Глава 4. Подсистемы - pf2.ru
Войти

Глава 4. Подсистемы

Когда игра покидает рамки привычной механики или же если вы хотите сделать акцент на чём-то, что обычно обделено вниманием или же сводится к одной проверке, в дело вступают подсистемы. Как следует из названия, подсистемы — это расширение основной системы правил, которые позволяют вам исследовать определённую тему или стиль игры за столом.
С помощью подсистем вы сможете погрузиться в те аспекты вашей игры, которые обычно выходят за рамки сражений, но всё ещё остаются важными и влияют на развитие сюжета. Начнём с концепции пунктов победы, которая поможет понять основную часть информации в этой главе. Также эта подсистема позволяет создавать собственные подсистемы. После этого будут представлены распространённые подсистемы, которые могут оказаться полезны в игре, а также советы, как их эффективно использовать и изменять. Глава поделена на следующие разделы.
  • В разделе «Пункты победы» представлена основа, на которой вы сможете создать собственные подсистемы. Здесь в деталях описана основополагающая структура, на которой строятся подсистемы Pathfinder.
  • В разделе «Влияние» приводятся правила для более сложных сцен общения, в ходе которых вы пытаетесь повлиять на персонажей ведущего.
  • В разделе «Изучение» вы узнаете, как создать интересную структуру для сцен, где персонажи игроков изучают различные темы и пытаются разыскать полезную информацию.
  • В разделе «Погони» рассказано, как сделать погони динамичными.
  • В разделе «Внедрение» можно узнать, как отыгрывать проникновение и ограбления, где тщательное планирование даст персонажам игроков преимущество
  • над противниками и поможет воплощать в жизнь даже самые дерзкие планы.
  • В разделе «Репутация» игровой мир становится более живым, ведь теперь персонажи ведущего будут положительно или отрицательно реагировать на действия персонажей игроков, и статус персонажей игроков в глазах различных групп будет меняться в зависимости от их репутации.
  • В разделе «Дуэли» рассказано, как построить поединок между двумя противниками.
  • В разделе «Лидерство» персонажи игроков смогут привлекать себе в помощь других существ. Игроки получат в своё распоряжение подчинённых и сформируют организации, за работой которых надо будет приглядывать.
  • В разделе «Исследование гексов» говорится о том, как составлять карты регионов на сетке из шестиугольников, чтобы ваши игроки смогли погрузиться в исследование незнакомых и таинственных территорий.
  • В разделе «Транспорт» вы узнаете, как проводить сцены с использованием различных транспортных средств и реализовать их потенциал на максимум, чтобы помочь персонажам игроков исследовать мир активнее и быстрее.

КОГДА ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПОДСИСТЕМЫ

Когда у вас под рукой есть интересная подсистема, может возникнуть желание использовать её при каждом удобном случае (например, заменять каждую сцену общения подсистемой влияния). Однако подсистемы работают лучше всего, когда вы используете их с чёткой целью — например, если запланированная вами сцена займёт большую часть игровой встречи и вы думаете, что для неё пригодится новый стиль игры. Не стоит использовать подсистему, если она не нравится многим игрокам или если из-за неё вырастает количество проверок, которые не способствуют увлекательному развитию сюжета. Важно также, чтобы используемая вами подсистема не облегчала жизнь какому-либо определённому персонажу или классу, чтобы один игрок не забрал на себя в ходе сцены всё внимание, в то время как остальные игроки останутся без дела и потеряют интерес.
Если вы хотите с помощью подсистемы оживить игровой мир, вам потребуются время и силы. Подсистемы требуют от игроков и стратегического мышления, чтобы их персонажи могли достичь цели, и ролевого отыгрыша. Когда вы предлагаете конкретную механику для преодоления трудностей, есть риск, что игроки сфокусируют внимание на этой механике, а не на глубине истории, которую вы стремитесь рассказать. Подсистема без глубины отыгрыша может превратиться в бесполезную серию случайных бросков, что, безусловно, не добавит вашей игре волшебства. Особенно важно сохранить магию погружения, если речь идёт о подсистеме, которая нравится игрокам. Иногда простая проверка — это всё, что нужно для развития сюжета, и это вполне нормально! Вы успеете воспользоваться подсистемами, когда они действительно понадобятся, чтобы добавить в приключение красок или позволить персонажам игроков полностью погрузиться в конкретный элемент или сцену.

ПУНКТЫ ПОБЕДЫ

Однажды вам понадобится отслеживать прогресс персонажей игроков в достижении определённой цели, и вам не захочется постоянно держать все подробности в голове. В этом разделе вы узнаете, как сделать собственные подсистемы для отслеживания успеха при помощи пунктов победы. Многие другие подсистемы в этой главе тоже их используют, хотя там они могут зваться иначе.
Пункты победы (или ППО) — это мощный инструмент в вашем арсенале ведущего. Они улучшают игровой процесс; позволяя отслеживать прогресс персонажей игроков за пределами обычных проверок. Пункты победы можно копить и использовать как в рамках одной сцены, так и постепенно в течение всей кампании: в таком случае они должны влиять на развитие сюжета и определять финал.

Название для ПУНКТОВ ПОБЕДЫ

Возможно, вам захочется переименовать пункты победы, чтобы они более точно и наглядно отражали ту функцию подсистемы, для которой предназначены. Термин «пункты победы» достаточно общий и неинформативный, так что вы можете придумать какое-то более уместное название для этих элементов, которое соответствует тематике вашего приключения и поможет игрокам почувствовать себя вовлечёнными в действие, представленное данной подсистемой. Вот примеры подходящих названий для пунктов победы в некоторых подсистемах: пункты влияния, пункты внедрения, пункты изучения и пункты репутации. Название должно объяснять суть подсистемы, а игроки должны понимать, на что это название ссылается и к чему относится. Вы можете и вообще отказаться от слова «пункты», если вам так хочется, однако в этой главе оно часто упоминается в описании того, как работают пункты победы.

Как встроена ПОДСИСТЕМА ПУНКТОВ ПОБЕДЫ

Есть несколько общих схем для отслеживания числа пунктов победы, которые вы можете использовать. Вы можете адаптировать одну из описанных далее подсистем или же придумать собственную, совершенно отличную от остальных, если ни одна из них не подходит вашей игре. Важнее всего учитывать то, как персонажи игроков или их противники получают или теряют различное количество пунктов победы.

Получение пунктов победы

Чаще всего пункты победы накапливаются до определённого количества, и их набор прекращается либо по достижении нужного числа, либо по истечении указанного времени. Во втором случае потребуется сравнить набранное количество ППО с тем, которое требовалось для успеха. Примером может служить подсистема влияния: каждый персонаж игрока обладает определённым набором возможностей для воздействия на персонажей ведущего и при достижении определённого количества пунктов победы в общении с конкретным персонажем ведущего персонаж игрока может убедить его в чём-то.
В одной из вариаций такой структуры противники персонажей игроков также могут накапливать пункты победы. Это придаёт игре динамики и даёт игрокам выбор: достичь цели раньше противника или набрать больше пунктов победы к концу определённого срока. Такой подход отлично подходит к ситуациям, когда персонажи игроков сталкиваются с сопротивлением, и лучше работает, чем когда персонажи игроков накапливают пункты победы, а враги сокращают максимум, который персонажи игроков могут получить. В случае соревнования меньше шансов, что игра зайдёт в тупик.
Вы можете создать подсистему для того, чтобы отслеживать прогресс персонажей игроков на протяжении всего приключения или кампании, и давать им пункты победы за достижение сложных целей или принятие важных решений. Такие подсистемы обычно требуют от персонажей игроков сравнить количество полученных ими пунктов победы с определёнными значениями, каждое из которых имеет различные результаты для сюжета. По мере накопления пунктов победы вокруг будут происходить положительные перемены, но чересчур громкий успех может привести к непредвиденным последствиям: например, персонажи убеждали рабочих поддержать протест, а в итоге целая толпа подняла бунт. При создании собственной подсистемы вам необязательно определять значения для этих порогов заранее — вы можете заняться этим позднее, когда вам это действительно понадобится.

Броски для получения пунктов победы

В ситуациях, когда персонажам игроков требуется выполнять проверки для получения пунктов победы, именно вы определяете изменения в количестве полученных пунктов. Ниже представлены стандартные значения, которые применяются в большинстве случаев.
Критический успех: персонажи игроков получают? пункта победы.
Успех: персонажи игроков получают 1 пункт победы.
Критический провал: персонажи игроков теряют 1 пункт победы.

Потеря пунктов победы

При использовании данного метода персонажи игроков начинают с определённым количеством пунктов победы и вместо того, чтобы накапливать их, всячески стараются их не утратить. Возможно, персонажи игроков пытаются не разбить драконьи яйца или стараются минимизировать ещё какой-либо урон, потери или угрозу. Этот подход не так широко используется, однако отлично передаёт критичность ситуации по мере того, как сокращается количество пунктов победы у персонажей. Иногда такой подход попросту необходим — он добавляет напряжения! Когда персонажи теряют все пункты победы, происходит нечто плохое. Если же время ограничено, то чем больше пунктов победы осталось у игроков, тем лучше будет их результат.

Броски для потери пунктов победы

Обычно персонажи игроков лишаются пунктов победы в случае провала при проведении проверки, однако они также могут потерять их из-за особенно неудачного решения или за неосторожный поступок. Вы можете изменять число ППО на любые значения, которые, по вашему мнению, имеют смысл. Ниже представлены стандартные значения.
Критический успех: если возможно оправиться от провала, персонажи игроков получают 1 пункт победы. В ином случае аналогичен успеху.
Успех: персонажи игроков не теряют пункты победы.
Провал: персонажи игроков теряют 1 пункт победы.
Критический провал: персонажи игроков теряют 2 пункта победы.

Подсистема с множеством пунктов

В такой подсистеме используется несколько наборов пунктов победы, каждый из которых измеряет что-то своё. Например, в гонке на длинные дистанции персонажи игроков и их соперники стремятся получить наибольшее число пунктов марафона, и тот, кто первым сумеет получить 10 пунктов, становится победителем!
Раздел «Внедрение» является ещё одним примером системы пунктов победы, в которой используется больше одного типа пунктов. Персонажи игроков хотят набрать определённое количество пунктов внедрения, чтобы успешно проникнуть в определённое место, и при этом стремятся не дать противникам набрать пункты бдительности.
Обдумайте, как совместить множество пунктов победы с тикающими часами, — может быть, в случае внедрения персонажи игроков будут автоматически получать пункты бдительности по ходу времени.

Препятствия и СЛ

При разработке вашей собственной подсистемы по возможности подумайте про трудности и лазейки, которые обнаружатся при её использовании. Заранее установите для них определённые значения СЛ, используя стандартные методы определения СЛ. Все остальные детали вы можете развивать и изменять уже по ходу игры. Если вы считаете, что ваши СЛ будут выше, при определении необходимого количества пунктов выбирайте меньшее значение (см. «Определение количества пунктов» далее).
Разработайте несколько простых и несколько более сложных ситуаций, в которых персонажи игроков могут оказаться. Определите, кто будет им противостоять, и обдумайте слабости этого противника, чтобы персонажи игроков могли использовать их для достижения своей цели. Установите более низкие значения СЛ для тех вещей, что связаны со слабостями, или сделайте так, чтобы преодоление таких СЛ давало больше пунктов победы. Персонажи игроков, которые заранее всё изучают или придумывают умные стратегии, должны легче преодолевать трудности.

Определение КОЛИЧЕСТВА ПУНКТОВ

Количество пунктов победы, необходимых для достижения цели, влияет на восприятие вашей подсистемы во время игры. Число пунктов для одной небольшой сцены, например, переговоров с могущественным персонажем ведущего, должно быть меньше, чем для сцены, которая займёт большую часть игровой встречи. В таблице «Количество пунктов победы» приведены возможные значения количества ваших пунктов победы. Вариант «приключение» применим к подсистемам, которые включены в развитие событий, где игроки получают пункты победы за преодоление целых сцен или подземелий, а не за какое-либо отдельное действие.
Большое количество пунктов победы предполагается для подсистем, на которых сосредоточено наибольшее внимание группы. Подсистема, которая работает в фоновом режиме во время приключения, должна использовать меньшее количество пунктов, и для такой обычно используется значение «приключение, дополнительное испытание». Количество ППО может быть ещё меньше, если вы, например, ведёте приключение в подземелье, где персонажи игроков взаимодействуют с племенем кобольдов и намереваются получить от них кое-какие преимущества. В таком случае вы будете использовать ещё меньше ППО, поскольку история с кобольдами не так существенна для сюжета. Подсистему пунктов победы можно и вовсе не использовать, если такое решение подходит вашей группе или если вам попросту не хочется этого делать.
В таблице также приведены значения нескольких порогов. По достижении такого порога персонажи игроков обычно получают какие-либо награды или преимущества (или, наоборот, сталкиваются с негативными последствиями, если вы используете потерю ППО, а не получение). Важно вознаграждать персонажей игроков, когда они достигают порога, или привносить в подсистему интересные повороты, чтобы игроки оставались заинтересованы и чувствовали, что стараются не зря.
КОЛИЧЕСТВО ПУНКТОВ ПОБЕДЫ
Длительность испытанияЧисло пунктов победыПороги пунктов победы
Быстрая сцена3–5
Долгая сцена7–104
Большая часть встречи15–255, 10, 15
Приключение, дополнительное испытание15–205, 10, 15
Приключение, основное испытание25–5010, 20, 30, 40
Вышеприведённые значения зависят от множества факторов, среди которых может быть СЛ, число способов для получения ППО и степень разнообразия в возможностях персонажей игроков. Например, если персонажи вынуждены выполнять действия, к которым они попросту не подготовлены, это может привести к критическому провалу. Также важно учитывать усилия, которые персонажи игроков должны приложить, чтобы выполнить задачи, за которые не даются ППО, — например, при проведении проверок для того, чтобы Узнать сведения о персонажах ведущего через подсистему влияния. При принятии решения о конечном количестве пунктов победы следует учитывать все эти аспекты.

Как использовать ВАШУ ПОДСИСТЕМУ

При внедрении новой подсистемы в вашу игру важно придать испытаниям некоторую свежесть и подарить игрокам разнообразие в использовании различных навыков и возможностей. Так вы поощрите творческий подход и сотрудничество между игроками и не будете заставлять их просто раз за разом использовать одну и ту же проверку. Для того чтобы каждый персонаж игрока в вашей группе был вовлечён в происходящее, вы можете использовать таймеры или создать механику, которая подтолкнёт всех к действию, — например ввести штрафы за повторные попытки одного и того же персонажа игрока выполнить проверку или за попытки нескольких персонажей выполнить одну и ту же проверку.
Можно организовать испытания, в которых требуется участие всех персонажей игроков. Например, если хозяин светского приёма встречает каждого гостя индивидуально, то каждый персонаж игрока должен произвести на него впечатление. Или, к примеру, во время внедрения каждому персонажу игрока придётся проявить себя при попытке Красться или пройти проверку для Маскировки. Возможно, вы быстро поймёте, какие подходы хороши для выполнения поставленной задачи, а какие практически нереализуемы или от этого провальны.

НАГРАДЫ

Распределение наград внутри вашей подсистемы во многом зависит от её масштабности. Подсистема, которой воспользовались в рамках одной встречи, обычно даёт ПО за свершение, если только она не особенно сложная — в таком случае её можно считать за сцену. В то же время подсистемы, используемые в течение нескольких встреч или в ходе всей кампании, могут давать ПО за свершения на значимых вехах пути. Если у вас есть долгосрочная подсистема, которая находится на заднем плане или не ориентирована на успех (например, подсистема, отслеживающая, каким правителем станет покровитель персонажей игроков на основе решений персонажей игроков), вы можете не выдавать ПО напрямую за использование подсистемы, поскольку в этом случае не определено, что считается «успехом».

ВЛИЯНИЕ

Когда персонажам игроков требуется получить определённую услугу от персонажа ведущего или убедить его в чём-то, иногда обычных проверок на Обман, Дипломатию или Запугивание может быть недостаточно. В таких ситуациях вы можете воспользоваться подсистемой влияния для сцены общения.
Подсистема влияния — это краткосрочная подсистема, которая позволяет героям накапливать пункты влияния во время сцены общения с персонажами ведущего и, соответственно, влиять на них. Такие сцены представляют собой гонку со временем, во время которой персонажи должны достичь определённого порога и повлиять на персонажа. Подсистема идеально подходит для проведения сцены общения — будь то вечеринка, переговоры или даже попытка убедить различных членов судейской коллегии.
Благодаря разнообразию применяемых навыков и возможности использовать Внимание для получения дополнительной информации каждый персонаж может внести свой важный вклад, в отличие от ситуаций, где только у одного персонажа есть навык Дипломатии.
Подсистема влияния разделяет сцену общения на раунды, причём количество раундов отражает продолжительность события. Раунды могут быть любой длительности по вашему усмотрению, в зависимости от потребностей повествования (обычно от 15 минут до часа).
В каждом раунде каждый герой может действовать один раз, чтобы либо Повлиять, либо Узнать что-либо.
loading...
loading...

Блоки ПАРАМЕТРОВ ВЛИЯНИЯ

Подсистема влияния не требует от персонажей ведущего огромного количества разнообразных параметров, которые есть в привычном блоке параметров существа. Вы можете подготовиться к сцене общения, создав блок параметров влияния для каждого важного персонажа ведущего. Если же вы способны держать всю информацию в своей голове, можете пропустить этот шаг или же записать три первых параметра, чтобы не запутаться в числах.
Блоки параметров влияния гибки и содержат только необходимое для отыгрыша персонажа ведущего в ходе сцены общения (например, модификаторы Внимания и Воли персонажа).

ИМЯ ПЕРСОНАЖА ВЕДУЩЕГО

Дескрипторы
Краткое описание персонажа.
Внимание: модификатор Внимания персонажа и потенциально важные дополнительные эффекты (например, истинное зрение).
Воля: модификатор Воли персонажа и связанные с ней эффекты.
Обнаружение: СЛ Внимания, чтобы Узнать информацию о персонаже, а также другие подходящие для этого навыки.
Навыки влияния: навыки, которые можно использовать, чтобы Повлиять на персонажа, а также их СЛ. Навыки перечислены в порядке возрастания СЛ. Если навык не указан, но игрок готов обосновать его применение хорошим отыгрышем, вы можете добавить его в список (как правило, с самой высокой СЛ из указанных). Обычно в данном списке есть Дипломатия, но её СЛ чаще всего будет высокой, чтобы поощрить попытки Узнать больше о персонажах.
Пороги влияния: число пунктов влияния, нужное, чтобы повлиять на персонажа, и получаемые преимущества. У персонажа может быть несколько порогов влияния.
Устойчивость: некоторые персонажи сопротивляются определённым тактикам, предвзято относятся к определённым существам или темам. Это может усложнить убеждение. Например, персонаж может считать лесть бессмысленной, не любить волшебников или вздрагивать при любом упоминании о бывшей супруге. Обычно устойчивость увеличивает СЛ соответствующей проверки, чтобы Повлиять на персонажа, на 2 (или 5 при сильной устойчивости), но она может иметь и более серьёзные последствия вроде потери пунктов влияния. Вы можете и разозлить персонажа настолько, что попытка Повлиять на него снова станет невозможной.
Слабость: у большинства персонажей есть хотя бы одна слабость, которую умные и наблюдательные герои могут использовать в своих интересах, будь то глубоко укоренившаяся неуверенность, стремление к власти, любимое хобби, предубеждение к определённой группе или тайна, которую герои могут угрожать раскрыть. Когда герой использует слабость, он обычно уменьшает СЛ соответствующей проверки, чтобы Повлиять на персонажа, на 2 (или 5 для более сильных слабостей), но это может иметь и более серьёзные последствия, такие как автоматическое получение пунктов влияния или даже достижение порога независимо от количества пунктов. В конце блока параметров влияния можно выделить дополнительные детали, которые помогут вам лучше вжиться в роль персонажа и прочувствовать его в сцене влияния. Вы можете записать любые детали, относящиеся к персонажу ведущего: его прошлое (краткую биографию с фокусом на то, что нужно для сцены), внешность, характер (это может быть просто список прилагательных), связи, известные цели, скрытые планы или штраф, который получат персонажи игроков, если проявят враждебность (или не смогут повлиять на персонажа ведущего; всё зависит от того, как вы построите сцену). Важно учесть все эти аспекты для более глубокого и убедительного взаимодействия с персонажем ведущего.

Определение СЛ

При определении значений СЛ порой стоит начать с небоевого уровня или «социального уровня» персонажа ведущего и уже по этому уровню определять СЛ. Используйте поправки к СЛ из главы 1. Можно начать с определения модификатора Воли персонажа ведущего, а потом взять эту СЛ и изменить её для тех навыков, которые вам пригодятся в сцене.
Например, для испытания 3 уровня вы можете дать персонажу ведущего модификатор Воли +12 и назначить 22 в качестве базовой СЛ. Вы можете решить, что это СЛ для Дипломатии, а потом подумать, что персонажа ведущего трудно запугать, и применить сложную поправку, чтобы СЛ Запугивания стала 24. Или вы решите, что персонаж ведущего — поклонница разных сортов вин, и снизьте СЛ для навыка Знание (алкоголь) до 12.

Как использовать сцены влияния

Когда вы проводите сцену влияния, позвольте персонажам игроков проявить творческий подход и по возможности использовать разнообразные навыки. Будьте открыты к импровизации и меняйте структуру сцены, если в её ходе появится нечто интересное. Персонажи игроков задают темп и выбирают, с кем им взаимодействовать. Вам же стоит сфокусироваться на том, чтобы каждый персонаж ведущего отличался от других, а также продумать реакции на взаимодействие персонажей игроков с персонажами ведущего и подать сцену так, чтобы она была похожей на общение в реальной жизни, а не превратилась в банальную серию проверок навыков.
Обдумайте, как количество раундов сцены общения связано с общим событием. Например, если у вас банкет из четырёх блюд и 6 раундов, вы можете посвятить 1 раунд знакомству перед подачей еды, по 1 раунду распределить на каждое блюдо и последний раунд отдать для разговоров после еды. Персонажи ведущего могут приходить и уходить или погружаться в дела и из-за этого становиться недоступными для разговора — а могут, напротив, сами захотеть пообщаться с персонажами игроков. Так персонажи ведущего будут более живыми, а вы избежите однообразия в сценах общения.

Опыт

Сцена влияния обычно приносит столько же пунктов опыта, сколько и средняя боевая сцена того же уровня.

ИЗУЧЕНИЕ

Подчас персонажам игроков нужно найти важную информацию, но они ограничены во времени или находятся под иным давлением. Подсистема изучения позволит подчеркнуть срочность и важность усилий персонажей игроков.
Подсистема изучения в игре позволяет персонажам накапливать пункты изучения, узнавать новую информацию и получать различные преимущества. Эта механика нужна для того, чтобы давать игрокам более подробные сведения по мере того, как они продолжают исследования. Время в этой подсистеме измеряется в раундах, которые могут продолжаться от 10 минут до 1 суток. В каждом раунде каждый герой использует занятие исследования Изучение, чтобы заработать пункты изучения (ПИ). По мере того как проходит время и группа участников зарабатывает всё больше пунктов, они обретают новые знания и получают награды. Однако им также приходится сталкиваться с последствиями своих исследований. Некоторые из этих последствий могут прервать раунд другой сценой, например сражением или сценой общения с разумной книгой.
Подсистема изучения хорошо работает, когда у персонажей игроков есть ограничения по времени или они чувствуют давление, например конкурируют с другой группой. Если у персонажей нет ограничений по времени и они могут сколько угодно исследовать нужное, им будет достаточно простой проверки навыка, поскольку они могут продолжать совершать проверки до тех пор, пока не добьются своего.

КАК СОЗДАТЬ ИСПЫТАНИЯ ИЗУЧЕНИЯ

Испытания в подсистеме изучения состоят из двух компонентов: библиотеки — места, где персонажи игроков проходят разные проверки, чтобы узнать сведения по теме, и сталкиваются с препятствиями, — и блока параметров изучения, в котором описываются исследуемая тема и информация, награды и дополнительные затруднения, которые возникают, когда . персонажи игроков достигают определённых порогов ПИ.

Создание библиотеки

«Библиотека» — общий термин, который обозначает место, где персонажи игроков изучают интересующую их тему. Несмотря на название, библиотека — это необязательно тихий зал, полный книг. Она может представлять собой дворец памяти на Астральном плане, картинную галерею или даже особняк, где группа персонажей будет расспрашивать гостей. Создание библиотеки во многом напоминает создание подземелья, замка или места для приключений: в библиотеке есть разные места (комнаты или области) со своими уникальными затруднениями, которые персонажам предстоит преодолеть. Если ваша библиотека больше похожа на подземелье на тактической карте, то персонажи, вероятно, будут сталкиваться с опасностями и враждебными существами. А если библиотека ориентирована на более повествовательный отыгрыш, то здесь могут происходить сцены общения с персонажами ведущего.
В библиотеке вам предстоит проводить проверки изучения. Эти проверки описывают задачи, которые ваша группа будет выполнять для Изучения, такие как просмотр книг, проведение алхимических экспериментов с образцами или даже разговоры с упрямым библиотекарем. Также эти проверки отражают набор навыков, которые группа может использовать для занятия Изучение, в порядке от самой низкой СЛ (навык, который работает лучше всего) до самой высокой.

Изучение


КОНЦЕНТРАЦИЯ ИССЛЕДОВАНИЕ
Вы собираете сведения, чтобы лучше изучить интересующую тему. Выберите тему для изучения, источник (место для изучения) и совершите проверку навыка. Необходимые навыки и СЛ проверки зависят от описанных выше факторов. Занятие получает дескрипторы в зависимости оттого, что вы изучаете (например, «язык» для книг).
Критический успех: вы получаете 2 ПИ.
Успех: вы получаете 1 ПИ.
Критический провал: вы ошибаетесь и теряете 1 ПИ.

Если навыка нет в списке, но игрок хорошо обосновал, как и почему его можно использовать, вы можете добавить этот навык с соответствующей СЛ (чаще всего наивысшей из указанных). В блоках параметров изучения часто упоминаются Знание (академические науки) и Знание (библиотеки), но будет лучше, если группа сможет использовать разные навыки от проверки к проверке: например, книги по аэромантии могут парить под потолком и персонажу потребуется раунд проверок Атлетики, чтобы подняться по лестнице и добраться до книг. Чем разнообразнее будут проверки навыков и решения игроков и чем ярче будут описания, тем интереснее будет изучение. Эта подсистема не должна сводиться просто к череде бросков костей следователем или волшебником.
Для каждой проверки для Изучения также указан максимум ПИ. Достигнув этого значения, персонажи игроков не могут получить больше ПИ за проведение этой проверки (невозможно добыть новую информацию, перечитывая одну и ту же книгу!), поэтому им придётся продолжить исследование, чтобы найти новые возможности. Таким образом, вы сможете направлять персонажей игроков в разные секции библиотеки и размещать возможности для проверок там, где хотите, — к примеру, простая проверка у входа в библиотеку может ознакомить персонажей с предстоящей темой изучения! Убедитесь, что в вашей библиотеке достаточно ПИ, чтобы игроки могли достигнуть всех порогов изучения, указанных в блоке параметров.

Блок параметров Изучения

После того как вы определились с тем, как выглядит ваша библиотека и как структурированы её области и варианты для изучения, пришло время создать блок параметров и установить значения порогов для каждой темы. Пороги — это возможность наградить персонажей игроков новой информацией (к примеру, они могут больше узнать об истории города, в котором находятся), тактическими сведениями (они узнают единственную слабость легендарного чудища), необычными или редкими вариантами (обнаружат затерянное в глубинах библиотеки заклинание) или чем-нибудь ещё. Награды лучше всего сочетать. Узнать какую-то предысторию может быть интересно, но это не совсем награда. Предыстория может быть единственным результатом Изучения только на самых низких порогах.
Состояние библиотеки также может изменяться по достижении порогов, причём как в пользу персонажей игроков, так и нет. В пыльной комнате первым порогом может быть просто уборка, и тогда СЛ для следующих проверок понизятся, а вот в библиотеке с привидениями могут появиться призраки, поскольку место их упокоения потревожили. Вы можете придумать всё что угодно для порогов изучения, но каждый из них должен что-то давать.
Подумайте, какие ограничения мешают персонажам игроков свободно заниматься Изучением, и определите, сколько ПИ они должны заработать, чтобы достичь каждого порога. Необязательно равномерно распределять пороги — персонажи могут набрать совсем немного ПИ, чтобы обрести важные подсказки, если вы хотите, чтобы они их точно получили, а вот для достижения последнего порога с особой наградой может потребоваться гораздо больше ПИ.
В опубликованных приключениях вы найдёте блоки параметров, представленные в описанном выше формате. Иногда эта информация собрана в одном блоке, но правила аналогичны.

НАЗВАНИЕ ТЕМЫ ДЛЯ ИЗУЧЕНИЯ Изучение (УРОВЕНЬ)

Дескрипторы
Проверки для Изучения: доступные героям проверки для Изучения, а также соответствующие им места или источники с указанием на номера зон или страниц (при необходимости).
Пороги изучения: у каждого порога есть определённое значение ПИ, которого необходимо достичь для раскрытия информации. Далее рассказано, что происходит, когда персонажи достигают этого порога. Пороги указаны в возрастающем порядке (от порога с самым низким значением ПИ до порога с самым высоким значением).

ПОГОНИ

Когда персонажи игроков преследуют бегущего противника или цель — или если их самих кто-то преследует, — вы можете усилить напряжение, добавив детали, чтобы исход зависел не только от скорости. Подсистема погони позволяет вам создать динамичные сцены, начиная от погони за целью по людному рынку до доставки сверхважного сообщения через опасный горный перевал, в ходе которых персонажи игроков должны будут быстро преодолевать препятствия.
Правила скорости из «Основной книги игрока» хорошо подходят для коротких погонь по достаточно ровной местности. Однако на больших расстояниях и в более сложных условиях путь редко бывает таким простым. Подсистема погони переносит акцент со скорости на преодоление непредсказуемых препятствий; с которыми персонажи могут столкнуться во время длительного преследования; чтобы сцена погони была ещё более захватывающей.
Погони — это особый тип сцен. В каждом раунде сначала действуют преследуемые персонажи, а затем преследующие. Обычно, чтобы уменьшить вероятные расхождения, персонажи продвигаются вперёд с помощью проверок, в то время как их оппоненты двигаются в постоянном темпе, но если вы хотите особо запоминающуюся погоню, можете сделать так, чтобы обе стороны проходили проверки. Персонажи одной группы могут действовать в любом порядке, и каждый будет при этом совершать свой ход. Персонаж обязан действовать в свой ход. Если он пропускает свой ход или не может действовать, он не может помочь группе и автоматически теряет 1 пункт погони.
В зависимости от масштаба погони, решите в начале, какова длина каждого раунда, чтобы персонажи игроков понимали, сколько они могут сделать за отведённое время. Является ли один раунд ходом в 3 действия или он займёт минуты, часы или дни?

ПРЕПЯТСТВИЯ

Во время погони все персонажи должны преодолевать всевозможные препятствия — от запертых дверей до коварных болот — на разных этапах погони. Эти препятствия не разделены конкретными расстояниями; расстояние является частью повествования и может разниться между препятствиями в зависимости от сюжета, который вы рассказываете. Время в пути между препятствиями тоже может меняться. Выбранный масштаб времени определяет, как именно герои могут действовать при столкновении с препятствием.
Для преодоления каждого препятствия требуется определённое количество пунктов погони. Чаще всего половина препятствий требует на 1 пункт меньше, чем количество членов группы, а половина — на 2 пункта меньше (минимум 1 пункт погони за препятствие). Особо сложные препятствия могут потребовать больших значений. Как правило, существует несколько способов преодолеть препятствие; например, персонажи могут проскользнуть мимо стражника или подкупить его, чтобы он не обращал внимания на их действия. Каждый способ обычно требует проверки навыка или Внимания, но иногда требуется испытание, проверка атаки или что-то ещё более необычное, например сотворение определённого заклинания.
В свой ход игрок описывает, что делает его персонаж, чтобы помочь группе преодолеть препятствие. Затем он пытается совершить любую требуемую проверку или выполняет требуемое действие (для вариантов без проверки). Если он совершает проверку, результат определяет, сколько пунктов погони получает персонаж.
Критический успех: персонажи игроков получают? пункта погони.
Успех: персонажи игроков получают 1 пункт погони.
Критический провал: персонажи игроков теряют 1 пункт погони.

Если способ обхода препятствия позволяет это сделать автоматически, не требуя проверки, — например, с помощью определённого заклинания, — персонажи игроков обычно получают 1 пункт погони. Вы можете увеличить это количество до 2, если считаете, что действие было крайне полезным.
Пункты погони показывают, насколько хорошо группа преодолела препятствие. Персонаж, добившийся критического успеха, может помочь остальным персонажам продолжить путь, в то время как персонаж, потерпевший критический провал, нуждается в дополнительной помощи. У игроков часто могут возникать идеи, как преодолеть определённое препятствие, помимо тех вариантов, которые вы заранее подготовили. Если идея реализуема, вам нужно будет определить СЛ и навык или другой параметр, с помощью проверки которого персонажи смогут продвинуться дальше. Креативность — это прекрасно, но опасайтесь ситуаций, когда игрок за персонажа с навыком легендарного уровня попытается обосновать, как он может обойти все препятствия с помощью этого навыка, например, постоянно используя Акробатику для перекатов. Вы можете сказать, что некоторые тактики просто не сработают против определённых препятствий или только один персонаж сможет преодолеть их, используя определённый способ. При этом помочь остальным своим товарищам он не сможет, так что подобная тактика станет не такой уж полезной.
Как только персонажи игроков накопят достаточное количество пунктов погони, чтобы преодолеть препятствие, они переходят к следующему. Пункты погони, набранные сверх максимума, не переносятся для преодоления следующего препятствия. Однако все, кто ещё не сделал свой ход в этом раунде, могут совершить его при столкновении с новым препятствием. Следовательно, персонажи, лучше всего подходящие для преодоления текущего препятствия, могут действовать первыми, поскольку остальные персонажи лучше приспособлены для преодоления следующего препятствия. Количество пунктов погони у персонажей никогда не может быть ниже 0.
Возможно, вам удобнее будет создать блок параметров для препятствия. В опубликованных приключениях препятствия для погони, скорее всего, будут представлены в виде блоков параметров, как показано ниже.

Создание погони

При создании погони сначала придумайте препятствия, а затем решите, как далеко вперёд уйдёт преследуемый персонаж или персонажи и с какой скоростью они будут двигаться. Обычно принято считать, что персонаж ведущего преодолевает не более одного препятствия за раунд, однако это правило может варьироваться в зависимости от ситуации, и особенно медленно следует преодолевать препятствия, для которых требуется большее количество пунктов погони, чем обычно.
Выбирайте или создавайте препятствия, которые бы подчёркивали разнообразие навыков и возможностей группы, чтобы у каждого героя была возможность проявить себя. При выборе навыков для преодоления препятствия позаботьтесь о том, чтобы можно было использовать различные подходы. Если вы уже решили, что для преодоления препятствия необходимо использовать Скрытность, то вряд ли Воровство в качестве альтернативы даст возможность проявить себя другим типам персонажей, так как те, кто хорош в Воровстве, скорее всего, так же умелы в Скрытности. С другой стороны, если в качестве альтернативы выбрать Атлетику, то поборник, у которого со Скрытностью всё очень плохо, сможет помочь преодолеть это препятствие. Вся группа сможет справиться с тем, что один из персонажей не особо-то приспособлен к преодолению определённого препятствия, но игрокам будет интереснее, если вы представите существенно разные варианты для каждого препятствия.
Используйте следующие рекомендации, чтобы определить, сколько препятствий вам нужно для погони. Эти значения предполагают, что преследуемая сторона сможет добраться до определённого места, чтобы закончить погоню (как описано в разделе «Завершение погони»). Если такого места нет, вам может понадобиться больше препятствий.
Короткая: 6 препятствий, около 10-20 минут игрового времени.
Средняя: 8 препятствий, около 15-25 минут игрового времени.
Долгая: 10 препятствий, около 20-30 минут игрового времени.

Как назначить СЛ для препятствия

Когда вы назначаете СЛ для препятствия, вы обычно используете базовые СЛ. Если вы хотите, чтобы препятствие было значимым, используйте уровень умения, соответствующий уровню персонажей игроков. Как уже отмечалось ранее, обычно вам следует придумать несколько различных способов, которыми группа может преодолеть препятствие. Хотя бы одна проверка должна быть с простой или невероятно простой поправкой, а другая — стандартной или сложной. В некоторых случаях вы можете использовать не базовую СЛ, а нечто другое; например, если определённый персонаж ведущего сотворил магический барьер, вы будете использовать его СЛ заклинаний. Это может привести к тому, что СЛ будет высокой или же препятствие окажется попросту непроходимым, так что используйте подобные варианты с осторожностью!
Если персонаж игрока решает импровизировать и хочет обойти препятствие способом, который разительно отличается от того, что вы задумали, задайте СЛ так же, как обычно, когда выбираете СЛ при импровизации. Не стоит делать СЛ простой или невероятно простой, потому что персонаж игрока, скорее всего, хорошо владеет выбранным навыком.

Кратчайший путь и развилки

Возможно, вам захочется создать погоню с несколькими вариантами, которые расходятся и потом сходятся обратно, чтобы появилась возможность сократить путь (с более простыми СЛ или меньшим количеством препятствий) или чтобы разные типы персонажей могли по-разному продолжать погоню. Например, одно препятствие может позволить персонажу игрока, который получит критический успех при проверке Внимания, найти более быстрый путь вдоль канала, где не будет препятствий, с которыми можно столкнуться на оживлённой улице. Это может быть весело, но группе придётся разделиться. Ознакомьтесь с врезкой «Одиночные погони» выше, чтобы внести аналогичные коррективы для группы, которая решила разделиться.

Завершение погони

Как только вы определитесь с препятствиями, вам нужно будет понять, каковы условия окончания погони. Погони часто заканчиваются, когда преследователь достигает того же препятствия, что и преследуемый, что приводит к боевой или другой сцене. Однако в остальном не всегда ясно, когда именно заканчивать погоню. Как правило, лучше всего создать препятствие, которое заканчивает погоню: если преследуемый персонаж преодолевает это препятствие до того, как его поймают, он уходит от погони. Так лучше, чем просто заканчивать погоню после определённого количества раундов, ведь, если преследуемый достигнет укрытия, его исчезновение будет более логичным; к тому же вы не всегда сможете предугадать, как далеко продвинутся преследуемые персонажи за эти раунды, и у вас могут попросту закончиться препятствия. Вы также можете закончить погоню в пользу преследуемых персонажей, если они опередят преследователей на определённое количество препятствий (обычно на три), так как преследователи просто потеряют след. Однако у вас всё равно должна быть конечная точка погони на случай, если этого не произойдёт.

Типы погонь

Источник Основная книга ведущего
  • Преследование: персонажи игроков преследуют противников. Персонажи игроков ходят вторыми в порядке инициативы, так как они являются преследователями. Пускай противники будут на одно препятствие впереди персонажей игроков (или же начнут в том же месте в случае короткой погони). Закончите погоню, если персонажи игроков догонят противников или если противники достигнут определённого места, где они окажутся в безопасности или же сбегут.
  • Побег: персонажи игроков пытаются сбежать. Они ходят первыми в порядке инициативы, так как их преследуют. Пусть они начинают побег, находясь на одно препятствие впереди противников. Погоня заканчивается, если они достигают безопасного места или опережают противников на три препятствия в конце раунда.
  • Наперегонки со временем: персонажи игроков пытаются пройти все препятствия до того, как пройдёт определённое количество раундов, например если они пытаются обогнать стихийное бедствие или участвуют в забеге на время. Количество препятствий обычно должно быть равно количеству раундов.
  • Соревновательная погоня: персонажи игроков и их противники преследуют одну и ту же цель или пытаются достичь одного и того же места, и тот, кто доберётся туда первым, становится победителем. Это похоже на погоню, только победить может любая из сторон. Поскольку преследователей несколько, вы можете сделать так, что и персонажи игроков, и их противники должны будут совершать проверку инициативы, чтобы определить, кто из них ходит первыми в каждом раунде (при этом все персонажи ведущего должны продвигаться в устойчивом темпе).

Как проводить погоню

Когда вы ведёте погоню, вам нужно описывать сцену и давать яркие описания препятствий, с которыми сталкиваются персонажи игроков, а не просто зачитывать список навыков и сразу же говорить игрокам делать проверки. Погоня — это не просто броски костей, а возможность для ролевого отыгрыша. Вдохновляйте игроков описывать, что делают их персонажи и как они помогают своим товарищам преодолеть каждое препятствие.
Как правило, лучше всего рассказать игрокам о СЛ стандартных вариантов, чтобы они могли принимать взвешенные решения. Как минимум следует продемонстрировать лёгкость и сложность очевидных путей для преодоления препятствия.
Постарайтесь вызвать у игроков ощущение, что их персонажи действительно участвуют в сцене погони как в кино. По мере продвижения каждой стороны описывайте, как кто-то вырывается вперёд или сокращает разрыв. Персонажи игроков, находящиеся далеко от врагов, могут услышать крики вдалеке. По мере приближения они различат силуэты преследуемых, а затем увидят свою цель полноценно, когда будут почти дышать противникам в спину. Подумайте и о том, как события погони влияют на окружение. Например, если за персонажами игроков гонится кайдзю, то после того, как персонажи игроков преодолевают препятствие, которым является густая роща деревьев, вы можете описать, как кайдзю буквально раздавливает деревья ногами, когда ломится следом за героями.

Аксессуары

Чтобы помочь игрокам представить погоню, используйте карточки или приблизительную карту (например, крупномасштабную карту города, а не сетку с пятифутовыми клетками). Возьмите по одной миниатюре или жетону, чтобы представить каждую сторону погони. Можно разложить карточки с препятствиями лицевой стороной вниз и раскрывать их, когда персонажи игроков добираются до них. Персонажи игроков смогут посмотреть карту будущего препятствия, если попробуют рассмотреть его издалека.

Если персонажи игроков не могут продвинуться дальше

Иногда, несмотря на все приложенные усилия, персонажи игроков вновь и вновь не могут преодолеть препятствие. В большинстве случаев после 3 раундов попыток преодолеть препятствие, требующее стандартного количества пунктов погони, вы можете просто сказать, что персонажи нашли другой способ его обойти. Если нет смысла предлагать другой способ обойти препятствие, например если персонажи игроков оказываются внутри сферического барьера, вы можете ввести персонажа ведущего или иную внешнюю силу, которая поможет им обойти его, но цена за это будет высока.
ПОДЗЕМНЫЕ ПРЕПЯТСТВИЯ
Дрожащий коридор (1 уровень) Акробатика со СЛ 13, чтобы не потревожить стены, Ремесло со СЛ 15, чтобы укрепить стены. Обваливающийся коридор (11 уровень): Акробатика со СЛ 25, Ремесло со СЛ 30.
Гроте грибами (1 уровень) Выживание со СЛ 13, чтобы избежать контакта с грибами, Стойкость со СЛ 15, чтобы выдержать отравляющее воздействие спор. Смертоносные споры (5 уровень): Выживание со СЛ 18, Стойкость со СЛ 20.
Яма-ловушка (1 уровень) Атлетика со СЛ 13, чтобы быстро выбраться, Внимание со СЛ 15, чтобы заметить ловушку, прежде чем она будет активирована. Отличная яма-ловушка (5 уровень): Внимание со СЛ 18, Атлетика со СЛ 20.
Бродячая жижа (1 уровень) Скрытность со СЛ 15, чтобы прокрасться мимо, Оккультизм со СЛ 18, чтобы понять, какие у неё есть уязвимости. Очень большая бродячая жижа (7 уровень): Скрытность со СЛ 19, Оккультизм со СЛ 24.
Обвалившийся тоннель (5 уровень) Внимание со СЛ 18, чтобы найти потайную дверь в коридор, что ведёт в обход, Атлетика со СЛ 20, чтобы прорыть путь. Древнее обрушение (12 уровень): Внимание со СЛ 28, Атлетика со СЛ 30.
Ловушка с маятниками (5 уровень) Воровство со СЛ 15, чтобы обезвредить ловушку, Реакция со СЛ 20, чтобы уклониться от клинков. Вихрь клинков (12 уровень): Воровство со СЛ 28, Реакция со СЛ 30.
Деревянная решётка (8 уровень) Атлетика со СЛ 20, чтобы поднять решётку, Акробатика со СЛ 25, чтобы протиснуться. Железная решётка (11 уровень): Акробатика со СЛ 25, Атлетика со СЛ 30.
ГОРОДСКИЕ ПРЕПЯТСТВИЯ
Толпа (1 уровень) Общество со СЛ 13, чтобы пойти вместе с толпой, Акробатика или Атлетика со СЛ 15, чтобы проскользнуть или протиснуться сквозь толпу. Толпа на фестивале (4 уровень): Общество со СЛ 18, Атлетика со СЛ 20.
Телега с фруктами (1 уровень) Атлетика со СЛ 13, чтобы перепрыгнуть или сломать и пробиться, Запугивание со СЛ 15, чтобы заставить торговца передвинуть телегу. Торговая палатка (5 уровень): Атлетика со СЛ 20, Запугивание со СЛ 22.
Сторожевой пёс (1 уровень) Природа со СЛ 14, чтобы успокоить пса, Скрытность со СЛ 16, чтобы прокрасться мимо. Сторожевая птица Рух (9 уровень): Природа со СЛ 26, Скрытность со СЛ 28.
Шаткая крыша (1 уровень) Атлетика со СЛ 13, чтобы перепрыгивать с крыши на крышу, Акробатика со СЛ 15, чтобы перебраться по бельевым верёвкам. Шаткая крутая крыша (5уровень): Акробатика со СЛ 18, Атлетика со СЛ 20.
Деревянный забор (1 уровень) Атлетика со СЛ 13, чтобы перебраться, Воровство со СЛ 15, чтобы открыть калитку. Высокий железный забор (8 уровень): Атлетика со СЛ 20, Воровство со СЛ 25.
Банда хулиганов (2 уровень) Обман со СЛ 13, чтобы обхитрить банду, Скрытность со СЛ 15, чтобы про- красться мимо. Профессиональные разбойники (12 уровень): Обман 1ЯГ со СЛ 28, Скрытность со СЛ 30.
Витиеватые переулки (2 уровень) Внимание со СЛ 17, чтобы найти путь, Общество со СЛ 13, чтобы вспомнить карту. Многоуровневый лабиринт (7 уровень): Общество со СЛ 20, Внимание со СЛ 22.
ПРЕПЯТСТВИЯ В ДИКОЙ МЕСТНОСТИ
Верёвочный мост (1 уровень) Ремесло со СЛ 13, чтобы починить мост, Акробатика со СЛ 15, чтобы осторожно перебраться. Старая верёвка (11 уровень): Акробатика со СЛ 25, Ремесло со СЛ 30.
Глубокая грязь (1 уровень) Внимание со СЛ 13, чтобы найти путь, Атлетика со СЛ 15, чтобы пройти напролом. Ужасное болото (5 уровень): Внимание со СЛ 18, Атлетика со СЛ 20.
Крутые холмы (1 уровень) Атлетика со СЛ 13, чтобы перебраться, Внимание со СЛ 15, чтобы найти путь попроще. Скалистая гора (5 уровень): Внимание со СЛ 18, zwi Атлетика со С Л 20.
Ливень (1 уровень) Стойкость со СЛ 13, чтобы продолжать путь, Природа со СЛ 15, чтобы предсказать погоду. Магическая буря (5 уровень): Природа ШЙ со СЛ 25, Стойкость со СЛ 30.
Несущийся поток (1 уровень) Выживание со СЛ 13, чтобы неподалёку найти переправу, Атлетика со СЛ 15, чтобы переплыть поток или перепрыгнуть его по камням. Ливневый паводок (5 уровень): Выживание со СЛ 18, Атлетика со СЛ 20.
Рой ос (1 уровень) Выживание со СЛ 13, чтобы отогнать ос при помощи дыма, Стойкость со СЛ 15, чтобы вытерпеть укусы. Это не осы! (5 уровень): Я Выживание со СЛ 18, Стойкость со СЛ 20.
Дремучий лес (2 уровень) Выживание со СЛ 13, чтобы проложить путь, Внимание со СЛ 17, чтобы найти путь. Зачарованный лес (5 уровень): Выживание со СЛ 18, Внимание со СЛ 20.

ВНЕДРЕНИЕ

Далеко не все проблемы можно решить мечом да смертоносной магией. Иногда требуется скрытность для того, чтобы избежать столкновения с врагами или же достичь определённой цели. Когда персонажам нужно полагаться на импровизацию и собственный ум, чтобы проникнуть в крепость или внедриться в организацию, пригодится подсистема внедрения.
Внедрение требует от героев хитрости и всевозможных уловок для достижения своей цели без прямого столкновения с врагами. Персонажи игроков могут захотеть проникнуть в логово воров, чтобы вернуть незаконно нажитое добро, пробраться по извилистым ходам штаб-квартиры городской стражи, чтобы вызволить друга из тюрьмы, или же оказаться в нужном месте, чтобы в нужное время схватить нужного человека или нужный предмет. В любом случае герои будут стараться не привлекать внимания противников, например членов гильдии воров, стражников тюрьмы или приглашённых гостей на роскошном приёме. Если герои привлекут слишком много внимания, на них могут напасть, арестовать или выгнать — то есть любым способом помешать им достичь намеченной цели.
По своей сути внедрение — это ролевой отыгрыш. Игроки описывают действия своих персонажей в ответ на ситуацию вокруг, а подсистема внедрения помогает измерять их прогресс. Внедрение происходит в течение нескольких раундов, хотя вы сами определяете, насколько длинным будет каждый раунд. Один раунд может длиться 10 минут или 1 час внутриигрового времени, а может иметь и совершенно иное значение в зависимости от сюжета и предпочтений вашей группы.

Как построить внедрение

При создании внедрения вам стоит начать с общих целей группы и представления о том, сколько времени вы и ваши игроки хотите потратить на это дело. Чем сложнее будет процесс внедрения, тем больше времени потребуется для его реализации за столом.

Цель

Первым делом вам нужно определить цель группы или общую задачу. Может быть, персонажам игроков нужно проникнуть в какое-то потайное святилище, отыскать конкретную личность в организации, найти и забрать сокровище или подбросить улику. У внедрения может быть всего одна цель, но подчас у персонажей может быть две или более последовательных цели — персонажи игроков могут сначала искать способ проникнуть в святилище культа, затем открыть хранилище, а потом сбежать с реликвией.
Чтобы достичь своей цели, персонажи игроков должны преодолеть определённое количество препятствий — например, перебраться через ров или пройти мимо особо подозрительного дворецкого. Для простой цели может потребоваться всего одно или два препятствия, а для более сложной — несколько.
Можно предложить игрокам несколько больше препятствий, чем персонажам нужно преодолеть, чтобы тем не пришлось выбирать одни и те же варианты. Таким образом, можно показать, например, что в замок ведёт не один путь, а несколько, и это позволит персонажам выбирать те препятствия, которые они смогут преодолеть благодаря своим сильным сторонам. Это также означает, что у вас есть больше вариантов, которые вы сможете адаптировать под решения группы, если игроки отыщут действительно оригинальный способ выполнить свою задачу.
Как только персонаж преодолел необходимое количество препятствий для достижения цели, он переходит к следующей задаче. Это может означать, что некоторые персонажи переходят ко второй цели, в то время как другие персонажи всё ещё преодолевают препятствия для первой цели. Когда все персонажи выполнят последнюю цель, внедрение окончится успехом!
Однако, пока персонажи выполняют свои задачи, их не должны обнаружить. Пункты бдительности (ПБ) определяют степень осведомлённости противника о действиях персонажей игроков и применяются ко всей группе в целом. По мере увеличения количества пунктов бдительности внедрение для персонажей игроков становится всё более сложным, поскольку противник укрепляет свою оборону. Если персонажи игроков набирают слишком много пунктов бдительности, их обнаруживают и попытка внедрения проваливается!

ПРЕПЯТСТВИЯ

Каждое препятствие имеет определённые параметры, которые определяют, как оно работает в игре. Пункты внедрения (ПВ) представляют собой прогресс персонажа в преодолении препятствия. Для каждого препятствия требуется определённое количество пунктов внедрения. Чаще всего нужно 1 или 2, но особо сложные препятствия могут потребовать больших значений. Как правило, существует несколько способов преодолеть препятствие — обычно требуется проверка навыка или Внимания, но иногда и прохождение испытания, проверка атаки или что-то ещё более необычное, например сотворение определённого заклинания или использование предмета. Эти способы перечислены в разделе «Преодоление». В отличие от препятствий для погони, здесь используется диапазон сложности для уровня персонажей игроков, а не фиксированные значения СЛ.
В разделе «Преодоление» также указано, как именно персонажи игроков должны преодолеть определённое препятствие — индивидуально или же группой. Для индивидуальных препятствий каждый персонаж игрока должен сам получить необходимое количество пунктов внедрения, а для преодоления групповых препятствий все персонажи игроков, работающие над этим препятствием, объединяют полученные ими ПВ. Например, каждый персонаж игрока, пытающийся взобраться на отвесную стену, должен заработать пункты внедрения самостоятельно, но при этом персонажи игроков могут вместе обыскать гильдию в поисках подсказок, и как только один персонаж игрока взломает замок, все они смогут войти.
Персонаж игрока может преодолеть каждое индивидуальное препятствие только один раз во время выполнения цели; точно так же группа может преодолеть групповое препятствие только один раз.

Препятствия в игре

В свой ход игрок описывает, что делает его персонаж, чтобы преодолеть препятствие. Затем он пытается совершить нужную проверку или выполняет требуемое действие на выбор без проверки. Если он совершает проверку, результат определяет, сколько ПВ получает персонаж — или же сколько ПБ он получит, если его действия вызовут подозрения или поднимут тревогу! Критический успех: персонаж игрока получает 2 ПВ.
Успех: персонаж игрока получает 1 ПВ.
Провал: персонажи игроков получают 1 ПБ.
Критический провал: персонажи игроков получают 2 ПБ.

Если способ преодоления препятствия позволяет это сделать автоматически, не требуя проверки (например, с помощью определённого заклинания), персонажи игроков обычно получают 1 ПВ. Вы можете увеличить это количество до 2 ПВ, если считаете, что действие было крайне полезным. Иногда персонаж игрока может застрять на отдельном препятствии. Некоторые возможности позволяют персонажам игроков потратить ход на то, чтобы помочь другим преодолеть трудное препятствие.

Последовательность

Количество препятствий, которые персонажи игроков должны преодолеть для достижения цели, зависит от сложности внедрения. Для коротких внедрений используйте меньшее количество препятствий с малым количеством ПВ; для более длительного и сложного, например, можно добавить больше препятствий с более высокой сложностью. Также учитывайте, сколько проверок понадобится персонажам игроков, чтобы преодолеть препятствия. Цель с групповыми препятствиями с малым количеством ПВ будет достигнута куда быстрее, потому что потребуется всего несколько бросков, в отличие от цели, для достижения которой каждому персонажу игрока придётся преодолевать индивидуальные препятствия.

Примеры препятствий

Хотя вам наверняка захочется создать собственные препятствия с учётом особенностей вашего внедрения, приведённые ниже примеры можно использовать во многих внедрениях или в качестве вдохновения для ваших собственных идей. Вы также можете использовать примеры препятствий для погони.

ПОСТ ОХРАНЫ ПРЕПЯТСТВИЕ

Пункты внедрения: 2 (индивидуальное). Преодоление: стандартная, сложная или очень сложная проверка Обмана, Дипломатии или Скрытности.
В важной для вас точке собрались стражники, и они начеку.

ЗАПЕРТАЯ ДВЕРЬ ПРЕПЯТСТВИЕ

Пункты внедрения: 1 (групповое). Преодоление: сложная или очень сложная проверка Атлетики или Воровства.
Запертая дверь отделяет героев от их цели.

ЛОВУШКА ПРЕПЯТСТВИЕ

Пункты внедрения: 3 (групповое). Преодоление: сложная или очень сложная проверка Воровства.
Ловушка преграждает путь персонажам. Это препятствие имеет обычные результаты для степеней успешности со следующими изменениями для критического провала.
Критический провал: персонажи игроков получают 2 ПБ как обычно, и персонаж игрока, получивший критический провал при проверке Воровства, активирует ловушку.

Пункты бдительности

Главное в подсистеме внедрения — это достичь цели до того, как заподозрят неладное. Пункты бдительности (ПБ) измеряют осведомлённость противника о действиях персонажей игроков, помогая вам сохранять напряжение и ощущение, что персонажам нужно торопиться. Пункты внедрения (ПВ) влияют на конкретное препятствие, тогда как пункты бдительности влияют на весь процесс внедрения и всех его участников.
ПБ можно получить тремя разными способами. Когда персонаж игрока проваливает проверку для преодоления препятствия, он получает 1 ПБ (или 2 при критическом провале). Другие неудачные проверки во время внедрения обычно не увеличивают общее количество ПБ, если только провал не приводит по логике к тому, что кто-то поднимает тревогу. Количество ПБ также увеличивается на 1 в конце каждого раунда внедрения, так как с течением времени возрастает вероятность того, что персонажей игроков обнаружат. Наконец, персонажи игроков получают ПБ, если их действия достаточно заметны, чтобы привлечь внимание, но это остаётся на усмотрение ведущего.
Эффекты пунктов бдительности наступают, когда персонажи игроков достигают определённых порогов. Конкретные эффекты и пороги зависят от ваших решений и сюжета, но обычно выполнение задачи усложняется за каждые 5 ПБ у персонажей игроков, а если персонажи игроков накопят достаточно ПБ (обычно равное удвоенному количеству пунктов внедрения, которые нужны всей группе для преодоления всех необходимых препятствий), операция по внедрению проваливается.
Каждый порог должен иметь определённый эффект. Он может увеличивать СЛ для преодоления препятствий, добавлять затруднение, начинать боевую сцену и так далее. Если персонажи игроков набрали максимум пунктов бдительности, это означает, что они потерпели провал, но история необязательно на этом закончится. Неудачное внедрение может быть полезно для развития сюжета или создать новые проблемы для героев.
Далее приведена базовая схема начисления пунктов бдительности для внедрения, по которой персонажи игроков должны заработать 10 ПВ. Эта схема может быть использована без изменений или же преобразована в соответствии с вашей игрой.
5 пунктов бдительности: противник начинает что-то подозревать. Увеличьте СЛ для преодоления препятствий на 1. Когда герои впервые достигают этого порога, появляется дополнительное затруднение.
10 пунктов бдительности: в первый раз, когда персонажи игроков достигают этого порога, появляется дополнительное затруднение.
15 пунктов бдительности: увеличьте СЛ для преодоления препятствий ещё на 1. В первый раз, когда персонажи игроков достигают этого порога, снова появляется дополнительное затруднение.
20 пунктов бдительности: персонажи игроков терпят крах.

Затруднения

Когда планы срываются и кажется, что хуже уже некуда... выясняется, что есть куда. Затруднения — это неожиданные проблемы, которые усложняют задачу. Группа может столкнуться с затруднением при критическом провале в проверке, когда достигнет определённого порога пунктов бдительности, если ведущий захочет добавить напряжения или же из-за действий самой группы — может быть, в замке волшебника обереги срабатывают при сотворении определённых заклинаний. Многие затруднения увеличивают количество ПБ или иным образом усложняют внедрение. Чаще всего в виде затруднения выступает стража, которая пытается остановить, схватить или даже убить персонажей игроков. В такие моменты подсистема внедрения может перейти в боевую сцену. Обычно бой не бывает тихим, если только он не происходит в изолированном месте или если персонажи игроков не принимают меры предосторожности, оттого каждый раунд шума приносит как минимум дополнительные пункты бдительности.
Когда вы придумываете затруднение, решите, как оно будет работать. У каждого есть условие возникновения. Затруднение может повлиять на одного персонажа или на всех в определённой области, и вам нужно определить, смогут ли несколько персонажей работать вместе, чтобы преодолеть его, или действия потребуются только от одного из них. С затруднением нужно справиться до того, как персонажи приступят к преодолению других препятствий, и это потребует от персонажа потратить ход. Многие затруднения — разовые и преодолеваются даже при провале, но у этого есть своя цена. Если для преодоления затруднения у персонажей игроков должно быть определённое количество пунктов внедрения, в его блоке параметров будет раздел «Пункты внедрения» (аналогично препятствию). Не перебарщивайте с затруднениями. На каждый порог ПБ обычно приходятся по два затруднения. Иначе персонажи игроков могут потратить больше времени на преодоление затруднений, чем на само внедрение, и шанс провала будет велик. Ниже описано обычное затруднение, которое может возникнуть практически при любом внедрении.

Я ТЕБЯ ЗНАЮ? ЗАТРУДНЕНИЕ

Условие: персонажи игроков впервые достигают 5 ПБ.
Преодоление: стандартная, сложная или очень сложная проверка Дипломатии, Исполнения, Обмана или Скрытности.
Кому-то вы показались знакомым. Теперь вам нужно либо избежать с ним встречи, либо убедить его, что вы не тот, кем кажетесь.
Успех: вы смогли убедить подозревающего или скрыться от него.
Провал: вас узнали, группа получает 1 ПБ.
Критический провал: аналогичен провалу, но группа получает 2 ПБ.

Возможности

Не все события во время внедрения приносят проблемы — иногда персонажи игроков могут в свой ход помочь остальной группе. Возможности похожи на препятствия, но не дают ПВ и не считаются за преодолённые препятствия. Вместо этого они дают бонус: например, если персонаж получит магический пароль для отключения защитной системы, он может уменьшить количество пунктов бдительности или снизить СЛ для последующего препятствия. Но возможности иногда сопряжены с рисками: провал может увеличить количество ПБ или же вызвать затруднения. Вам нужно решить, какие возможности доступны в какой момент и сколько раз ими можно воспользоваться. Например, персонажи игроков могут украсть ключи у охранника только один раз, но могут отвлечь внимание несколько раз. Некоторые возможности могут быть доступны практически в любой момент в процессе внедрения как в примере, что приведён ниже.

ПОДСТЕЛИТЬ СОЛОМКУвозможность

Требования персонаж игрока успешно достиг индивидуальной цели, а некоторые другие герои — ещё нет.
Добившись своей цели, вы помогаете союзнику, который всё ещё пытается достигнуть своей. Опишите, каким способом вы пытаетесь помочь ему. Это даёт союзнику преимущества Следования примеру («Основная книга игрока»). В необычных случаях ведущий может позволить вам попытаться преодолеть препятствие за другого персонажа игрока, пройдя проверку вместо него.

ПОДГОТОВКА ПЕРСОНАЖЕЙ ИГРОКОВ

Иногда у группы бывает возможность подготовиться к внедрению, разведав место, подкупив представителей власти и так далее. Подготовка происходит в свободное время, и персонажи игроков могут получить за неё пункты выгоды (ПВГ): это ресурсы и преимущества, которые можно использовать во время внедрения, например украденная форма, поддельные документы и тому подобное. В таком случае персонажи рискуют получить ПБ, если будут неосторожны, ещё даже до начала внедрения!
Как правило, у фазы подготовки есть свои правила, например вы выделяете на неё определённое число дней и ограничиваете количество доступных занятий, чтобы персонажи игроков не набрали так много пунктов выгоды, что операция по внедрению перестанет представлять вызов. Чем больше возможностей для получения пунктов выгоды вы даёте, тем ниже должны быть пороги пунктов выгоды для затруднений и провала. Решите, сколько раз персонажи смогут воспользоваться преимуществами каждого занятия подготовки — большинство должно дать преимущества только один раз.
Вы можете как использовать перечисленные далее занятия, так и создать собственные.

Пункты выгоды

Пункты выгоды (ПВГ) — это преимущества, которые группа получает при правильном планировании, быстром мышлении, вмешательстве союзника и так далее. ПВГ могут выдаваться за хорошие решения при предыдущих внедрениях или за подготовку. Когда персонаж игрока проваливает (в том числе критически) проверку для преодоления препятствия или затруднения, он может потратить 1 ПВГ, чтобы получить успех. Некоторые пункты выгоды могут быть потрачены только в определённых обстоятельствах — например, как бы хорошо вы ни подделывали документы, это не поможет вам отпереть дверь. Можете использовать уникальные жетоны для обозначения таких ПВГ.

Занятия подготовки

loading...
loading...
loading...
loading...
loading...
loading...

РЕПУТАЦИЯ

Иногда критически важно знать, как группы различных существ относятся к персонажам игроков. Для этого можно использовать подсистему репутации, которая позволяет с помощью пунктов победы понять, в каких отношениях персонажи игроков находятся с такими группами.
Репутация — это среднесрочная или долгосрочная подсистема, при помощи которой персонажи игроков накапливают или теряют пункты репутации с определённой группой лиц, например с гильдией, правительством, церковью или деревней. Персонажи игроков получают пункты репутации, оказывая услуги организации. Максимум пунктов репутации равен 50. Если персонажи приносят организации вред, они теряют пункты. Минимум пунктов репутации равен -50.

Услуги

Каждая услуга, которую персонажи игроков выполняют для группы, обычно увеличивает количество пунктов репутации для этой группы.
  • Малые услуги — это простые задачи, которые не требуют больших усилий и временных затрат от персонажей игроков. Малая услуга приносит 1 пункт репутации.
  • Средние услуги требуют значительных затрат усилий, и зачастую на их выполнение требуется целая встреча или большое количество времени в ходе встречи. Средняя услуга приносит 2 пункта репутации.
  • Значительные услуги — это сложные задачи и задания, на выполнение которых обычно потребуется несколько встреч. Значительная услуга приносит 5 пунктов репутации.

Неприятности

Принося организациям неприятности, случайно или запланированно, персонажи игроков могут настроить их против себя. В отличие от услуг, неприятности с обилием потраченного времени не связаны — быстрые, но особенно грубые действия со стороны персонажей игроков вполне могут стать значительной неприятностью. Обычно из-за неприятностей персонажи игроков теряют пункты репутации.
  • Небольшие одиночные, но весомые серьёзные ошибки или же повторяющиеся из раза в раз провалы и неудачи считаются за малые неприятности. Малые неприятности приводят к потере 1 пункта репутации.
  • За среднюю неприятность считается проступок, который сильно мешает деятельности группы или же нарушает один из её фундаментальных принципов. Средние неприятности приводят к потере 2 пунктов репутации.
  • Значительные неприятности вызывают гнев группы. Обычно это одно дерзкое действие, например нарушение плана культа по претворению конца света в реальность. Значительные неприятности приводят к потере как минимум 5 пунктов репутации или больше, если поступок был совсем ужасным. Может статься, что персонажи игроков немедленно потеряют все свои пункты репутации с конкретной группой, а затем потеряют ещё 5 пунктов репутации.

Уровни репутации

Обычно персонажи игроков имеют репутацию уровня «Безразличие» у большинства групп, поскольку члены этих групп никогда о них не слышали. Если персонажи особенно известны или печально известны среди иных групп, у которых есть связи с данной, то у этой конкретной группы персонажи игроков могут начать с другой репутацией. Репутация отражает отношение всей группы к персонажам игроков — отдельные персонажи ведущего могут придерживаться иного мнения.
Уровни репутации
Репутация Пункты репутации Повышение Понижение
Благоговение от 30 до 50 Значительная услуга Средняя или значительная неприятность
Уважение от 15 до 29 Значительная услуга Любая неприятность
Симпатия от 5 до 14 Средняя или значительная услуга Любая неприятность
Безразличие –от 4 до 4 Любая услуга Любая неприятность
Антипатия –от 5 до –14 Любая услуга Средняя или значительная неприятность
Ненависть от –15 до –29 Любая услуга Значительная неприятность
Охота от –30 до –50 Средняя или значительная услуга Значительная неприятность

Безразличие

Персонажи игроков либо неизвестны этой группе, либо группа знает о них, но в целом относится совершенно равнодушно. Этот уровень не даёт каких-либо бонусов или штрафов.

Симпатия

Персонажи игроков сумели завоевать расположение этой группы. Многие члены группы знают о персонажах игроков и в основном относятся к ним дружелюбно. На этом уровне пункты репутации начисляются только за средние и значительные услуги; чтобы произвести на группу ещё лучшее впечатление, требуется больше усилий.

Уважение

Персонажи игроков заслужили уважение этой группы. Подавляющее большинство членов группы знает о персонажах игроков и относится к ним крайне благосклонно. Многие члены группы готовы помочь персонажам игроков, а те, кто не помогает, относятся к ним дружелюбно. Пункты репутации начисляются только за значительные услуги.

Благоговение

Группа почитает персонажей игроков как героев и знаменитостей. Каждый член группы слышал о персонажах игроков и готов им помочь^ даже если для помощи придётся пойти на серьёзный риск. Только значительные услуги позволяют набирать пункты репутации, и только средние или значительные неприятности могут уменьшить их количество.

Антипатия

У персонажей игроков плохая репутация среди членов этой группы. Многие члены группы знают о персонажах игроков и в основном относятся к ним недружелюбно. На этом уровне только средние и значительные неприятности приводят к потере пунктов репутации.

Ненависть

Персонажи игроков добились ненависти группы. Подавляющее большинство членов группы знает о персонажах игроков и относится к ним крайне неблагосклонно. Многие члены группы настроены враждебно по отношению к персонажам игроков, а прочие относятся к ним недружелюбно. Если представится лёгкая возможность навредить персонажам игроков, то эта группа её не упустит. При такой репутации только значительные неприятности приводят к потере пунктов репутации.

Охота

Группа активно охотится на персонажей игроков и считает их заклятыми врагами, даже если это приводит к значительным потерям и затратам внутри самой группы. Каждый член группы слышал о персонажах игроков, настроен к ним враждебно и готов пойти на серьёзный риск, чтобы помешать им или уничтожить. Только значительные неприятности могут ещё сильнее сократить количество пунктов репутации, и только средние или значительные услуги могут увеличить их количество.

Использование репутации

Если вы используете ПР на заднем плане приключения, то сможете отслеживать, какой статус имеют персонажи игроков с различными группами или фракциями и как на это влияют действия и выбор персонажей игроков. Это особенно полезно в кампании-песочнице или другой структуре с многочисленными возможностями для развития сюжета. Таким образом вы сможете вовремя реагировать на действия персонажей и отслеживать, как они ведут себя с группами, с которыми взаимодействуют нечасто. Если количество ПР не соответствует тому, как развивается сюжет, руководствуйтесь здравым смыслом. Например, если персонажей игроков разыскивает городская стража из-за происков коррумпированного мэра, но затем они выполняют важное задание, которое раскрывает тёмную сторону мэра, и спасают город, их репутация станет куда более положительной. Аналогично враги персонажей игроков могут подставить их, навредив их репутации, даже если герои не сделали ничего плохого.
В организованной кампании Pathfinder Society используется своя система репутации с различными преимуществами для персонажей. Ознакомиться с ней можно на PathfinderSociety.club

ДУЭЛИ

Иногда конфликты выходят на личностный уровень, и тогда уже не вся группа сражается против единого врага, а один персонаж пытается одолеть одного противника. Во многих обществах дуэли считаются способом разрешить личные разногласия, хотя не все уверены, что подобные практики — особенно более смертельные их вариации — следуют закону и порядку. Дуэли бывают нескольких видов, и в этом разделе вы найдёте правила, которые помогут вам их проводить.

Как подготовить дуэль

Участники должны добровольно согласиться на дуэль и полностью соблюдать её правила. Если один из дуэлянтов нарушает правила дуэли (и, что ещё важнее, его ловят на этом нарушении), он проигрывает и получает все штрафы, оговорённые при принятии вызова. Далее приведены примерные правила дуэли.

Один на один

Как правило, участники дуэли не имеют права получать помощь извне и должны состязаться в одиночку. Но бывают и дуэли, где друг против друга выступают группы бойцов (либо в королевской битве все против всех, либо по командам).

Ограниченные ресурсы

Перед началом дуэли участники договариваются о том, что они могут использовать, включая оружие и магические предметы. В большинстве рукопашных дуэлей, не связанных с магией, участники ограничены использованием оружия ближнего боя и им также запрещено наносить на него яд. В некоторых дуэлях запрещено использовать древковое и другое длинное оружие. В дуэли заклинателей можно договориться о примерно равном количестве магических предметов и ограничении на их силу (в терминах игры — на круг). В некоторых дуэлях заклинателей могут быть запрещены определённые типы заклинаний, такие как призыв или исцеление.

Длительность

Рукопашные дуэли обычно длятся либо до первой крови (удара и нанесения урона), либо до потери сознания одного из дуэлянтов. В большинстве дуэлей участник может сдаться, то есть уступить победу сопернику, хотя иногда это может ухудшить его социальное положение. В ходе дуэли, которая призвана определить, кто более талантлив в чём-то, обычно проводится несколько равных по длительности ходов, в которых оппоненты проявляют себя.

Судейство

За большинством дуэлей наблюдает третья сторона, которая следит за тем, чтобы дуэлянты не нарушали правила дуэли ни по случайности, ни нарочно. Там, где дуэли легальны, это, как правило, констебль или магистрат. В иных случаях судьёй выступает жрец или любая другая уважаемая в обществе личность. Обычно судью отыгрывает ведущий.

Рукопашные ДУЭЛИ

В отличие от других подсистем, описанных в этой главе, рукопашная дуэль работает почти так же, как и обычная боевая сцена, за несколькими исключениями. Её правила фокусируются на двух дуэлянтах и судье, а потому неприменимы в обычных боевых столкновениях.

Инициатива и дуэльные действия

В отличие от обычного боя, дуэлянты совершают проверку инициативы в начале каждого раунда. Каждый раунд боец может использовать проверку Внимания, Запугивания или Обмана для инициативы. Поскольку дуэлянт может действовать два раза подряд, эффекты, которые действуют до начала следующего хода дуэлянта, могут работать довольно странно. Дуэлянт, действующий вторым, может не использовать такие способности в этот ход или может выбрать действовать вторым, если выиграет инициативу в следующем раунде.
Если у дуэлянта изучен навык, который он использует для проверки инициативы, он получает соответствующее дуэльное ответное действие в этом раунде: Поиск уязвимости для Внимания, Давящее наступление для Запугивания или Шаг в сторону для Обмана. Ни один из дуэлянтов не знает, какой навык используется его противником для инициативы, — неожиданность и использование дуэльных действий являются частью дуэльной стратегии. Фамильяры и спутники, даже если они допущены к дуэли, не могут использовать эти действия. То же самое применимо к наблюдающим.
loading...
loading...
loading...

Завершение рукопашной дуэли

Дуэль заканчивается в нескольких случаях: когда судья подтверждает, что условия для победы выполнены, когда судья определяет, что один из дуэлянтов жульничает, или когда один из дуэлянтов решает сдаться. Обратите внимание, что, если кто-то из участников попытается продолжить дуэль после её окончания, они должны будут совершить проверку инициативы и продолжить бой по обычным правилам.

ДУЭЛИ ЗАКЛИНАТЕЛЕЙ

Дуэль заклинателей тоже работает почти так же, как и обычная боевая сцена, но её правила неприменимы в обычных боевых столкновениях. Обычно дуэли заклинателей более структурированы, чем рукопашные. Многие дуэли заклинателей запрещают применение любых иных видов боя, кроме заклинаний. Обычно дуэлянты по очереди произносят заклинания в течение хода, давая сопернику шанс на контрзаклинание. Эти правила фокусируются на двух дуэлянтах и судье, а потому неприменимы в обычных боевых столкновениях.

Инициатива и дуэльные действия

В большинстве случаев каждый дуэлянт совершает проверку инициативы в обычном порядке и действует в этом порядке на протяжении всей дуэли, в отличие от рукопашной дуэли. Каждый дуэлянт может вместо проверки Внимания совершить проверку Мистицизма, Оккультизма, Природы или Религии. Если этот навык изучен у дуэлянта, он получает специализацию в магической традиции навыка и может на этой традиции сосредоточиться. Дуэлянты-заклинатели получают ответное действие Дуэльное контрзаклинание, позволяющее дуэлянту нейтрализовать заклинание противника, если он выбрал специализацию в той же традиции, которой принадлежит атакующее заклинание. Они также получают действие Смена специализации в традиции, которое меняет специализацию дуэлянта на другую традицию. Фамильяры и спутники, даже если они допущены к дуэли, не могут использовать эти действия. То же самое применимо к наблюдающим.
В дуэли, которая позволяет как сражение с оружием, так и заклинания, используйте правила инициативы для рукопашной дуэли, но разрешите дуэлянтам совершать проверки Мистицизма, Оккультизма, Природы или Религии для проверки инициативы. Они по-прежнему получают ответные действия Дуэльное контрзаклинание и Смена специализации в традиции, хотя второе действие куда менее полезно в рукопашных дуэлях.
loading...
loading...

Завершение дуэли заклинателей

Как и в случае с рукопашной дуэлью, дуэль заклинателей заканчивается в нескольких случаях: когда судья подтверждает, что условия для победы выполнены, когда судья определяет, что один из дуэлянтов жульничает, или когда один из дуэлянтов решает сдаться. Как и в случае с рукопашной дуэлью, если кто-то из участников пытается продолжить дуэль после её окончания, они должны будут совершить проверку инициативы и продолжить бой по обычным правилам.

ЛИДЕРСТВО

Многие группы персонажей игроков состоят из героев, которые действуют самостоятельно, но некоторые группы предпочитают собирать под свои знамёна союзников и создавать новые организации. Подсистема лидерства позволяет вашим персонажам игроков заняться именно этим!
Лидерство — это долгосрочная подсистема, в которой один или несколько персонажей игроков создают новую организацию и со временем набирают всё больше последователей. Эта подсистема помогает отразить растущее влияние группы на окружающий мир и усилить её связь с ним. Её события происходят в свободное время, а герои получают преимущества, схожие с теми, какие достаются за вступление в уже существующую в мире организацию. Новая организация персонажей игроков может появляться только в ходе свободного времени, а может положить начало новому приключению или даже сыграть главную роль в кампании.

УРОВНИ ОРГАНИЗАЦИИ

Организации имеют уровень от 1 по 20. У организации ниже 1 уровня нет иных членов, кроме самой группы персонажей игроков. В отличие от многих других подсистем в этой главе, повышение уровня организации в подсистеме лидерства не связано с получением никаких пунктов. Напротив, только с развитием организации и повышается её уровень! В качестве награды за выполненные задания, отыгрыш роли или достижение успехов в других подсистемах (в частности, влияния или репутации) персонажи игроков могут добавить в свою организацию персонажа ведущего — последователя. Сначала за персонажами игроков следуют только несколько персонажей ведущего 0 уровня, но по мере того, как организация набирает последователей, те могут становиться всё более и более высокого уровня. Также у организации может быть несколько помощников более высокого уровня, которые будут управлять группами последователей. Когда организация набирает достаточное количество последователей, её уровень повышается автоматически, что увеличивает максимальный уровень последователей, количество помощников и диапазон их уровней.

Штаб-квартира

Любой организации, кроме разве что самых маленьких, нужна штаб-квартира или база, которую можно назвать домом. Это позволит организации функционировать и развиваться в соответствии со своим предназначением. Например, если персонажи игроков управляют армией наёмников, то они могут выбрать в качестве базы крепость, в которой будут тренироваться и с помощью которой защитят окрестности в случае нужды. Хотя организации обычно обзаводятся штаб-квартирой в самом начале своего существования, к 6 уровню она должна быть у них обязательно, если история организации не требует иного. Штаб-квартира не обязательно должна быть статичной: это может быть караван, бродячий цирк или флагманский корабль (или флот, если организация большая), если организация постоянно перемещается.

Персонажи ведущего в ОРГАНИЗАЦИИ

Последователи и помощники — это небоевые персонажи ведущего тех уровней, которые указаны в таблице «Параметры организации в зависимости от уровня». Если у организации есть последователи или помощники нескольких уровней, большинство из них находятся на самом низком из возможных уровней. Как правило, в организации в два раза больше персонажей ведущего данного уровня, чем следующего, более высокого. Это позволяет быстро оценить уровневый состав членов организации, но вы, конечно же, можете изменять уровни различных последователей по своему усмотрению. Когда минимальный уровень помощников повышается, то либо помощники более низкого уровня повышают свой уровень до нового минимума, либо они становятся последователями более могущественных помощников, которых набирают в свою организацию персонажи игроков, — в зависимости от того, что лучше вписывается в сюжет.
Последователи и помощники лояльны к персонажам игроков и их организации, они обеспечивают работу организации, её штаб-квартиры и придерживаются своего образа жизни. Благодаря этой работе персонажам игроков не нужно платить за базовое содержание своей базы или за её расширение, чтобы она вмещала больше членов по мере того, как уровень организации растёт, — обо всём этом заботятся последователи и помощники. Но точно так же эти последователи и помощники никогда не участвуют в приключениях персонажей игроков и не являются источником бесплатной магии или рабочей силы.
ПАРАМЕТРЫ ОРГАНИЗАЦИИ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ УРОВНЯ
УровеньПоследователи (макс. кол-во)Последователи (уровень)Помощники (макс. кол-во)Помощники (уровень)
11–20
23–40
35–6011
47–9011
510–13011
614–18122
719–27122
828–36132–3
937–5314–52–3
1054–7526–73–4
1176–9928–103–4
12100–150211–153–5
13151–215216–223–5
14216–300323–304–6
15301–425331–424–6
16426–600343–604–7
17601–850361–854–7
18851–1,200486–1205–8
191,201–1,7004121–1705–8
201,701–2,4004171–2405–9

Сторонники и новые персонажи игроков

Пусть последователи и помощники, ответственные за продвижение организации, не сопровождают персонажей игроков в ходе приключений, но иногда организация персонажей игроков может снабдить вас идеальной сюжетной зацепкой для того, чтобы ввести в сюжет нового персонажа ведущего, который будет путешествовать вместе с группой, или нового персонажа игрока, который хочет присоединиться к остальным. Например, если персонажи игроков управляют армией наёмников, то новым персонажем игрока может стать офицер, поднявшийся по службе. Относитесь к таким персонажам ведущего и персонажам игроков так же, как к любым другим дополнительным персонажам в группе. К тому же у них есть богатая история, которая связывает их с персонажами игроков.

КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЛИДЕРСТВО

В игре с подсистемой лидерства одним из видов вознаграждения, которое персонажи игроков должны получать на протяжении всей кампании, является добавление к организации новых персонажей ведущего. Если вам нужен обычный темп роста организации, то дайте персонажам игроков достаточно последователей, чтобы организация развивалась примерно с той же скоростью, что и персонажи игроков. В некоторых случаях вы можете захотеть изменить этот показатель, причём иногда кардинально. Возможно, персонажи игроков 10 уровня управляют организацией 20 уровня, где самые лучшие помощники являются почти столь же могущественными персонажами, как и сами персонажи игроков, или же персонажи игроков начинают собирать последователей только на 15 уровне и начинают свою организацию с нуля как организацию 1 уровня.

События в подсистеме лидерства

В свободное время или же в течение длительного периода, когда персонажи игроков не используют свободное время, но их организация продолжает работу на заднем плане, вы должны периодически проводить специальные события лидерства. Это является дополнением к тем событиям, которые вы обычно проводите для персонажей игроков в свободное время. Как правило, такие события должны представлять собой смесь из следующих трёх вариантов.
Возможность: возможность даёт персонажам игроков шанс принять важное решение, которое определяет дальнейшее развитие организации. Например, Консорциум Аспидов предлагает персонажам игроков сделку, намереваясь хранить товары в форте наёмников персонажей игроков. Приняв предложение, персонажи игроков получат деньги, но им придётся иметь дело с не самыми легальными товарами Аспидов. Отказ от предложения может расстроить Консорциум, но позволит персонажам игроков доказать, что между совестью и заработком они выберут совесть.
Неприятность: в организации что-то пошло не так. Возможно, гильдия воров столкнулась с новым умным капитаном стражи и нуждается в помощи персонажей игроков, чтобы не попасться. Обычно трата ресурсов, которые героям приходится вложить для устранения неприятности, должна быть меньше, чем выгода, получаемая персонажами игроков от неожиданной удачи, чтобы организация не просто оставалась на плаву и выходила в ноль, а всё же приносила пользу.
Неожиданная удача: организация получила неожиданную выгоду, которая помогает персонажам игроков. Как правило, это доступ к необычной возможности: возможно, организация изучила новое заклинание или открыла технику для получения необычной черты. Однако это также могут быть дополнительные деньги или ресурсы, подсказки для приключений персонажей игроков, политический вес и многое другое, что вы сможете себе представить. Возможно, игроки сами предложат, над чем можно поработать их последователям и помощникам, если вам не хватает идей.

ИССЛЕДОВАНИЕ ГЕКСОВ

Немногие занятия так же передают дух приключений, как исследование неизвестных уголков диких земель. Оставив позади городские улицы и торговые пути и отправившись навстречу неизвестности, персонажи игроков могут встретиться с испытаниями, которые бросят вызов даже самым опытным исследователям. Однако риски зачастую оправдываются, ведь вдали от цивилизации можно найти фантастические места, природные ресурсы и неведомые возможности.
Хотя длительные героические путешествия вполне можно отыграть при помощи обычного исследования, если вам всё же нужно побольше деталей, вы можете использовать подсистему исследования гексов. Это метод, при котором карта местности делится на шестиугольники. Во время исследования персонажи игроков путешествуют и изучают отдельные гексы с их интересными местами, тайнами, ресурсами и опасностями.
Темп путешествия измеряется в днях, а не в часах или минутах. Это означает, что выбор занятий исследования гексов больше похож на выбор занятий в свободное время, чем на выбор задач в режиме исследования. Каждый день персонажи игроков исследуют или путешествуют по региону дикой местности, измеряемому гексами на карте, чтобы разведать его и найти ресурсы, пищу, интересующие их места, потенциальных врагов и союзников.
Исследование гексов идеально подходит для кампаний в стиле песочницы, где игроки вольны сами определять ход своего приключения. Задача ведущего в данном случае — наполнить регион интересными местами и ситуациями, с которыми игроки будут сталкиваться в том порядке, в котором сами пожелают.

Как создать карту

Лучший способ изобразить карту области — сделать это при помощи сетки из гексов. Каждый гекс представляет собой зону размером в 12 миль от угла до угла, которую можно пересечь и исследовать примерно за 1 день даже в том случае, если группа передвигается медленно. Гексы позволяют отслеживать расстояние, пройденное группой во время исследования, и определяют границы определённых типов местности.
При проектировании карты с сеткой гексов стоит сделать так, чтобы каждый гекс представлял собой один из основных типов местности. Это не означает, что такой тип местности является единственной отличительной чертой этого гекса, но в гексе он преобладает и отражает трудности перемещения и исследования этой территории. У вашего гекса также могут быть и другие элементы: через него может протекать река или проходить дорога, в нём может находиться замок, пещера, деревня, форт или другие места для всевозможных сцен. Вы можете быстро набросать карту, используя всего несколько цветов, парочку основных символов и буквы или цифры для справки.
Но это только начало. Карта перед вами, которую вы наполните деталями, — это ваша карта ведущего, на которой хранятся все секреты, что персонажи игроков смогут раскрыть. Игрокам же дайте пустую карту, которую они смогут заполнить самостоятельно, исследуя дикую местность гекс за гексом. Чем больше они исследуют местность, тем больше их карта будет похожа на вашу.

Наполнение гексов

При заполнении карты, созданной для исследования гексов, имейте в виду, что вы практически не можете контролировать то, какие области игроки решат исследовать первым делом и будут ли они исследовать эти области вообще. Поскольку исследование гексов приводит к тому, что игра становится нелинейной и управляемой игроками, постарайтесь придумать зацепки в сценах и местах, которые позволят героям отправиться на исследования в нескольких направлениях от начальной точки. Вы можете задать направление, предложив игрокам такие задания, как исследование местности по поручению персонажа ведущего, сопровождение путешественников, доставка товаров или разведка региона по приказу местного благородного. Как правило, это приводит к заготовленной сцене (см. ниже).

Заготовленные сцены

Даже в приключении-песочнице есть одна или несколько сюжетных линий. Заранее задуманные сцены, будь то простая боевая сцена или место для приключения, могут послужить причиной, по которой персонажи игроков и занимаются исследованием. Обычно это точки на картах, которые персонажи пытаются найти. И когда персонажи найдут одну сцену, в ней часто есть сюжетные зацепки, которые ведут к следующей.

Случайные сцены

Если хотите, можете добавить немного опасности в исследование гексов, включив в него Случайные сцены с природными опасностями, интересными чертами мира или существами, обитающими в данной местности. Можно заранее составить несколько списков, каждый из которых включит в себя три типа сцен: безвредные сцены, сцены с опасностями и сцены с существами. Затем сделайте таблицы для того, чтобы выбирать сцены случайным образом, или просто проведите ту сцену, которая, как вам кажется, лучше всего подойдёт для вашего повествования при исследовании гексов, когда эти сцены наконец-то произойдут (как описано в разделе «Случайные сцены»). Зачастую может быть проще составить список по типам местности, а не для каждого гекса. В гексах с лесной местностью может быть свой список случайных сцен, а в гексах с равнинами — другой, хотя они, возможно, будут частично Друг с другом пересекаться.
Безвредная сцена — это сцена, события в которой не представляют для группы никакой угрозы. Безвредные сцены могут украсить мир — например, персонажи найдут святилище одного из менее известных богов на обочине дороги, встретятся с другими путниками и пообщаются с ними или же просто увидят нечто интересное или примечательное вроде далёкой яркой грозы. Опасности же могут быть из числа тех, что описаны в разделе «Опасности». В первую очередь речь идёт об опасностях окружающей среды и видениях. Вы также можете создать собственные опасности.
В сценах с существами можно использовать существ из «Основного бестиария» или создать собственных, используя правила, приведённые в разделе «Создание существ» в главе 2.
Будьте гибки, планируя сцены с опасностями и чудовищами, — ведь вам придётся подгонять их к текущему уровню персонажей игроков. Например, вы можете придумать сцену низкого уровня и варианты, как повысить уровень сцены. Ну а если вы хотите, чтобы исследование гексов бросало игрокам настоящий вызов, не подстраивайтесь под уровень персонажей. Заготовьте множество разнообразных сцен, некоторые из которых будут настолько опасны, что единственным верным решением будет бегство из боя. Вы даже можете устроить погоню, чтобы сделать побег захватывающим.

Местность

Хотя у каждого гекса должен быть свой преобладающий тип местности, эту местность можно разнообразить, используя информацию из раздела «Окружающая среда». Через гекс также может проходить река или дорога, которые облегчат путешествие персонажам игроков. Кроме того, у каждого гекса могут быть особые свойства, например ресурсы и тайны (см. врезку «Типы местности»).

Создание случайных карт с гексами

Если же вы хотите создать случайную карту, выберите гекс на пустой карте в качестве начальной точки. Затем определите для него тип местности или же совершите бросок по таблице «Случайные типы местности». А после пусть игроки сами решают, в каком направлении они хотят идти. Если они попадут в неисследованный гекс, сгенерируйте его, совершив бросок 1d20 по таблицам «Случайные типы местности» и «Случайные особенности местности», чтобы определить тип и особенности этого гекса. Следуйте логике при таком подходе к созданию местности — вряд ли в сердце пустыни появится участок полярного льда, если только не задействована магия... И тогда это может привести к интересной сцене или короткому сюжету.

Проведение ИССЛЕДОВАНИЯ ГЕКСОВ

Как только вы подготовите карту для исследования гексов, самое время персонажам игроков начать её исследовать! Каждый день герои решают, как они продолжат исследование, будут ли подробнее изучать текущий гекс или переместятся в новый. Они выбирают одно или больше занятий на этот день. Занятия бывают групповыми или индивидуальными. Количество занятий для группы в день определяется скоростью самого медленного её участника. Если группа решает разделиться, более быстрые участники могут успеть больше, но подобное решение может быть опасным из-за случайных сцен. Группа со скоростью 10 футов или меньше настолько медленная, что за день даже не успеет переместиться в соседний гекс. На каждое занятие исследования гексов у такой группы уходит 2 дня.
Подобный темп подразумевает, что герои регулярно разбивают лагерь и отдыхают. В начале нового дня исследования гексов группа может решить совершить марш-бросок, если у участников нет утомления. Это позволит им использовать дополнительное занятие Путешествие (или совершить Путешествие за 1 день вместо двух, если их скорость 10 футов или меньше). Число дней, в течение которых персонаж может совершать марш-бросок без проблем, равно его модификатору Выносливости (минимум 1 день). В случае превышения этого числа персонаж получает утомление, пока не потратит целый день свободного времени на отдых.
СЛУЧАЙНЫЕ ТИПЫ МЕСТНОСТИ
1d20 Результат
1–3Равнины
4–5Пустыня
6–7Вода (озеро, море или океан)
8–9Горы
10–11Лес
12Болото
13Приполярье
14–20Совпадаете предыдущим гексом
СЛУЧАЙНЫЕ ОСОБЕННОСТИ МЕСТНОСТИ
1d20Результат
1–3Достопримечательность. Некая достопримечательность, которая делает этот гекс значимым.
4–6Тайна. В этом гексе таится нечто загадочное, с чем герои могут столкнуться при исследовании.
7–9Ресурс. В гексе есть некие ценные ресурсы, которые могут встречаться в таком типе местности.
10–20Стандартная. Стандартная местность своего типа.
КОЛИЧЕСТВО ЗАНЯТИЙ ИССЛЕДОВАНИЯ ГЕКСОВ В ДЕНЬ
СкоростьЗанятий в день
10 футов или меньше1/2
15–25 футов1
30–40 футов2
45–55 футов3
60 футов или больше4

Групповые занятия

Для групповых занятий требуется, чтобы вся группа эффективно действовала совместно. Такие занятия считаются одним из занятий в день для всей группы. Например, если у группы было 2 занятия исследования гексов в день и она решила заняться Путешествием и Разведыванием, то в этот день ни у кого не будет дополнительных занятий исследования гексов. Существует два групповых занятия: Путешествие и Разведывание.
loading...
loading...

Индивидуальные занятия

Не все занятия исследования гексов нужно совершать всей группе. Вместо описанных выше групповых занятий каждый член группы может использовать одно из индивидуальных.
loading...
loading...

Прочие занятия

Герои могут использовать Самообеспечение по обычным правилам (подразумевается, что они занимаются этим после 8 или менее часов исследования). К нему применимы те же черты навыков и способности, что и обычно. Обычно все занятия исследования, перечисленные в «Основной книге игрока» (кроме Спешки), можно использовать как индивидуальные занятия исследования гексов. Занятия навыков также можно использовать таким образом по усмотрению ведущего.

Случайные сцены

При исследовании всегда есть шанс наткнуться на случайную сцену, зависящую от типа местности. Вы можете совершить чистую проверку в начале дня исследования гексов и свериться с таблицей «Шанс случайной сцены». При успехе в этот день произойдёт одна случайная сцена, а при критическом успехе — две. Затем определите тип сцены по таблице «Тип случайной сцены». Как только вы знаете тип сцены, либо выберите сцену из списка, созданного для конкретного места, либо вы просто можете выбрать её по своему усмотрению.
ШАНС СЛУЧАЙНОЙ СЦЕНЫ
Тип местностиСЛ чистой проверки*
Вода17
Приполярье17
Пустыня17
Лес14
Горы16
Равнины12
Болото14
* На дороге или реке СЛ снижается на 2. Если герои летают, СЛ увеличивается на 3, но опасность или чудовище должны быть подходящими для летающих героев.
ТИП СЛУЧАЙНОЙ СЦЕНЫ
1d10Тип сцены
1–5Безвредная
6–7Опасность
8–10Существо

Выход из режима исследования гексов

Большинство коротких сцен не влияют на то, сколько занятий исследования гексов в день могут выполнить персонажи игроков, но, если те участвуют в нескольких сценах или же тратят на что-то целые часы, вам придётся вычесть это время из доступных занятий. Занятия исследования гексов стоит считать различными делами, которыми персонажи игроков занимаются в светлое время суток. Например, группа тратит 2 из 3 своих возможных занятий на Разведывание гекса, находит монастырь тэнгу и узнаёт, что он представляет собой огромный комплекс под небольшим лесистым холмом. Вы можете решить, что персонажи игроков нашли его ближе к вечеру, и у них будет выбор: отправиться в комплекс в конце дня или разбить лагерь на ночь и заняться индивидуальными занятиями, оставив исследование комплекса на утро.

ТРАНСПОРТ

Быть может, злодей крадёт карету и пытается сбежать, а персонажи игроков вынуждены погнаться за ним через весь город. Или же сами персонажи находят древний воздушный корабль и решают на нём прокатиться. Что бы то ни было, но, если в вашем мире используются транспортные средства (ТС), однажды они наверняка появятся в игре. В этом разделе вы найдёте правила использования транспорта.
Транспорт в игре может выполнять множество функций. С его помощью персонажи игроков могут передвигаться по миру, просто уплатив цену проезда. Но повозка, входящая в состав каравана, во время нападения становится частью сцены. В кампании про пиратов корабль является как домом персонажей игроков, так и основным их оружием. Правила в этом разделе нужны, чтобы использовать транспорт в ходе сцен, но он также пригодится для исследований и в свободное время.

ОСНОВЫ ТРАНСПОРТА

По сути, транспорт — это объект. У любого транспорта есть невосприимчивости объектов («Основная книга игрока») и нет действий. Вдобавок к тем параметрам, что есть у большинства объектов, у транспорта несколько дополнительных параметров и способностей. У транспорта есть размер, как и у прочих объектов, но он куда более определённый. К транспорту также применимы особые правила перемещения.

Размер, пространство и вместительность

Все виды транспорта имеют дескриптор размера, но не занимают такое же пространство как существа. Вместо этого у каждого транспортного средства есть определённые габариты, указанные в блоке параметров.
Большинство транспортных средств крупного размера или больше, и многие из них предназначены для перевозки грузов. Если не указано иное, количество груза, которое может перевозить транспортное средство, зависит от его размера, движущей силы и местности, по которой оно передвигается. Лошадь-тяжеловоз и ей подобные создания обычно могут тянуть вес около 100 в течение дня, поэтому транспорт, работающий при помощи такой тяги, обычно вмещает в себя груз весом 100 за каждое крупное тягловое существо. Водный транспорт, например корабли, имеет ограничения по объёму, а не по весу; корабль вмещает вес не менее 1000. Летающие транспортные средства обычно вмещают 1/10 веса, который может перевозить водный транспорт, чтобы при этом оставаться на лету. Ведущий может решить, что уникальные или необычные транспортные средства могут вмещать разный вес.

Перемещение и направление

Тип перемещения транспортного средства определяется самим транспортом, а его перемещение в каждом раунде зависит от действий рулевого. И перемещение транспорта, и действия рулевого, и действия пассажиров вызывают ответные действия как обычно.
Существа могут свободно поворачиваться в любые стороны, поэтому при отыгрыше существа вам не нужно следить за тем, в какую сторону оно смотрит. На транспорт эти правила не распространяются, так что рулевому придётся следить за тем, в какую сторону тот направлен. Это называется направлением транспортного средства.
Транспорт всегда движется согласно текущему направлению — он не может просто так двигаться назад или в сторону, хотя может постепенно поворачиваться по мере движения вперёд. Большинство транспортных средств могут повернуть на 90 или менее градусов каждый раз после того, как переместятся на собственную длину. Например, карета длиной 10 футов может повернуть налево всего через 10 футов. Однако боевому кораблю длиной в 100 футов потребуется 100 футов, чтобы совершить такой же поворот; учитывая, что его скорость всего 30 футов, кораблю потребуется потратить несколько действий перед тем, как повернуть.
В некоторых правилах уточняется, что транспорт должен перемещаться по прямой. Прямая отмеряется от середины переднего края транспортного средства и может отклоняться до 45 градусов от текущего направления транспорта.
Если использовать транспорт в режиме исследования, то скорость путешествия определяется как у существа (подробнее см. таблицу «Скорость путешествия» в «Основной книге игрока»). Для управления транспортом на этих скоростях не требуется никаких действий Вождения или проверок пилотирования.

Движущая сила

Транспорт обычно перемещается по земле, воде или воздуху, и его скорость указывает на конкретный тип перемещения. Но транспортные средства также работают на движущей силе, и эта сила зачастую имеет свои параметры.
Существует пять основных типов движущей силы: алхимия, ветер, гребля, магия и тяга. У транспортного средства может быть более одной движущей силы, хотя единовременно чаще всего используется только один. Например, у галеры есть возможность двигаться с помощью гребли и с помощью ветра, то есть она может идти по воде при наличии попутного ветра, но команда также может достать вёсла и грести. Движущая сила транспорта определяет навыки, которые может использовать рулевой при проверке управления. Для некоторых видов движущих сил есть дополнительные правила.

Алхимия

На алхимии работают транспортные средства, приводимые в движение внутренним сгоранием, паровым двигателем, газами легче воздуха и так далее. Они, как правило, мощны, но весьма непредсказуемы. Алхимическим транспортом часто можно управлять при помощи проверок навыка Ремесло.
Магия
Такой транспорт обычно приводится в движение при помощи заклинаний, магических предметов или же полноценного магического двигателя. Движущая сила магии может стать целью нейтрализующих эффектов вроде рассеивания магии, где для круга нейтрализации используется половина уровня транспорта (с округлением вверх), а для проверки нейтрализации — стандартная СЛ для уровня транспорта. Существо может использовать навыки Мистицизма, Оккультизма, Природы или Религии (в зависимости от типа магии) для проверок управления транспортом с такой движущей силой.
Тяга
Это наиболее распространённая движущая сила: например, когда колёсный транспорт (вроде кареты или повозки) тянет одно или же несколько существ. Скорость транспорта не может превышать скорость самого медленного существа, которое тянет этот транспорт. Существа, которые тянут транспорт, не действуют по своей воле. Вместо этого они действуют как часть действий транспорта и их перемещение во время этих действий провоцирует ответные действия точно так же, как само транспортное средство или его рулевой.
Когда транспорт на тяге получает урон от столкновения, его же получают и существа, которые тянут этот транспорт (хотя обычно они могут пройти обычное испытание Реакции, чтобы снизить этот урон). Смерть одного или нескольких тягловых существ может повредить или замедлить транспорт, и от этого рулевой может потерять управление.
Когда транспорт тянет животное или иное схожее существо, рулевой может использовать Природу для проверок управления. Если же транспорт тянет разумное существо, рулевой может воспользоваться навыками Дипломатии или Запугивания.
Гребля
Такие транспортные средства приводятся в движение существами, сидящими на вёслах. Такие существа действуют только как часть действий транспорта, и их перемещение во время этих действий провоцирует ответные действия точно так же, как само транспортное средство или его рулевой (хотя гребцы часто имеют какую-то степень укрытия).
Когда транспорт с такой движущей силой получает урон от столкновения, его же получают и гребущие существа (хотя обычно они могут пройти обычное испытание Реакции, чтобы снизить этот урон). Смерть одного или нескольких существ может привести к потере управления над транспортом или же к его замедлению, но обычно не наносит урон.
Рулевой такого транспорта может воспользоваться навыками Дипломатии или Запугивания для проведения проверок управления.
Ветер
Для транспорта на силе ветра требуется какое-то движение воздуха. Неблагоприятные погодные условия могут привести к тому, что такой транспорт либо встанет, либо станет неуправляемым. Транспорт, приводимый в движение силой ветра, обычно полагается на тканевые паруса, у которых обычно уязвимость к огню. Рулевой такого транспорта может использовать навык Природы для проверок управления.

УПРАВЛЕНИЕ ТРАНСПОРТОМ

В режиме сцены транспорт движется в ход рулевого и рулевой должен тратить свои действия, чтобы управлять транспортом. Транспортное средство может использовать только 1 действие движения каждый раунд, даже если несколько рулевых используют Взятие управления в один и тот же раунд.

Инерция транспорта

Транспорт может двигаться по инерции. Если транспорт перемещался в предыдущем раунде, рулевой должен либо использовать ещё одно действие движения, либо применить Остановку. В противном случае, даже если рулевой выбирает Выжидание, транспорт продолжает двигаться и становится неуправляемым, как описано в разделе «Неуправляемый транспорт».

Проверки управления

Многие действия, связанные с транспортными средствами, требуют от рулевого проверки управления. Навыки для проверки управления перечисляются в блоке параметров транспорта, но большинство транспортных средств используют Знание (вождение) или Знание (пилотирование), а также навыки, определяемые движущей силой транспорта. Существо, управляющее транспортным средством в начале сцены, обычно может использовать проверку соответствующего навыка управления для этого транспортного средства в качестве проверки инициативы.
Ведущий устанавливает СЛ проверки управления, используя стандартное значение СЛ для уровня транспортного средства с поправками в зависимости от обстоятельств. Например, действие, которое позволит транспорту переместиться по пересечённой местности, увеличивает СЛ проверки управления до сложной для соответствующего уровня, а перемещение по сильно пересечённой местности увеличивает СЛ до невероятно сложной. Другие факторы, такие как сильный ветер для транспортного средства, движущегося с помощью ветра, чудовища, угрожающие тягловым существам, или бурное море, также могут увеличить СЛ проверки управления транспортного средства.

Действия управления

Персонажи используют описанные далее действия для перемещения транспорта и взаимодействия с ним. Дескриптор «неосторожный» будет также описан далее.
loading...
loading...
loading...
loading...
loading...

Неосторожное управление

Действия с дескриптором «неосторожный» приводят к утрате безопасности, и управляющее существо рискует потерять контроль над транспортным средством. При выполнении действия с дескриптором «неосторожный» управляющее существо должно сначала попытаться выполнить соответствующую проверку управления, чтобы сохранить управление над транспортным средством, с результатами, описанными далее. Эта проверка управления должна быть пройдена до того, как будет проведено само действие.
Успех: действие происходит так, как описано.
Провал: транспорт перемещается на значение своей скорости по прямой линии в последнем направлении транспорта с отклонением вплоть до 45 градусов на усмотрение ведущего и становится неуправляемым.

Неуправляемый транспорт

В некоторых ситуациях рулевой может потерять контроль. Обычно это происходит из-за провала проверки управления для действия с дескриптором «неосторожный», но также это может случиться, если рулевой за раунд не потратил действие движения для управления транспортом или же не совершил Остановку. Транспорт также может стать неуправляемым, если рулевой теряет возможность действовать в ходе действия движения для управления ТС. Например, если перемещение транспорта провоцирует Внеочередную атаку, которая приводит к тому, что рулевой теряет сознание или оказывается парализован, его транспорт становится неуправляемым.
Неуправляемый транспорт продолжает движение каждый раунд во время инициативы своего последнего рулевого. До тех пор, пока транспорт не врежется или не остановится, он каждый раунд перемещается по прямой на расстояние на 10 футов меньше, чем в предыдущем раунде. На ваше усмотрение транспорт может сбросить скорость ещё быстрее, если он движется по неровной местности, пересечённой местности, вверх по склону или же при встречном или боковом ветре. Точно так же транспорт может сохранять ту же скорость или даже ускориться, если двигается вниз по склону или при попутном ветре.
Двигающийся неуправляемый транспорт может совершить Наезд на препятствия, другие транспортные средства и существ, но дистанция его перемещения определяется описанными выше факторами, а не скоростью, указанной для действия.

Транспорт в бою

Вне зависимости от того, ведут ли они колесницу на арене или же отбиваются от абордажной группы, персонажи иногда атакуют из транспортного средства или целятся в существ, находящихся на борту другого транспортного средства. Атаки из транспортного средства, которое двигалось в течение последнего раунда, получают штраф -2, или же -4, если транспорт был неуправляемым или если любое действие, использованное в прошлый раунд, имело дескриптор «неосторожный».
Находясь в транспортном средстве, персонаж может получить укрытие от атаки с определённых углов. Транспортное средство с бортами, но без верха, например колесница или лодка, обычно обеспечивает частичное укрытие или обычное укрытие от нападающего на земле. Закрытое транспортное средство, например карета, обеспечивает надёжное укрытие или в принципе не даёт атаковать. Поломка транспортного средства может уменьшить укрытие, которое оно обеспечивает.
На некоторый транспорт установлено оружие, которое может использовать рулевой или пассажиры. Обычно это дистанционное оружие, например арбалет, и для него действуют те же правила, что и для любого другого оружия, но часто оно может быть нацелено только на существ в определённом направлении или на определённой дистанции.

Сломанный транспорт

Когда транспорт сломан, пользоваться им становится куда сложнее. Он получает штраф -2 к КБ, испытаниям и СЛ столкновения, а СЛ всех связанных с ним проверок управления увеличивается на 5. Скорость сломанного ТС снижается вдвое.
Транспортное средство, значение ПЗ которого снижается до 0, считается уничтоженным, как и в случае с любым другим предметом. Если в момент уничтожения транспортное средство находится в воде, оно тонет; если летит — оно падает и все находящиеся на борту существа получают урон от падения. Транспортное средство, приводимое в движение при помощи гребли или тяги, при разрушении независимо от движущей силы наносит урон от столкновения (без испытания) существам, которые его тянут или которые гребут на нём, и есть вероятность, что этих существ придётся освобождать из-под обломков транспортного средства.

Параметры транспорта

Передвигаться можно как на чём-то простом вроде фермерской двуколки, так и на сложном вроде воздушного корабля. Вне зависимости от размера или сложности транспортного средства, для него используется следующий формат блока параметров.

НАЗВАНИЕ ТРАНСПОРТА ТРАНСПОРТ [УРОВЕНЬ]

Размер Другие дескрипторы
Цена: цена транспортного средства, не включающая в себя стоимость тягловых существ, материалы для приведения транспорта в движение или зарплату гребцов.
Пространство: размеры транспортного средства, не включающие тягловых существ, если они есть.
Экипаж: члены команды, необходимые для управления транспортным средством. Пассажиры: количество пассажиров, которое транспортное средство обычно может перевозить, в случае если транспорт не перевозит груз. Если транспорт перевозит груз, количество пассажирских мест может сократиться (на усмотрение ведущего).
Проверка управления: навыки, которые могут быть использованы для проверок управления транспортным средством. У некоторых навыков может быть повышенная СП; изменения СЛ указаны в скобках после навыка.
КБ: класс брони транспорта. Испытания: испытания транспорта (обычно только Стойкость). Если транспорт должен пройти испытание, которое здесь не указано, вместо этого испытание с той же СЛ пытается пройти рулевой.
Твёрдость: твёрдость транспорта. ПЗ: пункты здоровья транспорта; предел прочности указан в скобках. Невосприимчивость: невосприимчивости транспорта. Уязвимость: уязвимости транспорта, если они есть. Устойчивость: устойчивости транспорта, если они есть.
Скорость: скорость транспорта. В скобках указан тип движущей силы для этой скорости. Для транспорта, приводимого в движение тягой, указывается количество и размер тягловых существ.
Столкновение: урон от столкновения транспорта и СЛ испытания для уменьшения этого урона. Если не указано иное, столкновение наносит дробящий урон. Если у транспорта есть иной вид атаки вроде установленного на нём оружия, то оно описано далее.
Особые способности: любые способности, уникальные для этого транспортного средства, указываются в конце блока параметров.