Приложение 3. Военное дело - pf2.ru
Войти

Приложение 3. Военное дело

Обычно все события в Pathfinder лично связаны с персонажами игроков, но в ходе развития истории Kingmaker часть конфликтов с племенами троллей или отрядами разбойников, с армиями Питакса или феями, вторгнувшимися из Первого мира, будет решаться на поле массовых сражений. Воевать с десятком врагов за раз уже может быть непросто, но биться с с сотнями и тысячами врагов — попросту невозможно.
Когда придёт пора для сражений между армиями, вы можете выбрать из нескольких вариантов. Вы можете просто описывать ход битв и условиться, что с королевством ничего не произойдёт до тех пор, пока с персонажами игроков всё в порядке. Если вы при этом используете правила из приложения 2, то в начале любого хода королевства, в который оно находится в состоянии войны, беспорядки повышаются на 1d6 и один из типов раздора по выбору игроков — на 1. Однако если вы хотите включить в механику своей игры массовые сражения, читайте дальше! Описанные ниже правила позволят вам проводить многофазовые бои в свободное время с использованием очков победы. Пусть эти правши и не в силах с точностью отразить ведение настоящей войны, но с их помощью вы сможете включить военное дело в традиционное приключение, не стремящееся к большому масштабу.

ПОДГОТОВКА К ВОЙНЕ

Прежде чем отправляться на войну, вам нужно собрать, обучить, вооружить и обеспечить ваши войска в конце фазы занятий королевства.

ВОЙСКОВЫЕ ЗАНЯТИЯ

После окончания этапа городских занятий персонажи игроков могут предпринять этап войсковых занятий, во время которого каждое войско, существующее в королевстве, может выполнить одно из войсковых занятий. Игроки сами могут решить, в каком порядке войска будут выполнять эти занятия. Перечень войсковых занятий представлен ниже. Все они могут быть предприняты во время этапа войсковых занятий (кроме Рекрутирования войска: это занятие лидерства ).

БЛОК ПАРАМЕТРОВ ВОЙСКА

Для обычных войск в качестве дескриптора мировоззрения указано «любое». Войско, состоящее в основном из одного типа существ, получает мировоззрение, соответствующее мировоззрению этих существ.
У войск есть один из четырёх дескрипторов родов войск.
Пехота — это всегда пешие войска.
Кавалерия состоит из всадников.
Разведчики представляют собой малую группу с большой мобильностью.
Осадные войска обычно предназначены для осад и в ближнем бою не участвуют.

НАЗВАНИЕАрмия (Уровень)

РедкостьМировоззрениеДескриптор рода
Разведка: здесь указывается модификатор инициативы войска — обычно он равен модификатору Внимания существ, из которых войско состоит, — или же СЛ Разведки войска, которое устроило в своём гексе засаду. СЛ разведки равна модификатору Разведки +10.
СЛ рекрутирования: здесь указывается СЛ рекрутирования войска (как правило, СЛ равна стандартной СЛ для уровня войска) — см. «Рекрутирование войска» ранее. Потребление: здесь указывается количество товаров (еда), которое потребляет войско во время фазы содержания. Если вы не сможете оплатить потребление в этот ход королевства, ваше войско увеличит измотанность и потрясение на 1. Войско, измотанность или потрясение которого достигнет 4 или более, немедленно распущено. В этом случае беспорядки повышаются на 1d4, а один из типов раздора (на выбор игроков) — на 1. Описание: краткое описание войска.
КБ: класс брони войска. Испытания: значения модификаторов двух испытаний: Манёвра и Боевого духа . Манёвр: модификатор используется во всех проверках, которые войско проходит для перемещения, будь это сложная тактика или попытка избежать урона от физических препятствий и угроз. Боевой дух: модификатор используется во всех проверках против потрясения или попыток подорвать верность войска, нарушить взаимодействие и так далее.
ПЗ: пункты здоровья войска. Когда ПЗ войска уменьшаются до 0, войско разгромлено . ПЗ войска нельзя опустить ниже 0. Порог бегства (ПБ) указан в скобках после ПЗ. ПБ обычно равен половине максимума ПЗ войска. У войска, которое устойчиво к ужасу или просто особенно храбро, обычно более низкий ПБ, а войско, состоящее из существ с невосприимчивостью к ужасу, и вовсе не имеет ПБ.
В ближнем бою: название атаки, используемой войском для нанесения Ударов в ближнем бою, и модификатор атаки. Войско наносит 1 урон при попадании и 2 урона при критическом ударе. Удары в ближнем бою используются только против вовлечённых в бой войск.
Дистанционная: название атаки, используемой войском для дистанционных Ударов, и модификатор атаки. Войско наносит 1 урон при попадании и 2 урона при критическом ударе. Войско может применять дистанционный Удар до 5 раз за каждую сцену битвы, после чего у него кончаются боеприпасы (если у него нет тактики Увеличенный боезапас). В конце сцены битвы войско автоматически восполняет запас боеприпасов для дистанционных Ударов.
Тактики: тактики, известные войску.
Снаряжение: снаряжение, которое есть у войска.
Особые способности: дополнительные уникальные способности которыми обладает войско.

ПРОЦЕСС РЕКРУТИРОВАНИЯ ВОЙСКА

Когда вы рекрутируете особое войско из встреченных вами существ, ведущий выдаёт вам блок параметров этого войска Тем не менее в основном в ваших войсках будут служить ваши же подданные. Ниже описан процесс рекрутирования войска.

ЭТАП 1. ВЫБЕРИТЕ РОД ВОЙСК ДЛЯ ОБЫЧНОГО ВОЙСКА

(Пропустите этот этап, если вы рекрутируете особое войско, его род уже указан в блоке параметров.) Выберите род войска из четырёх основных вариантов: пехота, кавалерия, разведчики и осадные войска. Параметры обычных войск описаны ниже.
Вы не можете рекрутировать войско, чей минимальный уровень выше текущего уровня вашего королевства.

ЭТАП 2. РЕКРУТИРУЙТЕ ВОЙСКО

Во время этапа занятий лидерства совершите Рекрутирование войска.

ЭТАП 3. АДАПТИРУЙТЕ БЛОК ПАРАМЕТРОВ

При рекрутировании войска его уровень становится равен уровню вашего королевства. Если вы рекрутируете войско не на минимальном уровне королевства, поменяйте СЛ и модификаторы войска так, как указано в таблице далее.

ЭТАП 4. ВЫБЕРИТЕ НАЧАЛЬНЫЕ ТАКТИКИ

Каждое войско обучено минимум одной тактике. Когда вы рекрутируете обычное войско, выберите любую доступную ему тактику (но обратите внимание, что кавалерия и осадные войска должны выбрать первой тактикой Конную лаву и Орудие воины соответственно). Тактики особых войск уже указаны в блоках их параметров — вы можете обучить их новым тактикам только после повышения их уровня.

ЭТАП 5. РАСПОЛОЖИТЕ ВОЙСКО

Обычное войско начинает игру в гексе с одним из поселений вашего королевства. Особое войско начинает игру в том гексе, где вы впервые встретили его представителей и рекрутировали их. Поселение может обеспечивать любое число войск.

ЭТАП 6. АДАПТИРУЙТЕ ПОТРЕБЛЕНИЕ

Когда вы рекрутируете войско, потребление вашего королеве 1ва вырастает на значение потребления этого войска. Вам не нужно сразу расходовать товары на новое войско это откладывается до фазы содержания следующего хода вашего королевства.

ЭТАП 7. НАЗОВИТЕ ВОЙСКО

Дайте своему войску уникальное название и добавьте колорита на свой вкус. Пусть качество и магические свойства снаряжения влияют на параметры войска, но выбор конкретного оружия и брони — нет, так что вы можете выбрать их на свой вкус.

ОБЫЧНЫЕ ВОЙСКА

Ниже представлены блоки параметров всех обычных войск минимального уровня.

ОБЫЧНЫЕ ВОЙСКА В ЗАВИСИМОСТИ ОТ УРОВНЯ

В таблице выше указаны параметры обычных войск в зависимости от их уровня.
Состояния войска, тактика и его снаряжение могут изменять эти параметры.
Разведка: базовый модификатор Разведки войска, обычно используемый для проверки инициативы.
Стандартная СЛ: используется как СЛ рекрутирования войска, а также для особых способностей, которым войско может обучиться.
КБ, модификаторы испытаний, атака: указаны в таблице. У войск всегда есть высокий и низкий модификаторы испытания, но какой из них высокий, а какой низкий, зависит от рода войска. Войско всегда использует один и тот же модификатор для Ударов в ближнем бою и дистанционных Ударов, но не у каждого рода войск есть оба.
Тактики: максимальное число одновременно известных войску тактик (новые тактики можно изучить с помощью Обучения войска ).
ОБЫЧНЫЕ ВОЙСКА
Уровень Разведка Стандартная СЛ КБ Высокий модификатор испытаний Низкий модификатор испытаний Атака Тактики
1 +7 15 16 +10 +4 +9 1
2 +8 16 18 +11 +5 +11 1
3 +9 18 19 +12 +6 +12 1
4 +11 19 21 +14 +8 +14 2
5 +12 20 22 +15 +9 +15 2
6 +14 22 24 +17 +11 +17 2
7 +15 23 25 +18 +12 +18 2
8 +16 24 27 +19 +13 +20 3
9 +18 26 28 +21 +15 +21 3
10 +19 27 30 +22 +16 +23 3
11 +21 28 31 +24 +18 +24 3
12 +22 30 33 +25 +19 +26 4
13 +23 31 34 +26 +20 +27 4
14 +25 32 36 +28 +22 +29 4
15 +26 34 37 +29 +23 +30 4
16 +28 35 39 +30 +25 +32 5
17 +29 36 40 +32 +26 +33 5
18 +30 38 42 +33 +27 +35 5
19 +32 39 43 +35 +29 +36 5
20 +33 40 45 +36 +30 +38 6

ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ ВОЙСКА

Когда ваше королевство повышает свой уровень, уровень повышают и все войска (их параметры увеличиваются согласно таблице выше так, чтобы соответствовать новому уровню королевства). Если увеличивается максимальное число тактик, войско не получает их автоматически — их нужно изучить с помощью Обучения войска.

ОСОБЫЕ ВОЙСКА

Чтобы нанять особое войско, вам нужно сначала установить дипломатические отношения с соответствующей фракцией, после чего вы можете совершить Рекрутирование войска с помощью проверки Управления. Из каждой фракции существ может быть рекрутировано только одно войско. Уровень особых войск показывает минимальный уровень королевства, на котором их можно рекрутировать.
Поправки к СЛ и модификаторам: особые войска также получают новый уровень, как только новый уровень получает королевство игроков. Но СЛ и модификаторы особых войск могут отличаться от рекомендованных СЛ и модификаторов обычных. В блоках параметров особых войск указаны СЛ и модификаторы минимального уровня, а следом за ними в скобках указаны поправки. Когда персонажи игроков рекрутируют особое войско уровнем выше минимального, измените СЛ и модификаторы этого войска согласно значениям для обычного войска в таблице выше, а потом внесите поправки, указанные в скобках.
Ночное зрение: у многих особых войск есть тактика Ночное зрение, которую они получают бесплатно. Для таких особых войск она не учитывается в числе известных войску тактик.
Уникальные тактики: у особых войск есть хотя бы одна уникальная для них тактика. Эти тактики учитываются в числе известных тактик и не могут быть заменены на новые.

СНАРЯЖЕНИЕ ВОЙСКА

Когда вы рекрутируете новое войско, оно оснащено своим базовым снаряжением. Конкретные типы брони и оружия не имеют значения, потому что, по правилам, мечи, булавы или косы будут наносить одинаковое количество урона. Вы можете получше оснастить войско с помощью занятия Снаряжение войска.
Если вы выдадите войску снаряжение с типом, который у него уже есть, то новое заменит старое. Если вы потратили ПР на старое снаряжение, то можете вычесть стоимость старого снаряжения из стоимости нового.

НАЗВАНИЕ СНАРЯЖЕНИЯУРОВЕНЬ ПРЕДМЕТА

Дескрипторы
Цена: цена снаряжения в ПР. Если у снаряжения несколько типов, указывается цена для каждого типа. Ниже линии находится описание.
Тип: если у снаряжения есть несколько типов, то здесь указываются названия каждого типа, уровень, цена и вся остальная информация.

ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕПредмет 1

Армия
Цена 10 ПР
В основном войска вооружены одним оружием — ближнего боя или дистанционным, но теперь ваше войско получает и второе оружие другого типа. Войско получает возможность совершать Удар в ближнем бою или дистанционный Удар соответственно (его модификатор соответствует уровню).

ЗЕЛЬЯ ИСЦЕЛЕНИЯПредмет 1

Армия Одноразовый Исцеление Магический Некромантия Зелье
Цена 15 ПР за одну дозу
Войско, снаряжённое зельями исцеления (для алхимических эликсиров правила те же), может использовать одну дозу в качестве части любого действия с дескриптором «манёвр». При этом оно восстанавливает 1 ПЗ. У войска может быть максимум три дозы зелий исцеления одновременно. В отличие от числа применений дистанционных Ударов, зелья не восстанавливаются после сцены битвы — их нужно приобрести заново.

МАГИЧЕСКАЯ БРОНЯПредмет 5+

ПреграждениеВойсковоеМагический
Укреплённые магией доспехи лучше защищают солдат.
Тип: магическая броня. Уровень: 5. Цена: 25 ПР.
КБ войска повышается на 1.
Тип: улучшенная магическая броня. Уровень: 11. Цена: 50 ПР.
КБ войска повышается на 2.
Тип: высшая магическая броня. Уровень: 18. Цена: 75 ПР.
КБ войска повышается на 3.

МАГИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕПредмет 2+

ВойсковоеЭвокацияМагический
Оружие войска теперь магическое. Если войско может совершать как дистанционные атаки, так и удары в ближнем бою, выберите один тип оружия при покупке. Вы можете купить это снаряжение дважды и тогда укрепить магией и оружие ближнего боя и дистанционное. Если вы покупаете более сильный тип этого снаряжения, оно заменяет предыдущий и стоимость старого снаряжения вычитается из стоимости нового.
Тип: магическое оружие. Уровень: 2. Цена: 20 ПР.
Удар войска этим оружием увеличивается на 1.
Тип: улучшенное магическое оружие. Уровень: 10. Цена: 40 ПР.
Удар войска этим оружием увеличивается на 2.
Тип: высшее магическое оружие. Уровень: 16. Цена: 60 ПР.
Удар войска этим оружием увеличивается на 3.

ПЕРЕДАЧА СНАРЯЖЕНИЯ

Вы можете передать снаряжение от войска к войску, если получатель достаточно высокого уровня и если оба войска в одном гексе. Для передачи не нужно тратить никаких занятий, но она должна происходить в свободное время.
Если войско со снаряжением уничтожено , то уничтожается и всё его снаряжение. Если войско распущено, вы можете передать его снаряжение другому войску в качестве части Роспуска войска. Если вы этого не сделаете, снаряжение будет потеряно.

ВОЙСКОВЫЕ ТАКТИКИ

Когда вы рекрутируете обычное войско, выберите его начальные тактики из списка далее. Когда вы рекрутируете особое войско, оно, в дополнение к своим уникальным тактикам, может быть уже обучено некоторым тактикам из списка. Войска могут узнать новые тактики с помощью Обучения войска. Чтобы узнать новую тактику, уровень войска должен быть не ниже уровня тактики, а род войска должен быть указан в дескрипторах тактики. Войско не может дважды выучить одну и ту же тактику.

СЦЕНЫ БИТВ

Сцены битв не призваны полностью отразить всю сложность и разнообразие сражений — скорее они позволяют быстро и интересно обыграть столкновения ваших войск с вражескими, не крадя внимание у историй и приключений персонажей игроков.
Сцена битвы всегда разыгрывается в свободное время в результате Превентивного удара или исследования гексов.
Превентивный удар. Вы используете Превентивный удар против врага на этапе войсковых занятий. В этом случае сцена битвы происходит сразу после окончания текущего хода королевства.
Исследование тексов. Если во время исследования гексов персонажи игроков путешествуют вместе с войском, они могут столкнуться с войском врага. Если персонажи игроков или их враги решают атаковать, то немедленно начинается сцена битвы.

УЧАСТИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ ИГРОКОВ В БИТВАХ

Сцены битвы в основном фокусируются на сражении между войсками и не очень подходят для случаев, когда целое войско нападает на одного персонажа. Такой бой лучше разыгрывать как обычную сцену с персонажами игроков.
Но что делать, если персонажи игроков жаждут сражаться вместе со своим войском на поле боя? Персонаж игрока неспособен изменить параметры войска, но желание основателя королевства драться вместе со своими людьми может вдохновить солдат, так что войско получает бонус состояния +1 ко всем проверкам Боевого духа.
Проще всего позволить персонажам игроков сразиться с конкретными врагами на поле боя, пока вокруг них кипит битва. Сначала разыграйте сцену битвы до конца, чтобы выяснить степень успеха, а потом проведите боевую сцену между персонажами игроков и их врагами. Если персонажи игроков победили в бою, результат битвы улучшается на одну ступень, а если проиграли или враг сумел сбежать — ухудшается на одну ступень.

ПОЛЕ БОЯ

Войска могут передвигаться по полю боя, чтобы вовлечься в бой, отступить или перегруппироваться либо занять выгодную позицию, но их взаимное расположение на поле боя в ходе сцены довольно абстрактно. Имеет значение лишь примерное расположение войск относительно друг друга. Два из вариантов - вовлечено в бой и на отдалении — также являются состояниями войска.
Поблизости. Когда начинается сцена битвы, войска обычно находятся поблизости друг к другу, чтобы пойти в наступление, но достаточно далеко, чтобы не сразу ввязаться в драку. Войско может дистанционно атаковать другое войско поблизости, но не может совершить по нему Удар в ближнем бою. Покажите, что войско поблизости, поместив его фишку на поле в клетку, которая не рядом с другими войсками.
Вовлечено в бой. Войско может совершить Удар в ближнем бою по другому войску, с которым вовлечено в бой. Расположите вовлечённые в бой войска в соседних клетках друг от друга. Одно войско может быть вовлечено в бой с четырьмя или менее другими.
На отдалении. Войско, которое отходит из боя или отступает, может выйти из сражения и оказаться на отдалении. По войску на отдалении можно совершать дистанционные Удары, но со штрафом -5 за дистанцию. Покажите, что войско на отдалении, поместив его фишку в самых крайних клетках карты. Войско, которое сбегает с поля боя, снимается с карты.

ОСОБЕННОСТИ МЕСТНОСТИ И ПОЛЕ БОЯ

Большинство сражений происходят на открытой местности, но особенности местности могут стать немаловажным фактором в бою. О них рассказано ниже, а в сценах битв, описанных в этой серии приключений, есть уникальные особенности местности для некоторых особых битв.
Ветер. Все дистанционные Удары получают ситуативный штраф -1 при сильном ветре и -2 при штормовом. Штраф к дистанционным Ударам по войскам на отдалении удваивается до -10 и суммируется с обычными штрафами от ветра.
Пересечённая местность. Сцена битвы может происходить на крутых склонах гор, в заболоченной местности или густом лесу. Все войска получают ситуативный штраф -2 к проверкам Манёвра на пересечённой местности.
Темнота или густой туман. Вее войска становятся плохо видимы, а войска на отдалении — необнаруженными. В этих условиях все войска получают ситуативный штраф -4 к проверкам Разведки. Войска с ночным зрением игнорируют такие эффекты темноты.
Тусклый свет, лёгкий туман или дождь. В таких условиях все войска получают ситуативный бонус + 1 к проверкам Манёвра и ситуативный штраф -2 к проверкам Разведки. Войска на отдалении плохо видимы. Войска с сумеречным зрением или ночным зрением игнорируют такие эффекты тусклого света.

ФОРТИФИКАЦИОННЫЕ СООРУЖЕНИЯ

В некоторых сценах битв есть фортификационные сооружения (укрепления по типу замка, крепости, стены, траншеи), внутри которых располагается как минимум одно войско. Войско не может занять оборону в нём, когда битва уже началась: оно должно сначала подготовиться к битве во время хода королевства с помощью Создания гарнизона . Когда гарнизон создан, войско защищено , пока не использует боевое действие с дескриптором «манёвр».
Фортификационное сооружение можно уничтожить только с помощью осадных войск. Если оно уничтожено, все войска в нём больше не защищены, а их потрясение увеличивается на 1. КБ и ПЗ разных фортификационных сооружений против атак осадных войск представлены ниже. Там же указано, сколько войск может содержать каждое сооружение.
ПАРАМЕТРЫ ФОРТИФИКАЦИОННЫХ СООРУЖЕНИЙ
Тип сооружения КБ ПЗ Число войск
Замок 30 8 6
Крепость 25 5 4
Башня 20 2 1
Траншея 15 1 1
Стена, каменная 20 3 2
Стена, деревянная 15 2 2

СТРУКТУРА СЦЕНЫ БИТВЫ

Сцена битвы разворачивается на протяжении нескольких раундов, в течение каждого из которых проходит час битвы.
Битва длится до тех пор, пока все войска с одной стороны не разгромлены (ПЗ снизились до 0) или не обращены в бегство . Сцена битвы разворачивается на протяжении нескольких раундов, в течение каждого из которых проходит час битвы.
Битва длится до тех пор, пока все войска с одной стороны не разгромлены (ПЗ снизились до 0) или не обращены в бегство .

ЭТАП 1. ПРОВЕРКА ИНИЦИАТИВЫ

Каждое войско, участвующее в битве, совершает проверку Разведки, и результат проверки становится его значением инициативы. В первый раунд боя войска обычно поблизости друг от друга. Войска, обученные тактике Засада, могут быть сразу вовлечены в бой . Войска, обученные тактике Приветственный залп, могут быть на отдалении .

ЭТАП 2. ПЕРВЫЙ РАУНД

Каждое войско может предпринять в свой ход до трёх действий, выбранных из общих боевых действий или иных боевых действий, доступных этому войску.

ЭТАП 3. ПРОВЕРКА ОБРАЩЕНИЯ В БЕГСТВО

В конце каждого раунда, после того как все войска совершили свои действия, есть шанс того, что кто-то обратится в бегство. Войско, чьи ПЗ равны или ниже ПБ, должно совершить проверку Боевого духа; СЛ равна самой высокой СЛ Боевого духа среди остающихся вражеских войск. При критическом успехе это войско больше не совершает проверки обращения в бегство на этом этапе до конца текущей сцены битвы (но может быть обращено в бегство иными способами). При провале потрясение войска увеличивается на 1. При критическом провале войско обращено в бегство .

ЭТАП 4. СЛЕДУЮЩИЕ РАУНДЫ

После проверки обращения в бегство раунд заканчивается, и начинается следующий.

ЭТАП 5. ЗАВЕРШЕНИЕ СЦЕНЫ

Когда все войска с одной стороны конфликта разгромлены или обращены в бегство, сцена битвы заканчивается. Ниже указано, что происходит в случае победы или поражения.

ПОБЕДА ИЛИ ПОРАЖЕНИЕ

Если все войска противника разгромлены или обращены в бегство, то персонажи игроков победили в этой битве: см. «Победа». Если все войска персонажей игроков разгромлены или обращены в бегство, см. «Поражение». Ваше королевство в любом случае получает опыт — каждое разгромленное вами войско приносит столько же опыта, сколько и победа над противником того же уровня в режиме сцены (но в данном случае опыт получает королевство).
ПОБЕДА
Персонажи игроков победили в битве! Совершите обычную проверку Военного дела, чтобы узнать, что это значит для королевства.
Критический успех: вы понесли минимальные потери. Восстановите 1 ПЗ каждому получившему урон войску. В начале следующего хода королевства получите 1 бонусную славу или бесславие и уменьшите беспорядки на 1.
Успех: вы не понесли больших потерь. Восстановите 1 ПЗ каждому получившему урон войску.
Провал: это была тяжёлая битва, но ваши войска хорошо себя проявили.
Критический провал: несмотря на победу, вы понесли большие потери. Каждое войско, которое получило урон в ходе битвы, повышает измотанность или потрясение на 1 (по выбору игроков).
ПОРАЖЕНИЕ
Персонажи игроков проиграли битву! Совершите обычную проверку Обороны, чтобы узнать, что это значит для королевства.
Критический успех: многие выжили в прошедшей битве. Все разгромленные войска восстанавливаются до 1 ПЗ, одно получившее урон войско на ваш выбор восстанавливает 1 ПЗ.
Успех: одно получившее урон войско на ваш выбор смогло ускользнуть от полного разгрома. Оно восстанавливает 1 ПЗ. Беспорядки повышаются на 1.
Провал: вы проиграли битву. Беспорядки повышаются на 1.
Критический провал: боевой дух ваших войск подорван. Каждое войско, участвовавшее в битве, повышает измотанность или потрясение на 2 (по выбору игроков). Беспорядки повышаются на 1d4.

ОБЩИЕ БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Общие боевые действия доступны всем войскам без исключения.

ТАКТИЧЕСКИЕ БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Доступны только для войск, знающих соответствующие тактики.

СОСТОЯНИЯ ВОЙСКА

Когда войско подвергается воздействию состояния, его эффекты сохраняются, пока его длительность не завершится или пока оно не будет снято. Как и в случае с состояниями персонажей, некоторые состояния войска заменяют другие («Основная книга правил»).
После некоторых состояний войска указаны числа, показывающие их серьёзность и называемые значениями состояний. Довольно часто такие состояния дают бонус или штраф, равные их значению. Значения состояний зачастую можно уменьшить занятием Восстановление войска или просто подождав. Когда значение состояния снижается до 0, состояние прекращается.
Взято в котёл : войско не может свободно передвигаться. Оно окружено и не может использовать никакие боевые действия с дескриптором «манёвр». Войско, взятое в котёл, невозможно развёртывать .
Вовлечено в бой : войско в рукопашной схватке с врагом вовлечено в бой. Чтобы совершать Удары в ближнем бою, войско должно быть вовлечено в бой с войском противника. Если войско вовлечено в бой и совершает боевое действие с дескриптором «манёвр», прекращающее это состояние, оно провоцирует ответные действия вражеских войск, с которыми вовлечено в бой.
Завязло : войско не может толком передвигаться. Виноваты могут быть грязь, снег, густой подлесок, камни или иная схожая местность или, например, перегруженность. У этого состояния всегда есть значение. Завязшее войско получает ситуативный штраф ко всем боевым действиям с дескриптором «манёвр» и проверкам для Развёртывания войск , равный значению состояния. Если войско завязнет 4, оно станет взятым в котёл .
Защищено : войско засело в фортификационном сооружении в результате занятия Создание гарнизона . Защищённые войска не могут быть вовлечены в бой врагом и не могут вовлечь в бой противника, получают бонус предмета +4 к КБ и проверкам Боевого духа для Перегруппировки . Защищённое войско, которое использует боевое действие с дескриптором «манёвр», немедленно утратит это состояние.
Измотано : войско крайне устало. У этого состояния всегда есть значение. Измотанное войско получает ситуативный штраф к КБ, проверкам Манёвра и проверкам войсковых занятий, равный значению состояния. Войско также получает двойной ситуативный штраф к проверкам Развёртывания войска . Это состояние уменьшается на 1 в каждый ход королевства, в котором войско не совершает войсковые занятия и не участвует в сценах битвы.
На отдалении : войско на отдалении смогло отойти от противника на солидное расстояние и способно покинуть поле боя. По войску на отдалении можно совершать дистанционные Удары, но со штрафом -S к проверке атаки.
Обращено в бегство : из-за сломленного духа или магического принуждения войско бежит. В свой ход войско должно совершить боевое действие Отступление . Пока войско обращено в бегство, оно получает ситуативный штраф -2 к проверкам Боевого духа. Это состояние прекращается автоматически после завершения сцены битвы, но в этом случае состояние потрясения войска увеличивается на 1. Если все войска с одной стороны битвы одновременно обращены в бегство, сцена битвы автоматически завершится победой другой стороны.
Окружено : противник наступает со всех сторон, и войско должно рассредоточить силы, чтобы защищаться, а потом получает ситуативный штраф -2 к КБ.
Плохо видимо : в плохо видимое войско сложнее попасть, оно получает ситуативный бонус +2 к проверкам Манёвра, а все атаки против него — ситуативный штраф -2. Состояние длится до тех пор, пока существует эффект, дающий плохую видимость.
Потеряно : при критическом провале Развёртывания войска в новом месте оно может потеряться. Потерянное войско не может предпринимать никаких действий, кроме Восстановления войска , чтобы избавиться от этого состояния. После потери состояния ведущий А определяет, где находится войско (обычно это где-то посередине между начальным местом и местом назначения).
Потрясено : боевой дух войска пошатнулся перед лицом могущественного врага, неудач на поле битвы или из-за сверхъестественных причин, например от пугающего присутствия дракона. У этого состояния всегда есть значение. Проверки Боевого духа войска получают ситуативный штраф, равный значению этого состояния. При получении урона потрясённое войско должно пройти чистую проверку со СЛ 11. При провале потрясение увеличится на 1. Когда потрясение войска достигнет 4, оно обращено в бегство .
Это состояние уменьшается на 1 в каждый ход королевства, в котором войско не совершает войсковые занятия и не участвует в сценах битвы.
Разгромлено : когда ПЗ войска уменьшаются до 0, войско разгромлено. Разгромленное войско не может совершать боевые действия. Его можно восстановить до 1 ПЗ с помощью занятия Восстановление войска (хотя СЛ при этом выше на 5). Любой эффект, который восстанавливает разгромленному войску хотя 1 ПЗ, снимает это состояние. Разгромленное войско можно переместить только на 1 гекс при использовании занятия Развёртывание войска . Его нельзя использовать для других войсковых занятий, кроме Роспуска войска .
Уничтожено : войско уничтожено полностью, его не восстановить — его можно только заменить новым. 1 Всё снаряжение войска также уничтожено.
Эффективно : войско совершило войсковое занятие с такой скоростью, что немедленно может совершить ещё одно (и таким образом утратить состояние эффективности). Второе войсковое занятие выполняется со штрафом -5 к проверке и не может снова дать состояние эффективности. Если войско не воспользуется такой возможностью, то всё равно утратит состояние эффективности, но может уменьшить значение любого состояния на выбор на 1.