока
Вы можете занимать пространство, где лежит распластанное существо, если оно согласно на это, мертво или без сознания и если его размер не больше вашего. Ведущий в некоторых случаях может разрешить вам забраться на труп или тело более крупного существа без сознания. Распластанное существо не может встать, пока кто-то ещё занимает его пространство, но может либо переместиться с помощью Ползания туда, где сможет встать, либо попытаться Толчком убрать другое существо из своего пространства.

Существа разных размеров

В большинстве случаев вы можете перемещаться через пространство существа, если его размер как минимум на три категории больше вашего. Это означает, что существо среднего размера может перемещаться через пространство существа исполинского размера, а небольшое существо — через пространство существа огромного или исполинского размера. Также большое существо может перемещаться через пространство существа, размер которого как минимум на три категории меньше его собственного. При этом всё равно нельзя завершить перемещение в пространстве другого существа.
Маленькие существа служат исключением из этого правила — они могут не только проходить через пространство любых других существ, но и завершать там своё перемещение. Аналогично любые другие существа могут проходить через пространство маленьких существ и завершать там своё перемещение.

Объекты

Объекты не столь подвижны, как существа, и могут полностью занимать своё пространство. На практике это значит, что вы не всегда сможете пройти через занятое объектами пространство. Например, вы можете стоять на одной клетке со статуей своего размера, но на клетку с широкой колонной просто не поместитесь. Ведущий решает, можете ли вы переместиться на занятую объектом клетку или нет и применяются ли при этом особые правила.

Принудительное перемещение

Всякий раз, когда вы падаете или перемещаетесь под действием какого-либо эффекта, расстояние перемещения определяется этим эффектом, а не вашей скоростью. При принудительном перемещении вы не провоцируете ответных действий, срабатывающих при движении, поскольку не совершаете действий для перемещения. Примерами принудительного перемещения могут служить Перестановка и Толчок (действия Атлетики). В редких случаях, когда неясно, было ли перемещение принудительным, решение принимает ведущий.
Если вас принудительно перемещают в пространство, которое вы не можете занять — например, вы наталкиваетесь на объект или не владеете нужным типом перемещения, вы останавливаетесь в последнем пространстве, где это можно сделать.
Как правило, маршрут вашего перемещения определяется существом или эффектом, которые принудительно вас перемещают. Если вас толкают или притягивают, вы можете оказаться в опасной местности, упасть с уступа и так далее. Способности, перемещающие вас каким-то иным способом, не могут поместить вас в опасное место, если в описании не указано иное. При наличии сомнений, может ли существо быть принудительно перемещено, последнее слово остаётся за ведущим.
Некоторые способности позволяют существам передвигаться, перенося кого-либо за собой. Для того, кого несут, это считается принудительным перемещением. Если не сказано иное, при этом оба существа двигаются по одному пути — например, существо, несущее кого-либо, не может протащить свою жертву по опасной местности, не избежав её самостоятельно.

местность

Некоторые типы местности осложняют ваше перемещение, замедляя его, подвергая вас опасности или даже нанося урон. Перемещаться там может быть сложно, но так вы можете получить преимущество над врагом.

Пересечённая местность

Пересечённой считается любая местность, замедляющая ваше перемещение. Это может быть что угодно, от особо неровных или неустойчивых поверхностей до глубокой грязи и тому подобных вещей. Чтобы перейти на клетку с пересечённой местностью (или, если вы не используете поле, переместиться на 5 футов в пересечённую местность или в пределах её области), нужно дополнительно потратить 5 футов перемещения. Для перехода на клетку с сильно пересечённой местностью вместо этого требуется дополнительно потратить 10 футов перемещения. Дополнительные расходы не увеличиваются при перемещении по диагонали. Вы не можете делать Шаг на пересечённую местность.
При перемещении прыжками вы игнорируете местность, через которую перепрыгиваете. Некоторые способности (например, полёт или бестелесность) позволяют игнорировать дополнительные расходы перемещения для некоторых типов пересечённой местности.

Игнорирование пересечённой местности

Кроме этого, некоторые способности позволяют вам игнорировать пересечённую местность. Такая способность позволит вам перемещаться по сильно пересечённой местности, считая её обычной пересечённой местностью, но не игнорировать сильно пересечённую местность, если в описании не указано иное.

Опасная местность

Опасная местность наносит вам урон, когда вы по ней перемещаетесь. Её примерами могут служить лужа кислоты или яма с раскалёнными углями. Величина и тип получаемого урона зависят от конкретной местности.

Узкие поверхности

Для перемещения по узким поверхностям требуется Удержание равновесия, чтобы не упасть. Даже при успехе вы считаетесь застигнутым врасплох, пока находитесь на узкой поверхности. Каждый раз, когда в вас попадает атака или когда вы проваливаете испытание на узкой поверхности, вы должны пройти испытание Реакции (с той же СА, что у проверки Акробатики для Удержания равновесия), чтобы не упасть.

Неровная поверхность

Неровная поверхность настолько ненадёжна, что вам требуется Удержание равновесия , чтобы не распластаться и не получить урон в зависимости от типа неровной поверхности. Пока вы находитесь на такой поверхности, вы считаетесь застигнутым врасплох . Каждый раз, когда в вас попадает атака или когда вы проваливаете испытание на неровной поверхности, вы должны пройти испытание Реакции (с той же СЛ, что у проверки Акробатики для Удержания равновесия), чтобы не распластаться.

Наклонная поверхность

Это настолько крутая поверхность, что для перемещения вверх по ней требуется проверка Атлетики для Лазания. При Лазании по наклонной поверхности вы считаетесь застигнутым врасплох.

укрытие

Когда вы находитесь за препятствием, которое может защитить вас от оружия и взрывов и скрыть от посторонних глаз, вы в укрытии. Обычное укрытие даёт вам ситуативный бонус +2 к КБ, испытаниям Реакции против эффектов с областью, а также к проверкам Скрытности при попытках Спрятаться, Красться или иным способом избежать обнаружения. Вы можете сделать обычное укрытие надёжным, совершив общее действие Укрытие: это увеличит ситуативный бонус до +4. Если укрытие незначительно, например если это другое существо, оно считается частичным и даёт вам лишь ситуативный бонус +1 к КБ. Находясь в обычном или надёжном укрытии, существо может использовать Скрытность, чтобы Спрятаться, но частичного укрытия для этого недостаточно.
Укрытие
Тип укрытияБонусМожно Спрятаться
Частичное+1 КБНет
Обычное+2 к КБ, Реакции, СкрытностиДа
Надёжное+4 к КБ, Реакции, СкрытностиДа

Укрытие — понятие относительное, у вас может быть укрытие от одного существа, но не от другого. Укрытие появляется, когда линия, проведённая между вами и целью, частично преграждается. Если существо полностью находится за стеной или подобным препятствием, у вас нет до него линии досягаемости и, скорее всего, вы не сможете выбрать его целью.
Как правило, ведущий может быстро решить, есть у вашей цели укрытие или нет. Если вы не уверены или хотите уточнить этот вопрос, проведите линию между центрами пространств, занимаемых вами и вашей целью. Если эта линия пересекает местность или объект, способные заблокировать эффект, у цели обычное укрытие (или надёжное, если препятствие значительно или цель совершила действие Укрытие). Если же линия проходит через другое существо, у цели частичное укрытие. При определении укрытия от эффекта с областью вы проводите линию между начальной точкой эффекта и центром занимаемого существом пространства.

Укрытие и крупные существа

Если между вами и вашей целью есть существо, которое на две и более категории крупнее вас и вашей цели, оно даёт обычное укрытие вместо частичного. Ведущий может постановить, что существо не получает укрытие от объекта, если оно заметно крупнее его. Например, огромный дракон вряд ли получит преимущество от того, что укроется за колонной в фут шириной.

Особые обстоятельства

В ряде случаев ведущий может позволить вам игнорировать укрытие цели. Например, если вы стоите у бойницы, то можете стрелять через неё без штрафов, но при этом иметь надёжное укрытие от существа, которое в ответ стреляет по вам издалека. Ведущий может также позволить вам стрелять, высунувшись из-за угла, или совершить иные подобные действия, чтобы уменьшить или вовсе отменить укрытие противника. Такая подготовка обычно требует одного действия, и ведущий может провести линию к цели от края или угла вашего пространства, а не от центра.

взятие в тиски

Когда вы и ваш союзник берёте противника в тиски, ему сложнее защищаться от ваших атак. Существо считается застигнутым врасплох, получая ситуативный штраф -2 к КБ для атак в ближнем бою существ, взявших его в тиски.
Чтобы взять противника в тиски, вы и ваш союзник должны находиться на противоположных сторонах или углах занимаемого им пространства. Проведите воображаемую линию между центрами пространств, занимаемых вами и вашим союзником: если линия проходит через противоположные стороны либо углы занимаемого противником пространства, он взят в тиски. Кроме этого, и вы, и ваш союзник должны быть способны действовать, использовать оружие ближнего боя или иметь возможность совершить безоружную атаку, а также не должны находиться под действием эффектов, препятствующих совершению атак, а противник должен быть в ваших зонах досягаемости. Если вы используете длинное оружие, применяйте его зону досягаемости.

Взятие в тиски на трёхмерной карте

Несмотря на то, что поля боя обычно двумерны, игровой мир объёмен! В некоторых ситуациях для взятия в тиски вам потребуется представить пространство существа в виде куба, а не квадрата. Например, если воин находится подлетающим сфинксом, а друид летает над ним, они могут взять чудовище в тиски, даже если на поле они находятся друг над другом. И, если бы воин был верхом на лошади, расчёт его зоны досягаемости можно было бы производить с большей высоты, чем обычно.
В таких случаях лучше позволить ведущему решить, кто кого берёт в тиски, а не производить тщательные вычисления в трёхмерном пространстве самостоятельно.

ЭФФЕКТЫ

У всего, что вы делаете в игре, есть эффект. Большую часть последствий описать довольно просто. Если вы говорите ведущему, что достаёте из ножен меч, проверки не требуется. В других случаях для определения последствий вашего выбора и применения эффекта требуются специальные правила. Многие заклинания, магические предметы и черты создают особые эффекты, также ваш персонаж будет подвергаться действию эффектов, создаваемых чудовищами, опасностями, окружающей средой и другими персонажами.
Проверка может определить величину или силу эффекта, но она требуется не всегда. Когда вы применяете полёт на себя, вы создаёте эффект, позволяющий вам парить в воздухе, но для сотворения заклинания проверка не требуется. Тем не менее использование Запугивания для Деморализации противника требует проверки, результат которой и определит последствия.

длительность

Большая часть эффектов действует мгновенно, когда вы сообщаете ведущему, какие действия совершаете. Перемещение, стрельба из лука и извлечение вещи из рюкзака происходят мгновенно. У других эффектов есть определённая длительность, по истечении которой они завершаются. Основные правила длительности изложены ниже, но у заклинаний длительность может быть особой, о чём подробнее рассказано в главе 7.
Если эффект длится несколько раундов, то оставшаяся длительность уменьшается на 1 в начале каждого хода существа, создавшего эффект. Вредоносные эффекты часто действуют «до конца следующего хода цели» или «в течение» какого-то количества её ходов (например, «в течение 3 следующих ходов цели»), то есть оставшаяся длительность эффекта уменьшается не в начале, а в конце хода существа.
Вместо фиксированного числа раундов эффект может длиться до тех пор, пока не будут выполнены (или не исчезнут) определённые условия.
Некоторые эффекты можно прекратить досрочно с помощью действия Прекращение. Эффект с длительностью «поддерживаемое» продолжается до конца вашего следующего хода, но его можно продлить действием Поддержание.

дистанция и зона досягаемости

Действия и другие способности, создающие эффекты, чаще всего обладают определённой дальностью или действуют в пределах зоны досягаемости. Для большинства заклинаний и способностей указывается дистанция — максимальное расстояние от создавшего эффект объекта или существа, на котором эффект может сработать.
У дистанционного и метательного оружия есть шаг дистанции. Атаки с использованием такого оружия оптимально совершать в пределах указанного расстояния. Если цель находится за пределами первого шага дистанции оружия, вы получаете штраф -2 к проверке атаки за каждый шаг дистанции после первого, вплоть до штрафа в -10 против целей на расстоянии до 6 шагов дистанции от вас. Если цель находится ещё дальше, атаковать её нельзя. Например, при использовании короткого лука вы будете без штрафов атаковать цели в пределах 60 футов, атаки по целям дальше 60 и в пределах 120 футов получат штраф -2, на расстоянии более 120 и в пределах 180 футов — штраф -4 и так далее вплоть до максимальной дистанции в 360 футов.
Зона досягаемости — максимальное расстояние, на которое вы можете дотянуться безоружной атакой или при помощи оружия ближнего боя. Удары в ближнем бою совершаются в пределах зоны досягаемости. Как правило, ваша зона досягаемости — 5 футов, но при использовании оружия с дескриптором «длинное» она может быть больше. Чем крупнее существо, тем больше его зона досягаемости: так, у огра зона досягаемости — 10 футов. Если зона досягаемости составляет 10 футов, вы можете дотянуться на 2 клетки по диагонали (это исключение из правила определения дистанции). Если зона досягаемости больше 10 футов, диагональные расстояния определяются по обычным правилам: для 20 футов это 3 клетки по диагонали, для 30 футов — 4 и так далее.

цели

Для некоторых эффектов нужно выбрать цель или цели. Выбор цели может быть затруднён или вовсе невозможен, если выбранное существо для вас является необнаруженным, если оно не соответствует указанным в описании эффекта ограничениям для выбора цели или если какая-то другая способность не даёт вам выбрать его целью.
Некоторые эффекты требуют согласия цели. Лишь вы решаете, даёт ли ваш персонаж согласие или нет, а ведущий принимает аналогичное решение для персонажей ведущего. Даже если вы или ваш персонаж не знаете об эффекте (например, если персонаж без сознания), вы всё равно можете решить, согласен персонаж или нет.
Другие эффекты применяются на союзника, требуют его участия или упоминают его в описании как-то иначе. В таком случае союзником может быть кто-то на вашей стороне, чаще всего это другой персонаж игрока, но может быть и прохожий, которого вы желаете защитить. Вы не считаетесь собственным союзником. При определении союзников и противников решающее слово остаётся за ведущим.

области

Некоторые эффекты воздействуют на область определённой формы и размера. У области всегда есть начальная точка, из которой эффект распространяется. Области делятся на четыре типа: взрывы, конусы, линии и эманации.

линия досягаемости

Линией досягаемости называется прямая линия без преград, ведущая от вас до цели, начальной точки области эффекта или места, где вы собираетесь что-либо создать при помощи заклинания или способности. Если цель полностью скрыта за сплошной физической преградой, линии досягаемости до неё нет. Отсутствие видимости, решётки и прочие не сплошные преграды не прерывают линию досягаемости. Квадратного отверстия размером в 1 фут обычно достаточно для линии досягаемости, но если вы не уверены, то спросите ведущего: последнее слово за ним.
В случае эффекта с областью должна существовать линия досягаемости от начальной точки до существ или целей. Если между начальной точкой области и целью нет линии досягаемости, эффект на неё не действует. Например, если между начальной точкой взрыва огненного шара и существом в области взрыва есть сплошная стена, она заблокирует эффект и испытание ему проходить не нужно. Аналогичным образом работают и длящиеся эффекты с областью: когда кто-то выходит за пределы линии досягаемости, он больше не подвергается действию такого эффекта.

линия видимости

В описании некоторых эффектов указано, что цель должна находиться на вашей линии видимости. Если вы можете наблюдать область при помощи точных способов восприятия (см. «Внимание и обнаружение») и она не закрыта сплошной преградой (см. «Укрытие»), у вас есть линия видимости. Темнота препятствует линии видимости, если у вас нет ночного зрения, но решётки и прочие не полностью сплошные преграды линию видимости не прерывают. Квадратного отверстия размером в 1 фут обычно достаточно для линии видимости, но если вы не уверены, то спросите ведущего: последнее слово за ним.

ОБЛАСТЬ

У области всегда есть начальная точка, из которой эффект распространяется. Области делятся на четыре типа: взрывы, конусы, линии и эманации. При использовании игрового поля с клетками, например во время сцены, области измеряются точно так же, как и перемещение, но пересечённая местность никак не влияет на расстояние. Также необходимо учитывать обычное и надёжное укрытие (но не частичное). На схеме представлены области эффектов, которые вы можете использовать как шаблоны, чтобы каждый раз не измерять их заново. Для многих подобных эффектов описывается только воздействие на существ в области. Ведущий определяет, как эффект влияет на окружение и бесхозные объекты.

взрыв

Взрыв распространяется в определённом радиусе во все стороны от выбранного вами угла клетки в пределах дистанции эффекта. Например, когда вы сотворили огненный шар, он взрывается в углу клетки в пределах 500 футов от вас, создавая 20-футовый взрыв. Это означает, что область эффекта распространяется на 20 футов во всех направлениях от выбранного вами угла клетки, воздействуя на всех существ в области взрыва. Эффект действует на существо, если хотя бы одна клетка занимаемого им пространства попадает в область взрыва.

конус

Конус — сектор, равный четверти круга и распространяющийся от вас. Когда вы нацеливаете конус, первая клетка конуса должна соприкасаться с клеткой вашего пространства одним из углов, если вы целитесь по диагонали, и одной из сторон, если вы целитесь по прямой. Если вы размером не менее крупного, первая клетка может соприкасаться с любой клеткой занимаемого вами пространства. Вы не можете нацелить конус так, чтобы оказаться в его области. Конус расширяется от вас наружу на указанное расстояние (см. иллюстрацию). Например, когда вы применяете огненное дыхание, то выдыхаете конус огня, область которого примыкает к одной из занимаемых вами клеток и покрывает четверть круга радиусом 15 футов.
Если начальная точка конуса — не вы, а другое существо или объект, то используйте вышеописанные правила, за тем лишь исключением, что первая клетка конуса должна примыкать к углу или стороне занимаемого этим существом или объектом пространства.

эманация

Эманация распространяется на определённое расстояние со всех сторон вашего пространства во всех направлениях. Например, благословение распространяется на 15 или более футов вокруг заклинателя. В качестве начальных точек эманации используются стороны занимаемого существом пространства, поэтому эманация существа крупного или большего размера покроет большую площадь, чем у существа среднего или меньшего размера. Если не указано иное, создатель эманации выбирает, будет ли эффект действовать на существо в её центре.

линия

Линия бьёт по прямой от вас в указанном направлении. Эффект воздействует на всех существ, в пространство которых попадает линия. У линии ширина 5 футов, если в описании эффекта не указано иное. Например, область эффекта удара молнии — 120-футовая линия шириной 5 футов.

НЕДУГИ

Болезни, яды, проклятия и радиация — недуги. Недуг может надолго поразить существо, и его состояние может ухудшаться, прогрессируя в течение нескольких стадий, каждая из которых серьёзней предыдущей.

формат

Формат недугов одинаков вне зависимости от того, включён он в блок параметров предмета, заклинания или существа.

Название и дескрипторы

Сперва указывается название недуга, а в скобках — дескрипторы, включая его тип (болезнь, проклятие, яд и так далее). Если для недуга должен быть указан уровень, он пишется после скобок вместе с другими важными деталями, например ограничениями отмены вызываемых недугом состояний. Если уровень не указан, то в качестве уровня недуга используется уровень вызвавшего его существа, опасности или предмета.

Испытание

При первом столкновении с недугом вы должны пройти испытание против него. Первая попытка устоять перед недугом называется начальным испытанием. Как правило, это испытание Стойкости, но конкретное испытание и его СЛ указываются после названия и типа недуга. Заклинания, способные вызвать недуг, обычно используют СЛ заклинаний сотворившего их существа.
При успешном начальном испытании вы избегаете недуга, и вам не нужно проходить дальнейших испытаний против него, если только вы снова не столкнётесь с недугом.
При провале начального испытания и после того, как пройдёт скрытый период недуга (если он есть), в силу вступают эффекты первой стадии недуга. При критическом провале и после того, как пройдёт скрытый период недуга (если он есть), вместо этого в силу сразу вступают эффекты второй стадии недуга.

Скрытый период

У ряда недугов есть скрытый период, и при провале начального испытания эффекты первой стадии недуга не проявляются в течение указанного времени. Если раздел скрытого периода в описании недуга отсутствует, то при провале начального испытания в силу немедленно вступают эффекты первой (при критическом провале — второй) стадии недуга.

Максимальная длительность

Если время действия недуга ограничено, здесь указывается максимальная длительность. По её истечении недуг завершается. В противном случае он действует до тех пор, пока вы успешно не пройдёте указанное количество испытаний и не исцелитесь (см. «Стадии» далее).

Стадии

Как правило, у недуга есть несколько стадий, для каждой из которых указывается её эффект с временным интервалом в скобках. Когда вы достигаете определённой стадии недуга, в силу вступают эффекты этой стадии.
По окончании указанного для стадии временного интервала вы должны пройти новое испытание. При успехе значение стадии снижается на 1, а при критическом успехе — на 2. После этого в силу вступают эффекты новой стадии. Если стадия недуга стала меньше 1, он завершается и вам не нужно проходить дальнейших испытаний против него, если только вы снова не столкнётесь с недугом.
При провале значение стадии увеличивается на 1, а при критическом провале — на 2. После этого в силу вступают эффекты новой стадии. Если после провала или критического провала значение стадии превысит максимальное из указанных, в силу снова вступают эффекты максимальной стадии.

урон и состояния

Вы получаете указанный для стадии урон сразу же при её достижении. Состояния начинают действовать по достижении стадии и длятся как обычно. Так, если из-за недуга с максимальной длительностью 5 минут вы получили истощение, то даже после окончания недуга истощение продолжает действовать в соответствии с описанными для него правилами. Если состояние автоматически меняет значение или прекращается в определённых обстоятельствах (например, испуг), это происходит как обычно. Если у состояния нет длительности (например, неуклюжесть или паралич), то оно длится, пока вы на текущей стадии недуга (если не написано иное), как и прочие штрафы и эффекты стадии без указанной длительности.

многократные столкновения с недугом

Если вы уже под действием проклятия или болезни, повторные столкновения с этим же недугом вы игнорируете. С ядом ситуация иная: провал начального испытания при новом столкновении с таким же ядом увеличивает его стадию на 1, а критический провал — на 2; максимальная длительность при этом остаётся прежней. Стадия увеличивается, даже если время скрытого периода ещё не истекло (длительность этого периода также не изменяется). Если у яда нет скрытого периода или он истёк, вы немедленно подвергаетесь эффектам новой стадии.

вирулентные недуги

От недуга с дескриптором «вирулентный» избавиться сложнее. Требуется успешно пройти два испытания подряд, чтобы снизить значение стадии вирулентного недуга на 1. Критический успех снижает значение стадии такого недуга на 1 (а не на 2, как обычно).

исцеление недугов

Хотя действие недугов можно переждать; их также можно исцелить благодаря определённым навыкам и заклинаниям. Обычно для этого применяют Медицину: Лечение болезни и Лечение отравления.
Кроме того; большинству заклинателей доступно исцеление от недуга. Также можно прибегнуть к таким заклинаниям, как крепкое тело, — они нейтрализуют состояния, вызванные болезнями и ядами.
С проклятиями справиться сложнее, поскольку для их снятия требуются специальные меры — такие, как исцеление от недуга 4 круга или черта навыка Разрушение проклятия.

ВНИМАНИЕ И ОБНАРУЖЕНИЕ

Внимание определяет вашу способность замечать различные вещи, обнаруживать спрятанное и чувствовать подвох.
Внимание часто используется для проверок инициативы в сценах; а также для действия Поиск.

освещённость

Есть три уровня освещённости: яркий свет, тусклый свет и темнота. В описании правил подразумевается, что все существа находятся на ярком свету, если отдельно не указано иное. В описании источников освещения указывается радиус, в пределах которого источник даёт яркий свет, но он также даёт и тусклый свет на вдвое большее расстояние.

Яркий свет

При ярком свете, например солнечном, существа и объекты прекрасно видны каждому существу с обычным или лучшим зрением.

Тусклый свет

При тусклом свете, например в тени или если источники света слабы, существа и объекты считаются плохо видимыми, если у наблюдающего нет ночного или сумеречного зрения или точного способа восприятия, отличного от зрения.

Темнота

Существо или объект, находящиеся в темноте, считаются спрятанными или необнаруженными, если у наблюдающего нет ночного зрения или точного способа восприятия, отличного от зрения. В темноте существа без ночного зрения или иных способов восприятия, позволяющих ориентироваться в темноте, считаются слепыми, хотя вполне могут видеть что-либо в освещённых местах за пределами темноты. Если существо видит освещённое место, то видит и находящихся в нём существ согласно обычным правилам. Если вы внезапно окажетесь на ярком свету после темноты, вы вполне можете ненадолго получить растерянность (по усмотрению ведущего).

способы восприятия

Применение Внимания во многом зависит от способов восприятия существа. Чтобы понять механизм действия восприятия, необходимо разобраться в следующих понятиях: точных способах восприятия, вспомогательных способах восприятия и трёх степенях обнаружения (видимость, спрятанность, не- обнаруженность). Зрение, слух и нюх — три основных способа восприятия, но точность их существенно различается.

Точные способы восприятия

При помощи этих способов существо воспринимает мир в мельчайших деталях. Обычное зрение — один из таких способов. Лишь использование точного способа восприятия позволяет вам выбрать существо целью, не получая штрафов. Как правило, точные способы восприятия автоматически обнаруживают существо, если оно не прячется или не скрыто каким-то из элементов окружения, но в этом случае вы можете совершить общее действие Поиск, чтобы его обнаружить.

Вспомогательные способы восприятия

Эти способы восприятия не дают получить тот же объём информации, как при использовании точного способа. Слух — один из таких способов. Как правило, вы можете автоматически почувствовать присутствие существа с помощью такого способа восприятия, но оно будет считаться спрятанным, а не видимым. Если существо использует Скрытность или находится в обстановке, препятствующей применению этого способа восприятия, например в шумной комнате, если речь идёт о слухе, оно может остаться необнаруженным и вам придётся использовать общее действие Поиск, чтобы его обнаружить. В лучшем случае вспомогательный способ восприятия сделает необнаруженное (или незамеченное) существо спрятанным, но не видимым.

Дополнительные способы восприятия

У персонажа много дополнительных способов восприятия, которые оповещают вас о присутствии чего-либо, но не могут точно подсказать, что это и где. Для рядового персонажа самым полезным из таких способов восприятия будет обоняние. В лучшем случае оно поможет узнать о присутствии ранее незамеченного существа, сделав его необнаруженным, но его недостаточно, чтобы сделать существо спрятанным или видимым.
В ситуациях, когда существа могут друг друга заметить, ведущий почти всегда использует самый точный способ восприятия из доступных.
В правилах Pathfinder подразумевается, что в качестве точного способа восприятия существа используют только зрение, а в качестве вспомогательного — только слух. Впрочем, у некоторых персонажей и существ способы восприятия могут отличаться. Например, зрение может быть вспомогательным, если персонаж плохо видит, обоняние может быть вспомогательным для животного со способностью нюх, а существо с эхолокацией или аналогичной способностью может использовать слух в качестве точного способа восприятия. Такие способы восприятия обычно имеют собственное название и приводятся в формате «эхолокация (точный)», «нюх (вспомогательный) 30 футов» и так далее.

особые способы восприятия

Люди плохо различают существ при тусклом свете, а эльфы видят их так же хорошо, как и днём. Однако и эльфы, прекрасно видящие при свете луны, ничего не видят в кромешной темноте, в отличие от привычных к ней дварфов. Особые способы восприятия позволяют лучше ориентироваться в пространстве, игнорируя или ослабляя эффекты степени обнаружения (видимость, спрятанность, необнаруженность), если обычному зрению что-то препятствует.

Ночное зрение и острое ночное зрение

Эти способности позволяют видеть в темноте и при тусклом свете, но это зрение чёрно-белое и не позволяет различать цвета. Некоторые виды магической тьмы, например заклинание 4 круга тьма, препятствуют обычному ночному зрению, но существа с острым ночным зрением способны видеть даже в такой магической тьме.

Сумеречное зрение

Эта способность позволяет видеть при тусклом свете так же хорошо, как при ярком, и игнорировать плохую видимость из- за тусклого света.

Нюх

При помощи нюха можно чувствовать существ и объекты по запаху, и обычно это дополнительный способ восприятия. Для нюха обычно указывается дистанция, на которой он действует, и для его использования нужно, чтобы существо или объект источали запах. Если существо сильно пахнет или с его стороны дует ветер, то при использовании нюха для его обнаружения ведущий может увеличить дистанцию нюха вдвое или втрое, а если ветер дует с вашей стороны — сократить её.

Виброчувствительность

Существо с виброчувствительностью способно улавливать малейшие колебания твёрдых поверхностей, вызванные перемещением существ. Обычно это вспомогательный способ восприятия с ограниченной дистанцией (указанной в описании). Виброчув- ствительность работает, только если существо находится на той же поверхности, что и цель, и только если цель двигается по поверхности или роет сквозь неё.

обнаружение существ

Степень обнаружения существа характеризуется при помощи трёх состояний: видимость, спрятанность и необнаруженность. Тем не менее есть и другие похожие состояния: плохая видимость и невидимость могут частично скрыть существо, а состояние незамеченности указывает, что вы даже не знаете о присутствии существа. Эти состояния описаны здесь, но подробнее о них рассказывается в приложении.
Все эти состояния (за исключением невидимости) определяются относительно наблюдающего: одно и то же существо может быть видимым для вас и спрятанным от вашего союзника. Большая часть описанных правил применима и для объектов, которые вы пытаетесь обнаружить.
Ведущий отслеживает, насколько хорошо существа друг друга обнаружили, поскольку ни одна из сторон не обладает точной информацией. Например, вы можете решить, что существо осталось там же, где вы заметили его в прошлый раз, а оно смогло прокрасться в другое место. Или вы думаете, что вас в темноте не видно, а у противника есть ночное зрение.
Вы можете попытаться избежать обнаружения, используя Скрытность для того, чтобы Спрятаться, Красться или использовать Незаметное перемещение, или применив Обман для Отвлекающего манёвра.

Видимость

В большинстве случаев вы без труда можете воспринимать существ и выбирать их в качестве цели — они считаются видимыми. Чтобы увидеть существо, требуется точный способ восприятия (для большинства существ это зрение). Если вы не видите существо, оно считается спрятанным, необнаруженным или незамеченным и в действие вступают ограничения по выбору цели. Даже если существо видимо, оно может быть в условиях плохой видимости.

Спрятанность

Спрятанное существо почти не даёт о себе знать. Вы знаете, в каком пространстве оно находится, — и только. Может быть, существо только что переместилось за укрытие и смогло успешно Спрятаться. Ваша цель может находиться в густом тумане или за водопадом, и вы видите только какое-то движение, но точное местоположение определить неспособны. Может быть, вас ослепили, или существо находится под эффектом невидимости, но вы совершили общее действие Поиск и сумели определить его примерное местоположение по слуху. Для спрятанного существа вы считаетесь застигнутым врасплох.
Когда вы хотите выбрать целью спрятанное существо, вы должны пройти чистую проверку со СЛ 11 до определения эффекта. При провале чистой проверки вы не воздействуете на существо, но тратите действия, ячейки заклинаний и прочие ресурсы впустую. Вне зависимости от успешности проверки вы по-прежнему считаетесь для существа застигнутым врасплох.

Необнаруженность

Если существо вами не обнаружено, вы не знаете, в каком пространстве оно находится, считаетесь для него застигнутым врасплох и не можете выбрать его целью. Общее действие Поиск может помочь отыскать необнаруженное существо — обычно оно после этого становится спрятанным от вас. Даже если вы не обнаружили существо, вы вполне можете подозревать о его присутствии неподалёку, но не знать, где именно оно находится. Если вы не подозреваете о присутствии существа, оно считается для вас незамеченным.
Необнаруженное существо сложно выбрать целью. Если вы подозреваете присутствие существа, то можете выбрать клетку и совершить атаку. Процесс аналогичен попытке выбрать целью спрятанное существо, но ведущий совершает чистую проверку и проверку атаки тайно. В случае провала ведущий не сообщит вам о причине промаха: возможно, вы провалили чистую проверку или проверку атаки, а может, выбрали не ту клетку. Ведущий может разрешить вам попытаться применить на необнаруженное существо заклинание или иную способность — порядок действий будет такой же. Эффекты с областью влияют на необнаруженных существ согласно обычным правилам.
Разберём это правило на примере. Вражеский эльф-волшебник сотворил невидимость и затем пытается Красться в другое место. Вы подозреваете, что, если скорость эльфа равна 30 футам, он, скорее всего, переместился на 15 футов в сторону открытой двери. Вы перемещаетесь и атакуете клетку около двери, находящуюся в 15 футах от изначального местоположения эльфа. Ведущий тайно совершает чистую проверку и проверку атаки, но знает, что вы ошиблись и эльф на самом деле был на соседней клетке! Ведущий сообщает вам, что вы промахнулись, поэтому вы на всякий случай решаете атаковать и соседнюю клетку. Теперь клетка выбрана правильно и совершённые ведущим тайные проверки оказались успешны, поэтому вы попадаете в цель!

Незамеченность

Когда вы даже не подозреваете о присутствии существа, оно считается для вас незамеченным. Необнаруженное существо может быть и незамеченным. Это состояние важно для способностей, которые можно применить только против не подозревающих о вашем присутствии целей.

Плохая видимость

Это состояние защищает существо, находящееся в тумане, области тусклого света или области, иным образом мешающей зрению, но физических преград для эффектов при этом нет. Когда вы выбрали в качестве цели плохо видимое вам существо, вы должны пройти чистую проверку со СЛ 5 до броска для определения эффекта. Если вы провалили чистую проверку, то не воздействуете на цель. Плохая видимость никак не влияет на степень обнаружения существа. Существо в лёгком тумане всё равно будет видимым, пусть и плохо.

Невидимость

Невидимое существо (к примеру, находящееся под действием заклинания невидимость) считается необнаруженным для всех существ, полагающихся на зрение как на единственный точный способ восприятия. Другие точные способы восприятия игнорируют это состояние. Вы можете совершить общее действие Поиск (стр. 423), чтобы попытаться определить, где находится невидимое существо, чтобы оно считалось лишь спрятанным от вас. Существо будет считаться для вас спрятанным, пока не использует Скрытность, чтобы успешно Красться и вновь стать необнаруженным. Если вы видели, как существо становилось невидимым, оно сначала считается для вас спрятанным, потому что вы знаете, где оно было, но существо может использовать Скрытность, чтобы Красться и стать необнаруженным.
Некоторые эффекты могут помешать невидимости. Например, если вы выслеживаете невидимое существо на снегу, следы выдадут его местоположение и оно будет считаться спрятанным. По такому же принципу будет работать и наброшенная на невидимку сеть: пока та на нём, вы будете его видеть, но при этом существо считается плохо видимым.

СЦЕНЫ

В режиме сцен время измеряется в раундах, в течение каждого из которых проходит 6 секунд времени в мире игры. В каждом раунде каждый участник сцены совершает ход в порядке очереди. Во время своего хода вы можете применять различные действия и в зависимости от обстоятельств способны использовать ответные и свободные действия в свой или чужой ход.

структура сцены

Действие сцены разворачивается на протяжении нескольких раундов, в каждом из которых персонажи игроков, противники и другие участники сцены совершают ходы в порядке очереди. Для определения очерёдности хода в начале сцены проводится проверка инициативы, после чего участники совершают свои ходы вплоть до логического завершения и окончания сцены. В этом разделе рассматривается боевая сцена — сражение, но структура одинакова для всех сцен. Другие типы сцен, например сцены общения, могут использовать более долгие раунды или иначе изменять базовую структуру.

Этап 1. Проверка инициативы

По просьбе ведущего вы совершаете проверку инициативы, чтобы определить своё место в порядке инициативы, то есть очерёдности совершения ходов участниками сцены. Проверка инициативы означает начало сцены — скорее всего, боевой.
Как правило, для определения инициативы вы будете совершать проверку Внимания — чем внимательнее вы следите за окружающей обстановкой, тем быстрее реагируете. Впрочем, иногда ведущий может попросить совершить иную проверку. Например, если вы во время исследования совершали Незаметное перемещение, то нужно будет пройти проверку Скрытности. Если это сцена, подразумевающая общение, вам может понадобиться проверка Обмана или Дипломатии. В большинстве случаев вы также сможете использовать Внимание по своему выбору.
Ведущий совершает проверки инициативы для всех участников сцены, за исключением персонажей игроков. Если в сцене принимает участие группа одинаковых существ, ведущий может совершить одну проверку инициативы сразу для них всех и после этого совершать их ходы в произвольном порядке, когда до группы дойдёт очередь. Впрочем, такой подход сделает сражения более опасными и менее предсказуемыми, поэтому ведущему рекомендуется всё-таки проверять инициативу для некоторых (или всех) существ раздельно, если это не слишком затруднительно.
В отличие от обычной проверки, результат которой сравнивается со СЛ, результаты проверки инициативы располагаются по убыванию, образуя порядок инициативы, то есть очерёдность ходов участников сцены. Первым ходит участник с самой высокой инициативой, затем — следующий в порядке убывания. Участник с самой низкой инициативой ходит последним.
Если ваша инициатива равна инициативе противника, враг ходит первым. Если ваша инициатива равна инициативе другого героя, вы с ним сами решаете, кто из вас будет ходить первым, когда до вас доходит очередь. После этого, как правило, ваше место в порядке инициативы остаётся неизменным вплоть до окончания сцены (но см. Выжидание).

Этап 2. Первый раунд

Любой раунд начинается с хода участника с самым высоким значением инициативы и продолжается в порядке убывания, пока ход не закончит участник с самым низким значением инициативы. Процесс хода описан ниже. Обратите внимание, что существа могут совершать ответные и свободные действия и вне своего хода.

Этап 3. Следующие раунды

Когда каждый участник сцены сделает свой ход, начинается следующий раунд. В нём персонажи снова действуют в том же порядке инициативы (новую проверку делать не нужно), повторяя процесс, пока сцена не закончится.

Этап 4. Завершение сцены

Когда все враги побеждены, вам удалось с ними договориться или происходит какое-то завершающее бой событие, сцена заканчивается. Участникам больше нет необходимости соблюдать порядок инициативы, и игра обычно переходит в режим исследования. Иногда по завершении сцены ведущий начисляет персонажам опыт или рассказывает, какие сокровища они обнаружили.

ходы

Во время своего хода вы можете использовать одиночные действия( 1 ), короткие занятия ( 2 и 3 ), а также ответные ( 5 ), и свободные ( 4 ) действия. Когда вы завершаете ход, начинается ход следующего в порядке инициативы участника сцены. Иногда необходимо отслеживать события, происходящие в тот или иной момент хода, поэтому каждый ход разделён на три этапа.

Этап 1. Начало хода

Многие эффекты автоматически срабатывают в начале вашего хода — это достаточно распространённый способ отслеживания длительности продолжительных эффектов. В начале каждого своего хода вы совершаете следующие шаги в любом порядке на свой выбор:
  • Если вы создали эффект, длительность которого измеряется в раундах, уменьшите его оставшуюся длительность на 1. Эффект завершается, когда его длительность снижается до 0. Например, если вы во время первого своего хода сотворили на себя заклинание с длительностью 3 раунда, оно будет действовать на вас в первом ходу, в начале второго хода его длительность уменьшится до 2, в начале третьего — до 1, а в начале вашего четвёртого хода оно перестанет действовать.
  • Вы можете использовать 1 свободное или ответное действие, если в условии его использования указано «начинается ваш ход» или нечто подобное.
  • Если вы при смерти, совершите проверку восстановления.
  • Примените всё остальное, что должно произойти в начале вашего хода (например, быстрое исцеление и регенерацию).
  • Наконец, в последнюю очередь в начале вашего хода всегда происходит следующее:
  • Вы восстанавливаете 3 действия и 1 ответное действие. Если вы не совершали ответного действия с начала своего предыдущего хода, оно пропадает — вы не можете «запасать» действия для использования в следующих ходах. Некоторые способности или состояния (например, ускорение или замедление) могут изменять количество восстанавливаемых действий и определять, получите вы ответное действие или нет.

Этап 2. Совершение действий

Во время своего хода вы можете совершать действия в любой последовательности, но перед тем, как начинать новое действие или занятие, надо завершить предыдущее. Так, вы не можете использовать одиночное действие во время выполнения занятия на два действия. Список доступных вам действий во многом зависит от выбранных классовых особенностей, навыков, черт и предметов, но есть и общие для всех действия, список которых приведён ранее. Ряд эффектов может лишить вас возможности действовать. Если это произошло, вы не можете использовать никаких действий, в том числе свободных и ответных.
Если во время своего хода вы начинаете занятие на 2 или 3 действия, его нужно закончить во время своего хода. Например, вы не можете последним за ход действием начать Прыжок в высоту и закончить его первым действием в своём следующем ходу.
Когда вы потратили все 3 действия, ваш ход завершается (см. третий этап ниже) и начинается ход следующего участника сцены. Вы можете потратить лишь часть доступных действий и завершить ход преждевременно. По завершении хода вы лишитесь неизрасходованных действий, но не ответного действия.

Этап 3. Конец хода

Когда вы распорядились доступными действиями, наступает конец вашего хода. В конце каждого своего хода вы совершаете следующие шаги в любом порядке на свой выбор, после чего ход переходит следующему участнику в порядке инициативы.
  • Завершите все эффекты, которые действовали до конца вашего хода. Например, поддерживаемые заклинания прекращают действовать в конце вашего хода, если вы в течение хода не потратили действие на Поддержание. Некоторые вызванные противником эффекты тоже могут длиться несколько ваших ходов, и на этом этапе вы уменьшаете их оставшуюся длительность на 1 (если длительность снижается до 0, эффект прекращается).
  • Если у вас есть продолжительный урон, на этом этапе вы получаете указанное в описании количество урона. После получения урона вы можете совершить чистую проверку, чтобы прекратить это состояние. После этого вы проходите испытания против длящихся недугов. В конце хода происходят изменения и у ряда других состояний, например значение испуга уменьшается. Изменения состояний происходят в последнюю очередь, после того как вы получили продолжительный урон, совершили чистые проверки для его прекращения и прошли испытания против недугов.
  • Вы можете использовать 1 свободное или ответное действие, если в условии его использования указано «ваш ход завершается» или нечто подобное.
  • Примените всё остальное, что должно произойти в конце вашего хода.

занятия во время сцен

Занятия, требующие более одного хода, чаще всего нельзя применять во время сцен. Самым распространённым примером таких занятий будут заклинания со временем сотворения в 1 минуту и более, а также действия некоторых навыков. Когда вы во время сцены применяете какое-либо занятие, то должны потратить все необходимые для его завершения действия. Если занятие будет прервано до завершения, вы теряете все действия, которые должны были на него потратить. Занятия подробно описаны ранее.

ответные действия во время сцен

Ответные действия позволяют вам моментально отреагировать на происходящие вокруг вас события. Ведущий решает, можете ли вы совершать ответные действия до начала своего первого хода, основываясь на обстановке во время сцены. Когда начинается ваш первый ход, вы получаете действия и ответное действие. Вы можете использовать 1 ответное действие в каждом раунде. Его можно совершить даже не в свой ход, но только при условии, указанном в описании. Если вы не использовали своё ответное действие, то теряете его в начале своего следующего хода (и, как правило, сразу же получаете новое).

сражения в особых условиях

Бой верхом

Вы можете отправиться в бой верхом на скакуне. Как уже говорилось ранее (см. «Посадка или спешивание»), скакун должен быть согласен и больше вас как минимум на одну категорию размера. Скакун совершает действия при вашем значении инициативы. Вы должны использовать Команду животному, чтобы ваш скакун совершал действия. Если вы этого не сделаете, действия животного теряются. Если у вас есть общая черта Наездник, то ваши Команды животному, отданные скакуну, автоматически успешны.
Например, если вы, сидя верхом на лошади, совершите три атаки, ваш скакун не сдвинется с места, потому что вы не отдавали ему никаких команд. Если бы вы вместо этого потратили своё первое действие на Команду животному и она была успешна, ваш скакун мог бы совершить Перемещение. Следующее действие вы могли бы потратить, чтобы атаковать самостоятельно или скомандовать атаковать лошади, но не то и другое сразу.

Атака верхом

Вы и ваш скакун сражаетесь как единое целое. Штраф за последовательные атаки у вас общий. Например, если вы совершаете Удар, а потом используете Команду животному, чтобы оно тоже совершило Удар, атака скакуна получит штраф -5.
При совершении атак считается, что вы занимаете то же пространство, что и ваш скакун. Если вы существо среднего размера верхом на крупном скакуне, то можете сперва атаковать существо с одной стороны вашего скакуна, а следующим действием — существо с противоположной стороны. Верхом на скакуне среднего или меньшего размера вы будете использовать обычную зону досягаемости. Верхом на крупном или огромном скакуне вы можете атаковать любую соседнюю со скакуном клетку, если ваша зона досягаемости 5 или 10 футов, или любую клетку в пределах 10 футов от скакуна (в том числе по диагонали), если ваша зона досягаемости 15 футов. Эта зона досягаемости также используется для взятия в тиски и прочих зависящих от неё способностей.

Оборона верхом

Пока вы верхом, атакующие могут выбирать целью либо вас, либо вашего скакуна. Эффект, действующий на область, действует и на вас, и на скакуна, если вы оба в области. Вы находитесь в зоне досягаемости или в пределах дистанции атакующего существа, если хотя бы одна клетка занимаемого скакуном пространства находится в зоне досягаемости или в пределах дистанции. Из-за того, что скакун крупнее вас и вы занимаете одно с ним пространство, вы, будучи верхом, получаете частичное укрытие от нацеленных на вас атак, если скакун находится на их линии (по усмотрению ведущего).
Сидя верхом, вы несколько стеснены в движениях, поэтому получаете ситуативный штраф -2 к испытаниям Реакции. Кроме этого, единственное действие с дескриптором «движение», которое вы можете совершить верхом, — это Посадка или спешивание, чтобы спешиться.

Воздушный бой

Многие чудовища могут летать, а персонажи игроков способны применять для этого заклинания и предметы. Для перемещения в воздухе летающие существа должны использовать действие Полёт. Для выполнения особенно сложных манёвров, например пролёта через узкую щель или резкого разворота, может потребоваться проверка Акробатики для Маневрирования в полёте. Существа могут упасть с небес на землю — для этого используются правила падения. По решению ведущего некоторые из наземных действий нельзя совершать в полёте: летящее существо вряд ли сможет совершить Прыжок.

Подводный бой

При сражениях в воде и под водой актуальны следующие правила:
  • Если у вас нет скорости плавания, вы считаетесь застигнутым врасплох.
  • Вы получаете устойчивость 5 к кислоте и огню.
  • Вы получаете ситуативный штраф -2 к дробящим и режущим атакам в ближнем бою, если они проходят сквозь воду.
  • Дистанционные атаки, наносящие дробящий или режущий урон, автоматически промахиваются, если атакующий или цель под водой, а у колющих дистанционных атак, совершённых существом под водой или против цели под водой, вдвое уменьшается шаг дистанции.
  • Под водой нельзя применять огненные заклинания или действия с дескриптором «огонь». Как и с прочими дескрипторами, это не влияет на остальные эффекты, не связанные с огнём (например, атака огненным боевым топором всё ещё нанесёт физический урон).
  • По решению ведущего некоторые из наземных действий нельзя совершать, когда вы находитесь под водой или плаваете в ней.

Удушье и утопление

Вы можете задержать дыхание на число раундов, равное 5 + модификатор вашей Выносливости. В конце каждого своего хода вы снижаете запас оставшегося воздуха на 1 раунд либо на 2 раунда, если вы атаковали или применяли заклинания в этом ходу. Вы также теряете 1 раунд воздуха каждый раз, когда получаете критический удар или критически проваливаете испытание против наносящего урон эффекта. Если вы заговорите (в том числе творя заклинание), то теряете весь оставшийся воздух.
Когда у вас кончается воздух, вы теряете сознание и начинаете задыхаться. Вы не можете прийти в сознание и в конце каждого своего хода проходите испытание Стойкости со СЛ 20. При провале вы получаете 1 d 10 урона, а при критическом провале — умираете. За каждую проверку после первой СЛ увеличивается на 5, а урон — на 1 d 10; увеличение накапливается. Когда вы вновь сможете вдохнуть воздух, вы перестаёте задыхаться и приходите в сознание (если у вас больше 0 ПЗ).

ИССЛЕДОВАНИЕ

Во время сцен течение времени измеряется раундами, но в режиме исследования время течёт иначе. Ведущий определяет течение времени, когда вы путешествуете верхом через скалистые предгорья, торгуетесь с купцами или спускаетесь в подземелье. В отличие от сцен, во время исследования непосредственная опасность вам не грозит, но вы столкнётесь с другими трудностями. Во время исследования основное внимание уделяется перемещениям на большие расстояния и ролевому отыгрышу. Вы можете путешествовать из города в город, беседовать с торговцами, встретившимися по пути, или вступить в перепалку с бдительными стражниками, стоящими у входа в город. Скорость путешествия во время исследования измеряется не в футах за раунд или клетках, а в футах или милях в минуту, час или день. Кроме этого, при исследовании вы не совершаете действия каждый ход, а выбираете одно из занятий исследования и каждый день тратите какое-то время на отдых и ежедневную подготовку.

скорость путешествия

В зависимости от того, как ведущий отслеживает перемещение, оно учитывается в футах или милях и зависит от вашей скорости для подходящего типа перемещения. В таблице ниже приведены обычные значения.
СКОРОСТЬ ПУТЕШЕСТВИЯ
ПеремещениеФутов в минутуМиль в часМиль в день
10 футов10018
15 футов1501-1/212
20 футов200216
25 футов2502-1/220
30 футов300324
35 футов3503-1/228
40 футов400432
50 футов500540
60 футов600648

Указанные значения используются для путешествия по относительно ровной местности без существенных препятствий в достаточно быстром, но не изматывающем темпе. При перемещении по пересечённой местности указанная скорость уменьшается вдвое. Сильно пересечённая местность снижает скорость втрое. Если требуется проверка навыка, например если вы взбираетесь на гору или плывёте, ведущий может попросить совершать такую проверку каждый час, после чего использует результат и таблицу выше, чтобы определить, насколько вы продвинулись.

занятия исследования

Во время исследования и путешествий сообщите ведущему, чем собираетесь заниматься в дороге. Если вы просто решаете двигаться к намеченной цели, то перемещаетесь с полной скоростью путешествия (см. таблицу выше).
Если же помимо перемещения вы хотите заниматься ещё чем- то, просто опишите это. Вдаваться в мелкие детали не нужно, достаточно просто сказать: «Я ищу ловушки». Ведущий выбирает наиболее подходящее занятие исследования и описывает его эффекты. Некоторые занятия ограничивают скорость путешествия.
Ниже приведены самые распространённые занятия.
loading...
loading...
loading...
loading...
loading...
loading...
loading...
loading...
loading...
loading...

отдых и ежедневная подготовка

Вы действуете наиболее эффективно, если у вас есть достаточно времени на отдых и подготовку. Один раз за каждые 24 часа вы можете полноценно отдохнуть (обычно на протяжении 8 часов) и после этого благодаря естественному исцелению восстанавливаете ПЗ в количестве, равном модификатору вашей Выносливости (минимум 1) х значение вашего уровня. Также вы можете снять или облегчить некоторые состояния. Если вы спите в броне, то не высыпаетесь и становитесь утомлены. Если вы не отдыхали более 16 часов, то также становитесь утомлены (и не можете снять это утомление, пока не отдохнёте не менее 8 часов подряд). После отдыха вы совершаете вашу ежедневную подготовку, тратя на это около часа. Вы можете совершать подготовку только отдохнув и только один раз в день. Подготовка включает в себя следующее:
  • Заклинатели восстанавливают ячейки заклинаний. Заклинатели, которые подготавливают заклинания, выбирают доступные заклинания на этот день.
  • Вы восстанавливаете ФП и прочие способности, обновляемые во время подготовки, а также ежедневное количество использований способностей и магических предметов.
  • Вы надеваете броню, берёте оружие и другое снаряжение.
  • Вы настраиваетесь на 10 или менее носимых магических предметов, чтобы получить их преимущества на этот день (см. «Основную книгу ведущего»).

СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ

Свободное время измеряется в днях, а не в минутах или раундах. Как правило, свободное время у вас появляется в безопасных поселениях, когда вы отдыхаете после недавних приключений или изучаете найденный артефакт. В свободное время вы можете как следует отдохнуть, заняться ремеслом или работой по профессии, изучить новые заклинания, пройти переподготовку или просто развлечься. Вы можете продавать полученные в ходе странствий предметы, покупать товары и заниматься другими делами в зависимости от выбранных черт, навыков и поселения, в котором находитесь.

зарабатывание денег

Занятие навыка Зарабатывание денег позволяет вам добывать деньги благодаря широкому набору навыков. Вы можете подойти к делу творчески и, обсудив свои идеи с ведущим, придумать самостоятельно, как именно применить выбранный навык для заработка, однако учтите, что некоторые навыки подходят хуже. Лучше всего применять Знание, Исполнение или Ремесло. Работа в игровом мире не отличается особой стабильностью, поэтому вам достаточно часто придётся искать всё новые и новые задачи.
Ведущий устанавливает уровни задач, которые вы можете найти, в соответствии с описанием занятия Зарабатывание денег. Чаще всего полезно заранее узнать, какие задачи доступны для небольшого списка навыков — так вы сможете выбрать наиболее выгодный или интересный вариант.

долговременный отдых

В свободное время вы можете отдыхать день и ночь, чтобы восстановить ПЗ в количестве, равном модификатору вашей Выносливости (минимум 1), умноженному на двойное значение вашего уровня.

переподготовка

Переподготовка позволяет вам изменить некоторые из принятых ранее решений о развитии персонажа. Это может пригодиться, если вы хотите, чтобы ваш персонаж изменил направление развития, или если ваш предыдущий выбор не оправдал ожиданий. Вы можете изменять черты, навыки и некоторые классовые особенности. Вы не в силах поменять свой народ, родословную, происхождение, класс или модификаторы характеристик. Кроме этого, во время переподготовки вы не можете использовать другие занятия в свободное время.
Процесс переподготовки обычно подразумевает продолжительное обучение у учителя, в которое могут входить физические тренировки, занятия в библиотеке или совместные медитации. Ведущий решает, что можно изменить при помощи переподготовки и удастся ли вам вообще её пройти. В некоторых случаях вам придётся оплатить услуги учителя.
Некоторые способности изменить сложно или даже невозможно. Например; для того чтобы ведьма смогла изменить покровителя, требуется нечто поистине экстраординарное.
При переподготовке нельзя выбрать то, что было недоступно в момент, когда вы совершали свой изначальный выбор. Например, нельзя заменить черту навыка 2 уровня на черту 4 уровня или на ту, критериям которой вы в момент выбора изначальной черты не соответствовали. Если вы не помните, удовлетворяли ли вы критериям тогда или нет, решение принимает ведущий. Если после переподготовки вы более не соответствуете критериям какой-либо способности, то теряете возможность её использовать. Иногда для того, чтобы получить все желаемые способности, придётся проходить переподготовку несколько раз, чтобы постепенно заменить ненужные способности.

Черты

Вы можете потратить неделю свободного времени на переподготовку, чтобы изменить одну из своих черт. Старую черту вы удаляете и заменяете другой чертой того же типа. Так, черту навыка можно заменить другой чертой навыка, но не чертой волшебника.

Навыки

Вы можете потратить неделю свободного времени на переподготовку, чтобы заменить одно повышение навыка. Вы снижаете уровень умения для одного из навыков на одну ступень и на одну ступень повышаете уровень умения для другого навыка. При этом уровень умения для нового навыка не может превысить изначальный уровень уменьшаемого. Например, если ваш бард — мастер Исполнения и Скрытности и эксперт в Оккультизме, вы можете уменьшить его уровень умения в Скрытности до экспертного, чтобы стать мастером Оккультизма, но нельзя использовать полученное повышение, чтобы стать легендой Исполнения. При переподготовке навыков важно учитывать уровень персонажа: значение уровня, на котором поменялось умение в навыке, может повлиять на возможность переподготовки черт, требующих определённых навыков.
Кроме этого, вы можете потратить неделю на переподготовку изученного навыка, полученного при создании персонажа.

Классовые особенности

Вы можете заменить классовую особенность, которую выбрали из нескольких вариантов, другим вариантом из того же списка. В некоторых случаях, например при замене заклинания в репертуаре заклинаний, на переподготовку уходит 1 неделя. Ведущий скажет вам, сколько займёт более сложная переподготовка (например, смена школы магии волшебника или ордена друида), но обычно на это уходит минимум месяц.

закупка и создание предметов

Если вы находитесь там, где есть лавки с магическими предметами, вы можете заняться торговлей. Спросите у ведущего, какие варианты вам доступны — они сильно зависят от того, где вы проводите свободное время!
Из-за того, что найти лавки, где заинтересуются покупкой ваших предметов или предложат то, что нужно вам, сложно, закупка занимает 1 день свободного времени или даже больше, если вам нужно продать много товаров, дорогие предметы, требующие богатого покупателя, или сбыть не особо востребованные предметы.
Цена предмета обозначает полную стоимость покупки, а продать предмет вы можете за её половину. Ведущий может корректировать эти значения в зависимости от спроса и предложения или особенностей конкретных купцов.

Создание предметов

Вы можете потратить свободное время на занятие навыка Создание предмета, если у вас есть необходимые материалы. Это великолепный способ обновить снаряжение персонажей, а также улучшить и подготовить предметы, которые могут понадобиться в следующем приключении.

другие занятия

Обсудите с ведущим, есть ли у вас другие варианты проведения свободного времени. Их может быть множество: например, вы можете приобрести недвижимость, заниматься хозяйством, стать частью гильдии, заслужить расположение большого города, взять на себя командование армией, найти подмастерье, создать семью или управлять паствой верующих. И хотя существуют эффективные способы заработать деньги или улучшить персонажа, зачастую лучше браться за весёлые и интересные занятия, способные открыть новые горизонты возможностей для развития персонажа, приключений или игровых взаимоотношений.

Цели

Вы можете повлиять на ход кампании, наметив долгосрочные цели, для достижения которых потребуется немало свободного времени. Обсудите их с ведущим и остальными игроками. Примите во внимание союзы, которые вы хотели бы развить дальше, или подумайте о желаемых изменениях в игровом мире.

НЕЙТРАЛИЗАЦИЯ

Некоторые эффекты пытаются нейтрализовать действие заклинаний, недугов, состояний или иных эффектов. Проверки нейтрализации сравнивают силу сторон и определяют, какая из них берёт верх. Успешная нейтрализация срывает эффект: он перестаёт действовать, если не указано иное.
При совершении проверки нейтрализации прибавьте модификатор соответствующего навыка (или другой подходящий модификатор) к результату проверки против СЛ цели. Если вы нейтрализуете недуг, СЛ указана в его описании, а если заклинание — используйте СЛ заклинателя. Кроме этого, ведущий может рассчитать СЛ на основе уровня эффекта. При нейтрализации заклинаний модификатор рассчитывается так: модификатор вашей заклинательной характеристики + бонус умения для заклинания + прочие бонусы и штрафы к проверкам нейтрализации.
Что именно вы сможете нейтрализовать, зависит от результата проверки и круга нейтрализации цели. Если нейтрализуемый эффект — заклинание, круг нейтрализации равен значению его круга. В противном случае для определения круга нейтрализации поделите уровень эффекта пополам с округлением в большую сторону (минимальный круг нейтрализации равен 0). Если уровень эффекта неясен, но его источником было существо, поделите уровень существа пополам с округлением в большую сторону.
Критический успех: эффект нейтрализуется, если его круг нейтрализации превышает круг нейтрализации вашего эффекта не более чем на 3.
Успех: эффект нейтрализуется, если его круг нейтрализации превышает круг нейтрализации вашего эффекта не более чем на 1.
Провал: эффект нейтрализуется, если его круг нейтрализации ниже круга нейтрализации вашего эффекта.
Критический провал: вам не удаётся нейтрализовать эффект.

Таблица нейтрализации

В этой таблице приведён перечень того, что именно может нейтрализовать конкретный эффект в зависимости от своего круга нейтрализации и результата проверки. Первое число в каждой ячейке отображает круг нейтрализации эффекта, который вы можете нейтрализовать при данной степени успешности, а числа в скобках обозначают обычный диапазон уровней, связанный с кругом нейтрализации.
Нейтрализация
Круг нейтрализацииПровалУспехКритический Успех
01 (1 - 2)3 (5 - 6)
10 (-1 - 0)2 (3 - 4)4 (7 - 8)
21 (1 - 2)3 (5 - 6)5 (9 - 10)
32 (3 - 4)4 (7 - 8)6 (11 - 12)
43 (5 - 6)5 (9 - 10)7 (13 - 14)
54 (7 - 8)6 (11 - 12)8 (15 - 16)
65 (9 - 10)7 (13 - 14)9 (17 - 18)
76 (11 - 12)8 (15 - 16)10 (19 - 20)
87 (13 - 14)9 (17 - 18)11 (21 - 22)
98 (15 - 16)10 (19 - 20)12 (23 - 24)
109 (17 - 18)11 (21 - 22)13 (25 - 26)