Глава 2. Создание Игр
Ведение игры может быть чрезвычайно творческим занятием, и в этой главе вы найдёте набор инструментов для того, чтобы создать собственное приключение или даже кампанию. Вы сможете придумать новых существ, угрозы и предметы, которыми будет наполнен ваш игровой мир, и даже воплотить в жизнь свою собственную игровую вселенную!
Если в первой главе говорилось о том, как вести любую игру будь это ваше собственное творение или чьё-то ещё, то в этой главе вы углубляетесь в то, как построить именно свою игру. Эта глава состоит из следующих разделов:
Очень важно понять, что именно ваша группа хочет получить от игры и игрового мира. Если ваша цель в игре Pathfinder заключается в исследовании эпохи Утраченных Пророчеств, то, скорее всего, вы будете ориентироваться на использование стандартных элементов, а не на создание чего-то совершенно нового. С другой стороны, ваши игроки могут быть заинтересованы во встрече с уникальными элементами, особенно если они хотят ощутить вашу уникальность как ведущего или если они уже опытные игроки в Pathfinder, которые ищут разнообразия и непредсказуемости.
Каждое приключение — это отдельная история, но ваша кампания куда более масштабна. Можно воспринимать каждое приключение как отдельный эпизод или сюжетную арку, а кампанию — как сериал. Хотя каждое приключение может рассказывать о разных событиях, все они должны быть связаны с общими темами и персонажами, появляющимися на протяжении всей кампании.
В ходе кампании переплетается несколько историй: сюжет каждого приключения, индивидуальные победы и неудачи каждого персонажа игрока, а также истории персонажей ведущего, развивающиеся на протяжении всей кампании. Но кампания — это не просто набор историй, она задаёт структуру вашей игры в Pathfinder. При подготовке к кампании вы определяетесь с её масштабом и темами, которые затем отражаются в разворачивающихся историях. Возможно, на начало игры у вас будет основная структура кампании, но в процессе развития сюжета она может и должна динамично расширяться и развиваться.
Вы можете примерно определить продолжительность кампании, оценив либо сколько времени вы будете в неё играть, либо сколько уровней получат персонажи. Как правило, для повышения в уровне требуется три-четыре игровые встречи. Учитывая, что периодически встречи будут отменяться, при игре раз в неделю в течение года персонажи наберут примерно 14 уровней. Если встречаться два раза в месяц, то за год персонажи наберут восемь уровней, а если раз в месяц — пять. В последнем случае вы вполне можете устраивать более длинные встречи и использовать быстрое развитие (800 ПО для повышения в уровне).
Многие кампании заканчиваются на 20 уровне, когда персонажи игроков достигают наибольшего могущества и противостоят самым кошмарным ужасам, с которыми только могут столкнуться смертные. Другие завершаются на более низких уровнях, когда группа устраняет главную угрозу или решает важную проблему. Иные кампании прекращают ход, когда игроки решают их покинуть или закончить.
Начиная кампанию, вы должны представлять, когда она завершится, но быть готовым ко всему, ведь вы создаёте историю совместно с игроками, и поэтому ваши изначальные ожидания могут оказаться неверны. При определении потенциальной продолжительности и масштабности кампании лучше не строить грандиозных планов. Разумеется, эпическая кампания, во время которой персонажи преодолеют весь путь до 20 уровня, а вы расскажете несколько хитросплетённых историй, — это просто замечательно, но зачастую такие кампании разваливаются задолго до завершения, если встречи проходят раз в месяц, а у игроков есть другие важные дела.
Когда вы полагаете, что вышли на финишную прямую, поинтересуйтесь мнением игроков. Сообщите им, например, следующее: «Думаю, осталась пара-тройка встреч. Вы согласны? Может быть, хотите завершить какие-то дела?» Это позволит вам понять, готовы ли игроки завершить кампанию, и в случае чего внести коррективы.
Приключения: 1, как правило, исследование подземелья, ужасы, интриги или детектив.
Максимальный уровень: 1, но часто начинается с более высокого уровня.
Временные рамки: 1 встреча.
Приключения: 2, обычно исследование подземелья, а затем одно эпическое приключение; этот формат также хорошо подходит для приключений в жанре ужасов.
Максимальный уровень: 4-5.
Временные рамки: 3 месяца при игре еженедельно, 6 месяцев при игре раз в две недели.
Приключения: 5, где обычно несколько приключений соответствуют основной тематике кампании (например, эпические приключения или мрачные приключения), но перемежаются другими жанрами для разнообразия.
Максимальный уровень: 11-13.
Временные рамки: 1 год при игре еженедельно, 1,5 года при игре раз в две недели.
Приключения: 6 длинных приключений, обычно начинающихся с эпического приключения или исследования подземелья и включающих военные истории, планарные путешествия и романтические приключения.
Максимальный уровень: 20.
Временные рамки: 1,5 года при игре еженедельно, 3 года при игре раз в две недели.
Сюжетные темы обычно связаны с предысторией, мотивацией и изъянами персонажей игроков и злодеев. Например, если в качестве одной из основных тем игры вы выбрали месть, придуманный вами злодей, объятый жаждой мести, может разрушить и свою жизнь, и жизни окружающих. Вы можете ввести и любовную линию, в которой персонажи ведущего могут искать пропавших возлюбленных, расположения персонажей игроков или состоять в обречённых на неудачу отношениях.
Использование похожих мест и существ позволяет вам связывать отдельные приключения воедино. Например, в начале игры герои могут исследовать холодную тундру а позднее отправиться на скованный льдами план, где их ожидают более сложные препятствия, которые они смогут преодолеть, воспользовавшись полученными ранее знаниями. С существами ситуация схожая: рядовые хобгоблины могут представлять опасность для низкоуровневой группы, но когда персонажи набираются сил, а хобгоблины оказываются мелкими приспешниками другого существа, игроки воспринимают это как логичное развитие событий. Игроки почувствуют, что герои становятся экспертами в ведении переговоров с великанами, мореплавании, сражениях с дьяволами, исследовании планов или преодолении иных похожих друг на друга ситуаций.
Обдумайте, каким образом тема каждого приключения может быть связана с темой всей кампании. Вы можете захотеть создать серию похожих или повторяющихся сюжетных линий, особенно если каждое приключение является частью одного общего сюжета. Другое дело, что это может показаться однообразным. Некоторые группы предпочитают разнообразие, чтобы их персонажи могли показать себя в различных ситуациях. Вы можете отразить тему нового приключения изменениями в мире вокруг персонажей игроков. К примеру, если нужно перейти от захватывающего приключения о свержении тирана к приключению о беспределе вокруг, персонажи игроков могут убить злодея - деспота, державшего население в страхе, а затем столкнуться с разбойниками, которые займутся грабежами после того, как прежние порядки рухнут.
Периодически думайте о том, насколько персонаж игрока продвинулся в достижении своей цели, и напоминайте об этом игроку — особенно когда происходят изменения. Если вам интересно узнать, как можно использовать цели персонажей игроков в свободное время, загляните в раздел «Долгосрочные цели».
В главе 1 вы найдёте несколько советов по отыгрышу персонажей ведущего, которые будут полезны для регулярно появляющихся злодеев. И раз уж они будут появляться на протяжении всей кампании, то могут меняться, как персонажи игроков. Опишите влияние предыдущих столкновений с персонажами игроков на эмоции и планы такого злодея. На кого из героев он больше всего зол и почему? Есть ли у него шрамы, которые они ему оставили в прошлых боях? Какие именно меры он принял для защиты от заклинаний или тактики персонажей?
Из таблицы «Богатство персонажа» можно узнать, какие предметы и сколько денег должно быть у героя в начале игры. Игроки сами могут выбирать себе предметы и тратить деньги на них, если пожелают. В таблице перечислено гораздо меньше предметов, чем персонажи могли бы получить в ходе приключения. Однако игроки не имеют права голоса в том, какие сокровища им достаются по мере развития сюжета, тогда как таблица позволяет выбирать предметы.
Кампания с запоминающимся эпилогом может оставить ещё более яркие впечатления. Не заканчивайте игру до того, как все насытятся отыгрышем последней сцены. Далее следует рассказать группе в общих чертах о результатах, достигнутых ими, подробнее описывая то, что произойдёт с определёнными местами или союзниками. Спросите у игроков, что их персонажи собираются делать после завершения приключения. Может быть, вы захотите описать пару небольших сценок. По завершении эпилога поблагодарите всех за участие. В случае, если кампания для персонажей игроков завершилась успешно, можно поздравить друг друга!
Подходить к созданию сюжета можно по-разному. Вы можете придумать антагониста и создать приключение, которое будет соответствовать его тематике и приведёт группу к противостоянию с ним. Или вы можете создать интересное место для исследования, а потом наполнить его вызовами и всевозможными испытаниями.
Вы можете сколько угодно учитывать личные интересы игроков, но это не означает, что вы предскажете поведение их самих или их персонажей! Поведение персонажей может быть очень непредсказуемым, так что не ждите, что они примут определённое решение и последуют по определённому пути. Если вы будете знать мотивацию персонажей, вы сможете привнести в игру то, что игрокам понравится, но их решения могут увести приключение в совершенно неожиданную сторону. Стремитесь вовлечь в игру игроков и не пытайтесь предугадать будущее.
Планируйте вызовы для игроков в рамках одной встречи. Например, если встреча предполагает отыгрыш пяти сцен, как сделать так, чтобы они все были уникальными? Возможно, две сцены будут отведены под бои, но если остальные сцены значительно отличаются друг от друга либо разворачиваются в разном окружении, то они покажутся более разнообразными. Также важно обратить внимание на инструменты, используемые для решения каждой сцены. Например, одну можно решить через сложные переговоры, другую — силой, а третью — при помощи скрытности. Важно создавать встречи таким образом, чтобы каждому игроку было предложено что-то интригующее, соответствующее его мотивациям и интересам.
Рецепт каждого приключения состоит из восьми ингредиентов. Возможно, вам будет интересно заглянуть вперёд и придумывать всё не в указанном порядке, а так, как вам больше нравится. Под термином «противник» подразумеваются не только враги, но и препятствия, с которыми столкнутся персонажи. «Противники» должны соответствовать тематике, однако не обязательно все будут заодно: противодействующая сторона может состоять из разных существ или групп, которые не ладят друг с другом.
Режим исследования: 1 долгое путешествие, за которое можно добраться до подземелья; 3 путешествия по длинным коридорам с ловушками или лабиринтами; 1 безопасная пещера или другое место для отдыха; 2 потайных прохода или комнаты.
Боевые сцены: 2 тривиальных, 4 лёгких, 6 средних, 6 трудных. Многие сцены можно обойти по потайным проходам.
Сцены для отыгрыша: 4 разговора с существами подземелья; 1 мирные переговоры.
Характерные черты: тесные помещения, ограниченная линия видимости и плохое освещение, иногда встречаются сводчатые комнаты и затопленные склепы. Ловушки и головоломки.
Режим исследования: 1 долгое путешествие со множеством нападений; 2-3 путешествия в городской среде; 1 побег из тюрьмы, ограбление или другое испытание навыков.
Боевые сцены: 2 тривиальных, 4 лёгких, 7 средних, 8 трудных; возможно, 1 экстремальная. Противниками часто являются другие гуманоиды.
Сцены для отыгрыша: 2 битвы умов, 2 шанса обойти противников обманом или угрозами, 2 возможности собрать информацию и слухи.
Характерные черты: проблемы часто более личные; например, персонажи игроков должны очистить своё имя отложного обвинения или получают деньги за устранение неприятности. Предательства, засады и коварство. Городские пожары, погодные условия, недружелюбная толпа. К таким приключениям прекрасно подойдёт Pathfinder Critical Hit Deck.
Режим исследования: 2 долгих путешествия, часто по морю или воздуху, со множеством нападений; 1 подземелье с ловушками, турнир или другое испытание навыков.
Боевые сцены: 16 средних, 8 трудных. Избегайте лёгких и тривиальных сражений.
Сцены для отыгрыша: 2 битвы умов; 4 разговора с диковинными существами.
Характерные черты: уникальное окружение и местности для динамичных сражений. Прыжки с балконов на занавесках, бои на тросах между зданий, погони на колесницах и так далее. Большие группы низкоуровневых врагов, которых персонажи игроков могут с лёгкостью победить. Пересечённую местность используйте редко и в сочетании с креативными способами её преодоления.
Режим исследования: 1 короткое путешествие пешком; 2-4 жутких места для исследования, например особняки с привидениями или густые леса.
Боевые сцены: 2 средних, 1 трудная, возможно, 1 экстремальная. Избегайте тривиальных и лёгких сцен, если они не играют роль передышки в более длинном приключении. Экстремальные сцены с устрашающим числом врагов отлично подходят для одиночных сценариев в жанре ужасов.
Сцены для отыгрыша: 2 разговора с сомнительными авторитетами, 1 возможность собрать информацию и слухи, 1 раскрытие ужасной правды.
Характерные черты: внезапные и пугающие сцены, из-за которых персонажи игроков не могут чувствовать себя в безопасности. Сцены, которые кажутся непреодолимыми, даже если это не так. Отступление часто является правильным решением (убедитесь, что у персонажей игроков будет способ отступить).
Режим исследования: 1 долгое путешествие, часто по суше или морю; 3-4 соревнования, представления или иных испытания навыков; 1-2 внедрения или побега.
Боевые сцены: 2 тривиальных, 2 лёгких, 4 средних, 1 трудная. Трудные боевые сцены следует приберечь для крупных откровений — союзник оказывается врагом, интриган разоблачён и вызывает стражу и так далее.
Сцены для отыгрыша: 2-3 битвы умов; 2 политические или судебные сцены; 1 разговор с загадочным источником информации; 2 возможности собрать информацию и слухи.
Характерные черты: городская среда, включая драки на каретах, вокруг банкетных столов (и на них), бег по крышам. Засады в, казалось бы, безопасных общественных местах. Покушения.
Режим исследования: 1 длинный марш и 2-3 коротких марша или осмотр оборонительных сооружений перед осадой; 2-3 лагеря противника с ловушками и секретные убежища шпионов.
Боевые сцены: 4 лёгких, 4 средних, 1 трудная. Большинство боевых сцен должно состоять из столкновений с группами из 2-4 противников — как правило, гуманоидных солдат с разными способностями.
Сцены для отыгрыша: 1-2 состязания навыков, чтобы убедить нейтральные стороны стать союзниками или поднять боевой дух войск.
Характерные черты: поля битвы с укреплениями, рвами, высокими стенами, оборонительными башнями и осадными орудиями. Условия победы, ориентированные на достижение цели или сроки — удержание ворот в течение 10 минут, пока подкрепление спешит на их защиту, поджог вражеской катапульты, спасение пленных и так далее.
Режим исследования: 2-3 комнаты с ловушками, тайные места или другие испытания навыков; 2 головоломки или расследования.
Боевые сцены: 2 тривиальных, 4 лёгких, 6 средних, 6 трудных. Разгадав основную тайну, вы получаете преимущество над самым сильным противником.
Сцены для отыгрыша: 1 битва умов, 1 разговор с диковинным существом, 1 возможность собрать информацию и слухи, 1 собрание, чтобы раскрыть всем тайну.
Характерные черты: сцены естественным образом происходят во время расследований или при разгадке части тайны. Различные улики могут направить персонажей игроков в одни и те же места; если расследование зашло в тупик, какое-нибудь существо, не желающее, чтобы персонажи игроков разгадали тайну, может напасть, чтобы продвинуть сюжет вперёд.
Режим исследования: 3-4 долгих путешествия по различным планам, часто с помощью врат, заклинаний или планарного судна, с боями; 1-2 разведки демиплана, планарного города или крепости или другой планарной твердыни.
Боевые сцены: 12 средних, 12 трудных. Избегайте тривиальных и лёгких сцен, кроме как во время первого представления нового плана.
Сцены для отыгрыша: 6 бесед с диковинными существами, в том числе с абсолютно чуждым мышлением; 2 возможности собрать информацию и слухи.
Характерные черты: бои, демонстрирующие экстрапланарное окружение, — на склонах ледников, в безбрежных океанах, на кусках скал, плывущих по рекам лавы, над бездонными ямами или на цепях ворот высотой 100 футов.
Режим исследования: 1 путешествие по королевству или другому важному месту региона; 1 приключение в диких землях с охотой или облавой на разбойников; 1 турнир, на котором персонажи игроков смогут проявить себя или доказать свою любовь.
Боевые сцены: 3 лёгких, 6 средних, 3 трудных. Делайте упор на эмоции и сражения, ставками в которых являются честь или гордость, а не жизнь.
Сцены для отыгрыша: 2 битвы умов, 1 большой бал, 1 аудиенция у правителя, 2 сцены отдыха или веселья с неожиданными событиями.
Характерные черты: дуэли — на оружии или на словах — с конкурентами в любовных отношениях. Персонажи и их противники сражаются только по поводу или ради достижения конкретной цели. Враги умны и тесно связаны с персонажами игроков.
Некоторые сюжетные линии будут развиваться лишь в рамках одного приключения, в то время как другие будут продолжаться и напоминать о себе игрокам на протяжении всей кампании. Для разнообразия стоит использовать несколько разных линий. Это поможет игрокам достичь завершённости, поскольку они смогут регулярно закрывать короткие сюжетные ветки. Чрезмерное количество открытых веток может привести к тому, что игроки перегрузятся или забудут некоторые из них.
Рекомендации ниже помогут вам сделать сюжетную ветку более гибкой и не привязывать её к конкретным сценам или персонажам.
В каждом месте героев могут поджидать не только чудовища и добыча, но и различные препятствия, от стихийных бедствий вроде вьюг до головоломок, ловушек и других опасностей. Само собой, они должны смотреться уместно: в заросшем замке могут быть стены из колючего кустарника, в проклятом болоте — омуты кислоты, а в гробнице безумного волшебника — магические ловушки.
Дополнительные подсказки: создание опасностей, окружающая среда, опасности.
В некоторых приключениях движение от их начала к концу происходит по заранее известному сценарию, а сцены случаются в определённое время или в определённом порядке. Другие же нелинейны, как, например, в случае подземелья с множеством переходов и помещений, которые персонажи могут исследовать в любой последовательности. Здесь герои могут проходить сцены в произвольном порядке или пропускать их вовсе. Большая часть приключений находится где-то между этими крайностями: есть несколько ключевых сцен, в которых персонажам нужно принять участие, а остальные сцены используются по необходимости.
Дополнительные подсказки: создание собственных существ, создание собственных опасностей, создание сцен.
Дополнительные подсказки: распределение сокровищ.
Настольные ролевые игры состоят из сцен, однако не всегда легко понять, с чего начать их создание. Конечно, важно соблюдать правила и рекомендации, но для захватывающей сцены этого подчас недостаточно. Удачные сцены всегда хорошо вписываются в общий сюжет, в них присутствуют реалистичные противники, интересные места и неожиданные повороты событий, благодаря которым сцены становятся динамичными и захватывающими.
Для создания сцен необходимо также создавать места, карты и приключения. Например, можно придумать приключение на болоте, где будет множество существ и особенностей, характерных для болот. Или вы можете задуматься о конкретном обитателе подземелья и создать соответствующий участок подземелья под его потребности.
Когда вы только начинаете придумывать свои первые сцены, рекомендуется начать с лёгкого или среднего уровня сложности. Постепенно, когда вы будете чувствовать себя увереннее, а персонажи игроков получат больший арсенал инструментов для противостояния врагам, можно повысить сложность. Разработав несколько сцен, вы сможете определить собственный стиль ведения игры. В случае необходимости всегда можно обратиться к данной книге за дополнительными идеями или советами.
Для создания боевой сцены сперва определите, как она в целом вписывается в приключение, а затем выберите степень её сложности, используя одну из пяти следующих категорий.
Тривиальные сцены настолько простые, что героям придётся сильно постараться, чтобы проиграть; им даже не нужно тратить особых усилий и ресурсов для победы, если только они не решат зачем-то перестраховаться. Такие сцены могут использоваться, чтобы игроки размялись, отвлеклись от чего-либо или просто прочувствовали, насколько сильны их персонажи. Не стоит игнорировать тривиальные сцены из-за их простоты — они могут быть крайне увлекательны.
Лёгкие сцены уже представляют некоторую сложность и требуют некоторой траты ресурсов группы. Тем не менее серьёзной угрозой они будут лишь в случае, когда героям сильно не везёт или когда они неспособны действовать в бою достаточно грамотно.
Средние сцены довольно сложны, но шансов на победу у игроков при этом достаточно. Как правило, чтобы успешно преодолеть среднюю сцену и без отдыха перейти к следующей, более сложной, персонажам нужно придерживаться определённой тактики и следить за расходом ресурсов.
Трудные сцены крайне сложны, но всё-таки преодолимы для большинства групп. Такие сцены лучше всего подходят для важных сюжетных моментов, например схватки с главным злодеем. Используйте трудные сцены с большой осторожностью — есть неиллюзорный шанс того, что персонаж может погибнуть, а также небольшой шанс, что погибнет вся группа. Плохо согласованные действия, недостаток ресурсов после предыдущих сцен и банальное невезение могут склонить чашу весов в сторону противника, поэтому опытные игроки всегда заранее продумывают план отхода.
Экстремальные сцены настолько сложны, что противники в них равны персонажам по силе, особенно если герои растратили ресурсы в предыдущих сражениях. Из-за зашкаливающей сложности такие сцены применяются крайне редко. Используйте экстремальные сцены, только если вы готовы к тому, что вся группа может погибнуть. Их можно использовать для кульминационной битвы кампании, когда группа полностью отдохнула и готова выложиться по полной, или если это группа бывалых игроков, умело согласующих свои действия и использующих грамотную тактику.
Любому противнику соответствует количество опыта из бюджета, в зависимости от его уровня в сравнении с уровнем героев. Например, если герои пятого уровня, то существо второго уровня попадёт в категорию «УГ - 3» и будет считаться приспешником, подходящим для участия в лёгкой или средней сцене, и стоить 15 опыта из бюджета сцены. Подробнее об уровне группы (УГ) рассказывается в главе 1.
В случае увеличения или уменьшения бюджета опыта лучше не усиливать и не ослаблять одно существо, а добавлять или убирать противников и опасности. Сцена будет более захватывающей, если количество противников примерно соответствует количеству героев.
В некоторых сценах всегда будет появляться враг, и вы можете адаптировать место действия под этого конкретного противника. В других случаях враг может возникать в разных местах, если это патруль или бродячее чудовище. В таких ситуациях вам потребуется несколько вариантов местности и зданий, чтобы окружение персонажей игроков оставалось интересным вне зависимости от того, где развернётся битва.
Иногда персонажам игроков приходится защищать свою базу от вторжения. В таких ситуациях всё наоборот: героям стоит дать время на размещение ловушек и создание магической защиты. Вознаградите игроков описанием того, как враги попадают в их ловушки.
Необязательно использовать все описанные здесь элементы в каждой сцене — иногда хватит одного или двух из них. Чем сложнее и динамичнее сцена, тем больше времени требуется на её подготовку и отыгрыш. Эти инструменты идеально подходят для сцен с боссами, запоминающимися противниками или для привнесения разнообразия в вашу игру.
Сложные опасности, как следует из их названия, могут иметь ещё большее влияние — особенно на боевые сцены. В сочетании с агрессивными врагами сложные опасности открывают персонажам игроков широкие возможности для тактических действий. Например, выберут ли они сначала отключить трубы, из которых выходит магический огонь, или же постараются устранить элементаля огня, который под воздействием пламени становится сильнее? Правильного ответа не существует, но выбор, который сделают персонажи игроков, повлияет на исход сцены. Опасности имеют наибольшее значение в битве тогда, когда предоставляют персонажам игроков возможность повлиять на события не только через нанесение урона. Так же разнообразные действия для обезвреживания опасности являются способом не просто нанести урон, а сделать нечто необычное.
Также угрозу или потенциальную пользу в бою для обеих сторон может представлять третья сторона, например взбесившееся чудовище или неупокоенный дух. Персонажи или их противники могут использовать эту третью сторону в качестве опасного, но мощного союзника, успешно пройдя проверку навыка или заключив рискованную сделку.
Иногда динамичность заключается в изменениях обстановки на поле боя. Например, победа над культистом и срыв его ритуала может привести к тому, что противник утратит благоприятный эффект, а через незакрытый портал или магическую отдачу после разрушения комнаты выберется демон. Серьёзные физические изменения вокруг, такие как обвалы, поднятие или провал участка комнаты или начавшийся потоп, могут заставить персонажей игроков пересмотреть свою тактику, чтобы адаптироваться к новой ситуации. Иногда изменения на поле боя выражаются в неожиданном повороте сюжета. Например, деспотичный злодей может раскрыть, что на самом деле он дракон, или появится подкрепление для тех, кто оказался в меньшинстве. Важно, чтобы происходящие события изменили текущую ситуацию, сделали сцену более напряжённой и добавили элемент неожиданности. Например, неожиданный подъём части поля, где находится пьедестал с драгоценностью, нужной как персонажам игроков, так и их противникам, будет более увлекательным, нежели подъём пустого участка поля.
Часто боевую сцену можно разделить на несколько фрагментов, когда раненый враг отступает, чтобы вызвать подмогу. Это даёт персонажам игроков выбор: отпустить убегающего врага и сосредоточиться на текущей битве или рискнуть и разделиться, но помешать противнику. Сцена также может быть разделена на части из-за внезапных изменений на поле боя, таких как обрушение потолка или магической стены, которая не позволяет перейти на другую сторону без дополнительных действий.
Иногда срок достижения второстепенной цели может быть ограничен. Например, когда персонажам игроков нужно предотвратить уничтожение улик, они должны быстрее сразить врагов или иным способом защитить документы. Ещё один вид второстепенных целей связан с тем, как персонажи игроков сражаются с противниками. Иногда героям нужно использовать несмертельные атаки против стражников, которые ошибочно принимают героев за преступников, или не дать разведчикам сбежать, чтобы они не предупредили никого об опасности. Такие ситуации подчёркивают подвижность персонажей определённых классов, например монахов. Можно даже придумать действительно необычные дополнительные цели, достижение которых потребует от игроков отступления. Например, персонажи могут яростно сражаться в начале схватки, отступив при этом в конце и позволив противникам угнать караван, чтобы затем проследить за врагами до их убежища. Второстепенные цели — прекрасный способ сделать сцену запоминающейся, а для игроков это возможность опробовать разные боевые способности своих персонажей, но их применением не следует злоупотреблять.
Максимальная синергия может привести к появлению подобия коллективного разума или формирования единого огромного существа. Компонентами синергии в этом случае могут выступать как опасности, так и существа, или даже всё и сразу. Например, вместо того чтобы рассматривать кракена размером с корабль как единого противника, можно представить каждое его щупальце как отдельного врага. Возможно, кракен может изменить тактику, жертвуя некоторыми действиями, которые он использовал бы для того, чтобы сожрать персонажей игроков, и вместо этого позволить своим щупальцам действовать свободнее. В этом случае основную массу щупалец можно представить как сложную опасность, реагирующую в основном на перемещения персонажей игроков, находящихся в пределах её досягаемости, но при этом позволить голове кракена и нескольким щупальцам атаковать напрямую.
При подготовке карты боя важно также использовать хитрость, чтобы ввести игроков в заблуждение или по крайней мере предотвратить случайное раскрытие хода сцены. Например, если вы будете помещать миниатюры статуй на карту каждый раз, когда в комнате есть статуи, игроки будут поначалу искать подвох в обычной статуе и при этом удивятся куда сильнее, когда одна из статуй окажется конструкцией, чем если бы вы ставили миниатюры статуй, только когда одна из них является конструкцией.
Необходимо также определить цель и последствия сцены общения — чего персонажи игроков могут достичь и какие будут последствия неудачи, а также какую форму примет сцена. Это могут быть публичные дебаты, личная аудиенция с кем-то влиятельным или состязание. Как и в случае с боевыми сценами, подробнее опишите окружающую обстановку, особенно обратив внимание на других персонажей рядом. Есть ли вокруг толпа, которую персонаж игрока может убедить? Он находится в величественном и роскошном тронном зале или у городских ворот? Может, царит напряжение? Или атмосфера полна надежды?
Подчас вы обнаружите, что не угадываете цели персонажей игроков. Впрочем, сцены общения можно легко адаптировать. Если вы будете держать в голове предположительную цель персонажа игрока, вам, возможно, будет легче построить сцену общения, но вы не обязаны следовать этому совету.
Правила из этой книги и «Основной книги игрока» предоставляют вам и вашей группе чёткие и понятные ориентиры, которые просто освоить и по которым весело играть. Однако иногда возникает необходимость в большей гибкости. Тут-то вам пригодятся варианты правил, которые позволят настроить игровые механики в соответствии с потребностями группы. В данном разделе собраны дополнительные правила, расширяющие ваши возможности.
В этой главе вы найдёте следующие варианты правил.
В этой главе вы найдёте следующие варианты правил.
Если вы не уверены, нужен ли вам вариант правил, просто рискните его опробовать! Важно, чтобы все участники вашей группы осознавали, что это эксперимент и в дальнейшем вы можете откорректировать вариант правил или вовсе от него отказаться, если кому-то что-то не понравится. При использовании вариантов правил важно также проинформировать новых игроков, присоединяющихся к группе, о том, какие варианты правил были выбраны. Так они будут знать, чего ожидать от игры, и чувствовать, что всё честно и все они равны.
Вы можете объединить несколько вариантов правил, если ваша группа играет в игру с соответствующей тематикой. Например, в суровой игре в жанре ужасов, где магия практически отсутствует, вы можете позволить игрокам начинать игру персонажами 0 уровня и одновременно использовать умения без уровней. Варианты правил, представленные в данной главе, довольно самодостаточны и поясняют все изменения, которые привносят в игру, так что вы сможете без труда комбинировать их. Однако будьте осторожны при разработке собственных вариантов правил: новые правила могут неожиданным образом взаимодействовать друг с другом и с игровым процессом.
Уберите руны усиления, разящие и укреплённые руны. Предметы, которые дают бонус предмета к характеристикам или костям урона, больше их не дают, за исключением базового бонуса предмета к КБ от брони. Возвышающие предметы не увеличивают модификаторы характеристик. Если в вашем мире всё ещё существуют магические предметы, вы можете выдавать одноразовые предметы в примерно том количестве, какое указано в главе 1. Если вы решили полностью удалить руны из игры, это может снизить урон персонажей игроков, поскольку у них не будет таких рун, как огненная или священная. Если вы убрали почти все сокровища, даже с автоматической прогрессией бонусов персонажам игроков может прийтись трудно.
При наличии в группе персонажей с одинаковым архетипом или при использовании архетипов из ограниченного списка можно проигнорировать для бесплатного архетипа стандартное требование взять определённое количество черт до получения нового архетипа. Это позволит персонажу выбрать другой подходящий архетип.
Алхимик: алхимик-ученик получает классовую особенность продвинутая алхимия. Его уровень продвинутой алхимии равен 1, и каждый день он получает один набор заряженных реагентов. Он может создавать только заряженные алхимические предметы.
Монах: монах-ученик получает классовую особенность могучий кулак.
Другой боевой класс: ученик другого боевого класса (например, воин, следопыт или плут) изучает лёгкую броню, всё простое оружие и одно особое оружие, указанное в начальных умениях класса. Если боевой класс, не указанный здесь, не даёт умение в лёгкой броне или особом оружии (как у монаха), пусть персонаж получит другую особенность.
Заклинатель: заклинатель-ученик изучает атаку заклинанием и СЛ заклинаний и получает два фокуса от своего класса. Заклинатель, который подготавливает заклинания, не может менять эти фокусы каждый день.
Изначальная идея весьма проста: бонус умения становится равным +2 для изученного уровня, +4 для экспертного, +6 для мастерского и +8 для легендарного. Лучше всего дать персонажу с неизученным уровнем умения модификатор -2 вместо бонуса +0.
Кроме того, для существ, опасностей, магических предметов и прочего уменьшите каждый параметр, который включает бонус умения, на уровень существа или другого элемента правил. Обычно это модификаторы и СЛ для атак, КБ, испытаний, Внимания, навыков и заклинаний.
Наконец, уменьшите СЛ навыков для большинства задач. Вы можете вычесть уровень из таблиц СЛ в главе 1 или обратиться к таблице «Базовая СЛ (без уровня)», где приведены значения СЛ, которые легче запомнить. Новые СЛ несколько уменьшают возможность успеха для персонажей высокого уровня по сравнению с теми, что были бы при использовании значений по умолчанию, но это соответствует суровой реальности, описанной выше. Бои будут протекать спокойнее, и шансы критических успехов и критических провалов уменьшатся. Это будет особенно заметно при сотворении заклинаний, где вы с меньшей вероятностью увидите экстремальные эффекты при критическом провале испытания.
Согласно базовой математике, два существа определённого уровня представляют примерно такую же угрозу, как одно на 2 уровня выше. Однако при вычете уровня из умения всё несколько меняется. Бюджет опыта для существ рассчитывается иначе, как показано в таблице «Опыт за существ (без уровня)». Для каждого уровня угрозы вы будете использовать тот же бюджет ПО, что и в таблице «Бюджет опыта» (80 ПО за среднюю сцену, 120 ПО за трудную сцену и так далее).
Хотя значения опыта в таблице «Опыт за существ (без уровня)» применимы в большинстве ситуаций, иногда они могут не учитывать специфические способности существ, особенно когда те сражаются с группой персонажей сильно отличающегося уровня. Например, привидение-маг может оказаться слишком сильным противником для персонажей 5 уровня из-за своей бестелесности, возможности летать и умения сотворять мощные заклинания даже будучи в меньшинстве.
Недуги зачастую приносят вред, который со временем только увеличивается. В данном разделе представлены разнообразные проклятия и болезни, которые вы можете использовать в вашей игре. Обширный ассортимент ядов доступен в главе 5, а правила для недугов можно найти в «Основной книгн игрока».
В зависимости от атмосферы кампании ведущий может решить проводить испытания тайно для персонажей игроков, поражённых определённым недугом. Это особенно эффективно, когда недуг играет ключевую роль в игре в жанре выживания или ужасов или же если он является частью какой-то тайны.
Проклятия могут быть вызваны различными действиями, например парализующим касанием лича или заклятием, сотворённым злым заклинателем. Хранители гробниц или сокровищниц могут использовать магию, чтобы защитить свои сокровища от воров. Боги могут проклясть тех, кто вызвал их гнев. Иногда проклятие может стать реакцией на совершённое ужасное преступление, например на убийство. Используя проклятие в игре, привяжите его к конкретному предмету, месту, ситуации или другому элементу. Затем определите, что вызовет активацию проклятия — например, оно может сработать, когда существо пытается украсть заколдованную книгу, уничтожить произведение искусства или убить определённое существо. Проклятие может быть привязано даже к определённому месту, и в таком случае оно действует как простая опасность. Когда проклятие срабатывает, оно поражает спровоцировавшее существо или существ. Каждое попавшее под воздействие существо должно пройти испытание против проклятия; при провале на него накладываются эффекты, описанные в пункте «Эффект».
Во время исследования вы будете использовать правила из этой главы, чтобы вдохнуть жизнь в окружающий игроков мир. При этом вы в основном будете руководствоваться здравым смыслом, но вам понадобятся и специальные правила для особого окружения.
Для каждого из описанных в этой главе вариантов окружающей среды могут быть использованы правила для пересечённой и опасной местности («Основная книга игрока»), поэтому ознакомьтесь с ними перед тем, как продолжить чтение. У некоторых мест могут быть свойства сразу нескольких вариантов окружающей среды: так, заснеженная гора может считаться и приполярьем, и горой. Если особенность окружающей среды основана на высоте или глубине, её эффекты для существ разных размеров могут отличаться. Так, мелкая для среднего существа топь может стать глубокой для существ меньшего размера, а то, что среднему существу покажется глубокой топью, может быть лишь мелкой для крупного существа (а поистине огромное существо может вовсе не обратить на неё внимания и не счесть пересечённой местностью).
В таблице «Особенности окружающей среды» в алфавитном порядке перечислены особенности окружающей среды, чтобы их было проще найти. В столбце «Диапазон СЛ» указаны базовые СЛ для каждой особенности, позволяющие примерно оценить их опасность или сложность.
Если толпе угрожает явная опасность, например пожар или буйное чудовище, она приходит в движение и старается как можно быстрее убежать от опасности, но в этом ей мешают её собственные размеры. Бегущая толпа в каждом раунде перемещается со средней скоростью её участников (обычно 25 футов), причём самые медленные её участники могут отстать или быть затоптаны.
Чтобы перепрыгнуть с одной крыши на другую, требуется Прыжок в длину, но некоторые здания стоят настолько близко, что хватит и обычного Прыжка. Чтобы запрыгнуть на более высокую крышу, может потребоваться Прыжок в высоту или Прыжок, во время которого вы должны совершить Хватание за уступ и затем Лазание.
В особенно принципиальных или тщательно спроектированных городах есть широкие проспекты, по которым повозки и купцы могут с лёгкостью попасть на рынок или в другие важные районы города. Ширина проспекта не менее 25 футов, чтобы повозки могли ехать в обе стороны. Проспект могут обрамлять узкие тротуары, по которым пешеходы передвигаются, чтобы не мешать движению повозок.
Ношение подходящей одежды (например, зимней) может нейтрализовать урон от сильного холода или снизить урон от лютого холода до урона от сильного холода.
* В областях с высокой влажностью эти температуры становятся ниже на 8 °C.
Даже на земле существам придётся совершать проверку Атлетики, чтобы перемещаться при особо сильном ветре, и при критическом провале они могут быть снесены назад и распластаются. При совершении таких проверок существа небольшого размера, как правило, получают ситуативный штраф -1, а маленькие существа — ситуативный штраф -2.
Лавина наносит значительный или даже огромный дробящий урон всем существам и объектам на своём пути и заваливает их огромной массой снега. Оказавшиеся на пути лавины существа могут пройти испытание Реакции: при успехе они получают лишь половину дробящего урона, а в случае критического успеха не оказываются заваленными.
Союзники и очевидцы могут попытаться откопать заваленное существо. Каждое откапывающее существо в случае успешной проверки Атлетики освобождает примерно 5-футовую клетку каждые 4 минуты (в случае критического успеха — каждые 2 минуты). При наличии лопат или иных подходящих инструментов завал расчищается вдвое быстрее.
Скорость торнадо составляет около 300 футов за раунд (около 30 миль в час), и оно может преодолеть несколько миль, прежде чем рассеется. Некоторые торнадо могут оставаться на месте или перемещаться гораздо быстрее.
В подземельях полным-полно хитроумных ловушек, защищающих хранящиеся там сокровища. Это могут быть как механические устройства, выпускающие град дротиков или обрушивающие на голову грабителей камни, так и магические руны, взрывающиеся в сполохе огня. Помимо ловушек, искателей приключений поджидают и иные угрозы: естественные опасности окружающей среды, мистические видения и многое другое.
Во время исследования вы решаете, обнаружат ли персонажи игроков опасность, оказавшись неподалёку от неё. Если в описании опасности не указан минимальный уровень умения, совершите за каждого игрока тайную проверку его Внимания против СЛ Скрытности опасности. Если же минимальный уровень умения указан, проверка совершается только для персонажа, который занят обнаружением опасностей (Обыском во время исследования или Поиском во время сцен), и только в случае, если он умел во Внимании на указанном или более высоком уровне. При успехе персонаж узнаёт о присутствии опасности, и вы можете описать, что именно ему удалось заметить.
Магические опасности, для которых не установлен минимальный уровень умения, можно отыскать при помощи обнаружения магии, но заклинание не даёт достаточно сведений о принципе работы или порядке обезвреживания опасности, а просто позволяет её обнаружить. Для определения конкретных свойств магической опасности, позволяющих её обезвредить, требуется либо более могущественная магия, либо успешная проверка навыка, чаще всего для Опознания магии или чтобы Вспомнить информацию. Если же для обнаружения магической опасности установлен минимальный уровень умения, обнаружение магии её не покажет.
После этого опасность в каждом раунде выполняет свой алгоритм, когда до неё доходит очередь в порядке инициативы. Количество совершаемых опасностью действий и спектр их возможного применения зависит от конкретной опасности.
Перед обезвреживанием опасности персонаж сперва должен её обнаружить (или ему могут на неё указать). Даже если опасность сработала, её всё равно можно попытаться обезвредить, хотя некоторые опасности после срабатывания разряжаются и не представляют угрозы, особенно если перезарядить их невозможно.
В большинстве случаев успешная проверка навыка с указанной в блоке параметров опасности СЛ позволяет обезвредить её, не вызвав срабатывания. В блоке параметров опасности указываются и иные способы её отключения, а также дополнительные условия, необходимые для полного обезвреживания. Критический провал любой проверки при обезвреживании опасности вызывает её срабатывание, в том числе и критический провал при нейтрализации магической опасности.
Для обезвреживания некоторых опасностей потребуется сразу несколько успешных проверок. Как правило, это связано со сложным компонентом или с тем, что они состоят из нескольких частей. Для опасности со сложным компонентом критический успех при проверке, чтобы её обезвредить, считается двумя успехами для обезвреживания одного из её компонентов.
В блоке параметров опасности указаны её КБ, модификаторы испытаний, твёрдость, ПЗ и ПП. Если какой-то из этих параметров не указан, на опасность не влияет ничего из того, что действует на этот параметр. Например, если для опасности указаны ПЗ, но не ПП, её нельзя сломать, но можно уничтожить. Опасности невосприимчивы к тому же, что и объекты, если в их описании не указано иное, и не могут быть целью эффектов, не действующих на объекты. У некоторых опасностей есть и дополнительные невосприимчивости, а также устойчивости и уязвимости.
Скрытность: здесь указан модификатор Скрытности для проверки инициативы сложной опасности или СЛ Скрытности для обнаружения простой опасности. В скобках указывается минимальный уровень умения (если он есть), необходимый для обнаружения опасности. Если для обнаружения можно использовать обнаружение магии, это также указывается здесь.
Описание: внешний вид опасности и все используемые для неё особые правила.
Обезвреживание: СЛ проверки обезвреживания опасности при помощи указанного навыка и место его применения; если опасность можно нейтрализовать, её круг и СЛ нейтрализации указываются в скобках.
КБ: КБ опасности. Испытания: модификаторы испытаний опасности. Как правило, Воля есть только у видений.
Твёрдость: твёрдость опасности. ПЗ: ПЗ опасности, в скобках указан ПП. Невосприимчивость: невосприимчивости опасности. Уязвимость: уязвимости опасности (если есть). Устойчивость: устойчивости опасности (если есть).
Тип действия или ответное или свободное действие, используемое опасностью. Условие: условие срабатывания опасности. Эффект: эффект простых опасностей ограничивается указанным. Если же опасность сложная, эффект может потребовать совершить проверку инициативы.
Алгоритм: описание действий сложной опасности во время каждого её хода в течение сцены; число в скобках после слова «Алгоритм» показывает доступное опасности число действий в каждом ходу. У простых опасностей данный раздел отсутствует.
Действие: доступные опасности действия. Как правило, это Удары: дистанционные или в ближнем бою.
Перезарядка: если опасность может быть перезаряжена, здесь описано, как это происходит.
Создавая свои опасности, вы можете адаптировать их под свой сюжет, окружение и нужды, а также удивлять других игроков. Вы можете создавать опасности, как захотите, но с помощью этого руководства вы сможете лучше ориентироваться в блоке параметров опасностей.
Ловушки обычно создаются или расставляются. Они также могут возникнуть случайно, например если тысячелетний магический портал вышел из строя и исказил магию вокруг. Механические ловушки всегда имеют какой-то физический компонент, в то время как чисто магические ловушки обычно его не имеют. Магические ловушки обычно можно нейтрализовать с помощью рассеивания магии, а ловушки, не требующие уровня умения в Скрытности, можно найти с помощью обнаружения магии. Воровство — самый распространённый навык, используемый для обезвреживания ловушек.
Опасности окружения — это либо нечто живое, например опасные споры и плесень, либо просто особенности местности или окружающей среды, например лавины или обвалы. Хотя такие опасности всегда физические, некоторые из них нельзя атаковать или повредить, например облако ядовитого газа или зыбун. Выживание — самый распространённый навык, используемый для обезвреживания опасностей окружения.
Видения — это опасности духовного характера, которые обычно образуются, когда духовная сущность места запечатлевает инстинкты и эмоции живого существа в момент его смерти. Поскольку видения лишены материальной формы, они редко имеют физическую составляющую, а если имеют, то, как правило, бестелесны или могут получить урон только от энергии жизни. Навыки и возможности, используемые для обезвреживания видений, отличаются, хотя для изгнания духов часто используется Религия. Однако даже при успешной Як проверке для обезвреживания видения оно может появиться вновь, пока дела душ не завершены. Как правило, успешное обезвреживание или наблюдение эффекта видения даёт подсказку, которая помогает понять, что нужно сделать, чтобы навсегда от него избавиться.
Экстремальная: опасность является фактически одной из величайших в мире и любому персонажу может быть непросто с ней справиться. Почти все опасности имеют один экстремальный параметр, поскольку обычно они активируются только в том случае, если их не заметили или если получили критический провал при попытке их обезвредить. Подумайте, есть ли у опасности экстремальная СЛ Скрытности, из-за чего её очень трудно обнаружить, экстремальная СЛ Обезвреживания, из-за чего её опасно обезвреживать, или экстремальная СЛ испытаний, что делает её смертельно опасной в случае срабатывания? Эти варианты достаточно распространены, и каждый из них влияет на разные стадии взаимодействия с опасностью.
Высокая: опасность представляет собой значительную угрозу и, хоть и не является уникальной, часто будет вызовом для большинства персонажей. Рассматривайте такое значение как основной вариант.
Низкая: если у опасности есть уязвимость, например низкое значение Реакции у огромной механической ловушки или лёгкая СЛ Обезвреживания у ловушки, которую трудно заметить, она обычно использует низкое значение. Если вам нужно что-то ещё более лёгкое, используйте ужасное значение из раздела «Создание существ» или просто невероятно низкое значение, как у Скрытности сферы армагеддона.
Размышляя над тем, как обезвредить опасность, обдумайте, как именно это можно сделать: так вы определите, какие методы и навыки для этого потребуются. Необходимо определить уровни умения для всех способов обнаружения и обезвреживания опасности. Опасность без указанного уровня умения рядом со СЛ Скрытности достаточно заметна, чтобы существа могли найти её без Обыска, а магические опасности без указанного уровня обычно не защищены от обнаружения магии. Большинство опасностей, созданных разумными существами, скрыты и требуют как минимум изученного уровня умения. В таблице «Минимальное умение» указаны высокие и средние требования в зависимости от уровня опасности. Вы можете использовать более низкий уровень умения, чем указано. Если вы применяете высокие требования для взаимодействия с опасностью, подумайте о вторичном, может быть, менее эффективном методе обезвреживания опасности, для которого подойдёт более низкий уровень умения. Например, видение убийственного порыва можно обезвредить или с помощью проверки Религии мастерского уровня, или с помощью проверки Дипломатии экспертного уровня с более высокой СЛ. Если вам нужен модификатор Скрытности для сложной опасности, просто вычтите 10 из указанной СЛ.
Некоторым опасностям, даже высокого уровня, не подходит высокое значение твёрдости. В таких случаях нет необходимости указывать значение твёрдости — можно воспользоваться предложенными значениями ПЗ из таблицы для существ. Более сложные опасности можно разделить на несколько сегментов в разных местах со своими ПЗ, чтобы персонажам игроков пришлось шевелиться и работать совместно.
*ПП обычно равен половине ПЗ опасности.
В колонках урона в таблице приведена формула урона, которую вы можете использовать, а в скобках указано среднее значение урона. Если вы хотите составить собственную формулу урона, помните, что средний урон составляет 2,5 для d4, 3,5 для d6, 4,5 для d8, 5,5 для d10 и 6,5 для d12.
Хорошая сложная опасность часто требует обезвреживания нескольких компонентов или иной активности внутри сцены. Например, для обезвреживания коридора отравленных дротиков достаточно одной проверки Воровства, но сам механизм управления находится в конце коридора, так что персонаж вынужден будет сначала пройти через него.
Если вы создаёте опасность, которая не может целенаправленно атаковать персонажей игроков (например, столб с лезвиями, двигающийся в произвольном направлении), можно увеличить их смертоносность другими способами.
Опасность должна иметь столько действий, сколько, по вашему мнению, ей необходимо для выполнения алгоритма. Если вы разделите алгоритм на несколько действий, то сможете убирать эти действия по мере того, как персонажи игроков будут частично обезвреживать или уничтожать опасность. Это позволит игрокам почувствовать прогресс и вдохновит их на сопротивление опасности, особенно если она появится в сцене с другими существами.
Ваш мир станет ещё ярче, если вы захотите придумать своих существ, которых нет в опубликованных книгах вроде «Основного бестиария». Приведённые здесь рекомендации помогут вам создать разнообразных существ, от странных чудовищ до хитрых политических противников, под потребности именно вашего приключения и подарят возможность проявить всю вашу фантазию.
Создание существ отличается от создания персонажей игроков. Правила создания существ куда более гибкие, и их параметры опираются на стандартные значения, а не на сумму модификаторов, как у персонажей игроков. При создании существ лучше воспользоваться методом нисходящего проектирования: вы начинаете с общих значений, постепенно переходя к детализации, вместо того чтобы придумывать все параметры в порядке очереди и надеяться, что конечный вариант вам понравится.
В данном руководстве подробно описан процесс создания существ, однако с опытом вы можете выбрать другие методы. Вы можете, например, построить существо вокруг одной особой способности, которая вам нравится, или же создать заклинателя определённого типа. Не существует правильных или неправильных подходов к воплощению своей идеи; некоторые ведущие предпочитают составлять блоки параметров, максимально приближенные к официальным в «Основном бестиарии», в то время как другие отдают предпочтение кратким заметкам.
Также обращайте внимание на сложность блока параметров существа. Это особенно важно, когда вы планируете использовать много существ этого типа. Если у вас в сцене пять существ, пусть лучше их ходы будут быстрыми и без сложных действий. Существо, которое предположительно выступит против персонажей игроков в одиночку, может обладать большим количеством способностей и ему может потребоваться набор гибких защитных умений. Сохраняйте желаемую идею, но упрощайте блок параметров, насколько возможно.
Как, по-вашему, должна проходить сцена с этим существом? Должна ли она вселять в игроков страх, быть динамичной или запутанной? Вы хотите создать атмосферу мистического поединка или устроить грязную схватку на выживание? Какие особенности вы можете дать своему существу, чтобы усилить желаемую атмосферу? Именно способности и заклинания существа создают нужный тон и настроение, а не числа в его блоке параметров.
Принимая во внимание всё вышесказанное, обдумайте, какими уникальными способностями должно обладать ваше существо. Сделайте несколько заметок сейчас, а детали придумайте позже. Вам могут помочь уже готовые способности из «Основного бестиария» или черты из «Основной книги игрока», которые вы можете корректировать по необходимости, чтобы сэкономить время. Попробуйте найти существо, похожее на ваше, и определите, что именно в нём вас привлекает и можно ли что-то у него позаимствовать для вашего существа. Возможно, вам удастся преобразовать это существо, вместо того чтобы создавать что-то абсолютно новое.
Теперь, когда вы поняли концепцию вашего существа, пришло время создавать параметры. Не забывайте, что впоследствии всегда можно внести изменения в вашу концепцию. Ваше создание может развиваться и меняться по мере работы над ним, и это абсолютно нормально.
Экстремальные: существо является одним из лучших по этому параметру и может бросить вызов практически любому персонажу. Большинство существ не имеют экстремальных параметров или имеют только один экстремальный параметр, но некоторые могут обладать дополнительными экстремальными параметрами и компенсировать это слабостью в других областях (распространённый пример — существо, которое жертвует точностью ради экстремального урона). В качестве примеров можно привести модификатор Дипломатии суккуба и СЛ заклинаний лича из «Основного бестиария».
Высокие: хоть существо и не является одним из сильнейших в мире, его параметры чрезвычайно высоки, и оно готово бросить вызов большинству персонажей. Почти все существа обладают по крайней мере одним высоким параметром. Существа, ориентированные на бой, обычно обладают высоким КБ и либо имеют высокий бонус атаки и урон, либо имеют средний бонус атаки, но при этом экстремальный урон. Примеры высоких параметров: бонус атаки огра-бойца и Скрытность кобольда-разведчика.
Средние: среднее значение используется для не самых примечательных параметров. Это значение используйте наиболее часто.
Низкие: существо действительно плохо справляется с задачей, требующей применения этого параметра. Используйте эти параметры, чтобы указать на слабые стороны существа. Почти у каждого существа должен быть хотя бы один параметр с низким значением; примером может служить испытание Воли у гоблина-поджигателя.
Ужасные: некоторые параметры могут быть даже хуже низких и считаются в таком случае ужасными. Тем не менее такой параметр не разрушает игру. Например, ужасными являются параметр Интеллекта паука и испытание Воли огра.
На низких уровнях некоторые способности могут вызывать затруднения у персонажей игроков. К примеру, существа, способные летать и имеющие дистанционные атаки, обычно появляются приблизительно на 7 уровне, когда у игроков уже есть доступ к полёту. Природная невидимость или неограниченная невидимость как врождённое заклинание должны появляться в районе 6 уровня, когда персонажи с большей вероятностью могут подготовить видение невидимого, или на 8 уровне, когда некоторые из них могут получить черту Бой вслепую .
Таблицы, приведённые в этой главе, доходят до 24 уровня — это самая экстремальная сцена, в которой могут поучаствовать персонажи игроков.
Вероятно, ваше существо будет иметь один из следующих дескрипторов, определяющих его тип: аберрация , животное , астральный , зверь , небожитель , конструкция , дракон , элементаль , эфирный , фея , бестия , гриб , великан , гуманоид , наблюдатель , жижа , растение , или нежить . Если вы создаёте существо, принадлежащее к уже существующей категории, например демона , то у него будет соответствующий дескриптор. Существа, имеющие тесные связи со стихиями — водой, воздухом, деревом, землей, металлом, огнём — или видами энергии, такими как кислота, холод и электричество, будут иметь соответствующие дескрипторы.
В разделе «Способности дескрипторов» вы найдёте способности, характерные для существ с перечисленными здесь дескрипторами. Если вы изучите существ, похожих на создаваемое вами, вам будет проще понять, какие дескрипторы выбрать.
Добавьте все дескрипторы, к которым прилагаются подробные правила, например амфибия , подводный , бестелесный , неразумный , или стая . Вы также можете добавить дескрипторы, связанные с категорией существа, например динозавр или оборотень , но в большинстве случаев это и так очевидно из игры. Если в процессе игры вы осознаёте, что забыли добавить какой-то дескриптор, который существо должно иметь, его обычно можно внести задним числом.
В таблице «Модификаторы характеристик» указаны ориентировочные значения для ваших существ. Используйте высокий модификатор для наилучших модификаторов характеристик существа, средний для обычных характеристик и низкий для остальных.
Если у существа действительно плохой модификатор какой-то характеристики, вы можете опустить его до -5. Это значение находится в диапазоне ужасных модификаторов характеристик и не меняется в зависимости от уровня. Чаще всего это относится к животным , у которых модификатор Интеллекта равен -4 (например, собаки или дельфины) или -5 (более ведомые инстинктом животные, например пауки), а также к неразумным существам, у которых модификатор Интеллекта равен -5.
Экстремальные модификаторы применимы для немногих существ. У могущественного заклинателя может быть экстремальный модификатор заклинательной характеристики, а у сверхъестественно обаятельных существ, таких как суккубы или нимфы, — экстремальная Харизма. Но чаще всего экстремальные модификаторы используются для очень мощных существ крупного размера или больше с 1 по 5 уровень, существ огромного размера или больше с 6 по 9 уровень и исполинских существ с 10 по 15 уровень. Существа выше уровнем и крупнее не получают экстремальный модификатор Силы только за размер.
У большинства существ обычно нет экстремальных навыков, если только существо не лучшее в нём, как, например, суккуб в навыке Дипломатии. Экстремальный навык не значим настолько, как экстремальный КБ или бонус атаки, но даже для экстремального навыка, вероятно, придётся чем-то жертвовать, особенно если у существа уже и так больше высоких навыков, чем обычно. Ужасные модификаторы навыков обычно не нужны, ведь неизученный навык и так это демонстрирует.
Определённые существа или персонажи ведущего нарушают эти закономерности: персонажи игроков найдут свою награду в приключении именно у этих существ. Кроме того, если дать важному злодею мощный магический предмет, бой с ним и его последствия станут интереснее.
Экстремальные модификаторы испытаний зачастую сочетаются с высокими или экстремальными модификаторами характеристик. Не рекомендуется выдавать существам больше одного экстремального модификатора испытания даже на высоких уровнях. Если вы хотите дать существу ужасное испытание, то стоит учитывать его очевидные слабые стороны — например, существо, которое почти не способно передвигаться, может иметь ужасный модификатор Реакции.
Значение пунктов здоровья напрямую связано с невосприимчивостью, уязвимостью и устойчивостью, так что, если у вашего существа есть что-то из этого, загляните в этот раздел перед тем, как окончательно определить значение ПЗ.
Если у существа есть иная способность к исцелению, то обычно она излечивает больше ПЗ, так как требует траты действий. Неограниченная способность к исцелению может быть основана на заклинании излечение на 2 круга ниже, чем заклинание самого высокого круга, которое существо этого уровня обычно может сотворить (например, существо 11 уровня обычно может сотворять заклинания до 6 круга, поэтому его способность исцеления основывается на заклинании излечения 4 круга). Если способность одновременно наносит урон и исцеляет, нужно руководствоваться теми же правилами, но вместо излечения использовать заклинание касание вампира .
Невосприимчивость часто присуща существам, состоящим из особой субстанции (например, элементали огня невосприимчивы к огню). Также можно наделить существо невосприимчивостью, если его биология или структура логичным образом подразумевают, что оно невосприимчиво к воздействию определённого эффекта (например, невосприимчивость неразумного существа к ментальным эффектам).
Если на существо трудно чем-то воздействовать, но вышеуказанные условия не подходят, то дайте ему устойчивость. Например, гигантский осьминог не обладает невосприимчивостью к холоду, так как не состоит из холодной воды, но жизнь в глубинах океана делает его устойчивым к холоду. Лучше использовать нижнее значение диапазона в таблице «Устойчивость и уязвимость» для устойчивости к широкому спектру воздействий, например «физический 5 (кроме серебра)», а верхнее значение — для более узкой устойчивости, например к определённому типу урона. Существа с физической устойчивостью или устойчивостью особенно широкого спектра воздействия обычно имеют меньше ПЗ.
Уязвимость придаёт существу колорит и расширяет тактические возможности игроков, когда они обнаруживают эту уязвимость. Уязвимость должна ограничиваться одним типом урона или воздействия и использовать верхний диапазон значений. Обычно у существ не более одной уязвимости. Если у существа есть уязвимость, особенно к чему-то обычному, пусть у него будут ещё и дополнительные ПЗ. Количество дополнительных ПЗ может зависеть от того, насколько тяжёлым противником должно быть существо, если герои не воспользуются его уязвимостью; у тяжёлого противника дополнительные ПЗ могут быть в четыре раза выше значения уязвимости. Существо, чьей уязвимостью трудно воспользоваться, может получить дополнительные ПЗ, равные значению уязвимости или меньше.
Сочетание большего количества ПЗ и уязвимости — это не то же самое, что обычное значение ПЗ и устойчивость. Если существо по своей концепции должно быть непробиваемым, используйте устойчивость с исключением, например «физический 5 (кроме серебра)». Если же обычные удары пробивают броню существа, но оно просто крепкое, используйте высокое значение ПЗ и уязвимость. Скелеты и зомби — отличный пример разницы между этими подходами. У скелетов есть устойчивость, так как они состоят только из костей и их сложно ранить. Зомби, напротив, имеют больше ПЗ и уязвимость к режущему урону — они крепче, однако их тела не способны отражать удары оружием, а режущие атаки могут быстро рассечь их плоть.
Существа могут обладать скоростями лазания и плавания даже на низких уровнях. Хотя вы можете дать существу скорость полёта и на низких уровнях, с этим лучше подождать до 7 уровня (когда персонажи игроков получают доступ к одноимённому заклинанию), особенно если у существа есть дистанционные атаки или другие способы практически бесконечно атаковать персонажей игроков на расстоянии.
Возможно, стоит убедиться в том, что у существа есть безоружная атака, на случай, если оно может быть разоружено.На 7 уровне и выше персонажи игроков смогут летать, и в таком случае у существ должны быть неплохие дистанционные атаки, чтобы представлять летающим персонажам вызов (хотя также возможно использовать высокую скорость полёта или другие подходы).
Существо, предпочитающее в первую очередь ближний бой, использует высокое значение урона для Уваров в ближнем бою или среднее значение для Ударов в ближнем бою с дескриптором «быстрое». Для дистанционных атак чаще всего используется среднее значение или даже низкое. Существа, которые должны наносить много урона, могут использовать экстремальные значения урона, но при этом их бонус атаки может быть средним. Как и в случае с другими параметрами, экстремальное значение урона, вероятнее всего, встретится на более высоких уровнях. Кроме того, экстремальное значение урона можно использовать для специальных атак, которые существо способно применять лишь ограниченное число раз или в особых обстоятельствах, которые не происходят каждый раунд.
Существа с большей гибкостью, например те, что могут творить некоторые заклинания и наносят урон преимущественно не благодаря Ударам, наносят урон на одну категорию ниже: у них средний урон основных Уваров в ближнем бою и низкий — для Ударов с дескриптором «быстрое» и дистанционных атак. Заклинатели и прочие существа, избегающие прямых боевых столкновений, в большинстве случаев используют низкое значение урона или даже ниже, поскольку Удары им не очень-то важны.
В таблицу «Урон Удара» включена формула урона (бросок или броски плюс числовой модификатор), которую можно использовать без изменений либо взять урон в скобках и создать собственную формулу, чей результат будет равен этому значению. В последнем случае помните, что d4 считается как 2,5 урона, d6 — как 3,5, d8 — как 4,5, d10 — как 5,5, a d12 — как 6,5. Обычно формула урона лучше всего работает, когда примерно половина урона приходится на бросок костей, а половина — на числовой модификатор. Если ваше существо наносит особый урон, например 1 d6 огнём огненной атакой, это учитывается в значении общего урона У\ара. У существа, использующего оружие, должно быть значение урона, подходящее для этого оружия. Экстремальный урон хорошо подходит для двуручного оружия, которое использует d10 или d12. С другой стороны, для кинжала используется только d4, так что для нанесения экстремального урона владельцу кинжала понадобится что-то вроде атаки исподтишка — или же вы можете компенсировать меньший урон кинжала, позволив существу атаковать более эффективно или использовать специфические приёмы.
Спектр заклинаний должен соотноситься с концепцией существа. Многие персонажи игроков имеют широкий спектр заклинаний, чтобы быть готовыми к самым разным ситуациям, однако существа должны быть на чём-то сфокусированы. Выберите примерно три четверти заклинаний, исходя из их соответствия концепции, а оставшиеся пусть подходят для других целей. Однако важно не допустить повторения заклинаний: существо не станет истинным порождением огня, если заполнить большую часть его ячеек заклинанием огненный шар, а вот разнообразный набор огненных заклинаний позволит вызвать такое ощущение.
При выборе заклинаний вы поймёте, что некоторые из них будут почти бесполезны на очень низком круге по сравнению с уровнем существа. Например, наносящие урон заклинания могут быть менее эффективны для существ, которые созданы под одну-единственную боевую сцену. Если заклинание, наносящее урон, на 2 круга ниже заклинания наивысшего круга, доступного существу данного уровня, то оно всё ещё может быть полезным, но более низкий круг не имеет смысла. Заклинания с дескриптором «устранение» рекомендуется использовать в ячейках наиболее высокого круга, если вы хотите, чтобы существо могло полностью воспользоваться его эффектом против персонажей игроков.
Используйте высокие значения для существ, которые сосредоточены преимущественно на использовании заклинаний, а средние значения — для существ, которые больше ориентированы на бой, но имеют также некоторые заклинания в арсенале. На 15 уровне и выше экстремальные значения становятся нормой для заклинателей. Некоторые существа могут применять экстремальные значения на более ранних уровнях, но обычно они имеют узкую специализацию, слабую защиту и Удары. У вспомогательных заклинателей СЛ и модификатор атаки заклинанием могут возрасти до высоких значений, особенно если они 15 уровня и выше и владеют атакующей магией. Низких значений не существует — если существо не может использовать заклинания эффективно, то они ему не нужны!
У существа, которое может сотворить столько же заклинаний, сколько и персонаж игрока — заклинатель, самый высокий круг заклинания равен половине его уровня с округлением вверх. Оно получает пять фокусов. В случае, если у существа нечётный уровень, оно получает две ячейки заклинаний высшего круга (и по три для каждого более низкого круга) или три ячейки заклинаний высшего круга (и по четыре для каждого более низкого круга). Существо чётного уровня получает три ячейки заклинаний высшего круга (и по три для каждого более низкого круга) или четыре ячейки для этого круга (плюс четыре для каждого более низкого круга). Вы можете выбрать количество заклинаний с оглядкой на класс, которому существо должно подражать, или подарить существу больше заклинаний, если у него мало других способностей.
Поскольку существа обычно не так долго находятся «на сцене», часто нет необходимости заполнять все ячейки под их заклинания. Обычно достаточно заполнить лишь три высших круга заклинаний, выбрать фокусы и добавить несколько поддерживающих заклинаний кругом пониже. А вот регулярно появляющемуся противнику может понадобиться полный набор заклинаний.
Иногда тематическое врождённое заклинание имеет более высокий круг, чем существо обычно может сотворить, но в то же время оно идеально вписывается в контекст. Будьте осторожны с этим, поскольку у персонажей игроков может не найтись возможности противостоять такому заклинанию. Такой вариант наилучшим образом подходит для заклинаний поддержки, заклинаний, лишающих действий или контролирующих поле боя, меняющих исход сражения, но не ведущих к непосредственной гибели, как, например, заклинание подчинение у суккуба. Такие заклинания должны сделать бой интересней, а не привести к его завершению. Их должно быть минимальное количество — обычно лишь одно.
Пусть врождённые заклинания и позволят вам получить для вашего существа всё на свете, всегда держите в голове его концепцию и думайте о том, на что существо, по вашему мнению, должно тратить свои действия. И хотя вы можете дать существу инструмент для противодействия всем хитростям или видам атак персонажей игроков, помните, что игроки выбрали всё это, чтобы получать удовольствие от применения своих способностей. Им не понравится, если существо вовсе не будет обращать внимания на их жалкие усилия.
При выборе способностей важно учитывать как их количество, так и их разнообразие. Из-за большого количества схожих способностей существом станет сложнее управлять, и при этом оно, вероятно, не сможет эффективно их все использовать. Разнообразие способностей даёт существу возможность действовать по-разному в различных ситуациях, что также помогает вам как ведущему. Например, у существа, сосредоточенного на битве, может быть одна способность для того, чтобы занять удобное место на поле боя, другая — для нанесения урона по определённому врагу, а третья — для защиты.
Поскольку персонажи игроков на более высоких уровнях обладают более широким спектром возможностей, существа на этих уровнях тоже должны обладать большим количеством способностей, которые улучшают их эффективность в бою. Например, существа, применяющие захват, должны иметь Улучшенную хватку вместо Хватки, их скорость должна быть выше, а некоторые способности, требовавшие применения действия на более низком уровне, должны стать свободными действиями.
Подумайте, как, по-вашему, существо должно действовать каждый ход. Занятия на два действия займут почти весь ход существа, а одиночные действия лучше всего подходят для дополнительных преимуществ или обычных ударов. При создании концепции хода существа не забывайте о движении! Часто существу необходимо тратить действия на перемещение, особенно в начале боя. Это важно для существ, специализирующихся на ближнем бою. Можно включить в их арсенал способности вроде Хватки в прыжке гибельного богомола или Внезапного натиска.
Используйте занятия на 3 действия редко, так как существо не сможет применить их, если оно замедлено или в шоке , а это значит, что если вы сделаете самую мощную или яркую способность существа занятием на 3 действия, то существо может никогда ею не воспользоваться! Приберегите эти действия для способностей с движением (например, Затаптывание ) или действий, которые существо, скорее всего, использует перед боем. Не применяйте 3 действия к способности только ради её баланса со словами: «Эта способность будет мощнее других, потому что с меньшей вероятностью сработает». Вы только себя огорчите, если сделаете интересную способность, которой существо не сможет воспользоваться.
Будьте особенно осторожны с действиями при создании существ-боссов. Именно для них персонажи игроков припасут способности с самыми мощными эффектами, их могут схватить , замедлить или иным образом помешать им действовать. У боссов должны иметься занятия на одно или два действия. Это позволит им использовать оставшиеся действия для отступления или активации простых способностей, чтобы бой оставался динамичным.
Для способностей, наносящих урон по области, используйте таблицу «Урон по области». Её значения основаны на занятиях на два действия (например, большинство наносящих урон заклинаний). Одиночные действия должны наносить значительно меньший урон. Если способность имеет дополнительный эффект, такой как наложение состояния, то урон должен быть ниже; в этом случае следует обратить внимание на значения урона на два или более уровня ниже и выбрать подходящее значение, учитывая серьёзность дополнительного эффекта. Чаще всего такие способности позволяют пройти обычное испытание. В таблице приведены значения для неограниченных и ограниченных способностей (которые могут быть использованы один раз или, как Губительное дыхание, один или два раза, но не подряд).
Вы можете использовать предложенные кости или разработать свою формулуна основе урона, указанного в скобках. Этот процесс подробно описан в разделе «Урон Удара». Если высокоуровневый эффект имеет меньшую область по сравнению с аналогичными способностями, вы вправе увеличить урон, наносимый этим эффектом.
Прежде чем решить, нужно ли вашему существу ответное действие, сначала обратите внимание на его реакцию и проницательность. Например, у огра нет Внеочередной атаки, потому что он неповоротливый дурень. У жиж, конструкций и неразумных существ возможностей совершить ответное действие меньше по той же причине.
Во-вторых, оцените сложность сцены, в которой окажется ваше существо. Если в битве участвует большое количество существ, отсутствие ответных действий может ускорить ход сражения. С другой стороны, существо, которое, скорее всего, будет сражаться в одиночку против группы персонажей игроков, может иметь ответное действие, чтобы быть ещё более опасным.
При создании ответных действий стоит проявлять осторожность со способностями типа «ага, попался», которые наказывают игроков за абсолютно разумные действия, неудачные броски и прочее. Если вы решите использовать подобные способности, они должны соответствовать общей концепции существа и стилю игры, характерному для существа в сражениях. Например, существо, способное нанести удар в ответ на проваленную атаку, будет стимулировать игроков выбирать другие тактики, а не бить много раз в один ход. Этого ли вы хотите? Необходим ли такой подход для того, чтобы игроки прочувствовали суть вашего существа? Способность подобного рода подойдёт искусному дуэлянту или кому-то подобному, но определённо не каждому.
Ответные действия должны быть вызваны каким-то уникальным событием или быть не слишком мощными, если их провоцирует что-то обыденное. Если ответное действие срабатывает каждый раз при попытке атаковать существо, игрокам, скорее всего, будет казаться, что эта механика неинтересна, так как она слишком предсказуема.
Лучшие ответные действия должны быть понятными, чтобы игроки видели их смысл при активации. Рассмотрим одно из основных ответных действий игры — Блок щитом. Когда существо поднимает щит, это явное действие, которое персонажи игроков видят, поэтому, когда оно блокирует урон атаки, это действие имеет смысл. Аналогично, если вы создадите существо из кристаллов, которое накапливает звуковую энергию с низким гулом, то когда оно использует ответное действие для высвобождения этой энергии при ударе, игроки смогут с уверенностью сказать: «Этого стоило ожидать!»
Не контролируемые существом способности должны работать автоматически. Например, живой пожар, элементаль огня, погибает со взрывом. Существо не может этого предотвратить, поэтому использование этой способности в качестве ответного или свободного действия не имело бы смысла. А вот способность Свирепость является ответным действием, так как требует от существа совершить усилие и остаться с 1 ПЗ.
Если это существо создаётся для боя, стоит задуматься о его действиях во время сражения. Необходимо оценить, будет ли оно всё ещё эффективным, если его замедлить. Насколько хорошо оно сможет маневрировать и сражаться с персонажами игроков, учитывая их способности к перемещению по сравнению с его собственными? Следует также проверить, существуют ли у него способности, которые оно не будет использовать из-за других действий.
Ваше творение готово явиться миру, как только вы будете им довольны! Но если в процессе игры вам откроются проблемы, вы всегда можете исправить их на ходу. Это ваша игра, ваш мир, и у вас есть право менять всё созданное вами, если вы захотите что-то улучшить.
Языки обычно акло
Языки утопический и прочие планарные языки; передача образов для истинных вечных [«Основной бестиарий»].
Скорость обычно имеет скорость полёта
Аура у каждого ангела есть уникальная аура, связанная с его ролью в качестве посланника и его умением доставлять сообщения.
Скорость обычно имеет скорость полёта
Ритуалы обычно ангельский вестник («Основной бестиарий»)
Инт –4 или –5
Способность добродетели каждый архон воплощает собой некую добродетель вроде храбрости или надежды и имеет способность, основанную на этой добродетели.
Уязвимости холодное железо
Способность свободы каждая азата воплощает собой некую свободу вроде свободы самовыражения или свободы любить и имеет способность, основанную на этой свободе.
Восприятие ночное зрение
Языки эмпирейский
Испытания обычно бонус состояния +1 ко всем испытаниям против магии
Уязвимости нечестивый
Удары обычно имеют дескриптор «священный».
Невосприимчивость без сознания, болезнь, дух, жизнь, истощение, исцеление, кровотечение, несмертельные атаки, обречённость, паралич, пустота, тошнота, утомление, эффекты с дескриптором «смерть», яд; ментальный при дескрипторе «неразумный».
Языки даймонический, телепатия 100 футов.
Невосприимчивость эффекты с дескриптором «смерть»
Способность смерти каждый даймон воплощает собой смерть от некой причины вроде смерти от болезни или голода и имеет особую способность, основанную на этой причине смерти.
Языки хтонический, телепатия (обычно 100 футов).
ПЗ обычно высокое значение с учётом большого числа уязвимостей
Уязвимости холодное железо
Отвращение каждый демон воплощает собой некий грех вроде зависти или гнева и его отвращает отрицание этого греха. Персонажи игроков должны быть способны использовать это отвращение, чтобы демон получил ментальный урон. Количество урона должно основываться на том, насколько просто воспользоваться этим отвращением..
Врождённые сакральные заклинания обычно одна транслокация (5 круг) и неограниченная транслокация (4 круг)
Ритуалы обычно сделка с демоном («Основной бестиарий»)
Способность греха каждый демон также имеет особую способность, основанную на грехе, который воплощает. Эта способность либо демонстрирует его приверженность своему греху, либо подталкивает других совершить этот грех.
Языки дьявольский, телепатия (обычно 100 футов).
Невосприимчивость огонь; Уязвимость священный; Устойчивость физический (кроме серебра), яд
Врождённые сакральные заклинания обычно одна транслокация (5 круг) и неограниченная транслокация (4 круг).
Ритуалы обычно сделка с дьяволом («Основной бестиарий»)
Способность иерархии Преисподней каждый дьявол имеет особую способность, соответствующую его роли в иерархии Преисподней и часто связанную с командованием или подчинением.
Языки обычно драконий
Скорость обычно имеет скорость полёта
Губительное дыхание многие драконы обладают магическим дыханием, наносящим урон. Тип урона зависит от дракона.
Языки обычно петран
Скорость обычно имеет скорость рытья
Невосприимчивость кровотечение, паралич, сон, яд.
Языки обычно акло, язык фей или оба
Уязвимости холодное железо
Восприятие ночное зрение
Испытания обычно бонус состояния +1 ко всем испытаниям против магии
Уязвимости священный
Удары обычно имеют дескриптор «нечестивый».
Невосприимчивость огонь; Устойчивость холод
Удары обычно наносят урон огнём
Невосприимчивость ментальный при дескрипторе «неразумный»; Уязвимости иногда огонь или режущий
Восприятие сумеречное зрение
Языки обычно йотунский
ПЗ ужасное значение на низких уровнях и низкое — на высоких
КБ обычно низкий или средний
Невосприимчивость болезнь, паралич, урон за точность, яд; Устойчивость любой урон (кроме урона силой, урона духом и призрачного касания; двойная устойчивость против немагического урона)
Удары дескриптор «магический», обычно низкий или средний урон
Восприятие обычно чутьё на движение и незрячий
КБ обычно ужасный
ПЗ обычно двойное значение
Невосприимчивость без сознания, критические удары, урон за точность, часто кислота; зрение, если незрячий; ментальный при дескрипторе «неразумный».
Восприятие обычно сумеречное зрение
Невосприимчивость ментальный при дескрипторе «неразумный»; Уязвимости иногда огонь
Языки ПРОТЕАНИН
Устойчивость ротеанская анатомия («Основной бестиарий»), урон за точность
Врождённые сакральные заклинания постоянная свобода движений
Смена формы («Основной бестиарий»)
Восприятие чутьё на жизнь (обычно 60 футов)
Языки реквиан
Невосприимчивость болезнь, эффекты с дескриптором «смерть»
Устойчивость пустота, яд
Урон духовное касание («Основной бестиарий»)
ПЗ обычно низкое значение
Невосприимчивость стайный разум («Основной бестиарий»), урон за точность; Уязвимости урон брызгами, урон по области; Устойчивость физический, обычно у одного типа физического урона низкое значение устойчивости или её нет вовсе
Восприятие ночное зрение
ПЗ пустотное исцеление («Основной бестиарий»)
Невосприимчивость болезнь, паралич, сон (или без сознания, если эта нежить не отдыхает), эффекты с дескриптором «смерть», яд; ментальный при дескрипторе «неразумный»
Скорость обычно имеет скорость плавания
Уязвимости огонь, режущий или топоры
Вы можете создавать персонажей ведущего так же, как и любое другое существо. Если персонаж ведущего действует как представитель определённого класса, используйте классовые особенности и черты для выбора способностей и обратите внимание на умения класса и модификаторы характеристик, чтобы определить параметры вашего персонажа ведущего. Далее будут приведены готовые варианты для классов, которые помогут вам создать персонажа ведущего.
Если у персонажа класса нет (например, если это пекарь), сделайте блок параметров без привязки к классу. В этом случае можно создавать способности, которые будут отражать роль персонажа в игровом мире. Такие персонажи ведущего обычно имеют -1 или 0 уровень, их способности куда ниже, чем у персонажей игроков, и, как правило, они не используют классовые особенности или черты персонажей игроков. Существа таких уровней обычно очень просты.
Рекомендуем вам выбирать навыки персонажей ведущего, используя уровни умения так, как если бы вы создавали персонажа игрока, хотя вы не обязаны точно определять количество повышений навыков персонажа ведущего. Он может раньше получить экспертный, мастерский или легендарный уровень умения, если это персонаж ведущего, сосредоточенный на использовании навыков, и более высокий уровень навыков в узких областях знаний, например в Знании (инженерное дело) для персонажа ведущего — ремесленника.
Может случиться и наоборот: сильное в бою существо будет бесполезно в сцене общения. Обычно такое случается с существами, у которых отсутствует уровень умения в ментальных навыках. Тут вы можете импровизировать по ходу игры или планировать заранее, если у вас на уме что-то конкретное.
Определить небоевой уровень персонажа ведущего довольно просто. Для этого выберите уровень, который нужен для ваших небоевых задач, и используйте соответствующие значения навыков для этого уровня — обычно высокие или даже экстремальные. Для некоторых задач, связанных с сценами общения, могут потребоваться высокие модификаторы Внимания и Воли, поэтому их тоже рекомендуется повысить. Обычно эти параметры должны иметь среднее или высокое значение, соответствующее небоевому уровню.
Тем не менее желательно кое-что учесть, чтобы персонаж ведущего функционировал, как вам нужно.
Получив новый предмет; персонаж долго будет вспоминать, как он ему достался, да и награждать ими легко. В данном разделе описывается философия и принципы создания предметов, что позволит вам легко и быстро придумать собственные предметы!
Новый магический предмет бывает важен для дальнейшего сюжета, а может быть совсем простым — например, что-то волчье для монаха, использующего Стойку волка. При создании предмета важно помнить об исходной концепции. Первым делом следует задуматься о том, какой это будет предмет. Каждый тип предмета занимает свою уникальную нишу, и не все из них одинаково полезны для персонажей. Например, новое оружие и доспехи заменят собой уже имеющееся снаряжение, поэтому герой может не захотеть использовать новые предметы, если те не намного лучше старых. С другой стороны, одноразовые предметы гораздо меньше влияют на сюжет по сравнению с постоянными.
Простейший вариант — это способность, которую можно использовать один раз в день. Для этого уровень предмета должен быть как минимум на 2 уровня выше, чем минимальный уровень, на котором заклинатель сможет впервые сотворить это заклинание. Например, если ваша способность сопоставима с заклинанием 3 круга, которое можно применять один раз в день (например, ускорение), то предмет должен быть не ниже 7 уровня. Хороший пример такого предмета — магический жезл. Но жезл крайне гибок и может содержать наиболее эффективное для данного круга заклинание (например, заклинание с большой длительностью, где одного применения в день достаточно для практически постоянного эффекта), поэтому особый предмет, который даёт менее полезное заклинание, может обладать дополнительными способностями или бонусами за ту же цену.
Если предмет можно активировать несколько раз в день, то он должен быть как минимум на 4 уровня выше — в нашем примере он будет 9 уровня. Частота применения может быть от двух раз в день до одного раза в час (с любыми промежуточными вариантами). Выберите тот вариант, который позволит персонажам чаще использовать предмет, но не сделает эффект постоянным или неограниченным. Подходящая частота зависит от заклинания (некоторые из них можно применять и неограниченно). Нет ничего плохого в неограниченном сотворении фокусов, но не более сильных заклинаний. Создавайте такой предмет, только если уверены, что последствия его применения для вас приемлемы.
Предметы с частотой активации реже, чем раз в день, встречаются нечасто и, как правило, обладают способностями, которые применяются вне сцен. Придерживайтесь рекомендаций для предметов, активируемых один раз в день, но у такого предмета может быть больше свойств (зачастую странных).
Для бонусов к проверкам атак, КБ и испытаниям минимальные значения уровней соответствуют магическому оружию и магической броне. У вас могут быть и другие предметы с этими бонусами (например, повязки могучих ударов), но имейте в виду, что у героев будет выбор между ними и фундаментальными рунами.
Бонусы к навыкам бывают у более широкого спектра предметов. Некоторые из них полезнее, поэтому предмет с бонусом к Атлетике может стоить дороже, чем предмет с таким же бонусом к Обществу. Бонус к Вниманию особенно ценен по сравнению с бонусом к навыку. Важно помнить, что даже у предмета с минимальным уровнем для получения бонуса могут быть и другие особенности. Предмет должен обладать дополнительными интересными свойствами помимо бонуса. Также стоит отметить, что хотя предмет и может иметь более высокий уровень, чем требуется, но, если разница слишком велика, его способности будут конкурировать с предметами с более значительными бонусами.
* Это также минимальный уровень для возвышающих предметов
Алхимические бомбы представляют собой своеобразное оружие для алхимиков, которое наносит урон с незначительными дополнительными эффектами. Возьмите за образец уже существующие типы алхимических бомб. Эликсиры же весьма разнообразны, однако важно избегать повторения эффектов зелий, особенно если они сильно пропитаны магией. Создание ядов является одной из наиболее сложных задач в алхимии, и лучше всего модифицировать уже существующие яды, чтобы не сделать что-то слишком мощное; сравнивайте новый яд с ядами того же типа, которые имеют схожий скрытый период и длительность стадий, так как яды с большей длительностью обычно наносят гораздо больше урона. Алхимические инструменты лучше всего использовать для добавления чего-либо необычного. Они могут придать игре интерес, хотя часто не обладают большой силой.
Специальный предмет должен стоить дороже, чем базовая броня или оружие, на которых есть только фундаментальные руны, однако вы можете значительно снизить стоимость дополнительных компонентов, если они являются частью уникальной концепции конкретного предмета. Следует быть осторожным со специальной бронёй и оружием, у которых, помимо уникальных способностей, также есть атрибутивные руны. Дополнительная скидка может привести к появлению предмета, который значительно мощнее того, что можно создать с помощью атрибутивных рун. Это не всегда плохо, поскольку в этом случае вы жертвуете индивидуализацией в пользу увеличения силы предмета, что может быть оправданно, если предмет играет важную роль в вашем повествовании. Следите за тем, чтобы разница в силе не была слишком значительной. Если вы хотите просто создать броню или оружие с рунами, но без особых способностей, можно поступить и так. Цена такого предмета будет определяться суммарной ценой всех рун, а его уровень — самым высоким из уровней этих рун.
При выборе способностей вы также можете обратиться к перечню даров реликвий. Даже если в вашей игре не используются реликвии, там вы найдёте множество тематических вариантов. В этом случае имейте в виду, что способности реликвий мощнее обычного для уровня, и у типичного магического предмета они не будут становиться сильнее с уровнем.
Не стоит забывать, что персонажам, которые сражаются оружием, сложнее эффективно использовать удерживаемые предметы, чем заклинателям и тем, чьи руки свободны (например, монахам). Варвару, возможно, придётся отказаться от двуручного оружия, чтобы воспользоваться удерживаемым предметом, отчего тот менее полезен. А значит, вы можете создавать удерживаемые предметы специально для персонажей, не использующих оружие, либо сразу придумывать их для применения вне боя.
Возвышающие предметы всегда не ниже 17 уровня и должны обладать уникальными способностями в дополнение к своим бонусам, как и другие предметы.
Цена первостепенных предметов для своего уровня самая высокая. Они оказывают большое влияние на бой или способности игрока. К ним относятся оружие, броня и предметы, влияющие на Внимание. Дороже всего стоит магическое оружие, магическая броня и возвышающие предметы. Так, +1 разящее оружие стоит 100 зм на 4 уровне.
Цена второстепенных предметов обычно средняя. Они дают значительные дополнительные преимущества или усиливают важные небоевые или вспомогательные навыки, такие как Медицина или Ремесло.
Третьестепенные предметы имеют низкую цену. Это странные или очень специфические предметы, которые обычно не являются важными для создания персонажа. Цена особенно странных предметов может быть в промежутке между двумя уровнями.
Создание собственного игрового мира для кампании — это увлекательный творческий процесс; который позволяет воплотить в жизнь все ваши фантазии. Он даёт вам широкие возможности для творчества; поскольку вы можете постепенно добавлять в мир необходимые детали для следующих приключений и адаптировать его в процессе игры, чтобы он соответствовал потребностям сюжета. Одновременно это даёт вам практически полный контроль над создаваемой обстановкой, позволяя привести её в соответствие с сюжетом. Создание собственного мира также позволяет избежать ряда проблем, связанных с использованием готовых игровых миров: вы свободны создавать сюжетные линии, не соответствующие общепризнанному канону, и можете избежать утечки ключевой информации или спойлеров, касающихся игрового мира или сюжета. Эта глава шаг за шагом проведёт вас через все этапы создания уникального мира для осуществления ваших игровых замыслов.
При разработке игрового мира существует опасность утонуть в массе принимаемых решений. Важно помнить, что нет необходимости сразу же продумывать каждый аспект создаваемого мира. Сначала сосредоточьтесь на элементах, необходимых для развития сюжета и игрового процесса, а затем постепенно добавляйте всё остальное по вашему усмотрению. Также важно оставить пространство для вмешательства игроков: взаимодействие в ходе игровых встреч становится более ярким и увлекательным, когда историю совместно создают все присутствующие за игровым столом (дополнительные сведения об этом в главе 1).
Прежде чем принимать какие-либо решения, важно определиться с основной концепцией и целями. Вы представляете себе мир высокомагического стимпанка, где люди составляют ничтожное меньшинство? Мир, где магия контролируется разругавшимся пантеоном божеств, чьи последователи втянуты в их борьбу за власть? Или же вы воображаете странный городок, отрезанный от внешнего мира огромным непроходимым лесом из покрытых туманом голых деревьев? Разрабатываете ли вы мир для длительной кампании или короткой игры? Имея чёткую концепцию, вы лучше поймёте, что стоит делать при создании мира, а понимание целей поможет сфокусироваться на том, что действительно важно для вас.
Необычный мир: что если ваш мир плоский, тороидальный или имеет форму цилиндра, куба или другого многогранника? А что если это нечто ещё более странное? При такой необычной форме вам, возможно, придётся решить, как работает гравитация, атмосфера и прочее.
Полый мир: что если бы земли и цивилизации существовали на внутренней поверхности полой сферы? В таком мире горизонт уходил бы вверх, позволяя существам видеть ориентиры на огромном расстоянии. Свет может исходить от солнцеподобного шара в центре мира, от различных других природных или магических источников, а может, его и не будет вовсе.
Сфера: если не произошло какой-нибудь катастрофы, миры в нашей реальности имеют сферическую форму из-за влияния гравитации.
Архипелаг: протяжённый участок океана, усеянный небольшими группами островов, атоллами и островками.
Континент: огромный участок суши, который обычно опирается на тектоническую плиту и крайне медленно смещается.
Крупные острова: регион моря, в котором преобладают крупные острова, каждый из которых достигает нескольких сотен миль в поперечнике.
Остров-континент: огромный остров размером почти с континент, окружённый океаном.
Суперконтинент: объединение континентов всего мира в один огромный участок суши.
Болото: широкие поймы, мелкие озёра и топи встречаются в большинстве широт.
Вода: океаны, моря, озёра и другие крупные водные пути относятся к водной среде.
Городская местность: города и поселения — это городская местность. Эти области подробно описаны в главе 3 далее.
Горы: самые высокие вершины мира могут возвышаться на десятки тысяч футов над уровнем моря. В эту категорию также входят холмы, высота которых обычно не больше тысячи футов.
Лес: состав леса зависит от климата и высоты над уровнем моря. Густые джунгли чаще всего встречаются вблизи экватора, лиственные леса — в более умеренных зонах, а хвойные — в более высоких широтах и на высокогорье. В большинстве миров есть верхняя граница лесов — высота, выше которой деревья расти не могут.
Приполярье: обычно находится на северных и южных окраинах мира, хотя огромные возвышенности, необычная форма мира и сверхъестественные силы могут привести к появлению приполярья в других местах.
Пустыня: может появиться в любом месте мира, где выпадает мало осадков, даже вдоль некоторых океанов. Любые крупные участки суши, на которых полностью отсутствуют водоёмы, скорее всего, будут пустынями.
Равнины: в основном плоские и обширные, обычно располагаются на более низких высотах, но их можно встретить и на более высоких плато.
Воздух: мир может включать ветреные царства с летучими островами и замками в облаках.
Вулканическая местность: адские пейзажи, полные расплавленной лавы, горящего пепла и палящего жара, крайне опасны.
Ледники: массивные пласты плотного льда, постоянно движущиеся под собственным огромным весом. Это замёрзшие пустоши, испещрённые колоннами зазубренного льда и заснеженными расселинами.
Подводная местность: часть водной среды, которая находится под поверхностью.
Подземная местность: в некоторых мирах есть глубокие природные пещеры, в других — обширные извилистые туннели и царства под землёй.
Этап 1. Береговые линии: самый простой первый шаг — отделить сушу от моря. На региональных картах может быть только одна береговая линия, если она вовсе есть. При более крупном масштабе учитывайте расположение больших островов, архипелагов, атоллов и островков. На карте мира следует учесть размер и расположение континентов.
Этап 2. Топография: нанесите карандашом примерную линию для каждого горного хребта в регионе. Горные хребты часто встречаются вдоль береговых линий, где сталкиваются континентальные плиты. Если горные хребты простираются в море, то они обычно образуют цепь прибрежных островов. Изобразите холмы в районах, прилегающих к горам, и в других местах, чтобы показать высоту. Оставшаяся местность на карте обычно представляет собой равнины в низинах.
Этап 3. Водные артерии: важно помнить, что реки текут с возвышенностей к морю, всегда выбирая путь наименьшего сопротивления. Мощные водные потоки могут прокладывать каньоны или ущелья на протяжении тысячелетий, но они не должны пересекать горные хребты. Также водные потоки обычно не разветвляются: притоки вливаются в реки по мере их течения.
Этап 4. Рельеф и окружающая среда: отметьте различные особенности местности, такие как леса, пустыни или тундра. Возможно, вы захотите разграничить их по климату, отделив хвойные и лиственные леса от тропических джунглей или приполярной тайги. Местность, не обозначенная на карте отдельно, обычно считается разновидностью равнин.
Этап 5. Цивилизация: теперь вы можете разместить элементы цивилизации. Крупные города, как правило, должны располагаться вблизи пресной воды и природных ресурсов. Основные дороги соединяют большие поселения, обходя леса и другие труднопроходимые места, но могут пролегать и через горные перевалы, если этого требует прибыльная торговля. Добавьте небольшие поселения вдоль дорог, соединённые более мелкими дорогами и тропами. Наконец, нарисуйте политические границы и отметьте другие интересные места.
Когда дело доходит до создания культур мира, вы, возможно, захотите сосредоточиться в первую очередь на тех областях, которые ваша группа, скорее всего, начнёт исследовать в первую очередь. Это поможет вам более глубоко и детально разработать особенности культуры и обычаи народов определённого региона перед тем, как приступать к созданию других. Это не означает, что вам стоит игнорировать всё за пределами вашего начального поселения, — просто важно не пытаться описать каждую деталь сразу.
Не обязательно подробно обозначать каждое королевство или упоминать каждый город, деревню или хутор в вашем мире. Сосредоточьтесь на том, что является важным для вашего сюжета и приключения. Наличие неизведанных земель может способствовать развитию сюжета в дальнейшем, когда персонажи будут всё больше отдаляться от дома.
Первобытные технологии: оружие и инструменты в эту раннюю эпоху изготавливаются в основном из кости, дерева или камня. Знания в области камнеобработки позволяют ранним цивилизациям возводить каменные стены и здания.
Древние технологии: достижения в горном деле и металлургии приводят к созданию оружия и инструментов из бронзы. Севооборот и хранение урожая в зернохранилищах позволяют выживать в голодные времена. Торговля между речными и прибрежными поселениями осуществляется с помощью галер, приводимых в движение вёслами и парусами. Колесницы активно используются во время военных действий.
Классические технологии: превосходная военная тактика и проложенные дороги позволяют быстро развернуть пехоту с железным оружием и кавалерию. Достижения в области комплексной ирригации и строительство акведуков приводят к изобильным урожаям и значительным улучшениям в области санитарии.
Средневековые технологии: военные действия в эту эпоху определяются железными доспехами, арбалетами и оружием из хорошей стали.
Технологии эпохи Просвещения: создание чёрного пороха и дульнозарядного стрелкового оружия сильно меняет ход войны, из-за чего латы в целом устаревают. Более крупные корабли позволяют пересекать океаны и создавать торговые пути, ведущие к далёким берегам. Печатный станок увеличивает общую грамотность и распространяет новые идеи.
Паровые технологии: транспорт с паровым двигателем заменяет транспортные средства, приводимые в движение тягловыми животными или парусом, из-за чего происходит переход с древесного топлива на уголь. Дальнейший научный прогресс приводит к появлению дирижаблей и воздушных шаров для наблюдений. На смену простому огнестрельному оружию приходят многозарядные револьверы и винтовки.
Нет: божества не существуют в этом мире, а если и существуют, то не замечают смертных или совершенно не интересуются их делами. Если они существуют, то не дают о себе знать и не наделяют силой своих последователей.
Ограниченное: божества существуют, но они остаются в стороне от дел смертных и дают знать о своём божественном присутствии лишь избранным.
Обычное: божественное влияние является общепринятым фактом повседневной жизни. Воля богов исполняется через жрецов и организованные религии. Божественные аватары могут появляться в мире при чрезвычайных обстоятельствах.
Вездесущее: божества живут среди смертных, напрямую исполняя свою божественную волю. Боги правят целыми народами, требуя абсолютного повиновения от своих верных последователей.
Магии нет: в этом мире нет никакой магии. Заклинания и магические эффекты не действуют. Рассмотрите варианты в главе 2, чтобы справиться с отсутствием магических предметов.
Мало магии: магия таинственна и запретна. Немногих знатоков мистических искусств боятся или сторонятся. Опять же, рассмотрите различные варианты, чтобы справиться с относительной нехваткой магических предметов.
Обычная магия: магия является общепринятым фактом повседневной жизни, хотя её тайны недоступны большинству обитателей мира. Магические порталы и врата могут перенести знающих о них путешественников через полмира или на другую сторону мультивселенной.
Много магии: магия и магические предметы — обычное явление в обществе. Научиться творить заклинания не сложнее, чем выучить новый язык. Магические предметы имитируют различные современные технологии и столь же доступны. Нечто фантастическое всегда можно найти буквально в двух шагах.
При создании страны важно учитывать, что различные детали должны быть связаны с историей земли и её народа, взаимоотношениями с другими странами, а также с нынешним населением. Эти связи способны обогатить сюжет вашего мира и помочь игрокам полностью погрузиться в детали игрового процесса.
Помимо этих базовых деталей, изучение приведённых далее аспектов поможет вам чётче описать страны вашего мира.
Численность населения стран растёт и уменьшается под влиянием множества внешних факторов. Достижения в области санитарии, медицины и сельского хозяйства могут способствовать резкому росту населения, в то время как военные конфликты, голод и эпидемии могут значительно его уменьшить. Как правило, население маленьких государств не превышает ста тысяч, тогда как империя, охватывающая весь континент, может насчитывать более ста миллионов жителей.
Численность населения — это только часть уравнения. Выяснение соотношения народов в стране и размышления по поводу того, как они взаимодействуют, часто могут вдохновить вас на интересные идеи для сюжета или, по крайней мере, дать вам некоторые отправные точки при создании страны и её истории.
Ресурсы также могут влиять на международные отношения. Регион, не изобилующий определёнными ресурсами, может иметь тесные торговые отношения с соседним государством, у которого они есть, или же они могут быть в состоянии войны! Страны также могут расходиться во мнениях относительно политических организаций, государственной политики, религии и множества других факторов.
Вам также стоит обдумать значимых персонажей ведущего для каждой страны. Сюда входят не только официальные правители, но и другие важные личности, независимо от того, действуют ли они на официальном уровне или полностью за кулисами.
Первое, что вы должны учитывать при создании поселения, — это его роль в вашей истории. Будет ли это мегаполис, который герои посещают снова и снова во время приключений? Захолустная деревушка, с которой начинаются их приключения? Далёкая столица, где злобный тиран издаёт жестокие указы? Роль поселения в кампании будет определять многие другие решения, которые вы примете в отношении этого места.
Как только вы поймёте, для чего вам нужно поселение, подумайте, почему оно существует в этом мире. Поселения обычно основываются вблизи источников пресной питьевой воды: чаще всего на берегу реки или в месте, где есть доступ к колодцам или источникам. Кроме того, они нуждаются в каком-либо виде сообщения с другими местами -— либо в виде дорог, либо в виде водных путей. Хотя может быть проще создать деревню или город только ради нужд персонажей, понимание того, какую функцию такие поселения выполняют независимо от персонажей, добавляет правдоподобия и может послужить зацепкой для дальнейших историй.
В разделе «Поселения» в главе 3 описаны составляющие блока параметров поселений, который следует создать для любого населённого пункта, который, как вы предполагаете, посетят герои. Процесс создания этого блока параметров поможет вам придать ещё больше деталей поселению.
Этап 1. Планировка: планировка поселения столь же уникальна, как и местность, на которой оно расположено. Для начала определитесь с основным торговым маршрутом поселения. Обычно это река, которая служит источником пресной воды и рыбы, а также транспортной артерией. Более крупные города растут быстрее, если у них есть доступ к глубоководной гавани или крупной торговой дороге. Даже поселения, построенные по плану, обычно тянутся вдоль установленных торговых путей, а затем расширяются от них.
Этап 2. Районы: у посёлка с населением более тысячи обычно есть защитные стены. По мере роста размеров поселения и численности населения за пределами центра города часто возводятся дополнительные каменные укрепления, которые ещё больше разделяют город на районы. Например, в мегаполисе может быть несколько отдельных районов: Замковый квартал, Квартал знати, Храмовый холм, Сады, Двор учёных, Площадь ремесленников, доки, трущобы и так далее.
Этап 3. Рынки и лавки: выделите одно или несколько открытых мест в поселении под рыночную площадь. Такая рыночная площадь обычно располагается в центре города, вдоль важной дороги, пересекающей основной торговый путь поселения. Вокруг временных шатров и лотков базара находятся постоянные лавки, предлагающие более дорогие товары и услуги. Здесь, в самом сердце городской торговли, искатели приключений могут подготовиться к предстоящим походам или продать добычу по возвращении.
Этап 4. Таверны: героям нужно место, где можно отпраздновать успех и восстановить силы между приключениями. Помимо постоя (в общем зале или отдельных комнатах) в тавернах поселений часто подают еду и напитки. Как и городской рынок, таверны обычно строятся в центральных местах, где пересекаются торговые пути. В вашей кампании таверны — идеальное место для распространения сплетен, знакомства с известными персонажами ведущего и получения заданий. За соответствующую цену трактирщики могут сдавать в аренду сейфы для хранения денег и других ценностей между приключениями.
Этап 5. Достопримечательности: чтобы придать своим городам индивидуальность и местный колорит, придумайте несколько знаковых достопримечательностей, которые персонажи игроков смогут посетить. Запоминающиеся названия сделают эти достопримечательности интереснее. Безымянная обсерватория ничем не примечательна, а Небесный Дозор привлекает внимание и может стать основой для нового приключения.
Политеизм: эта система верований предполагает существование многих богов. Политеистические боги, как правило, имеют определённые области интересов и часто отражают внешность своих поклонников. Основная религиозная система эпохи Утраченных Пророчеств — политеизм.
Дуализм: эта философия предполагает постоянный конфликт между двумя диаметрально противоположными космическими силами, чаще всего добром и злом или принципиальностью и хаосом. Приверженцы каждой веры почти всегда считают себя праведниками, а приверженцев противоположной веры — лжецами.
Монотеизм: монотеистическая доктрина признаёт существование только одного истинного бога. Верховное божество может иметь несколько аспектов, оставаясь при этом единым существом, как Гозрей из эпохи Утраченных Пророчеств.
Пантеизм: божественная сила проистекает из самой мультивселенной или является побочным продуктом коллективной силы многих божеств, обладающих какими-либо общими чертами, в любом случае образуя огромную всеохватывающую божественную сущность. Верующие иногда обращаются к конкретным фундаментальным концепциям или аспектам мультивселенной или посвящают себя им.
Анимизм: вместо того чтобы поклоняться богам, связанным с душами и духовной сущностью из потустороннего мира, анимизм видит жизненную силу в каждой части мира, будь то деревья старого леса или ревущий водопад. Примером анимизма в эпохе Утраченных Пророчеств является связь между народом шоанти и их тотемами, возникающая, когда шоанти достигают совершеннолетия.
Атеизм: в некоторых мирах все боги умерли, покинули своих верующих или вообще никогда не существовали. Смертные этого мира всё ещё могут цепляться за веру и создавать религии во имя божественного, но истинных божеств, отвечающих на их молитвы, не существует.
Универсальный: все божества мира принадлежат к одному пантеону. В разных культурах у них могут быть свои имена, но на молитвы отвечает одно и то же божество.
Народный или региональный: каждый народ или регион поклоняется своему собственному пантеону. Эти пантеоны сосуществуют в одной и той же космологии, но владеют отдельными божественными царствами. Несколько богов из разных пантеонов могут иметь одну и ту же область интересов, но они редко конкурируют за верующих из соперничающих пантеонов.
Соперничающие пантеоны: в мире существуют небольшие региональные пантеоны, соперничающие за поклонение смертных. Только одно божество с конкретной областью интересов может обрести большую власть среди всех пантеонов. Поэтому божества, как правило, не хранят верность своим пантеонам и могут перейти в другой пантеон, если это принесёт им дополнительных верующих.
Нет: божества этой мультивселенной действуют как личности без семейных уз или общих целей, связывающих их друг с другом.
Бог: занимая место на вершине божественной пирамиды, боги обладают практически неограниченной силой и ресурсами. Организации их смертных последователей многочисленны и обычно хорошо финансируются.
Полубог: полубоги по-прежнему крайне сильны, хотя часто находятся в подчинении у другого бога или просто уступают по силе полноценному богу.
Квазибожество: самый низший ранг божества. Многие квазибожества — это недавно обретшие божественность смертные, получившие силы через ритуальный апофеоз, или уроженцы других планов, накопившие собственную божественную силу.
Область интересов: у каждого божества есть одна или несколько областей, на которые оно оказывает божественное влияние. Это обычно универсальные понятия, такие как честь, ночь или спокойствие. Божества со схожими областями интересов могут действовать сообща или друг против друга в зависимости от их целей и рангов.
Наказы: у всех божеств есть наказы — догматы, продвижения которых они требуют от своих верующих, особенно от наделённых божественной силой священнослужителей, таких как поборники и жрецы. Обычно у божества от одного до трёх простых и понятных наказов.
Табу: противоположность наказам, табу — это те вещи, которые божество не приемлет. Поборники и жрецы должны избегать нарушения табу своего божества, иначе они рискуют потерять божественные силы. Даже прочие последователи обычно чувствуют вину из-за нарушения табу, поскольку их деяния будут взвешены против них в загробной жизни. Как и в случае наказов, у божества обычно два-три простых и понятных табу.
Заклинания жрецов: при подготовке заклинаний жрецы могут выбирать из списка особых заклинаний, дарованных божеством, в дополнение к тем, что доступны в списке сакральных заклинаний. Божество всегда дарует одно заклинание 1 круга и, как правило, два других, выбранных из прочих списков заклинаний, кроме сакрального. Точное количество заклинаний, даруемых божеством, может варьироваться (божество, связанное с магией, может даровать больше), но обычно это не более одного заклинания каждого круга.
Божественный источник: жрецы проводят силу божества в форме энергии жизни или пустоты. Большинство божеств даруют либо излечение, либо повреждение, но несколько божеств предлагают одно из них на выбор. Божественный источник конкретного божества должен быть основан на его области интересов.
Дескриптор: некоторые божества позволяют своим величайшим последователям (обычно поборникам и жрецам) посвятить себя священным или нечестивым деяниям или даже требуют от них подобного. Если божество даёт выбор быть священным или нечестивым, то герой вправе сделать этот выбор самостоятельно, а если же оно обязывает взять дескриптор, герой получает его автоматически.
Божественный навык: поборники и жрецы автоматически получают изученный уровень умения в божественном навыке своего божества. Выберите божеству навык, который хорошо сочетается с его областью интересов. Например, Запугивание подойдёт для бога тирании, а Обман — для богини лукавства.
Домены: каждое божество имеет несколько доменов, которые отражают его область интересов. Поборники и жрецы могут получить соответствующие заклинания домена. У каждого из божеств Pathfinder четыре домена, также у некоторых из них есть один или несколько альтернативных доменов. Хотя этого количества обычно достаточно, чтобы отразить сущность божества и дать игрокам достаточный выбор, вы можете добавить божествам столько доменов, сколько пожелаете.
Любимое оружие: жрецы получают доступ к любимому оружию своего божества, а также изученный уровень умения для него; у капелланов есть дополнительные преимущества. У каждого божества есть любимое оружие. Поскольку преимущества экзотического любимого оружия очевидны, вам следует выбрать простое или особое любимое оружие, если только божество не крайне тесно связано с экзотическим оружием.
Необъятная: Вселенная представляет собой невообразимо разреженную пустоту бесконечного пространства, усеянную звездами, планетами и прочим.
Ограниченная: физическая Вселенная в вашей кампании может быть меньше по масштабам, но гораздо более занятной. Например, в индуизме космос держится на спинах четырёх слонов, которые сами стоят на панцире черепахи размером с мир, а скандинавские мифы описывают девять миров, соединённых огромным ясенем.
Причудливая: иногда Вселенная оказывается сложнее, чем описано в двух предыдущих категориях, или, возможно, она существует в нескольких реальностях одновременно. Что если Вселенная, которую знают персонажи, на самом деле является столь сложной магической или механической симуляцией, что её обитатели даже не подозревают, что сами существуют как искусственное сознание?
Вакуум: в астрономии космическое пространство — это огромная пустота, существующая в почти идеальном вакууме. В некоторых игровых мирах (в том числе в эпохе Утраченных Пророчеств, где он известен как Тёмная Завеса) безбрежное пространство между звёздами является зловещим местом, где обитают только ужасные существа, пропитанные непостижимой злобой.
Бесконечное небо: что, если бы голубое небо над головой простиралось до бесконечности? Достаточно взлететь высоко и далеко, чтобы достичь другого мира.
Небесные сферы: древние греки считали, что планеты, звёзды и другие объекты, подобно драгоценным камням, заключены в небесных сферах, вложенных друг в друга.
Гелиоцентрическая: согласно законам физики все планеты в системе вращаются вокруг солнца.
Геоцентрическая: что если мир вашей игры на самом деле является центром звёздной системы или, возможно, даже центром известной Вселенной?
Сфера Дайсона: возможно, солнечная система была заключена в искусственную сферу, созданную для использования энергии солнца.
- Раздел «Структура кампании» рассказывает о том, как соединить между собой несколько различных событий, сцен и приключений, чтобы создать длинную историю.
- Раздел «Создание приключений» предлагает общие темы и тропы, используемые в ролевых приключениях, и даёт советы, как сделать так, чтобы ваша игра была интересной и захватывающей для игроков.
- Раздел «Создание сцен» объясняет, как создать убедительный и динамичный конфликт в вашей игре, будь это жестокий бой или сложные дебаты в ходе общения.
- Раздел «Варианты правил» содержит изменения в базовых правилах Pathfinder, которые предлагают отличный от базового игровой опыт.
- Раздел «Недуги» содержит множество проклятий и болезней, которые вы можете использовать в ваших играх.
- Раздел «Окружающая среда» содержит правила для преодоления препятствий и природных опасностей, которые могут встретиться.
- Раздел «Опасности» повествует о страшных ловушках, которые могут быть в крепости или подземелье. В этом разделе вы найдёте множество опасностей, которые бросят вызов игрокам в ходе исследования.
- Раздел «Создание опасностей» предоставляет советы по созданию новых опасностей.
- Раздел «Создание существ» позволяет быстро и легко создавать существ и персонажей ведущего, которые вам пригодятся для любой возможной ситуации в вашей игре.
- Раздел «Создание предметов» научит вас создавать новые сокровища, которые порадуют персонажей ваших игроков.
- Раздел «Создание миров» объясняет, как создать свой собственный мир с нуля.
СОЗДАНИЕ ИЛИ АДАПТАЦИЯ
Материалы в данном разделе можно использовать в качестве образца, когда появляется необходимость создавать или адаптировать элементы правил и приключения. Во многих ситуациях небольшая корректировка уже существующего чудовища, предмета, приключения или другой части игры может быть столь же эффективной, как создание чего-то совершенно нового. Прежде чем приступить к разработке чего-то нового, стоит задать себе ряд вопросов.- Существует ли уже что-то похожее? Не ограничивайтесь поверхностным анализом. Возможно, вам нужно создать конструкцию низкого уровня, способную бить врагов электричеством. Внешне она может не иметь ничего общего с электрическим угрём, но при копировании параметров угря вы достигнете поставленной цели.
- Что нужно изменить в существующем материале, чтобы отразить вашу идею? Это поможет вам решить, стоит ли просто использовать оригинальное правило с минимальными изменениями, внести коррективы в оригинал, использовать его как основу для собственных идей или же сделать всё с нуля. Как правило, создание чего-то с нуля требует значительно больших усилий, чем модификация уже существующего.
- Сколько времени у вас есть на подготовку? Если у вас ограничено время, лучше его потратить на более значимые задачи. Чем менее важен элемент для вашей игры или чем меньше времени на него уйдёт за игровым столом, тем больше вероятность того, что вам стоит модифицировать уже существующий вариант. Если вы не создаёте весь игровой мир с нуля, то обычно можно отложить внедрение новых правил и творений до тех пор, пока не станет ясно, что они будут востребованы на следующей игровой встрече.
МАСШТАБ ИЗМЕНЕНИЙ
Вы сами решаете, насколько сильно хотите изменить свою игру. Многие ведущие предпочитают использовать стандартные правила и существ и создают свои приключения в мире Голариона или иных опубликованных игровых мирах. Другие же разрабатывают собственный мир с тематикой, не созвучной вселенной Pathfinder. Нет однозначного ответа на то, какой подход лучше, — каждый из них имеет свои особенности. Однако важнее всего то, что вы вместе с остальными членами группы творите свою историю и получаете удовольствие от игры.Очень важно понять, что именно ваша группа хочет получить от игры и игрового мира. Если ваша цель в игре Pathfinder заключается в исследовании эпохи Утраченных Пророчеств, то, скорее всего, вы будете ориентироваться на использование стандартных элементов, а не на создание чего-то совершенно нового. С другой стороны, ваши игроки могут быть заинтересованы во встрече с уникальными элементами, особенно если они хотят ощутить вашу уникальность как ведущего или если они уже опытные игроки в Pathfinder, которые ищут разнообразия и непредсказуемости.
СТРУКТУРА КАМПАНИИ
В ходе кампании переплетается несколько историй: сюжет каждого приключения, индивидуальные победы и неудачи каждого персонажа игрока, а также истории персонажей ведущего, развивающиеся на протяжении всей кампании. Но кампания — это не просто набор историй, она задаёт структуру вашей игры в Pathfinder. При подготовке к кампании вы определяетесь с её масштабом и темами, которые затем отражаются в разворачивающихся историях. Возможно, на начало игры у вас будет основная структура кампании, но в процессе развития сюжета она может и должна динамично расширяться и развиваться.
Продолжительность кампании
Кампания может занять всего несколько встреч, а может растянуться на несколько лет. Продолжительность кампании зависит прежде всего от того, сколько времени нужно для завершения истории и сколько времени игроки готовы посвятить игре.Вы можете примерно определить продолжительность кампании, оценив либо сколько времени вы будете в неё играть, либо сколько уровней получат персонажи. Как правило, для повышения в уровне требуется три-четыре игровые встречи. Учитывая, что периодически встречи будут отменяться, при игре раз в неделю в течение года персонажи наберут примерно 14 уровней. Если встречаться два раза в месяц, то за год персонажи наберут восемь уровней, а если раз в месяц — пять. В последнем случае вы вполне можете устраивать более длинные встречи и использовать быстрое развитие (800 ПО для повышения в уровне).
Многие кампании заканчиваются на 20 уровне, когда персонажи игроков достигают наибольшего могущества и противостоят самым кошмарным ужасам, с которыми только могут столкнуться смертные. Другие завершаются на более низких уровнях, когда группа устраняет главную угрозу или решает важную проблему. Иные кампании прекращают ход, когда игроки решают их покинуть или закончить.
Начиная кампанию, вы должны представлять, когда она завершится, но быть готовым ко всему, ведь вы создаёте историю совместно с игроками, и поэтому ваши изначальные ожидания могут оказаться неверны. При определении потенциальной продолжительности и масштабности кампании лучше не строить грандиозных планов. Разумеется, эпическая кампания, во время которой персонажи преодолеют весь путь до 20 уровня, а вы расскажете несколько хитросплетённых историй, — это просто замечательно, но зачастую такие кампании разваливаются задолго до завершения, если встречи проходят раз в месяц, а у игроков есть другие важные дела.
Когда вы полагаете, что вышли на финишную прямую, поинтересуйтесь мнением игроков. Сообщите им, например, следующее: «Думаю, осталась пара-тройка встреч. Вы согласны? Может быть, хотите завершить какие-то дела?» Это позволит вам понять, готовы ли игроки завершить кампанию, и в случае чего внести коррективы.
Базовая структура
При разработке своей кампании вы можете использовать следующие структуры в качестве фундамента. В разделе «Создание приключений» описаны способы, которые могут помочь вам в создании отдельных приключений внутри вашей кампании. Для создания кампании из нескольких приключений вам необходимо будет придумать некоторые сюжетные элементы, имеющие отношение непосредственно к персонажам игры, а не только к событиям приключения. В ином случае у персонажей должны быть личные цели, которые дополняют общие цели группы.Одиночный сценарий
Одиночный сценарий длится всего одну встречу и лучше всего подойдёт для тематических приключений, чтобы игроки смогли попробовать новых персонажей или концепции, на которых они, возможно, не захотят задерживаться надолго.Приключения: 1, как правило, исследование подземелья, ужасы, интриги или детектив.
Максимальный уровень: 1, но часто начинается с более высокого уровня.
Временные рамки: 1 встреча.
Короткая кампания
Это структура для небольшой, но цельной кампании. Она идеально подходит для того, чтобы познакомить новичков с Pathfinder, и может быть развита до длинной кампании, если группа этого захочет.Приключения: 2, обычно исследование подземелья, а затем одно эпическое приключение; этот формат также хорошо подходит для приключений в жанре ужасов.
Максимальный уровень: 4-5.
Временные рамки: 3 месяца при игре еженедельно, 6 месяцев при игре раз в две недели.
Длинная кампания
Классический вариант для группы, стремящейся опробовать новую игру или рассказать новую историю длиной примерно в год. В длинной кампании не достичь высших уровней, но зато есть возможность хорошо развить персонажей и сыграть длинный сюжет.Приключения: 5, где обычно несколько приключений соответствуют основной тематике кампании (например, эпические приключения или мрачные приключения), но перемежаются другими жанрами для разнообразия.
Максимальный уровень: 11-13.
Временные рамки: 1 год при игре еженедельно, 1,5 года при игре раз в две недели.
Эпическая кампания
Сложная и амбициозная кампания позволяет героям достичь 20 уровня и выводит их на битву с самыми серьёзными угрозами в мире и за его пределами. Вести такую кампанию может быть сложно и затратно по времени, но персонажи ваших игроков станут настоящими легендами, а игроки будут вспоминать эту кампанию в течение долгих лет.Приключения: 6 длинных приключений, обычно начинающихся с эпического приключения или исследования подземелья и включающих военные истории, планарные путешествия и романтические приключения.
Максимальный уровень: 20.
Временные рамки: 1,5 года при игре еженедельно, 3 года при игре раз в две недели.
ТЕМЫ
Темы кампании — её особенности, отличающие вашу кампанию от других. К темам относятся основные драматические моменты сюжета, а также неоднократное использование какого-нибудь типа окружающей среды или существ. Кроме того, в вашей кампании, помимо высокого фэнтези, может использоваться какой-либо другой жанр. Выбранные темы могут подсказать вам и характерные для них сюжетные ходы.Сюжетные темы обычно связаны с предысторией, мотивацией и изъянами персонажей игроков и злодеев. Например, если в качестве одной из основных тем игры вы выбрали месть, придуманный вами злодей, объятый жаждой мести, может разрушить и свою жизнь, и жизни окружающих. Вы можете ввести и любовную линию, в которой персонажи ведущего могут искать пропавших возлюбленных, расположения персонажей игроков или состоять в обречённых на неудачу отношениях.
Связь ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Сюжет кампании, состоящей из нескольких приключений, складывается благодаря плавному переходу от одного приключения к другому. Вы можете использовать персонажей ведущего, которые появятся в обоих сюжетах, подбрасывать игрокам сокровища или подсказки в одном приключении, чтобы они обрели важность в другом, и сплетать истории так, чтобы последствия одного приключения приводили к началу второго. Появление одних и те же мест тоже может помочь в оформлении общей канвы. В одном и том же или соседних регионах могут происходить связанные между собой события. Если они разворачиваются в двух разных местах, персонажам игроков потребуется причина для путешествия от одного к другому, и вы можете сделать из этого путешествия короткое, но увлекательное приключение-связку.Использование похожих мест и существ позволяет вам связывать отдельные приключения воедино. Например, в начале игры герои могут исследовать холодную тундру а позднее отправиться на скованный льдами план, где их ожидают более сложные препятствия, которые они смогут преодолеть, воспользовавшись полученными ранее знаниями. С существами ситуация схожая: рядовые хобгоблины могут представлять опасность для низкоуровневой группы, но когда персонажи набираются сил, а хобгоблины оказываются мелкими приспешниками другого существа, игроки воспринимают это как логичное развитие событий. Игроки почувствуют, что герои становятся экспертами в ведении переговоров с великанами, мореплавании, сражениях с дьяволами, исследовании планов или преодолении иных похожих друг на друга ситуаций.
Обдумайте, каким образом тема каждого приключения может быть связана с темой всей кампании. Вы можете захотеть создать серию похожих или повторяющихся сюжетных линий, особенно если каждое приключение является частью одного общего сюжета. Другое дело, что это может показаться однообразным. Некоторые группы предпочитают разнообразие, чтобы их персонажи могли показать себя в различных ситуациях. Вы можете отразить тему нового приключения изменениями в мире вокруг персонажей игроков. К примеру, если нужно перейти от захватывающего приключения о свержении тирана к приключению о беспределе вокруг, персонажи игроков могут убить злодея - деспота, державшего население в страхе, а затем столкнуться с разбойниками, которые займутся грабежами после того, как прежние порядки рухнут.
Цели игроков
В первую очередь нужно выяснить, что вам и игрокам нравится и что вы все хотели бы видеть в игре. Общие желания станут для вас ориентирами. После того, как вы начнёте кампанию, на передний план выйдут уже цели персонажей игроков. Разберитесь в целях каждого персонажа и представьте, как их реализовать в игровом мире и приключении. Подумайте, какие аспекты игры наиболее связаны с этими целями. У персонажа, который хочет создать какую-то организацию, должны быть деньги и связи, поэтому вы можете использовать сокровища и взаимодействие с персонажами ведущего, чтобы помочь ему получить необходимые ресурсы. Для персонажа, который хочет вызволять других из беды, создайте несколько сцен, где кому-либо угрожает опасность.Периодически думайте о том, насколько персонаж игрока продвинулся в достижении своей цели, и напоминайте об этом игроку — особенно когда происходят изменения. Если вам интересно узнать, как можно использовать цели персонажей игроков в свободное время, загляните в раздел «Долгосрочные цели».
ИЗМЕНЕНИЕ МИРА
По мере развития сюжета кампании всё то, что персонажи игроков делают в ходе приключений или в свободное время, должно изменять мир вокруг. Показывайте это через реакцию на персонажей игроков и через окружающую действительность. Возможно, вам удастся предугадать некоторые изменения, но в большинстве случаев они проявятся в процессе игры и потребуют от вас внесения поправок в дальнейший сюжет.Уровень силы
По мере развития сюжета уровень силы персонажей и их противников будет расти. Повышение уровня в игре ведёт к появлению новых способностей и столкновениям с новыми чудовищами, что также получают новые возможности. В приключениях высокого уровня персонажи должны сталкиваться с новыми проблемами, которые соответствуют их способностям. Например, это могут быть области, куда можно попасть с помощью полёта на 7 или более высоком уровне. Могущественный персонаж игрока должен вызывать разные реакции у тех, с кем он сталкивается по мере того, как слава о нём растёт, и он проявляет способности, превосходящие то, что когда-либо видели многие из обитателей этого мира.Регулярно ПОЯВЛЯЮЩИЕСЯ ЗЛОДЕИ
Включите в сюжет злодеев, которые будут появляться несколько раз в течение всех приключений. Это вовсе не означает, что они являются главными злодеями. Например, это может быть наёмник, который сначала работает на одного главного злодея, а затем на другого. Если вы хотите создать злодея, который будет несколько раз возвращаться в историю, не стоит делать его слишком важным. Персонажи игроков могут справиться с ним гораздо быстрее, чем вы ожидаете. На случай непредвиденных обстоятельств следует иметь в наличии несколько вариантов действия.В главе 1 вы найдёте несколько советов по отыгрышу персонажей ведущего, которые будут полезны для регулярно появляющихся злодеев. И раз уж они будут появляться на протяжении всей кампании, то могут меняться, как персонажи игроков. Опишите влияние предыдущих столкновений с персонажами игроков на эмоции и планы такого злодея. На кого из героев он больше всего зол и почему? Есть ли у него шрамы, которые они ему оставили в прошлых боях? Какие именно меры он принял для защиты от заклинаний или тактики персонажей?
Цели злодея
Конкретные цели есть как у персонажей игроков, так и у злодеев. У регулярно появляющегося злодея может быть чёткое представление о том, каким он хочет видеть мир, и план действий, который поможет этого видения достичь. Такой план может послужить фундаментом для развития сюжета, а вы заодно сможете понять, что злодей будет делать, если план не сработает как надо. Стоит противопоставить цели злодея и персонажей игроков. В случае если персонаж игрока хочет основать торговую сеть, злодей может быть из числа тех, кто грабит караваны или торговые суда. Покажите, как злодей влияет на мир, даже если это влияние невелико. Попытайтесь найти способы, которые помогут злодею изменить мир даже в том случае, если персонажи игроков будут успешно противостоять ему. Если персонажи игроков разрушат совсем все его планы, злодей будет выглядеть неубедительно. Злодей, к примеру, может переманить на свою сторону запоминающегося персонажа ведущего, разрушить организацию или же вторгнуться в поселение.НАЧАЛО КАМПАНИИ
Перед первой встречей попросите игроков обсудить с вами детали, которые они считают важными, чтобы убедиться, что вы правильно спланировали кампанию. Затем обсудите итоги и сообщите о своём окончательном решении.- Определитесь с предполагаемым расписанием и тем, сколько будет длиться кампания. Нет ничего страшного в том, что вы не назовёте точный срок, но всё же стоит дать приблизительную оценку.
- Сообщите игрокам, когда и где будет проходить первая игровая встреча, что они должны подготовить заранее и какие материалы принести. Если вы проводите нулевую встречу, чтобы сначала создать персонажей, сообщите игрокам об этом. Возможно, вам также потребуется уточнить, нужно ли приносить с собой еду, напитки и другие вещи помимо тех, что они будут использовать в самой игре.
- Сообщите игрокам о любых ограничениях или дополнительных возможностях по созданию персонажей, даже если вы планируете потом провести нулевую встречу.
- Расскажите игрокам, где в игровом мире будет проходить первая игровая встреча.
- Дайте игрокам основное представление о жанре или теме.
В ходе первой встречи
Если вы планируете провести нулевую встречу, загляните в раздел «Нулевая встреча» в главе 1, где есть все рекомендации. В случае если вы только начинаете играть в настольные ролевые игры, обратите внимание на следующие советы.- Напомните игрокам все основы, которые обсуждались ранее, в частности то, с чего кампания начинается, и на какие темы, по вашему мнению, им стоит обратить внимание в ходе отыгрыша.
- Пусть игроки представят своих персонажей. Если у них есть подробная предыстория, то обычно лучше начать с описания того, что другие персонажи игроков могут заметить при первой встрече. Если игрок захочет углубиться в свою предысторию, он сможет сделать это позже в процессе игры.
- Задавайте вопросы о персонажах. Записывайте всё, что покажется вам важным, чтобы скорректировать свои планы на последующие встречи. Скорее всего, вы будете это делать на протяжении всей игры.
- Начните приключение с помощью шагов из раздела «Начало встречи» из главы 1. Для первого приключения найдите подходящее место для встречи персонажей и причину, по которой они должны быть вместе.
Начало игры с более высоким уровнем
Обычно кампания начинается с 1 уровня, однако вы можете начать с более высокого в том случае, если вам этого хочется. Такой способ будет особенно полезен для коротких кампаний или одиночных сценариев. Также это может быть удобно, если вы хотите провести приключение, которое рассчитано для более высоких уровней. Все персонажи игроков должны в начале быть одного уровня. Для этого они просто создают персонажа 1 уровня, а затем повышают его уровень несколько раз, пока он не достигнет нужного.Из таблицы «Богатство персонажа» можно узнать, какие предметы и сколько денег должно быть у героя в начале игры. Игроки сами могут выбирать себе предметы и тратить деньги на них, если пожелают. В таблице перечислено гораздо меньше предметов, чем персонажи могли бы получить в ходе приключения. Однако игроки не имеют права голоса в том, какие сокровища им достаются по мере развития сюжета, тогда как таблица позволяет выбирать предметы.
Завершение кампании
У кампании может быть хорошо спланированная и эмоциональная концовка. А может случиться так, что группа погибнет в глупейшей ситуации в самый неподходящий момент. Сюжет должен завершаться логично, даже если он не соответствует тому, что вы задумали в начале. Когда вы почувствуете, что финал близок, узнайте у своих игроков, как долго они хотели бы продолжать играть кампанию. Задайте этот вопрос и себе, а затем выскажите своё мнение игрокам. Лучше всего определиться с финалом хотя бы за одну встречу до его наступления, чтобы вы смогли подготовиться и сделать концовку поистине запоминающейся. Последняя встреча может быть не столь богата на события — возможно, хватит эпического финального боя, чтобы перейти потом к эпилогу и дать группе время предаться воспоминаниям перед завершением кампании.Кампания с запоминающимся эпилогом может оставить ещё более яркие впечатления. Не заканчивайте игру до того, как все насытятся отыгрышем последней сцены. Далее следует рассказать группе в общих чертах о результатах, достигнутых ими, подробнее описывая то, что произойдёт с определёнными местами или союзниками. Спросите у игроков, что их персонажи собираются делать после завершения приключения. Может быть, вы захотите описать пару небольших сценок. По завершении эпилога поблагодарите всех за участие. В случае, если кампания для персонажей игроков завершилась успешно, можно поздравить друг друга!
Что делать при провале
В случае, если кампания завершается слишком рано, стоит поинтересоваться у игроков, желают ли они продолжить игру. В случае гибели группы вы можете воспользоваться советами из главы 1. Если кампания закончилась более необычным образом — например, если персонаж игрока передал злодею могущественную реликвию, в которой тот нуждался, — вы всё ещё можете попытаться найти способ продолжить кампанию. Возможно, персонажи игроков будут пытаться выжить в мире после глобальной катастрофы или у них в итоге хватит времени для того, чтобы остановить злодея.Следующая кампания
При переходе группы к отыгрышу новой кампании в том же мире следует учитывать последствия предыдущей кампании и изменять мир по мере необходимости. Возможно, вы захотите добавить в мир новые элементы, которые отсылают к предыдущей истории: могут появиться новые могущественные фракции и поселения или новые возможности для будущих персонажей игроков, например происхождения. Все эти изменения могут быть связаны с влиянием предыдущих персонажей игроков на мир, что придаст новой кампании дополнительную глубину и ощущение связанности с предыдущими событиями.СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Одна из самых приятных обязанностей ведущего может заключаться в создании приключений для ваших игроков. Это намного труднее, чем использовать уже готовые приключения, но вы сможете выразить себя, показать свой творческий потенциал и изменить игру под игроков и их персонажей.Подходить к созданию сюжета можно по-разному. Вы можете придумать антагониста и создать приключение, которое будет соответствовать его тематике и приведёт группу к противостоянию с ним. Или вы можете создать интересное место для исследования, а потом наполнить его вызовами и всевозможными испытаниями.
МОТИВАЦИЯ ИГРОКОВ
Очень важно изучить своих игроков и понять, что именно их привлекает, а потом продумать сюжет так, чтобы он переплетался с их желаниями. Если ваши игроки увлекаются схожими вещами (возможно, они все любят эпические сюжеты или обожают тактические сражения), то задача становится значительно проще. Чаще всего в группах всё неоднозначно. Может, вы захотите ввести в игру хорошо проработанного персонажа ведущего, который будет интересен игроку — любителю сцен общения, или могущественного злодея, который заинтригует игрока, увлекающегося историями о преодолении трудностей. Или вы введёте в сюжет экзотических животных, которые будут привлекательны для того, кто любит заводить друзей-животных. Если вы не можете точно сказать, что нравится вашим игрокам, стоит спросить их заранее, что именно они хотели бы видеть в игре.Вы можете сколько угодно учитывать личные интересы игроков, но это не означает, что вы предскажете поведение их самих или их персонажей! Поведение персонажей может быть очень непредсказуемым, так что не ждите, что они примут определённое решение и последуют по определённому пути. Если вы будете знать мотивацию персонажей, вы сможете привнести в игру то, что игрокам понравится, но их решения могут увести приключение в совершенно неожиданную сторону. Стремитесь вовлечь в игру игроков и не пытайтесь предугадать будущее.
Тема и эмоции
Подумайте, какие темы и эмоции вы хотите затронуть в процессе игры. Хорошие игры вызывают сильные эмоции, так что используйте их в своём повествовании. Какие чувства вы хотели бы вызвать у игроков во время игры? Триумф? Ужас? Грусть? Надежду? Конечно, вы будете вызывать не только эти эмоции, но они определят атмосферу истории и характеры персонажей ведущего. В «Рецептах приключений» рассказано, как можно вызвать у игроков те или иные эмоции и с их помощью акцентировать тему приключения.КАК СОХРАНИТЬ РАЗНООБРАЗИЕ
Бросайте игрокам самые разные вызовы, чтобы им никогда не было скучно: пусть их персонажи сражаются, общаются, решают проблемы, исследуют самые разные места, взаимодействуют со персонажами ведущего и чудовищами, находят сокровища и так далее. Даже в подземелье не обязательно устраивать бои в каждой комнате, так как это может быстро наскучить.Планируйте вызовы для игроков в рамках одной встречи. Например, если встреча предполагает отыгрыш пяти сцен, как сделать так, чтобы они все были уникальными? Возможно, две сцены будут отведены под бои, но если остальные сцены значительно отличаются друг от друга либо разворачиваются в разном окружении, то они покажутся более разнообразными. Также важно обратить внимание на инструменты, используемые для решения каждой сцены. Например, одну можно решить через сложные переговоры, другую — силой, а третью — при помощи скрытности. Важно создавать встречи таким образом, чтобы каждому игроку было предложено что-то интригующее, соответствующее его мотивациям и интересам.
Рецепты приключений
Разделы ниже позволят вам создать черновик приключения. После этого следует углубиться в разработку и доработку деталей, противников и мест. В процессе игры вам придётся непрерывно вносить изменения, чтобы адаптировать всё вокруг под развитие событий. Всё, что ещё не было введено в игру, можно корректировать по мере необходимости. Подобно рецепту для приготовления реального блюда, вам следует вносить изменения в соответствии с предпочтениями вашей группы. Возможно, вы отойдёте от исходного плана, но в этом нет ничего страшного!Рецепт каждого приключения состоит из восьми ингредиентов. Возможно, вам будет интересно заглянуть вперёд и придумывать всё не в указанном порядке, а так, как вам больше нравится. Под термином «противник» подразумеваются не только враги, но и препятствия, с которыми столкнутся персонажи. «Противники» должны соответствовать тематике, однако не обязательно все будут заодно: противодействующая сторона может состоять из разных существ или групп, которые не ладят друг с другом.
- Жанры: общая атмосфера вашей игры, например мрачное приключение, исследование подземелья или эпическое приключение. Здесь представлены рекомендации по количеству встреч и типам сцен, которые лучше всего подходят каждому жанру.
- Угрозы: тематические опасности, которые можно включить в игру, и методы их добавления. Жанры и угрозы — основные ингредиенты вашего рецепта.
- Мотивации: цели и мотивы противников.
- Сюжетные ветки: рекомендации по выстраиванию сюжетных линий, которые будут развиваться на протяжении вашего приключения и, возможно, после него.
- Персонажи ведущего и организации: персонажи и фракции, которых вы включите в игру, должны соответствовать теме.
- Места: места приключений и поселения, которые будут представлены в вашем приключении.
- Сцены: отдельные комнаты и места, а также существа и опасности, встречающиеся там.
- Сокровища: награды, которые вы выдаёте персонажам после прохождения сцен.
Жанры
Здесь представлены основы, которые помогут вам начать разрабатывать приключение. Вы можете включить сюда идеи из раздела «Угрозы» и изменять всё по своему усмотрению.Исследование подземелья («данжен-кроулер»)
Количество встреч: 3-4.Режим исследования: 1 долгое путешествие, за которое можно добраться до подземелья; 3 путешествия по длинным коридорам с ловушками или лабиринтами; 1 безопасная пещера или другое место для отдыха; 2 потайных прохода или комнаты.
Боевые сцены: 2 тривиальных, 4 лёгких, 6 средних, 6 трудных. Многие сцены можно обойти по потайным проходам.
Сцены для отыгрыша: 4 разговора с существами подземелья; 1 мирные переговоры.
Характерные черты: тесные помещения, ограниченная линия видимости и плохое освещение, иногда встречаются сводчатые комнаты и затопленные склепы. Ловушки и головоломки.
Мрачное приключение
Количество встреч: 5-7.Режим исследования: 1 долгое путешествие со множеством нападений; 2-3 путешествия в городской среде; 1 побег из тюрьмы, ограбление или другое испытание навыков.
Боевые сцены: 2 тривиальных, 4 лёгких, 7 средних, 8 трудных; возможно, 1 экстремальная. Противниками часто являются другие гуманоиды.
Сцены для отыгрыша: 2 битвы умов, 2 шанса обойти противников обманом или угрозами, 2 возможности собрать информацию и слухи.
Характерные черты: проблемы часто более личные; например, персонажи игроков должны очистить своё имя отложного обвинения или получают деньги за устранение неприятности. Предательства, засады и коварство. Городские пожары, погодные условия, недружелюбная толпа. К таким приключениям прекрасно подойдёт Pathfinder Critical Hit Deck.
Эпическое приключение
Количество встреч: 6-8.Режим исследования: 2 долгих путешествия, часто по морю или воздуху, со множеством нападений; 1 подземелье с ловушками, турнир или другое испытание навыков.
Боевые сцены: 16 средних, 8 трудных. Избегайте лёгких и тривиальных сражений.
Сцены для отыгрыша: 2 битвы умов; 4 разговора с диковинными существами.
Характерные черты: уникальное окружение и местности для динамичных сражений. Прыжки с балконов на занавесках, бои на тросах между зданий, погони на колесницах и так далее. Большие группы низкоуровневых врагов, которых персонажи игроков могут с лёгкостью победить. Пересечённую местность используйте редко и в сочетании с креативными способами её преодоления.
Ужасы
Количество встреч: 1-2.Режим исследования: 1 короткое путешествие пешком; 2-4 жутких места для исследования, например особняки с привидениями или густые леса.
Боевые сцены: 2 средних, 1 трудная, возможно, 1 экстремальная. Избегайте тривиальных и лёгких сцен, если они не играют роль передышки в более длинном приключении. Экстремальные сцены с устрашающим числом врагов отлично подходят для одиночных сценариев в жанре ужасов.
Сцены для отыгрыша: 2 разговора с сомнительными авторитетами, 1 возможность собрать информацию и слухи, 1 раскрытие ужасной правды.
Характерные черты: внезапные и пугающие сцены, из-за которых персонажи игроков не могут чувствовать себя в безопасности. Сцены, которые кажутся непреодолимыми, даже если это не так. Отступление часто является правильным решением (убедитесь, что у персонажей игроков будет способ отступить).
Интриги
Количество встреч: 2-3.Режим исследования: 1 долгое путешествие, часто по суше или морю; 3-4 соревнования, представления или иных испытания навыков; 1-2 внедрения или побега.
Боевые сцены: 2 тривиальных, 2 лёгких, 4 средних, 1 трудная. Трудные боевые сцены следует приберечь для крупных откровений — союзник оказывается врагом, интриган разоблачён и вызывает стражу и так далее.
Сцены для отыгрыша: 2-3 битвы умов; 2 политические или судебные сцены; 1 разговор с загадочным источником информации; 2 возможности собрать информацию и слухи.
Характерные черты: городская среда, включая драки на каретах, вокруг банкетных столов (и на них), бег по крышам. Засады в, казалось бы, безопасных общественных местах. Покушения.
Военное приключение
Количество встреч: 2-3.Режим исследования: 1 длинный марш и 2-3 коротких марша или осмотр оборонительных сооружений перед осадой; 2-3 лагеря противника с ловушками и секретные убежища шпионов.
Боевые сцены: 4 лёгких, 4 средних, 1 трудная. Большинство боевых сцен должно состоять из столкновений с группами из 2-4 противников — как правило, гуманоидных солдат с разными способностями.
Сцены для отыгрыша: 1-2 состязания навыков, чтобы убедить нейтральные стороны стать союзниками или поднять боевой дух войск.
Характерные черты: поля битвы с укреплениями, рвами, высокими стенами, оборонительными башнями и осадными орудиями. Условия победы, ориентированные на достижение цели или сроки — удержание ворот в течение 10 минут, пока подкрепление спешит на их защиту, поджог вражеской катапульты, спасение пленных и так далее.
Детектив
Количество встреч: 2-3.Режим исследования: 2-3 комнаты с ловушками, тайные места или другие испытания навыков; 2 головоломки или расследования.
Боевые сцены: 2 тривиальных, 4 лёгких, 6 средних, 6 трудных. Разгадав основную тайну, вы получаете преимущество над самым сильным противником.
Сцены для отыгрыша: 1 битва умов, 1 разговор с диковинным существом, 1 возможность собрать информацию и слухи, 1 собрание, чтобы раскрыть всем тайну.
Характерные черты: сцены естественным образом происходят во время расследований или при разгадке части тайны. Различные улики могут направить персонажей игроков в одни и те же места; если расследование зашло в тупик, какое-нибудь существо, не желающее, чтобы персонажи игроков разгадали тайну, может напасть, чтобы продвинуть сюжет вперёд.
Планарное приключение
Количество встреч: 6-8.Режим исследования: 3-4 долгих путешествия по различным планам, часто с помощью врат, заклинаний или планарного судна, с боями; 1-2 разведки демиплана, планарного города или крепости или другой планарной твердыни.
Боевые сцены: 12 средних, 12 трудных. Избегайте тривиальных и лёгких сцен, кроме как во время первого представления нового плана.
Сцены для отыгрыша: 6 бесед с диковинными существами, в том числе с абсолютно чуждым мышлением; 2 возможности собрать информацию и слухи.
Характерные черты: бои, демонстрирующие экстрапланарное окружение, — на склонах ледников, в безбрежных океанах, на кусках скал, плывущих по рекам лавы, над бездонными ямами или на цепях ворот высотой 100 футов.
Романтическое приключение
Количество встреч: 4-6.Режим исследования: 1 путешествие по королевству или другому важному месту региона; 1 приключение в диких землях с охотой или облавой на разбойников; 1 турнир, на котором персонажи игроков смогут проявить себя или доказать свою любовь.
Боевые сцены: 3 лёгких, 6 средних, 3 трудных. Делайте упор на эмоции и сражения, ставками в которых являются честь или гордость, а не жизнь.
Сцены для отыгрыша: 2 битвы умов, 1 большой бал, 1 аудиенция у правителя, 2 сцены отдыха или веселья с неожиданными событиями.
Характерные черты: дуэли — на оружии или на словах — с конкурентами в любовных отношениях. Персонажи и их противники сражаются только по поводу или ради достижения конкретной цели. Враги умны и тесно связаны с персонажами игроков.
Угрозы
Думайте о каждом типе угрозы как о серьёзной опасности, которую несут враги. Персонажи ведущего должны стать воплощением угрозы, будь то враги, несущие в себе различные аспекты угрозы, или союзники и наблюдатели, на которых эта угроза повлияла. Для каждой угрозы представлено краткое описание, а затем следуют несколько пунктов, которые можно использовать, чтобы показать последствия угрозы. Ещё ниже перечислены типичные чудовища для данной темы. Кроме того, вы всегда можете придумать свои собственные угрозы!Разложение
Противники хотят ослабить или изменить мотивацию личности, группы или организации, исказить идеалы или место.- Покажите, как разложение влияет на личностей и места, что особенно важны персонажам. Некогда безопасные поселения перестают быть дружелюбными и начинают представлять угрозу, союзники перестают помогать или даже предают персонажей игроков.
- Сделайте врагов хитрыми, терпеливыми и готовыми прибегнуть к распространению грязных слухов, лжи, болезней и к помощи ядов. В бою они могут проклясть персонажей игроков и их союзников или иначе поразить их долгосрочным недугом, а затем отступить.
- Противопоставьте разложению образование, исцеление и попытки сделать мир лучше.
- Когда персонажи игроков достигнут прогресса, позвольте им разоблачать агентов разложения и предупреждать союзников и нейтральные стороны о растущей угрозе.
Разорение
Противники хотят уничтожить личность, группу или организацию, разрушить идеалы или место.- Покажите, как разорение влияет на личностей и места, что особенно важны персонажам. Покажите отчаяние, дефицит ресурсов и психологические изменения.
- Сделайте врагов несговорчивыми и многочисленными. В бою они хотят не просто победить, а убить, изувечить или поглотить.
- Для контраста противопоставьте разорению силы порядка и стабильности.
- Когда персонажи игроков добиваются успеха, покажите медленное восстановление земель и существ.
Радикализм
Противники стремятся к масштабным переменам, которые, по их мнению, будут к лучшему. Насильственные способы достижения их цели приводят к конфликту с персонажами игроков.- Продемонстрируйте безжалостность противников и несоответствие между их приверженностью делу и безразличием или ненавистью ко всему остальному.
- Пусть противники будут полностью сосредоточены исключительно на достижении своей цели. Пусть они опираются на философствование и догмы, оправдывая свои деяния.
- Если что-то в деле радикалов справедливо — например, если они борются за сохранение природы или защищают свой народ, — пусть они вызывают симпатию. Покажите ужасы того, против чего они борются, и ужасные методы их борьбы.
- Когда персонажи игроков добиваются успеха, покажите неуверенность или деморализацию в стане врага, возможно, даже дезертирство.
Разрушение
Противники — это сила хаоса, у которой нет грандиозных планов или долгосрочной цели. Зто может быть как бездумная сила, например раненый зверь, так и мыслящий враг, который просто наслаждается разрушениями.- Противников легко выследить и найти, они часто оставляют за собой следы разрушений. Покажите, как бессмысленное насилие вызывает страх и неуверенность в завтрашнем дне, уничтожает поселения и нарушает естественный порядок вещей.
- Чаще всего источником хаоса становится один могущественный враг, но это также может быть дело рук стаи или стада животных, культа или тайного общества. Хаос может начаться как от нарушения природного баланса, так и благодаря интригам другого противника, которому этот хаос на руку.
- Покажите, какую лавину неожиданных последствий вызывают разрушения. Прекращается торговля и земледелие, меняются пути миграции и другие подобные системы рушатся, вызывая проблемы вдали от эпицентра событий.
- Когда персонажи игроков добьются успеха, покажите, как восстанавливается порядок. Однако разным системам и структурам может потребоваться дополнительная помощь или защита.
Угнетение
Противники хотят властвовать над группой, местом или даже миром. Конечная цель заключается в захвате власти и контроля.- Покажите, как другие существа подчиняются, а не сопротивляются, и страдают от последствий. Пусть персонажи игроков видят, как во имя подчинения разрушаются элементы разных культур — может, религии и церкви уничтожаются и заменяются на другие? Может, на важные посты ставят подхалимов, чтобы держать угнетённое население в узде?
- Сделайте врагов уверенными в собственной правоте и компетентными. Пусть они держат под контролем группы, которые ранее подчинили. Для таких врагов сражение — это не насилие ради насилия, а путь к ещё большему контролю.
- Покажите сопротивление: открытый конфликт, восстания, подпольные группировки, саботаж и мятежное искусство. Дайте персонажам игроков возможность поддержать сопротивление или принять участие в работе подпольных групп.
- Когда персонажи игроков добьются успеха, пусть ранее струсившие или нейтральные стороны присоединятся к восстанию.
Мотивации
Подумайте о целях и мотивации противника. Мотивация должна соответствовать угрозе, которую он представляет. Если у вас есть несколько противников, их мотивации должны коррелировать с основной темой истории, но при этом они могут иметь разные цели и быть соперниками или врагами. Мотивация персонажей должна быть многогранной. У каждого действия противника должна быть причина — не всегда разумная или благая, но правдоподобная. Придерживайтесь характера каждого персонажа! Обдумайте следующие вопросы и используйте ответы на них, когда будете принимать решения о действиях противника.- Чего хотят противники?
- Кого или чего они боятся? (И нет, «персонажей игроков» — это не ответ.)
- Почему противники уверены, что добьются успеха? Как они его добьются, если персонажи игроков ничего не сделают?
- Какие у противников слабости? Как можно подкупить или обмануть кого-то из них? Что из того, на что они не обращают внимания, может быть использовано против них?
Сюжетные ветки
Держите в уме несколько сюжетных веток. Действия противников в начале кампании заложат фундамент для большинства из них, однако персонажи игроков могут привнести свои собственные сюжетные линии. Подумайте о том, какими могут быть начало, середина и конец каждой линии. Представьте себе логическую конечную точку, к которой могут привести эти линии, если ничего не изменится. Затем адаптируйте её в зависимости от событий игры. По мере развития сюжета пересматривайте своё представление о возможном финале. Если план противника был сорван, что он теперь предпримет? Сюжетные ветки должны соответствовать теме приключения и помогать демонстрировать мотивацию персонажей.Некоторые сюжетные линии будут развиваться лишь в рамках одного приключения, в то время как другие будут продолжаться и напоминать о себе игрокам на протяжении всей кампании. Для разнообразия стоит использовать несколько разных линий. Это поможет игрокам достичь завершённости, поскольку они смогут регулярно закрывать короткие сюжетные ветки. Чрезмерное количество открытых веток может привести к тому, что игроки перегрузятся или забудут некоторые из них.
Рекомендации ниже помогут вам сделать сюжетную ветку более гибкой и не привязывать её к конкретным сценам или персонажам.
- Используйте лейтмотивы. Используйте повторяющиеся тематические элементы, визуальные образы, фразы и предметы, чтобы усилить связь между приключениями или фрагментами истории. Лейтмотивы могут усложняться по мере продвижения по сюжету.
- Следите за развитием персонажей. Обратите внимание на то, как персонажи игроков изменились за время предыдущих приключений. Следующее приключение должно показать то, кем они стали.
- Повышайте ставки! Развивайте новую историю на основе законченной и покажите, что следующая угроза будет страшнее. В первом приключении под угрозой может оказаться деревня, в следующем — город, затем — целая страна и так далее.
- Возвращайте в сюжет ранее появлявшихся персонажей. Такой персонаж особенно хорош, если он каждый раз появляется при схожих обстоятельствах. Например, путешествующий торговец может появляться в кампании только тогда, когда хочет, чтобы персонажи игроков помешали его конкурентам.
- Пусть каждое приключение имеет вес. При создании сюжетных веток главное не обесценить отдельные приключения в контексте общего повествования: происходившие в них события должны оставаться важными. Нужно демонстрировать последствия каждого приключения, чтобы игроки могли испытать удовлетворение от завершённого этапа перед тем, как двигаться дальше. Каждое приключение должно иметь свою уникальную развязку, которая покажет как немедленные, так и долгосрочные последствия победы или поражения персонажей игроков.
Персонажи ведущего и организации
Союзные, нейтральные и враждебные персонажи ведущего и организации могут внести свой вклад в общий ход приключения. Желательно, чтобы большинство из них напрямую соответствовали теме приключения, как указано в примерах в разделе «Угрозы». Однако можно добавить немного контраста. В приключение в жанре ужасов можно ввести одного или двух персонажей ведущего, которые ещё надеются на лучшее, и либо с их помощью дать персонажам игроков небольшую передышку от творящегося вокруг кошмара, либо же убить их, показав, насколько всё плохо. Персонажи ведущего, которые участвуют в истории, но не являются врагами персонажей игроков, помогают сделать игровой мир более реалистичным. Присутствие таких персонажей также повышает ставки, поскольку у персонажей игроков появляются те, о ком можно заботиться, кого защищать и с кем общаться. Зачастую созданные вами персонажи ведущего могут оказаться для игроков как более, так и менее значимыми, чем вы предполагали изначально. Можно понизить значимость персонажа ведущего, если игроки сочли его неинтересным, или же повысить, если персонаж нравится игрокам больше, чем ожидалось.Места
В хорошем приключении всегда есть загадочные и фантастические места, которые вызывают у игроков любопытство и желание их посетить. Исследование такого места должно быть наградой само по себе, а не просто скучной формальностью, чтобы заполнить вакуум между сражениями. Создавая какую-то местность, представьте её себе и запишите мелкие детали, которые вы можете упомянуть в описании. Если вы опишете не только внешний вид места, но и какие-то его достопримечательности, флору, фауну, особые запахи или даже колебания температуры, оно станет более реальным. Некоторые идеи вы найдёте в разделе «Детали разных типов местности» в главе 1.В каждом месте героев могут поджидать не только чудовища и добыча, но и различные препятствия, от стихийных бедствий вроде вьюг до головоломок, ловушек и других опасностей. Само собой, они должны смотреться уместно: в заросшем замке могут быть стены из колючего кустарника, в проклятом болоте — омуты кислоты, а в гробнице безумного волшебника — магические ловушки.
Дополнительные подсказки: создание опасностей, окружающая среда, опасности.
Сцены
Костяк приключения состоит из сцен. Как правило, сцены посвящаются сражениям с другими существами, но в них могут использоваться и различные опасности, или вы можете создать сцену общения, в которой персонажи будут стараться поразить друг друга не оружием, а ловкими аргументами. Далее вы узнаете о том, как создать сцену для группы определённого уровня.В некоторых приключениях движение от их начала к концу происходит по заранее известному сценарию, а сцены случаются в определённое время или в определённом порядке. Другие же нелинейны, как, например, в случае подземелья с множеством переходов и помещений, которые персонажи могут исследовать в любой последовательности. Здесь герои могут проходить сцены в произвольном порядке или пропускать их вовсе. Большая часть приключений находится где-то между этими крайностями: есть несколько ключевых сцен, в которых персонажам нужно принять участие, а остальные сцены используются по необходимости.
Дополнительные подсказки: создание собственных существ, создание собственных опасностей, создание сцен.
Сокровища
В награду за приключение персонажи должны получить соответствующее их уровню количество сокровищ. Выдавать сокровища можно по-разному. Это может быть снаряжение противника, вознаграждение от заказчика за успешное выполнение задания или классический вариант — набитый золотом и предметами сундук, охраняемый злобным чудищем. Лучше выдавать сокровища постепенно на протяжении всего приключения, а не складывать их в огромную кучу: так герои будут регулярно получать вознаграждение за игру и смогут развиваться понемногу, но постоянно, а не редкими огромными скачками.Дополнительные подсказки: распределение сокровищ.
СОЗДАНИЕ СЦЕН
Для создания сцен необходимо также создавать места, карты и приключения. Например, можно придумать приключение на болоте, где будет множество существ и особенностей, характерных для болот. Или вы можете задуматься о конкретном обитателе подземелья и создать соответствующий участок подземелья под его потребности.
Когда вы только начинаете придумывать свои первые сцены, рекомендуется начать с лёгкого или среднего уровня сложности. Постепенно, когда вы будете чувствовать себя увереннее, а персонажи игроков получат больший арсенал инструментов для противостояния врагам, можно повысить сложность. Разработав несколько сцен, вы сможете определить собственный стиль ведения игры. В случае необходимости всегда можно обратиться к данной книге за дополнительными идеями или советами.
БОЕВЫЕ СЦЕНЫ
Самый распространённый тип сцен — боевые, в которых герои сражаются с другими существами. Боевые сцены подчиняются строгим правилам; ниже вы найдёте руководство по созданию боевых сцен, подходящих для уровня вашей группы. Сцены с опасностями создаются аналогичным образом.Для создания боевой сцены сперва определите, как она в целом вписывается в приключение, а затем выберите степень её сложности, используя одну из пяти следующих категорий.
Тривиальные сцены настолько простые, что героям придётся сильно постараться, чтобы проиграть; им даже не нужно тратить особых усилий и ресурсов для победы, если только они не решат зачем-то перестраховаться. Такие сцены могут использоваться, чтобы игроки размялись, отвлеклись от чего-либо или просто прочувствовали, насколько сильны их персонажи. Не стоит игнорировать тривиальные сцены из-за их простоты — они могут быть крайне увлекательны.
Лёгкие сцены уже представляют некоторую сложность и требуют некоторой траты ресурсов группы. Тем не менее серьёзной угрозой они будут лишь в случае, когда героям сильно не везёт или когда они неспособны действовать в бою достаточно грамотно.
Средние сцены довольно сложны, но шансов на победу у игроков при этом достаточно. Как правило, чтобы успешно преодолеть среднюю сцену и без отдыха перейти к следующей, более сложной, персонажам нужно придерживаться определённой тактики и следить за расходом ресурсов.
Трудные сцены крайне сложны, но всё-таки преодолимы для большинства групп. Такие сцены лучше всего подходят для важных сюжетных моментов, например схватки с главным злодеем. Используйте трудные сцены с большой осторожностью — есть неиллюзорный шанс того, что персонаж может погибнуть, а также небольшой шанс, что погибнет вся группа. Плохо согласованные действия, недостаток ресурсов после предыдущих сцен и банальное невезение могут склонить чашу весов в сторону противника, поэтому опытные игроки всегда заранее продумывают план отхода.
Экстремальные сцены настолько сложны, что противники в них равны персонажам по силе, особенно если герои растратили ресурсы в предыдущих сражениях. Из-за зашкаливающей сложности такие сцены применяются крайне редко. Используйте экстремальные сцены, только если вы готовы к тому, что вся группа может погибнуть. Их можно использовать для кульминационной битвы кампании, когда группа полностью отдохнула и готова выложиться по полной, или если это группа бывалых игроков, умело согласующих свои действия и использующих грамотную тактику.
Бюджет опыта
Определившись со сложностью сцены, приступайте к её созданию. От сложности зависит «бюджет опыта» сцены, который вы будете расходовать на существ. Проще начинать с самых важных для сцены чудовищ и персонажей ведущего, а затем распорядиться остатком опыта. Во многих случаях вы будете либо чуть недобирать, либо немного превышать бюджет, что нормально. Бюджет опыта указывается для группы из четырёх персонажей. Если группа больше или меньше, см. раздел «Размер группы».БЮДЖЕТ ОПЫТА
Сложность сцены | Бюджет опыта | Опыт за доп. персонажа |
Тривиальная | 40 или меньше | 10 или меньше |
Лёгкая | 60 | 20 |
Средняя | 80 | 20 |
Трудная | 120 | 30 |
Экстремальная | 160 | 40 |
Выбор существ
В большинстве случаев (за исключением совсем уж необычных ситуаций) вы будете подбирать существ таким образом, чтобы их уровень отличался от уровня персонажей не более чем на 4 в ту или иную сторону (см. таблицу «Роль и опыт существ»). У каждого существа в сцене есть своя роль, от мелкого приспешника до существа столь могущественного, что оно может единолично победить целую группу героев.Любому противнику соответствует количество опыта из бюджета, в зависимости от его уровня в сравнении с уровнем героев. Например, если герои пятого уровня, то существо второго уровня попадёт в категорию «УГ - 3» и будет считаться приспешником, подходящим для участия в лёгкой или средней сцене, и стоить 15 опыта из бюджета сцены. Подробнее об уровне группы (УГ) рассказывается в главе 1.
РОЛЬ И ОПЫТ СУЩЕСТВ
Уровень Существа | Опыт | Предлагаемая роль |
УГ -4 | 10 | Лёгкий приспешник |
УГ -3 | 15 | Лёгкий или средний приспешник |
УГ -2 | 20 | Любой приспешник или обычное существо |
УГ -1 | 30 | Любое обычное существо |
УГ | 40 | Любое обычное существо или лёгкий босс |
УГ +1 | 60 | Лёгкий или средний босс |
УГ +2 | 80 | Средний или трудный босс |
УГ +3 | 120 | Трудный или экстремальный босс |
УГ +4 | 160 | Экстремальный босс-одиночка |
Размеры групп
Если в группе больше четырёх персонажей, увеличьте бюджет опыта за каждого дополнительного персонажа на величину, указанную в таблице «Бюджет опыта» как «Опыт за доп. персонажа». Если в группе меньше четырёх персонажей, поступите наоборот, вычтя из бюджета указанное количество опыта за каждого недостающего персонажа. Помните, что при изменении бюджета из-за размера группы количество опыта, получаемого героями за сцену, не изменяется. Вы всегда начисляете количество опыта, указанное для группы из четырёх персонажей.В случае увеличения или уменьшения бюджета опыта лучше не усиливать и не ослаблять одно существо, а добавлять или убирать противников и опасности. Сцена будет более захватывающей, если количество противников примерно соответствует количеству героев.
РАЗНООБРАЗИЕ
Важно создавать разнообразные боевые сцены для того, чтобы игроки могли экспериментировать с новыми тактиками, а персонажи могли проявить свои сильные стороны в столкновениях с противниками, у которых есть уязвимые места. Есть несколько способов привнести в сражения разнообразие.- Тема: ищите способы ввести в игру разнообразных существ и места. Даже если персонажи игроков попадают в подземелье, где обитает нежить, они должны встретить и других существ! У всех существ должно быть оправдание для появления в игре, но не надо наполнять всё место приключения одинаковыми противниками.
- Уровень: вереница из сцен среднего уровня сложности может показаться слишком однообразной. Используйте лёгкие и тривиальные сцены, чтобы дать персонажам игроков возможность проявить себя, и трудные сцены для особо сильных врагов. Экстремальные сцены следует использовать только для врагов, которые представляют примерно равную персонажам игроков угрозу и имеют все шансы победить их! В рецептах приключений упоминаются сложности сцен, на которые можно ориентироваться.
- Запутанность: переусложнять сцену стоит, скорее всего, только для важных или запоминающихся боёв.
- Состав сцен: количество существ в каждой сцене и их уровни должны быть разными. Одиночные враги высокого уровня, отряды врагов и большое количество приспешников — все они ощущаются по-разному.
- Обстановка: не все сцены должны начинаться и заканчиваться одинаково. Персонажи игроков могут подкрасться к неподготовленным врагам или попасть в засаду противников. Могут получить вызов на дуэль или схватиться за оружие, когда провалятся переговоры. Для врагов всё тоже может завершаться по-разному: они могут все лечь в бою, могут отступить, молить о пощаде или даже превратить сцену, например, в погоню.
- Информация: неопределённость может усилить напряжение и чувство опасности, которое испытывают игроки. Засады, бои с неизвестными врагами или врагами за крепостными стенами и другие подобные сценарии привносят в бои эту неопределённость в их исходе.
Места проведения сцен
При создании сцен важно выбирать подходящие декорации. Если действие разворачивается в здании или логове, ключевые особенности окружения могут зависеть от его обитателей, как прошлых, так и настоящих. Полезно учитывать их предпочтения, биологические потребности или финансовое положение. Можете описать детали, связанные с естественными особенностями обитателя, например неприятный запах разложения в берлоге крупного хищника. Можно показать воздействие алхимии, к примеру облако токсичного газа, или магии — пусть по стенам пробегает странный электрический разряд, иногда поражающий всех проходящих мимо.В некоторых сценах всегда будет появляться враг, и вы можете адаптировать место действия под этого конкретного противника. В других случаях враг может возникать в разных местах, если это патруль или бродячее чудовище. В таких ситуациях вам потребуется несколько вариантов местности и зданий, чтобы окружение персонажей игроков оставалось интересным вне зависимости от того, где развернётся битва.
Карты и местность
Содержимое карт сильно влияет на исход боевых действий. При создании карт стоит обращать внимание на три ключевых аспекта: возможности для перемещения, линию видимости и дистанцию атаки. Даже пустые пространства, такие как комнаты и коридоры, способны придать игре разнообразие благодаря формам и размеру. Узкие проходы являются стратегически важными объектами. В узких помещениях с ограниченным пространством лучше всего идти в ближний бой, а вот заклинания, бьющие по площади, рискуют задеть своих. Напротив, просторные залы позволяют персонажам рассредоточиться, а это, в свою очередь, расширяет возможности использования различных способностей, но доставляет проблемы тем, кто не может сражаться на дистанции. Чтобы сделать просторные пространства более интересными, стоит добавить мебель, сталактиты или другие объекты, за которыми можно спрятаться как игрокам, так и их противникам.Местный или чужак?
Чаще всего персонажи игроков попадают на территорию, которую противники знают гораздо лучше. Местные обитатели, будь то персонажи ведущего или чудовища, уже приспособились к опасностям этой местности: либо они хорошо знают территорию и умеют избегать опасностей, либо опасности не могут причинить им вред. Кобольд в своём логове может заманить игроков в ловушку, которую сам избежит. Болота принесут трудности большинству персонажей игроков, но для амфибий это излюбленная территория. Когда в сцене появляются создания, способные рыть, лазать или плавать, пространство для сцены боя может включать в себя лабиринты коридоров, высокие стены с платформами или реки. Если враги больше или меньше размером, чем персонажи игроков, вы можете добавить лазы, тесные уголки, лестницы или узкие проходы, которые одна из сторон сможет использовать более эффективно.Иногда персонажам игроков приходится защищать свою базу от вторжения. В таких ситуациях всё наоборот: героям стоит дать время на размещение ловушек и создание магической защиты. Вознаградите игроков описанием того, как враги попадают в их ловушки.
Плохие погодные условия
В яркий солнечный день у персонажей игроков хороший обзор и они могут сражаться без помех, однако ветер, осадки или туман могут создавать дополнительные трудности. Дождь превращает землю в слякоть и грязь, что замедляет передвижение, а в холодную погоду можно поскользнуться. Экстремальные температуры могут оказать прямое воздействие на персонажей игроков во время сражения: на страшной жаре или лютом морозе можно быстрее устать и стать более уязвимым. Уровень освещённости играет важную роль как для сцен под открытым небом, так и в закрытом пространстве. Несмотря на наличие факелов, их радиус действия ограничен, а свет обязательно привлечёт внимание в тёмных помещениях.Бюджет опыта за местность
Если в игре есть местность, которая затрудняет перемещение или для преодоления которой требуются дополнительные усилия, стоит учесть этот факт при расчёте бюджета опыта сцены. Сражение в условиях, где нужно лазать, плавать или передвигаться по пересечённой местности, может быть намного сложнее — особенно если враги могут наносить урон на дальней дистанции. Предварительно обдумайте влияние местности на битву, особенно если она уже грозится быть трудной: так вы снизите риски гибели всей группы. Вы можете либо выбрать соответствующий уровень силы чудовищ для вашей местности и учесть это при расчёте опыта, либо просто добавить дополнительный опыт в конце боя, если угроза была бы лёгкой или средней без роли местности.МОТИВАЦИЯ ВРАГА
Каждая боевая сцена происходит по конкретной причине. Подумайте, что заставит существо вступить в сражение. Оно защищает своё логово? Грабит ради наживы? Позволяет взять верх своим садистским наклонностям? Или же ему просто платят за участие в сражении? Бывает, что у существа не всегда есть большое желание драться или персонажи игроков каким-то образом лишают его этого желания. В таком случае сцена может не произойти вообще! Ваша игра может стать увлекательнее, если умелые действия персонажей позволят избежать конфликта — конечно, при условии, что вы за это выдадите им достаточное количество опыта.Боевой дух
Подумайте, как реагирует враг на ход сражения. Противники, которые не просто бьются насмерть, делают сцену более динамичной и реалистичной. Хотя персонажи игроков время от времени могут встречать фанатиков или иных упрямцев, которые бежать из боя не станут, большинство существ, даже неразумных (как животные), отступят, если начнут проигрывать. Обычно это означает, что в какой-то момент враги побегут и бой завершится, но если враги нужны живыми, у персонажей игроков появится новая цель. Следите за тем, что ощущают участники на протяжении боя. Например, если живые союзники некроманта сдаются игрокам, тот может активировать скрытое заклятие на них, убить, а затем поднять из этих тел чудовищную нежить. Перемены в состоянии боевого духа противника могут изменить и характер сцены, превращая её из боевой в сцену общения: например, если персонажи игроков начнут переговоры о капитуляции или пытаются убедить противника в его неправоте.Динамичные сцены
Безусловно, можно создать интересные сцены, разместив врагов в пустой квадратной комнате, но у вас под рукой полно инструментов, которые помогут создать интерактивную и динамичную обстановку, а значит, и подтолкнуть игроков придумать новую тактику, вдохновить персонажей на интересные действия и придать сценам больше глубины и насыщенности.Необязательно использовать все описанные здесь элементы в каждой сцене — иногда хватит одного или двух из них. Чем сложнее и динамичнее сцена, тем больше времени требуется на её подготовку и отыгрыш. Эти инструменты идеально подходят для сцен с боссами, запоминающимися противниками или для привнесения разнообразия в вашу игру.
Опасности как часть боевой сцены
Когда у персонажей игроков есть время на то, чтобы вылечиться и прийти в себя после встречи с опасностью, они могут не ощутить особой угрозы. Однако в сочетании с другими трудностями даже простые опасности могут стать серьёзным вызовом. Например, громкий взрыв может привлечь внимание, открыть врагам проход и обеспечить драматичное начало сцены. Простые опасности также могут быть активной частью боевой сцены, особенно если противники знают, как эти опасности не активировать.Сложные опасности, как следует из их названия, могут иметь ещё большее влияние — особенно на боевые сцены. В сочетании с агрессивными врагами сложные опасности открывают персонажам игроков широкие возможности для тактических действий. Например, выберут ли они сначала отключить трубы, из которых выходит магический огонь, или же постараются устранить элементаля огня, который под воздействием пламени становится сильнее? Правильного ответа не существует, но выбор, который сделают персонажи игроков, повлияет на исход сцены. Опасности имеют наибольшее значение в битве тогда, когда предоставляют персонажам игроков возможность повлиять на события не только через нанесение урона. Так же разнообразные действия для обезвреживания опасности являются способом не просто нанести урон, а сделать нечто необычное.
Динамичные поля боя
Хотя некоторые поля боя могут быть статичными, предоставляя персонажам и врагам возможность просто биться до победного конца, более сложные или динамичные поля боя поднимают качество сцен и делают их более запоминающимися. Один из способов создать динамичное поле боя — это привнести в окружение движущиеся элементы. Например, бой может проходить на парящих платформах, которые двигаются по кругу каждый раунд, или порталы могут перемещать существ с места на место — и даже в разные комнаты, где одновременно будут происходить разные сражения. Это чем-то напоминает сложные опасности, хотя движущиеся элементы обычно не представляют собой прямой угрозы или помехи для персонажей игроков.Также угрозу или потенциальную пользу в бою для обеих сторон может представлять третья сторона, например взбесившееся чудовище или неупокоенный дух. Персонажи или их противники могут использовать эту третью сторону в качестве опасного, но мощного союзника, успешно пройдя проверку навыка или заключив рискованную сделку.
Иногда динамичность заключается в изменениях обстановки на поле боя. Например, победа над культистом и срыв его ритуала может привести к тому, что противник утратит благоприятный эффект, а через незакрытый портал или магическую отдачу после разрушения комнаты выберется демон. Серьёзные физические изменения вокруг, такие как обвалы, поднятие или провал участка комнаты или начавшийся потоп, могут заставить персонажей игроков пересмотреть свою тактику, чтобы адаптироваться к новой ситуации. Иногда изменения на поле боя выражаются в неожиданном повороте сюжета. Например, деспотичный злодей может раскрыть, что на самом деле он дракон, или появится подкрепление для тех, кто оказался в меньшинстве. Важно, чтобы происходящие события изменили текущую ситуацию, сделали сцену более напряжённой и добавили элемент неожиданности. Например, неожиданный подъём части поля, где находится пьедестал с драгоценностью, нужной как персонажам игроков, так и их противникам, будет более увлекательным, нежели подъём пустого участка поля.
Комбинирование и разделение боевых сцен
Представьте себе следующую ситуацию: персонажи игроков штурмуют замок. Они решают не прятаться и идти вперёд. Один из стражников на стенах замечает их и поднимает тревогу, после чего весь замок готовится к битве. Однако вместо того, чтобы атаковать сразу, противники вежливо ожидают в той комнате, где находились, пока персонажи игроков не появятся и не нападут первыми. Это нереалистично. Многие игроки предпочитают, чтобы враги действовали разумно, например занимали оборонительные позиции или объединялись в группы. Если довести комбинирование боевых сцен до крайности, их будет невозможно выиграть. Например, в ситуации с замком группа стражников может выйти из ворот и напасть на персонажей игроков, пока остальные будут готовиться к обороне. Хотя каждый отдельный патруль стражи может представлять из себя тривиальную сцену, уровень угрозы вырастет, если они начнут объединяться. Это может заставить персонажей игроков почувствовать мощь своих противников, и если сражение с шестью стражниками уже станет вызовом, то они не будут пытаться сразиться с тридцатью. Когда противники персонажей игроков объединятся и станут значительной силой, предупредите героев об этом, дайте им возможность отступить и перегруппироваться. Если персонажи игроков вернутся после тревоги, стражники, вероятно, изменят позиции, чтобы лучше защищать замок.Часто боевую сцену можно разделить на несколько фрагментов, когда раненый враг отступает, чтобы вызвать подмогу. Это даёт персонажам игроков выбор: отпустить убегающего врага и сосредоточиться на текущей битве или рискнуть и разделиться, но помешать противнику. Сцена также может быть разделена на части из-за внезапных изменений на поле боя, таких как обрушение потолка или магической стены, которая не позволяет перейти на другую сторону без дополнительных действий.
Нехватка времени
Нехватка времени придаёт атмосферу напряжённости любой сцене и может превратить даже тривиальные и лёгкие сцены в тактически интересные, запоминающиеся и увлекательные. Несмотря на то, что в лёгких и тривиальных сценах героям обычно не грозит поражение, противник может продержаться достаточно долго, чтобы занять героев сражением на несколько раундов, если только персонажи игроков не потратят больше ресурсов для таких сцен. Нехватка времени часто связана с дополнительной задачей в сцене или буквально с обратным отсчётом во время самой сцены. Например, если через 4 раунда ритуал лича завершится успехом, герои должны успеть победить лича до этого момента!Второстепенные цели
Один из простейших и самых увлекательных способов создать динамичную сцену, даже если сам бой не является особенно сложным, — это добавить дополнительную цель, помимо уничтожения врагов. Например, злодеи могут планировать сжечь пленников на костре, и одному из персонажей игроков придётся отвлечь их, иначе пленники погибнут. Сцены с дополнительными целями, требующими от персонажей игроков особых действий, помимо уничтожения противников, могут позволить этим врагам продержаться подольше и успеть совершить то, что им нужно, не повышая при этом уровень сложности боя. Более того, это открывает возможность для персонажей игроков проявить себя ещё и в том, что связано с этой дополнительной целью.Иногда срок достижения второстепенной цели может быть ограничен. Например, когда персонажам игроков нужно предотвратить уничтожение улик, они должны быстрее сразить врагов или иным способом защитить документы. Ещё один вид второстепенных целей связан с тем, как персонажи игроков сражаются с противниками. Иногда героям нужно использовать несмертельные атаки против стражников, которые ошибочно принимают героев за преступников, или не дать разведчикам сбежать, чтобы они не предупредили никого об опасности. Такие ситуации подчёркивают подвижность персонажей определённых классов, например монахов. Можно даже придумать действительно необычные дополнительные цели, достижение которых потребует от игроков отступления. Например, персонажи могут яростно сражаться в начале схватки, отступив при этом в конце и позволив противникам угнать караван, чтобы затем проследить за врагами до их убежища. Второстепенные цели — прекрасный способ сделать сцену запоминающейся, а для игроков это возможность опробовать разные боевые способности своих персонажей, но их применением не следует злоупотреблять.
Синергия противников
Обычно предполагается, что противники персонажей игроков действуют сообща, чтобы противостоять героям, но, если разные группы врагов совместно сражаются в течение длительного времени, они могут разработать дополнительные стратегии. Пусть каждый участник этой сработавшейся команды получит ответное действие, активирующееся после способности союзника, или какие-либо преимущества в зависимости от их действий. Подобно тому, как группа персонажей игроков изучает, как лучше всего плуту взять врага в тиски в бою и как уменьшить его урон от огненного шара волшебника, так и персонажи ведущего могут научиться дополнять свои стратегии и не мешать друг другу. С другой стороны, плохая координация врагов значительно облегчает задачу персонажам игроков. Непонимание между неразумными существами — обычное явление, и герои могут использовать это себе во благо. Если разумные существа случайно (или специально) причиняют вред друг другу или придерживаются противоречивых стратегий, особенно если они спорят и ругаются в бою, это может добавить занимательного разнообразия в обычную битву.Максимальная синергия может привести к появлению подобия коллективного разума или формирования единого огромного существа. Компонентами синергии в этом случае могут выступать как опасности, так и существа, или даже всё и сразу. Например, вместо того чтобы рассматривать кракена размером с корабль как единого противника, можно представить каждое его щупальце как отдельного врага. Возможно, кракен может изменить тактику, жертвуя некоторыми действиями, которые он использовал бы для того, чтобы сожрать персонажей игроков, и вместо этого позволить своим щупальцам действовать свободнее. В этом случае основную массу щупалец можно представить как сложную опасность, реагирующую в основном на перемещения персонажей игроков, находящихся в пределах её досягаемости, но при этом позволить голове кракена и нескольким щупальцам атаковать напрямую.
Уловки
Иногда некоторые уловки могут сделать сцену интересней, особенно против групп, которые хороши в бою. Вместо того чтобы усиливать противника до уровня, соответствующего силе персонажей игроков, и создавать врагов, чьи атаки спокойно пробивают защиту героев, стоит быть хитрее. Например, у злодея может быть иллюзорный или замаскированный двойник, достаточно крепкий, чтобы выдержать несколько ударов, тогда как настоящий злодей скрывается неподалёку, готовясь к нападению. Заклинания иллюзии позволяют врагу атаковать из более безопасного места, а вселение даст ему тело, которым можно пожертвовать, если у игроков нет духовного разрыва или схожей магии. Иногда злодей может даже спрятаться на виду: например, в столкновении с тремя гоблинами в схожем снаряжении и огром один из гоблинов может представлять наибольшую угрозу, но герои, вероятно, сначала атакуют огра.При подготовке карты боя важно также использовать хитрость, чтобы ввести игроков в заблуждение или по крайней мере предотвратить случайное раскрытие хода сцены. Например, если вы будете помещать миниатюры статуй на карту каждый раз, когда в комнате есть статуи, игроки будут поначалу искать подвох в обычной статуе и при этом удивятся куда сильнее, когда одна из статуй окажется конструкцией, чем если бы вы ставили миниатюры статуй, только когда одна из них является конструкцией.
Регулярно ПОЯВЛЯЮЩИЕСЯ ЗЛОДЕИ
Не все злодеи погибают, когда персонажи побеждают их в схватке. Некоторые могут сбежать, воспользовавшись телепортацией или какой-нибудь уловкой. Если злодей выживает, чтобы вновь столкнуться с героями в будущем, пусть он извлечёт урок из предыдущих неудач. Пусть в ходе следующей встречи с персонажами игроков у него будут новые приспешники, заклинания или другие способы защититься, которые должны помешать героям применить против него те же тактики. Даже если злодею не удастся убежать в следующий раз, у него могут быть иные козыри, например он может воскреснуть, чтобы снова помешать персонажам. Он может вернуться позже в ходе приключения или же воскреснуть немедленно, чтобы начать новую битву, если этому есть логическое обоснование. Например, разрушение внешней оболочки экстрапланарного злодея может раскрыть его ужасную истинную форму, или некромант, умерший ранее, может восстать в виде нежити, которая хочет уничтожить героев.Сцены общения
Больше информации о том, как проводить сцены общения, и о различиях между ними и боевыми сценами можно найти в главе 1. Готовиться к сцене общения обычно можно менее тщательно. Вам нужно будет знать значения навыков общения участвующих персонажей ведущего, их модификаторы Воли и Внимания. В таких сценах вы опираетесь на небоевой уровень существа, основанный на его навыках общения, и на его основании определяете сложность этой сцены.Необходимо также определить цель и последствия сцены общения — чего персонажи игроков могут достичь и какие будут последствия неудачи, а также какую форму примет сцена. Это могут быть публичные дебаты, личная аудиенция с кем-то влиятельным или состязание. Как и в случае с боевыми сценами, подробнее опишите окружающую обстановку, особенно обратив внимание на других персонажей рядом. Есть ли вокруг толпа, которую персонаж игрока может убедить? Он находится в величественном и роскошном тронном зале или у городских ворот? Может, царит напряжение? Или атмосфера полна надежды?
Подчас вы обнаружите, что не угадываете цели персонажей игроков. Впрочем, сцены общения можно легко адаптировать. Если вы будете держать в голове предположительную цель персонажа игрока, вам, возможно, будет легче построить сцену общения, но вы не обязаны следовать этому совету.
Сокровища В ЗАВИСИМОСТИ ОТ СЦЕНЫ
Согласно правилам, количество сокровищ рассчитывается в зависимости от уровня, а не сцен. Если вам требуется выбрать сокровища для конкретной сцены, например в кампании-песочнице, вы можете воспользоваться приведённой ниже таблицей. В ней указан бюджет сокровищ для каждого уровня угрозы сцены. В последнем столбце указаны дополнительные сокровища, которыми стоит наградить игроков, если вы построите весь уровень в соответствии с таблицей. В отличие от стандартной таблицы, здесь не указаны предметы по уровням, так как для отдельных сцен такое разделение может не подходить. Тем не менее рекомендуется выдавать постоянные предметы, но для учёта их стоимости вам придётся убрать сокровища из других сцен. Можно использовать сцены с существами без сокровищ для компенсации.Сокровища В ЗАВИСИМОСТИ ОТ СЦЕНЫ
Уровень | Сокровища за уровень | Лёгкая | Средняя | Трудная | Экстремальная | Доп. сокровища |
1 | 175 зм | 13 зм | 18 зм | 26 зм | 35 зм | 35 зм |
2 | 300 зм | 23 зм | 30 зм | 45 зм | 60 зм | 60 зм |
3 | 500 зм | 38 зм | 50 зм | 75 зм | 100 зм | 100 зм |
4 | 850 зм | 65 зм | 85 зм | 130 зм | 170 зм | 170 зм |
5 | 1,350 зм | 100 зм | 135 зм | 200 зм | 270 зм | 270 зм |
6 | 2,000 зм | 150 зм | 200 зм | 300 зм | 400 зм | 400 зм |
7 | 2,900 зм | 220 зм | 290 зм | 440 зм | 580 зм | 580 зм |
8 | 4,000 зм | 300 зм | 400 зм | 600 зм | 800 зм | 800 зм |
9 | 5,700 зм | 430 зм | 570 зм | 860 зм | 1,140 зм | 1,140 зм |
10 | 8,000 зм | 600 зм | 800 зм | 1,200 зм | 1,600 зм | 1,600 зм |
11 | 11,500 зм | 865 зм | 1,150 зм | 1,725 зм | 2,300 зм | 2,300 зм |
12 | 16,500 зм | 1,250 зм | 1,650 зм | 2,475 зм | 3,300 зм | 3,300 зм |
13 | 25,000 зм | 1,875 зм | 2,500 зм | 3,750 зм | 5,000 зм | 5,000 зм |
14 | 36,500 зм | 2,750 зм | 3,650 зм | 5,500 зм | 7,300 зм | 7,300 зм |
15 | 54,500 зм | 4,100 зм | 5,450 зм | 8,200 зм | 10,900 зм | 10,900 зм |
16 | 82,500 зм | 6,200 зм | 8,250 зм | 12,400 зм | 16,500 зм | 16,500 зм |
17 | 128,000 зм | 9,600 зм | 12,800 зм | 19,200 зм | 25,600 зм | 25,600 зм |
18 | 208,000 зм | 15,600 зм | 20,800 зм | 31,200 зм | 41,600 зм | 41,600 зм |
19 | 355,000 зм | 26,600 зм | 35,500 зм | 53,250 зм | 71,000 зм | 71,000 зм |
20 | 490,000 зм | 36,800 зм | 49,000 зм | 73,500 зм | 98,000 зм | 98,000 зм |
ВАРИАНТЫ ПРАВИЛ
В этой главе вы найдёте следующие варианты правил.
- В разделе «Автоматическая прогрессия бонусов» представлен вариант игры без использования фундаментальных рун для повышения урона и точности.
- В разделе «Бесплатный архетип» рассказано о получении архетипа при повышении уровня персонажа, который не требует замены стандартных классовых черт.
- В разделе «Персонажи 0 уровня» вы узнаете, как персонажам участвовать в приключениях до того, как они получат уровни в классах.
- В разделе «Умения без уровней» изменяется система уровней умения, чтобы вы могли рассказывать истории, в которых более слабые противники всё ещё могут приносить проблемы, а высокоуровневые персонажи не становятся супергероями.
В этой главе вы найдёте следующие варианты правил.
- В разделе «Автоматическая прогрессия бонусов» представлен вариант игры без использования фундаментальных рун для повышения урона и точности.
- В разделе «Бесплатный архетип» рассказано о получении архетипа при повышении уровня персонажа, который не требует замены стандартных классовых черт.
- В разделе «Персонажи 0 уровня» вы узнаете, как персонажам участвовать в приключениях до того, как они получат уровни в классах.
- В разделе «Умения без уровней» изменяется система уровней умения, чтобы вы могли рассказывать истории, в которых более слабые противники всё ещё могут приносить проблемы, а высокоуровневые персонажи не становятся супергероями.
Выбор варианта правил
Подумайте о том, какие истории вы хотите создавать вместе с вашей группой, какого они будут жанра, какой тематики и с какими персонажами. Это поможет определить, какие варианты правил наилучшим образом подойдут для вашей игры.Если вы не уверены, нужен ли вам вариант правил, просто рискните его опробовать! Важно, чтобы все участники вашей группы осознавали, что это эксперимент и в дальнейшем вы можете откорректировать вариант правил или вовсе от него отказаться, если кому-то что-то не понравится. При использовании вариантов правил важно также проинформировать новых игроков, присоединяющихся к группе, о том, какие варианты правил были выбраны. Так они будут знать, чего ожидать от игры, и чувствовать, что всё честно и все они равны.
Вы можете объединить несколько вариантов правил, если ваша группа играет в игру с соответствующей тематикой. Например, в суровой игре в жанре ужасов, где магия практически отсутствует, вы можете позволить игрокам начинать игру персонажами 0 уровня и одновременно использовать умения без уровней. Варианты правил, представленные в данной главе, довольно самодостаточны и поясняют все изменения, которые привносят в игру, так что вы сможете без труда комбинировать их. Однако будьте осторожны при разработке собственных вариантов правил: новые правила могут неожиданным образом взаимодействовать друг с другом и с игровым процессом.
Автоматическая ПРОГРЕССИЯ БОНУСОВ
Этот вариант убирает из игры бонус предмета к проверкам и СЛ, который обычно предоставляется магическими предметами (за исключением бонуса предмета брони), и заменяет его новым видом бонуса — эффективностью, отражающей врождённые способности персонажа. В этом варианте магические предметы, если они вообще существуют, могут давать уникальные особые способности, а не просто увеличивать числа.Классовые особенности
Каждый персонаж автоматически получает следующие классовые особенности.АВТОМАТИЧЕСКАЯ ПРОГРЕССИЯ БОНУСОВ
Уровень | Классовые особенности |
1 | — |
2 | Эффективность атаки +1 |
3 | Эффективность навыков (+1 к одному навыку) |
4 | Разрушительные атаки (две кости урона) |
5 | Эффективность защиты +1 |
6 | Эффективность навыков (+1 к двум навыкам) |
7 | Эффективность Внимания +1 |
8 | Эффективность испытаний +1 |
9 | Эффективность навыков (+2 к одному навыку, +1 к одному навыку) |
10 | Эффективность атаки +2 |
11 | Эффективность защиты +2 |
12 | Разрушительные атаки (три кости урона) |
13 | Эффективность Внимания +2; Эффективность навыков (+2 к двум, +1 к одному навыку) |
14 | Эффективность испытаний +2 |
15 | Эффективность навыков (+3 к одному навыку, +1 к одному навыку) |
16 | Эффективность атаки +3 |
17 | Возвышение характеристики; Эффективность навыков (+3 к одному навыку, +2 к двум навыкам, +1 к двум навыкам) |
18 | Эффективность защиты +3 |
19 | Разрушительные атаки (четыре кости урона), Эффективность Внимания +3 |
20 | Эффективность испытаний +3; Эффективность навыков (+3 к двум навыкам, +2 к двум навыкам, +1 к двум навыкам) |
Эффективность атаки
На 2 уровне вы получаете бонус эффективности +1 к проверкам атаки оружием и безоружным атакам. На 10 уровне бонус увеличивается до +2, а на 16 уровне — до +3.Эффективность навыков
На 3 уровне выберите один навык. Вы получаете бонус эффективности + 1 к этому навыку. На 6 уровне выберите второй навык и получите к нему бонус эффективности +1. На 9 уровне выберите один из этих навыков и увеличьте его бонус до +2. На 13 уровне увеличьте бонус эффективности второго навыка до +2, выберите третий навык и получите к нему бонус эффективности +1. На 15 уровне увеличьте бонус эффективности третьего навыка до +2, выберите четвёртый навык и получите к нему бонус эффективности +1. На 17 уровне выберите один из трёх навыков с бонусом эффективности +2, увеличьте его до +3 и выберите пятый навык, чтобы получить к нему бонус эффективности +1. На 20 уровне выберите один из двух оставшихся навыков с бонусом эффективности +2, увеличьте его до +3, выберите один из двух навыков с бонусом эффективности + 1, увеличьте его до +2 и выберите один новый навык, чтобы получить к нему бонус эффективности +1. В любое время вы можете потратить 1 неделю для переподготовки одного из этих бонусов.Разрушительные атаки
С 4 уровня ваши У\ары оружием и ваши безоружные Ухары наносят две кости урона вместо одной. На 12 уровне количество костей урона увеличивается до 3, а на 19 уровне — до 4.Эффективность защиты
С 5 уровня вы получаете бонус эффективности +1 к КБ. На 11 уровне бонус увеличивается до +2, а на 18 уровне — до +3.Эффективность Внимания
С 7 уровня вы получаете бонус эффективности +1 к Вниманию. На 13 уровне бонус увеличивается до +2, а на 19 уровне — до +3.Эффективность испытаний
С 8 уровня вы получаете бонус эффективности +1 к испытаниям. На 14 уровне бонус увеличивается до +2, а на 20 уровне — до +3.Возвышение характеристики
На 17 уровне выберите одну характеристику и увеличьте её модификатор на 1 или до +4 (смотря что больше).Изменение предметов и сокровищ
В этом варианте правил вы можете игнорировать любую часть таблицы «Сокровища группы в зависимости от уровня», хотя деньги лучше оставить. Сильнее всего этот вариант правил повлияет на предметы для заклинаний, такие как свитки и жезлы.Уберите руны усиления, разящие и укреплённые руны. Предметы, которые дают бонус предмета к характеристикам или костям урона, больше их не дают, за исключением базового бонуса предмета к КБ от брони. Возвышающие предметы не увеличивают модификаторы характеристик. Если в вашем мире всё ещё существуют магические предметы, вы можете выдавать одноразовые предметы в примерно том количестве, какое указано в главе 1. Если вы решили полностью удалить руны из игры, это может снизить урон персонажей игроков, поскольку у них не будет таких рун, как огненная или священная. Если вы убрали почти все сокровища, даже с автоматической прогрессией бонусов персонажам игроков может прийтись трудно.
Бесплатный архетип
Порой по сюжету вашей игры все члены группы принадлежат к одной организации — например, к пиратскому обществу или магической школе. Бесплатный архетип даёт персонажам общие сходства, не ограничивая их выбор в остальных вариантах.Создание персонажа
Различие между обычным персонажем и персонажем с бесплатным архетипом заключается в том, что персонаж с архетипом получает дополнительную классовую черту на 2 уровне и на каждом последующем чётном уровне, которую он может использовать исключительно для черт архетипа. Вы можете ограничить бесплатные архетипы чертами одного архетипа, которые будут у каждого персонажа в группе (для общей предыстории), чертами архетипов, соответствующих определённой тематике (например, в сюжете о школе магии будут использоваться только черты магических архетипов), или вообще не ограничивать их, если вы желаете усилить героев.При наличии в группе персонажей с одинаковым архетипом или при использовании архетипов из ограниченного списка можно проигнорировать для бесплатного архетипа стандартное требование взять определённое количество черт до получения нового архетипа. Это позволит персонажу выбрать другой подходящий архетип.
Игра с бесплатным архетипом
Персонажи с бесплатным архетипом обычно более умелые и могущественные, но не настолько, чтобы это нарушило баланс игры. Однако из-за расширенного доступа к чертам архетипов рекомендуем ограничить количество черт, чья мощь растёт при увеличении количества черт архетипа (в основном это мультиклассовые черты Живучести). Можно разрешить персонажу получить бонусы от числа этих черт, равного половине его уровня.ПЕРСОНАЖИ 0 УРОВНЯ
До того как стать героем, каждый персонаж чем-то да занимался. Валерос работал на ферме, а Силэй была воровкой. Иногда интересно разыграть приквел, сюжет которого разворачивается задолго до первого приключения, в те времена, когда персонажи ещё не начали путь к славе, или создать приключение с нестандартными персонажами, где нужны простолюдины и ученики. Далее описаны способы создания и принципы игры с персонажами 0 уровня.Создание персонажей
Создание персонажа 0 уровня ничем не отличается от создания персонажа 1 уровня, но процесс останавливается после выбора народа и происхождения. Персонаж 0 уровня также получает четыре универсальных повышения характеристик из этапа 6 стандартного процесса создания персонажа, но не получает повышение характеристики за класс.Начальные умения
У персонажа 0 уровня изучено Внимание, все испытания, безоружные атаки, защита без брони и одно простое оружие на выбор. Также у персонажа изучены навыки в количестве, равном 2 + модификатор Интеллекта. Бонус умения для персонажа 0 уровня работает как обычно, но, поскольку у персонажа уровень 0, общий бонус для изученного уровня равен +2.Пункты здоровья
Персонаж 0 уровня добавляет свой модификатор Выносливости к ПЗ своего народа для определения начальных ПЗ.Начальные деньги
Персонаж 0 уровня получает 5 зм (50 см) для закупки снаряжения.Если персонаж - ученик
Если вам хочется поведать историю о персонажах, которые начали обучение для того, чтобы стать представителями определённого класса, вы можете наделить их небольшим числом дополнительных способностей. Ученик обучается навыкам, характерным для выбранного класса (например, Оккультизму и Исполнению для барда), в дополнение к начальным. Кроме того, он приобретает преимущества в зависимости от класса.Алхимик: алхимик-ученик получает классовую особенность продвинутая алхимия. Его уровень продвинутой алхимии равен 1, и каждый день он получает один набор заряженных реагентов. Он может создавать только заряженные алхимические предметы.
Монах: монах-ученик получает классовую особенность могучий кулак.
Другой боевой класс: ученик другого боевого класса (например, воин, следопыт или плут) изучает лёгкую броню, всё простое оружие и одно особое оружие, указанное в начальных умениях класса. Если боевой класс, не указанный здесь, не даёт умение в лёгкой броне или особом оружии (как у монаха), пусть персонаж получит другую особенность.
Заклинатель: заклинатель-ученик изучает атаку заклинанием и СЛ заклинаний и получает два фокуса от своего класса. Заклинатель, который подготавливает заклинания, не может менять эти фокусы каждый день.
Ход игры
Бой может быть особенно опасен для персонажей 0 уровня. В целях безопасности при создании боевых сцен вы можете решить, что персонажи имеют -1 уровень. Персонажи всё ещё могут выполнять задачи с базовой изученной СЛ, используя изученные навыки, однако с меньшей вероятностью достигнут успеха, поскольку у таких персонажей меньше навыков и в группе может не оказаться кого-либо, у кого был бы нужный навык для определённой задачи. Если вы планируете играть с такими персонажами достаточно долго, подумайте о повышении их до 1 уровня, используя быстрое развитие (800 ПО). Если ваша группа собирается долго играть персонажами 0 уровня, пусть они начнут игру без дополнительных преимуществ ученика, получат их вместо уровня (с преимуществами и изменениями для ученика своего класса), после чего смогут повысить свой уровень до 1.Сокровища
Поскольку персонажи начинают с 5 зм, их приключения до 1 уровня должны позволить им получить остальную часть начальных денег персонажа 1 уровня. Это означает, что вы должны распределять сокровища стоимостью 10 зм х количество персонажей игроков и большая часть сокровищ должна представлять собой именно деньги.Умения без уровней
Этот вариант предполагает вычет уровня персонажа из его бонуса умения, что позволяет адаптировать игру под нестандартные стили. Это серьёзное изменение в системе. Прогрессия уровней умений в «Основной книге игрока» ориентирована на героические фэнтези-игры, в которых самые обычные персонажи в итоге достигают небывалых высот. Однако в некоторых случаях этот посыл может оказаться неуместным: в таких играх мир более суров и даже лучший боец мира не может гарантированно одолеть большую группу опытных разбойников.Изначальная идея весьма проста: бонус умения становится равным +2 для изученного уровня, +4 для экспертного, +6 для мастерского и +8 для легендарного. Лучше всего дать персонажу с неизученным уровнем умения модификатор -2 вместо бонуса +0.
Кроме того, для существ, опасностей, магических предметов и прочего уменьшите каждый параметр, который включает бонус умения, на уровень существа или другого элемента правил. Обычно это модификаторы и СЛ для атак, КБ, испытаний, Внимания, навыков и заклинаний.
Наконец, уменьшите СЛ навыков для большинства задач. Вы можете вычесть уровень из таблиц СЛ в главе 1 или обратиться к таблице «Базовая СЛ (без уровня)», где приведены значения СЛ, которые легче запомнить. Новые СЛ несколько уменьшают возможность успеха для персонажей высокого уровня по сравнению с теми, что были бы при использовании значений по умолчанию, но это соответствует суровой реальности, описанной выше. Бои будут протекать спокойнее, и шансы критических успехов и критических провалов уменьшатся. Это будет особенно заметно при сотворении заклинаний, где вы с меньшей вероятностью увидите экстремальные эффекты при критическом провале испытания.
БАЗОВАЯ СЛ (БЕЗ УРОВНЯ)
Уровень умения | СЛ |
Неизученный | 10 |
Изученный | 15 |
Экспертный | 20 |
Мастерский | 25 |
Легендарный | 30 |
Изменение сцен
Чтобы рассказывать истории, в которых большая группа низкоуровневых чудовищ может представлять серьёзную угрозу для высокоуровневых персонажей игроков (и наоборот, когда один высокоуровневый враг не представляет особой угрозы для группы персонажей игроков), необходимо внести значительные изменения в структуру сцен, включая корректировку наград, которые персонажи игроков получают по их завершении.Согласно базовой математике, два существа определённого уровня представляют примерно такую же угрозу, как одно на 2 уровня выше. Однако при вычете уровня из умения всё несколько меняется. Бюджет опыта для существ рассчитывается иначе, как показано в таблице «Опыт за существ (без уровня)». Для каждого уровня угрозы вы будете использовать тот же бюджет ПО, что и в таблице «Бюджет опыта» (80 ПО за среднюю сцену, 120 ПО за трудную сцену и так далее).
ОПЫТ ЗА СУЩЕСТВ (БЕЗ УРОВНЯ)
Уровень существа | Опыт |
УГ – 7 | 9 |
УГ – 6 | 12 |
УГ – 5 | 14 |
УГ – 4 | 18 |
УГ – 3 | 21 |
УГ – 2 | 26 |
УГ – 1 | 32 |
УГ | 40 |
УГ + 1 | 48 |
УГ + 2 | 60 |
УГ + 3 | 72 |
УГ + 4 | 90 |
УГ + 5 | 108 |
УГ + 6 | 135 |
УГ + 7 | 160 |
Хотя значения опыта в таблице «Опыт за существ (без уровня)» применимы в большинстве ситуаций, иногда они могут не учитывать специфические способности существ, особенно когда те сражаются с группой персонажей сильно отличающегося уровня. Например, привидение-маг может оказаться слишком сильным противником для персонажей 5 уровня из-за своей бестелесности, возможности летать и умения сотворять мощные заклинания даже будучи в меньшинстве.
Изменение сокровищ
Предметы существ обычно подобраны так, чтобы у них не было слишком много сокровищ того же уровня, что и ваши герои. Однако с использованием этого варианта правил игроки могут справиться с существом выше на пять, а то и больше уровней! Слишком частые столкновения с врагами более высокого уровня могут привести к тому, что персонажи игроков получат куда больше сокровищ, чем планировалось, или, наоборот, куда меньше, если они сражаются с более низкоуровневыми врагами. Если вы видите значительную разницу между количеством сокровищ, которое персонажи игроков получают, и тем, на какое вы рассчитывали, вы можете вносить некоторые изменения. Например, затрудните покупку и продажу магических предметов или используйте автоматическую прогрессию бонусов, чтобы избежать подобных проблем.НЕДУГИ
Где есть жизнь, там есть и опасности, ей угрожающие. Некоторые из этих недугов, включая различные болезни, имеют вполне естественное происхождение. Другие, такие как проклятия, были созданы исключительно для того, чтобы причинять вред другим.Недуги зачастую приносят вред, который со временем только увеличивается. В данном разделе представлены разнообразные проклятия и болезни, которые вы можете использовать в вашей игре. Обширный ассортимент ядов доступен в главе 5, а правила для недугов можно найти в «Основной книгн игрока».
В зависимости от атмосферы кампании ведущий может решить проводить испытания тайно для персонажей игроков, поражённых определённым недугом. Это особенно эффективно, когда недуг играет ключевую роль в игре в жанре выживания или ужасов или же если он является частью какой-то тайны.
Проклятия
Проклятие — это проявление могущественной злой воли. Проклятия обычно имеют один эффект, который проявляется при провале испытания и длится определённое время либо может быть снят только определёнными действиями персонажа или при выполнении конкретных условий. В редких случаях у проклятий могут быть стадии, которые подчиняются правилам недугов.Проклятия могут быть вызваны различными действиями, например парализующим касанием лича или заклятием, сотворённым злым заклинателем. Хранители гробниц или сокровищниц могут использовать магию, чтобы защитить свои сокровища от воров. Боги могут проклясть тех, кто вызвал их гнев. Иногда проклятие может стать реакцией на совершённое ужасное преступление, например на убийство. Используя проклятие в игре, привяжите его к конкретному предмету, месту, ситуации или другому элементу. Затем определите, что вызовет активацию проклятия — например, оно может сработать, когда существо пытается украсть заколдованную книгу, уничтожить произведение искусства или убить определённое существо. Проклятие может быть привязано даже к определённому месту, и в таком случае оно действует как простая опасность. Когда проклятие срабатывает, оно поражает спровоцировавшее существо или существ. Каждое попавшее под воздействие существо должно пройти испытание против проклятия; при провале на него накладываются эффекты, описанные в пункте «Эффект».
БОЛЕЗНИ
Некоторые болезни очень опасны, например чума, которую можно подхватить, потрогав труп умершего от неё существа. За такие опасности выдаётся столько же опыта, сколько за простую опасность с уровнем как у болезни. Если болезнь вызывает состояние тошноты, которое нельзя исцелить, пока длится болезнь, у больного обычно появляются симптомы, такие как затруднённое глотание, потеря аппетита или тошнота, которые могут затруднять приём еды и питья. Несмотря на запрет существо может медленно и осторожно есть и пить до тех пор, пока не находится в боевой сцене.ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА
Для каждого из описанных в этой главе вариантов окружающей среды могут быть использованы правила для пересечённой и опасной местности («Основная книга игрока»), поэтому ознакомьтесь с ними перед тем, как продолжить чтение. У некоторых мест могут быть свойства сразу нескольких вариантов окружающей среды: так, заснеженная гора может считаться и приполярьем, и горой. Если особенность окружающей среды основана на высоте или глубине, её эффекты для существ разных размеров могут отличаться. Так, мелкая для среднего существа топь может стать глубокой для существ меньшего размера, а то, что среднему существу покажется глубокой топью, может быть лишь мелкой для крупного существа (а поистине огромное существо может вовсе не обратить на неё внимания и не счесть пересечённой местностью).
В таблице «Особенности окружающей среды» в алфавитном порядке перечислены особенности окружающей среды, чтобы их было проще найти. В столбце «Диапазон СЛ» указаны базовые СЛ для каждой особенности, позволяющие примерно оценить их опасность или сложность.
Урон ОТ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ
Некоторые особенности окружающей среды и стихийные бедствия наносят урон. Величина урона может зависеть от обстоятельств, поэтому в описании окружающей среды и стихийных бедствий используются категории урона, а не конкретные значения. Используйте таблицу «Урон от окружающей среды» для определения урона от окружающей среды или стихийного бедствия. Определяя конкретное значение урона, основывайтесь на своём представлении о серьёзности угрозы.УРОН ОТ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ
Category | Урон |
Малый | 1d6-2d6 |
Средний | 4d6-6d6 |
Значительный | 8d6-12d6 |
Огромный | 18d6-24d6 |
ОСОБЕННОСТИ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ
Особенность | Диапазон СЛ |
Лавина | Экспертный–Легендарный |
Вьюга | — |
Топь | Неизученный-Изученный |
Крыша | Изученный-Мастерский |
Расселина | — |
Утёс | Изученный-Мастерский |
Толпа | Изученный-Мастерский |
Течение | Изученный-Мастерский |
Дверь | см. ниже |
Землетрясение | Изученный-Легендарный |
Наводнение | Экспертный-Легендарный |
Пол | Неизученный-Экспертный |
Туман | — |
Ворота | — |
Стража | — |
Живая изгородь | Неизученный-Изученный |
Лёд | Изученный-Мастерский |
Лава | Экспертный-Легендарный |
Уступ | Неизученный-Мастерский |
Подъёмная решётка | см. далее |
Осадки | — |
Полог леса | Изученный-Мастерский |
Камни | Неизученный-Экспертный |
Песок | Неизученный-Экспертный |
Песчаная буря | Изученный-Мастерский |
Канализация | — |
Склон | Неизученный-Изученный |
Снег | Неизученный-Экспертный |
Лестница | Неизученный-Изученный |
Сталагмит, сталактит | Изученный-Экспертный |
Улица | Неизученный-Изученный |
Температура | — |
Торнадо | Мастерский-Легендарный |
Дерево | Неизученный-Мастерский |
Цунами | Мастерский-Легендарный |
Подлесок | Неизученный-Экспертный |
Видимость под водой | — |
Извержение вулкана | Изученный-Легендарный |
Стена | см. далее |
Пожар | Экспертный-Легендарный |
Ветер | Неизученный-Легендарный |
ВОДА
Вода — наименее удобная окружающая среда для персонажей игроков (не считая, конечно, иных миров и необычных планов). Оказавшись в такой среде, персонажам придётся найти способ в ней дышать (обычно для этого используется дыхание под водой), а перемещаться они будут при помощи Плавания, хотя если герой опустится на самое дно, то сможет с трудом ходить по нему, используя правила для сильно пересечённой местности. В водной среде зачастую используются правила подводного боя, а также удушья и утопления.Течения и проточная вода
Океанические течения, стремительные реки и прочая проточная вода считаются пересечённой или сильно пересечённой местностью (в зависимости от скорости течения), когда существо плывёт против течения. В конце своего хода существо перемещается на определённое расстояние в зависимости от скорости течения. Например, если скорость течения — 10 футов, в конце своего хода существо переместится на 10 футов в направлении течения.Видимость
Под водой гораздо сложнее разглядеть удалённые предметы, нежели на земле. Особенно это непросто, если вода мутная или содержит взвесь. В чистой, прозрачной воде персонажи видят небольшие объекты на расстоянии около 240 футов, а в мутной воде видимость может сократиться до 10 футов или даже сильнее.Приполярье
В приполярье главную опасность представляет холод, но кроме него вам придётся иметь дело со льдом и снегом. Самые частые стихийные бедствия в приполярье — лавины, вьюги и наводнения.Лёд
Лёд считается и неровной поверхностью, и пересечённой местностью, поскольку из-за плохого сцепления с поверхностью персонажи будут скользить.Снег
В зависимости от глубины и структуры снег может считаться как пересечённой, так и сильно пересечённой местностью. Если наст достаточно прочный, персонажи могут попытаться пройти по нему так, чтобы не провалиться, но на некоторых участках снег вполне может быть достаточно рыхлым, чтобы считаться неровной поверхностью.Пустыня
К пустыням относятся песчаные и каменистые пустыни, а также пустоши. Несмотря на то, что тундра тоже по сути пустыня, она относится скорее к приполярью, поскольку основную проблему в ней представляет всё-таки климат. В песчаных пустынях вам могут встретиться зыбуны и песчаные бури.Камни
Каменистые пустыни усеяны щебнем, который считается пересечённой местностью. Достаточно устойчивые камни, по которым можно ходить не проваливаясь, считаются неровной поверхностью.Песок
Плотный песок, как правило, несильно замедляет перемещение, но рыхлый песок считается либо пересечённой местностью (если он неглубокий), либо неровной поверхностью (если он глубокий). Ветра пустыни сметают песок в дюны — холмы из рыхлого песка. Наветренный склон дюны достаточно пологий и считается неровной поверхностью, а подветренный склон более крутой и считается наклонной поверхностью.Лес
Лесом называются заросшие деревьями области, в том числе джунгли. Время от времени в лесу могут происходить пожары.Полог леса
В особенно дремучих лесах, таких как дождевые леса в тропиках, переплетённые ветви крон деревьев образуют непрерывный слой — полог леса. Чтобы добраться до полога или перемещаться по нему, требуется Лазание. Если вы хотите раскачиваться на лианах или ветвях, чаще всего нужно будет совершить проверку Акробатики или Атлетики. Полог даёт укрытие, и если он достаточно плотный, то может мешать увидеть существо в нём с земли и наоборот.Деревья
Деревья встречаются в лесу повсеместно, но, как правило, не дают персонажу укрытия, если он специально не совершит действие Укрытие. Только крупные деревья, полностью занимающие на игровом поле хотя бы одну 5-футовую клетку, считаются достаточно большими, чтобы автоматически давать укрытие.Подлесок
Редкий подлесок считается пересечённой местностью, которая позволяет использовать действие Укрытие. Густой подлесок — сильно пересечённая местность, дающая укрытие автоматически. Подлесок может быть и опасной местностью, если это колючий кустарник, а выступающие из-под земли переплетённые корни могут образовывать неровную поверхность.ГОРЫ
К горам относятся и холмы, которые обладают многими отличительными особенностями гор, но не столь опасны. Самые распространённые стихийные бедствия в горах — лавины.Chasms
Расселины — естественные углубления, их длина составляет не менее 20 футов, и их просто заметить (если они не скрыты при помощи магии и не замаскированы). Главная опасность расселины состоит в том, что для её преодоления персонажам придётся совершать Прыжок в длину. Впрочем, есть более безопасный и долгий способ преодолеть расселину: можно использовать Лазание, чтобы спуститься по одной её стороне и забраться по противоположной.Утёсы
Утёсы and rock Стены require creatures to Climb to ascend or descend. Without extensive safety precautions, a critical failure on Climb checks can Результат in significant falling damage.Камни
В горах есть очень каменистые места или целые россыпи щебня, считающиеся пересечённой местностью. Особенно глубокий щебень или крупные камни также считаются неровной поверхностью.Склоны
Склоны могут быть как крайне пологими и не затрудняющими движение, так и крутыми подъёмами, считающимися пересечённой местностью или наклонной поверхностью. Спуск по склону считается обычной местностью, но для подъёма по крутому склону может потребоваться Лазание.Подлесок
В горах часто встречается редкий подлесок. Это пересечённая местность, позволяющая использовать действие Укрытие.Равнины
К равнинам относятся луговые угодья, например саванны или пашни. Самые распространённые стихийные бедствия на равнинах — торнадо и пожары.Живые изгороди
Живые изгороди — ряды часто посаженных кустарников или деревьев. Первое, что приходит на ум при их упоминании, — лабиринт из подобных изгородей. Живая изгородь обычно от 2 до 5 футов в высоту, занимает ряд клеток и даёт укрытие. Для персонажа, пытающегося пролезть сквозь изгородь, она считается сильно пересечённой местностью, поэтому иногда проще и быстрее использовать Лазание.Подлесок
Редкий подлесок считается пересечённой местностью, которая позволяет использовать действие Укрытие. Густой подлесок — сильно пересечённая местность, дающая укрытие автоматически. Подлесок на равнинах, как правило, редкий с мелкими вкраплениями густого, но поля некоторых растений, например кукурузные, считаются густым подлеском.БОЛОТО
Болотами чаще всего называют топкие трясины, но к ним относятся и относительно сухие торфяники. В болотах часто встречаются зыбуны. Несмотря на обилие влаги, в болотах редки наводнения, поскольку они представляют собой своего рода губку и способны впитать немало воды.Топь
Топи, иногда называемые трясинами — это заболоченные земли, в которых постепенно образуется торф. Топи покрыты мхом и редкими кустарниками, и в них иногда встречаются плавающие островки растительности, закрывающие глубокие омуты. Для существ среднего размера мелкая топь считается пересечённой местностью, а глубокая топь — сильно пересечённой местностью. Если топь настолько глубока, что существо не достаёт до дна, придётся использовать Плавание. В болотной воде высокое содержание кислот, поэтому некоторые болота, особенно магического происхождения, могут быть опасной местностью.Подлесок
Редкий подлесок считается пересечённой местностью, которая позволяет использовать действие Укрытие. Густой подлесок — сильно пересечённая местность, дающая укрытие автоматически. Подлесок может быть и опасной местностью, если это колючий кустарник, а выступающие из-под земли переплетённые корни могут образовывать неровную поверхность.ГОРОДСКАЯ МЕСТНОСТЬ
К этому варианту окружающей среды относятся как улицы, так и интерьеры зданий. Описания построек из этого раздела также применимы к развалинам и рукотворным подземельям. В зависимости от расположения и архитектуры города могут быть уязвимы для многих стихийных бедствий, особенно наводнений и пожаров.Crowds
Людные улицы и аналогичные городские пространства считаются пересечённой местностью, а если там совсем многолюдно — сильно пересечённой. Вы можете позволить персонажу использовать Дипломатию, Запугивание или Исполнение, чтобы толпа расступилась.Если толпе угрожает явная опасность, например пожар или буйное чудовище, она приходит в движение и старается как можно быстрее убежать от опасности, но в этом ей мешают её собственные размеры. Бегущая толпа в каждом раунде перемещается со средней скоростью её участников (обычно 25 футов), причём самые медленные её участники могут отстать или быть затоптаны.
Двери
Чтобы открыть незапертую дверь, требуется Взаимодействие (или несколько действий, если дверь сложно открыть или она слишком большая). Для заклинивших дверей нужно Ломание, а для запертых — Ломание либо Взлом замка.Полы
По деревянному полу или каменному полу из подогнанных друг к другу плит можно ходить совершенно свободно. Если же каменный пол разбит, на нём встречаются участки с неровной поверхностью.Ворота
Если поселение обнесено стеной, в ней обычно устраиваются ворота, которые можно закрывать для защиты от противника или открывать для входа и выхода. Проход через ворота обычно удлинён, и с каждого его конца расположены подъёмные решётки, а в сводах этого прохода располагаются бойницы, через которые стража может атаковать противников.Стража
Большая часть мало-мальски крупных поселений охраняется стражниками, которые делятся на дозоры и круглосуточно патрулируют улицы и стоят на постах. Размер городской стражи варьируется от 1 до 10 стражников на каждую тысячу жителей.Подъёмная решётка
Подъёмная решётка — перекрывающая ворота или коридор деревянная или металлическая решётка, подвешенная на канатах или цепях и поднимаемая с помощью лебёдки. Решётка снабжена блокировочным механизмом, не дающим просто так её поднять. Правила подъёма такой решётки или разгибания её прутьев описаны во врезке. Если решётка падает на существо, считайте её крушащей дверью.Крыши
На крышах могут происходить запоминающиеся события: засады, погони, внедрение или сражения на бегу. По плоским крышам просто передвигаться, но в местности, где бывают обильные снегопады, плоские крыши встречаются редко, поскольку скопившийся на крыше снег может вызвать обрушение. Покатые крыши считаются неровной поверхностью, а если они особенно круты — наклонной поверхностью. Конёк покатой крыши — узкая поверхность.Чтобы перепрыгнуть с одной крыши на другую, требуется Прыжок в длину, но некоторые здания стоят настолько близко, что хватит и обычного Прыжка. Чтобы запрыгнуть на более высокую крышу, может потребоваться Прыжок в высоту или Прыжок, во время которого вы должны совершить Хватание за уступ и затем Лазание.
Канализация
Как правило, канализацию прокладывают на глубине 10 или более футов под поверхностью земли. Попасть туда можно по лестницам или иным способом. По бокам канализационных каналов обычно расположены приподнятые дорожки, по которым перемещаются чистильщики канализации, а по самому каналу стекают нечистоты. В более простых канализациях или в тех их участках, куда чистильщики заглядывают редко, придётся пробираться сквозь зловонные нечистоты, рискуя заразиться. Попасть в канализацию можно через решётки, для открывания которых требуется 2 или более Взаимодействия.Канализационный газ
В канализационных испарениях могут образоваться карманы горючего газа. При наличии открытого пламени канализационный газ взрывается, нанося существам в области взрыва средний урон огнём от окружающей среды.Лестницы
При движении вверх лестницы считаются пересечённой местностью, а никудышные лестницы могут быть ещё и неровной поверхностью. В некоторых храмах и созданных великанами строениях лестницы огромны и считаются сильно пересечённой местностью при подъёме и спуске по ним или вовсе требуют Лазания для преодоления каждой ступени.Улицы
Улицы большинства поселений образовывались сами собой по мере роста, поэтому они узки и извилисты. Они редко превышают 20 футов в ширину, а переулки — 5 футов. Улицы в большинстве своём вымощены брусчаткой. Если за брусчаткой не следят, улица может быть пересечённой местностью или неровной поверхностью.В особенно принципиальных или тщательно спроектированных городах есть широкие проспекты, по которым повозки и купцы могут с лёгкостью попасть на рынок или в другие важные районы города. Ширина проспекта не менее 25 футов, чтобы повозки могли ехать в обе стороны. Проспект могут обрамлять узкие тротуары, по которым пешеходы передвигаются, чтобы не мешать движению повозок.
Стены
крепких и надёжных строений внешняя часть стен выложена из кирпича или отёсанного камня. У небольших, дешёвых или временных строений стены могут быть и деревянными. Внутренние стены гораздо менее прочные: они могут быть сделаны из досок или толстой непрозрачной бумаги, вставленной в деревянные рамки. Стены подземного строения могут быть очень толстыми и вытесанными прямо в скале, чтобы не дать зданию обрушиться под давящей на него толщей земли. Во врезке содержится информация о ломании стен и лазании по ним.ПОДЗЕМНАЯ МЕСТНОСТЬ
Подземная местность представляет собой пещеры и подземные полости естественного происхождения. В рукотворных подземельях и развалинах черты подземной местности сочетаются с типично городскими вроде лестниц и стен. В глубоких подземных кавернах могут повстречаться и особенности гор, такие как расселины и утёсы. Наиболее частые бедствия под землёй — обрушения.Полы
Земля в естественных подземельях редко бывает ровной и отличается резкими перепадами высот, за счёт чего вы часто будете встречать пересечённую местность, неровные и наклонные поверхности.Уступы
Уступы — узкие поверхности, возвышающиеся над землёй или выступающие из стены, позволяя пройти по ним по краю расселины. Для движения по узкому уступу требуется проверка Акробатики для Удержания равновесия.Камни
Пол пещер часто усеян камнями, которые считаются пересечённой местностью. Глубокий щебень или крупные камни также считаются неровной поверхностью.Сталактиты и сталагмиты
Сталагмиты — образования, растущие из пола пещер. Усеянный сталагмитами пол считается сильно пересечённой местностью, а особо крупные сталагмиты придётся обходить или использовать Лазание. Сталагмиты бывают достаточно острыми и в некоторых случаях могут использоваться в качестве опасной местности, равно как и сталактиты (образования в виде сосулек на потолке пещеры), если их сбить с потолка или нависающего уступа.Стены
Стены естественных пещер неровные, в них много ниш, выемок и уступов. Большая часть пещер образована действием воды, так что их стены часто бывают влажными, из-за чего Лазание по ним затруднено.Климат
Погода выступает не просто в качестве декорации, задающей тон повествованию. Она обладает собственными эффектами, которые в сочетании с особенностями окружающей среды делают сцены более запоминающимися. Непогода может давать определённым проверкам ситуативные штрафы от -1 до -4 (в зависимости от того, насколько ненастно).Туман
Туман налагает ситуативные штрафы на требующие зрения проверки Внимания, величина штрафа зависит от густоты тумана. Если существо скрыто толщей тумана, оно считается плохо видимым. Видимость в тумане ограничена расстоянием в полмили или менее (порой существенно). Если туман ограничивает видимость одной милей, он называется лёгким туманом, а если тремя милями — дымкой.Осадки
К осадкам относится дождь, снег, ледяной дождь и град. Жидкие осадки тушат пламя, а после выпадения твёрдых осадков на земле может остаться снег или лёд. Морось или лёгкий снегопад не обладают какими-либо игровыми эффектами, помимо ограничения видимости.Видимость
Осадки чаще всего налагают ситуативные штрафы на требующие зрения проверки Внимания. Град почти не ограничивает видимость, но громко стучит по земле, поэтому вместо этого он даёт штраф к проверкам Внимания, требующим слуха. В случае обильных осадков, например ливня или сильного снегопада, далёкие существа могут быть плохо видимыми.Утомление
Осадки вызывают определённые неудобства и утомление. Осадки серьёзнее мороси или лёгкого снегопада выматывают путешественников достаточно быстро: персонажи становятся утомлёнными уже после 4 часов путешествия по земле. В холодных условиях сильные осадки могут представлять опасность, если персонажи не озаботились защитой. Для промокшего персонажа температура считается холоднее на одну категорию (холод становится сильным холодом, сильный холод — лютым; см. «Температура» ниже).Грозы
Грозы обычно сопровождаются сильным ветром и обильными осадками. Кроме этого, существует пусть и крайне маленькая, но вероятность, что в персонажа ударит молния. Удар молнии наносит средний урон электричеством от окружающей среды (значительный урон электричеством, если гроза сильная).Температура
Температура зачастую не имеет игромеханического эффекта — нужно лишь описывать, какую одежду персонажам стоит носить, чтобы чувствовать себя комфортно. Тем не менее сильная жара и холод могут быстрее утомить персонажей во время путешествий по земле и даже нанести им урон (см. таблицу «Эффекты температуры»).Ношение подходящей одежды (например, зимней) может нейтрализовать урон от сильного холода или снизить урон от лютого холода до урона от сильного холода.
ЭФФЕКТЫ ТЕМПЕРАТУРЫ
Категория | Температура | Утомление | Урон |
Невыносимый холод | -80º F или холоднее (-62º C или холоднее) | 2 часа | Средний урон холодом каждую минуту |
Лютый холод | от -79º F до -21º F (от -61º C до -29º C) | 4 часа | Малый урон холодом каждые 10 минут |
Сильный холод | от -20º F до 12º F (от -28º C до -11º C) | 4 часа | Малый урон холодом каждый час |
Холод | от 13º F до 32º F (от -10º C до 0º C) | 4 часа | Нет |
Обычная температура | от 33º F до 94º F (от 1º C до 34º C) | 8 часов | Нет |
Жара | от 95º F* до 104º F* (от 35º C до 40º C) | 4 часа | Нет |
Сильная жара | от 105º F* до 114º F (от 41º C до 45º C) | 4 часа | Малый урон огнём каждый час |
Лютая жара | от 115º F до 139º F (от 46º C до 59º C) | 4 часа | Малый урон огнём каждые 10 минут |
Невыносимая жара | 140º F или жарче (60º C или жарче) | 2 часа | Средний урон огнём каждую минуту |
Ветер
Ветер налагает ситуативные штрафы на требующие слуха проверки Внимания, величина штрафа зависит от силы ветра. Кроме этого, ветер мешает физическим дистанционным атакам, например стрельбе из лука, налагая ситуативный штраф на проверки атаки таким оружием, а во время особенно сильных бурь может быть невозможно стрелять вообще. Ветер гасит ручные осветительные приборы; фонари защищены от ветра, но достаточно сильный ветер способен задуть и их тоже.Ветер и перемещение
Во время Полёта ветер считается пересечённой или сильно пересечённой местностью. Для перемещения под порывами достаточно сильного ветра может потребоваться Маневрирование в полёте, и летающее существо сдует при критическом провале или если оно в каждом раунде не получит хотя бы один успех в этой проверке.Даже на земле существам придётся совершать проверку Атлетики, чтобы перемещаться при особо сильном ветре, и при критическом провале они могут быть снесены назад и распластаются. При совершении таких проверок существа небольшого размера, как правило, получают ситуативный штраф -1, а маленькие существа — ситуативный штраф -2.
Стихийные бедствия
Климат и особенности окружающей среды могут доставлять неудобства или быть опасными в долгосрочной перспективе, но стихийные бедствия представляют непосредственную угрозу, особенно если оказаться в их области. Для описания урона используются категории из таблицы «Урон от окружающей среды».Лавины
Несмотря на то, что лавиной обычно называется схождение снежных и ледовых масс по склону горы, описанные правила могут использоваться для оползней, селей и иных подобных бедствий. Скорость схождения лавины из мокрого снега достигает 200 футов за раунд, а если снег рассыпчатый — до 10 раз быстрее. Оползни и сели медленнее, и иногда персонаж даже сможет от них убежать.Лавина наносит значительный или даже огромный дробящий урон всем существам и объектам на своём пути и заваливает их огромной массой снега. Оказавшиеся на пути лавины существа могут пройти испытание Реакции: при успехе они получают лишь половину дробящего урона, а в случае критического успеха не оказываются заваленными.
Завалы
Заваленные существа каждую минуту получают малый дробящий урон и, возможно, малый урон холодом, если их завалило снежной лавиной. По решению ведущего под завалом существо может начать задыхаться от недостатка воздуха («Основная книга игрока»). Заваленное существо, как правило, обездвижено и не может освободиться самостоятельно.Союзники и очевидцы могут попытаться откопать заваленное существо. Каждое откапывающее существо в случае успешной проверки Атлетики освобождает примерно 5-футовую клетку каждые 4 минуты (в случае критического успеха — каждые 2 минуты). При наличии лопат или иных подходящих инструментов завал расчищается вдвое быстрее.
Вьюги
Во вьюгах сочетаются холод, обильный снегопад и сильный ветер. В отличие от других бедствий, вьюга не несёт непосредственной опасности, но сочетание всех её факторов представляет существенное препятствие для персонажей.Обрушения
Обвалы и обрушения происходят, когда разрушаются здания или своды пещер, и на тех, кто находится под ними или внутри, обрушиваются тонны камня или иного материала. Персонажи в зоне обрушения получают значительный или огромный дробящий урон и оказываются под завалом (см. «Завалы»). К счастью, обрушения носят локальный характер и не распространяются, если только частичное обрушение не ослабило область настолько, что начали обрушиваться и другие участки.Землетрясения
Землетрясения могут послужить причиной других стихийных бедствий: лавин, обрушений, наводнений и цунами, но и сами по себе они могут быть опасны, поскольку вызывают подземные толчки, разломы и разжижение грунтов.Разломы
Разломы и другие трещины в земной поверхности могут вызвать обрушение строений, но непосредственную опасность они представляют для упавших в них существ, которые могут получить дробящий урон от падения.Разжижение грунтов
Разжижение грунтов происходит, когда при прохождении сейсмической волны частицы грунта временно теряют свойства твёрдого вещества и начинают вести себя подобно жидкости. Когда такое происходит, существа и даже целые здания могут погрузиться под землю. В описании заклинания землетрясение описаны более подробные правила, хотя само по себе заклинание представляет лишь локальный подземный толчок.Подземные толчки
Из-за подземных толчков существо может распластаться, упасть с высоты или врезаться в другие объекты, получая дробящий урон в зависимости от силы землетрясения.Наводнения
Постепенный подъём уровня воды может привести к разрушению строений и утоплению существ, но ливневые паводки похожи скорее на жидкую лавину. Паводок не заваливает существ, а уносит их и даже массивные объекты своим течением. Влекомое потоком существо сталкивается с различными объектами и препятствиями и может даже утонуть. Утопление описано в «Основной книге игрока».Песчаные бури
Небольшие песчаные и пылевые бури несут не больший вред, чем ветреная дождливая погода, но тем не менее их частицы могут не только повреждать лёгкие существ, но и переносить болезни на далёкие расстояния. Сильные пылевые бури в каждом раунде наносят малый режущий урон всем незащищённым от песка существам или вынуждают задерживать дыхание, чтобы не задохнуться, а иногда и то и другое одновременно.Торнадо
Помимо эффектов мощнейшего ветра, налагающего большие ситуативные штрафы, торнадо отличается тем, что не сдувает существ, а затягивает их в воронку, где они постепенно поднимаются, получая огромный дробящий урон от летающего мусора, и в конце концов выкидываются прочь, получая дробящий урон от падения.Скорость торнадо составляет около 300 футов за раунд (около 30 миль в час), и оно может преодолеть несколько миль, прежде чем рассеется. Некоторые торнадо могут оставаться на месте или перемещаться гораздо быстрее.
Цунами
Цунами несколько напоминают ливневые паводки, но эти огромные волны гораздо крупнее и разрушительнее. Высота волны цунами может составлять более 100 футов, и обрушивающийся поток воды буквально сметает здания и существ, нанося огромный дробящий урон как массой воды, так и влекомыми обломками.Извержения вулканов
При извержении вулкана встречаются вулканические бомбы, пепел, пирокластические потоки, потоки лавы и фумаролы в любом сочетании.Пепел
Выбрасываемый при извержении вулкана пепел очень горячий и каждую минуту наносит малый урон огнём. Он ограничивает видимость подобно густому туману и делает дыхание невозможным, заставляя персонажей задерживать дыхание или задыхаться («Основная книга игрока»). В облаках пепла нередко возникают электрические разряды, наносящие средний урон электричеством, но крайне редко попадающие в одинокое существо. Оседающие на землю хлопья пепла могут образовывать неровную поверхность, а также пересечённую или сильно пересечённую местность. Пепел может неделями и месяцами находиться в воздухе, затмевая солнце, что приводит к похолоданиям и долгим зимам.Вулканические бомбы
Во время извержения давление под землёй настолько велико, что куски лавы могут быть выброшены в воздух. В полёте они застывают и при приземлении разлетаются на куски, нанося как минимум средний дробящий урон и средний урон огнём.Потоки лавы
Потоки раскалённой лавы — самая известная опасность вулканических извержений. Как правило, скорость потока в обычной местности составляет от 5 до 60 футов за раунд, поэтому персонажи зачастую смогут спастись бегством. Тем не менее по вулканической трубке или каналу лава может течь со скоростью до 300 футов за раунд. Лава пышет жаром, нанося малый урон огнём даже при отсутствии контакта с ней, а при погружении в неё наносит огромный урон огнём в каждом раунде.Пирокластические потоки
Пирокластический поток — смесь раскалённых газов и обломков горных пород, распространяющаяся гораздо быстрее лавы: скорость потока достигает 4 000 футов за раунд. Температура пирокластического потока ниже, чем у горячей лавы, но он способен погрести под собой целые поселения. Поток подобен лавине, но половину урона он наносит как урон огнём.Фумаролы
Фумаролы — трещины в земле, из которых вырывается широкая колонна горячего пара, наносящего средний или более серьёзный урон огнём. Кислотные и ядовитые газы, вырывающиеся из недр земли, могут образовывать обширные области опасной местности, наносящей как минимум малый урон кислотой или ядом.Пожары
Стихийные пожары представляют собой стену огня, движущуюся в одном направлении. В лесу огонь распространяется со скоростью до 70 футов за раунд (7 миль в час). На равнине пожар может распространяться вплоть до двух раз быстрее из-за отсутствия тени и относительно низкой влажности. Тлеющие угли, поднятые ветром и восходящими потоками воздуха, могут перемещаться на большие дистанции, образуя очаги возгорания на расстоянии до 10 миль от основного пожара. Опасность во время пожара представляют прежде всего дым, жар и пламя.Пламя
Пламя — опасная местность, которая наносит средний урон и может поджечь персонажа, нанося ему продолжительный средний урон огнём. Пламя небольшого пожара часто менее опасно, чем источаемый крупным пожаром жар.Жар
Воздух перед стеной огня буквально раскаляется: его температура сравнима с жаром лавы и поднимается до 800 °C. На достаточном удалении от основной стены огня она наносит малый урон огнём каждый раунд, но внутри урон огнём становится огромным.Дым
Под действием ветра дым пожара может разноситься на большие расстояния. Дым налагает ситуативные штрафы на требующие зрения проверки Внимания, величина штрафа зависит от густоты дыма. Если существо скрыто плотными клубами дыма, оно считается плохо видимым. Видимость в дыму ограничена расстоянием в полмили или менее. Рядом с пожаром или в нём воздух настолько горячий и задымлённый, что персонажам нужно задерживать дыхание, чтобы не задохнуться.ОПАСНОСТИ
Обнаружение опасности
Для каждой опасности есть условие, при котором она срабатывает. В случае ловушек это может быть механизм (растяжка или нажимная плита), а к опасностям окружающей среды и видениям порой достаточно просто приблизиться. Когда персонажи подходят к опасности, им предоставляется шанс найти активирующий её механизм или область, прежде чем она сработает. Персонажи автоматически совершают проверку обнаружения опасности, если она не требует для этого минимальный уровень умения.Во время исследования вы решаете, обнаружат ли персонажи игроков опасность, оказавшись неподалёку от неё. Если в описании опасности не указан минимальный уровень умения, совершите за каждого игрока тайную проверку его Внимания против СЛ Скрытности опасности. Если же минимальный уровень умения указан, проверка совершается только для персонажа, который занят обнаружением опасностей (Обыском во время исследования или Поиском во время сцен), и только в случае, если он умел во Внимании на указанном или более высоком уровне. При успехе персонаж узнаёт о присутствии опасности, и вы можете описать, что именно ему удалось заметить.
Магические опасности, для которых не установлен минимальный уровень умения, можно отыскать при помощи обнаружения магии, но заклинание не даёт достаточно сведений о принципе работы или порядке обезвреживания опасности, а просто позволяет её обнаружить. Для определения конкретных свойств магической опасности, позволяющих её обезвредить, требуется либо более могущественная магия, либо успешная проверка навыка, чаще всего для Опознания магии или чтобы Вспомнить информацию. Если же для обнаружения магической опасности установлен минимальный уровень умения, обнаружение магии её не покажет.
Срабатывание опасности
Если персонажи игроков не сумели обнаружить опасность и условие её срабатывания — простое перемещение (например, на нажимную плиту или мимо магического сенсора), опасность совершает своё ответное действие. Если для срабатывания опасности требуется определённое взаимодействие с окружением — например, открывание двери, — ответное действие происходит, только если персонаж игрока совершит такое действие.Ответные или свободные действия
Для большинства опасностей указано ответное действие, происходящее при срабатывании. Эффект простых опасностей им и ограничивается. В случае сложной опасности ответное действие может заставить опасность совершить проверку инициативы, после чего она либо начинает новую боевую сцену, либо присоединяется к текущей и действует в течение нескольких раундов. Некоторые опасности при срабатывании совершают не ответное действие, а свободное: зыбун, например, может за раунд затянуть сразу несколько существ.Алгоритм
Сложная опасность обычно совершает набор действий в определённом порядке, называемом алгоритмом. При срабатывании опасность сперва совершает начальное ответное действие,- затем, если персонажи игроков ещё не в режиме сцены, они совершают проверку инициативы (если они уже участвуют в сцене, порядок инициативы остаётся прежним). В описании опасности может быть указано, что она тоже проходит проверку инициативы, — в этом случае при проверке используется модификатор её Скрытности.После этого опасность в каждом раунде выполняет свой алгоритм, когда до неё доходит очередь в порядке инициативы. Количество совершаемых опасностью действий и спектр их возможного применения зависит от конкретной опасности.
Перезарядка опасности
Некоторые опасности можно перезарядить, чтобы они смогли сработать повторно. Это может происходить как автоматически (например, поверхность зыбуна разглаживается через 24 часа), так и вручную (люк замаскированной ямы нужно закрыть, чтобы вновь её замаскировать).Обезвреживание опасности
Самый универсальный способ обезвреживания ловушек — использование навыка Воровство для Отключения устройства, хотя механические ловушки зачастую можно просто разрушить, а магические — нейтрализовать. Опасностей окружающей среды часто можно избежать при помощи Природы или Выживания, а видений — при помощи Оккультизма или Религии. В блоке параметров опасности указывается СЛ её обезвреживания и необходимый для этого навык. Как и с Отключением устройства, обезвреживание опасности с помощью этих навыков будет занятием на два действия с такими же степенями успешности (хотя дескрипторы могут быть и иными по усмотрению ведущего). Для обезвреживания опасности тоже может быть установлен минимальный уровень умения в указанном навыке.Перед обезвреживанием опасности персонаж сперва должен её обнаружить (или ему могут на неё указать). Даже если опасность сработала, её всё равно можно попытаться обезвредить, хотя некоторые опасности после срабатывания разряжаются и не представляют угрозы, особенно если перезарядить их невозможно.
В большинстве случаев успешная проверка навыка с указанной в блоке параметров опасности СЛ позволяет обезвредить её, не вызвав срабатывания. В блоке параметров опасности указываются и иные способы её отключения, а также дополнительные условия, необходимые для полного обезвреживания. Критический провал любой проверки при обезвреживании опасности вызывает её срабатывание, в том числе и критический провал при нейтрализации магической опасности.
Для обезвреживания некоторых опасностей потребуется сразу несколько успешных проверок. Как правило, это связано со сложным компонентом или с тем, что они состоят из нескольких частей. Для опасности со сложным компонентом критический успех при проверке, чтобы её обезвредить, считается двумя успехами для обезвреживания одного из её компонентов.
Повреждение опасностей
Вместо того чтобы осторожно обезвредить опасность, персонаж может просто её разрушить. Урон механическим ловушкам и иным физическим опасностям наносится точно так же, как и объектам: получаемый опасностью урон снижается на величину её твёрдости. В большинстве случаев попадание по опасности вызывает её срабатывание (см. раздел «Атака по опасности» далее). Если ПЗ опасности опускаются до значения её предела прочности (ПП) или ниже, она ломается и не может сработать, хотя её можно починить. Если ПЗ снижаются до 0, она уничтожается и починить её больше нельзя (повреждение объектов описано в «Основной книге игрока»).В блоке параметров опасности указаны её КБ, модификаторы испытаний, твёрдость, ПЗ и ПП. Если какой-то из этих параметров не указан, на опасность не влияет ничего из того, что действует на этот параметр. Например, если для опасности указаны ПЗ, но не ПП, её нельзя сломать, но можно уничтожить. Опасности невосприимчивы к тому же, что и объекты, если в их описании не указано иное, и не могут быть целью эффектов, не действующих на объекты. У некоторых опасностей есть и дополнительные невосприимчивости, а также устойчивости и уязвимости.
Атака по опасности
Если кто-то попадает по опасности (особенно если это механическая ловушка), она обычно срабатывает, хотя в некоторых случаях вы можете принять иное решение. Если атака ломает опасность, то в зависимости от обстоятельств она может и не сработать. Если опасность состоит из нескольких частей, то поломка одной из них всё равно может вызвать срабатывание. Например, если растяжка ловушки установлена в одном месте, а ударная её часть — в другом, обрыв растяжки может вызвать срабатывание ловушки. Если же ловушка полностью уничтожена одним ударом, она почти никогда не срабатывает. Описанные правила распространяются не только на атаки, но и на большинство наносящих урон заклинаний и эффектов.Починка опасности
Вы можете позволить персонажу починить сломанную опасность, чтобы восстановить её работоспособность. Вы сами определяете условия для починки, поскольку они зависят от конкретной опасности. Использования Починки предмета может оказаться недостаточно, если для ремонта требуется сперва собрать разбросанные детали или совершить нечто подобное. Если в блоке параметров описана перезарядка, её тоже придётся выполнить вдобавок к починке.Нейтрализация магической опасности
Некоторые магические опасности можно нейтрализовать рассеиванием магии, используя правила нейтрализации («Основная книга игрока»). Круг заклинания опасности и СЛ нейтрализации указаны в её блоке параметров. В остальном нейтрализация опасности аналогична совершению проверки навыка для обезвреживания опасности.ОПЫТ ЗА ОПАСНОСТЬ
Справившись с опасностью, персонажи получают опыт вне зависимости от того, обезвредили ли они её, обнаружили и обошли или просто пережили срабатывание. Если в последующем они снова вызовут срабатывание этой же опасности, то опыта за это не получат. Опыт за преодоление опасностей разного уровня также указан ранее, но продублирован ниже для вашего удобства. За преодоление сложной опасности персонажи получают столько же опыта, сколько за победу над чудовищем того же уровня, а за преодоление простой опасности — в пять раз меньше. Если уровень опасности ниже, чем УТ - 4, преодолеть её тривиально, это не приносит никакого опыта.ОПЫТ ЗА ОПАСНОСТЬ
Опыт | ||
Уровень | Простая опасность | Сложная опасность |
УГ -4 | 2 | 10 |
УГ -3 | 3 | 15 |
УГ -2 | 4 | 20 |
УГ -1 | 6 | 30 |
УГ | 8 | 40 |
УГ +1 | 12 | 60 |
УГ +2 | 16 | 80 |
УГ +3 | 24 | 120 |
УГ +4 | 30 | 150 |
Параметры опасности
Опасности, как и чудовища, описываются при помощи блока параметров. Ниже приведён пример блока параметров опасности и комментарии к нему.НАЗВАНИЕ ОПАСНОСТИ ОПАСНОСТЬ [УРОВЕНЬ]
ДЕСКРИПТОРЫСкрытность: здесь указан модификатор Скрытности для проверки инициативы сложной опасности или СЛ Скрытности для обнаружения простой опасности. В скобках указывается минимальный уровень умения (если он есть), необходимый для обнаружения опасности. Если для обнаружения можно использовать обнаружение магии, это также указывается здесь.
Описание: внешний вид опасности и все используемые для неё особые правила.
Обезвреживание: СЛ проверки обезвреживания опасности при помощи указанного навыка и место его применения; если опасность можно нейтрализовать, её круг и СЛ нейтрализации указываются в скобках.
КБ: КБ опасности. Испытания: модификаторы испытаний опасности. Как правило, Воля есть только у видений.
Твёрдость: твёрдость опасности. ПЗ: ПЗ опасности, в скобках указан ПП. Невосприимчивость: невосприимчивости опасности. Уязвимость: уязвимости опасности (если есть). Устойчивость: устойчивости опасности (если есть).
Тип действия или ответное или свободное действие, используемое опасностью. Условие: условие срабатывания опасности. Эффект: эффект простых опасностей ограничивается указанным. Если же опасность сложная, эффект может потребовать совершить проверку инициативы.
Алгоритм: описание действий сложной опасности во время каждого её хода в течение сцены; число в скобках после слова «Алгоритм» показывает доступное опасности число действий в каждом ходу. У простых опасностей данный раздел отсутствует.
Действие: доступные опасности действия. Как правило, это Удары: дистанционные или в ближнем бою.
Перезарядка: если опасность может быть перезаряжена, здесь описано, как это происходит.
Уровень
Уровень опасности указывает значение уровня группы, для которой эта опасность станет достойным препятствием. Если опасность использует токсин, проклятие или обладает иной, не связанной с заклинаниями особенностью, уровень этой особенности равен уровню опасности.Дескрипторы
Самые важные дескрипторы опасностей — «видение» (призрачные явления), «ловушка» (созданная для причинения вреда нарушителям) и «окружение» (природные опасности окружающей среды). У магических и механических ловушек есть соответствующий дескриптор. Если у опасности есть инициатива и алгоритм, у неё будет дескриптор «сложный».Скрытность или СЛ Скрытности
У сложных опасностей вместо СЛ Скрытности указан модификатор Скрытности, который используется при проверке инициативы. Если понадобится, СЛ Скрытности равна значению этого модификатора +10.Простые опасности
Простая опасность использует ответное действие лишь единожды, после чего не представляет угрозы, пока не будет перезаряжена.Сложные опасности
Сложные опасности в сценах ведут себя подобно чудовищам, поскольку совершают проверку инициативы и действия, хотя зачастую при этом всего лишь следуют заданному алгоритму. Сложные опасности можно использовать в сценах вместо существ того же уровня, и за них выдаётся столько же опыта.СОЗДАНИЕ ОПАСНОСТЕЙ
КОНЦЕПЦИЯ
Создайте концепцию вашей опасности. Какой уровень у неё будет? Она простая или сложная? Это ловушка, видение, опасное окружение или что-то другое? Если это ловушка, то она механическая, магическая или совмещает оба варианта? Самое время придумать название и описание для опасности — это поможет вам определить, как её можно обезвредить.Типы опасности
Существует три основных типа опасностей — это ловушки, опасности окружения и видения.Ловушки обычно создаются или расставляются. Они также могут возникнуть случайно, например если тысячелетний магический портал вышел из строя и исказил магию вокруг. Механические ловушки всегда имеют какой-то физический компонент, в то время как чисто магические ловушки обычно его не имеют. Магические ловушки обычно можно нейтрализовать с помощью рассеивания магии, а ловушки, не требующие уровня умения в Скрытности, можно найти с помощью обнаружения магии. Воровство — самый распространённый навык, используемый для обезвреживания ловушек.
Опасности окружения — это либо нечто живое, например опасные споры и плесень, либо просто особенности местности или окружающей среды, например лавины или обвалы. Хотя такие опасности всегда физические, некоторые из них нельзя атаковать или повредить, например облако ядовитого газа или зыбун. Выживание — самый распространённый навык, используемый для обезвреживания опасностей окружения.
Видения — это опасности духовного характера, которые обычно образуются, когда духовная сущность места запечатлевает инстинкты и эмоции живого существа в момент его смерти. Поскольку видения лишены материальной формы, они редко имеют физическую составляющую, а если имеют, то, как правило, бестелесны или могут получить урон только от энергии жизни. Навыки и возможности, используемые для обезвреживания видений, отличаются, хотя для изгнания духов часто используется Религия. Однако даже при успешной Як проверке для обезвреживания видения оно может появиться вновь, пока дела душ не завершены. Как правило, успешное обезвреживание или наблюдение эффекта видения даёт подсказку, которая помогает понять, что нужно сделать, чтобы навсегда от него избавиться.
Как понять и выбрать ПАРАМЕТРЫ
Параметры помогают понять, как опасность взаимодействует с игровым миром. Они показывают степень её угрозы и то, насколько трудно её избежать или обезвредить. Опасность может иметь экстремальные, высокие или низкие значения. Значение должно соответствовать концепции опасности. При этом необходимо обеспечить баланс в сцене с опасностью и сделать её яркой и интересной.Экстремальная: опасность является фактически одной из величайших в мире и любому персонажу может быть непросто с ней справиться. Почти все опасности имеют один экстремальный параметр, поскольку обычно они активируются только в том случае, если их не заметили или если получили критический провал при попытке их обезвредить. Подумайте, есть ли у опасности экстремальная СЛ Скрытности, из-за чего её очень трудно обнаружить, экстремальная СЛ Обезвреживания, из-за чего её опасно обезвреживать, или экстремальная СЛ испытаний, что делает её смертельно опасной в случае срабатывания? Эти варианты достаточно распространены, и каждый из них влияет на разные стадии взаимодействия с опасностью.
Высокая: опасность представляет собой значительную угрозу и, хоть и не является уникальной, часто будет вызовом для большинства персонажей. Рассматривайте такое значение как основной вариант.
Низкая: если у опасности есть уязвимость, например низкое значение Реакции у огромной механической ловушки или лёгкая СЛ Обезвреживания у ловушки, которую трудно заметить, она обычно использует низкое значение. Если вам нужно что-то ещё более лёгкое, используйте ужасное значение из раздела «Создание существ» или просто невероятно низкое значение, как у Скрытности сферы армагеддона.
Скрытность и Обезвреживание
При определении боевых параметров опасности важно сначала понять, как её можно обнаружить и насколько сложно её обезвредить. Например, опасность, которую сложнее всего обнаружить, например замаскированная яма, может при одном и том же уровне иметь совсем другой эффект, чем видимая опасность, которая так и манит персонажей игроков попытаться обезвредить её, как, например, сфера армагеддона.СЛ СКРЫТНОСТИ И ОБЕЗВРЕЖИВАНИЯ
Уровень | Экстремальная | Высокая | Лёгкая |
–1 | 18 | 15 | 12 to 11 |
0 | 19 | 16 | 13 to 12 |
1 | 20 | 17 | 14 to 13 |
2 | 21 | 18 | 15 to 14 |
3 | 23 | 20 | 17 to 15 |
4 | 25 | 22 | 18 to 17 |
5 | 26 | 23 | 20 to 18 |
6 | 28 | 25 | 21 to 19 |
7 | 30 | 27 | 23 to 21 |
8 | 31 | 28 | 24 to 22 |
9 | 33 | 30 | 26 to 23 |
10 | 35 | 32 | 27 to 25 |
11 | 36 | 33 | 29 to 26 |
12 | 38 | 35 | 30 to 27 |
13 | 40 | 37 | 32 to 29 |
14 | 41 | 38 | 33 to 30 |
15 | 43 | 40 | 35 to 31 |
16 | 45 | 42 | 36 to 33 |
17 | 46 | 43 | 38 to 34 |
18 | 48 | 45 | 39 to 35 |
19 | 50 | 47 | 41 to 37 |
20 | 51 | 48 | 42 to 38 |
21 | 53 | 50 | 44 to 39 |
22 | 55 | 52 | 45 to 41 |
23 | 56 | 53 | 46 to 42 |
24 | 58 | 55 | 48 to 43 |
МИНИМАЛЬНОЕ УМЕНИЕ
Уровни | Высокая | Средняя |
0 или ниже | Неизученный | Неизученный |
1–4 | Изученный (Экспертный для Внимания) | Изученный |
5–8 | Экспертный | Изученный |
9–18 | Мастерский | Экспертный |
19 или выше | Легендарный | Мастерский |
ЗАЩИТА
Если у опасности есть физический компонент, который персонаж может сломать, вам нужно определить КБ, а также испытания Стойкости и Реакции опасности, используя экстремальные, высокие и низкие значения (с обозначениями Э, В и Н в таблице), а также твёрдость, ПЗ и предел прочности (ПП). Если вы создаёте чисто магическую или бесформенную опасность, этот раздел можно пропустить.Некоторым опасностям, даже высокого уровня, не подходит высокое значение твёрдости. В таких случаях нет необходимости указывать значение твёрдости — можно воспользоваться предложенными значениями ПЗ из таблицы для существ. Более сложные опасности можно разделить на несколько сегментов в разных местах со своими ПЗ, чтобы персонажам игроков пришлось шевелиться и работать совместно.
ЗАЩИТНЫЕ ПАРАМЕТРЫ ОПАСНОСТИ
Уровень | ЭКБ | ВКБ | НКБ | Э Испытание | В Испытание | Н Испытание | Твердость | ПЗ* |
–1 | 18 | 15 | 12 | +9 | +8 | +2 | 2–4 | 11–13 |
0 | 19 | 16 | 13 | +10 | +9 | +3 | 3–5 | 15–17 |
1 | 19 | 16 | 13 | +11 | +10 | +4 | 5–7 | 23–25 |
2 | 21 | 18 | 15 | +12 | +11 | +5 | 7–9 | 30–34 |
3 | 22 | 19 | 16 | +14 | +12 | +6 | 10–12 | 42–46 |
4 | 24 | 21 | 18 | +15 | +14 | +8 | 11–13 | 46–50 |
5 | 25 | 22 | 19 | +17 | +15 | +9 | 12–14 | 50–54 |
6 | 27 | 24 | 21 | +18 | +17 | +11 | 13–15 | 54–58 |
7 | 28 | 25 | 22 | +20 | +18 | +12 | 14–16 | 58–62 |
8 | 30 | 27 | 24 | +21 | +19 | +13 | 15–17 | 62–66 |
9 | 31 | 28 | 25 | +23 | +21 | +15 | 16–18 | 66–70 |
10 | 33 | 30 | 27 | +24 | +22 | +16 | 17–19 | 70–74 |
11 | 34 | 31 | 28 | +26 | +24 | +18 | 19–21 | 78–82 |
12 | 36 | 33 | 30 | +27 | +25 | +19 | 20–22 | 82–86 |
13 | 37 | 34 | 31 | +29 | +26 | +20 | 21–23 | 86–90 |
14 | 39 | 36 | 33 | +30 | +28 | +22 | 22–24 | 90–94 |
15 | 40 | 37 | 34 | +32 | +29 | +23 | 23–25 | 94–98 |
16 | 42 | 39 | 36 | +33 | +30 | +25 | 25–27 | 101–107 |
17 | 43 | 40 | 37 | +35 | +32 | +26 | 27–29 | 109–115 |
18 | 45 | 42 | 39 | +36 | +33 | +27 | 29–31 | 117–123 |
19 | 46 | 43 | 40 | +38 | +35 | +29 | 31–33 | 125–131 |
20 | 48 | 45 | 42 | +39 | +36 | +30 | 33–35 | 133–139 |
21 | 49 | 46 | 43 | +41 | +38 | +32 | 36–38 | 144–152 |
22 | 51 | 48 | 45 | +43 | +39 | +33 | 39–41 | 156–164 |
23 | 52 | 49 | 46 | +44 | +40 | +34 | 44–46 | 168–176 |
24 | 54 | 51 | 48 | +46 | +42 | +36 | 46–50 | 180–188 |
Атака
Почти у каждой опасности есть бонус атаки или СЛ испытания, а у опасностей, наносящих урон, есть и значение этого урона. Простые опасности наносят примерно в два раза больше урона, чем сложные, и имеют очень высокий бонус атаки (в таблице «Атака простой опасности»). Сложные опасности, напротив, обычно имеют не такой высокий бонус атаки (в таблице «Атака сложной опасности»). При необходимости вы можете откорректировать данные значения, сверяясь с таблицей «Бонус атаки Удара». СЛ простых опасностей не так высоки для их уровня, как бонусы атаки, поскольку эффекты со СЛ обычно имеют некоторое влияние даже при успешном прохождении испытания; используйте столбцы ЭСЛ и ВСЛ таблицы для экстремальных и высоких значений СЛ.В колонках урона в таблице приведена формула урона, которую вы можете использовать, а в скобках указано среднее значение урона. Если вы хотите составить собственную формулу урона, помните, что средний урон составляет 2,5 для d4, 3,5 для d6, 4,5 для d8, 5,5 для d10 и 6,5 для d12.
ПАРАМЕТРЫ АТАК ОПАСНОСТИ
Уровень | Атака простой опасности | Атака сложной опасности | Урон простой опасности | Урон сложной опасности | ЭСЛ | ВСЛ |
–1 | +10 | +8 | 2d4+1 (6) | 1d4+1 (3) | 19 | 16 |
0 | +11 | +8 | 2d6+3 (10) | 1d6+2 (5) | 19 | 16 |
1 | +13 | +9 | 2d6+5 (12) | 1d6+3 (6) | 20 | 17 |
2 | +14 | +11 | 2d10+7 (18) | 1d10+4 (9) | 22 | 18 |
3 | +16 | +12 | 2d10+13 (24) | 1d10+6 (12) | 23 | 20 |
4 | +17 | +14 | 4d8+10 (28) | 2d8+5 (14) | 25 | 21 |
5 | +19 | +15 | 4d8+14 (32) | 2d8+7 (16) | 26 | 22 |
6 | +20 | +17 | 4d8+18 (36) | 2d8+9 (18) | 27 | 24 |
7 | +22 | +18 | 4d10+18 (40) | 2d10+9 (20) | 29 | 25 |
8 | +23 | +20 | 4d10+22 (44) | 2d10+11 (22) | 30 | 26 |
9 | +25 | +21 | 4d10+26 (48) | 2d10+13 (24) | 32 | 28 |
10 | +26 | +23 | 4d12+26 (52) | 2d12+13 (26) | 33 | 29 |
11 | +28 | +24 | 4d12+30 (56) | 2d12+15 (28) | 34 | 30 |
12 | +29 | +26 | 6d10+27 (60) | 3d10+14 (30) | 36 | 32 |
13 | +31 | +27 | 6d10+31 (64) | 3d10+16 (32) | 37 | 33 |
14 | +32 | +29 | 6d10+35 (68) | 3d10+18 (34) | 39 | 34 |
15 | +34 | +30 | 6d12+33 (72) | 3d12+17 (36) | 40 | 36 |
16 | +35 | +32 | 6d12+35 (74) | 3d12+18 (37) | 41 | 37 |
17 | +37 | +33 | 6d12+37 (76) | 3d12+19 (38) | 43 | 38 |
18 | +38 | +35 | 6d12+41 (80) | 3d12+20 (40) | 44 | 40 |
19 | +40 | +36 | 8d10+40 (84) | 4d10+20 (42) | 46 | 41 |
20 | +41 | +38 | 8d10+44 (88) | 4d10+22 (44) | 47 | 42 |
21 | +43 | +39 | 8d10+48 (92) | 4d10+24 (46) | 48 | 44 |
22 | +44 | +41 | 8d10+52 (96) | 4d10+26 (48) | 50 | 45 |
23 | +46 | +42 | 8d12+48 (100) | 4d12+24 (50) | 51 | 46 |
24 | +47 | +44 | 8d12+52 (104) | 4d12+26 (52) | 52 | 48 |
Создание ПРОСТЫХ ОПАСНОСТЕЙ
Необходимо тщательно выбрать подходящие для простой опасности условие и эффект. Часто простая опасность, которая наносит урон, становится скучным препятствием, которое лишь замедляет ход игры и не имеет особой значимости. Придумайте цель вашей опасности — как сюжетную, так и внутримировую, особенно если эту опасность специально кто-то создал или разместил в определённом месте. Хорошо продуманная простая опасность увлекательна, влияет на что-то или взаимодействует с обитателями местности или даже другими сценами (о совмещении сцен и опасностей можно подробнее узнать ранее в этой главе).Создание СЛОЖНЫХ ОПАСНОСТЕЙ
В отличие от простой опасности, взаимодействие со сложной опасностью может быть как самостоятельной сценой, так и частью битвы, где опасность замещает противника своего уровня. Многие проблемы простых опасностей, связанные с наносящими урон эффектами, попросту отсутствуют при создании сложной. Сложная опасность способна наносить урон раз за разом и в конце концов убить жертву: она не должна быть препятствием, которое можно быстро преодолеть.Хорошая сложная опасность часто требует обезвреживания нескольких компонентов или иной активности внутри сцены. Например, для обезвреживания коридора отравленных дротиков достаточно одной проверки Воровства, но сам механизм управления находится в конце коридора, так что персонаж вынужден будет сначала пройти через него.
Создание алгоритма
Сложные опасности каждый раунд выполняют свой алгоритм, будь то заложенная в ловушку последовательность действий, инстинкты и остаточные эмоции видения или проявление силы природы вроде зыбуна. Важно создать алгоритм, который соответствует характеру опасности; например, лавовый жёлоб, извергающий лаву каждый раунд, не должен прицельно стрелять в персонажей, но может непредсказуемо обливать случайные области в радиусе действия или покрывать лавой всё вокруг в зависимости от описания опасности. А вот сложное видение может прекрасно чуять жизнь и выбирать своей целью живых существ.Если вы создаёте опасность, которая не может целенаправленно атаковать персонажей игроков (например, столб с лезвиями, двигающийся в произвольном направлении), можно увеличить их смертоносность другими способами.
Опасность должна иметь столько действий, сколько, по вашему мнению, ей необходимо для выполнения алгоритма. Если вы разделите алгоритм на несколько действий, то сможете убирать эти действия по мере того, как персонажи игроков будут частично обезвреживать или уничтожать опасность. Это позволит игрокам почувствовать прогресс и вдохновит их на сопротивление опасности, особенно если она появится в сцене с другими существами.
СОЗДАНИЕ СУЩЕСТВ
Создание существ отличается от создания персонажей игроков. Правила создания существ куда более гибкие, и их параметры опираются на стандартные значения, а не на сумму модификаторов, как у персонажей игроков. При создании существ лучше воспользоваться методом нисходящего проектирования: вы начинаете с общих значений, постепенно переходя к детализации, вместо того чтобы придумывать все параметры в порядке очереди и надеяться, что конечный вариант вам понравится.
В данном руководстве подробно описан процесс создания существ, однако с опытом вы можете выбрать другие методы. Вы можете, например, построить существо вокруг одной особой способности, которая вам нравится, или же создать заклинателя определённого типа. Не существует правильных или неправильных подходов к воплощению своей идеи; некоторые ведущие предпочитают составлять блоки параметров, максимально приближенные к официальным в «Основном бестиарии», в то время как другие отдают предпочтение кратким заметкам.
Создание концепции
Придумайте концепцию существа. Возможно, у вас уже есть зачаток идеи. По мере того, как идея будет обрастать деталями, ведите заметки, чтобы не потерять основную мысль. Что в существе кажется вам наиболее интересным и реализации какой способности вы ждёте в игре? Например, в «Основном бестиарии» демоны представлены как порождения греха, уязвимые перед деяниями, которые сущность их греха не поддерживают. Сатиры умеют очаровывать Других существ, играя на музыкальных инструментах, что отражено в их способности Игра на сиринге. Выделите ключевые аспекты вашего существа; в случае сомнений можно будет вернуться к ним и задаться вопросом: «Всё ли соответствует основной идее?» Проанализируйте роль существа в вашей игре. Вы хотите, чтобы оно было боевым противником или надёжным союзником? А может, чтобы оно обладало навыками общения? Определив роль, вы поймёте, нужно ли сделать существо сильнее в бою или же сосредоточиться на заклинаниях, навыках и особых способностях. Подумайте, как существо будет вести себя в бою и как будет общаться, если с ним попытаются заговорить или оно вступит в разговор первым. Эффективней ли оно в одиночестве или ему нужны союзники? Какой тип персонажа будет лучше всего противостоять ему, а какой окажется перед ним наиболее уязвим?Также обращайте внимание на сложность блока параметров существа. Это особенно важно, когда вы планируете использовать много существ этого типа. Если у вас в сцене пять существ, пусть лучше их ходы будут быстрыми и без сложных действий. Существо, которое предположительно выступит против персонажей игроков в одиночку, может обладать большим количеством способностей и ему может потребоваться набор гибких защитных умений. Сохраняйте желаемую идею, но упрощайте блок параметров, насколько возможно.
Как, по-вашему, должна проходить сцена с этим существом? Должна ли она вселять в игроков страх, быть динамичной или запутанной? Вы хотите создать атмосферу мистического поединка или устроить грязную схватку на выживание? Какие особенности вы можете дать своему существу, чтобы усилить желаемую атмосферу? Именно способности и заклинания существа создают нужный тон и настроение, а не числа в его блоке параметров.
Принимая во внимание всё вышесказанное, обдумайте, какими уникальными способностями должно обладать ваше существо. Сделайте несколько заметок сейчас, а детали придумайте позже. Вам могут помочь уже готовые способности из «Основного бестиария» или черты из «Основной книги игрока», которые вы можете корректировать по необходимости, чтобы сэкономить время. Попробуйте найти существо, похожее на ваше, и определите, что именно в нём вас привлекает и можно ли что-то у него позаимствовать для вашего существа. Возможно, вам удастся преобразовать это существо, вместо того чтобы создавать что-то абсолютно новое.
Теперь, когда вы поняли концепцию вашего существа, пришло время создавать параметры. Не забывайте, что впоследствии всегда можно внести изменения в вашу концепцию. Ваше создание может развиваться и меняться по мере работы над ним, и это абсолютно нормально.
Как читать БЛОКИ ПАРАМЕТРОВ
Большинство параметров в этом разделе используют шкалу значений следующего вида: экстремальные, высокие, средние и низкие. Иногда встречаются ужасные значения.Экстремальные: существо является одним из лучших по этому параметру и может бросить вызов практически любому персонажу. Большинство существ не имеют экстремальных параметров или имеют только один экстремальный параметр, но некоторые могут обладать дополнительными экстремальными параметрами и компенсировать это слабостью в других областях (распространённый пример — существо, которое жертвует точностью ради экстремального урона). В качестве примеров можно привести модификатор Дипломатии суккуба и СЛ заклинаний лича из «Основного бестиария».
Высокие: хоть существо и не является одним из сильнейших в мире, его параметры чрезвычайно высоки, и оно готово бросить вызов большинству персонажей. Почти все существа обладают по крайней мере одним высоким параметром. Существа, ориентированные на бой, обычно обладают высоким КБ и либо имеют высокий бонус атаки и урон, либо имеют средний бонус атаки, но при этом экстремальный урон. Примеры высоких параметров: бонус атаки огра-бойца и Скрытность кобольда-разведчика.
Средние: среднее значение используется для не самых примечательных параметров. Это значение используйте наиболее часто.
Низкие: существо действительно плохо справляется с задачей, требующей применения этого параметра. Используйте эти параметры, чтобы указать на слабые стороны существа. Почти у каждого существа должен быть хотя бы один параметр с низким значением; примером может служить испытание Воли у гоблина-поджигателя.
Ужасные: некоторые параметры могут быть даже хуже низких и считаются в таком случае ужасными. Тем не менее такой параметр не разрушает игру. Например, ужасными являются параметр Интеллекта паука и испытание Воли огра.
Баланс параметров
Параметры существа должны быть сбалансированы. Это означает, что если у существа есть параметр с экстремальным значением, то должен быть хотя бы один параметр с низким или ужасным значением. Например, если у существа экстремальный КБ, то, скорее всего, у него будут низкие модификаторы испытаний или низкое значение ПЗ. Если существо прекрасно владеет заклинаниями, ему лучше дать несколько параметров с низким значением, чтобы это сбалансировать. Идеальной системы для таких решений не существует. Если у вашего существа четыре параметра с высокими значениями и ноль с низким или наоборот, стоит ещё раз пересмотреть параметры. Игроки выбирают стратегии в зависимости от сильных и слабых сторон существа, и это делает игру увлекательной!Экстремальные случаи
На более высоких уровнях персонажи игроков имеют больше возможностей, поэтому существа, с которыми они вступают в бой, должны быть более мощными! На более высоких уровнях у каждого существа должно быть больше экстремальных параметров. Обычно у существа, начиная с 11 уровня, будет как минимум один экстремальный параметр. Существо 15 уровня и выше обычно обладает двумя экстремальными параметрами, а существо 20 уровня и выше — тремя или даже четырьмя. Не забывайте, что экстремальные параметры нужно использовать в подходящих для них сценах, — те же навыки общения с экстремальными параметрами не особо полезны для существ, предпочитающих бой. Будьте осторожны, выдавая существу несколько взаимосвязанных экстремальных параметров; существо с экстремальным уроном и модификатором Стойкости сбалансировано, но если добавить к экстремальному бонусу атаки ещё и экстремальный урон, то существо сможет применять оба эти параметра при каждой атаке.УРОВЕНЬ
Уровень большинства создаваемых вами существ зависит от уровня группы, с которой они будут сражаться. Для того чтобы определить уровень существа, сравните его с другими существами, которые, на ваш взгляд, имеют схожую силу. Важно помнить, что уровень отражает именно боевые способности существа, поэтому существо, которое предпочитает общение, может иметь боевые параметры 3 уровня и навыки 6 уровня, но при этом оставаться существом 3 уровня. Обычно это персонажи ведущего; более подробную информацию о таких различиях и о том, как их применять, можно найти в разделе «Небоевой уровень».На низких уровнях некоторые способности могут вызывать затруднения у персонажей игроков. К примеру, существа, способные летать и имеющие дистанционные атаки, обычно появляются приблизительно на 7 уровне, когда у игроков уже есть доступ к полёту. Природная невидимость или неограниченная невидимость как врождённое заклинание должны появляться в районе 6 уровня, когда персонажи с большей вероятностью могут подготовить видение невидимого, или на 8 уровне, когда некоторые из них могут получить черту Бой вслепую .
Таблицы, приведённые в этой главе, доходят до 24 уровня — это самая экстремальная сцена, в которой могут поучаствовать персонажи игроков.
Размер и дескрипторы
Заполните строку дескрипторов в блоке параметров созданного вами существа. Существа могут быть любого размера, хотя редко встречаются существа крупного размера ниже 1 уровня, огромные существа ниже 5 уровня или исполинские ниже 10. Обычно параметры не корректируются с учётом размера, за исключением модификаторов Силы для существ крупного и большего размеров (подробнее об этом можно узнать в разделе «Модификаторы характеристик»).Вероятно, ваше существо будет иметь один из следующих дескрипторов, определяющих его тип: аберрация , животное , астральный , зверь , небожитель , конструкция , дракон , элементаль , эфирный , фея , бестия , гриб , великан , гуманоид , наблюдатель , жижа , растение , или нежить . Если вы создаёте существо, принадлежащее к уже существующей категории, например демона , то у него будет соответствующий дескриптор. Существа, имеющие тесные связи со стихиями — водой, воздухом, деревом, землей, металлом, огнём — или видами энергии, такими как кислота, холод и электричество, будут иметь соответствующие дескрипторы.
В разделе «Способности дескрипторов» вы найдёте способности, характерные для существ с перечисленными здесь дескрипторами. Если вы изучите существ, похожих на создаваемое вами, вам будет проще понять, какие дескрипторы выбрать.
Добавьте все дескрипторы, к которым прилагаются подробные правила, например амфибия , подводный , бестелесный , неразумный , или стая . Вы также можете добавить дескрипторы, связанные с категорией существа, например динозавр или оборотень , но в большинстве случаев это и так очевидно из игры. Если в процессе игры вы осознаёте, что забыли добавить какой-то дескриптор, который существо должно иметь, его обычно можно внести задним числом.
МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИК
Далее следует определить модификаторы характеристик существа, так как они указывают, какими должны быть остальные его параметры. Необязательно устанавливать точные цифры, но не стоит делать существ, чьи характеристики не соответствуют их навыкам, например не стоит создавать существо с ужасным модификатором Мудрости и очень высоким Вниманием. В большинстве случаев модификаторы характеристик используются только для неизученных навыков: они полезны, но не особо важны.В таблице «Модификаторы характеристик» указаны ориентировочные значения для ваших существ. Используйте высокий модификатор для наилучших модификаторов характеристик существа, средний для обычных характеристик и низкий для остальных.
Если у существа действительно плохой модификатор какой-то характеристики, вы можете опустить его до -5. Это значение находится в диапазоне ужасных модификаторов характеристик и не меняется в зависимости от уровня. Чаще всего это относится к животным , у которых модификатор Интеллекта равен -4 (например, собаки или дельфины) или -5 (более ведомые инстинктом животные, например пауки), а также к неразумным существам, у которых модификатор Интеллекта равен -5.
Экстремальные модификаторы применимы для немногих существ. У могущественного заклинателя может быть экстремальный модификатор заклинательной характеристики, а у сверхъестественно обаятельных существ, таких как суккубы или нимфы, — экстремальная Харизма. Но чаще всего экстремальные модификаторы используются для очень мощных существ крупного размера или больше с 1 по 5 уровень, существ огромного размера или больше с 6 по 9 уровень и исполинских существ с 10 по 15 уровень. Существа выше уровнем и крупнее не получают экстремальный модификатор Силы только за размер.
МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИК
Уровень | Экстремальный | Высокий | Средний | Низкий |
–1 | — | +3 | +2 | +0 |
0 | — | +3 | +2 | +0 |
1 | +5 | +4 | +3 | +1 |
2 | +5 | +4 | +3 | +1 |
3 | +5 | +4 | +3 | +1 |
4 | +6 | +5 | +3 | +2 |
5 | +6 | +5 | +4 | +2 |
6 | +7 | +5 | +4 | +2 |
7 | +7 | +6 | +4 | +2 |
8 | +7 | +6 | +4 | +3 |
9 | +7 | +6 | +4 | +3 |
10 | +8 | +7 | +5 | +3 |
11 | +8 | +7 | +5 | +3 |
12 | +8 | +7 | +5 | +4 |
13 | +9 | +8 | +5 | +4 |
14 | +9 | +8 | +5 | +4 |
15 | +9 | +8 | +6 | +4 |
16 | +10 | +9 | +6 | +5 |
17 | +10 | +9 | +6 | +5 |
18 | +10 | +9 | +6 | +5 |
19 | +11 | +10 | +6 | +5 |
20 | +11 | +10 | +7 | +6 |
21 | +11 | +10 | +7 | +6 |
22 | +11 | +10 | +8 | +6 |
23 | +11 | +10 | +8 | +6 |
24 | +13 | +12 | +9 | +7 |
ВНИМАНИЕ
Внимание — довольно простой параметр. Ориентируйтесь на Мудрость, чтобы определить уровень внимания, и делайте поправку в большую сторону, если ваше существо обладает острым восприятием или прошло дополнительное обучение. Например, если у существа низкая Мудрость, скорее всего, у него будет либо низкий модификатор Внимания, либо средний, если существо должно быть отличным охотником. Не делайте модификатор Внимания высоким только потому, что этот навык часто используется для инициативы; существа с низким модификатором Внимания могут использовать для проверки инициативы другие навыки, например Скрытность.ВНИМАНИЕ
Уровень | Экстремальное | Высокое | Среднее | Низкое | Ужасное |
–1 | +9 | +8 | +5 | +2 | +0 |
0 | +10 | +9 | +6 | +3 | +1 |
1 | +11 | +10 | +7 | +4 | +2 |
2 | +12 | +11 | +8 | +5 | +3 |
3 | +14 | +12 | +9 | +6 | +4 |
4 | +15 | +14 | +11 | +8 | +6 |
5 | +17 | +15 | +12 | +9 | +7 |
6 | +18 | +17 | +14 | +11 | +8 |
7 | +20 | +18 | +15 | +12 | +10 |
8 | +21 | +19 | +16 | +13 | +11 |
9 | +23 | +21 | +18 | +15 | +12 |
10 | +24 | +22 | +19 | +16 | +14 |
11 | +26 | +24 | +21 | +18 | +15 |
12 | +27 | +25 | +22 | +19 | +16 |
13 | +29 | +26 | +23 | +20 | +18 |
14 | +30 | +28 | +25 | +22 | +19 |
15 | +32 | +29 | +26 | +23 | +20 |
16 | +33 | +30 | +28 | +25 | +22 |
17 | +35 | +32 | +29 | +26 | +23 |
18 | +36 | +33 | +30 | +27 | +24 |
19 | +38 | +35 | +32 | +29 | +26 |
20 | +39 | +36 | +33 | +30 | +27 |
21 | +41 | +38 | +35 | +32 | +28 |
22 | +43 | +39 | +36 | +33 | +30 |
23 | +44 | +40 | +37 | +34 | +31 |
24 | +46 | +42 | +38 | +36 | +32 |
Способы восприятия
Выберите или придумайте способы восприятия для вашего существа, такие как сумеречное зрение , ночное зрение или нюх . Если вы создаёте способ восприятия с нуля, то определите, что он позволяет ощущать, ограничена ли дистанция и является ли он вспомогательным или точным. Например, исчадию греха доступен нюх на грех (вспомогательный) 30 футов. Это означает, что оно может обнаружить существ, склонных к такому греху, в радиусе 30 футов, но это восприятие вспомогательное — примерно на уровне обычного человеческого слуха.Языки
Подумайте, на каких языках общается ваше существо с другими местными обитателями. Например, разумная нежить говорит на некриле, а существа из Темноземья владеют подземным языком. Если вы хотите, чтобы существо могло разговаривать с персонажами игроков, убедитесь, что оно знает всеобщий язык, и удостоверьтесь, что существа, которым не нужно знать всеобщий в мире вашей игры (к примеру, экстрапланарным существам в типичной кампании), его не знают. Некоторые существа могут понимать язык, но не способны говорить; тогда можно указать, что они не могут разговаривать ни на каком языке. Существам, которые должны уметь общаться в любом обществе и при любых условиях, можно дать истинную речь или аналогичную способность в качестве постоянного врождённого заклинания.Навыки
Выбирайте значения навыков ваших существ так, как вам больше нравится. Выберите те, которые считаете подходящими, и обдумайте, насколько умело в них существо. Высокие навыки примерно соответствуют модификаторам навыка персонажа игрока — специалиста с таким же уровнем, что и у существа. Большинство существ обладают хотя бы одним высоким навыком, но их может быть не больше трёх. Лучшие навыки должны сочетаться с соответствующими модификаторами характеристик, и, возможно, вам захочется определить уровень умения в этих навыках. Некоторые навыки могут иметь высокий модификатор, чтобы соответствовать общей концепции существа, особенно когда речь заходит о навыках Знаний.У большинства существ обычно нет экстремальных навыков, если только существо не лучшее в нём, как, например, суккуб в навыке Дипломатии. Экстремальный навык не значим настолько, как экстремальный КБ или бонус атаки, но даже для экстремального навыка, вероятно, придётся чем-то жертвовать, особенно если у существа уже и так больше высоких навыков, чем обычно. Ужасные модификаторы навыков обычно не нужны, ведь неизученный навык и так это демонстрирует.
Навыки
Уровень | Экстремальный | Высокий | Средний | Низкий |
–1 | +8 | +5 | +4 | +2 to +1 |
0 | +9 | +6 | +5 | +3 to +2 |
1 | +10 | +7 | +6 | +4 to +3 |
2 | +11 | +8 | +7 | +5 to +4 |
3 | +13 | +10 | +9 | +7 to +5 |
4 | +15 | +12 | +10 | +8 to +7 |
5 | +16 | +13 | +12 | +10 to +8 |
6 | +18 | +15 | +13 | +11 to +9 |
7 | +20 | +17 | +15 | +13 to +11 |
8 | +21 | +18 | +16 | +14 to +12 |
9 | +23 | +20 | +18 | +16 to +13 |
10 | +25 | +22 | +19 | +17 to +15 |
11 | +26 | +23 | +21 | +19 to +16 |
12 | +28 | +25 | +22 | +20 to +17 |
13 | +30 | +27 | +24 | +22 to +19 |
14 | +31 | +28 | +25 | +23 to +20 |
15 | +33 | +30 | +27 | +25 to +21 |
16 | +35 | +32 | +28 | +26 to +23 |
17 | +36 | +33 | +30 | +28 to +24 |
18 | +38 | +35 | +31 | +29 to +25 |
19 | +40 | +37 | +33 | +31 to +27 |
20 | +41 | +38 | +34 | +32 to +28 |
21 | +43 | +40 | +36 | +34 to +29 |
22 | +45 | +42 | +37 | +35 to +31 |
23 | +46 | +43 | +38 | +36 to +32 |
24 | +48 | +45 | +40 | +38 to +33 |
Особые модификаторы
Вы также можете добавить специальные тематические модификаторы для определённых навыков. Например, вы можете дать существу, выделяющему клейкую субстанцию, Атлетику +7 (+9 к Лазанию или Хватке). Этот особый бонус всё ещё не должен подниматься выше экстремального модификатора, особенно если он применим в бою, как бонус для Хватки, приведённый в примере выше.Предметы
Если вы снабдите существо снаряжением, аналогичным снаряжению игроков, то после победы над целой группой таких существ персонажи игроков смогут получить большое количество сокровищ. Таблица «Безопасные предметы», расположенная ниже, поможет этого избежать. У существа спокойно может быть один постоянный предмет указанного уровня. Например, если у существа 6 уровня есть +1 оружие, этот предмет не стоит так уж много, чтобы персонажи игроков сильно разбогатели, если сразятся с большим количеством существ этого типа и продадут всё, что нашли. Существу можно также выдать несколько предметов более низкого уровня. Отслеживайте общее количество сокровищ в соответствии с таблицей «Безопасные предметы». На более низких уровнях существо может иметь несколько предметов 0 уровня, хотя обычно у него должен быть только один предмет того уровня, который указан в колонке «Уровень безопасного предмета».Определённые существа или персонажи ведущего нарушают эти закономерности: персонажи игроков найдут свою награду в приключении именно у этих существ. Кроме того, если дать важному злодею мощный магический предмет, бой с ним и его последствия станут интереснее.
БЕЗОПАСНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Уровень существа | Уровень безопасного предмета |
3 или ниже | 0 |
4–5 | 1 |
6 | 2 (+1 оружие) |
7 | 3 |
8 | 4 (+1 разящее оружие) |
9 | 5 (+1 броня) |
10 | 6 |
11 | 7 |
12 | 8 (+1 укреплённая броня) |
13 | 9 |
14 | 10 (+2 разящее оружие) |
15 | 11 (+2 укреплённая броня) |
16 | 12 (+2 улучшенное разящее оружие) |
17 | 13 |
18 | 14 (+2 улучшенная укреплённая броня) |
19 | 15 |
20 | 16 (+3 улучшенное разящее оружие) |
21 | 17 |
22 | 18 (+3 улучшенная укреплённая броня) |
23 | 19 (+3 высшее разящее оружие) |
24 | 20 (+3 высшая укреплённая броня) |
ЗАЩИТА
Задайте ПЗ, КБ и модификаторы испытаний существа в соответствии с его темой. Ни одно существо обычно не обладает отличной защитой по всем параметрам, да и бой с такими существами зачастую лишь раздражает. Существу с экстремальным КБ можно уменьшить ПЗ до следующей категории или понизить другой параметр, но не отнимать так много ПЗ. С другой стороны, у существа, по которому легко попасть, в качестве компенсации может быть больше ПЗ и высокий модификатор Стойкости.Класс брони
Так как КБ является одним из ключевых боевых параметров, необходимо с осторожностью задавать данное значение для любого существа, которое должно вступить в бой. Существам с низким КБ обычно подходит роль заклинателей, которые компенсируют эту проблему мощным магическим потенциалом. Большинство существ обычно имеют высокий или средний КБ — высокий КБ соответствует защите, которую чаще всего имеют воины — персонажи игроков. Экстремальный КБ лучше оставить для существ с ещё более мощной защитой,- такие значения предназначены для существ, уровень защиты которых сопоставим с защитой поборника или монаха.Класс брони
Уровень | Экстремальный | Высокий | Средний | Низкий |
–1 | 18 | 15 | 14 | 12 |
0 | 19 | 16 | 15 | 13 |
1 | 19 | 16 | 15 | 13 |
2 | 21 | 18 | 17 | 15 |
3 | 22 | 19 | 18 | 16 |
4 | 24 | 21 | 20 | 18 |
5 | 25 | 22 | 21 | 19 |
6 | 27 | 24 | 23 | 21 |
7 | 28 | 25 | 24 | 22 |
8 | 30 | 27 | 26 | 24 |
9 | 31 | 28 | 27 | 25 |
10 | 33 | 30 | 29 | 27 |
11 | 34 | 31 | 30 | 28 |
12 | 36 | 33 | 32 | 30 |
13 | 37 | 34 | 33 | 31 |
14 | 39 | 36 | 35 | 33 |
15 | 40 | 37 | 36 | 34 |
16 | 42 | 39 | 38 | 36 |
17 | 43 | 40 | 39 | 37 |
18 | 45 | 42 | 41 | 39 |
19 | 46 | 43 | 42 | 40 |
20 | 48 | 45 | 44 | 42 |
21 | 49 | 46 | 45 | 43 |
22 | 51 | 48 | 47 | 45 |
23 | 52 | 49 | 48 | 46 |
24 | 54 | 51 | 50 | 48 |
Испытания
Зачастую для испытаний можно выбрать один высокий, один средний и один низкий модификаторы. Однако некоторым существам такое может не подходить либо потому что у них низкий КБ, но хорошие значения испытаний, либо потому, что тематически они должны иметь несколько высоких модификаторов испытаний и компенсировать это недостатками в других областях. У вас большая свобода действий в выборе испытаний, и разница в единицу по сравнению со стандартом редко становится проблемой. Следует обратить внимание на модификаторы Выносливости, Ловкости и Мудрости существа — они не обязательно должны в точности соответствовать его модификаторам испытаний, но их нужно учитывать.Экстремальные модификаторы испытаний зачастую сочетаются с высокими или экстремальными модификаторами характеристик. Не рекомендуется выдавать существам больше одного экстремального модификатора испытания даже на высоких уровнях. Если вы хотите дать существу ужасное испытание, то стоит учитывать его очевидные слабые стороны — например, существо, которое почти не способно передвигаться, может иметь ужасный модификатор Реакции.
Испытания
Уровень | Экстремальный | Высокий | Средний | Низкий | Ужасный |
–1 | +9 | +8 | +5 | +2 | +0 |
0 | +10 | +9 | +6 | +3 | +1 |
1 | +11 | +10 | +7 | +4 | +2 |
2 | +12 | +11 | +8 | +5 | +3 |
3 | +14 | +12 | +9 | +6 | +4 |
4 | +15 | +14 | +11 | +8 | +6 |
5 | +17 | +15 | +12 | +9 | +7 |
6 | +18 | +17 | +14 | +11 | +8 |
7 | +20 | +18 | +15 | +12 | +10 |
8 | +21 | +19 | +16 | +13 | +11 |
9 | +23 | +21 | +18 | +15 | +12 |
10 | +24 | +22 | +19 | +16 | +14 |
11 | +26 | +24 | +21 | +18 | +15 |
12 | +27 | +25 | +22 | +19 | +16 |
13 | +29 | +26 | +23 | +20 | +18 |
14 | +30 | +28 | +25 | +22 | +19 |
15 | +32 | +29 | +26 | +23 | +20 |
16 | +33 | +30 | +28 | +25 | +22 |
17 | +35 | +32 | +29 | +26 | +23 |
18 | +36 | +33 | +30 | +27 | +24 |
19 | +38 | +35 | +32 | +29 | +26 |
20 | +39 | +36 | +33 | +30 | +27 |
21 | +41 | +38 | +35 | +32 | +28 |
22 | +43 | +39 | +36 | +33 | +30 |
23 | +44 | +40 | +37 | +34 | +31 |
24 | +46 | +42 | +38 | +36 | +32 |
Пункты здоровья
Значение ПЗ существа должно быть в рамках среднего, если только ему не подходит иной диапазон тематически. Например, у заклинателей обычно низкое значение ПЗ. У бугаёв, напротив, обычно высокое значение ПЗ, что компенсируется их более низким КБ, низкими модификаторами испытаний, меньшим числом тактических возможностей или другими ограничениями. Как отмечалось в разделе «Защита», не следует устанавливать высокое значение ПЗ у существа с высоким КБ.Значение пунктов здоровья напрямую связано с невосприимчивостью, уязвимостью и устойчивостью, так что, если у вашего существа есть что-то из этого, загляните в этот раздел перед тем, как окончательно определить значение ПЗ.
Пункты здоровья
Уровень | Высокое | Среднее | Низкое |
–1 | 9 | 8–7 | 6–5 |
0 | 20–17 | 16–14 | 13–11 |
1 | 26–24 | 21–19 | 16–14 |
2 | 40–36 | 32–28 | 25–21 |
3 | 59–53 | 48–42 | 37–31 |
4 | 78–72 | 63–57 | 48–42 |
5 | 97–91 | 78–72 | 59–53 |
6 | 123–115 | 99–91 | 75–67 |
7 | 148–140 | 119–111 | 90–82 |
8 | 173–165 | 139–131 | 105–97 |
9 | 198–190 | 159–151 | 120–112 |
10 | 223–215 | 179–171 | 135–127 |
11 | 248–240 | 199–191 | 150–142 |
12 | 273–265 | 219–211 | 165–157 |
13 | 298–290 | 239–231 | 180–172 |
14 | 323–315 | 259–251 | 195–187 |
15 | 348–340 | 279–271 | 210–202 |
16 | 373–365 | 299–291 | 225–217 |
17 | 398–390 | 319–311 | 240–232 |
18 | 423–415 | 339–331 | 255–247 |
19 | 448–440 | 359–351 | 270–262 |
20 | 473–465 | 379–371 | 285–277 |
21 | 505–495 | 405–395 | 305–295 |
22 | 544–532 | 436–424 | 329–317 |
23 | 581–569 | 466–454 | 351–339 |
24 | 633–617 | 508–492 | 383–367 |
Регенерация и способности исцеления
Ваше существо может обладать регенерацией , быстрым исцелением или иначе уметь лечить себя. Эти способности могут значительно повлиять на исход битвы. Регенерация и быстрое исцеление излечивают определённое количество ПЗ за раунд — обычно от одного до полутора значений урона. Для определения количества излечиваемых ПЗ необходимо посмотреть на высокое значение урона в таблице «Урон Удара» и умножить его на количество излечиваемых значений урона. Например, если высокое значение урона равно 20, то регенерация может излечивать от 20 до 30 ПЗ. Количество излечиваемых пунктов здоровья должно быть выше, если регенерацию легко подавить, и следует помнить, что многие типы регенерации легче подавить на более высоких уровнях. Кроме того, можно уменьшить общее количество ПЗ существа на двукратное значение его регенерации. Правила для быстрого исцеления аналогичны, но поскольку оно не способно предотвратить смерть существа и не всегда его выйдет подавить, можно дать существу больше ПЗ вместо быстрого исцеления, чтобы всё упростить.Если у существа есть иная способность к исцелению, то обычно она излечивает больше ПЗ, так как требует траты действий. Неограниченная способность к исцелению может быть основана на заклинании излечение на 2 круга ниже, чем заклинание самого высокого круга, которое существо этого уровня обычно может сотворить (например, существо 11 уровня обычно может сотворять заклинания до 6 круга, поэтому его способность исцеления основывается на заклинании излечения 4 круга). Если способность одновременно наносит урон и исцеляет, нужно руководствоваться теми же правилами, но вместо излечения использовать заклинание касание вампира .
Невосприимчивость, уязвимость и УСТОЙЧИВОСТЬ
Если концепция существа требует невосприимчивости, уязвимости или устойчивости, добавьте их. В таблице «Устойчивость и уязвимость» приведены диапазоны уязвимостей и устойчивостей в зависимости от уровня.Невосприимчивость часто присуща существам, состоящим из особой субстанции (например, элементали огня невосприимчивы к огню). Также можно наделить существо невосприимчивостью, если его биология или структура логичным образом подразумевают, что оно невосприимчиво к воздействию определённого эффекта (например, невосприимчивость неразумного существа к ментальным эффектам).
Если на существо трудно чем-то воздействовать, но вышеуказанные условия не подходят, то дайте ему устойчивость. Например, гигантский осьминог не обладает невосприимчивостью к холоду, так как не состоит из холодной воды, но жизнь в глубинах океана делает его устойчивым к холоду. Лучше использовать нижнее значение диапазона в таблице «Устойчивость и уязвимость» для устойчивости к широкому спектру воздействий, например «физический 5 (кроме серебра)», а верхнее значение — для более узкой устойчивости, например к определённому типу урона. Существа с физической устойчивостью или устойчивостью особенно широкого спектра воздействия обычно имеют меньше ПЗ.
Уязвимость придаёт существу колорит и расширяет тактические возможности игроков, когда они обнаруживают эту уязвимость. Уязвимость должна ограничиваться одним типом урона или воздействия и использовать верхний диапазон значений. Обычно у существ не более одной уязвимости. Если у существа есть уязвимость, особенно к чему-то обычному, пусть у него будут ещё и дополнительные ПЗ. Количество дополнительных ПЗ может зависеть от того, насколько тяжёлым противником должно быть существо, если герои не воспользуются его уязвимостью; у тяжёлого противника дополнительные ПЗ могут быть в четыре раза выше значения уязвимости. Существо, чьей уязвимостью трудно воспользоваться, может получить дополнительные ПЗ, равные значению уязвимости или меньше.
УСТОЙЧИВОСТЬ И УЯЗВИМОСТЬ
Уровень | Максимум | Минимум |
–1 | 1 | 1 |
0 | 3 | 1 |
1 | 3 | 2 |
2 | 5 | 2 |
3 | 6 | 3 |
4 | 7 | 4 |
5 | 8 | 4 |
6 | 9 | 5 |
7 | 10 | 5 |
8 | 11 | 6 |
9 | 12 | 6 |
10 | 13 | 7 |
11 | 14 | 7 |
12 | 15 | 8 |
13 | 16 | 8 |
14 | 17 | 9 |
15 | 18 | 9 |
16 | 19 | 9 |
17 | 19 | 10 |
18 | 20 | 10 |
19 | 21 | 11 |
20 | 22 | 11 |
21 | 23 | 12 |
22 | 24 | 12 |
23 | 25 | 13 |
24 | 26 | 13 |
Скорость
Скорость вашего существа должна быть равна 25 футам, если оно передвигается как человек. Вы можете задать любое иное значение скорости, если вам это нужно. Важно помнить, что существо может перемещаться втрое быстрее, если потратит на движение весь свой ход, и если вы хотите, чтобы герои могли догнать существо, его скорость должна иметь свои ограничения. Существам на более высоких уровнях игры необходимы способы справиться с летающими персонажами игроков, быстрыми персонажами и персонажами с более эффективными действиями, позволяющими им легче вступать в бой или выходить из него. Для этого вы можете добавить существу скорость полёта, дистанционные атаки и другие способности.Существа могут обладать скоростями лазания и плавания даже на низких уровнях. Хотя вы можете дать существу скорость полёта и на низких уровнях, с этим лучше подождать до 7 уровня (когда персонажи игроков получают доступ к одноимённому заклинанию), особенно если у существа есть дистанционные атаки или другие способы практически бесконечно атаковать персонажей игроков на расстоянии.
Удары
При создании Ударов вашего существа используйте эти разделы, чтобы определить бонус атаки и урон Удара. Если это Удар оружием, дайте ему все стандартные дескрипторы. Для безоружных атак или оружия, которое вы придумали самостоятельно, примените те дескрипторы, которые считаете нужными. Обратите внимание, что эти дескрипторы могут повлиять на урон от Удара.Возможно, стоит убедиться в том, что у существа есть безоружная атака, на случай, если оно может быть разоружено.На 7 уровне и выше персонажи игроков смогут летать, и в таком случае у существ должны быть неплохие дистанционные атаки, чтобы представлять летающим персонажам вызов (хотя также возможно использовать высокую скорость полёта или другие подходы).
Бонус атаки Удара
Используйте высокий бонус атаки для боевых существ. Таким созданиям обычно даётся и высокий урон. Существо может иметь более высокий бонус атаки и более низкий урон или наоборот (например, средний бонус атаки и экстремальный урон могут подойти существу вроде варвара). Заклинатели обычно имеют низкие бонусы атаки — возможно, в обмен на экстремальное значение СЛ заклинаний.БОНУС АТАКИ УДАРА
Уровень | Экстремальный | Высокий | Средний | Низкий |
–1 | +10 | +8 | +6 | +4 |
0 | +10 | +8 | +6 | +4 |
1 | +11 | +9 | +7 | +5 |
2 | +13 | +11 | +9 | +7 |
3 | +14 | +12 | +10 | +8 |
4 | +16 | +14 | +12 | +9 |
5 | +17 | +15 | +13 | +11 |
6 | +19 | +17 | +15 | +12 |
7 | +20 | +18 | +16 | +13 |
8 | +22 | +20 | +18 | +15 |
9 | +23 | +21 | +19 | +16 |
10 | +25 | +23 | +21 | +17 |
11 | +27 | +24 | +22 | +19 |
12 | +28 | +26 | +24 | +20 |
13 | +29 | +27 | +25 | +21 |
14 | +31 | +29 | +27 | +23 |
15 | +32 | +30 | +28 | +24 |
16 | +34 | +32 | +30 | +25 |
17 | +35 | +33 | +31 | +27 |
18 | +37 | +35 | +33 | +28 |
19 | +38 | +36 | +34 | +29 |
20 | +40 | +38 | +36 | +31 |
21 | +41 | +39 | +37 | +32 |
22 | +43 | +41 | +39 | +33 |
23 | +44 | +42 | +40 | +35 |
24 | +46 | +44 | +42 | +36 |
Урон Удара
В таблице «Урон Удара» указан урон, который должно нанести существо одним Ударом . Выбор значения урона зависит от бонуса атаки существа: можно использовать категорию урона ниже, если бонус высокий, и наоборот.Существо, предпочитающее в первую очередь ближний бой, использует высокое значение урона для Уваров в ближнем бою или среднее значение для Ударов в ближнем бою с дескриптором «быстрое». Для дистанционных атак чаще всего используется среднее значение или даже низкое. Существа, которые должны наносить много урона, могут использовать экстремальные значения урона, но при этом их бонус атаки может быть средним. Как и в случае с другими параметрами, экстремальное значение урона, вероятнее всего, встретится на более высоких уровнях. Кроме того, экстремальное значение урона можно использовать для специальных атак, которые существо способно применять лишь ограниченное число раз или в особых обстоятельствах, которые не происходят каждый раунд.
Существа с большей гибкостью, например те, что могут творить некоторые заклинания и наносят урон преимущественно не благодаря Ударам, наносят урон на одну категорию ниже: у них средний урон основных Уваров в ближнем бою и низкий — для Ударов с дескриптором «быстрое» и дистанционных атак. Заклинатели и прочие существа, избегающие прямых боевых столкновений, в большинстве случаев используют низкое значение урона или даже ниже, поскольку Удары им не очень-то важны.
В таблицу «Урон Удара» включена формула урона (бросок или броски плюс числовой модификатор), которую можно использовать без изменений либо взять урон в скобках и создать собственную формулу, чей результат будет равен этому значению. В последнем случае помните, что d4 считается как 2,5 урона, d6 — как 3,5, d8 — как 4,5, d10 — как 5,5, a d12 — как 6,5. Обычно формула урона лучше всего работает, когда примерно половина урона приходится на бросок костей, а половина — на числовой модификатор. Если ваше существо наносит особый урон, например 1 d6 огнём огненной атакой, это учитывается в значении общего урона У\ара. У существа, использующего оружие, должно быть значение урона, подходящее для этого оружия. Экстремальный урон хорошо подходит для двуручного оружия, которое использует d10 или d12. С другой стороны, для кинжала используется только d4, так что для нанесения экстремального урона владельцу кинжала понадобится что-то вроде атаки исподтишка — или же вы можете компенсировать меньший урон кинжала, позволив существу атаковать более эффективно или использовать специфические приёмы.
Урон Удара
Уровень | Экстремальный | Высокий | Средний | Низкий |
–1 | 1d6+1 (4) | 1d4+1 (3) | 1d4 (3) | 1d4 (2) |
0 | 1d6+3 (6) | 1d6+2 (5) | 1d4+2 (4) | 1d4+1 (3) |
1 | 1d8+4 (8) | 1d6+3 (6) | 1d6+2 (5) | 1d4+2 (4) |
2 | 1d12+4 (11) | 1d10+4 (9) | 1d8+4 (8) | 1d6+3 (6) |
3 | 1d12+8 (15) | 1d10+6 (12) | 1d8+6 (10) | 1d6+5 (8) |
4 | 2d10+7 (18) | 2d8+5 (14) | 2d6+5 (12) | 2d4+4 (9) |
5 | 2d12+7 (20) | 2d8+7 (16) | 2d6+6 (13) | 2d4+6 (11) |
6 | 2d12+10 (23) | 2d8+9 (18) | 2d6+8 (15) | 2d4+7 (12) |
7 | 2d12+12 (25) | 2d10+9 (20) | 2d8+8 (17) | 2d6+6 (13) |
8 | 2d12+15 (28) | 2d10+11 (22) | 2d8+9 (18) | 2d6+8 (15) |
9 | 2d12+17 (30) | 2d10+13 (24) | 2d8+11 (20) | 2d6+9 (16) |
10 | 2d12+20 (33) | 2d12+13 (26) | 2d10+11 (22) | 2d6+10 (17) |
11 | 2d12+22 (35) | 2d12+15 (28) | 2d10+12 (23) | 2d8+10 (19) |
12 | 3d12+19 (38) | 3d10+14 (30) | 3d8+12 (25) | 3d6+10 (20) |
13 | 3d12+21 (40) | 3d10+16 (32) | 3d8+14 (27) | 3d6+11 (21) |
14 | 3d12+24 (43) | 3d10+18 (34) | 3d8+15 (28) | 3d6+13 (23) |
15 | 3d12+26 (45) | 3d12+17 (36) | 3d10+14 (30) | 3d6+14 (24) |
16 | 3d12+29 (48) | 3d12+18 (37) | 3d10+15 (31) | 3d6+15 (25) |
17 | 3d12+31 (50) | 3d12+19 (38) | 3d10+16 (32) | 3d6+16 (26) |
18 | 3d12+34 (53) | 3d12+20 (40) | 3d10+17 (33) | 3d6+17 (27) |
19 | 4d12+29 (55) | 4d10+20 (42) | 4d8+17 (35) | 4d6+14 (28) |
20 | 4d12+32 (58) | 4d10+22 (44) | 4d8+19 (37) | 4d6+15 (29) |
21 | 4d12+34 (60) | 4d10+24 (46) | 4d8+20 (38) | 4d6+17 (31) |
22 | 4d12+37 (63) | 4d10+26 (48) | 4d8+22 (40) | 4d6+18 (32) |
23 | 4d12+39 (65) | 4d12+24 (50) | 4d10+20 (42) | 4d6+19 (33) |
24 | 4d12+42 (68) | 4d12+26 (52) | 4d10+22 (44) | 4d6+21 (35) |
Заклинания
В случае, если ваше существо обладает магическими способностями, их можно представить в виде заклинаний. Если вы создаёте существо-заклинателя, наделите его либо подготовленными, либо спонтанными заклинаниями. Если же ваше существо обладает магическими способностями благодаря своей природе, особенно если в бою оно не фокусируется на магии, дайте ему врождённые заклинания. Количество заклинаний существа зависит от того, как оно будет использовать свои действия в бою. Если оно концентрируется на физических атаках, то может обойтись без магии или иметь всего несколько заклинаний, чтобы быть более мобильным или лучше защищаться от определённых типов магии.Спектр заклинаний должен соотноситься с концепцией существа. Многие персонажи игроков имеют широкий спектр заклинаний, чтобы быть готовыми к самым разным ситуациям, однако существа должны быть на чём-то сфокусированы. Выберите примерно три четверти заклинаний, исходя из их соответствия концепции, а оставшиеся пусть подходят для других целей. Однако важно не допустить повторения заклинаний: существо не станет истинным порождением огня, если заполнить большую часть его ячеек заклинанием огненный шар, а вот разнообразный набор огненных заклинаний позволит вызвать такое ощущение.
При выборе заклинаний вы поймёте, что некоторые из них будут почти бесполезны на очень низком круге по сравнению с уровнем существа. Например, наносящие урон заклинания могут быть менее эффективны для существ, которые созданы под одну-единственную боевую сцену. Если заклинание, наносящее урон, на 2 круга ниже заклинания наивысшего круга, доступного существу данного уровня, то оно всё ещё может быть полезным, но более низкий круг не имеет смысла. Заклинания с дескриптором «устранение» рекомендуется использовать в ячейках наиболее высокого круга, если вы хотите, чтобы существо могло полностью воспользоваться его эффектом против персонажей игроков.
СЛ ЗАКЛИНАНИЙ И МОДИФИКАТОРЫ АТАКИ ЗАКЛИНАНИЕМ
Выберите СЛ заклинаний и модификатор атаки заклинанием существа, используя значения в таблице «СЛ заклинаний и модификаторы атаки заклинанием». В большинстве случаев существа используют одну СЛ для всех своих заклинаний, даже если у них есть заклинания различных типов, например подготовленные и врождённые заклинания.Используйте высокие значения для существ, которые сосредоточены преимущественно на использовании заклинаний, а средние значения — для существ, которые больше ориентированы на бой, но имеют также некоторые заклинания в арсенале. На 15 уровне и выше экстремальные значения становятся нормой для заклинателей. Некоторые существа могут применять экстремальные значения на более ранних уровнях, но обычно они имеют узкую специализацию, слабую защиту и Удары. У вспомогательных заклинателей СЛ и модификатор атаки заклинанием могут возрасти до высоких значений, особенно если они 15 уровня и выше и владеют атакующей магией. Низких значений не существует — если существо не может использовать заклинания эффективно, то они ему не нужны!
СЛ ЗАКЛИНАНИЙ И МОДИФИКАТОРЫ АТАКИ ЗАКЛИНАНИЕМ
Уровень | Экстремальная СЛ | Экстремальный модификатор атаки | Высокая СЛ | Высокий модификатор атаки | Средняя СЛ | Средний модификатор атаки |
–1 | 19 | +11 | 16 | +8 | 13 | +5 |
0 | 19 | +11 | 16 | +8 | 13 | +5 |
1 | 20 | +12 | 17 | +9 | 14 | +6 |
2 | 22 | +14 | 18 | +10 | 15 | +7 |
3 | 23 | +15 | 20 | +12 | 17 | +9 |
4 | 25 | +17 | 21 | +13 | 18 | +10 |
5 | 26 | +18 | 22 | +14 | 19 | +11 |
6 | 27 | +19 | 24 | +16 | 21 | +13 |
7 | 29 | +21 | 25 | +17 | 22 | +14 |
8 | 30 | +22 | 26 | +18 | 23 | +15 |
9 | 32 | +24 | 28 | +20 | 25 | +17 |
10 | 33 | +25 | 29 | +21 | 26 | +18 |
11 | 34 | +26 | 30 | +22 | 27 | +19 |
12 | 36 | +28 | 32 | +24 | 29 | +21 |
13 | 37 | +29 | 33 | +25 | 30 | +22 |
14 | 39 | +31 | 34 | +26 | 31 | +23 |
15 | 40 | +32 | 36 | +28 | 33 | +25 |
16 | 41 | +33 | 37 | +29 | 34 | +26 |
17 | 43 | +35 | 38 | +30 | 35 | +27 |
18 | 44 | +36 | 40 | +32 | 37 | +29 |
19 | 46 | +38 | 41 | +33 | 38 | +30 |
20 | 47 | +39 | 42 | +34 | 39 | +31 |
21 | 48 | +40 | 44 | +36 | 41 | +33 |
22 | 50 | +42 | 45 | +37 | 42 | +34 |
23 | 51 | +43 | 46 | +38 | 43 | +35 |
24 | 52 | +44 | 48 | +40 | 45 | +37 |
Подготовленные и спонтанные заклинания
Ячейки заклинаний лучше всего подходят существам, которые фактически отыгрываются так же, как и герои-заклинатели. Выберите магическую традицию, наиболее подходящую для вашего существа. Хотя вы можете использовать заклинания других традиций, соблюдение выбранной традиции поможет укрепить связь вашего существа с ней. Выбор подготовленных или спонтанных заклинаний должен соответствовать характеру вашего существа: спонтанный заклинатель вероятнее всего появится лишь один раз, поскольку спонтанные заклинания обеспечивают большую гибкость в ходе битвы, в то время как заклинатель с подготовленными заклинаниями может стать регулярно появляющимся, способным менять заклинания между появлениями.У существа, которое может сотворить столько же заклинаний, сколько и персонаж игрока — заклинатель, самый высокий круг заклинания равен половине его уровня с округлением вверх. Оно получает пять фокусов. В случае, если у существа нечётный уровень, оно получает две ячейки заклинаний высшего круга (и по три для каждого более низкого круга) или три ячейки заклинаний высшего круга (и по четыре для каждого более низкого круга). Существо чётного уровня получает три ячейки заклинаний высшего круга (и по три для каждого более низкого круга) или четыре ячейки для этого круга (плюс четыре для каждого более низкого круга). Вы можете выбрать количество заклинаний с оглядкой на класс, которому существо должно подражать, или подарить существу больше заклинаний, если у него мало других способностей.
Поскольку существа обычно не так долго находятся «на сцене», часто нет необходимости заполнять все ячейки под их заклинания. Обычно достаточно заполнить лишь три высших круга заклинаний, выбрать фокусы и добавить несколько поддерживающих заклинаний кругом пониже. А вот регулярно появляющемуся противнику может понадобиться полный набор заклинаний.
Врождённые заклинания
В отличие от подготовленных и спонтанных заклинаний, врождённые заклинания могут быть выше кругом, чем половина уровня существа с округлением вверх, и вы сами решаете, как часто их применять — они могут использоваться неограниченно или иметь постоянный эффект. Самыми важными врождёнными заклинаниями обычно являются заклинания наивысшего круга, которые могут переломить ход битвы, но при этом используются только раз, неограниченные заклинания, которые подчёркивают концепцию существа, и постоянные заклинания, обеспечивающие ему преимущество. Заклинания, которые можно применить ограниченное количество раз и кругом ниже наивысшего доступного существу круга, зачастую реже используются в сражениях. Однако это могут быть вспомогательные заклинания, такие как рассеивание магии или крепкое тело.Иногда тематическое врождённое заклинание имеет более высокий круг, чем существо обычно может сотворить, но в то же время оно идеально вписывается в контекст. Будьте осторожны с этим, поскольку у персонажей игроков может не найтись возможности противостоять такому заклинанию. Такой вариант наилучшим образом подходит для заклинаний поддержки, заклинаний, лишающих действий или контролирующих поле боя, меняющих исход сражения, но не ведущих к непосредственной гибели, как, например, заклинание подчинение у суккуба. Такие заклинания должны сделать бой интересней, а не привести к его завершению. Их должно быть минимальное количество — обычно лишь одно.
Пусть врождённые заклинания и позволят вам получить для вашего существа всё на свете, всегда держите в голове его концепцию и думайте о том, на что существо, по вашему мнению, должно тратить свои действия. И хотя вы можете дать существу инструмент для противодействия всем хитростям или видам атак персонажей игроков, помните, что игроки выбрали всё это, чтобы получать удовольствие от применения своих способностей. Им не понравится, если существо вовсе не будет обращать внимания на их жалкие усилия.
Ритуалы
Ритуалы проходят в свободное время, поэтому если вы выбираете их для существа, то обычно это делается для поддержания его концепции. Чаще всего вам даже не стоит обращать внимание на ритуалы. Добавляйте их, только если они нужны существу по сюжету.Создание способностей
На данном этапе вы берёте идеи способностей, которые выбрали при создании концепции существа, и прорабатываете их. Вы можете обращаться к способностям уже существующих существ из «Основного бестиария» и чертам из «Основной книги игрока» и использовать их как есть или менять под свои нужды.При выборе способностей важно учитывать как их количество, так и их разнообразие. Из-за большого количества схожих способностей существом станет сложнее управлять, и при этом оно, вероятно, не сможет эффективно их все использовать. Разнообразие способностей даёт существу возможность действовать по-разному в различных ситуациях, что также помогает вам как ведущему. Например, у существа, сосредоточенного на битве, может быть одна способность для того, чтобы занять удобное место на поле боя, другая — для нанесения урона по определённому врагу, а третья — для защиты.
Основы создания способностей
Существует несколько принципов создания способностей, о которых вам следует помнить. Некоторые рекомендации по отдельным типам способностей будут даны позже, но эти принципы применимы ко всему.- Помните о композиции действий.
- Убедитесь, что способности соответствуют уровню.
- Избегайте «невидимых» способностей.
Композиция действий
Понимание композиции действий существа — ключ к тому, чтобы им можно было играть. Не забывайте, что обычно существо, созданное для боевой сцены, её не переживёт. Перегрузка существа боевыми способностями может привести к созданию лишних действий, которые оно не успеет использовать. Оптимизируйте выбор, оставив минимальный, но самый эффективный набор способностей, подходящий для любой ситуации. Учтите, что специальные действия будут конкурировать за время с боевыми заклинаниями, которые есть у существа. Также могут пригодиться ответные действия, позволяя действовать вне своего хода. Советы по разработке этих интересных способностей см. в разделе «Ответные действия».Поскольку персонажи игроков на более высоких уровнях обладают более широким спектром возможностей, существа на этих уровнях тоже должны обладать большим количеством способностей, которые улучшают их эффективность в бою. Например, существа, применяющие захват, должны иметь Улучшенную хватку вместо Хватки, их скорость должна быть выше, а некоторые способности, требовавшие применения действия на более низком уровне, должны стать свободными действиями.
Соответствие уровню
Важно, чтобы эффекты способностей соответствовали уровню существа. В случае наносящих урон способностей это означает, что они должны соответствовать правилам нанесения урона. В случае же других способностей изучите заклинания и черты с аналогичным эффектом, чтобы понять, соответствуют ли они уровню. Предположим, что вы хотите дать существу 6 уровня способность телепортироваться на короткое расстояние. Можно сравнить это с заклинанием транслокация 4 круга, которое обычно применяется существами 7 уровня и выше. Это означает, что 6 уровня будет достаточно, но существо не должно иметь возможности использовать эту способность больше одного раза. Также можно сравнить своё существо с другими существами из «Основного бестиария», чтобы оценить, насколько сильны его уникальные способности по сравнению с существами того же уровня.Невидимые способности
Избегайте «невидимых» способностей, которые изменяют одну лишь математику существа. Такие способности делают существо менее интересным, поскольку игроки не видят, как они проявляются в игре. Например, способность за действие увеличить свою точность на раунд без каких-либо визуальных эффектов (или, что ещё хуже, просто дающая пассивный бонус к точности) не кажется особенно интересной, в отличие от способности, которая, например, увеличивает урон за счёт поджигания стрел. Оба действия могут быть направлены на достижение одной цели — увеличение урона в данном раунде, но одно из них более запоминающееся и визуально заметное.Активные способности
Способности, используемые существом в свой ход, обладают наибольшей гибкостью и широким спектром применения. Для определения СЛ активных способностей и заклинаний вы можете обратиться к таблице «СЛ заклинаний и модификаторы атаки заклинанием». На эти способности можно потратить от 1 до 3 действий в зависимости от необходимости (иногда это может даже быть свободное действие) и применять их практически в любой тактической ситуации. Существует огромное количество черт, заклинаний и способностей существ, на которые можно опираться в качестве примеров, поэтому поищите что-то схожее с вашей идеей и используйте это в качестве основы.Подумайте, как, по-вашему, существо должно действовать каждый ход. Занятия на два действия займут почти весь ход существа, а одиночные действия лучше всего подходят для дополнительных преимуществ или обычных ударов. При создании концепции хода существа не забывайте о движении! Часто существу необходимо тратить действия на перемещение, особенно в начале боя. Это важно для существ, специализирующихся на ближнем бою. Можно включить в их арсенал способности вроде Хватки в прыжке гибельного богомола или Внезапного натиска.
Используйте занятия на 3 действия редко, так как существо не сможет применить их, если оно замедлено или в шоке , а это значит, что если вы сделаете самую мощную или яркую способность существа занятием на 3 действия, то существо может никогда ею не воспользоваться! Приберегите эти действия для способностей с движением (например, Затаптывание ) или действий, которые существо, скорее всего, использует перед боем. Не применяйте 3 действия к способности только ради её баланса со словами: «Эта способность будет мощнее других, потому что с меньшей вероятностью сработает». Вы только себя огорчите, если сделаете интересную способность, которой существо не сможет воспользоваться.
Будьте особенно осторожны с действиями при создании существ-боссов. Именно для них персонажи игроков припасут способности с самыми мощными эффектами, их могут схватить , замедлить или иным образом помешать им действовать. У боссов должны иметься занятия на одно или два действия. Это позволит им использовать оставшиеся действия для отступления или активации простых способностей, чтобы бой оставался динамичным.
Свободные действия
Свободные действия без условий используются редко, а если и используются, то почти всегда для поддержки или вспомогательных действий, а не для Уваров или перемещения. При создании свободного действия подумайте, должно ли оно быть самостоятельным действием или же частью более сложной комбинации, как когда персонаж достаёт оружие и атакует. В таких ситуациях лучше объединить эти два действия в одно, позволяющее существу выхватить оружие и сразу же нанести У\ар.Наносящие урон способности
При создании особого одиночного действия, которое выбирает целью одно существо, можно определить урон, используя таблицу «Урон Удара». Если способность требует более одного действия или какой-то подготовки, она может нанести больший урон, чем обычно; в таких случаях воспользуйтесь колонкой экстремальных значений.Для способностей, наносящих урон по области, используйте таблицу «Урон по области». Её значения основаны на занятиях на два действия (например, большинство наносящих урон заклинаний). Одиночные действия должны наносить значительно меньший урон. Если способность имеет дополнительный эффект, такой как наложение состояния, то урон должен быть ниже; в этом случае следует обратить внимание на значения урона на два или более уровня ниже и выбрать подходящее значение, учитывая серьёзность дополнительного эффекта. Чаще всего такие способности позволяют пройти обычное испытание. В таблице приведены значения для неограниченных и ограниченных способностей (которые могут быть использованы один раз или, как Губительное дыхание, один или два раза, но не подряд).
Вы можете использовать предложенные кости или разработать свою формулуна основе урона, указанного в скобках. Этот процесс подробно описан в разделе «Урон Удара». Если высокоуровневый эффект имеет меньшую область по сравнению с аналогичными способностями, вы вправе увеличить урон, наносимый этим эффектом.
УРОН ПО ОБЛАСТИ
Уровень | Неограниченное применение | Ограниченное применение |
–1 | 1d4 (2) | 1d6 (4) |
0 | 1d6 (4) | 1d10 (6) |
1 | 2d4 (5) | 2d6 (7) |
2 | 2d6 (7) | 3d6 (11) |
3 | 2d8 (9) | 4d6 (14) |
4 | 3d6 (11) | 5d6 (18) |
5 | 2d10 (12) | 6d6 (21) |
6 | 4d6 (14) | 7d6 (25) |
7 | 4d6 (15) | 8d6 (28) |
8 | 5d6 (17) | 9d6 (32) |
9 | 5d6 (18) | 10d6 (35) |
10 | 6d6 (20) | 11d6 (39) |
11 | 6d6 (21) | 12d6 (42) |
12 | 5d8 (23) | 13d6 (46) |
13 | 7d6 (24) | 14d6 (49) |
14 | 4d12 (26) | 15d6 (53) |
15 | 6d8 (27) | 16d6 (56) |
16 | 8d6 (28) | 17d6 (60) |
17 | 8d6 (29) | 18d6 (63) |
18 | 9d6 (30) | 19d6 (67) |
19 | 7d8 (32) | 20d6 (70) |
20 | 6d10 (33) | 21d6 (74) |
21 | 10d6 (35) | 22d6 (77) |
22 | 8d8 (36) | 23d6 (81) |
23 | 11d6 (38) | 24d6 (84) |
24 | 11d6 (39) | 25d6 (88) |
Защитные способности
Активные атакующие способности часто больше подходят существам, чем защитные. Повышение уровня защиты лучше всего оставить для созданий, специализирующихся на обороне. Для боевых существ обычно достаточно простого щита и Блока щитом . Защитные способности рискуют стать невидимыми. Хорошим примером защитных способностей являются заклинания типа убежища или другие приёмы, создающие интересные защитные механики, а не только предоставляющие бонусы. Если всё-таки хотите сделать существо ориентированным на защиту, выберите одну защитную способность вместо нескольких, поскольку сочетание нескольких видов защиты может привести к тому, что бой будет попросту раздражать. Одним из лучших вариантов защитной способности является тактика, которая усиливает защитный потенциал существа, но ограничивает его атакующие возможности, заклинания и другие агрессивные действия.Ответные действия
Ответные и свободные действия с условиями позволяют существу оказывать влияние вне его хода, что придаёт бою дополнительную динамику, но может быть небезопасным. Хотелось бы дать каждому существу возможность ответного действия, однако это не всегда оптимальное решение.Прежде чем решить, нужно ли вашему существу ответное действие, сначала обратите внимание на его реакцию и проницательность. Например, у огра нет Внеочередной атаки, потому что он неповоротливый дурень. У жиж, конструкций и неразумных существ возможностей совершить ответное действие меньше по той же причине.
Во-вторых, оцените сложность сцены, в которой окажется ваше существо. Если в битве участвует большое количество существ, отсутствие ответных действий может ускорить ход сражения. С другой стороны, существо, которое, скорее всего, будет сражаться в одиночку против группы персонажей игроков, может иметь ответное действие, чтобы быть ещё более опасным.
При создании ответных действий стоит проявлять осторожность со способностями типа «ага, попался», которые наказывают игроков за абсолютно разумные действия, неудачные броски и прочее. Если вы решите использовать подобные способности, они должны соответствовать общей концепции существа и стилю игры, характерному для существа в сражениях. Например, существо, способное нанести удар в ответ на проваленную атаку, будет стимулировать игроков выбирать другие тактики, а не бить много раз в один ход. Этого ли вы хотите? Необходим ли такой подход для того, чтобы игроки прочувствовали суть вашего существа? Способность подобного рода подойдёт искусному дуэлянту или кому-то подобному, но определённо не каждому.
Ответные действия должны быть вызваны каким-то уникальным событием или быть не слишком мощными, если их провоцирует что-то обыденное. Если ответное действие срабатывает каждый раз при попытке атаковать существо, игрокам, скорее всего, будет казаться, что эта механика неинтересна, так как она слишком предсказуема.
Лучшие ответные действия должны быть понятными, чтобы игроки видели их смысл при активации. Рассмотрим одно из основных ответных действий игры — Блок щитом. Когда существо поднимает щит, это явное действие, которое персонажи игроков видят, поэтому, когда оно блокирует урон атаки, это действие имеет смысл. Аналогично, если вы создадите существо из кристаллов, которое накапливает звуковую энергию с низким гулом, то когда оно использует ответное действие для высвобождения этой энергии при ударе, игроки смогут с уверенностью сказать: «Этого стоило ожидать!»
Урон ответных действий
Ответные действия должны наносить меньше урона — обычно это средний урон Ухара. У ответного действия, наносящего урон по области, может быть низкий урон, однако использовать такие ответные действия следует с осторожностью.Постоянные и автоматические способности
Некоторые способности не должны требовать затрат действий. Ауры — распространённый вид постоянных способностей, которые включают в себя такие яркие примеры, как пугающее присутствие , зловонный дым угольной крысы и смрад зулгата. Ауре нужен свой радиус действия, и если для неё требуется СЛ, обычно берётся средняя СЛ заклинаний, если только аура не является основополагающей способностью существа. Например, у зулгата СЛ смрада будет значительно выше, поскольку для этого существа аура значима.Не контролируемые существом способности должны работать автоматически. Например, живой пожар, элементаль огня, погибает со взрывом. Существо не может этого предотвратить, поэтому использование этой способности в качестве ответного или свободного действия не имело бы смысла. А вот способность Свирепость является ответным действием, так как требует от существа совершить усилие и остаться с 1 ПЗ.
Постоянный и автоматический урон
Как и в случае с ответными действиями, урон от постоянной способности должен быть довольно низким. Обычно это значение немного меньше низкого урона У^ара. Автоматические способности, как взрыв живого пожара, обычно наносят средний урон У^хара или урон по области с неограниченным числом применений. Эти способности могут нанести ещё больший урон, если они срабатывают только после того, как существо умерло или больше не представляет угрозы.Способности навыков
У умелого существа могут быть способности, связанные с его навыками. Для этого рекомендуется использовать черты навыков, описанные в «Основной книге игрока». Не стоит наделять существо способностями, которые не будут иметь значения при взаимодействии с персонажами игроков.Финальный анализ
Пришло время взглянуть на ваше готовое творение в целом и убедиться, что оно соответствует вашей концепции. Способно ли оно на всё, чего вам хотелось? Соответствует ли оно роли, для которой его создали? Есть ли что-то, что вы могли бы добавить, или что-то лишнее, что вы могли бы убрать, чтобы существо окончательно подошло под вашу концепцию?Если это существо создаётся для боя, стоит задуматься о его действиях во время сражения. Необходимо оценить, будет ли оно всё ещё эффективным, если его замедлить. Насколько хорошо оно сможет маневрировать и сражаться с персонажами игроков, учитывая их способности к перемещению по сравнению с его собственными? Следует также проверить, существуют ли у него способности, которые оно не будет использовать из-за других действий.
Ваше творение готово явиться миру, как только вы будете им довольны! Но если в процессе игры вам откроются проблемы, вы всегда можете исправить их на ходу. Это ваша игра, ваш мир, и у вас есть право менять всё созданное вами, если вы захотите что-то улучшить.
Способности дескрипторов
Существа с определёнными дескрипторами обычно обладают схожими способностями. Ниже перечислено множество таких способностей, что позволит вам при создании существа подобрать то, что подойдёт к теме дескриптора. Если хотите посмотреть, как работают способности дескрипторов, обратите внимание на имеющихся существ с этими дескрипторами.АБЕРРАЦИЯ
Восприятие обычно ночное зрениеЯзыки обычно акло
ВЕЧНЫЙ
Дескрипторы наблюдательЯзыки утопический и прочие планарные языки; передача образов для истинных вечных [«Основной бестиарий»].
ВОЗДУХ
Языки обычно суссуранСкорость обычно имеет скорость полёта
Ангел
Дескрипторы небожитель, священныйАура у каждого ангела есть уникальная аура, связанная с его ролью в качестве посланника и его умением доставлять сообщения.
Скорость обычно имеет скорость полёта
Ритуалы обычно ангельский вестник («Основной бестиарий»)
ЖИВОТНОЕ
Языки нетИнт –4 или –5
АРХОН
Дескрипторы небожитель, священныйСпособность добродетели каждый архон воплощает собой некую добродетель вроде храбрости или надежды и имеет способность, основанную на этой добродетели.
АСТРАЛЬНЫЙ
Восприятие ночное зрениеАЗАТА
Дескрипторы небожитель, священныйУязвимости холодное железо
Способность свободы каждая азата воплощает собой некую свободу вроде свободы самовыражения или свободы любить и имеет способность, основанную на этой свободе.
ЗВЕРЬ
Инт –3 или вышеНебожитель
Дескрипторы священныйВосприятие ночное зрение
Языки эмпирейский
Испытания обычно бонус состояния +1 ко всем испытаниям против магии
Уязвимости нечестивый
Удары обычно имеют дескриптор «священный».
холод
Невосприимчивость или Устойчивость холодКОНСТРУКЦИЯ
Дескрипторы у многих конструкций нет разума и потому они имеют дескриптор «неразумный»Невосприимчивость без сознания, болезнь, дух, жизнь, истощение, исцеление, кровотечение, несмертельные атаки, обречённость, паралич, пустота, тошнота, утомление, эффекты с дескриптором «смерть», яд; ментальный при дескрипторе «неразумный».
ДАЙМОН
Дескрипторы бестия, нечестивыйЯзыки даймонический, телепатия 100 футов.
Невосприимчивость эффекты с дескриптором «смерть»
Способность смерти каждый даймон воплощает собой смерть от некой причины вроде смерти от болезни или голода и имеет особую способность, основанную на этой причине смерти.
ДЕМОН
Дескрипторы бестия, нечестивыйЯзыки хтонический, телепатия (обычно 100 футов).
ПЗ обычно высокое значение с учётом большого числа уязвимостей
Уязвимости холодное железо
Отвращение каждый демон воплощает собой некий грех вроде зависти или гнева и его отвращает отрицание этого греха. Персонажи игроков должны быть способны использовать это отвращение, чтобы демон получил ментальный урон. Количество урона должно основываться на том, насколько просто воспользоваться этим отвращением..
Врождённые сакральные заклинания обычно одна транслокация (5 круг) и неограниченная транслокация (4 круг)
Ритуалы обычно сделка с демоном («Основной бестиарий»)
Способность греха каждый демон также имеет особую способность, основанную на грехе, который воплощает. Эта способность либо демонстрирует его приверженность своему греху, либо подталкивает других совершить этот грех.
ДЬЯВОЛ
Дескрипторы бестия, нечестивыйЯзыки дьявольский, телепатия (обычно 100 футов).
Невосприимчивость огонь; Уязвимость священный; Устойчивость физический (кроме серебра), яд
Врождённые сакральные заклинания обычно одна транслокация (5 круг) и неограниченная транслокация (4 круг).
Ритуалы обычно сделка с дьяволом («Основной бестиарий»)
Способность иерархии Преисподней каждый дьявол имеет особую способность, соответствующую его роли в иерархии Преисподней и часто связанную с командованием или подчинением.
ДРАКОН
Восприятие ночное зрениеЯзыки обычно драконий
Скорость обычно имеет скорость полёта
Губительное дыхание многие драконы обладают магическим дыханием, наносящим урон. Тип урона зависит от дракона.
Земля
Внимание часто виброчувствительностьЯзыки обычно петран
Скорость обычно имеет скорость рытья
ЭЛЕМЕНТАЛЬ
Восприятие ночное зрениеНевосприимчивость кровотечение, паралич, сон, яд.
ЭФИРНЫЙ
Восприятие ночное зрениеФЕЯ
Восприятие сумеречное зрениеЯзыки обычно акло, язык фей или оба
Уязвимости холодное железо
бестия
Дескрипторы нечестивыйВосприятие ночное зрение
Испытания обычно бонус состояния +1 ко всем испытаниям против магии
Уязвимости священный
Удары обычно имеют дескриптор «нечестивый».
огонь
Языки обычно пирийскийНевосприимчивость огонь; Устойчивость холод
Удары обычно наносят урон огнём
ГРИБ
Дескрипторы грибы без разума имеют дескриптор «неразумный»Невосприимчивость ментальный при дескрипторе «неразумный»; Уязвимости иногда огонь или режущий
ВЕЛИКАН
Дескрипторы крупный или больше, гуманоидВосприятие сумеречное зрение
Языки обычно йотунский
ГУМАНОИД
Инт –3 или вышеБЕСТЕЛЕСНЫЙ
Сил –5ПЗ ужасное значение на низких уровнях и низкое — на высоких
КБ обычно низкий или средний
Невосприимчивость болезнь, паралич, урон за точность, яд; Устойчивость любой урон (кроме урона силой, урона духом и призрачного касания; двойная устойчивость против немагического урона)
Удары дескриптор «магический», обычно низкий или средний урон
МЕТАЛЛ
Языки обычно таллическийнаблюдатель
Восприятие ночное зрениеЖИЖА
Дескрипторы почти у всех жиж дескриптор «неразумный»Восприятие обычно чутьё на движение и незрячий
КБ обычно ужасный
ПЗ обычно двойное значение
Невосприимчивость без сознания, критические удары, урон за точность, часто кислота; зрение, если незрячий; ментальный при дескрипторе «неразумный».
РАСТЕНИЕ
Дескрипторы растения без разума имеют дескриптор «неразумный»Восприятие обычно сумеречное зрение
Невосприимчивость ментальный при дескрипторе «неразумный»; Уязвимости иногда огонь
ПРОТЕАНИН
Дескрипторы наблюдательЯзыки ПРОТЕАНИН
Устойчивость ротеанская анатомия («Основной бестиарий»), урон за точность
Врождённые сакральные заклинания постоянная свобода движений
Смена формы («Основной бестиарий»)
ПСИХОПОМП
Дескрипторы наблюдательВосприятие чутьё на жизнь (обычно 60 футов)
Языки реквиан
Невосприимчивость болезнь, эффекты с дескриптором «смерть»
Устойчивость пустота, яд
Урон духовное касание («Основной бестиарий»)
ДУХ
Дескрипторы часто «бестелесный», часто «нежить»СТАЯ
Дескрипторы размер основан на размере всей стаи, обычно крупный или большеПЗ обычно низкое значение
Невосприимчивость стайный разум («Основной бестиарий»), урон за точность; Уязвимости урон брызгами, урон по области; Устойчивость физический, обычно у одного типа физического урона низкое значение устойчивости или её нет вовсе
НЕЖИТЬ
Дескрипторы почти вся нежить имеет дескриптор «нечестивый». Призрачная нежить имеет дескриптор «бестелесный». Нежить без разума, как большинство зомби, имеет дескриптор «неразумный»Восприятие ночное зрение
ПЗ пустотное исцеление («Основной бестиарий»)
Невосприимчивость болезнь, паралич, сон (или без сознания, если эта нежить не отдыхает), эффекты с дескриптором «смерть», яд; ментальный при дескрипторе «неразумный»
ВОДА
Языки обычно талассийскийСкорость обычно имеет скорость плавания
ДЕРЕВО
Языки обычно муанУязвимости огонь, режущий или топоры
Создание ПЕРСОНАЖЕЙ ВЕДУЩЕГО
Существо, чей блок параметров похож на классовый и которое является личностью, а не чудовищем, называется персонажем ведущего. Блок параметров такого существа может вызвать у игроков больше вопросов. Например, игрок с персонажем-плутом будет сравнивать его с персонажем ведущего, который функционирует как плут. Однако это не означает, что каждый персонаж ведущего должен быть создан по тем же правилам, что и персонаж игрока.Вы можете создавать персонажей ведущего так же, как и любое другое существо. Если персонаж ведущего действует как представитель определённого класса, используйте классовые особенности и черты для выбора способностей и обратите внимание на умения класса и модификаторы характеристик, чтобы определить параметры вашего персонажа ведущего. Далее будут приведены готовые варианты для классов, которые помогут вам создать персонажа ведущего.
Если у персонажа класса нет (например, если это пекарь), сделайте блок параметров без привязки к классу. В этом случае можно создавать способности, которые будут отражать роль персонажа в игровом мире. Такие персонажи ведущего обычно имеют -1 или 0 уровень, их способности куда ниже, чем у персонажей игроков, и, как правило, они не используют классовые особенности или черты персонажей игроков. Существа таких уровней обычно очень просты.
Рекомендуем вам выбирать навыки персонажей ведущего, используя уровни умения так, как если бы вы создавали персонажа игрока, хотя вы не обязаны точно определять количество повышений навыков персонажа ведущего. Он может раньше получить экспертный, мастерский или легендарный уровень умения, если это персонаж ведущего, сосредоточенный на использовании навыков, и более высокий уровень навыков в узких областях знаний, например в Знании (инженерное дело) для персонажа ведущего — ремесленника.
Небоевой уровень
Уровень персонажа ведущего должен отражать то, насколько он хорош в бою. Персонаж может не представлять угрозы в бою, даже если он важная личность или высококвалифицированный специалист, и, следовательно, у него будет низкий уровень. В то же время он может доставить немало проблем в небоевых сценах. Отражается это при помощи небоевого уровня, который зависит от области компетенции персонажа ведущего. Например, адвокат может иметь -1 боевой уровень, но быть существом 4 уровня в сцене, связанной с юридическими вопросами.Может случиться и наоборот: сильное в бою существо будет бесполезно в сцене общения. Обычно такое случается с существами, у которых отсутствует уровень умения в ментальных навыках. Тут вы можете импровизировать по ходу игры или планировать заранее, если у вас на уме что-то конкретное.
Определить небоевой уровень персонажа ведущего довольно просто. Для этого выберите уровень, который нужен для ваших небоевых задач, и используйте соответствующие значения навыков для этого уровня — обычно высокие или даже экстремальные. Для некоторых задач, связанных с сценами общения, могут потребоваться высокие модификаторы Внимания и Воли, поэтому их тоже рекомендуется повысить. Обычно эти параметры должны иметь среднее или высокое значение, соответствующее небоевому уровню.
Небоевой опыт
Пункты опыта, получаемые за победу над персонажем ведущего, зависят от того, как группа его побеждает, потому что опыт даётся за преодоление конкретного испытания. Если персонажи игроков побеждают персонажа ведущего в небоевой ситуации, соответствующей его специализации, опыт будет зависеть от небоевого уровня персонажа ведущего. Если они просто изобьют его, количество опыта будет определяться обычным уровнем данного персонажа ведущего. В таких условиях персонажи игроков могут провалить задачу и вовсе не получить ПО. Например, если персонажи игроков во время кулинарного конкурса убьют пекаря-соперника, они не только будут дисквалифицированы, но и, вероятно, пойдут под суд.Персонаж ведущего по правилам персонажа игрока
Если вы решите создать персонажа ведущего по правилам создания персонажа игрока, он, скорее всего, будет являться достойным противником для существ своего уровня. Возможно, кое-где его параметры будут ниже, чем у созданных по стандартным правилам существ, однако у него будет больше возможностей благодаря полному набору черт и классовых особенностей. Такой подход к созданию лучше всего работает для важных, регулярно появляющихся персонажей ведущего, особенно если они должны участвовать в сценах общения или исследований, а не просто сражаться.Тем не менее желательно кое-что учесть, чтобы персонаж ведущего функционировал, как вам нужно.
- Вы должны соблюдать правила «Сокровищ для новых персонажей». Учтите выданные таким образом сокровища в общем количестве сокровищ вашей кампании. Возможно, вы захотите дать персонажу ведущего предмет более высокого уровня в качестве сокровища для его уровня.
- Вы можете ускорить подсчёт модификаторов характеристик, исходя из того, что сумма начальных модификаторов характеристик должна быть равна +9 и не должно быть больше одного модификатора +4 (и, как правило, не больше одного отрицательного модификатора). В этом случае вы можете не выбирать персонажу происхождение, но, возможно, захотите дать существу два изученных навыка, в том числе один навык Знания, чтобы отобразить навыки, получаемые за происхождение.
- Не обязательно выбирать каждую черту навыка, особенно для персонажа ведущего высокого уровня. Вы можете просто выбрать самые важные и пропустить остальные.
- Из числа общих черт можно выбрать Невероятную инициативу и Живучесть.
- Большинство рекомендаций по выбору заклинаний остаются в силе, хотя, возможно, вам стоит добавить несколько вспомогательных заклинаний для небоевых сцен — особенно для ячеек низкого круга.
СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ
Вы можете придумать собственные магические и алхимические предметы, которые идеально подойдут именно для вашей игры. Этот процесс не требует такого же уровня познаний в механике игры, как для создания целого класса, архетипа или народа.Получив новый предмет; персонаж долго будет вспоминать, как он ему достался, да и награждать ими легко. В данном разделе описывается философия и принципы создания предметов, что позволит вам легко и быстро придумать собственные предметы!
КОНЦЕПЦИЯ И РОЛЬ
Для начала нужно придумать концепцию предмета, его роль в игре и в игровом мире. Новый предмет может рассказывать больше о том месте, где его добыли. Например, в тассилонских руинах можно найти предмет, созданный при помощи рунной магии, а в руинах Джистки — связанный с древними конструкциями этой империи.Новый магический предмет бывает важен для дальнейшего сюжета, а может быть совсем простым — например, что-то волчье для монаха, использующего Стойку волка. При создании предмета важно помнить об исходной концепции. Первым делом следует задуматься о том, какой это будет предмет. Каждый тип предмета занимает свою уникальную нишу, и не все из них одинаково полезны для персонажей. Например, новое оружие и доспехи заменят собой уже имеющееся снаряжение, поэтому герой может не захотеть использовать новые предметы, если те не намного лучше старых. С другой стороны, одноразовые предметы гораздо меньше влияют на сюжет по сравнению с постоянными.
Уровень предмета
Уровень нового предмета обычно должен быть достаточно близок к уровню персонажей игроков. Предмет слишком низкого уровня может оказаться неинтересным, а предмет слишком высокого — чрезмерно мощным или выгодным для продажи.Сравнение
Сначала стоит изучить схожие предметы. Например, если вам нужен постоянный предмет, позволяющий летать, рассмотрите летающую метлу, которая способна самостоятельно перемещаться к определённой точке, но менее полезна в бою, и крылатые сандалии, которые применимы и в сражении. Это поможет вам определиться с адекватным уровнем предмета, а также понять особенности и ограничения уже существующих. Возможно, достаточно будет изменить уже имеющийся предмет, чтобы добиться желаемого результата с минимальными затратами.Эффекты предметов
Исходя из концепции и роли предмета в игре, решите, какие у него будут эффекты. Здесь поможет только ваше воображение. Важно, чтобы предмет делал что-то интересное, вдохновляя на отыгрыш. Магический предмет, который даёт игрокам нечто большее, чем просто бонусы к параметрам, гораздо более привлекателен, даже если бонус важен, как в случае с магическим оружием. При оценке силы предмета учитывайте особые способности и бонус предмета (если он есть). Более конкретные рекомендации относительно типов создаваемых вами магических предметов можно найти в разделе «Типы предметов».Особые способности
Чтобы решить, подходят ли способности для уровня, полезно изучить аналогичные заклинания для оценки желаемого эффекта. Для большинства одноразовых предметов эффект должен быть менее мощным, чем у заклинания наивысшего круга, которое мог бы сотворить заклинатель того же уровня. Свитки наиболее эффективны, поскольку у них тот же уровень, что у заклинателя, но для их применения заклинание должно быть в вашем списке заклинаний и требуются те же действия, что и при обычном сотворении.Простейший вариант — это способность, которую можно использовать один раз в день. Для этого уровень предмета должен быть как минимум на 2 уровня выше, чем минимальный уровень, на котором заклинатель сможет впервые сотворить это заклинание. Например, если ваша способность сопоставима с заклинанием 3 круга, которое можно применять один раз в день (например, ускорение), то предмет должен быть не ниже 7 уровня. Хороший пример такого предмета — магический жезл. Но жезл крайне гибок и может содержать наиболее эффективное для данного круга заклинание (например, заклинание с большой длительностью, где одного применения в день достаточно для практически постоянного эффекта), поэтому особый предмет, который даёт менее полезное заклинание, может обладать дополнительными способностями или бонусами за ту же цену.
Если предмет можно активировать несколько раз в день, то он должен быть как минимум на 4 уровня выше — в нашем примере он будет 9 уровня. Частота применения может быть от двух раз в день до одного раза в час (с любыми промежуточными вариантами). Выберите тот вариант, который позволит персонажам чаще использовать предмет, но не сделает эффект постоянным или неограниченным. Подходящая частота зависит от заклинания (некоторые из них можно применять и неограниченно). Нет ничего плохого в неограниченном сотворении фокусов, но не более сильных заклинаний. Создавайте такой предмет, только если уверены, что последствия его применения для вас приемлемы.
Предметы с частотой активации реже, чем раз в день, встречаются нечасто и, как правило, обладают способностями, которые применяются вне сцен. Придерживайтесь рекомендаций для предметов, активируемых один раз в день, но у такого предмета может быть больше свойств (зачастую странных).
Постоянные способности
Если вы желаете, чтобы эффект был постоянным, необходимо подобрать соответствующий уровень и цену предмета. Например, ваша группа достигла 16 уровня, и вы планируете выдать им предмет, который позволяет летать. Заклинание полёт 7 круга длится час, чего достаточно для значительной части приключений в течение дня. Для упрощения задачи вы решили создать плащ 16 уровня, позволяющий его обладателю летать постоянно. Однако стоит помнить, что некоторые эффекты не должны быть постоянными — это может испортить игру.Действия активации
Особое внимание следует уделить выбору количества действий для активации! Активируемый одиночным действием предмет, который творит заклинание, требующее 2 действия, будет сильнее в сцене, чем предмет с активацией за 2 действия. У таких предметов обычно более высокий уровень, и они подходят для вспомогательных заклинаний, а не атакующих. Безопаснее будет сохранить стандартное число действий для сотворения заклинания.Потеря полезности с уровнем
Некоторые заклинания почти бесполезны, если их круг слишком низок. Например, предмет, который позволяет сотворить огненное дыхание 1 круга три раза в день, должен быть 5 или 6 уровня. Проблема в том, что рост эффективности заклинаний особенно заметен на низких уровнях, поэтому такое заклинание будет неэффективно по сравнению с другими возможными действиями персонажа. Лучше создать предметы с меньшим количеством активаций, но более впечатляющими возможностями.Бонусы
Если у предмета есть бонусы предмета, сверьтесь с таблицей ниже и определите доступный бонус. Предмет более низкого уровня может давать такой бонус временно, но следите за его применением, чтобы бонус не стал эквивалентен постоянному. Если персонаж обычно вскрывает не больше трёх замков в день, то разницы между бонусом предмета +2 ко взлому всех замков и активацией, которая даёт бонус +2 ко Взлому замка три раза в день, почти не будет.Для бонусов к проверкам атак, КБ и испытаниям минимальные значения уровней соответствуют магическому оружию и магической броне. У вас могут быть и другие предметы с этими бонусами (например, повязки могучих ударов), но имейте в виду, что у героев будет выбор между ними и фундаментальными рунами.
Бонусы к навыкам бывают у более широкого спектра предметов. Некоторые из них полезнее, поэтому предмет с бонусом к Атлетике может стоить дороже, чем предмет с таким же бонусом к Обществу. Бонус к Вниманию особенно ценен по сравнению с бонусом к навыку. Важно помнить, что даже у предмета с минимальным уровнем для получения бонуса могут быть и другие особенности. Предмет должен обладать дополнительными интересными свойствами помимо бонуса. Также стоит отметить, что хотя предмет и может иметь более высокий уровень, чем требуется, но, если разница слишком велика, его способности будут конкурировать с предметами с более значительными бонусами.
УРОВНИ ПОСТОЯННЫХ БОНУСОВ ПРЕДМЕТОВ
Параметр | +1 | +2 | +3 |
Бонус атаки | 2 | 10 | 16 |
КБ | 5 | 11 | 18 |
Испытание (укреплённая руна) | 8 | 14 | 20 |
Навык или Внимание | 3 | 9 | 17* |
ТИПЫ ПРЕДМЕТОВ
Далее приведены советы для предметов различного типа.Алхимические предметы
Все алхимические предметы — одноразовые. Поскольку алхимики могут создать много таких предметов бесплатно, они обычно слабы для своего уровня и стоят меньше. Важно избегать алхимических эффектов, которые слишком схожи с магией. Хотя алхимия способна создавать удивительные вещи, важно сохранить её уникальность. Точная граница между алхимией и магией в игре определяется вами.Алхимические бомбы представляют собой своеобразное оружие для алхимиков, которое наносит урон с незначительными дополнительными эффектами. Возьмите за образец уже существующие типы алхимических бомб. Эликсиры же весьма разнообразны, однако важно избегать повторения эффектов зелий, особенно если они сильно пропитаны магией. Создание ядов является одной из наиболее сложных задач в алхимии, и лучше всего модифицировать уже существующие яды, чтобы не сделать что-то слишком мощное; сравнивайте новый яд с ядами того же типа, которые имеют схожий скрытый период и длительность стадий, так как яды с большей длительностью обычно наносят гораздо больше урона. Алхимические инструменты лучше всего использовать для добавления чего-либо необычного. Они могут придать игре интерес, хотя часто не обладают большой силой.
Боеприпасы
Магические боеприпасы представляют собой одноразовые предметы: использование такого боеприпаса приводит к его уничтожению. Важно обратить внимание на активацию боеприпаса: если он предполагает существенный эффект для своего уровня, то почти всегда должен иметь активацию, так как иначе эффект становится фактически свободным действием при Ударе. Это особенно важно для боеприпасов низкого уровня, поскольку персонаж более высокого уровня может использовать их практически для каждого Удара, не замечая затрат. Если боеприпасы не наносят обычного урона при Ударе, то об этом также следует упомянуть! По умолчанию урон, конечно, наносится.Броня и оружие
Специальная броня и оружие не позволяют добавлять атрибутивные руны, что открывает широкие возможности для создания таких предметов. При выборе способностей следует учитывать, насколько они соответствуют назначению оружия или доспеха: например, огненный меч, который позволяет вам запускать огненные заряды во врагов, более логичен, чем меч, позволяющий просто так творить огненную стену.Специальный предмет должен стоить дороже, чем базовая броня или оружие, на которых есть только фундаментальные руны, однако вы можете значительно снизить стоимость дополнительных компонентов, если они являются частью уникальной концепции конкретного предмета. Следует быть осторожным со специальной бронёй и оружием, у которых, помимо уникальных способностей, также есть атрибутивные руны. Дополнительная скидка может привести к появлению предмета, который значительно мощнее того, что можно создать с помощью атрибутивных рун. Это не всегда плохо, поскольку в этом случае вы жертвуете индивидуализацией в пользу увеличения силы предмета, что может быть оправданно, если предмет играет важную роль в вашем повествовании. Следите за тем, чтобы разница в силе не была слишком значительной. Если вы хотите просто создать броню или оружие с рунами, но без особых способностей, можно поступить и так. Цена такого предмета будет определяться суммарной ценой всех рун, а его уровень — самым высоким из уровней этих рун.
При выборе способностей вы также можете обратиться к перечню даров реликвий. Даже если в вашей игре не используются реликвии, там вы найдёте множество тематических вариантов. В этом случае имейте в виду, что способности реликвий мощнее обычного для уровня, и у типичного магического предмета они не будут становиться сильнее с уровнем.
Удерживаемые предметы
Как правило, для применения удерживаемых предметов требуется манипуляция и активация Взаимодействием. Обычно это инструменты, орудия, метательные предметы и тому подобное. Важно представить, как именно персонаж игрока взаимодействует с предметом физически.Не стоит забывать, что персонажам, которые сражаются оружием, сложнее эффективно использовать удерживаемые предметы, чем заклинателям и тем, чьи руки свободны (например, монахам). Варвару, возможно, придётся отказаться от двуручного оружия, чтобы воспользоваться удерживаемым предметом, отчего тот менее полезен. А значит, вы можете создавать удерживаемые предметы специально для персонажей, не использующих оружие, либо сразу придумывать их для применения вне боя.
Масла
Масла — это одноразовые предметы, которые вы наносите на предметы или, реже, на существ. Они дают интересную возможность применять эффекты на другие предметы. Только постарайтесь случайно не создать вместо такого предмета зелье — окаменевший персонаж не может выпить зелье против окаменения! Число действий для применения масла зависит от того, насколько тщательно его нужно нанести. Если масло применяют вне боя, на это может потребоваться минута или больше.Зелья
Зелья Это одноразовые предметы: вы просто их выпиваете. Для их активации требуется одиночное действие. Из-за этого свойства зелья, воспроизводящие заклинания, чрезвычайно эффективны. Также по этой причине у них обычно более высокий уровень, чем у свитков с такими же эффектами.Руны
Атрибутивные руны представляют собой интересный и универсальный способ настраивать оружие и броню, не избавляясь от тех вещей, которые у вас уже есть. Руны должны быть достаточно простыми, особенно на начальных уровнях, так как сочетание рун может переусложнить ситуацию. Для определения подходящего уровня рекомендуем вам изучить схожие руны.Свитки
Вам не придётся придумывать новые свитки, но их можно использовать для сравнения при создании других одноразовых предметов. Если вы создаёте одноразовый предмет, который кажется вам значительно лучше свитка такого же уровня или активируется быстрее, возможно, стоит повысить уровень предмета или изменить его эффект.Щиты
При разработке нового щита ориентируйтесь на прочные щиты как основу для определения наивысших значений твёрдости, ПЗ и ПП для щита данного уровня. У нового щита эти значения должны быть меньше, что компенсируется дополнительными особенностями. Вы можете использовать эту разницу, придумав новые защитные функции.Посохи
Для создания магического посоха необходимо выбрать тему и составить перечень заклинаний, соответствующих этой теме (обычно от одного до трёх заклинаний на круг, все из одного списка заклинаний). Посох всегда как минимум на три уровня выше, чем минимальный уровень заклинателя для сотворения заклинания самого высокого круга среди заклинаний посоха. Таким образом, если посох содержит заклинания до 4 круга, его уровень должен быть не менее 10.Строения
Строения являются отличными третьестепенными предметами, причудливыми, но неприменимыми в боевых ситуациях. Поэтому у них может быть доступная цена, но при этом убедитесь, что строение нельзя использовать каким-либо непредсказуемым образом, сильно повлияв на сцену. Для начала ознакомьтесь с описанием дескриптора «строение».Талисманы
Поскольку талисманы закрепляются заранее, но не требуют действия для выхватывания, они поощряют осторожность и планирование. Талисманы, которые можно активировать свободным действием, обычно наиболее эффективны по сравнению с другими одноразовыми предметами. Так же, как свитки важны для некоторых заклинателей, талисманы отлично подойдут определённым типам персонажей. Иногда талисманы дают один раз использовать какую-либо черту с дополнительным эффектом, если персонаж уже обладает этой чертой. Рассматривайте талисманы как аналог свитков, который расширяет возможности героев, не являющихся заклинателями.Жезлы
Простые магические жезлы вам не понадобятся, но вы можете захотеть создать специальный. Уровень нового специального жезла обычно будет на 1-2 выше, чем у простого (в зависимости от силы особого эффекта). Помните, что, если уровень жезла на 2 выше, он будет соперничать с жезлами заклинаний более высокого круга, так что особый эффект должен стоить таких затрат!Носимые предметы
Носимые предметы разнообразны, но они включены в число 10 предметов, на которые может настроиться персонаж. Не забудьте указать для такого предмета категорию (или укажите «—», если можете представить, что кто-то без труда носит 10 или больше таких предметов). Категория обычно должна соответствовать его эффектам или бонусам: обувь помогает перемещаться, окуляры влияют на зрение и так далее. Представьте, как именно персонаж носит этот предмет, чтобы понять, как используется его магия.Возвышающие предметы всегда не ниже 17 уровня и должны обладать уникальными способностями в дополнение к своим бонусам, как и другие предметы.
Определение параметров
СЛ
Назначьте СЛ для способностей предмета. Обычно используются типичные СЛ из таблице ниже. У узконаправленного предмета СЛ может быть на 1 или 2 выше, а у предмета, требующего испытания (например, с аурой), обычно на 2 ниже. Чем ниже СЛ, тем быстрее предмет становится бесполезным.СЛ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ
Уровень предмета | СЛ |
1 | 15 |
2 | 16 |
3 | 17 |
4 | 18 |
5 | 19 |
6 | 20 |
7 | 23 |
8 | 24 |
9 | 25 |
10 | 27 |
11 | 28 |
12 | 29 |
13 | 30 |
14 | 31 |
15 | 34 |
16 | 35 |
17 | 37 |
18 | 38 |
19 | 41 |
20 | 43 |
Цены предметов
Для каждого уровня предмета есть свой диапазон цен. Исходя из роли и способностей предмета, решите, какая у него будет цена в пределах диапазона. Вариантов довольно много, и о цене нужно беспокоиться только в том случае, если вы ожидаете, что персонажи игроков смогут продать этот предмет.Цена первостепенных предметов для своего уровня самая высокая. Они оказывают большое влияние на бой или способности игрока. К ним относятся оружие, броня и предметы, влияющие на Внимание. Дороже всего стоит магическое оружие, магическая броня и возвышающие предметы. Так, +1 разящее оружие стоит 100 зм на 4 уровне.
Цена второстепенных предметов обычно средняя. Они дают значительные дополнительные преимущества или усиливают важные небоевые или вспомогательные навыки, такие как Медицина или Ремесло.
Третьестепенные предметы имеют низкую цену. Это странные или очень специфические предметы, которые обычно не являются важными для создания персонажа. Цена особенно странных предметов может быть в промежутке между двумя уровнями.
ЦЕНА ПОСТОЯННЫХ ПРЕДМЕТОВ
Уровень | Цена | Основной предмет |
1 | 10–20 зм | |
2 | 25–35 зм | +1 оружие |
3 | 45–60 зм | +1 к навыку |
4 | 75–100 зм | +1 разящее оружие |
5 | 125–160 зм | +1 броня |
6 | 200–250 зм | |
7 | 300–360 зм | |
8 | 415–500 зм | +1 укреплённая броня |
9 | 575–700 зм | +2 к навыку |
10 | 820–1,000 зм | +2 разящее оружие |
11 | 1,160–1,400 зм | +2 укреплённая броня |
12 | 1,640–2,000 зм | +2 улучшенное разящее оружие |
13 | 2,400–3,000 зм | |
14 | 3,600–4,500 зм | +2 улучшенная укреплённая броня |
15 | 5,300–6,500 зм | |
16 | 7,900–10,000 зм | +3 улучшенное разящее оружие |
17 | 12,000–15,000 зм | +3 к навыку, apex item |
18 | 18,600–24,000 зм | +3 улучшенная укреплённая броня |
19 | 30,400–40,000 зм | +3 высшее разящее оружие |
20 | 52,000–70,000 зм | +3 высшая укреплённая броня |
Одноразовые предметы
У цен одноразовых предметов несколько более узкий диапазон: на вершине находятся такие предметы, как свитки, оптимальные зелья исцеления или сверхполезные одноразовые предметы вроде зелья невидимости.ЦЕНА ОДНОРАЗОВЫХ ПРЕДМЕТОВ
Уровень | Цена |
1 | 3–4 зм |
2 | 5–7 зм |
3 | 8–12 зм |
4 | 13–20 зм |
5 | 21–30 зм |
6 | 31–50 зм |
7 | 51–70 зм |
8 | 71–100 зм |
9 | 101–150 зм |
10 | 151–200 зм |
11 | 201–300 зм |
12 | 301–400 зм |
13 | 401–600 зм |
14 | 601–900 зм |
15 | 901–1,300 зм |
16 | 1,301–2,000 зм |
17 | 2,001–3,000 зм |
18 | 3,001–5,000 зм |
19 | 5,001–8,000 зм |
20 | 8,001–14,000 зм |
СОЗДАНИЕ МИРОВ
Как ведущий вы создаёте детали мира, который исследуют ваши игроки. Игровой мир эпохи Утраченных Пророчеств обширен и подходит для бесчисленных приключений, но вы также можете отправиться в совершенно новые миры, где каждый аспект окружения и сюжета зависит от вас!Создание собственного игрового мира для кампании — это увлекательный творческий процесс; который позволяет воплотить в жизнь все ваши фантазии. Он даёт вам широкие возможности для творчества; поскольку вы можете постепенно добавлять в мир необходимые детали для следующих приключений и адаптировать его в процессе игры, чтобы он соответствовал потребностям сюжета. Одновременно это даёт вам практически полный контроль над создаваемой обстановкой, позволяя привести её в соответствие с сюжетом. Создание собственного мира также позволяет избежать ряда проблем, связанных с использованием готовых игровых миров: вы свободны создавать сюжетные линии, не соответствующие общепризнанному канону, и можете избежать утечки ключевой информации или спойлеров, касающихся игрового мира или сюжета. Эта глава шаг за шагом проведёт вас через все этапы создания уникального мира для осуществления ваших игровых замыслов.
ПОДХОД К СОЗДАНИЮ
Разработка игрового мира может начинаться по-разному, и в большинстве случаев выбор зависит от ваших индивидуальных предпочтений. Вы можете начать с общего плана и затем постепенно добавлять детали или же начать с мелочей и постепенно наращивать масштаб. В данном разделе в основном рассматривается метод нисходящего проектирования, однако возможен и обратный подход — вам просто нужно начать с конца этого раздела и двигаться в обратном направлении. Важно помнить, что вы вправе менять подход в процессе творчества, переходя от одного метода к другому по мере появления новых идей, — это абсолютно нормально!При разработке игрового мира существует опасность утонуть в массе принимаемых решений. Важно помнить, что нет необходимости сразу же продумывать каждый аспект создаваемого мира. Сначала сосредоточьтесь на элементах, необходимых для развития сюжета и игрового процесса, а затем постепенно добавляйте всё остальное по вашему усмотрению. Также важно оставить пространство для вмешательства игроков: взаимодействие в ходе игровых встреч становится более ярким и увлекательным, когда историю совместно создают все присутствующие за игровым столом (дополнительные сведения об этом в главе 1).
Прежде чем принимать какие-либо решения, важно определиться с основной концепцией и целями. Вы представляете себе мир высокомагического стимпанка, где люди составляют ничтожное меньшинство? Мир, где магия контролируется разругавшимся пантеоном божеств, чьи последователи втянуты в их борьбу за власть? Или же вы воображаете странный городок, отрезанный от внешнего мира огромным непроходимым лесом из покрытых туманом голых деревьев? Разрабатываете ли вы мир для длительной кампании или короткой игры? Имея чёткую концепцию, вы лучше поймёте, что стоит делать при создании мира, а понимание целей поможет сфокусироваться на том, что действительно важно для вас.
Нисходящее проектирование
Этот метод эффективен в том случае, если у вас достаточно времени, чтобы углублённо проработать создаваемый мир. При использовании данного подхода в разработке игрового мира вы начинаете с общего понимания всей картины. Возможно, у вас уже сложилось представление о главных движущих силах вашего мира или вселенной. Возможно, вы стремитесь описать тысячу лет истории мира. Возможно, у вас уже имеется карта мира с континентами, странами и торговыми маршрутами, пересекающими планету. Этот подход предполагает, что начинается всё с широких штрихов, концепций, которые затем обрастают деталями в ходе игры.Восходящее проектирование
При использовании данного подхода вы начинаете работу с малых и конкретных элементов. Сначала определитесь с исходным местом действия и тем, что нужно для начала вашей кампании, а затем постепенно расширяйте мир в соответствии с развитием сюжета. Этот метод особенно подходит тем, у кого ограничено время на разработку мира, поскольку нужно подготовить лишь минимальный набор деталей, чтобы персонажи игроков отправились в приключение, и вы сможете расширять мир по мере необходимости в ходе кампании.Мир
Хотя создание мира может включать в себя разработку чего-нибудь гораздо большего, чем одна планета, большинство приключений происходят полностью в одном мире. Хорошо бы иметь общее представление об этом мире.Планетарные основы
При разработке физических особенностей мира кампании вы должны будете определить его географическую форму и общее распределение земель. Также может быть важно определить размер мира, но стоит помнить, что обычно масштаб не оказывает большого влияния на развитие сюжета и приключение.Форма
В фэнтези форма вашего мира не обязательно должна быть сферической, как того требуют законы физики. Он может быть любой формы по вашему желанию — возможно, и не планета вовсе!Необычный мир: что если ваш мир плоский, тороидальный или имеет форму цилиндра, куба или другого многогранника? А что если это нечто ещё более странное? При такой необычной форме вам, возможно, придётся решить, как работает гравитация, атмосфера и прочее.
Полый мир: что если бы земли и цивилизации существовали на внутренней поверхности полой сферы? В таком мире горизонт уходил бы вверх, позволяя существам видеть ориентиры на огромном расстоянии. Свет может исходить от солнцеподобного шара в центре мира, от различных других природных или магических источников, а может, его и не будет вовсе.
Сфера: если не произошло какой-нибудь катастрофы, миры в нашей реальности имеют сферическую форму из-за влияния гравитации.
Суша
Следующий важный этап в создании игрового мира — это создание океанов и основных континентов планеты. На Земле эти геологические аспекты обычно обусловлены движением тектонических плит. В фантастическом мире же океаны могут быть созданы действиями могущественных титанов, а форма континентов может возникнуть по капризу божеств. Далее приведены некоторые распространённые варианты суши.Архипелаг: протяжённый участок океана, усеянный небольшими группами островов, атоллами и островками.
Континент: огромный участок суши, который обычно опирается на тектоническую плиту и крайне медленно смещается.
Крупные острова: регион моря, в котором преобладают крупные острова, каждый из которых достигает нескольких сотен миль в поперечнике.
Остров-континент: огромный остров размером почти с континент, окружённый океаном.
Суперконтинент: объединение континентов всего мира в один огромный участок суши.
ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА
Окружающая среда и рельеф региона могут представлять для искателей приключений не меньшую проблему, чем враги, с которыми они сталкиваются. Следующий раздел содержит варианты окружения.Обычное окружение
Следующие виды окружения достаточно распространены, чтобы их можно было встретить практически в любом приключении или мире.Болото: широкие поймы, мелкие озёра и топи встречаются в большинстве широт.
Вода: океаны, моря, озёра и другие крупные водные пути относятся к водной среде.
Городская местность: города и поселения — это городская местность. Эти области подробно описаны в главе 3 далее.
Горы: самые высокие вершины мира могут возвышаться на десятки тысяч футов над уровнем моря. В эту категорию также входят холмы, высота которых обычно не больше тысячи футов.
Лес: состав леса зависит от климата и высоты над уровнем моря. Густые джунгли чаще всего встречаются вблизи экватора, лиственные леса — в более умеренных зонах, а хвойные — в более высоких широтах и на высокогорье. В большинстве миров есть верхняя граница лесов — высота, выше которой деревья расти не могут.
Приполярье: обычно находится на северных и южных окраинах мира, хотя огромные возвышенности, необычная форма мира и сверхъестественные силы могут привести к появлению приполярья в других местах.
Пустыня: может появиться в любом месте мира, где выпадает мало осадков, даже вдоль некоторых океанов. Любые крупные участки суши, на которых полностью отсутствуют водоёмы, скорее всего, будут пустынями.
Равнины: в основном плоские и обширные, обычно располагаются на более низких высотах, но их можно встретить и на более высоких плато.
Экстремальное окружение
Некоторые приключения приводят героев в фантастические уголки мира или мультивселенной, куда редко ступает нога смертного.Воздух: мир может включать ветреные царства с летучими островами и замками в облаках.
Вулканическая местность: адские пейзажи, полные расплавленной лавы, горящего пепла и палящего жара, крайне опасны.
Ледники: массивные пласты плотного льда, постоянно движущиеся под собственным огромным весом. Это замёрзшие пустоши, испещрённые колоннами зазубренного льда и заснеженными расселинами.
Подводная местность: часть водной среды, которая находится под поверхностью.
Подземная местность: в некоторых мирах есть глубокие природные пещеры, в других — обширные извилистые туннели и царства под землёй.
Карта мира
Многие ведущие предпочитают подготовить глобальную карту для своего региона, страны либо даже всего мира. Основная цель карты такого масштаба — выделить ключевые места, важные для событий кампании; вам не обязательно описывать каждую деревушку или лесную рощу, но общее понимание главных особенностей мира поможет вам и вашим игрокам представить себе мир, где происходят их приключения.Этап 1. Береговые линии: самый простой первый шаг — отделить сушу от моря. На региональных картах может быть только одна береговая линия, если она вовсе есть. При более крупном масштабе учитывайте расположение больших островов, архипелагов, атоллов и островков. На карте мира следует учесть размер и расположение континентов.
Этап 2. Топография: нанесите карандашом примерную линию для каждого горного хребта в регионе. Горные хребты часто встречаются вдоль береговых линий, где сталкиваются континентальные плиты. Если горные хребты простираются в море, то они обычно образуют цепь прибрежных островов. Изобразите холмы в районах, прилегающих к горам, и в других местах, чтобы показать высоту. Оставшаяся местность на карте обычно представляет собой равнины в низинах.
Этап 3. Водные артерии: важно помнить, что реки текут с возвышенностей к морю, всегда выбирая путь наименьшего сопротивления. Мощные водные потоки могут прокладывать каньоны или ущелья на протяжении тысячелетий, но они не должны пересекать горные хребты. Также водные потоки обычно не разветвляются: притоки вливаются в реки по мере их течения.
Этап 4. Рельеф и окружающая среда: отметьте различные особенности местности, такие как леса, пустыни или тундра. Возможно, вы захотите разграничить их по климату, отделив хвойные и лиственные леса от тропических джунглей или приполярной тайги. Местность, не обозначенная на карте отдельно, обычно считается разновидностью равнин.
Этап 5. Цивилизация: теперь вы можете разместить элементы цивилизации. Крупные города, как правило, должны располагаться вблизи пресной воды и природных ресурсов. Основные дороги соединяют большие поселения, обходя леса и другие труднопроходимые места, но могут пролегать и через горные перевалы, если этого требует прибыльная торговля. Добавьте небольшие поселения вдоль дорог, соединённые более мелкими дорогами и тропами. Наконец, нарисуйте политические границы и отметьте другие интересные места.
Цивилизация
Теперь, когда вы определились с основными географическими особенностями и ландшафтом вашего мира, пришло время создать значимые страны и поселения.Когда дело доходит до создания культур мира, вы, возможно, захотите сосредоточиться в первую очередь на тех областях, которые ваша группа, скорее всего, начнёт исследовать в первую очередь. Это поможет вам более глубоко и детально разработать особенности культуры и обычаи народов определённого региона перед тем, как приступать к созданию других. Это не означает, что вам стоит игнорировать всё за пределами вашего начального поселения, — просто важно не пытаться описать каждую деталь сразу.
Не обязательно подробно обозначать каждое королевство или упоминать каждый город, деревню или хутор в вашем мире. Сосредоточьтесь на том, что является важным для вашего сюжета и приключения. Наличие неизведанных земель может способствовать развитию сюжета в дальнейшем, когда персонажи будут всё больше отдаляться от дома.
Социальные ориентиры
Следующие разделы помогут вам понять больше о вашем мире в целом. После этого вы сможете разобраться с конкретными культурными группами, в том числе с тем, отклоняются ли они от этих глобальных стандартов.Технологии
На протяжении всей истории одним из основных факторов при формировании мировой культуры было непрерывное развитие технологий в области военного дела, сельского хозяйства и промышленности. Перечисленные категории в целом соответствуют уровню технологического прогресса в реальном мире, однако в вашем мире развитие может быть совершенно иным. Каков уровень технологий в вашем мире? Существуют ли группы, которые отстали в развитии или, наоборот, значительно опережают других?Первобытные технологии: оружие и инструменты в эту раннюю эпоху изготавливаются в основном из кости, дерева или камня. Знания в области камнеобработки позволяют ранним цивилизациям возводить каменные стены и здания.
Древние технологии: достижения в горном деле и металлургии приводят к созданию оружия и инструментов из бронзы. Севооборот и хранение урожая в зернохранилищах позволяют выживать в голодные времена. Торговля между речными и прибрежными поселениями осуществляется с помощью галер, приводимых в движение вёслами и парусами. Колесницы активно используются во время военных действий.
Классические технологии: превосходная военная тактика и проложенные дороги позволяют быстро развернуть пехоту с железным оружием и кавалерию. Достижения в области комплексной ирригации и строительство акведуков приводят к изобильным урожаям и значительным улучшениям в области санитарии.
Средневековые технологии: военные действия в эту эпоху определяются железными доспехами, арбалетами и оружием из хорошей стали.
Технологии эпохи Просвещения: создание чёрного пороха и дульнозарядного стрелкового оружия сильно меняет ход войны, из-за чего латы в целом устаревают. Более крупные корабли позволяют пересекать океаны и создавать торговые пути, ведущие к далёким берегам. Печатный станок увеличивает общую грамотность и распространяет новые идеи.
Паровые технологии: транспорт с паровым двигателем заменяет транспортные средства, приводимые в движение тягловыми животными или парусом, из-за чего происходит переход с древесного топлива на уголь. Дальнейший научный прогресс приводит к появлению дирижаблей и воздушных шаров для наблюдений. На смену простому огнестрельному оружию приходят многозарядные револьверы и винтовки.
Божественное вмешательство
Какова природа богов? Существуют ли они вовсе? Если да, то являются ли они всемогущими и всезнающими? Как последователь божества может попросить его о благосклонности? Ответы на эти вопросы помогут вам определить, насколько сильно вера в богов влияет на культуру вашего мира.Нет: божества не существуют в этом мире, а если и существуют, то не замечают смертных или совершенно не интересуются их делами. Если они существуют, то не дают о себе знать и не наделяют силой своих последователей.
Ограниченное: божества существуют, но они остаются в стороне от дел смертных и дают знать о своём божественном присутствии лишь избранным.
Обычное: божественное влияние является общепринятым фактом повседневной жизни. Воля богов исполняется через жрецов и организованные религии. Божественные аватары могут появляться в мире при чрезвычайных обстоятельствах.
Вездесущее: божества живут среди смертных, напрямую исполняя свою божественную волю. Боги правят целыми народами, требуя абсолютного повиновения от своих верных последователей.
Магия
Существует ли в этом мире магия? Если да, то какие есть традиции? Какие источники у силы заклинателя, как он получает и направляет эту магию?Магии нет: в этом мире нет никакой магии. Заклинания и магические эффекты не действуют. Рассмотрите варианты в главе 2, чтобы справиться с отсутствием магических предметов.
Мало магии: магия таинственна и запретна. Немногих знатоков мистических искусств боятся или сторонятся. Опять же, рассмотрите различные варианты, чтобы справиться с относительной нехваткой магических предметов.
Обычная магия: магия является общепринятым фактом повседневной жизни, хотя её тайны недоступны большинству обитателей мира. Магические порталы и врата могут перенести знающих о них путешественников через полмира или на другую сторону мультивселенной.
Много магии: магия и магические предметы — обычное явление в обществе. Научиться творить заклинания не сложнее, чем выучить новый язык. Магические предметы имитируют различные современные технологии и столь же доступны. Нечто фантастическое всегда можно найти буквально в двух шагах.
Создание стран
Для каждой страны, которую вы планируете воплотить в вашем игровом мире, важно придумать хотя бы минимальное описание, отражающее основные особенности. Число деталей зависит от того, что требуется для вашего сюжета. Скорее всего, у вас будет достаточно сведений, чтобы создать блок параметров для страны, из которой родом ваши искатели приключений, тех стран, в которых они, вероятно, проведут значительное время, а также основных союзников и врагов этих стран, если они станут частью сюжета.При создании страны важно учитывать, что различные детали должны быть связаны с историей земли и её народа, взаимоотношениями с другими странами, а также с нынешним населением. Эти связи способны обогатить сюжет вашего мира и помочь игрокам полностью погрузиться в детали игрового процесса.
Помимо этих базовых деталей, изучение приведённых далее аспектов поможет вам чётче описать страны вашего мира.
Место, размер и население
Крупные естественные барьеры, такие как горы, моря и широкие реки, часто выступают в качестве географических границ стран. В зависимости от формы правления, культуры и имеющихся ресурсов страна может быть как небольшим городом-государством, так и огромной империей, охватывающей целый континент. В условиях отсутствия распространённых технологических или магических средств передвижения и связи большинство государств остаются относительно небольшими (не более нескольких сотен миль в диаметре) просто потому, что для правительства становится непосильным контролировать более крупную территорию и управлять ей.Численность населения стран растёт и уменьшается под влиянием множества внешних факторов. Достижения в области санитарии, медицины и сельского хозяйства могут способствовать резкому росту населения, в то время как военные конфликты, голод и эпидемии могут значительно его уменьшить. Как правило, население маленьких государств не превышает ста тысяч, тогда как империя, охватывающая весь континент, может насчитывать более ста миллионов жителей.
Численность населения — это только часть уравнения. Выяснение соотношения народов в стране и размышления по поводу того, как они взаимодействуют, часто могут вдохновить вас на интересные идеи для сюжета или, по крайней мере, дать вам некоторые отправные точки при создании страны и её истории.
Культурные особенности
Какие элементы преобладающей культуры страны выделяются ярче всего? У страны может быть необычное отношение к религии, специфическая демографическая структура, уникальные природные особенности, примечательные политические взгляды или любой другой набор уникальных элементов, которые отличают её от других стран в вашем регионе. Эти отличительные черты могут помочь вам в принятии решений относительно многих других аспектов страны.История
Как возникла эта страна? Существовала ли она с незапамятных времён, являясь бастионом стабильности, в то время как весь остальной мир менялся? Возможно, она была построена на руинах другой цивилизации, уничтоженной каким-то забытым бедствием. А может, это молодая страна, появившаяся недавно на фоне продолжающихся в вашем мире раздоров. Какие остатки прошлого можно найти, или оно было намеренно скрыто? Как жители страны приспособились к переменам, а в чём они не преуспели?Экономика и политическая позиция
Определите ключевые ресурсы и отрасли, которые являются движущей силой экономики страны. Наличие природных ресурсов может определять границы страны, развитие отраслей и другие элементы общества. Например, в местности со скудными ресурсами может существовать кочевое общество, а в богатой ресурсами стране может появиться развитое сословие торговцев.Ресурсы также могут влиять на международные отношения. Регион, не изобилующий определёнными ресурсами, может иметь тесные торговые отношения с соседним государством, у которого они есть, или же они могут быть в состоянии войны! Страны также могут расходиться во мнениях относительно политических организаций, государственной политики, религии и множества других факторов.
Вам также стоит обдумать значимых персонажей ведущего для каждой страны. Сюда входят не только официальные правители, но и другие важные личности, независимо от того, действуют ли они на официальном уровне или полностью за кулисами.
Создание поселений
В Pathfinder поселения — это места, где персонажи могут отдохнуть, восстановить силы, пройти переподготовку и посвятить себя другим занятиям свободного времени. Традиционно группа искателей приключений собирается вместе в каком-нибудь поселении, будь то маленькая деревушка на границе диких земель или шумный портовый город в самом сердце страны. Некоторые приключения происходят полностью в пределах одного поселения, в то время как в других группа посещает поселения лишь ненадолго между приключениями в дикой местности.Первое, что вы должны учитывать при создании поселения, — это его роль в вашей истории. Будет ли это мегаполис, который герои посещают снова и снова во время приключений? Захолустная деревушка, с которой начинаются их приключения? Далёкая столица, где злобный тиран издаёт жестокие указы? Роль поселения в кампании будет определять многие другие решения, которые вы примете в отношении этого места.
Как только вы поймёте, для чего вам нужно поселение, подумайте, почему оно существует в этом мире. Поселения обычно основываются вблизи источников пресной питьевой воды: чаще всего на берегу реки или в месте, где есть доступ к колодцам или источникам. Кроме того, они нуждаются в каком-либо виде сообщения с другими местами -— либо в виде дорог, либо в виде водных путей. Хотя может быть проще создать деревню или город только ради нужд персонажей, понимание того, какую функцию такие поселения выполняют независимо от персонажей, добавляет правдоподобия и может послужить зацепкой для дальнейших историй.
В разделе «Поселения» в главе 3 описаны составляющие блока параметров поселений, который следует создать для любого населённого пункта, который, как вы предполагаете, посетят герои. Процесс создания этого блока параметров поможет вам придать ещё больше деталей поселению.
Карта поселения
Не стоит недооценивать пользу от карты значимых поселений, например того, с которого начинается ваше приключение. Это не должно быть идеальное изображение, нарисованное в масштабе, но оно должно помочь понять примерную форму и размер поселения. Обязательно выделите несколько ключевых строений, важных для кампании.Этап 1. Планировка: планировка поселения столь же уникальна, как и местность, на которой оно расположено. Для начала определитесь с основным торговым маршрутом поселения. Обычно это река, которая служит источником пресной воды и рыбы, а также транспортной артерией. Более крупные города растут быстрее, если у них есть доступ к глубоководной гавани или крупной торговой дороге. Даже поселения, построенные по плану, обычно тянутся вдоль установленных торговых путей, а затем расширяются от них.
Этап 2. Районы: у посёлка с населением более тысячи обычно есть защитные стены. По мере роста размеров поселения и численности населения за пределами центра города часто возводятся дополнительные каменные укрепления, которые ещё больше разделяют город на районы. Например, в мегаполисе может быть несколько отдельных районов: Замковый квартал, Квартал знати, Храмовый холм, Сады, Двор учёных, Площадь ремесленников, доки, трущобы и так далее.
Этап 3. Рынки и лавки: выделите одно или несколько открытых мест в поселении под рыночную площадь. Такая рыночная площадь обычно располагается в центре города, вдоль важной дороги, пересекающей основной торговый путь поселения. Вокруг временных шатров и лотков базара находятся постоянные лавки, предлагающие более дорогие товары и услуги. Здесь, в самом сердце городской торговли, искатели приключений могут подготовиться к предстоящим походам или продать добычу по возвращении.
Этап 4. Таверны: героям нужно место, где можно отпраздновать успех и восстановить силы между приключениями. Помимо постоя (в общем зале или отдельных комнатах) в тавернах поселений часто подают еду и напитки. Как и городской рынок, таверны обычно строятся в центральных местах, где пересекаются торговые пути. В вашей кампании таверны — идеальное место для распространения сплетен, знакомства с известными персонажами ведущего и получения заданий. За соответствующую цену трактирщики могут сдавать в аренду сейфы для хранения денег и других ценностей между приключениями.
Этап 5. Достопримечательности: чтобы придать своим городам индивидуальность и местный колорит, придумайте несколько знаковых достопримечательностей, которые персонажи игроков смогут посетить. Запоминающиеся названия сделают эти достопримечательности интереснее. Безымянная обсерватория ничем не примечательна, а Небесный Дозор привлекает внимание и может стать основой для нового приключения.
Религия
Величайшие мифы и легенды рассказывают о бессмертных созданиях, наделённых невероятными способностями к созиданию и разрушению. Одни вмешиваются в дела смертных, по своей прихоти создавая героев и историю, а другие держатся в стороне или не замечают мир смертных. Независимо от того, какой мир вы придумали, религия (или даже её отсутствие) создаёт народы и истории, которые вы рассказываете.Теология
Религиозные традиции принято классифицировать по вере в одну или несколько божественных сущностей.Политеизм: эта система верований предполагает существование многих богов. Политеистические боги, как правило, имеют определённые области интересов и часто отражают внешность своих поклонников. Основная религиозная система эпохи Утраченных Пророчеств — политеизм.
Дуализм: эта философия предполагает постоянный конфликт между двумя диаметрально противоположными космическими силами, чаще всего добром и злом или принципиальностью и хаосом. Приверженцы каждой веры почти всегда считают себя праведниками, а приверженцев противоположной веры — лжецами.
Монотеизм: монотеистическая доктрина признаёт существование только одного истинного бога. Верховное божество может иметь несколько аспектов, оставаясь при этом единым существом, как Гозрей из эпохи Утраченных Пророчеств.
Пантеизм: божественная сила проистекает из самой мультивселенной или является побочным продуктом коллективной силы многих божеств, обладающих какими-либо общими чертами, в любом случае образуя огромную всеохватывающую божественную сущность. Верующие иногда обращаются к конкретным фундаментальным концепциям или аспектам мультивселенной или посвящают себя им.
Анимизм: вместо того чтобы поклоняться богам, связанным с душами и духовной сущностью из потустороннего мира, анимизм видит жизненную силу в каждой части мира, будь то деревья старого леса или ревущий водопад. Примером анимизма в эпохе Утраченных Пророчеств является связь между народом шоанти и их тотемами, возникающая, когда шоанти достигают совершеннолетия.
Атеизм: в некоторых мирах все боги умерли, покинули своих верующих или вообще никогда не существовали. Смертные этого мира всё ещё могут цепляться за веру и создавать религии во имя божественного, но истинных божеств, отвечающих на их молитвы, не существует.
Пантеоны
В политеистических традициях пантеон — это божественная иерархия, состоящая из множества (или даже всех) божеств.Универсальный: все божества мира принадлежат к одному пантеону. В разных культурах у них могут быть свои имена, но на молитвы отвечает одно и то же божество.
Народный или региональный: каждый народ или регион поклоняется своему собственному пантеону. Эти пантеоны сосуществуют в одной и той же космологии, но владеют отдельными божественными царствами. Несколько богов из разных пантеонов могут иметь одну и ту же область интересов, но они редко конкурируют за верующих из соперничающих пантеонов.
Соперничающие пантеоны: в мире существуют небольшие региональные пантеоны, соперничающие за поклонение смертных. Только одно божество с конкретной областью интересов может обрести большую власть среди всех пантеонов. Поэтому божества, как правило, не хранят верность своим пантеонам и могут перейти в другой пантеон, если это принесёт им дополнительных верующих.
Нет: божества этой мультивселенной действуют как личности без семейных уз или общих целей, связывающих их друг с другом.
Божества
Эти бессмертные существа обладают огромной силой и влиянием и подпитываются верой и душами смертных, что им поклоняются. В Pathfinder божества также определяют некоторые способности тех поборников и жрецов, которые проводят их силу. При создании божеств вам нужно будет придумать божественные параметры и преимущества последователей, описанные ниже.Ранг божества
Боги обычно обладают рангом в божественной иерархии, от только что обретших божественность до всемогущих богов-создателей, обладающих непостижимой силой.Бог: занимая место на вершине божественной пирамиды, боги обладают практически неограниченной силой и ресурсами. Организации их смертных последователей многочисленны и обычно хорошо финансируются.
Полубог: полубоги по-прежнему крайне сильны, хотя часто находятся в подчинении у другого бога или просто уступают по силе полноценному богу.
Квазибожество: самый низший ранг божества. Многие квазибожества — это недавно обретшие божественность смертные, получившие силы через ритуальный апофеоз, или уроженцы других планов, накопившие собственную божественную силу.
Божественные параметры
В Pathfinder божества важны не только для повествования, но и являются элементом игровой механики некоторых классов.Область интересов: у каждого божества есть одна или несколько областей, на которые оно оказывает божественное влияние. Это обычно универсальные понятия, такие как честь, ночь или спокойствие. Божества со схожими областями интересов могут действовать сообща или друг против друга в зависимости от их целей и рангов.
Наказы: у всех божеств есть наказы — догматы, продвижения которых они требуют от своих верующих, особенно от наделённых божественной силой священнослужителей, таких как поборники и жрецы. Обычно у божества от одного до трёх простых и понятных наказов.
Табу: противоположность наказам, табу — это те вещи, которые божество не приемлет. Поборники и жрецы должны избегать нарушения табу своего божества, иначе они рискуют потерять божественные силы. Даже прочие последователи обычно чувствуют вину из-за нарушения табу, поскольку их деяния будут взвешены против них в загробной жизни. Как и в случае наказов, у божества обычно два-три простых и понятных табу.
Преимущества последователей
Божества наделяют самых ревностных и влиятельных из своей паствы особым статусом и силой.Заклинания жрецов: при подготовке заклинаний жрецы могут выбирать из списка особых заклинаний, дарованных божеством, в дополнение к тем, что доступны в списке сакральных заклинаний. Божество всегда дарует одно заклинание 1 круга и, как правило, два других, выбранных из прочих списков заклинаний, кроме сакрального. Точное количество заклинаний, даруемых божеством, может варьироваться (божество, связанное с магией, может даровать больше), но обычно это не более одного заклинания каждого круга.
Божественный источник: жрецы проводят силу божества в форме энергии жизни или пустоты. Большинство божеств даруют либо излечение, либо повреждение, но несколько божеств предлагают одно из них на выбор. Божественный источник конкретного божества должен быть основан на его области интересов.
Дескриптор: некоторые божества позволяют своим величайшим последователям (обычно поборникам и жрецам) посвятить себя священным или нечестивым деяниям или даже требуют от них подобного. Если божество даёт выбор быть священным или нечестивым, то герой вправе сделать этот выбор самостоятельно, а если же оно обязывает взять дескриптор, герой получает его автоматически.
Божественный навык: поборники и жрецы автоматически получают изученный уровень умения в божественном навыке своего божества. Выберите божеству навык, который хорошо сочетается с его областью интересов. Например, Запугивание подойдёт для бога тирании, а Обман — для богини лукавства.
Домены: каждое божество имеет несколько доменов, которые отражают его область интересов. Поборники и жрецы могут получить соответствующие заклинания домена. У каждого из божеств Pathfinder четыре домена, также у некоторых из них есть один или несколько альтернативных доменов. Хотя этого количества обычно достаточно, чтобы отразить сущность божества и дать игрокам достаточный выбор, вы можете добавить божествам столько доменов, сколько пожелаете.
Любимое оружие: жрецы получают доступ к любимому оружию своего божества, а также изученный уровень умения для него; у капелланов есть дополнительные преимущества. У каждого божества есть любимое оружие. Поскольку преимущества экзотического любимого оружия очевидны, вам следует выбрать простое или особое любимое оружие, если только божество не крайне тесно связано с экзотическим оружием.
КОСМОЛОГИЯ
Во многих культурах существует извечное любопытство: какие чудеса скрываются за пределами ночного неба? Смотрит ли кто-нибудь с луны на небесах? Где обитают божества, и каково это — находиться в их божественном присутствии? Находится ли мир смертных в центре Вселенной, или всё живое совершенно незначительно? Подобные духовные размышления занимают центральное место в системах верований по всему миру. Как создатель мира, вы можете ответить на эти извечные вопросы, придумав мультивселенную во всём её необъяснимом величии. Ниже перечислены некоторые аспекты космологии, которые вы можете обдумать, но, принимая решение, вы также должны учитывать, что из этих деталей известно в вашем мире и кому.Вселенная
Реальность, в которой смертные проводят своё короткое существование, известна мудрецам и учёным под разными названиями — среди прочих это Вселенная или царство смертных. Структура физической Вселенной может соответствовать одной из следующих моделей или быть совершенно иной.Необъятная: Вселенная представляет собой невообразимо разреженную пустоту бесконечного пространства, усеянную звездами, планетами и прочим.
Ограниченная: физическая Вселенная в вашей кампании может быть меньше по масштабам, но гораздо более занятной. Например, в индуизме космос держится на спинах четырёх слонов, которые сами стоят на панцире черепахи размером с мир, а скандинавские мифы описывают девять миров, соединённых огромным ясенем.
Причудливая: иногда Вселенная оказывается сложнее, чем описано в двух предыдущих категориях, или, возможно, она существует в нескольких реальностях одновременно. Что если Вселенная, которую знают персонажи, на самом деле является столь сложной магической или механической симуляцией, что её обитатели даже не подозревают, что сами существуют как искусственное сознание?
Внешний космос
Пространства между звёздами также могут влиять на истории, рассказанные в этом мире.Вакуум: в астрономии космическое пространство — это огромная пустота, существующая в почти идеальном вакууме. В некоторых игровых мирах (в том числе в эпохе Утраченных Пророчеств, где он известен как Тёмная Завеса) безбрежное пространство между звёздами является зловещим местом, где обитают только ужасные существа, пропитанные непостижимой злобой.
Бесконечное небо: что, если бы голубое небо над головой простиралось до бесконечности? Достаточно взлететь высоко и далеко, чтобы достичь другого мира.
Небесные сферы: древние греки считали, что планеты, звёзды и другие объекты, подобно драгоценным камням, заключены в небесных сферах, вложенных друг в друга.
Солнечная система
Какова форма и структура солнечной системы, в которой находится ваш игровой мир?Гелиоцентрическая: согласно законам физики все планеты в системе вращаются вокруг солнца.
Геоцентрическая: что если мир вашей игры на самом деле является центром звёздной системы или, возможно, даже центром известной Вселенной?
Сфера Дайсона: возможно, солнечная система была заключена в искусственную сферу, созданную для использования энергии солнца.