Глава 1. Ведение игры
В роли ведущего вы будете проводить встречи для игры в Pathfinder, становясь связующим звеном между игроками и миром игры. Именно вы отвечаете за декорации и сюжет, когда герои вступают в бой с чудовищами, общаются с другими персонажами и исследуют мир.
В этой главе вы найдёте все необходимые инструменты, чтобы облегчить себе жизнь как ведущему. Здесь описываются различные составляющие кампании, обсуждаются режимы игры и приводятся рекомендации, как правильно устанавливать СЛ задач и награждать персонажей игроков. Из этой же главы вы узнаете и о различных условиях окружения, способных повлиять на группу героев.
Игрокам с физическими или умственными особенностями может прийтись тяжелее, чем остальным. Вам нужно вести с игроками диалог и следить, что они получают необходимую поддержку и опору. Кроме этого, нужно следить, чтобы все вели себя прилично, и обращать внимание на язык тела участников во время игры. Если вы замечаете, что игрок испытывает явную неловкость, в вашей власти остановить игру, направить её в другое русло, лично пообщаться с участниками во время или после игры или любым иным способом разрешить возникшую проблему.
Если игрок говорит вам, что ему не по себе от происходящих в игре придуманных вами событий или от поведения другого игрока или персонажа, вам следует внимательно его выслушать и постараться сделать так, чтобы игрок снова стал получать удовольствие от игры. Если вы используете готовое приключение и считаете какого-то персонажа или какую-то ситуацию неприемлемыми, вы вольны изменить их так, как посчитаете нужным. Более того, вы можете (и должны) просить игроков, делающих что-то неприемлемое или вызывающее неприятные ощущения у других, прекратить подобное (или даже покинуть игру). Не нужно делать испытывающего неудобство игрока ответственным за решение проблем. Ошибки случаются со всеми, важно правильно на них отреагировать и продолжить игру.
Ролевые игры — хобби для всех. Никогда не позволяйте недобросовестным игрокам развалить вашу игру или ущемлять права других игроков. Ваши усилия в долгосрочной перспективе позволят увеличить популярность как самих игр, так и всей субкультуры. Помните, что только работая сообща мы можем создать сообщество, где игроки всех возрастов, полов и социального статуса смогут чувствовать себя спокойно и свободно.
Для общего удобства можете использовать своеобразный возрастной рейтинг вроде того, что используется для оценки содержания фильмов и видеоигр. В сюжетах Pathfinder часто встречается насилие и жестокость. Насколько подробно и красочно они должны описываться? Могут ли игроки выражаться нецензурно? Есть ли у кого-то фобии, например пауки или боди-хоррор, упоминания которых в игре он желал бы избежать?
Когда вы определите границы дозволенного, вам предстоит сделать следующее:
При подготовке к игровым встречам вы можете как использовать готовые приключения Paizo или другой компании, так и создать приключение собственноручно.
Готовое приключение написано за вас, но это не значит, что его нельзя изменить: напротив, будет даже лучше, если вы адаптируете приключение для ваших игроков! Используйте предыстории и особенности персонажей, чтобы понять, как лучше изменить приключение. Например, вы можете поменять злодеев, связав их с персонажами игроков, или изменить место действия приключения на родину кого-то из героев, или убрать из сюжета сцены, которые ваши игроки не оценят.
В Pathfinder Society обычно используются сценарии — приключения, рассчитанные на 4-5 часов. В начале игры по сценарию вы собираете информацию участников. В конце приключения вы записываете и выдаёте персонажам награды за завершение сценария (какие именно — указано в тексте). Когда вы загрузите на сайт отчёт о результатах игровой встречи, эти награды станут неотъемлемой частью персонажей, даже если впоследствии они будут принимать участие в других играх с другими группами. В сценариях ваша группа нередко будет совершать важный выбор, и вы сможете сообщить о принятом игроками решении — оно вполне может повлиять на дальнейший ход глобальной кампании!
Нет какой-то определённой отправной точки для написания истории. Сперва вы можете создать злодея, а затем придумать соответствующее его образу приключение, входе которого группа будет его преследовать. Вы также можете начать с интересного места для исследований, которое впоследствии наполните противниками и различными препятствиями, подходящими для игрового мира.
Нулевая встреча позволяет игрокам поделиться друг с другом подробностями о своих персонажах; такой подход облегчит их персонажам знакомство в начале приключения и даст самим игрокам возможность проникнуться чужими героями и идеями. Эти встречи также дают опытным игрокам возможность помочь новичкам в создании персонажей. Наконец, нулевая встреча поможет вам лучше понять персонажей, а игрокам — интересным образом ввести их в приключение.
Одной из самых ответственных обязанностей в игре является планирование игровых встреч и согласование времени с остальными игроками. Чаще всего этим занимается ведущий, ведь именно вам нужно готовиться к игре между встречами. Многие группы встречаются по определённому расписанию, например раз в неделю, раз в две недели или раз в месяц. Чем реже вы собираетесь для игры, тем более подробными должны быть ваши записи и отчёты о предыдущих событиях, чтобы никто ничего не позабыл.
Запланировав время сбора, постарайтесь запланировать и время начала игры. Так все смогут вдоволь наговориться, подготовиться, поесть и уже после этого приступить к игре. Не забывайте назначить и время окончания игры. Обычная игровая встреча длится порядка 4 часов, хотя некоторые группы играют по 2 часа, а некоторые — совсем подолгу. Меньше 2 часов на игру тратить бесполезно: за это время герои практически ничего не успеют сделать. Если ваша встреча затянется дольше чем на 2 часа, запланируйте несколько 15-минутных перерывов (кроме этого, игроки, разумеется, могут отлучаться в туалет или перекусить по необходимости).
Вы являетесь связующим звеном между правилами игры и воображаемым миром, который вы с игроками совместно создаёте. Они будут задавать вам вопросы и действовать исходя из собственных соображений. Вы решаете, что в мире игры истинно, но такие решения принимаете не единолично. Вы основываетесь на предыстории сюжета, подготовленных материалах и предложениях и ожиданиях остальных игроков. Не забывайте, что, пока вы о чём-то не заявите вслух, это можно изменить. Например, вы изначально задумывали хозяйку таверны доброй и благодушной, но игрок неверно истолковал её намерения и выдвинул занимательную теорию, согласно которой та замышляет что-то нехорошее, поэтому вы вполне можете оправдать его ожидания, сделав её приспешницей зла.
Кроме того, вам придётся говорить, в какие моменты героям и их противникам нужно совершать проверки, а также описывать их последствия. Чаще всего это придётся делать вне сцен, поскольку сцены более жёстко регламентированы и проверки в них совершаются и разрешаются в определённые моменты. Во время сцены игрок сам может понять, когда наступил его ход, а вы лишь сообщаете ему, была ли его атака успешной, и просите совершить проверку, если в окружении вдруг что-то изменилось.
Вы не сразу научитесь тому, когда и как пора завершать встречу. Примерно за 20 минут до её окончания стоит подумать о том, на чём вы хотите закончить. Завершение в кульминационный момент может запомниться, потому что вызовет ажиотаж среди игроков, которые будут гадать, что же произойдёт дальше. Например, завершите встречу перед боем или после того, как персонажи игроков найдут важную информацию или сокровища. Это может вдохновить игроков обсуждать игру между встречами. Обратите внимание, что многое можно решить с помощью мессенджеров или электронной почты, например раздел сокровищ, повышение уровня или задачи свободного времени.
Последствия должны быть конкретными и запоминающимися. Не надо рассказывать игрокам о том, что произошло после успеха или провала, — пусть сами персонажи увидят, как они повлияли на мир вокруг: например, горожане встретят их как героев, цитадель зла треснет и развалится в ходе их побега, а неудача приведёт к гибели союзника и его горьким проводам. Желательно, чтобы персонажи игроков могли хотя бы отчасти предвидеть последствия своих действий. Если злодей намерен завоевать город, а персонажи игроков не останавливают его, то город будет захвачен. В обмане ожиданий нет ничего преступного, но не стоит слишком злоупотреблять подобными сюжетными поворотами, иначе игроки запутаются в причинно-следственных связях.
Часто игроки спрашивают: «Что будет, если я сделаю это?» Это хороший признак того, что игрок ожидает реакции на свои действия со стороны персонажей ведущего или окружения. Пусть игрок получит реакцию от мира игры, даже если она незначительна... если только он не делает что-то очень неправильное. Если игрок показывает, что ему важен мир вокруг, а вы его поддерживаете, игрок может ещё больше увлечься происходящим в игре.
Вы можете добавлять действиям дескрипторы. Например; во время боя Силэй может использовать Взаимодействие; чтобы вылить воду из бурдюка на свой меч — ведь она сражается против элементаля огня. Вы можете добавить дескриптор «вода» к её следующему Удару чтобы Силэй смогла воспользоваться уязвимостью элементаля огня к воде. Для подобного преимущества герою обычно потребуется потратить действие; поэтому Силэй получит его для одной атаки, но чтобы воспользоваться им повторно, ей придётся ещё раз вылить на меч воду.
Ложная информация может привести персонажей игроков к тому, что они совершат ошибку, но подобное событие должно иметь немедленные последствия, а не долгоиграющие. Избегайте ложной информации, которая не пригодится в течение ещё нескольких часов или даже нескольких встреч после того, как о проверке уже давно забыли. Если вы не уверены, то помните, что безопаснее всего будет выдать ту информацию, которая ошибочна, но при этом неспособна на что-либо серьёзно повлиять. Критический провал должен приводить к предоставлению неверной информации, а не к тому, что игроки получают важную информацию, являющуюся ложной. Например, если игроки сочтут, что символ религии Абадара — это весы, а не ключ, это может привести к недопониманию, но подобная ошибка не является чем-то опасным, она легко исправима и разве что немного смутит персонажей игроков.
Тем не менее вы можете попросить игрока совершить проверку даже в том случае, когда у действия есть дескриптор «тайна».
К подобному стоит прибегать тогда, когда результат проверки будет ясен немедленно или когда ставки не так высоки, например если персонаж игрока пытается вспомнить в свободное время какую-либо информацию, которая, как покажет дальнейшее исследование, окажется ложью. Вы также можете позволить игрокам совершать все проверки самостоятельно, вне зависимости от того, тайные они или нет. Лучше всего подобное решение работает, когда группа заинтересована в том, чтобы отыгрывать ошибки своих персонажей.
Поскольку персонажи ведущего играют меньшую роль, чем персонажи игроков, вам может быть непросто показать их личность за то короткое время, что они взаимодействуют с группой. Создавая персонажа ведущего, начните с одной черты в его концепции: это может быть овдовевший торговец, беженец из далёкого царства или ребёнок, который постоянно задаёт неудобные вопросы. Такая черта намекает на наличие предыстории у персонажа и при этом кратко передаёт его образ. Если герои продолжат взаимодействовать с вашим персонажем, вы сможете дополнить его предысторию позже.
Описание персонажей ведущего из приключений и других книг часто содержит основную информацию об их характере, половой принадлежности и роли в игре. Описание важных персонажей ведущего часто содержит более подробные советы по отыгрышу, личные наказы, табу и многое другое.
В роли ведущего вам порой придётся разрешать ситуации, выходящие за рамки стандартных условностей игры. Последующие разделы помогут вам принимать сложные решения или видоизменять игру, чтобы всем за вашим столом было комфортно.
В роли ведущего стремитесь выносить быстрые, справедливые и последовательные решения, которые будут побуждать группу совместно интерпретировать правила и творчески подходить к действиям персонажей. Если ваша группа довольна интерпретацией, значит вы приняли верное решение!
Быть последовательным очень просто: объясните, почему вы принимаете то или иное решение, и сравните его с прошлыми принятыми вами решениями таким образом, чтобы это было понятно игрокам. К примеру, можно сказать следующее: «Когда Торбен спрыгнул с люстры и атаковал элементаля воздуха, он проходил проверку Атлетики в качестве части действия и получил ситуативный бонус +1 к проверке атаки. Это похоже на то, как ты сейчас свисаешь с верёвочного моста и пытаешься атаковать гигантскую летучую мышь, так что, я думаю, тебе нужно пройти проверку Атлетики». Старайтесь всегда объяснять принятые вами решения, однако помните, что вы не обязаны так делать при принятии совершенно новых решений.
В процессе игры принятые вами ранее решения сформируют набор общих предпочтений; а также позволят прийти к взаимопониманию между вами и вашей группой. Возможно, всё это выльется в создание домашних правил. Со временем ваши игроки будут вспоминать ваши примеры при планировании своих действий, и вам придётся принимать меньше решений.
Когда вы спрашиваете, знает ли кто-то, как работает определённое правило, это становится наградой для игроков, уделивших внимание изучению системы, и побуждает других игроков тоже это делать. Также вы показываете, что вы готовы выслушивать мнение остальных, прежде чем вынести решение, и это создаёт атмосферу доверия. А если у вашей группы есть доступ к разным источникам, вы можете по ним распределиться и тогда всей командой быстрее придёте к решению.
Также важно не отмахиваться от проблем конкретного игрока с определённым правилом. Вам стоит подумать о каждом игроке и оценить, насколько важны для них те или иные правила. Помните, что хотя обсуждение правил является коллективным процессом, окончательное решение по их интерпретации и продолжению игры лежит на ваших плечах.
Однако когда речь идёт о жизни или смерти или о серьёзных последствиях в истории персонажа, стоит задуматься на месте. И для этого, вероятно, придётся сделать небольшой перерыв.
Вот тут-то и пригодится вариант с «да, но».
Говоря «да, но», вы позволяете игроку реализовать его творческую идею, но привязываете её к миру и правилам игры через какие-то дополнительные последствия, потенциально требуя совершить проверку и добавляя толику неопределённости. Вот несколько примеров того, как можно это использовать: Наиболее запоминающиеся моменты часто возникают тогда, когда игроки креативно используют окружающую среду, и обычно это требует некоторой интерпретации правил. Возможности в таких случаях ограничены лишь воображением игроков. Обычно лучше сказать «да», чем «нет», но в пределах разумного. Представьте себе, что игрок хочет сделать нечто безумное — например, схватить паука и стиснуть его, чтобы заставить использовать атаку паутиной. А что насчёт игрока, который хочет использовать огненное заклинание, чтобы намеренно поджечь бочку с маслом? Конечно же это должно иметь какой-то эффект!
Вот тут-то и пригодится вариант с «да, но».
Говоря «да, но», вы позволяете игроку реализовать его творческую идею, но привязываете её к миру и правилам игры через какие-то дополнительные последствия, потенциально требуя совершить проверку и добавляя толику неопределённости. Вот несколько примеров того, как можно это использовать:
Важно помнить, что в спорных ситуациях лучше не торопиться изменять установленные правила и быстро отменять проблемные решения или домашние правила. Наиболее простой способ сохранить справедливость и последовательность в игре — это следовать уже установленным правилам. Однако по мере знакомства с особенностями вашей игровой группы вы всё чаще можете сталкиваться с тем, что вам нужно ввести новое домашнее правило.
Телефоны и прочие мобильные устройства тоже могут сильно мешать игре. Запрещать их полностью не стоит — многие игроки используют приложения для броска костей или обновления бланков персонажа, а также общаются с родными и близкими или отвечают на рабочие вопросы. Тем не менее вы можете установить правила, запрещающие использовать такие устройства для вопросов, не относящихся к игре или не требующих срочного решения, например для чтения соцсетей, выяснения счёта спортивных матчей, мобильных игр или ответов на несрочные сообщения. Вы можете дать послабление, если герой игрока не участвует в сцене: поскольку его участие не требуется, он может использовать мобильное устройство.
Обсудите эту ситуацию с игроком между игровыми встречами и объясните, что никто не несёт вины за возникший дисбаланс. В большинстве случаев игроки готовы пойти на уступки ради общего благополучия группы. Если проблема связана с правилами, подумайте о том, чтобы дать персонажу сменить способности. Если дисбаланс обусловлен каким-то предметом, подумайте о том, как либо убрать этот предмет, либо использовать в рамках сюжета так, чтобы это привело к интересному развитию событий. Если игрок воспротивится, выслушайте его точку зрения. Если вы убеждены, что изменения необходимы, возможно, придётся проявить большую твёрдость.
Важно отметить, что игроки могут продолжать наслаждаться игрой даже при наличии дисбаланса сил. Если это не влияет на общее удовольствие от игры за столом, не обязательно принимать какие-либо меры.
Работа с проблемным игроком требует такта: если обсуждать его действия публично, то это редко приведёт к положительному результату. Попробуйте сначала уладить проблему наедине, вне игрового процесса, или объявите перерыв, чтобы обсудить с игроком ситуацию с глазу на глаз, если вопрос действительно требует немедленного вмешательства. Важно помнить, что во всех эмоциональных разговорах электронные средства коммуникации, такие как текстовые сообщения, не всегда могут передать все оттенки чувств — поэтому, если возможно, лучше встретиться лицом к лицу с игроком.
Вот несколько проблемных моделей поведения, которые часто встречаются и могут потребовать вашего вмешательства:
Прежде чем принимать решение по поводу проблемного игрока, обсудите ситуацию с другими участниками наедине, чтобы убедиться, что ваш выбор справедлив, и попытайтесь понять, каких последствий вы ожидаете и стоит ли продолжать игру.
При общении с проблемным игроком проявите эмпатию, но твёрдо стойте на том, что ваше решение окончательное, и ещё раз объясните причины, по которым игрок должен покинуть группу. Если игрок отчасти всё же был для вас важен как человек или вы хотите остаться друзьями, дайте ему понять это, а прежде взвесьте, что для вас серьёзнее: провинность игрока или будущие изменения в ваших отношениях.
Запланируйте несколько точек в вашей кампании, при достижении которых вы будете общаться с игроками, чтобы узнать их идеи. Самым важным моментом является начало игры. Желательно выполнить данный шаг ещё до начала разработки мира или сюжета, чтобы игроки могли определить, что для них важно. В дальнейшем контрольные точки могут совпадать с ключевыми сюжетными поворотами. Например, если персонажи отправляются в путешествие по морю, вы можете спросить, куда они бы хотели прибыть в конечной точке и какие места исследовать по пути.
Подобное сотрудничество может зависеть от ваших общих интересов. Кто-то из игроков может заниматься созданием карты города, другой подберёт параметры и характеры для персонажей ведущего, третий станет управлять частью чудовищ в сражениях, а четвёртый может хотеть развивать своего персонажа, и только. Здесь важен компромисс, поскольку после распределения задач необходимо будет логически собрать все идеи в единую структуру. Было бы полезно зафиксировать, за какую область игрового мира отвечает каждый игрок. Если вам кажется, что в ходе предстоящего события понадобится вмешательство игрока с определённой специализацией, предупредите его заранее, чтобы он мог подготовиться или обсудить свои идеи с вами.
Такой подход наилучшим образом сработает, если игроки чувствуют себя комфортно друг с другом и не только готовы принять ответственность за развитие сюжета, но и прекрасно понимают, что не все их идеи будут использованы. Этот подход хорошо подходит для коротких кампаний или игр, где игроки поочерёдно могут занять место ведущего.
Совместное управление сюжетом также осложняет планирование. Могут возникнуть ситуации, когда группе придётся импровизировать по ходу игры, делать перерывы, пока вы (и, возможно, другие игроки) готовитесь к изменениям, или пересматривать изначальные планы. Для минимизации затрат на создание существ, которыми в итоге могут и не воспользоваться, стоит ограничить доступные варианты существами, которые описаны в «Основном бестиарии» или других аналогичных книгах.
И, конечно, не забывайте о своём собственном удовольствии! Не стоит жертвовать своим удовольствием от игры ради остальных участников!
Настанет час, когда в игре не будет участвовать вся группа. В большой группе можно без опасений разделяться. Если группа временно разделяется, можно проводить отдельные игровые встречи для каждой части, чтобы потом они встретились и поделились произошедшим. В любом случае наличие большого количества игроков означает, что у каждого персонажа будет меньше времени. Важно уметь выделить каждого персонажа игрока, поставить перед ними задачи, которые сыграют на их сильных сторонах или будут связаны с их историей.
Для некоторых игроков особенно трудно оставаться сосредоточенными, когда их персонаж ничем не занят, например когда группа разделяется или когда ход персонажа в большом сражении только что завершился. Вы можете предоставить игрокам возможность заниматься другими делами во время игры, например писать что-то, читать или играть в другие игры, а затем вернуть их в игру, когда их персонаж снова окажется в центре событий.
Если у персонажа проблемы со зрением, он может получать штраф от -2 до -4 к требующим зрения проверкам Внимания. Устранить или уменьшить штраф могут очки или иные корректирующие устройства.
Если у персонажа проблемы со слухом, он может получать штраф от -2 до -4 к требующим слуха проверкам Внимания. Корректирующие слух устройства в мире Pathfinder также встречаются в продаже во многих местах.
Если у персонажа нет руки или кисти, ему может потребоваться потратить два действия на Взаимодействие с предметом, требующим двух рук, или придумать какой-то другой способ решения проблемы. Естественно, использовать двуручное оружие он не сможет. Чтобы решить проблему, герой может обзавестись протезом кисти или руки. Если у персонажа нет ступни или ноги, он может получить небольшой штраф к скорости, но такое тоже устраняется при помощи протеза. Если же ног нет совсем, персонаж может передвигаться на кресле на колёсах, верном скакуне или левитируя или летая при помощи магии. Обычно персонажи могут обзавестись протезами в большинстве городов или поселений. Эти протезы бывают механические или магические. Многие такие устройства можно найти в «Основной книге игрока».
Вы имеете полное право на изменение доступа в вашем мире. Например, если богиня смерти хранит секреты воскрешения, вы можете сделать возвращение к жизни и воскрешение доступными только для персонажей, почитающих эту богиню.
Это всего лишь несколько идей, которые помогут вам начать игру. Способов регулировать правила вашего мира с помощью редкости бесчисленное множество.
Важность: средняя или высокая. Ставки во время сцен достаточно высоки, поэтому сцены разыгрываются походово, чтобы позволить лучше контролировать ситуацию.
Течение времени: сцены жёстко регламентированы. Боевые сцены разделены на раунды установленной длины, а в прочих сценах длина раунда может быть любой. В бою же 1 минута игрового времени делится на 10 раундов по 6 секунд каждый, но вы можете решить, что во время выяснения отношений на словах раунд длится минуту или дольше, чтобы каждый собеседник смог выразить свою точку зрения.
Действия и ответные действия: во время боевых сцен ход каждого участника делится на отдельные действия, а ответные действия можно совершать при выполнении их условий. Ответные действия могут применяться и в сценах общения, но их условия скорее носят описательный характер, чем тактический.
Когда стоит провести проверку инициативы? В большинстве случаев это происходит, когда хотя бы один из участников группы собирается атаковать (или бросить вызов, достать оружие, произнести заклинание, начать сцену общения, например дебаты, или использовать иное действие, которое не могут не заметить противники). Игрок сообщает вам о своих намерениях, а затем вы определяете, когда начинается бой для всех персонажей. Иногда противники просто могут наткнуться друг на друга, и в таких случаях времени на принятие решения о начале боя остаётся мало, но стоит всё равно убедиться, намерен ли кто-либо напасть. Если все стороны желают лишь поговорить или договориться, то нет необходимости проводить проверку инициативы и начинать бой.
Бывает, что у игрока низкий модификатор Внимания, но высокий модификатор другого навыка, и он может пытаться использовать этот навык в будущем. Если это логично и сюжетно обоснованно, вы можете позволить такие действия. Но если вы заметите, что игрок начинает придумывать необычные обстоятельства, чтобы применить любимый навык, или тратит слишком много времени на объяснения его выбора, вы можете попросить его временно вернуться к использованию Внимания.
Чтобы понять, остаётся ли персонаж незамеченным на поле боя, необходимо сравнить его проверку Скрытности для инициативы с СЛ Внимания противников. Если результат проверки равен или превышает СЛ, то персонаж остаётся незамеченным. Что же делать, если персонаж получил самый высокий результат в проверке инициативы, но все враги прошли СЛ его Внимания? В этом случае все соперники остаются необнаруженными, но не незамеченными. Это означает, что персонаж, получивший высокий результат при проверке, всё равно понимает, что поблизости есть враги, и может начать двигаться, совершать Поиск и готовиться к бою. Персонажи, действующие скрытно и использующие Незаметное перемещение, остаются в выгодном положении, поскольку другим участникам нужно тратить дополнительные действия и проводить дополнительные проверки, чтобы обнаружить их.
А что, если Скрытность используют обе стороны? В таком случае они могут либо пройти мимо друг друга и не встретиться, либо внезапно столкнуться, если направляются в одно и то же место.
При выборе целей и способностей для использования руководствуйтесь знаниями противников, а не своими собственными. Вы можете знать, что у жреца высокий модификатор испытаний Воли, но чудовище всё равно может попытаться его испугать. Само собой, это не означает, что чудовища ведут себя как безмозглые болванчики: они способны учиться на своих ошибках, планировать свои действия и даже заранее выяснять сильные и слабые стороны героев.
Противники редко атакуют лежащих без сознания персонажей. Даже если существо знает, что герой может вернуться в строй, оно вряд ли станет его добивать — так поступают лишь самые злобные противники, остальные же предпочтут сперва разобраться с оставшимися в живых врагами.
При управлении противниками надо и соответствовать образу существа, и поддерживать драматическую атмосферу. Воспринимайте сцену как боевой эпизод фильма или книги. Если воин бросает вызов огненному великану, чтобы отвлечь его внимание от хлипкого волшебника, со стороны великана будет правильным не поддаваться на провокации и добить заклинателя. Будет ли это правильным выбором для зрелищности сцены? Возможно, всем будет интереснее, если великан всё-таки решит прихлопнуть раздразнившего его воина.
Когда вы задумываетесь о том, стоит ли предоставлять разовый бонус, который не оговорен в правилах, в том числе в случае, когда игрок запрашивает такой бонус за какое-то своё действие, задайтесь следующими вопросами:
Вы также можете описать различные подробности, такие как звуки, запахи, температура и другие элементы, не представленные на карте. Описания удара меча по щиту, мерцающих искр при произнесении электрического заклинания и тому подобного дополнительно оживляют игру.
Размещение миниатюр на поле может создать ощущение, что вы должны строго соблюдать правила, однако у вас всегда остаётся пространство для творчества и импровизации! Например, вы можете разрешить персонажу пробежать дополнительные 5 футов вниз по склону, чтобы сделать его ход более драматичным. Также вы можете дарить игрокам небольшие бонусы, подходящие сюжету, и добавлять дополнительные детали окружающей среды помимо того, что изображено на карте.
Обычно подобное применимо только при объединении различных видов перемещения в своего рода цепочку. Другие действия, такие как Взаимодействие с целью открыть дверь или Удар, обычно замедляют перемещение настолько, что внутри передвижения персонажу это делать не стоит.
Когда персонажи ездят верхом, противники должны направить атаки в основном на наездников, а не на их скакунов. Игрокам может не понравиться, если противник будет атаковать верховых животных — их враги должны помнить, кто представляет тут настоящую угрозу! Ведя бой с противниками, ездящими верхом, старайтесь уравнять уровень их скакунов с уровнем ваших персонажей; не сажайте, к примеру, противника 13 уровня на боевую лошадь 2 уровня, лучше выберите высшую мару 11 уровня. Такое существо больше подходит высокоуровневому всаднику и не даёт быстро лишить его скакуна. Если боевой скакун выведен из боя, всадник может без труда слезть с него, если скакун стоял на месте неподвижно; в случае же, если скакун двигался, всаднику придётся пройти испытание Реакции. В случае провала наездник вылетит из седла на небольшое расстояние и будет распластан. Для таких проверок часто подходит базовая экспертная СЛ, равная 20.
Верховые сражения на поле с клетками — весьма непростое занятие, особенно если обе стороны перемещаются с полной скоростью. В таких случаях лучше отказаться от поля, но миниатюры могут быть полезны для понимания взаимного расположения и дистанции при дистанционных атаках. В гонках лучше использовать систему погони.
Правила верховой езды предназначаются для классических вариантов: гуманоиды едут на четвероногих животных. Однако иногда можно разрешить игрокам кататься на зверях или других существах, но потребуются некоторые изменения. В случае разумного скакуна, такого как пегас или единорог, используйте стандартные правила верховой езды, но вместо проверки для Команды животному наездник должен попросить животное с помощью того же количества действий. Ведущий решает, выполнит ли существо указания и нужна ли для этого успешная проверка Дипломатии, к примеру. Если один из персонажей ваших игроков маленького размера, он может захотеть кататься на плече другого персонажа. В этом случае оба персонажа проходят проверку инициативы и действуют совместно, используя меньшее значение; в начале хода у них только два действия вместо трёх, так как более крупный персонаж должен тратить одно действие, чтобы не уронить второго, а меньший — на то, чтобы удержаться.
Согласно правилам полёта, при сложных манёврах существу может потребоваться проверка Акробатики для Маневрирования в полёте. Требовать проверку Атлетики стоит примерно в таких же случаях, что и при перемещении по земле. Например, попытка сделать резкий поворот или пролететь через узкое пространство может потребовать проверки (обычно с базовой СЛ).
Падения могут быть смертельно опасны, особенно тогда, когда заклинание полёта или иное подобное ему рассеивается. Но таковы риски! Летающие враги могут держаться поближе к земле, чтобы избежать угрозы падения, или использовать магию, например заклинание плавное падение или нефритового кота, чтобы уменьшить урон от падения.
Важно избегать ситуаций, когда враги, которые могут дышать под водой, развеивают магию, помогающую игрокам делать то же самое. Хотя персонажи могут использовать воздушный пузырь или быстро наложить заклинание дыхания под водой снова, такое будет раздражать, если начнёт повторяться многократно. Готовить заклинание дыхания под водой очень высокого круга — чтобы его не нейтрализовали — тоже может быть невесело.
Справиться с отсутствием скорости плавания проще, если только мы не говорим о персонажах с низким навыком Атлетики, которым придётся справляться с плаванием другим способом. СЛ проверки для Плавания под водой обычно не бывает очень высокой и как правило достигает 13 в спокойной воде или 15 в иных случаях.
Когда персонаж теряет сознание под водой, он либо всплывает, либо опускается на дно в зависимости от своей плавучести. Большинство искателей приключений с большим весом на плечах пойдут на дно. Если одна группа находится в воде, а другая — на суше, следует учитывать правила подводного боя для обеих групп. Имейте в виду, что персонаж в воде может быть плохо видим для того, кто находится на суше, из-за искажения воды и наоборот.
Структурированная сцена здесь будет крайне уместна, поскольку и время будет отслеживать гораздо проще, и у каждого персонажа будет шанс внести свой вклад. При отыгрыше сцены общения озвучьте возможные исходы, чтобы игроки понимали всю серьёзность положения и знали, что сулит им успех или провал и какие обстоятельства могут привести к завершению сцены.
Сцены общения проводятся гораздо гибче, чем боевые. Вы можете увеличить длину раунда, дать игрокам больше возможностей для импровизации и уделять меньшее внимание особым атакам и заклинаниям. В большинстве случаев не нужно даже отслеживать перемещение персонажей, так что и карта не понадобится. При проведении сцен общения проявляйте гибкость и поощряйте игроков. Не беспокойтесь о мелочах, таких как перемещение персонажей, за исключением случаев, когда это критично. Дайте персонажам возможность обмениваться информацией так же свободно, как и игрокам за столом. Если персонаж подозревает, что противник лжёт, то можно предполагать, что он легко передаст эту информацию другим персонажам. Полезно напоминать игрокам о том, что их персонажи могли бы знать или заметить, даже если сами игроки об этом забыли. Описывайте эмоциональные состояния персонажей ведущего и при необходимости выясняйте настроение персонажей игроков.
Вот несколько примеров сцен общения:
В награду за победу над персонажем ведущего в сцене общения выдавайте ПО согласно соответствующему уровню персонажа ведущего, а не его боевому уровню. Такой персонаж ведущего может обладать похожей на приведённую далее способность.
Специалист зала суда: в суде или другом судебном разбирательстве уровень судьи равен 6.
В хороших сценах общения есть и противостоящая сторона. Это может быть как активный соперник, который яро доказывает свою точку зрения, так и пассивный, как, например, толпа, которая всё больше и больше звереет с каждым прошедшим раундом. Дайте противнику одну или несколько позиций в порядке инициативы, чтобы вы могли своевременно описывать его действия. Вы можете даже разработать для него блок параметров, особенно если это личность, но в случае с толпой и подобными ситуациями будет вполне достаточно набора постепенно возрастающих значений СЛ.
Отношение цели (враждебное, недружелюбное, безразличное, дружелюбное или готовность помочь) может послужить неплохой шкалой оценки прогресса в сцене общения. Используйте эту шкалу для определения отношения представителя власти, толпы, присяжных и так далее. Как правило, в сцене общения требуется изменить отношение индивида или группы лиц до готовности помочь, чтобы они оказали вам содействие, или утихомирить враждебно настроенную толпу или лицо. Постарайтесь в ходе сцены давать игрокам понять, насколько их действия успешны и чего они смогли добиться на текущий момент.
Вы можете использовать и другой подход: вести учёт накопленному количеству успехов и провалов персонажей, используя либо подсистему пунктов победы, либо влияния, либо что-то ещё. Например, вам нужно хитростью заставить четырёх стражников покинуть свой пост, поэтому вы решили, что для этого нужно четыре успеха, и засчитываете в их число каждую успешную Ложь или Отвлекающий манёвр. Подходы прекрасно сочетаются между собой. Так, если героям нужно убедить нескольких благородных поддержать их на голосовании, целью сцены может быть изменить отношение большинства аристократов таким образом, чтобы к героям они относились лучше, чем к противнику, причём сделать это нужно будет за ограниченное время.
Исход сцены общения должен направлять сюжет игры. Определите возможные последствия. Какие персонажи ведущего стали относиться к героям лучше? Какие затаили обиду и готовят ответный ход? Сцена общения может послужить приговором для персонажа ведущего и оборвать его сюжетную линию, но персонажам игроков такая судьба не грозит. Даже если им угрожает смертная казнь или иной трагический исход, эта сцена — далеко не конец. Всегда есть время на отчаянный героический поступок или сюжетный поворот.
Вы можете решить, что бой завершился, если оставшиеся недобитые противники не представляют для героев никакой угрозы. Этого, конечно, не стоит делать, если игроки ещё хотят проявить себя или испытать заклинания, на которых концентрируются, — преждевременное завершение сцены нужно, чтобы избежать скуки и рутины, а не чтобы лишить кого-то удовольствия. Вы можете преждевременно завершить сцену следующим образом: противники могут сдаться, враг может умереть до того, как у него закончатся ПЗ, или вы просто можете сказать, что битва завершена и герои с лёгкостью расправляются с оставшимися врагами. В последнем случае стоит спросить, не возражают ли против этого игроки.
Одна из сторон может сдаться, если большинство её представителей побеждены или деморализованы навыками или заклинаниями. Когда выкинут белый флаг, прервите порядок инициативы и начните короткие переговоры. По сути это обсуждение того, стоит ли победителям оставить проигравших в живых или лучше их убить или избавиться от них иным способом. Мнение проигравших в такой ситуации никого особенно не интересует, поэтому постарайтесь не затягивать с переговорами.
ГВГ редко является чем-то неизбежным. Обычно во время игровой встречи в какой-то момент становится ясно — для всех участников или только для вас, — что наступает кризисная ситуация. Что будут делать игроки, когда их настигнет осознание, зависит только от них, но у вас есть возможность принять меры, чтобы избежать ГВГ. Например, враг персонажей игроков может отвлечься либо на помощь героям может прийти союзник, либо злодей захватит их в плен, а не убьёт немедленно. Простейший способ — предложить персонажам игроков чёткий план бегства. Возможно, несколько персонажей всё же погибнут по пути. Ответственность за предотвращение ГВГ не лежит только на вас, но, если вы дадите игрокам возможность влиять на исход событий, это позволит им больше контролировать судьбу своих персонажей.
Если же ГВГ всё-таки случится, то ваш подход к ситуации должен зависеть от типа игры, в которую вы играете. Например, при исследовании подземелья без ярко выраженного сюжета ГВГ — менее критичная проблема: игроки могут просто создать новую группу искателей приключений и продолжить дело погибших. В случае сюжетно насыщенной игры, где каждый персонаж игрока заинтересован в победе над злодеем, спасении города и так далее, ГВГ может привести к тому, что потребуется переписать несколько сюжетных линий. В таком случае можно зацепиться за уже существующий сюжет: например, новый персонаж игрока может быть братом или сестрой ушедшего персонажа, и обеспечивая тем самым связь между двумя персонажами, и гарантируя, что новый персонаж всё ещё заинтересован в победе над злодеем.
Не забывайте, что игра должна продолжаться только в случае, если игроки этого хотят. Раннее завершение приключения или кампании не всегда является плохим вариантом. Если группа не заинтересована в продолжении, нет ничего плохого в том, чтобы завершить кампанию и начать играть во что-то другое.
Режим исследования является своеобразной соединительной тканью вашего приключения или задания, заполняя пространство между сюжетными сценами. Он может включать в себя поиск редкой книги в библиотеке, путешествие через мрачный лес, подготовку к обороне замка от нападения чудовищ или даже расследование пропажи человека в городе.
Смысл исследования состоит в поощрении игроков за изучение окружающего мира. Чтобы исследовать окрестности было удобно, крайне важно чётко и понятно их описать. Так вы сможете более точно отслеживать местоположение героев и описывать, что они видят, слышат и ощущают, когда находятся в каком-либо месте.
Режим исследования намеренно менее структурирован, чем сцены. В результате во время исследования вам практически на все возникающие вопросы придётся отвечать на своё усмотрение. Приветствуйте исследования и награждайте персонажей за любопытство. Действия игроков в режиме исследования могут подсказать вам, что им интересно и важно. В ходе игры вы поймёте, что увлекает и радует игроков при исследовании больше всего, и сможете добавлять больше таких вещей в собственные приключения или уделять им большее внимание в опубликованных.
Важность: малая или средняя. Исследование подразумевает некоторый риск, но отсутствие непосредственной опасности. Персонажи игроков могут находиться в окружающей среде, где встречаются чудовища или иные опасности, но они будут оставаться в режиме исследования до тех пор, пока не вступят в бой или иное прямое столкновение.
Течение времени: в режиме исследования время в игре идёт быстрее реального и редко измеряется с точностью до секунды или минуты. При необходимости вы можете ускорить или замедлить течение времени. Если вам точно нужно знать, сколько времени прошло, вы можете измерять его 10-минутными отрезками.
Действия и ответные действия: хотя исследование и не разделяется на раунды, при занятиях исследования герои тратят часть времени на действия, например Поиск или Взаимодействие. Если они хотят использовать какое-то конкретное действие, они должны спросить вашего разрешения, а вы уже решите, могут ли они сделать это просто так, или придётся переключиться в режим сцены, чтобы добавить больше подробностей. В режиме исследования персонажи игроков могут использовать любые подходящие ответные действия.
Это отличное время для описания перехода между частями. Опишите, что происходило, чтобы продемонстрировать, где находится группа, затем опишите, с чем герои столкнулись, чтобы показать изменения. Например, вы могли бы начать так: «Вы пробирались по длинному коридору, но в итоге решили остановиться. Эхо всё ещё разносит звук ваших шагов и голосов. Перед вами статуя высотой в семь футов, украшенная рубинами, изображающая... может, божество? Лицо статуи отбито и расколото. Что вы делаете?
> Важно начать с описания, которое покажет игрокам примерно, насколько подробно вы будете отыгрывать эту часть, а затем вы сможете скорректировать уровень детализации по ходу игры вместе с игроками. При отсутствии инициативы полезно заранее определить порядок, в котором персонажи игроков будут действовать, чтобы никто никого не перебивал. Начните с того игрока, чей персонаж вызвал переход к новой части, или с того, чьё занятие исследования наиболее связано с ситуацией. В примере выше подойдёт тот, кто обычно совершает Осмотр предметов искусства или занят Обыском.
Хотя количество частей исследования зависит от вашего воображения и действий игроков, существует несколько вариантов, которые чаще других возникают в ходе игры, и их подробное описание приводится ниже.
Когда возникает сложная опасность, переходите в режим сцены. С простыми опасностями обычно можно справляться в режиме исследования, но это не означает, что их можно игнорировать. Чётко показывайте, какие действия персонажа игрока привели к активации опасности, что происходит и каковы последствия. У персонажей игроков имеется множество способов лечения, поэтому учитывайте, что опасность, наносящая урон, не всегда оказывает значительное воздействие. Лучше всего, если активация опасности предупреждает существ поблизости, не даёт персонажам игроков покинуть зону или вызывает сюжетное препятствие, а не просто наносит урон или легко устранимое вне боя состояние.
Если эти детали привлекают внимание игрока, можно перейти к более тщательному осмотру. Он может более детально изучить символы, обломать кусочек штукатурки или поискать изображение четвёртого аспекта Норгорбера. Избегайте проверок, если нет крайней необходимости. В последнем примере, вероятно, вы расскажете игрокам, какой аспект божества отсутствует, без необходимости в дополнительной проверке Религии. Когда же искомый аспект представлен в виде статуи в том же помещении, Осмотр может стать неинтересным, если вы просто запросите проверку Внимания. Осмотр проводит только один персонаж, но если вы вовлечёте других героев и заинтересуете их ситуацией, они смогут использовать разнообразные навыки для получения дополнительной информации. Поощряйте сотрудничество и творческие идеи.
Обычно путешествие можно описать довольно быстро. В случае длительных многодневных путешествий игроки могут заняться Самообеспечением, если поймут, что у них заканчивается еда.
Указанные значения используются для путешествия по относительно ровной местности без существенных препятствий в достаточно быстром, но не изматывающем темпе. При перемещении по пересечённой местности указанная скорость уменьшается вдвое. Сильно пересечённая местность снижает скорость втрое. Если требуется проверка навыка, например если вы взбираетесь на гору или плывёте, ведущий может попросить совершать такую проверку каждый час, после чего использует результат и таблицу ниже, чтобы определить, насколько вы продвинулись.
В поисках пути игроки могут наткнуться на различные ориентиры, и такой подход добавит интерес и реализм в игру. Например, огромное дерево, на которое можно забраться, чтобы осмотреть окрестности, или горный склон, от которого идут струи дыма и показывают, что там может быть поселение. Некоторые места могут быть загадочными или опасными, например поляны с привидениями или территория дикого зверя.
Когда персонажи начинают изучать местность, важно выбрать два-три ключевых ориентира, на которые надо обратить внимание. В дальнейшем группа сама решает, куда идти и какие маршруты выбирать.
Если группа заблудилась в начале встречи, к концу встречи она должна найти способ выбраться. Если у персонажей игроков всё плохо с навыком Выживания или им попросту не везёт, они могут застрять в глуши без возможности сориентироваться. В такой ситуации пусть к ним придёт помощь! Возможно, они попадут в плен к местным обитателям или чудовищам или наткнутся на опасное место. Это поможет им хотя бы понять, где они, даже если они направлялись совсем не туда!
Помните, что чем больше информации вы даёте, тем важнее деталь может показаться для игроков. Детали могут быть увлекательными, но также отвлекать внимание, если они не имеют особого значения для сюжета. Иногда бывает неплохо сделать несущественную вещь настолько важной, насколько игроки успели решить, что она важна!
Так когда же замедлять, а когда ускорять ощущение времени в вашей истории? Обычно нужно замедлять темп и вдаваться в подробные описания, когда вы что-то рассказываете впервые или развиваете сюжетную линию. Когда персонажи игроков исследуют подземелье или новую местность, уделите внимание их чувствам, замедляя повествование, чтобы игроки могли понять, что их ждёт впереди. Когда персонаж совершает что-то важное или принимает ключевое решение, замедление создаёт на этом моменте нужный акцент. Также можно регулировать течение времени, чтобы отразить эмоциональное состояние персонажей игроков. Например, при возвращении персонажа домой после долгого отсутствия спросите у игрока, что чувствует его персонаж, и подстройте течение времени под мысли и чувства этого персонажа.
Занятия исследования должны быть прежде всего повествовательными. Игрок должен описывать вам свои действия, а вы определите, какие занятия подходят к данной ситуации, опишете подробности или изменения в соответствии с контекстом. Например, если игрок говорит: «Я использую Незаметное перемещение», задайте ему уточняющие вопросы о том, как именно он это делает, или решите, где, по мнению его персонажа, меньше всего охраны. Если игрок ищет ловушки, при этом, держит щит поднятым, при этом заметает следы группы, уточните, на каком из этих действий он сосредотачивает свои усилия в первую очередь. Оцените плюсы и минусы занятий с учётом текущей обстановки. Например, персонаж, занимающийся Разведкой, может нечаянно встать на тонкий лёд и провалиться, прежде чем группа подойдёт, или персонаж, совершающий Осмотр иероглифов, может получить критический провал при проверке, после чего повести группу в неправильном направлении. Важно отметить, что всё это не относится к занятиям исследования, которые происходят, когда группа действительно сосредотачивает на чём-то усилия, например на Лечении ранений. Персонажи всегда могут прервать продолжительное занятие и переключиться на важную для себя задачу (даже если они утомлены и не могут применять занятие исследования во время путешествия) или заменить занятие в любой момент.
Ниже приведены основные занятия исследования, описанные в «Основной книге игрока», а также примеры того, для чего персонажи игроков могут их использовать.
Когда персонажам, посвятившим себя этому занятию, удаётся найти нечто магическое, сообщите им об этом и предложите либо остановиться и исследовать подробнее, либо пройти мимо. Остановка повлечёт за собой отыгрыш, в ходе которого игроки могут обыскивать какое-то место, осматривать различные предметы или иными способами пытаться отыскать источник магии и выяснить его свойства. Если группа решит пройти мимо, она может остаться без полезного магического предмета или угодить в магическую ловушку.
Важно, чтобы данное занятие не становилось рутиной. Позвольте игрокам самим решать, как один из них оказывает помощь другому. Описания позволят вам придумать дополнительные подробности процесса и сделают исследование более увлекательным без излишнего сосредоточения на механике. Кроме того, если один персонаж игрока регулярно помогает другому в одних и тех же действиях, возможно, тот, кто получает помощь, начнёт развиваться. Например, если плут постоянно помогает воину в Незаметном перемещении, это показывает, что воин учится использовать Скрытность. Вероятно, ему стоит обратить внимание на этот навык и рассмотреть возможность его развития или переподготовки. Такие взаимодействия делают персонажей более живыми, укрепляют их отношения и способствуют сотрудничеству между ними.
Если объектов для Обыска слишком много или он слишком длительный (например, это набитый бумагами шкаф), Обыск позволит найти сам шкаф, который героям придётся изучить подробнее, чтобы ознакомиться с содержанием бумаг. Чаще всего для этого группе придётся остановиться и посвятить этому какое-то время.
Вы тайно совершаете проверку Внимания для занятого Обыском персонажа, чтобы понять, удалось ли ему заметить нечто необычное в заметном месте, мимо которого он проходит (например, около двери или возле ответвления коридора), но если что-то спрятано в незаметном месте (например, в произвольной точке очень длинного коридора), тайную проверку нужно совершать лишь в случае, если персонаж медленно и тщательно обыскивает каждый уголок.
Правила Обыска намеренно не включают точное время, необходимое для поиска, оставляя это на усмотрение ведущего, так как условия могут сильно различаться. Если группа не находится в опасности и имеет достаточно времени для тщательного обыска, то рекомендуется дать ей успешно провести обыск без лишних бросков костей. В противном случае можно попросить группу пройти проверку, чтобы определить, сколько времени потребуется — но в конечном итоге персонажи всё равно найдут то, что ищут. Если же персонажи решат остановиться на обыск во время исследования подземелья, это может привлечь к ним нежелательное внимание.
Персонажи могут совершить дополнительную проверку, если их первоначальный обыск был неудачным. Однако когда стоит давать им повторную возможность? Пусть они попробуют подойти к обыску с другой стороны. Недостаточно просто заявить: «Я провожу обыск ещё раз», но если персонаж предлагает новую тактику или использует другие инструменты, это может сработать. Не скупитесь на дополнительные попытки, особенно если игроки проявляют творческий подход! Если вы уверены, что обыск не даст ничего полезного, скажите об этом заранее, чтобы группа не тратила зря время. Если игроки настойчиво продолжают обыск, позвольте им найти что-то ценное, но не слишком значимое.
Например, если персонажи занимаются Плаванием во время исследования, то скорость их путешествия может быть равна 1 действию за 6 секунд. Другие занятия исследования, которые персонажи могут выполнять и не уставать, обычно имеют скорость выполнения в количестве 2 действий за 12 секунд или 1 действия за 6 секунд. Например, Защита может включать 1 действие на Перемещение и ещё 1 действие на Поднятие щита, что замедляет передвижение персонажа. Спешка — хороший пример занятия, которое нельзя продолжать бесконечно и которое может быть использовано для примера утомительной активности, где персонажи совершают 2 действия каждые 6 секунд.
При изобретении занятий исследования рассмотрите плюсы и минусы этого занятия. Что персонажи могут упустить из виду, занимаясь этим? Как это занятие пересекается с другими, которые использует группа? Если ваше новое занятие почти всегда кажется вам лучшим вариантом, возможно, стоит немного его сбалансировать. В итоге вы поймёте, какие занятия больше всего нравятся вашей группе.
Когда вы выходите из режима исследования, группа сохраняет примерно то же построение. Если вы переходите на игровое поле (что обычно происходит в начале боевой сцены), то при помощи игроков определите точные позиции всех героев. Если же игроки решили сами выйти из режима исследования, они могут переместиться так, как посчитают нужным. Например, если они заметят ловушку и пошлют плута её обезвреживать, остальные персонажи могут отойти в безопасное, по их мнению, место.
При отдыхе в броне персонаж не высыпается и становится утомлённым. Если во время сна персонаж должен был снять утомление, при отдыхе в броне этого не происходит. Если персонаж проводит более 16 часов без сна, он становится утомлённым. Долговременный отдых для более быстрого исцеления относится к свободному времени и не может быть использован во время исследования. Подробнее эти правила изложены выше.
Если во время отдыха на группу совершат внезапное нападение, вы можете бросить кость, чтобы случайным образом определить, кто в это время стоит на часах. Все персонажи совершают проверку инициативы; спящие персонажи, как правило, совершают для этого проверку Внимания со штрафом состояния -4, поскольку находятся без сознания. При совершении проверки инициативы они не просыпаются автоматически, но могут совершить проверку Внимания, чтобы в начале своего хода проснуться от шума. Если хитроумный противник выжидает, когда часовым станет особенно уязвимый персонаж, он может автоматически напасть в это время. Тем не менее вы можете заставить нападающих совершить проверку Скрытности против СЛ Внимания всех персонажей, чтобы узнать, не заметил ли кто-либо их приближения.
В жизни есть не только охота на чудовищ да поиск сокровищ. Что происходит, когда персонаж игрока побеждает в карты и выигрывает владение таверной, создаёт магические предметы, строит дома или вступает в отношения? В свободное время в игре можно заниматься всем перечисленным. Свободное время включает в себя те интересные события, которые происходят между приключениями, когда персонажи игроков могут отдохнуть и подготовиться к следующей части своего путешествия.
Как правило, на свободное время отводится несколько минут в начале игровой встречи или в перерыве между частями приключения. Реже для этого можно выделить отдельную встречу. Свободное время, как и исследование, может перемежаться отыгрышем ролей или сценами, когда это естественно и уместно.
Важность: малая или отсутствует. В свободное время персонажи ведут спокойную жизнь и не занимаются рискованными делами.
Течение времени: за несколько минут реального времени в свободное время могут пролететь дни, недели, месяцы и даже годы.
Действия и ответные действия: если вы хотите использовать действия или ответные действия, придётся перейти в режим исследования или сцены. Если существо не может действовать, оно неспособно совершать и большинство занятий, но может использовать долговременный отдых.
Обращайте внимание на то, сколько длится отыгрыш свободного времени и каков уровень детализации. Отыгрыш свободного времени редко должен занимать всю игровую встречу. Обычно между ключевыми событиями хватает получаса, а для небольших перерывов между действом достаточно 15 минут, например когда персонажи возвращаются в город на короткое время посреди приключения. При необходимости вы можете увеличить это время для более подробного ролевого отыгрыша.
Обычно простого описания времяпрепровождения должно быть достаточно, но не скупитесь на хоть какие-то детали. Например: «торговый флот прибыл в порт, и начальник порта отправляет вас на разгрузку» — такого описания достаточно для использования навыка Знание (мореплавание) для Зарабатывания денег, а «ваш груз с железом задержался, но вы успели завершить ковку брони» — достаточно для использования навыка Ремесло. Если персонаж хочет погрузиться в конкретное занятие или задаёт вопросы, которые могут привести к интересным сюжетным поворотам, углубляйтесь чуть больше, но избегайте слишком детального описания, чтобы не дать другим игрокам заскучать.
Во втором случае вам и другим игрокам может быть просто неинтересно отыгрывать свободное время. Тогда можно коротко описать, что происходит между приключениями, и не использовать правила для свободного времени.
Пропуск свободного времени вряд ли сильно повлияет на ход игры. Заработанные персонажами во время свободного времени деньги обычно несущественны по сравнению с тем, что они могут получить в ходе приключений. Однако у персонажей может оказаться меньше вариантов получения предметов, если они не будут создавать предметы или зарабатывать дополнительные деньги для покупки нужных вещей.
Стремление достичь долгосрочных целей должно воздействовать на ход игры, и важно поддерживать персонажей игроков на их пути — показывать, к чему привели их усилия в свободное время и во время приключений. Вам не обязательно действовать осторожно; вы можете прямо указать на последствия и сказать: «Ты пытаешься уговорить судью позволить тебе купить участок земли, но вся эта история с тем, как ты незаконно пролез в башню волшебника, явно настроила судью против тебя».
Продумывайте всё поэтапно. Например, если персонаж игрока хочет основать собственное дело, то пускай он:
Имейте в виду, что многократные провалы или внешние проблемы могут отсрочить достижение цели. Такие ситуации случаются, но важно дать игрокам честный шанс на успех. Даже если цель очень сложная, например изгнание нежити из Усталава, всё равно должен быть путь к её реализации. Не подрывайте усилия игроков, не отвергайте их идеи, но объясните реальные масштабы поставленной задачи.
Помните: даже если основная цель не будет достигнута, усилия игроков могут принести свои плоды и открыть новые возможности. Например, игрок не сможет полностью изгнать нежить из Усталава, но может найти часть мощного священного заклинания, которое станет ключом к победе, если сотворить его целиком.
Провал или успех в достижении долгосрочной цели могут сильно повлиять на эмоциональное состояние персонажа, ведь он действительно изменит мир. Не стоит забывать, что даже если все события разворачиваются в рамках свободного времени, они имеют большое значение. Игрок на протяжении многих встреч прилагал усилия и наверняка мечтал увидеть результат!
В свободное время персонажи при желании могут совершать ежедневную подготовку, процесс которой аналогичен подготовке во время исследования. Попросите персонажей описать стандартную подготовку чтобы просто считать, что персонажи автоматически совершают эти действия каждый день, если игрок не заявит об обратном.
Для персонажей, желающих делать что-то не связанное с определённым занятием в свободное время, тоже нужно устраивать события; требуется лишь выбрать подходящий навык и установить СЛ. Например^ если персонаж решил построить собственную библиотеку для размещения коллекции книг о магии, вы можете решить, что основными событиями будут закладка фундамента и наполнение библиотеки после завершения строительства. Для первого события может потребоваться проверка Ремесла, а для второго — проверка Мистицизма или Знания (библиотеки).
Во время событий в ходе продолжительного свободного времени часто используются задачи более высокого уровня, чем обычно. Так, персонаж, использующий Знание (мореплавание) для Зарабатывания денег, может работать в порту 4 месяца, занимаясь выполнением задач 1 уровня, и 1 неделю, выполняя задачи 3 уровня, когда в порту ажиотаж. В этом случае персонаж совершит одну проверку за всё время, которое он посвятил задачам 1 уровня, и ещё одну проверку за неделю задач 3 уровня.
Обычно предмет можно приобрести за полную цену и продать за половину. Хотя спрос и предложение могут влиять на эти числа, такое происходит нечасто. Однако в игре у вас есть возможность выбрать предметы, которые могут быть куплены персонажами игроков, и их рыночную стоимость. В населённых пунктах размером с посёлок или больше обычно доступен по крайней мере один торговец обычным снаряжением, а также магическими и алхимическими предметами 1 уровня. Дальнейшие возможности зависят от вашего желания предоставить игрокам свободу в выборе своих способностей и от ожидаемой вами степени реализма в игре. Вы можете сами решать, что вам больше по душе, но давайте рассмотрим три варианта.
Персонажи могут покупать то, что хотят, там, где хотят. Подробности рыночных отношений вам неинтересны. Персонажи игроков могут продавать что угодно за половину цены и покупать любые предметы, к которым у них есть доступ, за полную цену. Такой подход скорее удобный, чем реалистичный, и, вероятно, сократит количество нетипичных предметов у персонажей игроков, поскольку большинство ищет стандартные вещи, которые усиливают их персонажей. Однако ограничение на приобретение необычных или редких предметов всё ещё остаётся. Впрочем, вы можете вовсе отказаться от системы редкости, если ваша группа желает этого, или добавить наценку (в зависимости от стиля вашей игры она может варьироваться от 10% до 100% для необычных предметов и от 25% до 500% для редких предметов).
Персонажи могут покупать то, что хотят, но им придётся приложить дополнительные усилия. Для продажи или покупки предметов персонажи игроков должны находиться там, где это возможно. Обычно предмет можно продать за половину его цены, но если таких предметов на рынке много, цена может дойти до 25% или 10%, или же персонажи вовсе получат отказ из-за избытка товара. Покупка предмета обычно происходит по полной цене; для покупки более высокоуровневых предметов (или необычных предметов, если они вообще доступны) необходимо найти специализированного продавца или персонажа ведущего, что может потребовать дополнительного времени и отразит реальные усилия со стороны персонажей игроков. В зависимости от особенностей поселения персонажи могут потратить время на поиски и всё равно не найти желаемый предмет. Такой подход позволяет персонажам игроков достигать целей и получать желанные предметы, однако заставляет их приложить усилия для получения более мощных предметов, а также не поощряет сбор снаряжения врагов ради продажи обычной брони. Этот способ может быть самым сложным для ведущего, но делает мир игры более разнообразным и увлекательным.
Магические предметы продаются редко или не продаются вовсе. Персонажи в вашей игре получают предметы в ходе приключений и могут создавать собственные, если получат формулы для их создания. Если в мире игры продаётся магическое снаряжение, выбор предметов в продаже весьма ограниченный. Предметы продаются по полной цене, но денег на закупку нового снаряжения обычно не хватает. У персонажей могут купить предметы за половину цены, однако торговцы более избирательны к товару. При использовании этого подхода игрокам, скорее всего, придётся использовать найденные предметы, даже если они странные, и такое может никого не порадовать, а персонажей и вовсе ослабить. Даже при таком взгляде на рынок можно дать игрокам возможность легко получить оружие и броню с фундаментальными рунами или регулярно выдавать их в качестве награды.
Когда персонажи вкладывают деньги в крупные проекты, их усилия и влияние на мир часто весьма значимы. Хотя трата дополнительных средств может повысить эффективность Создания предмета, не всегда возможно построить форт за один день, просто заплатив за все этапы процесса. Свободное время в игре предоставляет персонажам возможность начать длительные проекты, которые будут развиваться на фоне их приключений, при условии наличия надёжного и компетентного помощника, способного руководить делами в их отсутствие.
Персонажи могут выжить и без затрат, но для этого им придётся заниматься Самообеспечением и у них может не остаться времени на другие занятия.
* Навыки Выживание и Общество могут позволить данный
образ жизни без каких-либо затрат путём Самообеспечения.
Если персонаж проводит в постели значительно больше свободного времени (от нескольких дней до недели), он полностью излечивается от урона и большинства состояний (за исключением постоянных). Однако, если персонаж болен, страдает от длительного отравления или другого недуга, ему может потребоваться проходить испытания в свободное время. Некоторые проклятия, постоянные травмы и другие недомогания, требующие особого ухода или магического вмешательства, не исчезают во время продолжительного отдыха.
Вы можете провести кампанию без переподготовки, если вы хотите, чтобы персонажи были более привязаны к своим решениям или если вы проводите игру без свободного времени. Однако если правила кампании не предусматривают свободного времени, но игрок сильно сожалеет о каком-либо решении, принятом при создании персонажа или повышении уровня, можно сделать исключение. Вы можете просто позволить игроку поменять решение или отыграть это сюжетно, например если персонаж найдёт редкое зелье или переплетение магических линий, способных влиять на ход времени.
Постарайтесь облечь переподготовку в сюжетную историю. Используйте персонажей ведущего, которые уже известны герою, как учителей, отправьте персонажа игрока рыться в пыльных фолиантах забытой старой библиотеки или свяжите необходимость переподготовки с последствиями произошедших с персонажем во время предыдущей игровой встречи событий.
Иногда персонажу потребуется заменить сразу несколько решений. Например, переподготовка повышения навыка может лишить персонажа возможности использовать некоторые черты навыка, поэтому их тоже придётся заменять. Вы можете просуммировать всё требуемое на переподготовку время и несколько его уменьшить, чтобы таким образом продемонстрировать комплексный подход к переподготовке.
Необязательно заставлять персонажа искать себе учителя, однако это отличный способ ввести нового персонажа ведущего или вернуть уже существующего в новой роли. Роль учителя может также быть заменена общением с природой для друида, изучением огромного гримуара для волшебника и так далее. Главное, чтобы персонаж смог получить наставление.
Вот список с примерами учителей:
Процесс изменения народа или родословной требует особых магических вмешательств, таких как реинкарнация или благословение божества. Например, для того чтобы эльф стал полуросликом, он может сначала стать умелым в навыке Знание (полурослики), потом начать поклоняться пантеону полуросликов, оказать полуросликам большую услугу и в итоге получить божественное благословение на трансформацию.
Изменение происхождения персонажа требует перемен в сюжете игры: персонаж должен выяснить, что его знания о своём прошлом — неправда. Такое может быть сложно обосновать! Одним из самых простых способов обосновать перемены в происхождении является изменение памяти персонажа, после которого ему необходимо восстановить её с помощью магии или других средств, чтобы раскрыть «истинное» происхождение — новое происхождение после переподготовки.
Конечно, во всех описанных случаях можно сделать исключение и просто позволить игроку вносить изменения без каких-либо объяснений. По сути вы просто признаёте, что играете в игру и логические обоснования вам не требуются. Для некоторых групп игроков может быть проще условиться, что такие-то изменения произошли, чем отыскивать им внутримировые оправдания вроде того, как именно эльф превращается в полурослика с помощью магии.
Находясь в роли ведущего, вы будете устанавливать сложность (СЛ) проверок, для которых она не указана. В этом разделе приведены рекомендации по подбору и подстройке СЛ под сюжетные требования. В различных обстоятельствах вы можете как использовать базовую СЛ, так и подобрать её в зависимости от уровня, а далее внести поправку, используя советы по изменению СЛ.
Например, персонаж игрока пытается выяснить, на каких реальных событиях основана услышанная сказка. Вы решаете, что для этого требуется Вспомнить информацию, которой может обладать лишь мастер Знания (фольклор), поэтому вы устанавливаете СЛ проверки 30: это базовая СЛ для мастерского уровня.
Базовые СЛ пригодятся вам в случае, если нужно быстро установить СЛ для задачи без заданного уровня — чаще всего это проверки навыков. Базовые СЛ отличаются друг от друга весьма значительно, поэтому для опасностей и противников они подходят плохо — всё-таки персонажи игроков рискуют своими жизнями, поэтому здесь больше подойдёт плавная градация СЛ в зависимости от уровня.
Данные СЛ используются, когда персонаж игрока пытается опознать заклинание или Вспомнить информацию о существе, осуществляет Зарабатывание денег, выполняя задачу определённого уровня, и так далее. Вы можете использовать такую СЛ и для различных препятствий, не ограничивая себя базовой СЛ.
Например, вы можете решить, что стены высокоуровневого подземелья сделаны из гладкого металла и лазать по ним крайне сложно. Вы, конечно, можете сказать, что такая задача под силу лишь мастеру, и использовать базовую СЛ 30. А может, вы решите, что эту стену, как и всё подземелье, создал злодей 15 уровня, и будете использовать СЛ 34, соответствующую этому уровню. Оба варианта хороши! Обратите внимание, что по мере роста в уровне персонажи, развивающие определённый навык, будут всё чаще успешно совершать его проверки со СЛ своего уровня, поэтому указанные СЛ рано или поздно станут для них очень простыми.
В таблице поправок к СЛ приведены категории поправок. Названия поправок никак не отражают реальную СЛ задачи — очень сложная задача 2 уровня не будет «очень сложной» для персонажа 10 уровня! Персонажи игроков, которые вкладываются в навык, становятся всё лучше и лучше по мере повышения уровня. К примеру, даже лучший персонаж 1 уровня вряд ли осилит невероятно сложную задачу 1 уровня и шанс критического провала будет для него огромным, но по достижении 20 уровня грамотно развитый персонаж с небольшой поддержкой магии и друзей сможет более чем в половине случаев успешно решать невероятно сложные задачи 20 уровня, получая критический провал лишь при 1 на кости. На высоких уровнях большинство групп воспримут очень сложную СЛ почти как стандартную; об этом стоит помнить, если вы выбираете СЛ важной задачи для высокоуровневой группы.
Вы можете использовать разные СЛ для задач в зависимости от навыка или параметра, применяемого для проверки. Скажем, ваши игроки наткнулись на магический фолиант, посвящённый драконам. Это предмет 4 уровня с дескриптором «мистический», поэтому вы сверяетесь с таблицей и устанавливаете СЛ проверки Мистицизма для Опознания магии равной 19. В описании Опознания магии указано, что для неё можно использовать и другие магические навыки, но с более высокой СЛ, поэтому для персонажей, использующих Оккультизм, вы можете сделать проверку очень сложной (СЛ 24). Если бы у одного из героев было Знание (драконы), вы могли бы решить, что с его знаниями задача окажется простой или очень простой, и снизить СЛ при использовании этого навыка до 17 или 14. Помните, эти поправки не заменяют бонусы, модификаторы и штрафы персонажей — они лишь демонстрируют, насколько применим тот или иной навык.
Если вы выбираете для проверки минимальный уровень умения, имейте в виду, что для задач до 2 уровня включительно практически никогда не требуется экспертный уровень умения, для задач до 6 уровня включительно — мастерский, а для задач до 14 уровня включительно — легендарный. Всё дело в том, что у персонажа равного уровня никогда не будет требуемого уровня умения, и пройти проверку он просто не сможет.
Когда персонаж выбрал задачу подходящего уровня из доступных, используйте соответствующую ему СЛ. Вы можете подкорректировать её в большую сторону, если при работе на свежем воздухе разразилась непогода, во время исполнения зрители затеяли драку или произошло нечто подобное.
Навык для опознания существа зависит от его дескриптора, но вы можете разрешить использовать и другие. Например, карги — гуманоиды, но прочно связаны с оккультной магией и живут вне общества, поэтому вы можете позволить персонажу использовать для их опознания как Оккультизм (без поправки к СЛ), так и Общество (повысив СЛ). Кроме этого, для опознания существа можно использовать Знание об этом конкретном существе, при этом СЛ будет простой или очень простой (до поправки за редкость).
Для готового помочь существа СЛ будет очень простой, для дружелюбного — простой, для недружелюбного — сложной, а для враждебного — очень сложной.
Далее СЛ можно скорректировать тем или иным образом в зависимости от целей персонажа игрока. Например, Просьба может быть невероятно сложной или даже невозможной, если она прямо противоречит интересам безразличного персонажа ведущего, и наоборот — недружелюбное существо просто убедить сделать то, что соответствует его целям.
Когда у персонажа скапливается 1000 и более опыта, он получает новый уровень, а общее количество его ПО уменьшается на 1 000. Другие способы развития персонажа рассмотрены во врезке «Скорость развития».
Получаемый опыт начисляется всем членам группы. Так, если группа победила в бою, за который положено 100 опыта, все они получают по 100 опыта, даже если плут во время боя забрался в сокровищницу и набивал там карманы золотом. Если этот же самый плут засунул в карман ещё и ценный и знаменитый самоцвет, кражу которого вы посчитали средним свершением на 30 опыта, каждый член группы тоже получит по 30 опыта.
*Можно выдать и пункт героизма.
За тривиальные сцены опыт обычно не начисляется, но вы можете присудить за них опыт, как за малое или среднее свершение, если такая сцена имела сюжетную важность или стала тривиальной из-за изменения порядка сцен в нелинейном приключении.
Малыми свершениями считаются все запоминающиеся, неожиданные и важные события. Под средним свершением чаще всего понимается задача, на решение которой потребовалась большая часть встречи, а значительное свершение являет собой кульминацию деятельности персонажей за несколько встреч. Средние и значительные свершения обычно требуют героических усилий, поэтому также вы можете выдать ПГ одному или нескольким персонажам.
Как мы уже говорили ранее, вы сами решаете, какое количество опыта начислять за свершения персонажей. Рекомендуем за одну встречу начислять опыт за несколько малых свершений, одно-два средних и максимум одно значительное, если оно вообще будет. Стремитесь быть последовательны, когда решаете, какие свершения заслуживают ПО, а какие нет, и обязательно выдавайте хотя бы небольшое количество ПО за свершения во время каждой игровой встречи.
Если персонажи выполняют разные задачи одинаковой важности, они должны получать одинаковое количество ПО за свои свершения. Однако это не означает, что необходимо поощрять игроков, которые пытаются набрать ПО за повтор одних и тех же действий. Важно помнить, что ПО стоит выдавать тогда, когда персонажи совершили что-то уникальное и сложное. Например, если кто-то получил ПО за свершение, похитив яйцо из драконьего логова, то другой персонаж, повторивший этот трюк, необязательно получит такой же опыт за свершения.
Если вы не захотите поддерживать группу на одном уровне, вам следует определить уровень группы (УГ), чтобы рассчитывать доступный бюджет опыта за сцену. Выберите уровень, который, по вашему мнению, наиболее точно отражает способности группы в целом. Если отстаёт всего один или два персонажа, используйте наивысший уровень, а если все персонажи разного уровня, то используйте средний уровень группы. Если только один персонаж опережает остальных на один или два уровня, используйте уровень группы, который больше подходит низкоуровневым персонажам, и при подготовке сцены скорректируйте её так, как если бы в группе было по одному дополнительному персонажу за каждые 2 уровня разницы между самым высокоуровневым персонажем и остальными.
Персонажи с уровнем ниже уровня группы получают удвоенный опыт по сравнению с прочими до тех пор, пока не достигнут уровня группы. Если вы ведёте индивидуальный учёт опыта, вам придётся решать, получает ли персонаж опыт за пропущенные встречи.
В обычной игре вы будете выдавать примерно по 1 ПГ за каждый час игры после первого (то есть 3 дополнительных ПГ за четырёхчасовую встречу). Если вы хотите устроить лихое приключение или игрокам предстоит преодолевать великие трудности и проявлять чудеса отваги, вы можете выдавать ПГ быстрее, например каждые 30 минут (6 ПГ за четырёхчасовую встречу). Постарайтесь дать каждому персонажу возможность заработать ПГ и избегайте ситуаций, в которых все ПГ получит один персонаж.
Персонаж может получить ПГ, защитив невинных, удержав последний рубеж обороны, а также применив тактику или заклинание, которые изменили ход битвы или спасли положение. Ловите момент, когда игроки ликуют или раскрыли рты от восхищения действиями персонажа, — в этот момент и нужно выдать ПГ.
Вы также можете выдавать ПГ за меньшие, но запоминающиеся достижения. Например, если персонаж наносит могучему врагу решающий удар или успешно справляется с социальным взаимодействием, то он заслуживает получить ПГ. Подчас действия персонажей игроков не будут невероятными и меняющими мир, однако это не значит, что их нельзя наградить ПГ.
Группа может получать ПГ и за свои достижения в ходе игры. Средние и значительные свершения тоже могут награждаться выдачей ПГ — как правило, персонажу, сыгравшему ключевую роль в их осуществлении.
Математика игры основана на том, что персонажи ищут, приобретают или создают предметы того же уровня, что и они сами. Это включает в себя оружие и броню с фундаментальными рунами, а также предметы, которые поддерживают любимые навыки или тактики персонажей игроков. Персонаж игрока, получивший предмет своего уровня, обычно на время становится сильнее чудовищ и лучше справляется со СЛ опасностей и проверок навыков, прежде чем столкнётся с новыми трудностями. Рекомендуется выдавать предметы, уровень которых на 1 выше уровня самих персонажей. Это означает, что предметы, найденные во время путешествий, будут более мощными, чем те, которые могут создать персонажи (поскольку Создание предмета ограничено его уровнем).
Распределение сокровищ измеряется по уровням, а не по сценам, поскольку в одних сценах могут отсутствовать сокровища, в других сценах могут быть дополнительные сокровища, а также нередко сокровища и награды можно найти вне режима сцен. Вы всегда можете выделять больше сокровищ в эпических играх и меньше сокровищ, если рассказываете историю в жанре ужасов, в которой персонажам предстоит с трудом выживать, цепляясь за жизнь.
При выборе сокровищ взгляните на те, что персонажи уже получили в ходе приключения, и рассудите, у кого их больше, а у кого меньше. Важно, чтобы у персонажей был баланс между набором «основных предметов», которые напрямую связаны с основными способностями персонажей, и необычных сокровищ с менее широко применимыми силами. Например, воин с мечом и щитом не будет гнаться за покупкой магнитного щита, но, скорее всего, будет его использовать, если наткнётся. Важно, чтобы все предметы были полезными — например, в группе без первобытного заклинателя посох животных не пригодится. Количество основных предметов зависит от специфики приключения и от того, допускается ли в нём создание и покупка предметов.
В последнем столбце указана сумма, которую необходимо добавить за каждого дополнительного персонажа в группе (пятого и последующих), — она нужна лишь в случае, если в группе больше четырёх персонажей. В разделе «Размеры групп» об этом рассказано подробнее.
Рассмотрим всё это на примере. После получения вашими персонажами 3 уровня и до достижения ими 4 уровня вы должны выдать им сокровища, указанные в таблице для 3 уровня. Общая стоимость сокровищ составляет примерно 500 зм: это два постоянных предмета 4 уровня, два постоянных предмета 3 уровня, два одноразовых предмета 4 уровня, два одноразовых предмета 3 уровня, два одноразовых предмета 2 уровня, а также деньги и ценности на сумму 120 зм.
При подборе постоянных предметов 1 уровня лучше всего выбирать броню, оружие и иное снаряжение из «Основной книги игрока» стоимостью от 10 до 20 зм. Сокровища, указанные для 20 уровня, представляют собой добычу за несколько приключений, в ходе которых мог бы быть получен уровень (хотя 21 уровня достигнуть невозможно).
В описаниях некоторых существ «Основного бестиария» указаны сокровища, которые можно получить за победу над одним из них; они учитываются в количестве сокровищ на конкретном уровне.
В опубликованных приключениях предусмотрена выдача достаточного количества сокровищ в ходе продвижения по сюжету, но лучше всё-таки следить за возможностями группы в ходе приключений, чтобы убедиться, что герои не получают меньше, чем должны. Вы также можете внести изменения в сокровища, найденные в опубликованном приключении, чтобы они лучше соответствовали нуждам группы, например заменить +1 длинный лук на +1 длинный меч, если никто из персонажей игроков не пользуется луком.
Если вы включаете в число «денег» низкоуровневый постоянный предмет, учитывайте только половину его цены — предполагается, что игроки его либо продадут, либо пустят на материалы для Ремесла. С низкоуровневыми одноразовыми предметами ситуация иная: все они, особенно свитки, могут быть полезны, и если вы думаете, что группа решит их использовать, учитывайте их полную цену.
Необычные и редкие формулы прекрасно подойдут в качестве сокровища для тех, кто создаёт предметы. Обратите внимание, что необычная или редкая формула при существенном её распространении в конце концов станет обычной. Этот процесс может занять месяцы и даже годы, но предмет рано или поздно будет продаваться повсеместно.
Тем не менее, если вы захотите добавить в сокровищницу постоянный предмет 13 уровня, вы можете убрать оттуда два постоянных предмета 11 уровня, чтобы обмен был более-менее равноценным. Когда вы добавляете высокоуровневые предметы, помните о том, что вы не только можете этим сломать игру, но и даёте одному персонажу потрясающе полезный предмет, а другим при этом ничего не достанется!
Если ваша кампания рассчитана на долгий срок, вы можете выдавать сокровища постепенно. На одном уровне персонажи могут получить за какую-то существенную веху больше сокровищ, чем обычно, а на следующем уровне отправиться в более сложное подземелье, в котором сокровищ будет поменьше.
Рекомендуется периодически проверять, как соотносится имущество персонажа с имуществом свежесозданного героя соответствующего уровня (см. «Сокровища для новых персонажей» далее) — в идеале его должно быть чуть больше. Если разница существенная, скорректируйте количество сокровищ в следующем приключении.
Значения в таблице указаны для персонажа игрока, только-только получившего указанный уровень. Если остальные персонажи в группе уже существенно продвинулись к следующему уровню, вы можете дать новому персонажу дополнительный предмет их текущего уровня. Если группа сохранила снаряжение и сокровища погибших или ушедших на покой персонажей и передала их новым персонажам, вам, возможно, стоит выдать новому персонажу меньше предметов и денег, чем указано в таблице, или уменьшить количество сокровищ в следующих приключениях.
По своему усмотрению вы даже можете разрешить персонажу взять необычные или редкие предметы, если они хорошо сочетаются с его происхождением или концепцией, но не забывайте вести учёт количеству предметов разной редкости в игре. Игрок может потратить имеющиеся деньги на покупку одноразовых или низкоуровневых постоянных предметов, получив остаток в виде монет. Как в остальных случаях, вы решаете, какие предметы персонаж сможет купить.
Персонаж может взять предмет или предметы более низкого уровня, нежели указан в таблице, но дополнительных денег за это не получит.
Вы также можете позволить персонажу начать игру с разовой суммой денег и уже на них купить любые обычные предметы, максимальный уровень которых на 1 меньше уровня персонажа. Такая сумма меньше общей стоимости предметов и денег, получаемых в обычных условиях, поскольку персонаж может взять больше высокоуровневых предметов.
Если вам не хочется тратить внимание на такие мелочи, вы всегда можете упростить процесс, позволив персонажам игроков продавать любые предметы за полцены в удобное для них время. Такой подход значительно облегчит игрокам задачу экипировки персонажей, а самих персонажей, возможно, сделает сильнее, поскольку им будет удобнее и легче получать нужные предметы.
ДРУЖЕЛЮБНАЯ АТМОСФЕРА
В этой главе вы найдёте все необходимые инструменты, чтобы облегчить себе жизнь как ведущему. Здесь описываются различные составляющие кампании, обсуждаются режимы игры и приводятся рекомендации, как правильно устанавливать СЛ задач и награждать персонажей игроков. Из этой же главы вы узнаете и о различных условиях окружения, способных повлиять на группу героев.Дружелюбная атмосфера
С ролью ведущего приходит и большая ответственность: вам нужно следить, чтобы вы вместе с другими игроками хорошо и увлекательно проводили время. Конечно, во время игры могут обсуждаться серьёзные вопросы и возникать волнительные моменты, но это всё же развлекательное мероприятие. Оставаться таковым оно может лишь в случае, если игроки соблюдают приличия и относятся друг к другу уважительно.Игрокам с физическими или умственными особенностями может прийтись тяжелее, чем остальным. Вам нужно вести с игроками диалог и следить, что они получают необходимую поддержку и опору. Кроме этого, нужно следить, чтобы все вели себя прилично, и обращать внимание на язык тела участников во время игры. Если вы замечаете, что игрок испытывает явную неловкость, в вашей власти остановить игру, направить её в другое русло, лично пообщаться с участниками во время или после игры или любым иным способом разрешить возникшую проблему.
Если игрок говорит вам, что ему не по себе от происходящих в игре придуманных вами событий или от поведения другого игрока или персонажа, вам следует внимательно его выслушать и постараться сделать так, чтобы игрок снова стал получать удовольствие от игры. Если вы используете готовое приключение и считаете какого-то персонажа или какую-то ситуацию неприемлемыми, вы вольны изменить их так, как посчитаете нужным. Более того, вы можете (и должны) просить игроков, делающих что-то неприемлемое или вызывающее неприятные ощущения у других, прекратить подобное (или даже покинуть игру). Не нужно делать испытывающего неудобство игрока ответственным за решение проблем. Ошибки случаются со всеми, важно правильно на них отреагировать и продолжить игру.
Ролевые игры — хобби для всех. Никогда не позволяйте недобросовестным игрокам развалить вашу игру или ущемлять права других игроков. Ваши усилия в долгосрочной перспективе позволят увеличить популярность как самих игр, так и всей субкультуры. Помните, что только работая сообща мы можем создать сообщество, где игроки всех возрастов, полов и социального статуса смогут чувствовать себя спокойно и свободно.
Нежелательное содержание
Когда вы определите границы дозволенного, вам предстоит сделать следующее: Перед началом кампании спросите своих игроков (по отдельности или всех вместе), что они не хотели бы видеть в игре. Сюжет раскрывается в реальном времени, поэтому важно обсудить недопустимые вещи заранее. Всё это делается для того, чтобы никто не чувствовал себя плохо, поэтому не спрашивайте у игроков о причинах их желаний. Если кто-то не желает что-то видеть в игре — запрещайте это без разговоров и обсуждений.Для общего удобства можете использовать своеобразный возрастной рейтинг вроде того, что используется для оценки содержания фильмов и видеоигр. В сюжетах Pathfinder часто встречается насилие и жестокость. Насколько подробно и красочно они должны описываться? Могут ли игроки выражаться нецензурно? Есть ли у кого-то фобии, например пауки или боди-хоррор, упоминания которых в игре он желал бы избежать?
Когда вы определите границы дозволенного, вам предстоит сделать следующее:
- Чётко и понятно объяснить границы другим игрокам.
- Следить, что ни вы, ни другие игроки их не пересекаете.
- Немедленно реагировать, когда кому-либо станет не по себе от происходящих событий, даже если они не были обсуждены или запрещены заранее. Решив вопрос, продолжайте игру.
- Принимать меры, если игрок намеренно пытается выйти за установленные рамки, хочет найти в них лазейку или ослабить их или просто издевается над другими игроками из-за того, что их мнение и представление о дозволенном отличается от его собственного.
Содержание Pathfinder по умолчанию
Может оказаться, что ни вы, ни ваши игроки не могут назвать каких-то конкретных требований к содержанию и предполагают, что общепринятые социальные нормы и правила позволят избежать большей части неприемлемых тем. Этого не всегда хватает, поскольку такой подход основан на видении каждого конкретного игрока, которое может не совпадать с предположениями остальных. Ниже приведён свод базовых правил, которые подходят для большинства групп и которые вы можете изменять и дополнять в соответствии с предпочтениями участников игры.- Позволяется описывать кровопролитие, ранения и даже лишение конечностей, но без излишних подробностей и смакования деталей.
- Романтические и сексуальные отношения допускаются, но игрокам следует избегать излишней откровенности.Секс всегда происходит «за кадром». Помните, что попытки завязать отношения между персонажами могут быть восприняты как попытки игроков завязать отношения между собой, поэтому этого тоже лучше избегать (и это неприемлемо, если вы играете с незнакомыми людьми).
- Описывая неприятные или мерзкие события, не концентрируйтесь на деталях или биологических подробностях.
- Пытки.
- Сексуальное насилие, секс по принуждению или надругательство.
- Насилие над детьми, в том числе сексуальное.
- Рабовладение и работорговля.
- Предосудительное использование магии для управления разумом.
Игра и окружающие
Создание комфортной атмосферы для себя и других участников игры очень важно, но не стоит забывать и об окружающих. Если вы играете не у себя дома, уважайте желания хозяев. Если вы играете в общественном месте, думайте и о том, что приемлемо не только для вашей группы, но и для окружающих. Очень просто увлечься игрой, с головой уйдя в приключения и оторвавшись от реальности. Постарайтесь сильно не шуметь, не сорить, не шокировать прохожих красочными описаниями кровавых баталий и по возможности не отмахивайтесь от тех, кто с любопытством интересуется, чем вы тут занимаетесь. Возможно, они впервые видят настольную ролевую игру.ПОДГОТОВКА ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Приключение — самостоятельное собрание частей сюжета, персонажей и мест, которые лягут в основу истории, совместно создаваемой вами вместе с игроками. Считайте приключение наброском собственного сюжета. Вы, конечно, захотите включить собственные идеи, основных действующих лиц и темы, но в процессе перехода от наброска к полноценному сюжету измениться может что угодно.При подготовке к игровым встречам вы можете как использовать готовые приключения Paizo или другой компании, так и создать приключение собственноручно.
Готовые приключения
В готовых приключениях вы найдёте всю необходимую для сюжета вводную информацию и персонажей ведущего, нужные карты и описание всех мест, а также описание противников, с которыми герои столкнутся во время исследования и сцен. Готовые приключения сокращают время подготовки, поскольку вы можете просто прочитать нужные разделы перед игрой и с нуля создавать ничего не придётся. В готовое приключение уже заложено необходимое количество сцен и сокровищ, также обычно вы сможете подобрать приключение с подходящим для вашей группы уровнем. Первую игру вы можете провести по готовому приключению или хотя бы ознакомиться с ним перед созданием своего — так вы узнаете, как приключение структурировано, что позволит вам в дальнейшем создать своё собственное.Готовое приключение написано за вас, но это не значит, что его нельзя изменить: напротив, будет даже лучше, если вы адаптируете приключение для ваших игроков! Используйте предыстории и особенности персонажей, чтобы понять, как лучше изменить приключение. Например, вы можете поменять злодеев, связав их с персонажами игроков, или изменить место действия приключения на родину кого-то из героев, или убрать из сюжета сцены, которые ваши игроки не оценят.
Общество Искателей (Pathfinder Society)
Глобальные организованные кампании позволяют вам участвовать в играх по всему миру, сохраняя при этом своего персонажа. Если вы хотите играть в Pathfinder именно так, то можете вступить в ролевую гильдию Общества Искателей (Pathfinder Society)! Создайте учётную запись на сайте PathfinderSociety.club (на английском языке), чтобы устраивать такие игры для своих друзей или присоединиться к уже существующему мероприятию.В Pathfinder Society обычно используются сценарии — приключения, рассчитанные на 4-5 часов. В начале игры по сценарию вы собираете информацию участников. В конце приключения вы записываете и выдаёте персонажам награды за завершение сценария (какие именно — указано в тексте). Когда вы загрузите на сайт отчёт о результатах игровой встречи, эти награды станут неотъемлемой частью персонажей, даже если впоследствии они будут принимать участие в других играх с другими группами. В сценариях ваша группа нередко будет совершать важный выбор, и вы сможете сообщить о принятом игроками решении — оно вполне может повлиять на дальнейший ход глобальной кампании!
Создание приключений
Создать приключение сложнее, чем использовать готовое, зато вы получаете возможность для самовыражения и творчества и можете написать уникальную историю непосредственно для игроков и их персонажей. В главе 2 вы найдёте рекомендации относительно создания ваших собственных приключений, а также инструменты и ресурсы для создания истории для ваших игроков.Нет какой-то определённой отправной точки для написания истории. Сперва вы можете создать злодея, а затем придумать соответствующее его образу приключение, входе которого группа будет его преследовать. Вы также можете начать с интересного места для исследований, которое впоследствии наполните противниками и различными препятствиями, подходящими для игрового мира.
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ
В преддверии новой кампании игроки займутся созданием новых персонажей. Вам потребуется кратко описать кампанию и рассказать, какие персонажи лучше для неё подойдут. Обсудите с игроками, какие правила при этом будут использованы. Проще и безопаснее всего использовать обычные игровые элементы из «Основной книги игрока». Если игроки хотят позаимствовать обычные игровые элементы из других книг или задействовать необычные или редкие варианты, ознакомьтесь с пожеланиями участников, чтобы понять, как они соотносятся с вашим видением кампании и не подложат ли они вам свинью в дальнейшем. Как правило, лучше всего разрешить новые варианты, но делать это вы не обязаны — поступайте так, как вам больше нравится.Нулевая встреча
Некоторые группы предпочитают заранее создавать своих персонажей и приходить на игру уже подготовленными. Однако собрать группу для совместного создания персонажей может быть не только весело, но и полезно. Такая встреча обычно называется «нулевой встречей». Нулевая встреча зачастую куда короче других игровых встреч, так что вы можете спланировать коротенькую вступительную сцену, которой закончите процесс создания персонажей, или же можете просто провести время вместе и что-нибудь ещё поделать после того, как все персонажи будут созданы.Нулевая встреча позволяет игрокам поделиться друг с другом подробностями о своих персонажах; такой подход облегчит их персонажам знакомство в начале приключения и даст самим игрокам возможность проникнуться чужими героями и идеями. Эти встречи также дают опытным игрокам возможность помочь новичкам в создании персонажей. Наконец, нулевая встреча поможет вам лучше понять персонажей, а игрокам — интересным образом ввести их в приключение.
ПЛАНИРОВАНИЕ ВСТРЕЧИ
Кампания происходит как серия игровых встреч. Как правило, встреча занимает несколько часов, в течение которых игроки принимают участие в нескольких сценах, исследуют и, возможно, продумывают занятия в свободное время. Игровая встреча похожа на эпизод сериала: в ней должны быть сюжетные повороты, неожиданности, перемены и недосказанность, которая заставит игроков гадать, что же будет дальше.Одной из самых ответственных обязанностей в игре является планирование игровых встреч и согласование времени с остальными игроками. Чаще всего этим занимается ведущий, ведь именно вам нужно готовиться к игре между встречами. Многие группы встречаются по определённому расписанию, например раз в неделю, раз в две недели или раз в месяц. Чем реже вы собираетесь для игры, тем более подробными должны быть ваши записи и отчёты о предыдущих событиях, чтобы никто ничего не позабыл.
Запланировав время сбора, постарайтесь запланировать и время начала игры. Так все смогут вдоволь наговориться, подготовиться, поесть и уже после этого приступить к игре. Не забывайте назначить и время окончания игры. Обычная игровая встреча длится порядка 4 часов, хотя некоторые группы играют по 2 часа, а некоторые — совсем подолгу. Меньше 2 часов на игру тратить бесполезно: за это время герои практически ничего не успеют сделать. Если ваша встреча затянется дольше чем на 2 часа, запланируйте несколько 15-минутных перерывов (кроме этого, игроки, разумеется, могут отлучаться в туалет или перекусить по необходимости).
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
В течение игровой встречи вы ответственны за поддержание динамики игры, переключение между её режимами, ответы на вопросы и решения по правилам. Кроме этого, вам неплохо бы следить за временем, чтобы вы логично завершили игру в удобный для всех момент.Вы являетесь связующим звеном между правилами игры и воображаемым миром, который вы с игроками совместно создаёте. Они будут задавать вам вопросы и действовать исходя из собственных соображений. Вы решаете, что в мире игры истинно, но такие решения принимаете не единолично. Вы основываетесь на предыстории сюжета, подготовленных материалах и предложениях и ожиданиях остальных игроков. Не забывайте, что, пока вы о чём-то не заявите вслух, это можно изменить. Например, вы изначально задумывали хозяйку таверны доброй и благодушной, но игрок неверно истолковал её намерения и выдвинул занимательную теорию, согласно которой та замышляет что-то нехорошее, поэтому вы вполне можете оправдать его ожидания, сделав её приспешницей зла.
Кроме того, вам придётся говорить, в какие моменты героям и их противникам нужно совершать проверки, а также описывать их последствия. Чаще всего это придётся делать вне сцен, поскольку сцены более жёстко регламентированы и проверки в них совершаются и разрешаются в определённые моменты. Во время сцены игрок сам может понять, когда наступил его ход, а вы лишь сообщаете ему, была ли его атака успешной, и просите совершить проверку, если в окружении вдруг что-то изменилось.
Как регулировать темп встреч
Большинство встреч должно состоять из сменяющих друг друга периодов затишья и активных действий вроде сложных сцен, головоломок и расследований. Чем разнообразнее препятствия, которые вы ставите перед игроками, тем интереснее им будет их преодолевать. Объём информации, который приходится переварить игрокам, тоже имеет значение. Если группа встречает большое количество персонажей ведущего за малый промежуток времени, запомнить их всех будет непросто. Лучше разбить события на небольшие сцены.Вы не сразу научитесь тому, когда и как пора завершать встречу. Примерно за 20 минут до её окончания стоит подумать о том, на чём вы хотите закончить. Завершение в кульминационный момент может запомниться, потому что вызовет ажиотаж среди игроков, которые будут гадать, что же произойдёт дальше. Например, завершите встречу перед боем или после того, как персонажи игроков найдут важную информацию или сокровища. Это может вдохновить игроков обсуждать игру между встречами. Обратите внимание, что многое можно решить с помощью мессенджеров или электронной почты, например раздел сокровищ, повышение уровня или задачи свободного времени.
Начало встречи
Когда все будут готовы, привлеките к себе внимание и расскажите о следующем. Мы приводим лишь примерный порядок тем, которые необходимо обговорить, и вы можете изменить его в зависимости от предпочтений группы или ситуации.- Кратко расскажите о том, что происходило во время предыдущих встреч.
- Установите текущее местоположение персонажей. Отдыхали ли они после предыдущего испытания? Стоят ли они в коридоре перед дверью, ведущей в следующий зал подземелья? Расскажите игрокам, был ли у их героев шанс отдохнуть и восстановиться после предыдущей встречи.
- Напомните игрокам, что у каждого из них в начале встречи есть 1 пункт героизма.
- Определите цели. Игроки должны представлять, чем хотят заниматься далее. Повторно пробегитесь по текущим целям группы, а затем дайте игрокам подумать, хотят ли они дальше пытаться их достичь и не желают ли они за время встречи сделать что-то ещё.
- Время приключений! Решите, в каком режиме начинается игра, и огласите её начало. Вы можете начать с вопроса о каком-то персонаже, попросить всех совершить проверку инициативы для начала боя с чудовищем или кратко описать окружающую среду и атмосферу, в которой находятся герои, позволяя им отреагировать.
Центр внимания
В ходе игры следите, кто находится в центре внимания. Очень просто уделять внимание самому активному игроку или персонажу, но право выступить нужно дать каждому. Если игрок давненько ничего не предлагал, остановитесь и поинтересуйтесь, чем его персонаж занят в настоящий момент. Если игрок не может точно ответить, добавьте в сцену какую-то деталь или персонажа ведущего, которые могли бы его заинтересовать.Ставки и последствия
Ведущий всегда должен чётко представлять себе, каковы ставки в игре и какими будут последствия у действий или бездействия персонажей игроков. Какие ужасные вещи произойдут, если персонажи игроков потерпят неудачу? Чего они смогут добиться, если сделают куда больше, чем от них ожидалось? В хорошо продуманном приключении ставки обозначены с самого начала, но также важно напоминать о них игрокам на протяжении всей игры. Игра, в которой ставки всё время очень высоки, лишает игроков возможности отыграть более спокойные сцены, становится однообразной или даже гнетущей. В большинстве случаев игроки любят получать передышки, чтобы их персонажи могли расслабиться и спокойно пообщаться.Последствия должны быть конкретными и запоминающимися. Не надо рассказывать игрокам о том, что произошло после успеха или провала, — пусть сами персонажи увидят, как они повлияли на мир вокруг: например, горожане встретят их как героев, цитадель зла треснет и развалится в ходе их побега, а неудача приведёт к гибели союзника и его горьким проводам. Желательно, чтобы персонажи игроков могли хотя бы отчасти предвидеть последствия своих действий. Если злодей намерен завоевать город, а персонажи игроков не останавливают его, то город будет захвачен. В обмане ожиданий нет ничего преступного, но не стоит слишком злоупотреблять подобными сюжетными поворотами, иначе игроки запутаются в причинно-следственных связях.
Продвижение сюжета при провале
Неожиданная неудача может поставить игру на паузу, особенно во время исследования. Крайне желательно будет продолжить ход событий вместо того, чтобы сказать: «Это не сработало». Это не значит, что группа не может потерпеть неудачу или что персонажи игроков обязаны получить желанное, хоть они и потерпели провал. Скорее, это означает, что неудачу можно использовать для того, чтобы персонажи в итоге могли получить дополнительную информацию, открыли способ увеличить шансы на успех в следующий раз или даже создали новые трудности. Это означает, что решение игрока совершить проверку имело определённый вес, даже если результаты оказались далеки от желаемого. Позволяя персонажам игроков продолжать действовать после провала, вы избавляете себя и группу от тупиковых ситуаций и формальных проверок. Однако вы ни в коем случае не должны заставлять себя так поступать каждый раз. Иногда вы попросту не сможете сразу же понять, что делать с персонажем игрока после его провала, и в таких случаях лучше поступить согласно результату.Импровизация
Вам, как ведущему, зачастую придётся придумывать какие-то вещи на ходу. Советы по импровизации вы найдёте в разделе «Решения по правилам». Если вам кажется, что проблема всё же сюжетного плана и не касается правил, задайте себе следующие вопросы:- Были ли в нашей истории предпосылки к тому, что именно может произойти здесь?
- Учитывая характер персонажа ведущего, что он сделает?
- Каких именно событий ожидает игрок?
- Что лучше всего соответствует тематике нашей истории?
Часто игроки спрашивают: «Что будет, если я сделаю это?» Это хороший признак того, что игрок ожидает реакции на свои действия со стороны персонажей ведущего или окружения. Пусть игрок получит реакцию от мира игры, даже если она незначительна... если только он не делает что-то очень неправильное. Если игрок показывает, что ему важен мир вокруг, а вы его поддерживаете, игрок может ещё больше увлечься происходящим в игре.
Особые обстоятельства
Персонажи игроков будут периодически пытаться выполнить задачи, которые должны быть проще или сложнее, чем указано в правилах или описании приключения, как, например, когда герой занимается Сбором информации в своём родном городе. В подобных случаях вы можете просто применить ситуативный бонус или штраф. Для важного, но не очень значительного обстоятельства достаточно будет +1 или -1, но если обстоятельство значимое, можно использовать +2 или -2. Максимальный бонус или штраф (+4 или -4 соответственно) применяется лишь тогда, когда герой либо обладает подавляющим преимуществом, либо пытается совершить нечто крайне сложное, но всё же возможное.Вы можете добавлять действиям дескрипторы. Например; во время боя Силэй может использовать Взаимодействие; чтобы вылить воду из бурдюка на свой меч — ведь она сражается против элементаля огня. Вы можете добавить дескриптор «вода» к её следующему Удару чтобы Силэй смогла воспользоваться уязвимостью элементаля огня к воде. Для подобного преимущества герою обычно потребуется потратить действие; поэтому Силэй получит его для одной атаки, но чтобы воспользоваться им повторно, ей придётся ещё раз вылить на меч воду.
Ложная информация
Критический провал при попытке Вспомнить информацию может привести к тому, что вам придётся импровизировать, выдавая игрокам ложную информацию. Если вы не будете осторожны, эта информация может показаться игрокам слишком уж глупой или вовсе уведёт игру в ненужную сторону. Например, будет чересчур странно, если персонажи игроков неверно истолковали текст о боге торговли Абадаре, а вы скажете им, что теперь они считают этого бога некомпетентным хаотичным транжирой, который вовсе не умеет обращаться с деньгами. Аналогично, если они ошибочно сочтут, что Абадар озолотит их, когда они позвонят в колокола в четырёх углах храма, это может увести их с нужного пути.Ложная информация может привести персонажей игроков к тому, что они совершат ошибку, но подобное событие должно иметь немедленные последствия, а не долгоиграющие. Избегайте ложной информации, которая не пригодится в течение ещё нескольких часов или даже нескольких встреч после того, как о проверке уже давно забыли. Если вы не уверены, то помните, что безопаснее всего будет выдать ту информацию, которая ошибочна, но при этом неспособна на что-либо серьёзно повлиять. Критический провал должен приводить к предоставлению неверной информации, а не к тому, что игроки получают важную информацию, являющуюся ложной. Например, если игроки сочтут, что символ религии Абадара — это весы, а не ключ, это может привести к недопониманию, но подобная ошибка не является чем-то опасным, она легко исправима и разве что немного смутит персонажей игроков.
Тайные проверки
Во время игры вы будете совершать некоторые проверки тайно, а не позволять это делать игрокам, как расписано в «Основной книги игрока». Это правило позволяет сохранять неопределённость тогда, когда персонаж игрока не уверен в том, как может разрешиться ситуация, и помогает игроку погрузиться в ощущения его персонажа. Вам стоит держать под рукой список модификаторов персонажей игроков, чтобы вы могли быстрее проводить тайные проверки. Как минимум вы должны записать модификатор Внимания каждого игрока, модификаторы испытаний (в особенности Воли), а также модификаторы тех навыков, которые они часто используют, чтобы Вспомнить информацию. Обновляйте записи каждый раз, когда персонажи игроков повышают свой уровень, и попросите игроков, чтобы они сообщали вам, когда любой из этих модификаторов изменится.Тем не менее вы можете попросить игрока совершить проверку даже в том случае, когда у действия есть дескриптор «тайна».
К подобному стоит прибегать тогда, когда результат проверки будет ясен немедленно или когда ставки не так высоки, например если персонаж игрока пытается вспомнить в свободное время какую-либо информацию, которая, как покажет дальнейшее исследование, окажется ложью. Вы также можете позволить игрокам совершать все проверки самостоятельно, вне зависимости от того, тайные они или нет. Лучше всего подобное решение работает, когда группа заинтересована в том, чтобы отыгрывать ошибки своих персонажей.
Метагейминг
Если игрок что-то знает, но при этом его персонаж не знает этого, такие знания зачастую называют «метагеймовыми», а их использование для того, чтобы персонаж принимал решения, — «метагеймингом». Иногда метагейминг возникает естественным образом в процессе игры, и его просто стоит игнорировать. Например, волшебник, который целится огненным шаром достаточно точно, чтобы попасть в трёх врагов на самом краю области действия заклинания, — это в целом нереалистично, но игре не мешает. Куда сомнительней, когда игрок говорит что-то вроде: «Это ракшаса, не используйте против него сакральные заклинания», притом что его персонаж с ракшасами раньше не встречался и вообще не опознал существо напротив. Все группы отличаются, и у них могут быть разные представления о том, что персонажам известно. Если метагейминг выходит из-под контроля, вы можете мягко сообщить об этом игрокам, например сказав: «Я не уверен, что ваш персонаж знает об этом» или «Можете ли вы объяснить, что думает ваш персонаж, когда делает это?» Если вопрос после этого не будет решён, воспользуйтесь рекомендациями из раздела «Проблемные игроки».Отыгрыш персонажей ведущего
Хотя персонажи игроков являются главными героями игры, персонажи ведущего делают мир вокруг них поистине ярким. Они могут войти в сюжет и на долгие годы стать частью описываемой вами истории. Изображайте персонажей ведущего удобным вам образом. Некоторые ведущие ограничиваются простым описанием своих персонажей — их внешностью или одной чертой (см. далее). Другие применяют акценты, манеры или даже отыгрывают персонажа.Поскольку персонажи ведущего играют меньшую роль, чем персонажи игроков, вам может быть непросто показать их личность за то короткое время, что они взаимодействуют с группой. Создавая персонажа ведущего, начните с одной черты в его концепции: это может быть овдовевший торговец, беженец из далёкого царства или ребёнок, который постоянно задаёт неудобные вопросы. Такая черта намекает на наличие предыстории у персонажа и при этом кратко передаёт его образ. Если герои продолжат взаимодействовать с вашим персонажем, вы сможете дополнить его предысторию позже.
Описание персонажей ведущего из приключений и других книг часто содержит основную информацию об их характере, половой принадлежности и роли в игре. Описание важных персонажей ведущего часто содержит более подробные советы по отыгрышу, личные наказы, табу и многое другое.
Ограничения персонажей ведущего
Не забывайте о том, что персонажи игроков занимают в вашей истории центральную роль. Старайтесь не включать в игру союзных персонажей ведущего, которые могут легко решить любую проблему персонажей игроков. Необычайно могущественные персонажи ведущего должны заниматься чем-то выходящим за рамки поручений для персонажей игроков, или же на них должны быть наложены какие-то ограничения, из-за которых участие персонажей игроков будет необходимо. Помните, что персонаж ведущего — это не «ваш персонаж», аналогичный одному из персонажей игроков. Если вы будете осторожны в обращении с персонажами ведущего, группе может понравиться с ними путешествовать. Однако персонаж ведущего, который по сути своей действует как ещё один герой (зачастую известный как «игровой персонаж ведущего»), может вызвать ощущение, что игроков заставляют принимать определённые решения.Предательство
Даже союзные персонажи ведущего могут сменить сторону. Они могут предать, подвести или продать своих товарищей, и это может значительно повлиять на сюжет. Когда вы готовитесь к тому, что персонаж ведущего предаст группу, стоит заранее заложить основу для этого события, чтобы такой сюжетный поворот не показался внезапным. Если игроки могут оценить свои прошлые действия и чётко увидят, почему дело приняло такой оборот, то предательство для них будет иметь сюжетное обоснование. Постарайтесь сделать так, чтобы персонаж ведущего каким-то образом намекал на предстоящее предательство своими действиями, или оставьте подсказку, которую игроки смогут заметить, если будут внимательны и умны.Уважение к персонажу
При создании персонажей ведущий иногда может случайно затронуть не самые приятные темы. Например, это может быть персонаж ведущего с историей насилия, бывший раб или раб в настоящем или персонаж с ограниченными возможностями — всё это требует уважительного обращения. Если вы не имели того же опыта, что и проблемный персонаж, вам стоит действовать ещё аккуратнее. Если вы хотите использовать такие детали при создании персонажа, возможно, вам стоит поговорить с игроками, чтобы они поняли, что их ожидает. Необязательно рассказывать все подробности о персонаже — просто удостоверьтесь, что ваших игроков всё устраивает, и вы избежите неприятных сюрпризов. Отыгрывайте персонажа с уважением, без штампов и однозначно не делайте серьёзные проблемы персонажа темой для шуток. Послушайте своих игроков: их слова насчёт планируемого персонажа могут помочь вам представить его ещё более уважительно.Достойный финал
История персонажа ведущего должна иметь достойное завершение. Персонаж может покинуть вашу историю, когда достигнет своей главной цели, отправится навстречу другим приключениям, откажется от своей мечты или умрёт. Смерть любимого персонажа ведущего должна быть значимым событием. Сделайте её сильной и печальной, а в идеале пусть она произойдёт не за кадром, а в присутствии персонажей игроков. Будьте готовы к тому, что смерть персонажа ведущего вызовет сильные эмоции у членов группы: настолько, что может понадобиться прервать встречу или «опустить занавес», чтобы смягчить тяжесть события. Смерть персонажа ведущего должна иметь значение для персонажей игроков не только в эмоциональном плане, и она не должна быть очередной причиной для мести — возможно, пожертвовав собой, персонаж ведущего спас деревню или кого-то вдохновил. Пусть игроки увидят, что его наследие не умрёт вместе с ним.ОСОБЫЕ СИТУАЦИИ
- В разделе «Решения по правилам» даны рекомендации по тому, как принимать решения, если правила вам не ясны или если вы не уверены в том, как правило применить.
- В разделе «Разрешение проблем» описаны стратегии решения типичных проблем, которые могут возникнуть за столом.
- В «Совместном повествовании» вы прочтёте, как привлечь игроков к созданию сюжета вашей кампании.
- В разделе «Состав группы» содержится важная информация о том, как играть с нестандартными группами.
- В разделе «Персонажи с инвалидностью» приведены варианты правил, которые вы можете использовать, если игрок создаст персонажа с ограниченными возможностями.
- В разделе «Редкость» объясняется, как можно использовать систему редкостей, чтобы сделать ваш игровой мир богаче и наградить игроков необычными игровыми элементами.
РЕШЕНИЯ ПО ПРАВИЛАМ
В обязанности ведущего входит принятие решений, когда дело касается трактовки правил. Это значит, что вам предстоит рассуживать в том числе те ситуации, когда правила прописаны нечётко. Ролевые игры поощряют творчество, и каким бы хорошо продуманным и проверенным ни был свод правил, игроки регулярно будут попадать в ситуации, где потребуется слово ведущего. Чтобы хорошо вести игру, нужно хотя бы немного знать правила, но не обязательно при этом быть главным экспертом. Вы даже не обязаны быть наиболее сведущим в правилах за вашим столом, чтобы быть отличным ведущим! Между «знанием» правил и «решениями» по правилам всё же существует большая разница.В роли ведущего стремитесь выносить быстрые, справедливые и последовательные решения, которые будут побуждать группу совместно интерпретировать правила и творчески подходить к действиям персонажей. Если ваша группа довольна интерпретацией, значит вы приняли верное решение!
Основы
Чтобы быстро принимать решения, пользуйтесь следующими советами — это принципы, на которых основаны сами правила игры. Вы можете распечатать их и руководство по выбору СЛ и держать под рукой для удобства.- Если вы не знаете, сколько времени занимает выполнение достаточно быстрой задачи, пусть это будет 1 действие (или 2 действия, если персонаж не должен выполнять её трижды в течение раунда).
- Если вы не уверены, какое действие нужно для выполнения конкретной задачи, найдите самое похожее общее действие. Если такого нет, создайте прочее действие, добавив ему необходимые дескрипторы (чаще всего «атака», «движение», «концентрация» или «манипуляция»).
- В случае противостояния двух сторон пусть одна совершит проверку против СЛ другой. Обеим сторонам совершать бросок не нужно (если, конечно, это не проверка инициативы). Как правило, проверку совершает тот, кто действует (за исключением прохождения испытаний).
- Если эффект увеличивает или уменьшает вероятность успеха, добавьте ситуативный бонус +1 или ситуативный штраф -1.
- Если вы не уверены, насколько сложным должно быть существенное для игроков препятствие, используйте СЛ, указанную для УГ.
- Если вы придумываете эффект, существа должны быть убиты или устранены только при критическом успехе (или критическом провале, если речь идёт об испытании).
- Если вы не знаете, какую проверку нужно совершать, используйте самый подходящий навык. Если для того, чтобы Вспомнить информацию, не подходит ни один из других навыков, используйте подходящее Знание (как правило, в этом случае оно будет неизученным).
- Используйте ежедневную подготовку персонажей как время прекращения эффектов с продолжительностью около дня.
- Когда персонаж совершает нечто выдающееся, но за это не предусмотрено начисление опыта, дайте ему опыт за свершение (от 10 до 30 опыта).
- Когда персонаж получает провал при выполнении задачи, придумайте способ, как эта неудача может продвинуть сюжет. Игра должна продолжаться дальше с некоторыми негативными последствиями, а не буксовать на месте из-за чьего-то провала.
Последовательность и справедливость
Как человеку, который принимает решения по правилам и владеет сценой, вам следует быть справедливым. Ваша главная защита от обвинений в несправедливости — последовательность в принятии решений.Быть последовательным очень просто: объясните, почему вы принимаете то или иное решение, и сравните его с прошлыми принятыми вами решениями таким образом, чтобы это было понятно игрокам. К примеру, можно сказать следующее: «Когда Торбен спрыгнул с люстры и атаковал элементаля воздуха, он проходил проверку Атлетики в качестве части действия и получил ситуативный бонус +1 к проверке атаки. Это похоже на то, как ты сейчас свисаешь с верёвочного моста и пытаешься атаковать гигантскую летучую мышь, так что, я думаю, тебе нужно пройти проверку Атлетики». Старайтесь всегда объяснять принятые вами решения, однако помните, что вы не обязаны так делать при принятии совершенно новых решений.
В процессе игры принятые вами ранее решения сформируют набор общих предпочтений; а также позволят прийти к взаимопониманию между вами и вашей группой. Возможно, всё это выльется в создание домашних правил. Со временем ваши игроки будут вспоминать ваши примеры при планировании своих действий, и вам придётся принимать меньше решений.
Поиск правил
Помните, что поддерживать ход игры важнее, чем не ошибаться. В то же время вполне допустимо сверяться с правилами. Однако это лучше делать вместе с игроками, z а не в одиночку — пока вы ищете информацию в книге или онлайн, ваши игроки бездействуют. Вы можете сподвигнуть игроков к действию, если сообщите, что вы что-то ищете, — некоторые из них могут подключиться к поискам и тоже прочтут правило. Такой подход помогает сотрудничать и сокращает паузу. Если вы предупредите игроков о том, что вам нужен перерыв для поиска правила, они вполне могут чем-нибудь заняться вне игры — например, налить себе попить.Прислушивайтесь к игрокам
Игра вместе с друзьями за игровым столом — это лучший способ принимать быстрые, справедливые и последовательные решения. Совместное изучение правил делает их обсуждение интереснее и уменьшает количество недопониманий. К тому же и правила, и ваши прошлые решения запомнятся игрокам лучше, а ещё такой подход соответствует духу совместного путешествия по миру Pathfinder.Когда вы спрашиваете, знает ли кто-то, как работает определённое правило, это становится наградой для игроков, уделивших внимание изучению системы, и побуждает других игроков тоже это делать. Также вы показываете, что вы готовы выслушивать мнение остальных, прежде чем вынести решение, и это создаёт атмосферу доверия. А если у вашей группы есть доступ к разным источникам, вы можете по ним распределиться и тогда всей командой быстрее придёте к решению.
Также важно не отмахиваться от проблем конкретного игрока с определённым правилом. Вам стоит подумать о каждом игроке и оценить, насколько важны для них те или иные правила. Помните, что хотя обсуждение правил является коллективным процессом, окончательное решение по их интерпретации и продолжению игры лежит на ваших плечах.
Принятие решения
Хотя все варианты выше хороши, зачастую лучше всего будет принять решение, которое не позволит игре провиснуть на несколько минут. Сделайте тот выбор, что вам ближе, и продолжайте играть. При необходимости вы можете сказать своей группе: «Сейчас мы сделает вот так, но между встречами вернёмся к этому вопросу». Таким образом вы обозначите свою позицию и сможете вернуться к игре, а игроки получат возможность высказать своё мнение позже. Если вы сомневаетесь, лучше примите решение в пользу игрока, а ситуацию обдумайте в дальнейшем.Однако когда речь идёт о жизни или смерти или о серьёзных последствиях в истории персонажа, стоит задуматься на месте. И для этого, вероятно, придётся сделать небольшой перерыв.
Обдумайте всё хорошенько
Когда вы приняли решение, а позже поняли, что не уверены в нём, не спешите. Вернитесь к размышлению позже, в конце встречи или между встречами. Возможно, вы передумаете — в этом нет ничего плохого! Если вы измените своё первоначальное решение или внесёте уточнения, сообщите об этом игрокам до начала следующей встречи. Никто не хочет, чтобы изменения в правилах застали его врасплох. Лучше всего включить игроков в обсуждение так же, как вы это делаете во время встреч, — руководство, которое вы читали выше, применимо и между встречами. Но, в отличие от обсуждения правил за столом, в таких ситуациях у вас будет гораздо больше времени для чтения существующих официальных правил или изучения источников.Говорите: «Да, но»
Наиболее запоминающиеся моменты часто возникают тогда, когда игроки креативно используют окружающую среду, и обычно это требует некоторой интерпретации правил. Возможности в таких случаях ограничены лишь воображением игроков. Обычно лучше сказать «да», чем «нет», но в пределах разумного. Представьте себе, что игрок хочет сделать нечто безумное — например, схватить паука и стиснуть его, чтобы заставить использовать атаку паутиной. А что насчёт игрока, который хочет использовать огненное заклинание, чтобы намеренно поджечь бочку с маслом? Конечно же это должно иметь какой-то эффект!Вот тут-то и пригодится вариант с «да, но».
Говоря «да, но», вы позволяете игроку реализовать его творческую идею, но привязываете её к миру и правилам игры через какие-то дополнительные последствия, потенциально требуя совершить проверку и добавляя толику неопределённости. Вот несколько примеров того, как можно это использовать: Наиболее запоминающиеся моменты часто возникают тогда, когда игроки креативно используют окружающую среду, и обычно это требует некоторой интерпретации правил. Возможности в таких случаях ограничены лишь воображением игроков. Обычно лучше сказать «да», чем «нет», но в пределах разумного. Представьте себе, что игрок хочет сделать нечто безумное — например, схватить паука и стиснуть его, чтобы заставить использовать атаку паутиной. А что насчёт игрока, который хочет использовать огненное заклинание, чтобы намеренно поджечь бочку с маслом? Конечно же это должно иметь какой-то эффект!
Вот тут-то и пригодится вариант с «да, но».
Говоря «да, но», вы позволяете игроку реализовать его творческую идею, но привязываете её к миру и правилам игры через какие-то дополнительные последствия, потенциально требуя совершить проверку и добавляя толику неопределённости. Вот несколько примеров того, как можно это использовать:
- Персонаж игрока погружает меч в горящую жаровню, чтобы добавить 1 урон огнём при следующей атаке по троллю. Это однократное преимущество, для которого не нужна проверка.
- Персонаж игрока спрыгивает с люстры, висящей над головой противника. Нужна проверка. В случае успеха примените ситуативный бонус к действию персонажа.
- Персонаж игрока хочет надеть бочку на голову чудовищу. Нужна проверка. В случае успеха наложите ситуативный штраф или состояние на противника.
- Персонаж игрока хочет спрыгнуть с возвышения на врага, чтобы нанести ему небольшой урон и сбить с ног, или метнуть песок в глаза противника. Нужна проверка. В случае успеха персонаж может нанести небольшой урон или получить другое преимущество.
- Персонаж игрока хочет поджечь бочку со взрывчаткой с помощью фокуса поджигание. Пусть игрок совершит прямую атаку по объекту, а затем дайте врагам пройти испытание против эффекта с выбранной вами СЛ.
Домашние правила
В процессе игры вы наверняка столкнётесь с ситуацией, когда некоторые правила покажутся вам странными или не соответствующими концепции вашей игры. Возможно, вы решите внести дополнительное правило о том, что не описано в основных правилах. Такие изменения и добавления принято называть домашними правилами. Рекомендуется фиксировать их на бумаге, чтобы участники могли легко ознакомиться с ними, а новички быстрее вошли в игровой процесс. Вести г такие записи можно поручить и одному из игроков!Важно помнить, что в спорных ситуациях лучше не торопиться изменять установленные правила и быстро отменять проблемные решения или домашние правила. Наиболее простой способ сохранить справедливость и последовательность в игре — это следовать уже установленным правилам. Однако по мере знакомства с особенностями вашей игровой группы вы всё чаще можете сталкиваться с тем, что вам нужно ввести новое домашнее правило.
Разрешение проблем
Водить игры может быть очень приятно и интересно: вы собираетесь вместе со старыми и новыми друзьями, бросаете кости, рассказываете истории и просто хорошо проводите время. Однако должность ведущего связана с управлением игрой, и подчас это может быть тяжело по ряду совершенно разных причин. Когда вы будете решать проблемы за игровым столом, вам важно помнить, что главная цель игры в Pathfinder — это развлечение и удовольствие как игроков, так и ведущего. Не стоит разрешать проблему таким образом, чтобы это уменьшало радость от игры или урезало возможности персонажей. Конечно, не всегда ваше решение будет устраивать всех. Стиль игры очень индивидуален и зависит от группы; практически невозможно добиться полного согласия. Разрешать возникающие проблемы стоит в сотрудничестве с игроками. Ведущему важно учитывать мнение игроков, однако конечное решение лежит на его плечах.Раздражители и помехи
Когда все участники увлечённо следят за игрой, она и идёт веселее, и события в ней становятся более запоминающимися. Если что-то часто и постоянно прерывает игру, это убивает погружение. Всё хорошо в меру. Игра — социальное мероприятие, поэтому в её ходе будут и разговоры на отвлечённые темы. Помехой они станут лишь в случае, если это происходит слишком часто или говорящие перебивают остальных. Если игрок снова и снова перебивает вас или других участников или пытается шутить по поводу и без, попросите его высказываться лишь тогда, когда это уместно. Иногда бывает достаточно лишь поднять руку или иным способом указать игроку, что сейчас не его очередь говорить и он может высказаться позднее.Телефоны и прочие мобильные устройства тоже могут сильно мешать игре. Запрещать их полностью не стоит — многие игроки используют приложения для броска костей или обновления бланков персонажа, а также общаются с родными и близкими или отвечают на рабочие вопросы. Тем не менее вы можете установить правила, запрещающие использовать такие устройства для вопросов, не относящихся к игре или не требующих срочного решения, например для чтения соцсетей, выяснения счёта спортивных матчей, мобильных игр или ответов на несрочные сообщения. Вы можете дать послабление, если герой игрока не участвует в сцене: поскольку его участие не требуется, он может использовать мобильное устройство.
Дисбаланс сил
В вашей группе может появиться игрок, чей персонаж отличается по силе от остальных. Этот игрок может отлично знать правила и у него может быть очень хорошо собранный персонаж, в то время как другие игроки могут быть менее опытными или больше заинтересованы в развитии историй своих персонажей. Или же может возникнуть ситуация, когда какие-то правила или предмет делают персонажа гораздо сильнее, чем ожидалось. В любом случае такой дисбаланс может привести к тому, что другие игроки почувствуют себя неэффективными, а игроку с мощным персонажем станет скучно, потому что во время игры он не будет чувствовать вызов.Обсудите эту ситуацию с игроком между игровыми встречами и объясните, что никто не несёт вины за возникший дисбаланс. В большинстве случаев игроки готовы пойти на уступки ради общего благополучия группы. Если проблема связана с правилами, подумайте о том, чтобы дать персонажу сменить способности. Если дисбаланс обусловлен каким-то предметом, подумайте о том, как либо убрать этот предмет, либо использовать в рамках сюжета так, чтобы это привело к интересному развитию событий. Если игрок воспротивится, выслушайте его точку зрения. Если вы убеждены, что изменения необходимы, возможно, придётся проявить большую твёрдость.
Важно отметить, что игроки могут продолжать наслаждаться игрой даже при наличии дисбаланса сил. Если это не влияет на общее удовольствие от игры за столом, не обязательно принимать какие-либо меры.
Проблемные игроки
Большинство игроков, создающих проблемы, делают это непреднамеренно — возможно, они невольно приносят в игру свои собственные проблемы и стрессовые ситуации, которые не имеют отношения к игровому процессу. Важно не реагировать сразу на каждый подобный случай, так как у всех у нас бывают плохие дни и моменты. Однако если кто-то стабильно нарушает ход игры, необходимо решить эту проблему в интересах всех участников. Если вы этого не сделаете, может настать пора негативных эмоций, обид и даже утраты дружеских отношений.Работа с проблемным игроком требует такта: если обсуждать его действия публично, то это редко приведёт к положительному результату. Попробуйте сначала уладить проблему наедине, вне игрового процесса, или объявите перерыв, чтобы обсудить с игроком ситуацию с глазу на глаз, если вопрос действительно требует немедленного вмешательства. Важно помнить, что во всех эмоциональных разговорах электронные средства коммуникации, такие как текстовые сообщения, не всегда могут передать все оттенки чувств — поэтому, если возможно, лучше встретиться лицом к лицу с игроком.
Вот несколько проблемных моделей поведения, которые часто встречаются и могут потребовать вашего вмешательства:
- Зацикленность на буквальном следовании правилам.
- Постоянные попытки «помочь» другим игрокам сделать оптимальный выбор в их ход.
- Перетягивание внимания на своего персонажа так, что места для других игроков остаётся мало.
- Неоднократное оспаривание решений, принятых другими игроками или ведущим.
- Игнорирование мнения других игроков.
- Намеренный увод приключения в сторону от сюжета.
- Преднамеренно грубое или жестокое поведение по отношению к другим игрокам, особенно если это происходит на основании их этнической принадлежности, пола, цвета кожи, политических или религиозных убеждений, сексуальных предпочтений и тому подобного.
Инструменты для обеспечения комфорта
Для того чтобы обезопасить игровой стол от некоторых проблемных моделей поведения, можно использовать несколько инструментов для обеспечения комфорта. Например, инструменты типа стоп-карты и граней помогут каждому чувствовать себя более безопасно, выражать свои чувства и подсказывать другим, как правильно на это реагировать. Такая ясность в коммуникации устанавливает определённые границы и помогает соблюдать социальные нормы за игровым столом.Устранение игрока
В вашей группе не должно быть места для игроков, которые постоянно или намеренно нарушают дисциплину. Это нечестно по отношению к вам и остальным участникам, и игрок, вызывающий проблемы, должен либо изменить своё поведение, либо покинуть группу.Прежде чем принимать решение по поводу проблемного игрока, обсудите ситуацию с другими участниками наедине, чтобы убедиться, что ваш выбор справедлив, и попытайтесь понять, каких последствий вы ожидаете и стоит ли продолжать игру.
При общении с проблемным игроком проявите эмпатию, но твёрдо стойте на том, что ваше решение окончательное, и ещё раз объясните причины, по которым игрок должен покинуть группу. Если игрок отчасти всё же был для вас важен как человек или вы хотите остаться друзьями, дайте ему понять это, а прежде взвесьте, что для вас серьёзнее: провинность игрока или будущие изменения в ваших отношениях.
Совместное ПОВЕСТВОВАНИЕ
От отношений между вами и вашими игроками и вашей общей увлечённости сюжетом зависит то, насколько весёлыми и запоминающимися будут ваши игры. Когда каждый участник за столом активно привносит в игру свои идеи, встреча становится интереснее и может приобрести неожиданные повороты, которые удивят даже вас! Хотя есть игроки, которые предпочитают пассивное участие и оставляют решения за ведущим, большинство игроков стремится к тому, чтобы их вклад влиял на развитие сюжета кампании. В этом суть активного участия игроков: они чувствуют, что их действия имеют значение и оказывают влияние на живой мир, который они могут изменить. В определённых играх игроки могут выходить за рамки традиционного разделения на ведущего и игроков, напрямую развивая сюжет. Ниже описаны три метода, которые помогут вам достичь баланса в управлении повествованием в вашей игре.Сбор идей
Придумывать идеи для приключений иногда бывает очень сложно. В такие моменты стоит задействовать ваших игроков! Получая от них обратную связь, вы можете воплотить их идеи в игре. Такой подход к управлению повествованием позволяет вам сохранить контроль над игрой, одновременно предоставляя игрокам возможность внести свой вклад и реализовать то, что они хотели бы видеть в игре. Более того, такой подход не нарушает общепринятую структуру фэнтезийных ролевых игр.Запланируйте несколько точек в вашей кампании, при достижении которых вы будете общаться с игроками, чтобы узнать их идеи. Самым важным моментом является начало игры. Желательно выполнить данный шаг ещё до начала разработки мира или сюжета, чтобы игроки могли определить, что для них важно. В дальнейшем контрольные точки могут совпадать с ключевыми сюжетными поворотами. Например, если персонажи отправляются в путешествие по морю, вы можете спросить, куда они бы хотели прибыть в конечной точке и какие места исследовать по пути.
Совместное творчество
Вы можете вовлечь игроков в развитие историй определённых регионов или персонажей ведущего, в то время как вы сами объедините всё это в единое целое. Это несколько расходится с традиционной структурой ролевых игр, ведь в таком случае вы не будете главным специалистом во всех аспектах игрового мира и сюжета.Подобное сотрудничество может зависеть от ваших общих интересов. Кто-то из игроков может заниматься созданием карты города, другой подберёт параметры и характеры для персонажей ведущего, третий станет управлять частью чудовищ в сражениях, а четвёртый может хотеть развивать своего персонажа, и только. Здесь важен компромисс, поскольку после распределения задач необходимо будет логически собрать все идеи в единую структуру. Было бы полезно зафиксировать, за какую область игрового мира отвечает каждый игрок. Если вам кажется, что в ходе предстоящего события понадобится вмешательство игрока с определённой специализацией, предупредите его заранее, чтобы он мог подготовиться или обсудить свои идеи с вами.
Децентрализованное повествование
Что, если вы хотите пойти до конца и полностью стереть грань между ведущим и игроками? Что, если вы решите проводить игру, где любой участник может выступать в любой роли, включая ведущего, и когда кто-то пытается определить, что находится за следующим поворотом, то не только вы можете хорошо это сделать, но и другой игрок? В таком случае одной из ваших основных задач станет задавать вопросы или давать подсказки. «Что вы увидите, открыв дверь?», «Как король отреагирует на оскорбление, которое прозвучало из уст Лема?» Вы можете задавать вопросы отдельным игрокам, позволяя всем отвечать на них, а также предлагать свои собственные идеи.Такой подход наилучшим образом сработает, если игроки чувствуют себя комфортно друг с другом и не только готовы принять ответственность за развитие сюжета, но и прекрасно понимают, что не все их идеи будут использованы. Этот подход хорошо подходит для коротких кампаний или игр, где игроки поочерёдно могут занять место ведущего.
Сложности
Передача управления повествованием нескольким людям сопряжена с риском утратить целостность сюжета. Если у участников игры различаются представления о стиле игры или особенностях мира, то окончательное произведение, возможно, не понравится никому. Ведущему потребуется напоминать, что происходило ранее, чтобы ход повествования был всем более понятен.Совместное управление сюжетом также осложняет планирование. Могут возникнуть ситуации, когда группе придётся импровизировать по ходу игры, делать перерывы, пока вы (и, возможно, другие игроки) готовитесь к изменениям, или пересматривать изначальные планы. Для минимизации затрат на создание существ, которыми в итоге могут и не воспользоваться, стоит ограничить доступные варианты существами, которые описаны в «Основном бестиарии» или других аналогичных книгах.
И, конечно, не забывайте о своём собственном удовольствии! Не стоит жертвовать своим удовольствием от игры ради остальных участников!
Пункты сюжета
Если хотите, можете в начале каждой встречи выдавать игрокам некоторое количество пунктов сюжета (обычно 2 или 3). Игроки могут использовать эти пункты, чтобы влиять на дальнейшее развитие сюжета. Наличие такого ограничения позволяет ведущему контролировать ход игры, одновременно предоставляя другим участникам возможность вносить свой вклад в тех моментах, которые для них важны. Для большинства групп пункты сюжета должны позволять игрокам предложить изменение в сюжете, которое можно быстро внедрить, или утвердить важный факт или отношение персонажа ведущего. Однако они не должны влиять на исход целой сцены или слишком сильно изменять реальность игрового мира.СОСТАВ ГРУППЫ
Не существует одинаковых групп. В каждой команде ведущий и игроки совместно работают над тем, чтобы найти свой уникальный стиль игры и рассказать свои собственные истории. Подчас ведущему потребуется лучше направлять свою группу, особенно если это участники глобальной организованной кампании Общества Искателей, большие или малые группы, а также группы, где у одного или нескольких игроков могут быть специфические потребности.Организованная кампания Общества Искателей
Общество Искателей — это процветающая всемирная организация игроков и ведущих. В то время как многие домашние кампании предполагают отыгрыш длинных сюжетов с постоянной группой, Общество Искателей предлагает короткие приключения, которые можно завершить за одну игровую встречу, позволяя игрокам продолжить историю своего персонажа в любое удобное для них время и в любом удобном месте. Для обеспечения такой гибкости и одновременного сохранения игрового опыта Общество Искателей перенимает у ведущего некоторые обязанности, например определение доступных для игроков правил. Ведущим Общества Искателей рекомендуется вести приключения так, как они были написаны, но при этом не запрещать игрокам использовать творческий подход. Например, персонажи игроков могут применять иллюзии, дипломатию или другие навыки, чтобы преодолеть трудности, которые в сюжете представлены как боевые. Подробнее о том, как играть, проводить и организовывать игры Общества Искателей, можно узнать на официальном сайте PathfinderSociety.club (на английском языке).Нестандартные размеры групп
Стандартный размер группы в Pathfinder — четыре персонажа и ведущий. В случае, если в вашей группе игроков куда меньше или же больше, вам может потребоваться изменить подход.Маленькие группы
В играх с маленькими группами особое внимание уделяется интересам игроков и их персонажей, что позволяет создать более уникальный игровой опыт для каждого участника. Однако в таких случаях могут возникнуть проблемы, если у персонажей недостаточно навыков или умений. Во многих случаях решить такую проблему можно, добавив дополнительных персонажей: позволив каждому игроку управлять двумя персонажами или внедрив в группу наёмников и вспомогательных персонажей ведущего, которые будут занимать нужные свободные роли. Если вы добавляете персонажей ведущего, важно, чтобы основное внимание оставалось на персонажах игроков. Управляемые ведущим персонажи не должны принимать ключевые решения или затмевать игроков своими уникальными способностями или ролями. Также можно использовать различные правила, такие как бесплатные архетипы, дополнительные сокровища или дополнительные изученные навыки, чтобы улучшить набор возможностей персонажей игроков.Большие группы
Игры для больших групп объединяют в себе творческий потенциал и энтузиазм множества игроков, позволяя проводить эпические сражения. Однако в подобных играх внимание ведущего может быть рассредоточено из-за большого числа участников. Важно установить основные правила для большой группы и определить минимальное количество игроков, необходимое для продолжения игры в случае отсутствия кого-то из участников. В начале каждой игровой встречи важно напоминать о предыдущих событиях, чтобы все игроки были в курсе происходящего. Делегирование полномочий может поспособствовать тому, чтобы все игроки были вовлечены. Например, им можно поручить пересказать прошлые события, провести проверку инициативы, управлять бюджетом группы, искать правила или помогать с реквизитом и музыкальным сопровождением. Также подумайте о том, какие задачи требуют присутствия всей группы, а какие нет. Вы можете предложить игрокам продавать предметы, закупаться и повышать уровень вне игровых встреч.Настанет час, когда в игре не будет участвовать вся группа. В большой группе можно без опасений разделяться. Если группа временно разделяется, можно проводить отдельные игровые встречи для каждой части, чтобы потом они встретились и поделились произошедшим. В любом случае наличие большого количества игроков означает, что у каждого персонажа будет меньше времени. Важно уметь выделить каждого персонажа игрока, поставить перед ними задачи, которые сыграют на их сильных сторонах или будут связаны с их историей.
Нужды игроков
Иногда для того, чтобы ваша игра была доступна и увлекательна для всех присутствующих за столом, потребуется внести некоторые коррективы в ваш типичный стиль вождения или состав группы. Первый шаг — это коммуникация, благодаря которой вы сможете узнать, что нужно игрокам, что может быть полезно и какую помощь игроки хотят или не хотят получать.Сенсорные отличия
Игроки могут по-разному обрабатывать информацию и использовать различные органы чувств. Для тех, кто слышит слабо или испытывает трудности с обработкой большого объёма информации, важно выбрать спокойное место для игры и установить основные правила для общения за столом (например, просить игроков не перебивать друг друга). Часто таким игрокам предоставляют дополнительные материалы, которые они могут изучить во время игры. При описании игровой ситуации необходимо учитывать особенности восприятия участников. Например, если за столом находится слепой или слабовидящий игрок, вместо простого описания внешнего вида окружения целесообразно описывать атмосферу: звуки, запахи, температуру, дуновение ветра и другие аспекты, которые могут быть восприняты с помощью других органов чувств.Устойчивость внимания
Часто людям бывает сложно сохранить концентрацию на протяжении нескольких часов подряд, особенно когда речь идёт о юных игроках. Если у ваших игроков возникают проблемы с концентрацией, хорошей идеей будет делать перерывы в игре. Неважно, сделаете вы перерыв на разминку, общение или обед, смена обстановки поможет восстановить концентрацию. Некоторые игроки сохраняют заинтересованность, если у них есть возможность занять себя чем-то ещё во время игры, например рисовать или ходить по комнате.Для некоторых игроков особенно трудно оставаться сосредоточенными, когда их персонаж ничем не занят, например когда группа разделяется или когда ход персонажа в большом сражении только что завершился. Вы можете предоставить игрокам возможность заниматься другими делами во время игры, например писать что-то, читать или играть в другие игры, а затем вернуть их в игру, когда их персонаж снова окажется в центре событий.
ПЕРСОНАЖИ С ИНВАЛИДНОСТЬЮ
Игрок может захотеть создать персонажа с инвалидностью, или его персонаж может получить подобное состояние в ходе игры. Обсудите с игроком, как можно корректно это обыграть. Состояния вроде глухоты и слепоты плохо подойдут персонажу, который живёт с инвалидностью долгое время. Вот несколько предложений, как можно поступить в таких случаях.Слепота или проблемы со зрением
Слепой персонаж не может ничего обнаружить при помощи зрения, критически проваливает любые проверки Внимания, требующие зрения, но невосприимчив к эффектам с дескриптором «зрение», не может получить слепоту или растерянность. Вы даже можете бесплатно дать такому персонажу черту Бой вслепую.Если у персонажа проблемы со зрением, он может получать штраф от -2 до -4 к требующим зрения проверкам Внимания. Устранить или уменьшить штраф могут очки или иные корректирующие устройства.
Глухота или проблемы со слухом
Глухой персонаж не может ничего обнаружить при помощи слуха, критически проваливает любые проверки Внимания, требующие слуха, но невосприимчив к эффектам с дескриптором «слух». Такой персонаж долго практиковался и может обычным образом творить заклинания и активировать магические предметы, но при совершении непривычного действия, для которого нужен слух, он должен пройти чистую проверку со СЛ 5 и при провале теряет действие. Такому персонажу лучше бесплатно дать черту Язык жестов, а можно добавить ещё и Чтение по губам. Кроме этого, можно бесплатно дать Язык жестов одному или не скольким другим героям.Если у персонажа проблемы со слухом, он может получать штраф от -2 до -4 к требующим слуха проверкам Внимания. Корректирующие слух устройства в мире Pathfinder также встречаются в продаже во многих местах.
Недостающая конечность
Для использования некоторых магических предметов требуются определённые конечности или части тела. Вы вполне можете переделать внешний вид предмета, превратив, например, сапоги в наручи, если персонаж лишён ног.Если у персонажа нет руки или кисти, ему может потребоваться потратить два действия на Взаимодействие с предметом, требующим двух рук, или придумать какой-то другой способ решения проблемы. Естественно, использовать двуручное оружие он не сможет. Чтобы решить проблему, герой может обзавестись протезом кисти или руки. Если у персонажа нет ступни или ноги, он может получить небольшой штраф к скорости, но такое тоже устраняется при помощи протеза. Если же ног нет совсем, персонаж может передвигаться на кресле на колёсах, верном скакуне или левитируя или летая при помощи магии. Обычно персонажи могут обзавестись протезами в большинстве городов или поселений. Эти протезы бывают механические или магические. Многие такие устройства можно найти в «Основной книге игрока».
Редкость
Система редкости — это хороший инструмент, который поможет вам и вашей группе адаптировать сюжет, персонажей и мир так, чтобы они лучше соответствовали тематике и стилю вашей игры. Вы также можете использовать её, чтобы ограничить доступ к необычным возможностям и так сделать игру менее запутанной.Четыре варианта редкости
Давайте сначала рассмотрим, как по умолчанию используются четыре уровня редкости в игре и как они уже помогают рассказывать историю вашего мира.- Обычные элементы достаточно распространены по крайней мере среди искателей приключений, чтобы предполагалось, что игрок сможет получить к ним доступ, когда соответствует критериям (если таковые имеются).
- Необычные элементы труднодоступны или обычно свойственны конкретному региону, но игрок как правило может получить к ним доступ, если приложит достаточно усилий, в том числе выбрав определённый вариант развития своего персонажа или потратив много свободного времени на поиск.
- Редкие элементы — это утерянные секреты, древняя магия и другие вещи, доступ к которым персонаж игрока может получить только в том случае, если вы это разрешите.
- Уникальные элементы — единственные в своём роде, например особый магический артефакт или именное существо. Вы полностью контролируете, смогут ли персонажи игроков получить к ним доступ. Именные персонажи ведущего — уникальные существа, но это не значит, что их базовый тип существа уникален. Например, орчиха по имени Серый Бивень — уникальное существо, но это не значит, что повстречавшему её персонажу будет сложнее понять, что она орчиха.
Редкость и сила
Редкие элементы не всегда мощнее обычных, но они могут обладать особыми возможностями, которые имеют важное значение для игрового мира кампании или определённых сюжетных моментов, присущих героическим фэнтезийным играм. Например, заклинание возвращение к жизни является необычным, поскольку в Pathfinder предполагается, что смерть важных персонажей, таких как лидеры стран или могущественные злодеи, может быть отменена только теми, кто владеет особыми знаниями в этих тайных искусствах, а не обычными жрецами или заклинателями.Разный контекст
Если какой-то элемент считается обычным или необычным в определённом контексте, это не означает, что он будет таковым во всех случаях. Это особенно актуально при сравнении распространённости различных существ и народов. Например, хобгоблины часто противостоят героям и считаются обычным существом. Впрочем, среди искателей приключений их меньше, чем людей и эльфов, и поэтому они считаются необычным народом. Так как необычные элементы встречаются только в определённых случаях, они могут быть разными в зависимости от контекста даже в одном игровом мире. Например, катана может быть редким видом оружия в регионе Внутреннего моря Голариона, но во вдохновлённом культурой Азии Тянь-Ша это может быть обычный предмет. Поэтому важно учитывать контекст при определении степени редкости элементов.Доступ
Необычные элементы иногда имеют раздел «Доступ» в своём блоке параметров. Доступ обычно связан с элементами предыстории или опыта персонажа, например «последователь Шелин», «член Общества Искателей» или «из Авессалома». Персонаж, отвечающий требованиям доступа, может выбрать этот элемент как обычный, даже если тот является необычным. В отличие от критериев, доступ никогда не описывает механические требования, необходимые для работы правил, поэтому если вы захотите изменить доступ, сделайте это, не беспокоясь о балансе.Начальные элементы
Народ, происхождение, класс и родословная, которые игрок должен выбирать при создании персонажа, могут быть необычными или даже редкими. Разумеется, у персонажа нет возможности получить их во время игры; в этом случае редкость просто указывает на распространённость таких героев в регионе Внутреннего моря. Вы можете разрешать или не разрешать такие элементы в зависимости от истории, которую ваша группа хочет отыграть. Например, в игре, действие которой разворачивается в империи людоящеров Друн, людоящеры (как правило, необычный народ) будут считаться обычными, в то время как типичные обычные народы могут встречаться реже. В официальных руководствах игрока для серий приключений Pathfinder есть необычные варианты происхождений, к которым можно получить доступ в конкретной серии приключений.Сюжетный доступ
Можно придумать задание вокруг необычного или редкого предмета. Например, персонажи могут найти загадочную дверь, которую можно открыть только при помощи редкого заклинания, и, чтобы его выучить, им придётся отправиться в академию. Если игрок хочет получить себе что-то необычное, создайте для него историю, в которой он сможет это сделать.Создание мира
При помощи системы редкости вы и ваша группа можете создать уникальный мир. Например, пусть в нём один или несколько основных классов будут редкими. А может, боги редко отзываются на молитвы своей паствы, и персонаж-жрец является одним из немногих оставшихся в мире жрецов. Возможно, чародеи встречаются нечасто, и их страшатся гильдии волшебников, контролирующие доступ к магии. Если вы хотите сделать мир более мрачным, можно превратить способности, исцеляющие всевозможные недуги, в необычные или редкие или даже создать мир низкого фэнтези, где магия практически отсутствует и все магические явления и предметы будут считаться необычными или редкими.Вы имеете полное право на изменение доступа в вашем мире. Например, если богиня смерти хранит секреты воскрешения, вы можете сделать возвращение к жизни и воскрешение доступными только для персонажей, почитающих эту богиню.
Это всего лишь несколько идей, которые помогут вам начать игру. Способов регулировать правила вашего мира с помощью редкости бесчисленное множество.
ВЕДЕНИЕ СЦЕН
Сцены играют важную роль в сюжете, так как через них персонажи активно взаимодействуют друг с другом. Вариантов сцен множество: от драки в таверне и бега наперегонки со временем, чтобы обезвредить машину судного дня, до напряжённых переговоров с королевой. Когда ставки высоки и каждое действие персонажа влияет на исход сцены, стоит провести проверку инициативы и начать отыгрыш.Важность: средняя или высокая. Ставки во время сцен достаточно высоки, поэтому сцены разыгрываются походово, чтобы позволить лучше контролировать ситуацию.
Течение времени: сцены жёстко регламентированы. Боевые сцены разделены на раунды установленной длины, а в прочих сценах длина раунда может быть любой. В бою же 1 минута игрового времени делится на 10 раундов по 6 секунд каждый, но вы можете решить, что во время выяснения отношений на словах раунд длится минуту или дольше, чтобы каждый собеседник смог выразить свою точку зрения.
Действия и ответные действия: во время боевых сцен ход каждого участника делится на отдельные действия, а ответные действия можно совершать при выполнении их условий. Ответные действия могут применяться и в сценах общения, но их условия скорее носят описательный характер, чем тактический.
НАЧАЛО СЦЕНЫ
Сцены обычно начинаются с проведения проверки инициативы, чтобы определить порядок действий персонажей. Полные правила проверки инициативы можно найти в соответствующем разделе «Основной книги игрока», но если вкратце, то каждый персонаж выполняет проверку, обычно используя навык Внимания (но также возможно использование другого навыка с вашего одобрения), а затем действует в порядке убывания результатов. Ниже описано, как провести разные проверки инициативы. Это лишь рекомендации, и проверки инициативы могут проводиться по-разному за каждым игровым столом.Когда стоит провести проверку инициативы? В большинстве случаев это происходит, когда хотя бы один из участников группы собирается атаковать (или бросить вызов, достать оружие, произнести заклинание, начать сцену общения, например дебаты, или использовать иное действие, которое не могут не заметить противники). Игрок сообщает вам о своих намерениях, а затем вы определяете, когда начинается бой для всех персонажей. Иногда противники просто могут наткнуться друг на друга, и в таких случаях времени на принятие решения о начале боя остаётся мало, но стоит всё равно убедиться, намерен ли кто-либо напасть. Если все стороны желают лишь поговорить или договориться, то нет необходимости проводить проверку инициативы и начинать бой.
Альтернативные навыки для инициативы
Обычно для проверки инициативы персонажи используют Внимание, но в некоторых ситуациях можно применить и другие навыки. Разнообразие в выборе навыков для проверки инициативы поможет сделать вашу сцену интересней. При принятии решения о допустимых проверках учитывайте следующие факторы.- Вы, скорее всего, попросите использовать Скрытность для проверки инициативы персонажа, который до боя использовал Незаметное перемещение или прятался.
- Вы можете попросить использовать Обман, если персонаж решит начать атаковать посреди переговоров.
- Вы можете попросить использовать Общество для проверки инициативы персонажа, который понял, что легенда говорящего с ним дипломата не сходится, и опознал в нём шпиона.
- Магический навык, например Мистицизм или Оккультизм, может понадобиться заклинателю, изучающему странное магическое явление, которое внезапно призывает враждебно настроенное чудовище.
Бывает, что у игрока низкий модификатор Внимания, но высокий модификатор другого навыка, и он может пытаться использовать этот навык в будущем. Если это логично и сюжетно обоснованно, вы можете позволить такие действия. Но если вы заметите, что игрок начинает придумывать необычные обстоятельства, чтобы применить любимый навык, или тратит слишком много времени на объяснения его выбора, вы можете попросить его временно вернуться к использованию Внимания.
Инициатива и скрытые противники
Если участники с одной или обеих сторон предстоящего столкновения действуют скрытно, вам придётся учитывать влияние Скрытности в начале боя. Любой персонаж, использующий Незаметное перемещение, должен сначала совершить проверку Скрытности для определения своей инициативы. При этом учитываются все стандартные бонусы и штрафы, включая бонус за наличие укрытия. Вместо использования Скрытности игрок может попробовать выполнить проверку Внимания, однако в таком случае он больше не сможет использовать Скрытность и его немедленно обнаружат.Чтобы понять, остаётся ли персонаж незамеченным на поле боя, необходимо сравнить его проверку Скрытности для инициативы с СЛ Внимания противников. Если результат проверки равен или превышает СЛ, то персонаж остаётся незамеченным. Что же делать, если персонаж получил самый высокий результат в проверке инициативы, но все враги прошли СЛ его Внимания? В этом случае все соперники остаются необнаруженными, но не незамеченными. Это означает, что персонаж, получивший высокий результат при проверке, всё равно понимает, что поблизости есть враги, и может начать двигаться, совершать Поиск и готовиться к бою. Персонажи, действующие скрытно и использующие Незаметное перемещение, остаются в выгодном положении, поскольку другим участникам нужно тратить дополнительные действия и проводить дополнительные проверки, чтобы обнаружить их.
А что, если Скрытность используют обе стороны? В таком случае они могут либо пройти мимо друг друга и не встретиться, либо внезапно столкнуться, если направляются в одно и то же место.
Групповая инициатива
Если у вас есть несколько врагов одного типа, например четыре гоблина-бойца, то для простоты можно позволить им действовать с одной инициативой: совершите одну проверку инициативы для всех них. При этом каждый по-прежнему будет совершать отдельный ход и иметь возможность изменить свою инициативу с помощью действия Выжидание. Помните, что в таком случае удачный бросок кости может случайно помочь существам с групповой инициативой с лёгкостью перебить персонажей игроков, в то время как при неудаче уже персонажи игроков могут уничтожить врага до того, как он отреагирует. Групповую инициативу следует использовать только в случае необходимости, чтобы игровой процесс не затягивался.Размещение персонажей на поле
Если персонажи игроков движутся по полю, как это часто бывает в небольших подземельях, вы уже знаете их местоположение при проверке инициативы. Если они проводят исследование в свободной форме, разместите их на поле при проведении проверки инициативы. Эффективней всего попросить игроков заранее расставить свои миниатюры или жетоны в базовом походном порядке, а затем просто перенести их на поле в соответствии с этим порядком. Если это невозможно, например если один или несколько персонажей игроков находятся в другом месте или если поле не позволяет использовать базовый походный порядок, вы можете самостоятельно расставить миниатюры персонажей игроков и затем уточнить, устраивает ли их расположение каждого. Либо же попросите игроков самостоятельно разместить свои миниатюры. Если станет ясно, что игроки не могут сами разместить миниатюры (особенно если они пытаются предварительно рассчитать расстояния), вы можете изменить подход. Позаботьтесь о том, чтобы персонажи, использующие навык Скрытности, находились в местах, где можно прятаться, даже если для этого потребуется изменить походный порядок.Подготовка сцены
В начале сцены уделите время описанию места, если вы этого ещё не сделали. Можете использовать советы по описанию из раздела «Яркое окружение». Это поможет получше объяснить, где находятся противники. Также можно описать эмоции врагов, чтобы более точно передать их местоположение. Например, может ли враг с напряжённым выражением лица стоять около ямы? Может ли кого-то раздражать вода, капающая на него с потолка? Может ли светящийся символ освещать врага зловещим красным светом?ВЕДЕНИЕ СЦЕНЫ
После того как вы совершили проверку инициативы и подготовили сцену, пора приступать к сражению. В порядке инициативы спрашивайте каждого игрока, что бы он хотел сделать в свой ход; когда придёт время действовать персонажам ведущего, чудовищам или особенностям окружения, разыгрывать всё это будете вы сами.Выбор действий противников
Игроки часто координируют свои действия для достижения максимальной эффективности, но противник вполне может этого не делать. Противниками управляет ведущий, то есть вы, поэтому вам и решать, как они будут действовать. Большая часть существ способна использовать простые тактические приёмы вроде взятия противника в тиски или концентрации атак на одной цели. Вам, однако, не следует забывать, что враги тоже поддаются эмоциям и совершают ошибки — может быть, даже чаще, чем персонажи игроков.При выборе целей и способностей для использования руководствуйтесь знаниями противников, а не своими собственными. Вы можете знать, что у жреца высокий модификатор испытаний Воли, но чудовище всё равно может попытаться его испугать. Само собой, это не означает, что чудовища ведут себя как безмозглые болванчики: они способны учиться на своих ошибках, планировать свои действия и даже заранее выяснять сильные и слабые стороны героев.
Противники редко атакуют лежащих без сознания персонажей. Даже если существо знает, что герой может вернуться в строй, оно вряд ли станет его добивать — так поступают лишь самые злобные противники, остальные же предпочтут сперва разобраться с оставшимися в живых врагами.
При управлении противниками надо и соответствовать образу существа, и поддерживать драматическую атмосферу. Воспринимайте сцену как боевой эпизод фильма или книги. Если воин бросает вызов огненному великану, чтобы отвлечь его внимание от хлипкого волшебника, со стороны великана будет правильным не поддаваться на провокации и добить заклинателя. Будет ли это правильным выбором для зрелищности сцены? Возможно, всем будет интереснее, если великан всё-таки решит прихлопнуть раздразнившего его воина.
Скорость игры
У сцен сражений должен быть быстрый темп, но достаточный для того, чтобы персонажи игроков могли наслаждаться своими успехами и переживать из-за неудач. Такой подход потребует совместных усилий, но вы можете упростить задачу, умело управляя существами и персонажами ведущего. Главное — не переживать из-за мелких ошибок в ходе сцены. Забыли применить особый бонус существа или упустили возможность предотвратить урон? Это не так критично. Следите за тем, на чём вы фокусируете своё внимание во время игры. Описывайте обычные атаки быстро, но уделяйте больше времени критическим ударам и могущественным заклинаниям. Акцентируйте наиболее значимые вещи. Можно сбавить темп, чтобы отыграть что-то важное, но всё несущественное лучше не затягивать. Что именно важно вам и вашим игрокам, вы поймёте по ходу игры.Поиск правил
Ход игры часто замедляется от того, что кому-то надо отыскать нужное правило. Если речь идёт о мелочах, лучше принять решение на месте и продолжить игру. Скажите игроку, что он может поискать правило, когда наступит ход другого игрока, и после этого продолжайте игру без пауз. Если речь идёт о чём-то важном вроде описания заклинания или правил смерти и состояния при смерти, это стоит проверить, но правила лучше излагать вкратце, чтобы не нарушить атмосферу. Стоит приучить игроков искать информацию заранее, если они предполагают, что она им понадобится. Для ведущего это может быть сложно, поскольку он, по сути, ходит всегда. В таком случае можно попросить свободного игрока найти необходимые правила, или, если вам нужно сделать длительный перерыв для сверки с книгами, попросите игроков пока что спланировать следующие ходы.Желание отозвать действие
Отзыв действия может происходить в любом режиме игры, но в сценах сражений такое обычно вызывает проблемы. Игрок может захотеть отозвать действие, поняв, что забыл применить определённый бонус, выполнить определённое действие или вообще всё сделал не так, и изменить порядок своих действий с учётом всего упущенного. Можете позволить игроку отзывать действия в пределах своего хода, но не разрешать после того, как начался ход другого игрока. Некоторые исправления можно легко внести вне очереди, и тогда вы можете это разрешить. Например, если кто-то забыл добавить дополнительный урон от заклинания рунного оружия, можно просто учесть это в следующем ходу. Но если игрок хочет превратить промах удара в попадание из-за забытого бонуса, это уже может серьёзно повлиять на ход игры. Здесь важно придерживаться принятого решения и быть последовательными в том, в каких ситуациях вы готовы допустить отзыв действия.Сложные проверки
Часто возникает необходимость сделать несколько проверок одновременно, особенно когда несколько существ должны пройти испытание против заклинаний, наносящих урон по области или действующих на несколько целей. В таких случаях индивидуальное определение результатов испытания для каждого существа и оценка степени успешности могут занять много времени. Чтобы действовать быстрее и эффективнее, можно воспользоваться некоторыми приёмами, перечисленными ниже. Приведённые примеры заклинаний используются для иллюстрации, но предложенные рекомендации применимы к любым аналогичным проверкам, которые с заклинаниями не связаны.- Сначала определите СЛ персонажа игрока и попросите игрока сделать бросок урона, пока вы проходите испытание.
- Используйте кости разных цветов для разных типов врагов или расположите их так, чтобы вам было проще определить, какой из них используется каким из существ или персонажей ведущего.
- Расположите результаты врагов от лучших к худшим. Тогда вам придётся узнавать эффекты успеха только один раз, определять урон при провале только один раз и так далее. Это также означает, что вам нужно только выяснить, когда вы переходите к более низкой степени успешности, а не пересчитывать результаты каждый раз.
Решения по действиям
В ходе игры порой возникают неоднозначные ситуации и приходится толковать правила и принимать решения. В данном руководстве приведены советы по типичным ситуациям, с которыми вы можете столкнуться. При принятии решения с двумя возможными вариантами (например, может ли существо оказать Помощь товарищу или совершить Укрытие) герой обычно может понять, насколько осуществимо будет его действие; если действие неосуществимо из-за неких обстоятельств, предупредите игрока об этом сразу, чтобы он не тратил время и ресурсы впустую. Однако если действие не сработает по неизвестной герою причине, например если персонаж собирается спрятаться за стеной, но не знает, что она иллюзорна, то не стоит сразу раскрывать все карты.Помощь товарищу
Вам предстоит самостоятельно решать, достаточно ли персонаж подготовился для того, чтобы оказать Помощь товарищу. Подготовка должна быть связана с конкретной задачей. Например, если персонаж помогает держать отмычку ровно, этого может быть достаточно для оказания Помощи товарищу для Взлома замка, но просто ободрение, скорее всего, не поможет. Кроме того, помогающий персонаж должен находиться в правильном месте и суметь передать необходимую информацию. Например, помочь товарищу в Лазании по стене будет затруднительно, если ваш персонаж слишком далеко для оказания помощи. Также персонаж должен находиться рядом с союзником или врагом, чтобы оказать Помощь товарищу при атаке. Кроме того, важно определить необходимое на подготовку время. Обычно достаточно одного действия, чтобы помочь с задачей на один раунд, но если помощь требуется для долгосрочной задачи, например исследования, персонаж должен помогать до тех пор, пока задача не будет выполнена.Подготовка действия
Подготовка действия даёт герою возможность выбрать условие для того, когда это действие будет исполнено. Однако иногда необходимо установить ограничения на выбор условий. Важно отметить, что условие должно быть связано с игровым миром и быть видимым для персонажа, а не являться механическим правилом, которого нет в мире игры. Например, если игрок говорит: «Я готовлюсь выстрелить в неё, если она использует действие с дескриптором „концентрация"» или «Я атакую его, если у него осталось менее сорока семи пунктов здоровья», то необходимо выяснить, что именно персонаж пытается увидеть или оценить. Если у игрока нет ясного ответа на этот вопрос, ему следует пересмотреть своё действие.Поиск
Вы сами определяете, сколько времени займёт Поиск. Руководствуйтесь в этом плане здравым смыслом. В большинстве случаев для того, чтобы обнаружить что-то или кого-то в небольшой области, которая не требует занятия Обыск, одного действия достаточно. Главный вопрос заключается в том, может ли что-то быть выполнено за три действия или меньше (то есть за один ход) либо займёт гораздо больше времени и не сможет быть проведено за одну сцену. Подумайте, будет ли иметь такое действие смысл во время сцены и станет ли оно интересным сюжетным элементом.Проницательность
Когда кто-то пытается использовать Проницательность против персонажа ведущего, вам нужно будет придумать, как передать полученную информацию. Обычно лучше всего делать это косвенно, описывая мимику лжеца, странный выбор слов, нервозность и другие детали, а не просто говоря: «Он ведёт себя странно». Однако в случае критического успеха можно воскликнуть: «О, она точно лжёт!» Также вам придётся решить, когда ситуация повернётся таким образом, что можно будет вновь воспользоваться Проницательностью: например, поведение цели изменится или проверяющий получит новые доказательства обмана. Если другой персонаж, использовав Проницательность, получит новые сведения и поделится ими, это не очень-то считается новой информацией для персонажа, который уже сделал проверку для Проницательности. Вместо этого игрокам следует самим отыграть эти изменения в своём мышлении.Укрытие
Нередко вам придётся оценивать, удастся ли персонажу найти Укрытие. Для этого обычно требуется достаточно большой объект, за который можно спрятаться. Представьте, что персонаж приседает, и подумайте о том, способен ли объект практически полностью его закрыть. Часто для того, чтобы найти Укрытие, персонажу может потребоваться Распластывание, например когда он пытается спрятаться под столом. В большинстве случаев вы можете позволить персонажу объединить оба действия в одно, вместо того чтобы использовать два отдельных.Разовые бонусы и штрафы
В данном разделе описаны основные принципы реагирования на тактику персонажей игроков, а также указано, когда стоит применять разовые бонусы и штрафы и использовать определённые тактики для персонажей ведущего. Если персонажи игроков прикладывают усилия для достижения преимущества над противником, то они должны быть вознаграждены в рамках того, что дозволено сюжетом. Разовые бонусы и штрафы позволяют вам подчеркнуть это. Важно помнить также, что в ответ на тактику персонажей можно изменить сюжетный ход событий. Если вы измените поведение противника, это может оказаться интереснее, чем если вы просто дадите бонус.Когда вы задумываетесь о том, стоит ли предоставлять разовый бонус, который не оговорен в правилах, в том числе в случае, когда игрок запрашивает такой бонус за какое-то своё действие, задайтесь следующими вопросами:
- Воплотил ли игрок какую-то интересную, неожиданную или новаторскую стратегию?
- Потребовалось ли для этого приложить усилия или хорошенько подумать?
- Легко ли это повторить практически в каждом бою?
- Создаёт ли окружение или местность какие-либо помехи для персонажа, которые нужно учесть?
- Ожидает ли персонаж, что ему будет сложнее сделать запланированное?
- Было ли это обстоятельство вызвано неверным решением со стороны того, кто получает штраф?
- Легко ли повторить это негативное событие практически в каждом бою?
Поле и миниатюры
Использование поля с клетками и миниатюр способствует тому, что игроки лучше смогут представить себе сражение, и легко привлечёт их внимание. Поле может быть простым, с наскоро нарисованными линиями и монетами вместо миниатюр или же раскрашенным и полноцветным с официальными миниатюрами — вплоть до трёхмерных подземелий и даже раскрашенных индивидуальных фигурок каждого персонажа. На многих виртуальных столах часто имеются готовые карты, жетоны и инструменты для удобства перемещения и определения линии видимости. Все эти инструменты могут сделать вашу игру веселее! Важно подбирать ресурсы, соответствующие вашим временным и финансовым возможностям, а также тем эстетическим предпочтениям, которые вы хотите реализовать.Вы также можете описать различные подробности, такие как звуки, запахи, температура и другие элементы, не представленные на карте. Описания удара меча по щиту, мерцающих искр при произнесении электрического заклинания и тому подобного дополнительно оживляют игру.
Размещение миниатюр на поле может создать ощущение, что вы должны строго соблюдать правила, однако у вас всегда остаётся пространство для творчества и импровизации! Например, вы можете разрешить персонажу пробежать дополнительные 5 футов вниз по склону, чтобы сделать его ход более драматичным. Также вы можете дарить игрокам небольшие бонусы, подходящие сюжету, и добавлять дополнительные детали окружающей среды помимо того, что изображено на карте.
Укрытие
Есть ли у персонажа укрытие, придётся определять вам. Хотя правила для проведения линий, описанные в «Основной книге игрока», могут пригодиться в простых ситуациях, в более сложных случаях вам стоит полагаться на собственное суждение. Важно учитывать детали окружения и трёхмерное пространство за пределами карты в дополнение к тому, что изображено на игровом поле. Например, можно укрыться за знаменем на древке, или персонаж игрока, забравшийся на уступ, может выстрелить во врага за невысокой стеной. Поощряйте креативный подход персонажей к тому, чтобы занять тактически выгодные позиции, особенно если им приходится затрачивать ценные действия на перемещение или на Укрытие.Разделение и объединение перемещения
Различные типы действий, связанных с перемещением, разделены для того, чтобы показать, как применяются правила к действиям существа. Однако порой возникают странные ситуации, например когда существо хочет подпрыгнуть, достать что-то и продолжить двигаться, но должно сначала немного подвинуться, чтобы попасть в зону для совершения Прыжка. В этом случае может показаться, что существо тратит слишком много действий на свой манёвр. На ваше усмотрение вы можете позволить персонажу объединить эти действия в одно плавное движение на два действия: движение до зоны досягаемости для Прыжка, выполнение Прыжка, затем использование оставшейся скорости.Обычно подобное применимо только при объединении различных видов перемещения в своего рода цепочку. Другие действия, такие как Взаимодействие с целью открыть дверь или Удар, обычно замедляют перемещение настолько, что внутри передвижения персонажу это делать не стоит.
Особые варианты сражений и перемещение в них
Для более сложных вариантов битв могут потребоваться особые правила.Бой верхом
Ведение боя верхом требует дополнительных усилий. Если вы ожидаете скорого столкновения, выберите место с простором для манёвра, особенно если вас ждёт противостояние с участием крупных существ. При поединке, где только одна сторона использует верховую езду, полезно иметь слишком узкие для скакунов участки, что даёт бойцам без скакунов тактическое преимущество, компенсирующее мобильность противника.Когда персонажи ездят верхом, противники должны направить атаки в основном на наездников, а не на их скакунов. Игрокам может не понравиться, если противник будет атаковать верховых животных — их враги должны помнить, кто представляет тут настоящую угрозу! Ведя бой с противниками, ездящими верхом, старайтесь уравнять уровень их скакунов с уровнем ваших персонажей; не сажайте, к примеру, противника 13 уровня на боевую лошадь 2 уровня, лучше выберите высшую мару 11 уровня. Такое существо больше подходит высокоуровневому всаднику и не даёт быстро лишить его скакуна. Если боевой скакун выведен из боя, всадник может без труда слезть с него, если скакун стоял на месте неподвижно; в случае же, если скакун двигался, всаднику придётся пройти испытание Реакции. В случае провала наездник вылетит из седла на небольшое расстояние и будет распластан. Для таких проверок часто подходит базовая экспертная СЛ, равная 20.
Верховые сражения на поле с клетками — весьма непростое занятие, особенно если обе стороны перемещаются с полной скоростью. В таких случаях лучше отказаться от поля, но миниатюры могут быть полезны для понимания взаимного расположения и дистанции при дистанционных атаках. В гонках лучше использовать систему погони.
Правила верховой езды предназначаются для классических вариантов: гуманоиды едут на четвероногих животных. Однако иногда можно разрешить игрокам кататься на зверях или других существах, но потребуются некоторые изменения. В случае разумного скакуна, такого как пегас или единорог, используйте стандартные правила верховой езды, но вместо проверки для Команды животному наездник должен попросить животное с помощью того же количества действий. Ведущий решает, выполнит ли существо указания и нужна ли для этого успешная проверка Дипломатии, к примеру. Если один из персонажей ваших игроков маленького размера, он может захотеть кататься на плече другого персонажа. В этом случае оба персонажа проходят проверку инициативы и действуют совместно, используя меньшее значение; в начале хода у них только два действия вместо трёх, так как более крупный персонаж должен тратить одно действие, чтобы не уронить второго, а меньший — на то, чтобы удержаться.
Воздушный бой
Определить положение персонажа в воздухе может быть непросто, поэтому часто рекомендуется более свободно применять правила перемещения и взятия в тиски, чем при игре на плоском поле. Важно учитывать, что персонажи во время битвы в воздухе могут растянуться по карте. Также необходимо заранее обозначить высоту возможных препятствий вокруг. Таким образом можно избежать неверных предположений о высоте потолка или деревьев. Если вы хотите устроить воздушный бой до того, как у героев появится возможность летать благодаря магии, стоит быть осторожнее. Особенно остерегайтесь летающих противников, обладающих дистанционными атаками, поскольку противостоять им может быть очень сложно для персонажей игроков.Согласно правилам полёта, при сложных манёврах существу может потребоваться проверка Акробатики для Маневрирования в полёте. Требовать проверку Атлетики стоит примерно в таких же случаях, что и при перемещении по земле. Например, попытка сделать резкий поворот или пролететь через узкое пространство может потребовать проверки (обычно с базовой СЛ).
Падения могут быть смертельно опасны, особенно тогда, когда заклинание полёта или иное подобное ему рассеивается. Но таковы риски! Летающие враги могут держаться поближе к земле, чтобы избежать угрозы падения, или использовать магию, например заклинание плавное падение или нефритового кота, чтобы уменьшить урон от падения.
Подводный бой
С правилами Pathfinder весьма удобно проводить эпические битвы под водой. Одна из главных проблем, с которой сталкиваются существа без дескриптора «подводный», — это необходимость дышать под водой или задерживать дыхание, а также отсутствие скорости плавания. Часто лучше оставить подводные приключения для более высоких уровней, когда у игроков будет магическое решение для этих проблем. Однако можно предоставить им такие возможности и раньше, потому что такую магию сложно будет регулярно использовать себе во благо в наземных приключениях, в отличие от магии полёта. Как и в случае с полётом, рассеивание магии может грозить персонажам смертью, если они дышат под водой с её помощью.Важно избегать ситуаций, когда враги, которые могут дышать под водой, развеивают магию, помогающую игрокам делать то же самое. Хотя персонажи могут использовать воздушный пузырь или быстро наложить заклинание дыхания под водой снова, такое будет раздражать, если начнёт повторяться многократно. Готовить заклинание дыхания под водой очень высокого круга — чтобы его не нейтрализовали — тоже может быть невесело.
Справиться с отсутствием скорости плавания проще, если только мы не говорим о персонажах с низким навыком Атлетики, которым придётся справляться с плаванием другим способом. СЛ проверки для Плавания под водой обычно не бывает очень высокой и как правило достигает 13 в спокойной воде или 15 в иных случаях.
Когда персонаж теряет сознание под водой, он либо всплывает, либо опускается на дно в зависимости от своей плавучести. Большинство искателей приключений с большим весом на плечах пойдут на дно. Если одна группа находится в воде, а другая — на суше, следует учитывать правила подводного боя для обеих групп. Имейте в виду, что персонаж в воде может быть плохо видим для того, кто находится на суше, из-за искажения воды и наоборот.
Сцены общения
Большая часть общения проходит в форме свободного отыгрыша ролей с парой проверок навыков общения. Иногда ситуация бывает настолько напряжённой, а переговоры — настолько важными, что в сцене общения всё-таки используется инициатива. Ставки во время таких сцен должны быть высокими! Провал может повлечь за собой тюремное заключение или смертную казнь, злодей может получить политическое влияние, а ключевой союзник — попасть в опалу.Структурированная сцена здесь будет крайне уместна, поскольку и время будет отслеживать гораздо проще, и у каждого персонажа будет шанс внести свой вклад. При отыгрыше сцены общения озвучьте возможные исходы, чтобы игроки понимали всю серьёзность положения и знали, что сулит им успех или провал и какие обстоятельства могут привести к завершению сцены.
Сцены общения проводятся гораздо гибче, чем боевые. Вы можете увеличить длину раунда, дать игрокам больше возможностей для импровизации и уделять меньшее внимание особым атакам и заклинаниям. В большинстве случаев не нужно даже отслеживать перемещение персонажей, так что и карта не понадобится. При проведении сцен общения проявляйте гибкость и поощряйте игроков. Не беспокойтесь о мелочах, таких как перемещение персонажей, за исключением случаев, когда это критично. Дайте персонажам возможность обмениваться информацией так же свободно, как и игрокам за столом. Если персонаж подозревает, что противник лжёт, то можно предполагать, что он легко передаст эту информацию другим персонажам. Полезно напоминать игрокам о том, что их персонажи могли бы знать или заметить, даже если сами игроки об этом забыли. Описывайте эмоциональные состояния персонажей ведущего и при необходимости выясняйте настроение персонажей игроков.
Вот несколько примеров сцен общения:
- Защита невиновного обвиняемого в суде.
- Убеждение соседнего монарха помочь отразить вторжение.
- Состязание с бардом-соперником в острословии.
- Разоблачение замыслов злодея при королевском дворе.
- Развенчание научных теорий оппонента перед собравшейся гильдией алхимиков.
- Разрешение напряжённого противостояния.
Небоевой уровень
Уровень существа определяет его боеспособность, но некоторые существа, которые в бою ничего бы не стоили, могут представлять опасность в сценах общения или других ситуациях! У таких существ обычно куда более высокие модификаторы навыков и достаточно способов защитить себя ментально, чем предполагает их уровень. Подробности того, как создать такие параметры, можно найти в главе 4.В награду за победу над персонажем ведущего в сцене общения выдавайте ПО согласно соответствующему уровню персонажа ведущего, а не его боевому уровню. Такой персонаж ведущего может обладать похожей на приведённую далее способность.
Специалист зала суда: в суде или другом судебном разбирательстве уровень судьи равен 6.
Инициатива и действия
Во время сцен общения персонажи для определения инициативы совершают проверки Общества или зависящего от Харизмы навыка, например Дипломатии или Обмана. Как и в случае с прочими сценами, проверяемый навык зависит от подхода персонажа к конфликту. Во время хода персонажа чаще всего совершается только одна проверка, обычно для использования действия навыка. Дайте игроку отыграть, что он делает и говорит, а потом решайте, какую проверку ему совершать. Позвольте игрокам использовать любые подходящие способности и заклинания, но имейте в виду, что, заметив видимые признаки сотворения заклинания, большинство решит, что магия используется, чтобы навредить или оказать какое-то влияние, и отреагирует на это негативно.В хороших сценах общения есть и противостоящая сторона. Это может быть как активный соперник, который яро доказывает свою точку зрения, так и пассивный, как, например, толпа, которая всё больше и больше звереет с каждым прошедшим раундом. Дайте противнику одну или несколько позиций в порядке инициативы, чтобы вы могли своевременно описывать его действия. Вы можете даже разработать для него блок параметров, особенно если это личность, но в случае с толпой и подобными ситуациями будет вполне достаточно набора постепенно возрастающих значений СЛ.
Измерение успеха и прогресса
Вам нужно решить, как оценивать успешность действий персонажей во время сцен общения, поскольку в них не используется ни КБ, ни ПЗ, которые надо снижать. Далее в главе приведены рекомендации по заданию СЛ для действий навыков общения, в которых часто используется СЛ Воли цели. Если вам нужно определить СЛ для существ без параметров, например для толпы или персонажа, для которого вы параметров не придумали, используйте руководство по СЛ. Вы можете выбрать базовую СЛ или установить её в зависимости от уровня, прикинув уровень цели и решив, насколько трудно будет её переубедить.Отношение цели (враждебное, недружелюбное, безразличное, дружелюбное или готовность помочь) может послужить неплохой шкалой оценки прогресса в сцене общения. Используйте эту шкалу для определения отношения представителя власти, толпы, присяжных и так далее. Как правило, в сцене общения требуется изменить отношение индивида или группы лиц до готовности помочь, чтобы они оказали вам содействие, или утихомирить враждебно настроенную толпу или лицо. Постарайтесь в ходе сцены давать игрокам понять, насколько их действия успешны и чего они смогли добиться на текущий момент.
Вы можете использовать и другой подход: вести учёт накопленному количеству успехов и провалов персонажей, используя либо подсистему пунктов победы, либо влияния, либо что-то ещё. Например, вам нужно хитростью заставить четырёх стражников покинуть свой пост, поэтому вы решили, что для этого нужно четыре успеха, и засчитываете в их число каждую успешную Ложь или Отвлекающий манёвр. Подходы прекрасно сочетаются между собой. Так, если героям нужно убедить нескольких благородных поддержать их на голосовании, целью сцены может быть изменить отношение большинства аристократов таким образом, чтобы к героям они относились лучше, чем к противнику, причём сделать это нужно будет за ограниченное время.
Последствия
Когда вы определяете важность сцены общения, дайте игрокам понимание последствий. В результате сцены персонажи должны получить не только сюжетные преимущества, но и опыт. Сцены общения очень похожи на боевые, поэтому персонажи получат за них достаточно много опыта, обычно как за среднее свершение или даже значительное свершение, если это кульминационный момент реализации долгосрочных замыслов или если важный противник наконец получил по заслугам.Исход сцены общения должен направлять сюжет игры. Определите возможные последствия. Какие персонажи ведущего стали относиться к героям лучше? Какие затаили обиду и готовят ответный ход? Сцена общения может послужить приговором для персонажа ведущего и оборвать его сюжетную линию, но персонажам игроков такая судьба не грозит. Даже если им угрожает смертная казнь или иной трагический исход, эта сцена — далеко не конец. Всегда есть время на отчаянный героический поступок или сюжетный поворот.
Завершение сцен
Боевая сцена чаще всего завершается, когда все существа с одной из сторон либо убиты, либо без сознания. Когда такое происходит, вы можете перестать действовать в порядке инициативы. У победившей стороны после этого будет достаточно времени, чтобы удостовериться, что противники не вернутся в бой. Тем не менее вам, возможно, придётся продолжать отсчитывать раунды, если кто-то из персонажей игроков пребывает при смерти, висит, уцепившись за скалу, или находится в иной ситуации, где счёт идёт на мгновения.Вы можете решить, что бой завершился, если оставшиеся недобитые противники не представляют для героев никакой угрозы. Этого, конечно, не стоит делать, если игроки ещё хотят проявить себя или испытать заклинания, на которых концентрируются, — преждевременное завершение сцены нужно, чтобы избежать скуки и рутины, а не чтобы лишить кого-то удовольствия. Вы можете преждевременно завершить сцену следующим образом: противники могут сдаться, враг может умереть до того, как у него закончатся ПЗ, или вы просто можете сказать, что битва завершена и герои с лёгкостью расправляются с оставшимися врагами. В последнем случае стоит спросить, не возражают ли против этого игроки.
Одна из сторон может сдаться, если большинство её представителей побеждены или деморализованы навыками или заклинаниями. Когда выкинут белый флаг, прервите порядок инициативы и начните короткие переговоры. По сути это обсуждение того, стоит ли победителям оставить проигравших в живых или лучше их убить или избавиться от них иным способом. Мнение проигравших в такой ситуации никого особенно не интересует, поэтому постарайтесь не затягивать с переговорами.
Отступающие противники
Бегущий в панике с поля боя противник может доставить некоторые неудобства. Герои часто пускаются в погоню за ним, потому что боятся, что он вернётся с подкреплением. Не нужно отыгрывать каждый ход погони — это слишком замедлит игру. Если все противники бегут в панике, забудьте о порядке инициативы и предложите каждому персонажу игроков пуститься в погоню за одним из противников. Каждый из персонажей, в свою очередь, объявляет, какое действие, заклинание или способность будет использовать, чтобы не отстать. После этого сравните скорость героя со скоростью его цели, оцените, насколько в погоне поможет применяемая способность или заклинание, и учтите все способности, которые могут помочь противнику сбежать. Если герой догнал врага, бой возобновляется в исходном порядке инициативы, если же нет — враг улизнул.Гибель всей группы
Для многих гибель всей группы (ГВГ) — это самый страшный исход игровой встречи. Он может означать конец приключения или кампании. При ГВГ погибают все члены группы. Заранее подумайте, как вы относитесь к ГВГ, и обсудите это с другими игроками: тогда вы получите ценную информацию не только о том, как нужно действовать в случае ГВГ, но и о предполагаемом уровне опасности, на который рассчитывают игроки.ГВГ редко является чем-то неизбежным. Обычно во время игровой встречи в какой-то момент становится ясно — для всех участников или только для вас, — что наступает кризисная ситуация. Что будут делать игроки, когда их настигнет осознание, зависит только от них, но у вас есть возможность принять меры, чтобы избежать ГВГ. Например, враг персонажей игроков может отвлечься либо на помощь героям может прийти союзник, либо злодей захватит их в плен, а не убьёт немедленно. Простейший способ — предложить персонажам игроков чёткий план бегства. Возможно, несколько персонажей всё же погибнут по пути. Ответственность за предотвращение ГВГ не лежит только на вас, но, если вы дадите игрокам возможность влиять на исход событий, это позволит им больше контролировать судьбу своих персонажей.
Если же ГВГ всё-таки случится, то ваш подход к ситуации должен зависеть от типа игры, в которую вы играете. Например, при исследовании подземелья без ярко выраженного сюжета ГВГ — менее критичная проблема: игроки могут просто создать новую группу искателей приключений и продолжить дело погибших. В случае сюжетно насыщенной игры, где каждый персонаж игрока заинтересован в победе над злодеем, спасении города и так далее, ГВГ может привести к тому, что потребуется переписать несколько сюжетных линий. В таком случае можно зацепиться за уже существующий сюжет: например, новый персонаж игрока может быть братом или сестрой ушедшего персонажа, и обеспечивая тем самым связь между двумя персонажами, и гарантируя, что новый персонаж всё ещё заинтересован в победе над злодеем.
Не забывайте, что игра должна продолжаться только в случае, если игроки этого хотят. Раннее завершение приключения или кампании не всегда является плохим вариантом. Если группа не заинтересована в продолжении, нет ничего плохого в том, чтобы завершить кампанию и начать играть во что-то другое.
ВЕДЕНИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ
Смысл исследования состоит в поощрении игроков за изучение окружающего мира. Чтобы исследовать окрестности было удобно, крайне важно чётко и понятно их описать. Так вы сможете более точно отслеживать местоположение героев и описывать, что они видят, слышат и ощущают, когда находятся в каком-либо месте.
Режим исследования намеренно менее структурирован, чем сцены. В результате во время исследования вам практически на все возникающие вопросы придётся отвечать на своё усмотрение. Приветствуйте исследования и награждайте персонажей за любопытство. Действия игроков в режиме исследования могут подсказать вам, что им интересно и важно. В ходе игры вы поймёте, что увлекает и радует игроков при исследовании больше всего, и сможете добавлять больше таких вещей в собственные приключения или уделять им большее внимание в опубликованных.
Важность: малая или средняя. Исследование подразумевает некоторый риск, но отсутствие непосредственной опасности. Персонажи игроков могут находиться в окружающей среде, где встречаются чудовища или иные опасности, но они будут оставаться в режиме исследования до тех пор, пока не вступят в бой или иное прямое столкновение.
Течение времени: в режиме исследования время в игре идёт быстрее реального и редко измеряется с точностью до секунды или минуты. При необходимости вы можете ускорить или замедлить течение времени. Если вам точно нужно знать, сколько времени прошло, вы можете измерять его 10-минутными отрезками.
Действия и ответные действия: хотя исследование и не разделяется на раунды, при занятиях исследования герои тратят часть времени на действия, например Поиск или Взаимодействие. Если они хотят использовать какое-то конкретное действие, они должны спросить вашего разрешения, а вы уже решите, могут ли они сделать это просто так, или придётся переключиться в режим сцены, чтобы добавить больше подробностей. В режиме исследования персонажи игроков могут использовать любые подходящие ответные действия.
ЧАСТИ ИССЛЕДОВАНИЯ
Представьте исследование как совокупность частей, разделённых сценами сражений или общения. Можно разделить его на основании географии: исследование системы подземных коридоров — это одна часть, а у входа в большой зал подземелья вы переходите к другой. Иногда часть исследования завершается на интересном моменте: например, если персонажи игроков внезапно заинтересовались статуей, это уже новая часть.Это отличное время для описания перехода между частями. Опишите, что происходило, чтобы продемонстрировать, где находится группа, затем опишите, с чем герои столкнулись, чтобы показать изменения. Например, вы могли бы начать так: «Вы пробирались по длинному коридору, но в итоге решили остановиться. Эхо всё ещё разносит звук ваших шагов и голосов. Перед вами статуя высотой в семь футов, украшенная рубинами, изображающая... может, божество? Лицо статуи отбито и расколото. Что вы делаете?
> Важно начать с описания, которое покажет игрокам примерно, насколько подробно вы будете отыгрывать эту часть, а затем вы сможете скорректировать уровень детализации по ходу игры вместе с игроками. При отсутствии инициативы полезно заранее определить порядок, в котором персонажи игроков будут действовать, чтобы никто никого не перебивал. Начните с того игрока, чей персонаж вызвал переход к новой части, или с того, чьё занятие исследования наиболее связано с ситуацией. В примере выше подойдёт тот, кто обычно совершает Осмотр предметов искусства или занят Обыском.
Хотя количество частей исследования зависит от вашего воображения и действий игроков, существует несколько вариантов, которые чаще других возникают в ходе игры, и их подробное описание приводится ниже.
Ежедневная подготовка
Перед тем как отправиться в путь или после полноценного отдыха герои некоторое время готовятся к грядущему дню. Как правило, подготовка совершается утром и занимает от 30 минут до часа, но только после полноценного 8-часового отдыха. Во время ежедневной подготовки происходит следующее:- Заклинатели, которые подготавливают заклинания, выбирают доступные заклинания на этот день.
- Восстанавливаются ФП и прочие способности, обновляемые во время ежедневной подготовки. Сюда относится и ежедневное количество использований способностей.
- Каждый персонаж надевает своё снаряжение, в том числе облачается в броню и закрепляет оружие.
- Персонажи настраиваются на 10 или менее носимых магических предметов, чтобы получить их преимущества на этот день.
Опасность
Необходимость искать и обезвреживать опасности часто возникает в процессе исследования и является примером одной из частей исследования. Опасность зачастую не появляется на пустом месте. Ловушка может скрываться в замке двери, подстерегать за углом коридора или в других опасных местах. И хотя можно установить яму-ловушку прямо посреди огромной комнаты, всё же неожиданный сюрприз, о котором игроки совершенно не подозревали, может не порадовать. Повстречав такую же ловушку в узком подозрительном коридоре шириной в 10 футов, даже при минимальном количестве предварительной информации игроки могут сказать: «Н-да, этого стоило ожидать».Когда возникает сложная опасность, переходите в режим сцены. С простыми опасностями обычно можно справляться в режиме исследования, но это не означает, что их можно игнорировать. Чётко показывайте, какие действия персонажа игрока привели к активации опасности, что происходит и каковы последствия. У персонажей игроков имеется множество способов лечения, поэтому учитывайте, что опасность, наносящая урон, не всегда оказывает значительное воздействие. Лучше всего, если активация опасности предупреждает существ поблизости, не даёт персонажам игроков покинуть зону или вызывает сюжетное препятствие, а не просто наносит урон или легко устранимое вне боя состояние.
Поиск ловушек
Чаще всего у персонажей игроков больше шансов обнаружить опасность в процессе исследования, если они используют занятие исследования Обыск (и занятие исследования Обнаружение магии, если речь идёт о магических ловушках). Если персонаж игрока обнаружил опасность и решил её обезвредить, не стоит спешить. Попросите игрока описать, как именно он обезвреживает опасность, чтобы всё выглядело более реалистично. Будет здорово, если игрок немного поработает мозгами! В конце концов, его персонаж ведь попал в весьма напряжённую ситуацию. Если обезвреживание опасности требует нескольких проверок, то после каждого успешного шага стоит описывать постепенный прогресс.Осмотр
Осмотр и поиск улик — ещё одна типичная часть режима исследования. Начните со специфических деталей, но не раскрывайте полноту картины. Например, вы можете сказать: «Эти руны напоминают вам те, что используются в мистической магии, но перед вами некий альтернативный вариант», «Подробно изучив архитектуру комнаты, вы замечаете, что все капители колонн изготовлены из гранита, за исключением одной — кажется, это окрашенный гипс» или «На каждой витражной панели изображена сцена с одним из аспектов божества Норгорбера, но перед вами всего три витража, хотя известно, что у Норгорбера четыре аспекта».Если эти детали привлекают внимание игрока, можно перейти к более тщательному осмотру. Он может более детально изучить символы, обломать кусочек штукатурки или поискать изображение четвёртого аспекта Норгорбера. Избегайте проверок, если нет крайней необходимости. В последнем примере, вероятно, вы расскажете игрокам, какой аспект божества отсутствует, без необходимости в дополнительной проверке Религии. Когда же искомый аспект представлен в виде статуи в том же помещении, Осмотр может стать неинтересным, если вы просто запросите проверку Внимания. Осмотр проводит только один персонаж, но если вы вовлечёте других героев и заинтересуете их ситуацией, они смогут использовать разнообразные навыки для получения дополнительной информации. Поощряйте сотрудничество и творческие идеи.
Отыгрыш осмотра
Для того чтобы сцена осмотра ощущалась настоящей, важно помочь игроку проследить логику его персонажа, рассказать о том, какая подсказка привела его к пониманию важной детали, описать эту деталь и поднять возможные вопросы, которые она вызывает. Позвольте игроку самостоятельно сделать выводы, а не предоставляйте ему ответы на все вопросы. Даже если результат осмотра не будет однозначным, игроки должны почувствовать, что получили больше информации, чем у них было в начале сцены.Путешествия
Долгие путешествия играют важную роль в жанре фэнтези. Однако для того, чтобы сделать путешествия интересными, потребуется определённое усилие, особенно если персонажи игроков не торопятся. Стоит использовать сцены и особые события только в том случае, если они могут добавить что-то значимое и увлекательное в игру. Будет совершенно нормально, если вы быстро преодолеете более скучные сегменты путешествия, чтобы перейти к следующему важному этапу. Одновременно важно помнить, что если игроки взяли своим персонажам способности, связанные с исследованием мира, то эти способности должны оказывать влияние на события в игре.Обычно путешествие можно описать довольно быстро. В случае длительных многодневных путешествий игроки могут заняться Самообеспечением, если поймут, что у них заканчивается еда.
СКОРОСТЬ ПУТЕШЕСТВИЯ
В зависимости от того, как ведущий отслеживает перемещение, оно учитывается в футах или милях и зависит от вашей скорости для подходящего типа перемещения. В таблице ниже приведены обычные значения.Указанные значения используются для путешествия по относительно ровной местности без существенных препятствий в достаточно быстром, но не изматывающем темпе. При перемещении по пересечённой местности указанная скорость уменьшается вдвое. Сильно пересечённая местность снижает скорость втрое. Если требуется проверка навыка, например если вы взбираетесь на гору или плывёте, ведущий может попросить совершать такую проверку каждый час, после чего использует результат и таблицу ниже, чтобы определить, насколько вы продвинулись.
СКОРОСТЬ ПУТЕШЕСТВИЯ
Скорость | Футов в минуту | Миль в час | Миль в день |
10 футов | 100 | 1 | 8 |
15 футов | 150 | 1-1/2 | 12 |
20 футов | 200 | 2 | 16 |
25 футов | 250 | 2-1/2 | 20 |
30 футов | 300 | 3 | 24 |
35 футов | 350 | 3-1/2 | 28 |
40 футов | 400 | 4 | 32 |
50 футов | 500 | 5 | 40 |
60 футов | 600 | 6 | 48 |
Навигация
Одной из задач навыка Выживания, а именно Ориентирования, является способность найти север. Попутно можно Вспомнить информацию о местности, обычно с помощью навыков Природы или Общества. Это поможет персонажам игроков правильно сориентироваться. СЛ этих проверок обычно изученная или экспертная, если группа всё ещё находится недалеко от поселений или известных государств, но может стать тем выше, чем глубже группа забирается в дикую местность.В поисках пути игроки могут наткнуться на различные ориентиры, и такой подход добавит интерес и реализм в игру. Например, огромное дерево, на которое можно забраться, чтобы осмотреть окрестности, или горный склон, от которого идут струи дыма и показывают, что там может быть поселение. Некоторые места могут быть загадочными или опасными, например поляны с привидениями или территория дикого зверя.
Когда персонажи начинают изучать местность, важно выбрать два-три ключевых ориентира, на которые надо обратить внимание. В дальнейшем группа сама решает, куда идти и какие маршруты выбирать.
Если вы заблудились...
В путешествиях по дикой природе или в закоулках подземелий не так уж и сложно потерять направление и заблудиться. Это может произойти из-за провала проверки навыка Выживания или аналогичной ситуации, но также может быть связано с поворотами сюжета, например если группа выходит через портал в незнакомые земли или выбирается из подземелья в лес. Группе может быть интересно поблуждать и поискать дорогу, если только на это не придётся тратить слишком уж много времени.Если группа заблудилась в начале встречи, к концу встречи она должна найти способ выбраться. Если у персонажей игроков всё плохо с навыком Выживания или им попросту не везёт, они могут застрять в глуши без возможности сориентироваться. В такой ситуации пусть к ним придёт помощь! Возможно, они попадут в плен к местным обитателям или чудовищам или наткнутся на опасное место. Это поможет им хотя бы понять, где они, даже если они направлялись совсем не туда!
Сцены в ходе путешествия
Если персонажи игроков долго находятся в опасных землях, имеет смысл добавить несколько сцен, чтобы игроки ощутили угрозу. В рамках подобных сцен выбирайте существ, характерных для данного места. Следует помнить, что не все создания будут нападать сразу. Встреча с дружелюбными или осторожными существами может привести к более интерактивным и сюжетно насыщенным моментам, что в конечном итоге может оказаться полезным для развития персонажей игроков.Пересечённая местность
Пересечённая местность, например густой подлесок, обычно замедляет продвижение персонажей. Если группа никуда не торопится, вы можете просто описать, как персонажи продираются через лианы или бредут по пояс в болотной воде. Если же героям нужно успеть куда-то к определённому времени, измените их скорость в соответствии с таблицей «Скорость путешествия»: как правило, она снижается в два раза при передвижении в основном по пересечённой местности и в три раза — при перемещении по сильно пересечённой местности.Опасная местность
Опасная местность, такая как жерло действующего вулкана, может причинять героям физический вред. У группы может быть выбор: пройти через неё напрямик или обойти, потратив больше времени. Вы можете превратить перемещение по опасной местности в более детальное исследование, во время которого герои будут перемещаться и пытаться уменьшить получаемый урон заклинаниями и проверками навыков. Если игрокам удалось успешно преодолеть опасную местность, можете в конце исследования дать им опыт за малое или среднее свершение, не забыв про небольшую надбавку, если игроки предусмотрительно подготовились и по большей части избежали урона.Опасности окружающей среды
Глубокие расселины, топкие болота, зыбуны и тому подобное — опасности окружающей среды, которые подробно описаны далее.Погода и местность
Исследование замедляется, когда персонажи игроков оказываются в непролазных джунглях, глубоком снегу, лютой жаре или попадают в песчаную бурю или иные неблагоприятные условия. Вы сами решаете, насколько сильно это мешает исследованию. Эффекты некоторых типов местности и погодных условий вы найдёте далее.Внезапные нападения
Внезапные нападения следует использовать редко, даже в опасных местах. Передвижение группой зачастую отпугивает многих диких животных, а наличие часовых может предотвратить ещё больше потенциальных нападений. Однако на персонажей могут напасть, если они совершили какие-то действия, что привели к засаде. Например, если персонажи хвастались своим богатством или показывали ценные предметы, разбойники захотят устроить засаду, или старые противники, которые однажды отступили, нагонят персонажей и атакуют. Если персонажи игроков не выставят часовых при установке лагеря, это может привести к беде. Но такая ситуация должна возникать только в случае вопиющей небрежности, ведь если вы будете устраивать боевые сцены за незначительные промахи, ваша группа начнёт тратить огромное количество времени на описание всех подробностей подготовки к стоянке, просто чтобы избежать нападения. Лучше всего будет уточнить у игроков, поставят ли они часовых, вместо того чтобы предполагать, что охраны нет, просто потому что они не сказали об этом ничего.Начало сцен
В начале сцены вам нужно перейти в режим сцены, где каждый участник пройдёт проверку инициативы согласно инструкции в разделе проверки инициативы. Проверка инициативы необходима, когда срабатывает ловушка, когда две противоборствующие группы вступают в конфликт или когда существо с одной стороны намерено атаковать существо с другой. Иногда ловушка или враг имеют ответное действие, требующее проверки инициативы. Например, сложная ловушка при активации может провести атаку за ответное действие до начала порядка инициативы. В таких ситуациях учтите результаты ответного действия, прежде чем определять инициативу.Расширяя РЕЖИМ ИССЛЕДОВАНИЯ
Если вести режим исследования в более повествовательном тем пе, вы, как ведущий, получите возможность подчёркивать клю чевые моменты, подгадывая время для нового происшествия и красиво описывая окружение.Яркое окружение
При исследовании местности важно описывать окружающую обстановку, полагаясь на восприятие персонажей. Это помогает создать атмосферу, лучше понять окружение и может намекать на то, что ждёт впереди. Подбирая описание, важно подумать о том, что уже известно персонажам и что они ещё не встречали. Например, очередное подземелье может иметь архитектуру, похожую на предыдущее, но с архаичными чертами, которые сделают его уникальным. Использование знаний персонажей поможет выделить новые и интересные элементы. Подготавливаясь к игровой встрече, представьте себя в созданном мире и запишите свои ощущения. С помощью таких деталей игроки лучше погрузятся в игру и получат общую картину окружающего мира, несмотря на индивидуальные реакции каждого персонажа.Помните, что чем больше информации вы даёте, тем важнее деталь может показаться для игроков. Детали могут быть увлекательными, но также отвлекать внимание, если они не имеют особого значения для сюжета. Иногда бывает неплохо сделать несущественную вещь настолько важной, насколько игроки успели решить, что она важна!
Течение времени
Течение времени в режиме исследования редко измеряется с точностью до секунды или минуты. Если кто-то спрашивает, сколько времени занимает определённое действие, обычно достаточно ближайшего 10-минутного интервала (для продолжительных путешествий или чего-то схожего час может быть более подходящим временным отрезком). Вы передаёте течение времени с помощью своих описаний, но точность здесь не столь важна. В ролевых играх информация и время тесно связаны. Чем более детальными будут ваши описания, тем медленнее будет казаться течение времени. Мыслите кинематографично! Долгое путешествие сквозь туннели хорошо передаётся в виде нарезки кадров, в то время как поиск ловушек на статуе можно описать серией напряжённых моментов.Так когда же замедлять, а когда ускорять ощущение времени в вашей истории? Обычно нужно замедлять темп и вдаваться в подробные описания, когда вы что-то рассказываете впервые или развиваете сюжетную линию. Когда персонажи игроков исследуют подземелье или новую местность, уделите внимание их чувствам, замедляя повествование, чтобы игроки могли понять, что их ждёт впереди. Когда персонаж совершает что-то важное или принимает ключевое решение, замедление создаёт на этом моменте нужный акцент. Также можно регулировать течение времени, чтобы отразить эмоциональное состояние персонажей игроков. Например, при возвращении персонажа домой после долгого отсутствия спросите у игрока, что чувствует его персонаж, и подстройте течение времени под мысли и чувства этого персонажа.
Занятия исследования
В режиме исследования каждый игрок, собирающийся заниматься чем-то помимо непосредственно путешествия, выбирает себе занятие исследования. Самые распространённые занятия — это Незаметное перемещение, Обнаружение магии, Обыск и Спешка, но есть и много других занятий (подробно описанных в «Основной книге игрока»). Цель таких занятий в игре заключается в том, чтобы ясно определить, на чём сосредоточен персонаж игрока в процессе исследования, и не допускать нереалистичного выполнения всех действий одновременно. Это придаёт разнообразия поведению группы и может помочь вам понять, в каком направлении развития сюжета заинтересованы игроки. Например, когда игрок описывает, что его персонаж изучает резьбу на стенах, это может указывать на желание игрока получить какую-то информацию.Занятия исследования должны быть прежде всего повествовательными. Игрок должен описывать вам свои действия, а вы определите, какие занятия подходят к данной ситуации, опишете подробности или изменения в соответствии с контекстом. Например, если игрок говорит: «Я использую Незаметное перемещение», задайте ему уточняющие вопросы о том, как именно он это делает, или решите, где, по мнению его персонажа, меньше всего охраны. Если игрок ищет ловушки, при этом, держит щит поднятым, при этом заметает следы группы, уточните, на каком из этих действий он сосредотачивает свои усилия в первую очередь. Оцените плюсы и минусы занятий с учётом текущей обстановки. Например, персонаж, занимающийся Разведкой, может нечаянно встать на тонкий лёд и провалиться, прежде чем группа подойдёт, или персонаж, совершающий Осмотр иероглифов, может получить критический провал при проверке, после чего повести группу в неправильном направлении. Важно отметить, что всё это не относится к занятиям исследования, которые происходят, когда группа действительно сосредотачивает на чём-то усилия, например на Лечении ранений. Персонажи всегда могут прервать продолжительное занятие и переключиться на важную для себя задачу (даже если они утомлены и не могут применять занятие исследования во время путешествия) или заменить занятие в любой момент.
Ниже приведены основные занятия исследования, описанные в «Основной книге игрока», а также примеры того, для чего персонажи игроков могут их использовать.
- Защита: держать щит поднятым.
- Незаметное перемещение (Скрытность): прокрасться мимо и не привлечь внимания.
- Обнаружение магии: повторение заклинания обнаружение магии.
- Обыск (Внимание): поиск сокрытого в ходе путешествия.
- Осмотр: Вспомнить информацию о вашем окружении.
- Повтор заклинания: сотворение или поддержание заклинания раз за разом.
- Поддержание эффекта: сохранять эффект с длительностью «поддерживаемое»
- Разведка: поиск опасностей.
- Следование примеру: улучшите свой бонус в ином занятии исследования, следуя примеру союзника.
- Спешка: путешествуйте быстрее.
- Выслеживание (Выживание): поиск следов и следование по ним (СЛ далее в главе).
- Заимствование мистического заклинания (Мистицизм): подготовка заклинания из чужой книги заклинаний.
- Заметание следов (Выживание): скрыть следы, как будто персонажи игроков здесь и не проходили.
- Изучение заклинания (разные): используя соответствующий для традиции заклинания навык, персонаж получает доступ к новому заклинанию (СЛ далее в главе).
- Лечение ранений (Медицина): исцеление живого существа.
- Маскировка (Обман): создание маскировки при помощи маскировочного набора.
- Опознание алхимии (Ремесло): опознание алхимического предмета с помощью инструментов алхимика (С далее в главе). Опознание магии (разные): попытка узнать что-то о магическом предмете, месте или длящемся эффекте (С далее в главе).
- Ориентирование (Выживание): попытка понять, где находятся персонажи игроков, или определение сторон света (СЛ далее в главе).
- Починка предмета (Ремесло): починка повреждённого предмета с помощью ремонтного набора.
- Протискивание (Акробатика): попытка пробраться через очень узкие места.
- Расшифровка (разные): попытка понять архаичные, эзотерические или сложные тексты.
- Сбор информации (Дипломатия): разузнать среди местных всё о конкретной личности или теме (СЛ далее в главе).
- Угроза (Запугивание): попытка угрозой заставить существо сделать то, что нужно персонажу.
- Улучшение впечатления (Дипломатия): произвести на кого-то хорошее впечатление.
Обнаружение магии
Это занятие не позволяет героям автоматически обнаруживать абсолютно все магические ауры и объекты во время путешествия. При помощи обнаружения магии нельзя найти опасности, для обнаружения которых требуется минимальный уровень умения, и иллюзии с кругом, большим или равным кругу заклинания.Когда персонажам, посвятившим себя этому занятию, удаётся найти нечто магическое, сообщите им об этом и предложите либо остановиться и исследовать подробнее, либо пройти мимо. Остановка повлечёт за собой отыгрыш, в ходе которого игроки могут обыскивать какое-то место, осматривать различные предметы или иными способами пытаться отыскать источник магии и выяснить его свойства. Если группа решит пройти мимо, она может остаться без полезного магического предмета или угодить в магическую ловушку.
Следование примеру
Следование примеру — это поистине универсальное занятие, позволяющее персонажу игрока, у которого не очень хороший нужный навык или который плохо справляется с занятием, получить больше шансов на успех. Умелый персонаж может помочь своим менее умелым товарищам, решившим использовать Следование примеру. Например, персонаж с низкой Скрытностью сможет незаметно перемещаться, герой с низкой Атлетикой — взобраться на скалу и так далее. Как правило, такой персонаж не может использовать другое занятие исследования или следовать сразу за несколькими персонажами.Важно, чтобы данное занятие не становилось рутиной. Позвольте игрокам самим решать, как один из них оказывает помощь другому. Описания позволят вам придумать дополнительные подробности процесса и сделают исследование более увлекательным без излишнего сосредоточения на механике. Кроме того, если один персонаж игрока регулярно помогает другому в одних и тех же действиях, возможно, тот, кто получает помощь, начнёт развиваться. Например, если плут постоянно помогает воину в Незаметном перемещении, это показывает, что воин учится использовать Скрытность. Вероятно, ему стоит обратить внимание на этот навык и рассмотреть возможность его развития или переподготовки. Такие взаимодействия делают персонажей более живыми, укрепляют их отношения и способствуют сотрудничеству между ними.
Осмотр
Как и в случае с Обыском или Обнаружением магии, первичный результат Осмотра не даёт персонажам всей необходимой информации, но его обычно достаточно, чтобы подсказать исследовать что-то более тщательно. Например, персонаж может заметить, что стены подземелья покрыты надписями на хтоническом языке, но ему придётся остановиться и изучить их подробнее, чтобы прочесть написанное или понять, что слова написаны кровью.Обыск
Персонаж, успешно прошедший проверку Внимания во время Обыска, сможет заметить, что в окрестностях присутствует или отсутствует что-то необычное, но полного перечня всего, что в округе найдётся, не получит. Это лишь причина изучить место более подробно или устроить сцену. Например, в области может быть потайная дверь со СЛ 30 и ловушка со СЛ 25, а при Обыске результат проверки Внимания героя составил 28, поэтому вы сообщите ему, что персонаж заметил неподалёку ловушку, и дадите ему примерное представление о том, где она находится и что делает. Группе же нужно будет изучить окрестности более подробно, чтобы узнать о ловушке побольше, а чтобы ещё раз попытаться обнаружить потайную дверь, кто-то должен снова заняться Обыском.Если объектов для Обыска слишком много или он слишком длительный (например, это набитый бумагами шкаф), Обыск позволит найти сам шкаф, который героям придётся изучить подробнее, чтобы ознакомиться с содержанием бумаг. Чаще всего для этого группе придётся остановиться и посвятить этому какое-то время.
Вы тайно совершаете проверку Внимания для занятого Обыском персонажа, чтобы понять, удалось ли ему заметить нечто необычное в заметном месте, мимо которого он проходит (например, около двери или возле ответвления коридора), но если что-то спрятано в незаметном месте (например, в произвольной точке очень длинного коридора), тайную проверку нужно совершать лишь в случае, если персонаж медленно и тщательно обыскивает каждый уголок.
Правила Обыска намеренно не включают точное время, необходимое для поиска, оставляя это на усмотрение ведущего, так как условия могут сильно различаться. Если группа не находится в опасности и имеет достаточно времени для тщательного обыска, то рекомендуется дать ей успешно провести обыск без лишних бросков костей. В противном случае можно попросить группу пройти проверку, чтобы определить, сколько времени потребуется — но в конечном итоге персонажи всё равно найдут то, что ищут. Если же персонажи решат остановиться на обыск во время исследования подземелья, это может привлечь к ним нежелательное внимание.
Персонажи могут совершить дополнительную проверку, если их первоначальный обыск был неудачным. Однако когда стоит давать им повторную возможность? Пусть они попробуют подойти к обыску с другой стороны. Недостаточно просто заявить: «Я провожу обыск ещё раз», но если персонаж предлагает новую тактику или использует другие инструменты, это может сработать. Не скупитесь на дополнительные попытки, особенно если игроки проявляют творческий подход! Если вы уверены, что обыск не даст ничего полезного, скажите об этом заранее, чтобы группа не тратила зря время. Если игроки настойчиво продолжают обыск, позвольте им найти что-то ценное, но не слишком значимое.
Изобретение новых занятий
Представленный список занятий исследования не охватывает все возможности. Дополнительные варианты можно найти в приключениях или подсистемах, а иногда вам может потребоваться создать собственные занятия. При разработке собственного занятия стоит учитывать, соответствует ли количество усилий, прилагаемых героями, другим занятиям исследования, и отталкиваться от этого. В случае затруднений можно попробовать найти аналогичное занятие для сравнения.Например, если персонажи занимаются Плаванием во время исследования, то скорость их путешествия может быть равна 1 действию за 6 секунд. Другие занятия исследования, которые персонажи могут выполнять и не уставать, обычно имеют скорость выполнения в количестве 2 действий за 12 секунд или 1 действия за 6 секунд. Например, Защита может включать 1 действие на Перемещение и ещё 1 действие на Поднятие щита, что замедляет передвижение персонажа. Спешка — хороший пример занятия, которое нельзя продолжать бесконечно и которое может быть использовано для примера утомительной активности, где персонажи совершают 2 действия каждые 6 секунд.
При изобретении занятий исследования рассмотрите плюсы и минусы этого занятия. Что персонажи могут упустить из виду, занимаясь этим? Как это занятие пересекается с другими, которые использует группа? Если ваше новое занятие почти всегда кажется вам лучшим вариантом, возможно, стоит немного его сбалансировать. В итоге вы поймёте, какие занятия больше всего нравятся вашей группе.
Определение походного ПОРЯДКА
В режиме исследования часто важно знать, где идут персонажи — в первых или последних рядах. Позвольте игрокам самим решать, в каком порядке идут их персонажи во время исследования. От этого зависит, кто первым попадёт под действие ловушки или удар противника с одной из сторон. Вы сами решаете, кто станет целью, в зависимости от конкретной ситуации.Когда вы выходите из режима исследования, группа сохраняет примерно то же построение. Если вы переходите на игровое поле (что обычно происходит в начале боевой сцены), то при помощи игроков определите точные позиции всех героев. Если же игроки решили сами выйти из режима исследования, они могут переместиться так, как посчитают нужным. Например, если они заметят ловушку и пошлют плута её обезвреживать, остальные персонажи могут отойти в безопасное, по их мнению, место.
Отдых
Персонажам требуется спать по 8 часов в сутки. Спят обычно ночью, но группа получает те же преимущества и за полноценный отдых в дневное время. В любом случае преимущества полноценного отдыха можно получить лишь единожды за каждые 24 часа. После полноценного 8-часового отдыха с персонажем происходит следующее:- Персонаж восстанавливает ПЗ в количестве, равном модификатору его Выносливости (минимум 1), умноженному на его уровень. Если он отдыхает без укрытия или претерпевая неудобства, величину исцеления можно сократить вдвое (вплоть до минимума в 1 ПЗ).
- Персонаж теряет состояние утомления.
- Значение состояний истощения и обречённости персонажа снижается на 1.
- Большинству заклинателей требуется отдых для восстановления доступных в день заклинаний.
При отдыхе в броне персонаж не высыпается и становится утомлённым. Если во время сна персонаж должен был снять утомление, при отдыхе в броне этого не происходит. Если персонаж проводит более 16 часов без сна, он становится утомлённым. Долговременный отдых для более быстрого исцеления относится к свободному времени и не может быть использован во время исследования. Подробнее эти правила изложены выше.
Часовые и внезапные атаки
Искатели приключений часто выставляют часовых, чтобы те охраняли покой спящих. Это прерывает сон и требует учёта при расчёте продолжительности отдыха. В таблице «Часовые и отдых» вы найдёте продолжительность отдыха, если в течение ночи все участники группы будут стоять на часах равное время, сменяя друг друга.Если во время отдыха на группу совершат внезапное нападение, вы можете бросить кость, чтобы случайным образом определить, кто в это время стоит на часах. Все персонажи совершают проверку инициативы; спящие персонажи, как правило, совершают для этого проверку Внимания со штрафом состояния -4, поскольку находятся без сознания. При совершении проверки инициативы они не просыпаются автоматически, но могут совершить проверку Внимания, чтобы в начале своего хода проснуться от шума. Если хитроумный противник выжидает, когда часовым станет особенно уязвимый персонаж, он может автоматически напасть в это время. Тем не менее вы можете заставить нападающих совершить проверку Скрытности против СЛ Внимания всех персонажей, чтобы узнать, не заметил ли кто-либо их приближения.
ЧАСОВЫЕ И ОТДЫХ
Размер группы | Общее время | Продолжительность стояния на часах |
2 | 16 часов | 8 часов |
3 | 12 часов | 4 часов |
4 | 10 часов, 40 минут | 2 часа, 40 минут |
5 | 10 часов | 2 часа |
6 | 9 часов, 36 минут | 1 час, 36 минут |
ГОЛОД И ЖАЖДА
Для выживания героям требуется еда и питьё. Когда они их лишаются, они становятся утомлены, пока снова их не добудут. Без воды существо способно протянуть 1 + модификатор Выносливости дней, после чего каждый час получает 1d4 урона, который не может быть исцелён, пока жажда не будет утолена. После аналогичного времени без пищи персонаж каждый день получает 1 урон, который нельзя исцелить, пока персонаж не утолит голод.СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ
Как правило, на свободное время отводится несколько минут в начале игровой встречи или в перерыве между частями приключения. Реже для этого можно выделить отдельную встречу. Свободное время, как и исследование, может перемежаться отыгрышем ролей или сценами, когда это естественно и уместно.
Важность: малая или отсутствует. В свободное время персонажи ведут спокойную жизнь и не занимаются рискованными делами.
Течение времени: за несколько минут реального времени в свободное время могут пролететь дни, недели, месяцы и даже годы.
Действия и ответные действия: если вы хотите использовать действия или ответные действия, придётся перейти в режим исследования или сцены. Если существо не может действовать, оно неспособно совершать и большинство занятий, но может использовать долговременный отдых.
КОЛИЧЕСТВО СВОБОДНОГО ВРЕМЕНИ
Перед началом игры определите, насколько глубоко члены вашей группы желают вовлечься в отыгрыш свободного времени. Если предпочтения ваших игроков слишком разнообразны, вам придётся искать компромисс или возможность занять менее заинтересованных игроков чем-то, что придётся им по вкусу. В течение игры вы можете изменять количество свободного времени, и в какой-то момент оно получит большую важность для игроков по мере того, как крепнет их связь с окружающим миром.Обращайте внимание на то, сколько длится отыгрыш свободного времени и каков уровень детализации. Отыгрыш свободного времени редко должен занимать всю игровую встречу. Обычно между ключевыми событиями хватает получаса, а для небольших перерывов между действом достаточно 15 минут, например когда персонажи возвращаются в город на короткое время посреди приключения. При необходимости вы можете увеличить это время для более подробного ролевого отыгрыша.
Обычно простого описания времяпрепровождения должно быть достаточно, но не скупитесь на хоть какие-то детали. Например: «торговый флот прибыл в порт, и начальник порта отправляет вас на разгрузку» — такого описания достаточно для использования навыка Знание (мореплавание) для Зарабатывания денег, а «ваш груз с железом задержался, но вы успели завершить ковку брони» — достаточно для использования навыка Ремесло. Если персонаж хочет погрузиться в конкретное занятие или задаёт вопросы, которые могут привести к интересным сюжетным поворотам, углубляйтесь чуть больше, но избегайте слишком детального описания, чтобы не дать другим игрокам заскучать.
Групповое участие
Самое сложное в отыгрыше свободного времени — это вовлечь в него всю группу игроков. Желательно совмещать задачи нескольких персонажей. Например, если один персонаж хочет заняться Зарабатыванием денег при помощи Исполнения, а другой работает целителем, можно подкинуть игрокам встречу с караваном, который остановился на отдых и членам которого не мешало бы развлечься и подлечиться. Таким образом оба персонажа смогут поучаствовать. Также стоит искать занятия свободного времени, которые соответствуют интересам нескольких персонажей одновременно. Например, если связной плута в воровской гильдии хочет получить волшебный плащ, соратник плута сможет помочь в этом при помощи Создания предмета. Если играющий за варвара не планирует ничего делать в своё свободное время, вы можете позволить варвару поучаствовать в Помощи товарищу — подсобить другому персонажу в изготовлении оружия, например раздувая меха и подбрасывая топливо. Если какой-то игрок мало заинтересован в отыгрыше свободного времени, возможно, он и вовсе не хочет в этом участвовать. В таком случае можно сократить время на отдельные действия и описать их в одном предложении. Если другие игроки хотят получить более глубокий и насыщенный опыт отыгрыша свободного времени, стоит обсудить возможность продлить встречу или провести дополнительную для них.Кампании без свободного времени
Существует две основные причины, по которым в вашей игре может не быть свободного времени: дефицит времени или незаинтересованность. В первом случае сюжет развивается так быстро, что персонажам игроков просто не хватает времени на длительный отдых. Их приключения напоминают динамичный боевик, где персонажи едва успевают передохнуть перед каждым препятствием, и даже в конце приключения ждёт кульминационный момент.Во втором случае вам и другим игрокам может быть просто неинтересно отыгрывать свободное время. Тогда можно коротко описать, что происходит между приключениями, и не использовать правила для свободного времени.
Пропуск свободного времени вряд ли сильно повлияет на ход игры. Заработанные персонажами во время свободного времени деньги обычно несущественны по сравнению с тем, что они могут получить в ходе приключений. Однако у персонажей может оказаться меньше вариантов получения предметов, если они не будут создавать предметы или зарабатывать дополнительные деньги для покупки нужных вещей.
ДОЛГОСРОЧНЫЕ ЦЕЛИ
Свободное время приносит больше удовлетворения, когда персонажи игроков работают над достижением долгосрочной цели, а не выполняют какие-то отдельные задачи. Для создания интересного и насыщенного сюжета с долгосрочными перспективами стоит узнать у игроков их сферы интересов и персональные цели их персонажей. Такие цели могут включать в себя основание собственного дела, создание гильдии, учреждение магической академии, возрождение опустошённых земель, влияние на местную политику или восстановление разрушенного сооружения. Долгосрочные цели, которые связаны с членством в организациях, дают возможность использовать подсистему лидерства. Если игроки не очень понимают, чего хотят, можно обратиться к биографии их персонажей, отношениям с другими персонажами в игре и предпочтениям, выявленным во время приключений, чтобы найти подходящие варианты. Важно помнить, что игроки сами должны выбрать цель, которая вызывает у них реальный интерес.Стремление достичь долгосрочных целей должно воздействовать на ход игры, и важно поддерживать персонажей игроков на их пути — показывать, к чему привели их усилия в свободное время и во время приключений. Вам не обязательно действовать осторожно; вы можете прямо указать на последствия и сказать: «Ты пытаешься уговорить судью позволить тебе купить участок земли, но вся эта история с тем, как ты незаконно пролез в башню волшебника, явно настроила судью против тебя».
Продумывайте всё поэтапно. Например, если персонаж игрока хочет основать собственное дело, то пускай он:
- Начнёт с простого ларька для продажи товаров.
- Начнёт привлекать много покупателей и ему придётся расширяться.
- Построит магазин.
- Добьётся некоторого успеха.
- Обретёт небольшую, но верную клиентуру.
- Наймёт сотрудников, чтобы поддерживать спрос.
- Решит проблемы с поставками или конкуренцией.
- Вызовет достаточно интереса в соседнем поселении, чтобы расшириться.
Успех и провал
Успех в осуществлении разумной долгосрочной цели должен быть вероятным, но он не гарантирован. Важно дать игроку понять, насколько вероятно достижение его целей, учитывая их амбициозность, определить количество свободного времени, для этого необходимое, и сравнить его с общим количеством времени, доступным на протяжении кампании. Затем каждому игроку следует решить, как он хочет использовать это свободное время и на какие задачи.Имейте в виду, что многократные провалы или внешние проблемы могут отсрочить достижение цели. Такие ситуации случаются, но важно дать игрокам честный шанс на успех. Даже если цель очень сложная, например изгнание нежити из Усталава, всё равно должен быть путь к её реализации. Не подрывайте усилия игроков, не отвергайте их идеи, но объясните реальные масштабы поставленной задачи.
Помните: даже если основная цель не будет достигнута, усилия игроков могут принести свои плоды и открыть новые возможности. Например, игрок не сможет полностью изгнать нежить из Усталава, но может найти часть мощного священного заклинания, которое станет ключом к победе, если сотворить его целиком.
Провал или успех в достижении долгосрочной цели могут сильно повлиять на эмоциональное состояние персонажа, ведь он действительно изменит мир. Не стоит забывать, что даже если все события разворачиваются в рамках свободного времени, они имеют большое значение. Игрок на протяжении многих встреч прилагал усилия и наверняка мечтал увидеть результат!
Отыгрыш дня В СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ
В начале дня свободного времени попросите игроков рассказать, чем их персонажи планируют заниматься в этот день. После этого вы можете определить результаты каждого персонажа по очереди (или сгруппировать нескольких персонажей, если они совместно чем-то заняты). Для некоторых занятий, например попыток Зарабатывания денег, достаточно простого броска костей и комментариев ведущего и игрока по поводу происходящего. Другим занятиям придётся уделить несколько больше времени, поскольку они могут включать в себя сцены или исследования. Вы можете просить игроков отыгрывать занятия в любом порядке, но лучше сперва разобраться с самыми простыми. Так вы предоставите игрокам, участвующим в простых занятиях, возможность сделать перерыв, пока вы разбираетесь с более сложными занятиями.В свободное время персонажи при желании могут совершать ежедневную подготовку, процесс которой аналогичен подготовке во время исследования. Попросите персонажей описать стандартную подготовку чтобы просто считать, что персонажи автоматически совершают эти действия каждый день, если игрок не заявит об обратном.
Сотрудничество
К одному и тому же занятию могут быть привлечены сразу несколько персонажей. Если это простая задача, для которой достаточно одной проверки, например Самообеспечение на пустынном острове, где персонажи ожидают спасения, проверку совершает один персонаж, а остальные при этом используют Помощь товарищу. Если это сложная задача, считайте, что персонажи работают над ней одновременно, но каждый занят своей частью, поэтому при определении степени завершённости задачи учитываются усилия каждого персонажа. Например, группа может сообща заняться строительством театра: один персонаж при этом займётся чертежами, другой — непосредственно строительством, а третий будет общаться с местными политиками и гильдиями.Проверки
Для некоторых занятий в свободное время требуются броски — чаще всего проверки навыков. Эти проверки представляют собой итоговый результат задачи, на выполнение которой потребовалось достаточно много времени, поэтому нельзя применить большинство изменяющих результат проверки способностей и заклинаний, например заклинание удачи или магический предмет, дающий разовый бонус. Тем не менее постоянные преимущества сохраняются, поэтому персонаж может настроиться на магический предмет, который даёт бонус без активации. Само собой, вы можете делать и исключения из описанных правил. Если что-либо можно применять постоянно или очень часто (например, Уверенность), это может учитываться при совершении проверок в свободное время.Продолжительное СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ
Продолжительное свободное время (несколько недель, месяцев или лет) отыгрывать сложнее, зато персонажи получат возможность осуществлять долгосрочные замыслы, не беспокоясь о ежедневных делах. Из-за существенной продолжительности персонажам не требуется совершать ежедневных проверок. Вместо этого они отыгрывают несколько особых событий, усреднённо рассчитывают остаток свободного времени и оплачивают повседневные расходы.События
Когда игроки скажут вам, чего их персонажи хотят достичь за свободное время, выберите для каждого из них несколько основных событий — одно событие для недели или месяца свободного времени или четыре события, если свободное время длится год и более. События должны быть связаны с персонажами и их целями и могут послужить отправными точками для новых приключений или развития сюжета. Персонаж, использующий Исполнение для Зарабатывания денег, может создать новую пьесу для прибывших с визитом благородных (которые впечатлятся и дадут новое задание). Использующий Ремесло может получить прибыльный заказ на создание определённого предмета (который украдут на следующей встрече). Персонаж со Знанием может заняться исследованием сложной проблемы, требующей быстрого решения (и героям придётся предотвращать катаклизм).Для персонажей, желающих делать что-то не связанное с определённым занятием в свободное время, тоже нужно устраивать события; требуется лишь выбрать подходящий навык и установить СЛ. Например^ если персонаж решил построить собственную библиотеку для размещения коллекции книг о магии, вы можете решить, что основными событиями будут закладка фундамента и наполнение библиотеки после завершения строительства. Для первого события может потребоваться проверка Ремесла, а для второго — проверка Мистицизма или Знания (библиотеки).
Усреднённый прогресс
Если свободное время длится достаточно долго, вы можете не совершать еженедельных или даже ежемесячных проверок. Вместо этого вы можете установить уровень задачи, взяв за образец наименьший уровень, который персонаж сможет без проблем отыскать там, где он проводит свободное время (определение СЛ описано далее). Если персонаж провалит эту проверку, позвольте ему пройти её повторно через неделю (или месяц, если свободное время длится несколько лет). Не позволяйте совершать повторную проверку, если она уже успешна и персонаж пытается добиться критического успеха. Впрочем, если вы считаете, что персонаж совершил нечто, что оправдало бы повторный бросок, вы можете его позволить.Во время событий в ходе продолжительного свободного времени часто используются задачи более высокого уровня, чем обычно. Так, персонаж, использующий Знание (мореплавание) для Зарабатывания денег, может работать в порту 4 месяца, занимаясь выполнением задач 1 уровня, и 1 неделю, выполняя задачи 3 уровня, когда в порту ажиотаж. В этом случае персонаж совершит одну проверку за всё время, которое он посвятил задачам 1 уровня, и ещё одну проверку за неделю задач 3 уровня.
Задачи и события
Игроки часто будут обращаться к вам за заданиями, которые можно выполнить в свободное время, особенно если они хотят заняться Зарабатыванием денег. Кроме того, вы можете придумывать события сами, чтобы удивить игроков и разнообразить игру. Если вам нужны идеи для заданий, то посмотрите таблицы ниже для вдохновения. Сначала идут задачи для Зарабатывания денег, которые подойдут для персонажей низкого уровня, но большинство можно адаптировать под любой уровень. Что касается событий — стоит приглядеться и сосредоточиться на особой сцене или даже на коротком приключении.ЗАДАЧИ ДЛЯ ЗАРАБАТЫВАНИЯ ДЕНЕГ
Знание(академические знания,библиотеки, прочие образовательные знания) |
Поработать в школе или библиотеке. |
Собрать информацию о далёкой стране для экспедиции. |
Послужить администратором в школе или библиотеке. |
Добыть редкую книгу о драконах для местного аристократа. |
Ремесло |
Изготовить инструменты для местных фермеров. |
Сварить целый ящик целебных зелий для местной церкви или лечебницы. |
Сшить платье для первого бала молодой аристократки. |
Поставить магическое оружие дворцовой страже. |
Знание (инженерное дело) |
Оценить укрепления, построенные для защиты посёлка. |
Сделать чертёж механизма разводного моста. |
Создать схему новой мельницы. |
Знание (еда или напитки) |
Сварить обычный эль или приготовить обычное блюдо для местного трактира. |
Опознать сорт вин в дюжине бутылок. |
Создать шедевральное блюдо для предстоящего фестиваля. |
Приготовить обед из девяти блюд для банкета знати. |
Знание (генеалогия) |
Составить родословную для небольшой благородной семьи. |
Найти ближайших родственников для решения спора о наследстве. |
Составить карту браков в огромной королевской семье. |
Определить происхождение жителей древней цивилизации. |
Отыскать потерянного наследника древней империи. |
Знание (гильдии) |
Набрать новичков в гильдию. |
Опознать символы древней гильдии в фолианте. |
Провести консультацию по вопросу изменения иерархии гильдии. |
Проконтролировать слияние двух гильдий или разделение одной гильдии на две. |
Знание (травничество) |
Поставить припарки лекарю. |
Приготовить приправы для небольшого ресторана. |
Определить ядовитое растение, которое съел местный лорд. |
Знание (закон) |
Побороть мелкую бюрократию. |
Защитить обвинённого в краже. |
Привлечь к ответственности коррумпированного аристократа с помощью судебной |
Найти лазейку в контракте, заключённом с дьяволом. |
Знание (торговля) |
Определить цену ящика с импортными тканями. |
Найти лучший торговый маршрут для рейда пиратов. |
Установить обменный курс для торгового консорциума. |
Знание (горное дело) |
Отработать смену в угольной шахте. |
Определить место, где был добыт самородок. |
Разведать место для новой шахты. |
Исполнение |
Выступить перед горожанами на уличной ярмарке. |
Сыграть в оркестре в опере. |
Посетить салон известной личности. |
Выступить перед приезжими вельможами. |
Произвести впечатление на заезжего маэстро, чтобы прославить свой родной посёлок. |
Устроить шоу для покровителя с другого плана. |
Знание (политика) |
Пролоббировать голосование или решение так, чтобы достичь определённого результата. |
Состряпать клевету на знатного человека, чтобы запятнать его репутацию. |
Знание(мореплавание) |
Стать частью экипажа корабля на короткое плавание. |
Привести корабль, стоящий в сухом доке, в пригодное для плавания состояние. |
Провести корабль через кишащие чудовищами воды. |
Знание (преступный мир) |
Найти украденную вещь. |
Добиться для кого-то аудиенции с главой гильдии воров. |
Тайно вывезти из города груз ценностей. |
Знание (военное дело) |
Провести урок боя на копьях в додзё. |
Обучить офицера различным военным стратегиям. |
Побыть советником для генерала в будущем наступлении. |
СОБЫТИЯ СВОБОДНОГО ВРЕМЕНИ
Создание предмета или Зарабатывание денег (Ремесло) |
Персонаж игрока должен выяснить, почему задержали доставку важных материалов. |
Персонаж игрока создаёт великолепную вещь, которая привлекает внимание коллекционера или музея. |
Персонаж игрока обнаруживает более эффективную технику обработки материала и должен решить, поделиться ею или сохранить в тайне. |
Создание подделки (Общество) |
Оформление документа, который персонаж игрока пытается подделать, изменилось, и придётся приспосабливаться. |
Бумаги испорчены в результате несчастного случая, например из-за протёкшей крыши над мастерской или из-за неуклюжести помощника, опрокинувшего сосуд с химикатами. |
Таинственный благодетель снабжает персонажа игрока специальными инструментами или даёт ему исходный документ, которого у персонажа игрока не было, а взамен просит оказать ответную услугу позже. |
Зарабатывание денег (общее) |
Нетерпеливый клиент вносит изменения на протяжении всего процесса. |
Несчастный случай на рабочем месте подвергает кого-то опасности. |
Посетитель впечатлён работой персонажа игрока и предлагает ему более прибыльную задачу в отдалённом месте. |
Условия на рабочем месте ужасны, и другие рабочие просят персонажа игрока присоединиться к ним в противостоянии начальству. |
Начальство или главы гильдий занимаются чем-то незаконным и пытаются подкупить персонажа игрока, чтобы тот закрыл на это глаза. |
Однажды персонаж игрока возвращается к работе и обнаруживает, что кто-то вмешался без спроса. |
Зарабатывание денег (Исполнение) |
Представление произвело фурор; теперь необходимо выступить ещё несколько раз, и это выматывает персонажа игрока. |
Представление конкурентов на другом конце города оттягивает клиентов. |
Влиятельный аристократ финансирует специальное представление, но требует внести некоторые изменения в содержание. |
Один из коллег персонажа игрока не приходит на представление, но шоу должно продолжаться! |
Самообеспечение (Выживание) |
Выживая в течение долгого времени в одной и той же местности, персонаж игрока находит неизвестную ягоду или траву, которая может пригодиться для изготовления нового лекарства. |
Персонаж игрока выясняет, что неподалёку питается некое крупное существо — возможно, чудовище. |
Покупка и продажа предметов |
Персонаж игрока продаёт предмет, интересный членам определённой группы, и та пускается за ним в погоню. |
Торговец продаёт персонажу игрока поддельный товар. |
Магазин, который персонаж игрока часто посещает, попал в беду и вот-вот закроется без сторонней помощи. |
Кто-то другой предлагает более высокую цену за предмет, который хочет персонаж игрока: это приводит к торгу или к тому, что персонаж ведущего предлагает задание, которое персонаж игрока должен выполнить, чтобы получить предмет. |
Переподготовка |
Персонаж игрока получает травму во время физической тренировки. |
Эксперименты с новыми магическими способностями накладывают магическое проклятие или приводят к странным явлениям. |
Инструктор по переподготовке заболевает или пропадает без вести. |
Кто-то видит, как персонаж игрока проходит переподготовку, и просит присоединиться к обучению или тренировке. |
Обучение персонажа игрока прерывается, и ему необходимо приобрести редкую книгу или что-то подобное, чтобы продолжить. |
покупка И ПРОДАЖА ПРЕДМЕТОВ
Возвратившись из приключения с добычей, персонажи могут захотеть продать что-нибудь ненужное, а если у них скопилась приличная сумма — закупить новое снаряжение. Продажа нескольких товаров или покупка пары предметов обычно занимает 1 день свободного времени. Для продажи большого количества товаров, а также дорогих или невостребованных предметов может потребоваться больше времени.Обычно предмет можно приобрести за полную цену и продать за половину. Хотя спрос и предложение могут влиять на эти числа, такое происходит нечасто. Однако в игре у вас есть возможность выбрать предметы, которые могут быть куплены персонажами игроков, и их рыночную стоимость. В населённых пунктах размером с посёлок или больше обычно доступен по крайней мере один торговец обычным снаряжением, а также магическими и алхимическими предметами 1 уровня. Дальнейшие возможности зависят от вашего желания предоставить игрокам свободу в выборе своих способностей и от ожидаемой вами степени реализма в игре. Вы можете сами решать, что вам больше по душе, но давайте рассмотрим три варианта.
Персонажи могут покупать то, что хотят, там, где хотят. Подробности рыночных отношений вам неинтересны. Персонажи игроков могут продавать что угодно за половину цены и покупать любые предметы, к которым у них есть доступ, за полную цену. Такой подход скорее удобный, чем реалистичный, и, вероятно, сократит количество нетипичных предметов у персонажей игроков, поскольку большинство ищет стандартные вещи, которые усиливают их персонажей. Однако ограничение на приобретение необычных или редких предметов всё ещё остаётся. Впрочем, вы можете вовсе отказаться от системы редкости, если ваша группа желает этого, или добавить наценку (в зависимости от стиля вашей игры она может варьироваться от 10% до 100% для необычных предметов и от 25% до 500% для редких предметов).
Персонажи могут покупать то, что хотят, но им придётся приложить дополнительные усилия. Для продажи или покупки предметов персонажи игроков должны находиться там, где это возможно. Обычно предмет можно продать за половину его цены, но если таких предметов на рынке много, цена может дойти до 25% или 10%, или же персонажи вовсе получат отказ из-за избытка товара. Покупка предмета обычно происходит по полной цене; для покупки более высокоуровневых предметов (или необычных предметов, если они вообще доступны) необходимо найти специализированного продавца или персонажа ведущего, что может потребовать дополнительного времени и отразит реальные усилия со стороны персонажей игроков. В зависимости от особенностей поселения персонажи могут потратить время на поиски и всё равно не найти желаемый предмет. Такой подход позволяет персонажам игроков достигать целей и получать желанные предметы, однако заставляет их приложить усилия для получения более мощных предметов, а также не поощряет сбор снаряжения врагов ради продажи обычной брони. Этот способ может быть самым сложным для ведущего, но делает мир игры более разнообразным и увлекательным.
Магические предметы продаются редко или не продаются вовсе. Персонажи в вашей игре получают предметы в ходе приключений и могут создавать собственные, если получат формулы для их создания. Если в мире игры продаётся магическое снаряжение, выбор предметов в продаже весьма ограниченный. Предметы продаются по полной цене, но денег на закупку нового снаряжения обычно не хватает. У персонажей могут купить предметы за половину цены, однако торговцы более избирательны к товару. При использовании этого подхода игрокам, скорее всего, придётся использовать найденные предметы, даже если они странные, и такое может никого не порадовать, а персонажей и вовсе ослабить. Даже при таком взгляде на рынок можно дать игрокам возможность легко получить оружие и броню с фундаментальными рунами или регулярно выдавать их в качестве награды.
Деньги В СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ
В периоды свободного времени персонажи игроков обычно зарабатывают гораздо меньше денег, чем во время приключений, но такие деньги могут стать приятным дополнением. Персонажи могут потратить заработанное на улучшение своего снаряжения, пожертвование или сбор суммы для крупной покупки. Если игроки склонны либо забывать о своих денежных средствах, либо слишком осторожно их копить, мотивируйте их на траты. Например, можно предложить им внести вклад в благотворительный фонд, нуждающийся в поддержке, или помочь художнику, что ищет мецената.Вложение денег
Свободное время не предназначено для того, чтобы заниматься инвестированием ради получения процентов. Вместо этого вложение должно приводить к реальным изменениям в мире игры. Например, персонажи могут вложить средства в создание музея и по возвращении обнаружить, что его коллекция значительно расширилась. Финансируя экспедицию, персонажи могут получить доступ к уникальным товарам.Когда персонажи вкладывают деньги в крупные проекты, их усилия и влияние на мир часто весьма значимы. Хотя трата дополнительных средств может повысить эффективность Создания предмета, не всегда возможно построить форт за один день, просто заплатив за все этапы процесса. Свободное время в игре предоставляет персонажам возможность начать длительные проекты, которые будут развиваться на фоне их приключений, при условии наличия надёжного и компетентного помощника, способного руководить делами в их отсутствие.
Деньги в ходе продолжительного свободного времени
В случае, если между приключениями игроков проходит много времени, особенно когда оно измеряется годами, это может открыть для них возможность заработать больше денег в свободное время. Вы можете прибегнуть к рекомендациям по усреднённому прогрессу и повседневным расходам, чтобы определить, сколько они заработали. Поскольку вы хотите подчеркнуть прошедшее количество времени, попросите игроков потратить часть средств до завершения периода свободного времени. На что они потратили деньги за этот период? Чем заинтересовались? Увеличилось ли их богатство или, наоборот, уменьшилось? Приобрели ли они что-то уникальное или наняли кого-то? Эти расходы могут служить ещё одним способом показать, как действия персонажей влияют на мир игры.Повседневные расходы
Отслеживание стоимости жизни лучше всего оставить на длительный период свободного времени, который может идти месяцы или даже годы. Именно в этот период персонажи могут заработать значительные суммы денег и обнаружить, что и немало потратили за это время. Если свободное время ограничивается всего несколькими днями, можно не уделять этому особого внимания. Однако, если персонаж ведёт дорогой или экстравагантный образ жизни, вы можете взимать с него определённую плату даже за короткий отрезок времени, чтобы улучшить атмосферу истории, которую стараются рассказать такие игроки. Во время короткого свободного времени персонажи обычно либо проходят через поселение, либо задерживаются в нём лишь ненадолго. При этом можно использовать цены на ночлег и пищу, указанные d «Основной книге игрока». При более длительном свободном времени используйте цены из таблицы ниже. Вычитайте эти расходы из средств персонажей после получения денег от остальных занятий в свободное время.Персонажи могут выжить и без затрат, но для этого им придётся заниматься Самообеспечением и у них может не остаться времени на другие занятия.
ПОВСЕДНЕВНЫЕ РАСХОДЫ
Образ жизни | Неделя | Месяц | Год |
Скромный* | 4 см | 2 зм | 24 зм |
Хороший | 1 зм | 4 зм | 52 зм |
Дорогой | 30 зм | 130 зм | 1,600 зм |
Экстравагантный | 100 зм | 430 зм | 5,200 зм |
ДОЛГОВРЕМЕННЫЙ ОТДЫХ
За каждые 24 часа свободного времени, которые персонаж полностью отводит на отдых, он может восстановить в два раза больше ПЗ, чем за обычный 8-часовой отдых. Важно, чтобы персонаж находился в комфортном и безопасном месте, обычно соблюдая постельный режим.Если персонаж проводит в постели значительно больше свободного времени (от нескольких дней до недели), он полностью излечивается от урона и большинства состояний (за исключением постоянных). Однако, если персонаж болен, страдает от длительного отравления или другого недуга, ему может потребоваться проходить испытания в свободное время. Некоторые проклятия, постоянные травмы и другие недомогания, требующие особого ухода или магического вмешательства, не исчезают во время продолжительного отдыха.
Переподготовка
Правила переподготовки, описанные в «Основной книге игрока», позволяют игроку изменить некоторые принятые решения о развитии персонажа, но для этого вы должны сказать, нужен ли для переподготовки учитель, какова будет её продолжительность и (возможно) стоимость, а также можно ли конкретную способность заменить другой в принципе. Большую часть решений можно изменить, и вам следует позволять игрокам это делать. Лишь врождённые особенности персонажа, например наследие чародея, изменить нельзя, если только не произойдёт что-то поистине неординарное. Подумайте, какие усилия прилагает каждый персонаж игрока в процессе переподготовки, чтобы вы могли описать, что они чувствуют по мере изменения своих способностей. Какого рода исследованиями и практикой они занимаются? Если у них есть учитель, какие советы он даёт?Вы можете провести кампанию без переподготовки, если вы хотите, чтобы персонажи были более привязаны к своим решениям или если вы проводите игру без свободного времени. Однако если правила кампании не предусматривают свободного времени, но игрок сильно сожалеет о каком-либо решении, принятом при создании персонажа или повышении уровня, можно сделать исключение. Вы можете просто позволить игроку поменять решение или отыграть это сюжетно, например если персонаж найдёт редкое зелье или переплетение магических линий, способных влиять на ход времени.
Постарайтесь облечь переподготовку в сюжетную историю. Используйте персонажей ведущего, которые уже известны герою, как учителей, отправьте персонажа игрока рыться в пыльных фолиантах забытой старой библиотеки или свяжите необходимость переподготовки с последствиями произошедших с персонажем во время предыдущей игровой встречи событий.
Время
Замена черты или повышения навыка обычно занимает неделю. Классовые особенности, требующие выбора из нескольких вариантов, тоже можно заменить, но для этого требуется больше времени: от месяца и более. Переподготовка может быть и дольше, если для неё нужны изнурительные нагрузки, длительное путешествие, эксперименты или углублённое изучение, но лучше всего не тратить на замену черты или навыка больше месяца, а на классовую особенность — больше 4 месяцев.Иногда персонажу потребуется заменить сразу несколько решений. Например, переподготовка повышения навыка может лишить персонажа возможности использовать некоторые черты навыка, поэтому их тоже придётся заменять. Вы можете просуммировать всё требуемое на переподготовку время и несколько его уменьшить, чтобы таким образом продемонстрировать комплексный подход к переподготовке.
Инструктаж и стоимость
Процесс обучения новым умениям в правилах упрощён и сводится к получению новых уровней: вы учитесь на практике. Переподготовка же подразумевает, что вы работаете с учителем или посвящаете время определённым упражнениям и тренировкам. Если хотите, можете полностью отказаться от этого аспекта переподготовки, но это прекрасная возможность добавить в игру новых персонажей (или вновь ввести уже знакомых) и дать развитие сюжету. Вы можете даже сделать одного персонажа игрока учеником другого, особенно если дело касается переподготовки навыков.Необязательно заставлять персонажа искать себе учителя, однако это отличный способ ввести нового персонажа ведущего или вернуть уже существующего в новой роли. Роль учителя может также быть заменена общением с природой для друида, изучением огромного гримуара для волшебника и так далее. Главное, чтобы персонаж смог получить наставление.
Вот список с примерами учителей:
- Архиволшебник Кода Моханц, проктор академии волшебников.
- Багра Редфордж, пожилая ремесленница.
- Баронесса Ивестия II, преподавательница этикета и поведения в высоком обществе.
- Байрен Эффестос, эсквайр, советник по вопросам права, политики и финансов.
- Доктор Финелла Альбор, профессор медицины и хирургии.
- Доктор Ревис Энзеррад, мистик, сведущая в оккультизме.
- Грита Болотный Мудрец, поставщик странных настоек и замысловатых загадок.
- Джебальун Мелкогар, эксперт в области алхимических экспериментов и наставница.
- Кпунде Непотерян, искатель приключений в отставке.
- Лира, рассказчица легенд и опытная ремесленница.
- Майор Венай, инструктор по военным тактикам.
- Матерь Элизия, верховная жрица и теолог.
- Профессор Курид Ямаррупан, старший лектор университета.
- Кинтари Солвар, тренерша по физкультуре и здоровому образу жизни.
- Оборванец Санден, отшельник и оратор, выступающий в защиту природы.
- Безмолвное Пламя, Мастер Семнадцати Форм.
- Томбли Бесстрашный, опытный акробат и артист цирка.
- Двенадцать Пальцев, опытная воровка и шпионка.
- Вен Твердопалая, путешествующая разведчица и натуралистка.
- Зулери Ган, дирижёр, драматург и учёный-музыковед.
Экстремальная переподготовка
По стандартным правилам персонажи не могут изменять свой класс, народ, происхождение, модификаторы характеристик или любые врождённые параметры во время переподготовки. Однако вы можете найти способ выйти за рамки переподготовки и изменить механические детали персонажа внутри сюжета. Изменения в классе и характеристиках объясняются легче, так как они могут быть результатом интенсивного обучения и тренировок. На низких уровнях вы можете позволить игроку сменить класс его персонажа на другой, начав с переподготовки для посвящения в мультикласс его нового класса: пусть он постепенно обменивает всё больше черт на черты из этого посвящения по пути к смене класса. Правда, вам придётся проверить, не меняет ли игрок класс, который хорош на низких уровнях, на класс, который хорош на высоких. Переподготовка класса или модификаторов характеристик должна занять много времени, обычно месяцы или даже годы.Процесс изменения народа или родословной требует особых магических вмешательств, таких как реинкарнация или благословение божества. Например, для того чтобы эльф стал полуросликом, он может сначала стать умелым в навыке Знание (полурослики), потом начать поклоняться пантеону полуросликов, оказать полуросликам большую услугу и в итоге получить божественное благословение на трансформацию.
Изменение происхождения персонажа требует перемен в сюжете игры: персонаж должен выяснить, что его знания о своём прошлом — неправда. Такое может быть сложно обосновать! Одним из самых простых способов обосновать перемены в происхождении является изменение памяти персонажа, после которого ему необходимо восстановить её с помощью магии или других средств, чтобы раскрыть «истинное» происхождение — новое происхождение после переподготовки.
Конечно, во всех описанных случаях можно сделать исключение и просто позволить игроку вносить изменения без каких-либо объяснений. По сути вы просто признаёте, что играете в игру и логические обоснования вам не требуются. Для некоторых групп игроков может быть проще условиться, что такие-то изменения произошли, чем отыскивать им внутримировые оправдания вроде того, как именно эльф превращается в полурослика с помощью магии.
СЛОЖНОСТЬ
Базовые СЛ
Иногда возникают ситуации, когда вам нужно быстро назвать СЛ задачи. Проще всего выбрать базовую СЛ из таблицы далее, примерно прикинув, какой уровень умения лучше соответствует СЛ задачи (причём чаще всего для достижения успеха умение на этом уровне не требуется). Если задачу осилит большинство, используйте неизученную СЛ. Если же для выполнения требуется определённое умение, используйте СЛ, указанную для изученного, экспертного, мастерского или легендарного уровня умения (в зависимости от трудности поставленной задачи).Например, персонаж игрока пытается выяснить, на каких реальных событиях основана услышанная сказка. Вы решаете, что для этого требуется Вспомнить информацию, которой может обладать лишь мастер Знания (фольклор), поэтому вы устанавливаете СЛ проверки 30: это базовая СЛ для мастерского уровня.
Базовые СЛ пригодятся вам в случае, если нужно быстро установить СЛ для задачи без заданного уровня — чаще всего это проверки навыков. Базовые СЛ отличаются друг от друга весьма значительно, поэтому для опасностей и противников они подходят плохо — всё-таки персонажи игроков рискуют своими жизнями, поэтому здесь больше подойдёт плавная градация СЛ в зависимости от уровня.
БАЗОВЫЕ СЛ
Уровень умения | СЛ |
Неизученный | 10 |
Изученный | 15 |
Экспертный | 20 |
Мастерский | 30 |
Легендарный | 40 |
СЛ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ УРОВНЯ
При определении СЛ навыка, основанной на чём-то, у чего есть уровень, используйте таблицу, приведённую далее. Найдите требуемый уровень и соответствующую ему СЛ. В таблице также отдельно указана СЛ для заклинаний 1-10 круга.Данные СЛ используются, когда персонаж игрока пытается опознать заклинание или Вспомнить информацию о существе, осуществляет Зарабатывание денег, выполняя задачу определённого уровня, и так далее. Вы можете использовать такую СЛ и для различных препятствий, не ограничивая себя базовой СЛ.
Например, вы можете решить, что стены высокоуровневого подземелья сделаны из гладкого металла и лазать по ним крайне сложно. Вы, конечно, можете сказать, что такая задача под силу лишь мастеру, и использовать базовую СЛ 30. А может, вы решите, что эту стену, как и всё подземелье, создал злодей 15 уровня, и будете использовать СЛ 34, соответствующую этому уровню. Оба варианта хороши! Обратите внимание, что по мере роста в уровне персонажи, развивающие определённый навык, будут всё чаще успешно совершать его проверки со СЛ своего уровня, поэтому указанные СЛ рано или поздно станут для них очень простыми.
СЛ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ УРОВНЯ
Уровень | СЛ |
0 | 14 |
1 | 15 |
2 | 16 |
3 | 18 |
4 | 19 |
5 | 20 |
6 | 22 |
7 | 23 |
8 | 24 |
9 | 26 |
10 | 27 |
11 | 28 |
12 | 30 |
13 | 31 |
14 | 32 |
15 | 34 |
16 | 35 |
17 | 36 |
18 | 38 |
19 | 39 |
20 | 40 |
21 | 42 |
22 | 44 |
23 | 46 |
24 | 48 |
25 | 50 |
Круг заклинания* | СЛ |
1й | 15 |
2й | 18 |
3й | 20 |
4й | 23 |
5й | 26 |
6й | 28 |
7й | 31 |
8й | 34 |
9й | 36 |
10й | 39 |
* Если заклинание необычное или редкое, примените к СЛ соответствующую поправку. |
ПОПРАВКИ К СЛ
Вы можете решить, что СЛ отличается от рекомендованной (например, чтобы лучше подстроиться под умения персонажей или продемонстрировать редкость заклинаний и предметов). Поправка к СЛ представляет собой численный модификатор, применяющийся для всякого, кто проходит определённую проверку. Как правило, корректировать нужно зависящую от уровня СЛ. Поправки часто применяются и для необычных, редких или уникальных случаев.В таблице поправок к СЛ приведены категории поправок. Названия поправок никак не отражают реальную СЛ задачи — очень сложная задача 2 уровня не будет «очень сложной» для персонажа 10 уровня! Персонажи игроков, которые вкладываются в навык, становятся всё лучше и лучше по мере повышения уровня. К примеру, даже лучший персонаж 1 уровня вряд ли осилит невероятно сложную задачу 1 уровня и шанс критического провала будет для него огромным, но по достижении 20 уровня грамотно развитый персонаж с небольшой поддержкой магии и друзей сможет более чем в половине случаев успешно решать невероятно сложные задачи 20 уровня, получая критический провал лишь при 1 на кости. На высоких уровнях большинство групп воспримут очень сложную СЛ почти как стандартную; об этом стоит помнить, если вы выбираете СЛ важной задачи для высокоуровневой группы.
Вы можете использовать разные СЛ для задач в зависимости от навыка или параметра, применяемого для проверки. Скажем, ваши игроки наткнулись на магический фолиант, посвящённый драконам. Это предмет 4 уровня с дескриптором «мистический», поэтому вы сверяетесь с таблицей и устанавливаете СЛ проверки Мистицизма для Опознания магии равной 19. В описании Опознания магии указано, что для неё можно использовать и другие магические навыки, но с более высокой СЛ, поэтому для персонажей, использующих Оккультизм, вы можете сделать проверку очень сложной (СЛ 24). Если бы у одного из героев было Знание (драконы), вы могли бы решить, что с его знаниями задача окажется простой или очень простой, и снизить СЛ при использовании этого навыка до 17 или 14. Помните, эти поправки не заменяют бонусы, модификаторы и штрафы персонажей — они лишь демонстрируют, насколько применим тот или иной навык.
ПОПРАВКИ К СЛ
СЛ | Поправка | Редкость |
Невероятно просто | -10 | - |
Очень просто | -5 | - |
Просто | -2 | - |
Сложно | +2 | Необычная |
Очень сложно | +5 | Редкая |
Невероятно сложно | +10 | Уникальная |
Групповые попытки
Описанные в этой главе СЛ рассчитаны таким образом, чтобы конкретный персонаж всё чаще и чаще успешно их проходил, обладая некоторым уровнем умения. В определённых случаях группе персонажей придётся столкнуться с задачей, для решения которой нужен успех кого-то одного, но которую могут попробовать решить все. Из-за количества совершаемых проверок велика вероятность того, что хоть кто-нибудь достигнет успеха, но в большинстве случаев это не проблема. Однако порой вам хочется, чтобы задача действительно была сложной и успех группы не был предопределён. В таких случаях сделайте проверку очень сложной, а если уровень группы высок — невероятно сложной. Такая СЛ позволит отсеять большинство участников группы, но кто-то, скорее всего, добьётся успеха — как правило, тот, кто специализировался на развитии определённого навыка.Минимальный УРОВЕНЬ УМЕНИЯ
Порой для успеха задачи персонажу требуется не только пройти проверку, но и обладать определённым уровнем умения. Для Отключения устройства и Взлома замка часто требуется умение в Воровстве на определённом уровне. Если уровень умения персонажа ниже указанного, совершать проверку он может, но успеха не добьётся. Аналогичные требования вы можете установить и для других задач. Например, вы можете решить, что для понимания мистической теоремы требуется изученный Мистицизм. Несведущему в этой сфере варвару никогда не добиться успеха, но попробовать ему никто не мешает — в конце концов, есть вероятность того, что он критически провалит проверку и поймёт всё неправильно!Если вы выбираете для проверки минимальный уровень умения, имейте в виду, что для задач до 2 уровня включительно практически никогда не требуется экспертный уровень умения, для задач до 6 уровня включительно — мастерский, а для задач до 14 уровня включительно — легендарный. Всё дело в том, что у персонажа равного уровня никогда не будет требуемого уровня умения, и пройти проверку он просто не сможет.
СЛ ОПРЕДЕЛЁННЫХ ДЕЙСТВИЙ
Ведущий должен устанавливать СЛ определённых проверок или задавать иные параметры. Ниже мы расскажем, как это сделать. Помните, что это лишь рекомендации, поэтому вы можете подстраивать их под каждую конкретную ситуацию.Починка и создание предмета
Когда персонаж занимается Созданием предмета, используйте уровень предмета для определения СЛ проверки, не забыв применить поправку за его редкость. Если персонаж создаёт предмет не в первый раз, вы можете применить поправку для простой задачи. Для Починки предмета обычно используется СЛ для его уровня без поправок, но вы можете изменить СЛ в большую сторону, если персонаж чинит предмет более высокого уровня, чем он может создать.Зарабатывание денег
Вы устанавливаете СЛ задачи для попыток Зарабатывания денег. Как правило, самая высокоуровневая доступная задача соответствует уровню поселения, в котором находится персонаж. Если вы не знаете уровня поселения, то для деревни он обычно 0-1, для посёлка 2-4, а для города 5-7. Для задач 8-10 уровня придётся отправиться в столицу или мегаполис, а задачи более высоких уровней придётся искать в крупнейших городах мира или на других планах. В некоторых местах могут попасться и более высокоуровневые задачи, соответствующие типу поселения. Так, в крупном порту могут подвернуться высокоуровневые задачи для Знания (мореплавание), в культурной столице — для Исполнения и так далее. В таблице задач Зарабатывания денег указаны некоторые подходящие примеры. Если кто-то пытается заработать на применении крайне специфического навыка, задачу нужного уровня найти сложно, а то и вовсе невозможно — в большинстве поселений редко требуется эксперт в Знании (тролли).Когда персонаж выбрал задачу подходящего уровня из доступных, используйте соответствующую ему СЛ. Вы можете подкорректировать её в большую сторону, если при работе на свежем воздухе разразилась непогода, во время исполнения зрители затеяли драку или произошло нечто подобное.
Сбор информации
Для определения СЛ Сбора информации используйте базовую СЛ, отражающую её доступность. Увеличьте СЛ, если персонажу требуются более подробные данные. Например, если персонаж занят Сбором информации о проезжавшем караване, вы можете решить, что простой обыватель вряд ли что-то об этом знает, зато любому купцу или стражнику что-нибудь известно, поэтому, чтобы узнать какие-то простые факты, используется базовая изученная СЛ. Выяснить, как зовут караванного вожака, тоже не очень сложно, поэтому у этой задачи может быть СЛ 15 (базовая изученная СЛ). А вот узнать, кто его нанял, уже непросто — если владельцы не слишком известны, СЛ может быть равна и 20.Изучение заклинания, Опознание алхимии и Опознание магии
Для Опознания алхимии, Опознания магии или Изучения заклинания чаще всего используется СЛ из таблиц для соответствующего круга заклинания или уровня предмета с поправкой на редкость. Для очень странных предметов и явлений поправка к СЛ зачастую будет выше. Для проклятых или некоторых иллюзорных предметов используйте невероятно сложную поправку, чтобы увеличить шанс неправильного опознания. Если предмет или заклинание уже кем-то опознаны, пусть его опознают автоматически. Как вариант, вы можете использовать простую или очень простую поправку к этой проверке.Вспомнить информацию
При попытках Вспомнить информацию в большинстве случаев можно использовать базовые СЛ. При проверке для конкретного существа, ловушки или иной сущности с уровнем используйте СЛ для нужного уровня (с поправкой на редкость, если это необходимо). Вы можете и уменьшить СЛ, порой существенно, если пытаетесь вспомнить о чём-то широко известном или пользующемся дурной славой. Вспомнить в общих чертах злодеяния дракона будет несложно: можно применить невероятно простую поправку к СЛ для уровня дракона, а то и вовсе использовать базовую изученную СЛ.Другие навыки
В описании действия говорится, что, помимо указанных, персонаж может использовать и другие навыки, чтобы Вспомнить информацию. Если навык подходящий, как, например, Медицина для опознания лечебной настойки, СЛ изменять не нужно, но если навык подходит с натяжкой, увеличьте СЛ, руководствуясь разделом «Поправки к СЛ».Дополнительная информация
Персонаж может захотеть получить дополнительные сведения, повторно попытавшись Вспомнить информацию. При успехе первоначальной проверки последующие попытки могут дать дополнительную информацию, но вы должны увеличивать сложность для каждой из них. Когда персонаж совершит невероятно сложную проверку или провалит любую из них, последующие попытки ни к чему не приведут — персонаж вспомнил всё, что знал.Опознание существ
При успешном опознании существа персонаж узнаёт о нём один известный факт — например, о том, что гидра отращивает отрубленные головы (и что остановить этот рост можно, если прижечь обрубок огнём или кислотой), или об особой атаке мантикоры. При критическом успехе персонаж узнаёт и менее известный факт, например неочевидная уязвимость демона или условие, провоцирующее одно из ответных действий существа.Навык для опознания существа зависит от его дескриптора, но вы можете разрешить использовать и другие. Например, карги — гуманоиды, но прочно связаны с оккультной магией и живут вне общества, поэтому вы можете позволить персонажу использовать для их опознания как Оккультизм (без поправки к СЛ), так и Общество (повысив СЛ). Кроме этого, для опознания существа можно использовать Знание об этом конкретном существе, при этом СЛ будет простой или очень простой (до поправки за редкость).
ОПОЗНАНИЕ СУЩЕСТВ
Дескриптор | Навыки |
Аберрация | Оккультизм |
Животное | Природа |
Астральный | Оккультизм |
Зверь | Мистицизм, Природа |
Небожитель | Религия |
Конструкция | Мистицизм, Ремесло |
Дракон | Мистицизм |
Сновидения | Оккультизм |
Элементаль | Мистицизм, Природа |
Эфирный | Оккультизм |
Фея | Природа |
Бестия | Религия |
Гриб | Природа |
Гуманоид | Общество |
Наблюдатель | Религия |
Жижа | Оккультизм |
Растение | Природа |
Отблеск | Религия |
Дух | Оккультизм |
Время | Оккультизм |
Нежить | Религия |
ОПОЗНАНИЕ СУЩЕСТВ
Дескриптор | Навыки |
Аберрация | Оккультизм |
Животное | Природа |
Астральный | Оккультизм |
Зверь | Мистицизм, Природа |
Небожитель | Религия |
Конструкция | Мистицизм, Ремесло |
Дракон | Мистицизм |
Сновидения | Оккультизм |
Элементаль | Мистицизм, Природа |
Эфирный | Оккультизм |
Фея | Природа |
Бестия | Религия |
Гриб | Природа |
Гуманоид | Общество |
Наблюдатель | Религия |
Жижа | Оккультизм |
Растение | Природа |
Отблеск | Религия |
Дух | Оккультизм |
Время | Оккультизм |
Нежить | Религия |
Ориентирование
Когда персонаж использует Выживание для Ориентирования, выберите самую подходящую базовую СЛ. В обычной дикой местности это изученная СЛ, в чащобах и под землёй — экспертная СЛ, в запутанных или однообразных местах — мастерская СЛ, а в странной и сюрреалистичной местности иного плана — легендарная СЛ.Навыки общения
Если персонаж использует Дипломатию, Запугивание, Исполнение или Обман, чтобы оказать влияние на существо с неизвестным уровнем и СЛ Воли, примерно прикиньте уровень этого существа и используйте соответствующую СЛ. Уровень простолюдина обычно 0 или 1. Точность не очень важна: чаще всего СЛ Дипломатии, Исполнения или Обмана придётся корректировать в зависимости от отношения существа.Для готового помочь существа СЛ будет очень простой, для дружелюбного — простой, для недружелюбного — сложной, а для враждебного — очень сложной.
Далее СЛ можно скорректировать тем или иным образом в зависимости от целей персонажа игрока. Например, Просьба может быть невероятно сложной или даже невозможной, если она прямо противоречит интересам безразличного персонажа ведущего, и наоборот — недружелюбное существо просто убедить сделать то, что соответствует его целям.
Самообеспечение
Для Самообеспечения обычно используется базовая СЛ, чаще всего изученная. Руководствуйтесь описанием местности или города: если местность бедна ресурсами или если в городе не жалуют неприкаянных, СЛ может быть экспертной или выше.Выслеживание
Когда персонаж использует Выживание для Выслеживания, вы можете использовать базовую СЛ с поправкой в зависимости от обстоятельств. Например, армию выследить просто, поэтому можете использовать неизученную СЛ 10. Если армия шла по грязи, вы можете снизить СЛ до 5. И напротив, если игроки преследуют опытного следопыта, использующего Заметание следов, вы можете использовать его СЛ Выживания в качестве СЛ для Выслеживания. Если персонаж знаком с данной местностью, можно использовать для проверки простую поправку.Дрессировка животного
Черта Дрессировка животного позволяет персонажам игроков обучать животных различным командам. При определении СЛ берите за основу уровень животного и увеличивайте СЛ, если команда особенно сложная, либо уменьшайте, если животное одомашненное, как, например, собака.НАГРАДЫ
Герои в Pathfinder получают за свои свершения три вида наград: пункты героизма, которые они могут применить для преодоления трудных ситуаций; опыт, который используется для повышения в уровне; сокровища, в том числе и могущественные магические предметы.Опыт
В ходе приключений персонажи игроков получают пункты опыта (ПО). Опыт присуждается за достижение целей, участие в сценах общения, исследование новых мест, победу над чудовищами, преодоление опасностей и иные деяния. По большей части вы сами решаете, когда персонажи получают опыт, но ниже мы приводим руководство по начислению опыта в ходе обычной кампании.Когда у персонажа скапливается 1000 и более опыта, он получает новый уровень, а общее количество его ПО уменьшается на 1 000. Другие способы развития персонажа рассмотрены во врезке «Скорость развития».
Начисление опыта
Персонажи получают опыт за сцены, исследование и продвижение по сюжету. Когда персонажам кто-то активно противодействует, например в сражении или сцене общения, полученный опыт зависит от уровня преодолённого персонажами препятствия. Кроме этого, герои получают опыт за исследование, например за обнаружение тайных мест, нахождение схронов, преодоление опасностей окружающей среды или составление полной карты подземелья.Получаемый опыт начисляется всем членам группы. Так, если группа победила в бою, за который положено 100 опыта, все они получают по 100 опыта, даже если плут во время боя забрался в сокровищницу и набивал там карманы золотом. Если этот же самый плут засунул в карман ещё и ценный и знаменитый самоцвет, кражу которого вы посчитали средним свершением на 30 опыта, каждый член группы тоже получит по 30 опыта.
Опыт
Свершение | Опыт |
Малое | 10 |
Среднее* | 30 |
Значительное* | 80 |
Уровень противника | Опыт |
УГ -4 | 10 |
УГ -3 | 15 |
УГ -2 | 20 |
УГ -1 | 30 |
УГ | 40 |
УГ +1 | 60 |
УГ +2 | 80 |
УГ +3 | 120 |
УГ +4 | 160 |
Опыт | ||
Уровень | Простая опасность | Сложная опасность |
УГ -4 | 2 | 10 |
УГ -3 | 3 | 15 |
УГ -2 | 4 | 20 |
УГ -1 | 6 | 30 |
УГ | 8 | 40 |
УГ +1 | 12 | 60 |
УГ +2 | 16 | 80 |
УГ +3 | 24 | 120 |
УГ +4 | 32 | 160 |
Противники и опасности
Персонажи получают установленное количество опыта за сцены с противниками и опасностями. Когда группа успешно преодолевает такую сцену, каждый персонаж получает опыт, равный сумме наград опыта за всех существ и все опасности в сцене (с поправкой за размер группы; см. «Размер группы»).За тривиальные сцены опыт обычно не начисляется, но вы можете присудить за них опыт, как за малое или среднее свершение, если такая сцена имела сюжетную важность или стала тривиальной из-за изменения порядка сцен в нелинейном приключении.
Свершения
Свершениями, за которые персонажи получают опыт, считаются их действия, продвигающие сюжет вперёд, например заключение важного союза, создание новой организации или переубеждение персонажа ведущего. Важность свершения определяет и количество получаемого опыта. Определите значимость свершения (малое, среднее или значительное) и обратитесь к таблице опыта, чтобы начислить персонажам указанное количество опыта.Малыми свершениями считаются все запоминающиеся, неожиданные и важные события. Под средним свершением чаще всего понимается задача, на решение которой потребовалась большая часть встречи, а значительное свершение являет собой кульминацию деятельности персонажей за несколько встреч. Средние и значительные свершения обычно требуют героических усилий, поэтому также вы можете выдать ПГ одному или нескольким персонажам.
Как мы уже говорили ранее, вы сами решаете, какое количество опыта начислять за свершения персонажей. Рекомендуем за одну встречу начислять опыт за несколько малых свершений, одно-два средних и максимум одно значительное, если оно вообще будет. Стремитесь быть последовательны, когда решаете, какие свершения заслуживают ПО, а какие нет, и обязательно выдавайте хотя бы небольшое количество ПО за свершения во время каждой игровой встречи.
Если персонажи выполняют разные задачи одинаковой важности, они должны получать одинаковое количество ПО за свои свершения. Однако это не означает, что необходимо поощрять игроков, которые пытаются набрать ПО за повтор одних и тех же действий. Важно помнить, что ПО стоит выдавать тогда, когда персонажи совершили что-то уникальное и сложное. Например, если кто-то получил ПО за свершение, похитив яйцо из драконьего логова, то другой персонаж, повторивший этот трюк, необязательно получит такой же опыт за свершения.
Размер группы
В правилах развития предполагается, что группа состоит из четырёх персонажей. В правилах сцен описано, какие изменения требуется внести для групп иного размера, но на величину получаемого опыта это не влияет — вы всегда начисляете количество опыта, указанное для группы из четырёх персонажей. Вне сцен вносить изменения в зависимости от размера группы обычно не требуется. Не стоит давать персонажам большой группы слишком много опыта за свершения, поскольку они наверняка будут стараться совершить сразу несколько выдающихся деяний и в результате слишком быстро вырастут в уровне.Уровень группы и равенство опыта
Будет лучше, если у всех персонажей игроков будет одинаковое количество опыта, — так вам будет проще определять, какие задачи для них посильны. Если в группе есть персонажи разных уровней, более слабым будет легче погибнуть, их игроки не будут чувствовать себя полезными и играть им будет не так интересно.Если вы не захотите поддерживать группу на одном уровне, вам следует определить уровень группы (УГ), чтобы рассчитывать доступный бюджет опыта за сцену. Выберите уровень, который, по вашему мнению, наиболее точно отражает способности группы в целом. Если отстаёт всего один или два персонажа, используйте наивысший уровень, а если все персонажи разного уровня, то используйте средний уровень группы. Если только один персонаж опережает остальных на один или два уровня, используйте уровень группы, который больше подходит низкоуровневым персонажам, и при подготовке сцены скорректируйте её так, как если бы в группе было по одному дополнительному персонажу за каждые 2 уровня разницы между самым высокоуровневым персонажем и остальными.
Персонажи с уровнем ниже уровня группы получают удвоенный опыт по сравнению с прочими до тех пор, пока не достигнут уровня группы. Если вы ведёте индивидуальный учёт опыта, вам придётся решать, получает ли персонаж опыт за пропущенные встречи.
Пункты героизма
В отличие от опыта и сокровищ, которые никуда просто так не исчезают, пункты героизма выдаются и расходуются в течение одной игровой встречи. В начале встречи вы даёте каждому персонажу игрока по 1 ПГ. Персонаж может получить дополнительные ПГ в процессе игры, обычно за какое-то героическое свершение или достижение (см. ниже). Как уже отмечалось в «Основной книге игрока», игрок может либо потратить 1 ПГ на повторный бросок, либо потратить все свои ПГ, чтобы избежать смерти.В обычной игре вы будете выдавать примерно по 1 ПГ за каждый час игры после первого (то есть 3 дополнительных ПГ за четырёхчасовую встречу). Если вы хотите устроить лихое приключение или игрокам предстоит преодолевать великие трудности и проявлять чудеса отваги, вы можете выдавать ПГ быстрее, например каждые 30 минут (6 ПГ за четырёхчасовую встречу). Постарайтесь дать каждому персонажу возможность заработать ПГ и избегайте ситуаций, в которых все ПГ получит один персонаж.
Персонаж может получить ПГ, защитив невинных, удержав последний рубеж обороны, а также применив тактику или заклинание, которые изменили ход битвы или спасли положение. Ловите момент, когда игроки ликуют или раскрыли рты от восхищения действиями персонажа, — в этот момент и нужно выдать ПГ.
Вы также можете выдавать ПГ за меньшие, но запоминающиеся достижения. Например, если персонаж наносит могучему врагу решающий удар или успешно справляется с социальным взаимодействием, то он заслуживает получить ПГ. Подчас действия персонажей игроков не будут невероятными и меняющими мир, однако это не значит, что их нельзя наградить ПГ.
Группа может получать ПГ и за свои достижения в ходе игры. Средние и значительные свершения тоже могут награждаться выдачей ПГ — как правило, персонажу, сыгравшему ключевую роль в их осуществлении.
Сокровища
В обязанности ведущего входит и награждение персонажей игроков сокровищами. Сокровища появляются в ходе всего приключения: персонажи получают их, грабя сокровищницы, побеждая врагов, у которых есть ценные предметы и деньги, получая награду за выполнение заданий и так далее — количество способов ограничено лишь вашей фантазией.Математика игры основана на том, что персонажи ищут, приобретают или создают предметы того же уровня, что и они сами. Это включает в себя оружие и броню с фундаментальными рунами, а также предметы, которые поддерживают любимые навыки или тактики персонажей игроков. Персонаж игрока, получивший предмет своего уровня, обычно на время становится сильнее чудовищ и лучше справляется со СЛ опасностей и проверок навыков, прежде чем столкнётся с новыми трудностями. Рекомендуется выдавать предметы, уровень которых на 1 выше уровня самих персонажей. Это означает, что предметы, найденные во время путешествий, будут более мощными, чем те, которые могут создать персонажи (поскольку Создание предмета ограничено его уровнем).
Распределение сокровищ измеряется по уровням, а не по сценам, поскольку в одних сценах могут отсутствовать сокровища, в других сценах могут быть дополнительные сокровища, а также нередко сокровища и награды можно найти вне режима сцен. Вы всегда можете выделять больше сокровищ в эпических играх и меньше сокровищ, если рассказываете историю в жанре ужасов, в которой персонажам предстоит с трудом выживать, цепляясь за жизнь.
При выборе сокровищ взгляните на те, что персонажи уже получили в ходе приключения, и рассудите, у кого их больше, а у кого меньше. Важно, чтобы у персонажей был баланс между набором «основных предметов», которые напрямую связаны с основными способностями персонажей, и необычных сокровищ с менее широко применимыми силами. Например, воин с мечом и щитом не будет гнаться за покупкой магнитного щита, но, скорее всего, будет его использовать, если наткнётся. Важно, чтобы все предметы были полезными — например, в группе без первобытного заклинателя посох животных не пригодится. Количество основных предметов зависит от специфики приключения и от того, допускается ли в нём создание и покупка предметов.
- Если ограничений на покупку предметов немного и есть время для их создания, сделайте основными примерно половину выдаваемых вами постоянных предметов. У персонажей игроков будет много способов получить те предметы, которые они хотят.
- Если покупать предметы и формулы непросто, сделайте примерно три четверти постоянных предметов основными. Если персонаж игрока действительно хочет получить предмет, ему придётся приложить для этого дополнительные усилия.
- Если нет магазинов волшебных предметов и не предвидится иных способов приобрести предметы и формулы, сделайте все постоянные предметы основными. В этом случае, возможно, лучше использовать автоматическую прогрессию бонусов, чтобы устранить необходимость в основных предметах.
Сокровища по уровню
В таблице «Сокровища группы в зависимости от уровня» показано, сколько сокровищ за уровень вы должны выдавать на группу из четырёх персонажей. В столбце «Общая стоимость» указана примерная стоимость всех сокровищ, если вы захотите «покупать» сокровища на эту сумму. В следующих столбцах приведён пример разбивки этой суммы на постоянные предметы, которые герои будут использовать в течение продолжительного времени, одноразовые предметы, которые уничтожаются после использования, и деньги, включающие в себя не только монеты, но и драгоценные камни и другие ценности, предназначенные в основном для приобретения товаров и услуг.В последнем столбце указана сумма, которую необходимо добавить за каждого дополнительного персонажа в группе (пятого и последующих), — она нужна лишь в случае, если в группе больше четырёх персонажей. В разделе «Размеры групп» об этом рассказано подробнее.
Рассмотрим всё это на примере. После получения вашими персонажами 3 уровня и до достижения ими 4 уровня вы должны выдать им сокровища, указанные в таблице для 3 уровня. Общая стоимость сокровищ составляет примерно 500 зм: это два постоянных предмета 4 уровня, два постоянных предмета 3 уровня, два одноразовых предмета 4 уровня, два одноразовых предмета 3 уровня, два одноразовых предмета 2 уровня, а также деньги и ценности на сумму 120 зм.
При подборе постоянных предметов 1 уровня лучше всего выбирать броню, оружие и иное снаряжение из «Основной книги игрока» стоимостью от 10 до 20 зм. Сокровища, указанные для 20 уровня, представляют собой добычу за несколько приключений, в ходе которых мог бы быть получен уровень (хотя 21 уровня достигнуть невозможно).
В описаниях некоторых существ «Основного бестиария» указаны сокровища, которые можно получить за победу над одним из них; они учитываются в количестве сокровищ на конкретном уровне.
В опубликованных приключениях предусмотрена выдача достаточного количества сокровищ в ходе продвижения по сюжету, но лучше всё-таки следить за возможностями группы в ходе приключений, чтобы убедиться, что герои не получают меньше, чем должны. Вы также можете внести изменения в сокровища, найденные в опубликованном приключении, чтобы они лучше соответствовали нуждам группы, например заменить +1 длинный лук на +1 длинный меч, если никто из персонажей игроков не пользуется луком.
СОКРОВИЩА ГРУППЫ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ УРОВНЯ
Уровень | Общая стоимость | Постоянные предметы (по уровням предмета) | Одноразовые предметы (по уровням предмета) | Деньги группы | Деньги за дополнительного персонажа |
1 | 175 зм | 2й: 2, 1й: 2 | 2й: 2, 1й: 3 | 40 зм | 10 зм |
2 | 300 зм | 3й: 2, 2й: 2 | 3й: 2, 2й: 2, 1й: 2 | 70 зм | 18 зм |
3 | 500 зм | 4й: 2, 3й: 2 | 4й: 2, 3й: 2, 2й: 2 | 120 зм | 30 зм |
4 | 850 зм | 5й: 2, 4й: 2 | 5й: 2, 4й: 2, 3й: 2 | 200 зм | 50 зм |
5 | 1,350 зм | 6й: 2, 5й: 2 | 6й: 2, 5й: 2, 4й: 2 | 320 зм | 80 зм |
6 | 2,000 зм | 7й: 2, 6й: 2 | 7й: 2, 6й: 2, 5й: 2 | 500 зм | 125 зм |
7 | 2,900 зм | 8й: 2, 7й: 2 | 8й: 2, 7й: 2, 6й: 2 | 720 зм | 180 зм |
8 | 4,000 зм | 9й: 2, 8й: 2 | 9й: 2, 8й: 2, 7й: 2 | 1,000 зм | 250 зм |
9 | 5,700 зм | 10й: 2, 9й: 2 | 10й: 2, 9й: 2, 8й: 2 | 1,400 зм | 350 зм |
10 | 8,000 зм | 11й: 2, 10й: 2 | 11й: 2, 10й: 2, 9й: 2 | 2,000 зм | 500 зм |
11 | 11,500 зм | 12й: 2, 11й: 2 | 12й: 2, 11й: 2, 10й: 2 | 2,800 зм | 700 зм |
12 | 16,500 зм | 13й: 2, 12й: 2 | 13й: 2, 12й: 2, 11й: 2 | 4,000 зм | 1,000 зм |
13 | 25,000 зм | 14й: 2, 13й: 2 | 14й: 2, 13й: 2, 12й: 2 | 6,000 зм | 1,500 зм |
14 | 36,500 зм | 15й: 2, 14й: 2 | 15й: 2, 14й: 2, 13й: 2 | 9,000 зм | 2,250 зм |
15 | 54,500 зм | 16й: 2, 15й: 2 | 16й: 2, 15й: 2, 14й: 2 | 13,000 зм | 3,250 зм |
16 | 82,500 зм | 17й: 2, 16й: 2 | 17й: 2, 16й: 2, 15й: 2 | 20,000 зм | 5,000 зм |
17 | 128,000 зм | 18й: 2, 17й: 2 | 18й: 2, 17й: 2, 16й: 2 | 30,000 зм | 7,500 зм |
18 | 208,000 зм | 19й: 2, 18й: 2 | 19й: 2, 18й: 2, 17й: 2 | 48,000 зм | 12,000 зм |
19 | 355,000 зм | 20й: 2, 19й: 2 | 20й: 2, 19й: 2, 18й: 2 | 80,000 зм | 20,000 зм |
20 | 490,000 зм | 20й: 4 | 20й: 4, 19й: 2 | 140,000 зм | 35,000 зм |
Деньги
Игроки будут находить деньги и другие сокровища, которые сами по себе бесполезны, но могут быть проданы или обменяны на другие вещи. В графе «Деньги группы» указана сумма в зм, но сюда относятся не только монеты, но и драгоценные камни, предметы искусства, материалы (включая ценные), ювелирные изделия и даже различные низкоуровневые предметы. Все они могут представлять для игроков больший интерес, чем банальная кучка золота.Если вы включаете в число «денег» низкоуровневый постоянный предмет, учитывайте только половину его цены — предполагается, что игроки его либо продадут, либо пустят на материалы для Ремесла. С низкоуровневыми одноразовыми предметами ситуация иная: все они, особенно свитки, могут быть полезны, и если вы думаете, что группа решит их использовать, учитывайте их полную цену.
Прочие сокровища
Сокровища — это не только предметы или деньги. Умельцы могут создавать предметы из сырья и материалов с помощью Ремесла, не тратя денег на их покупку. Различные сведения вполне могут расширить арсенал способностей персонажа, а формулы пригодятся для ремесленников. Заклинатель может найти в книге заклинаний поверженного противника или древнего учёного новые заклинания, а монах может пройти переподготовку, обучившись у мастеров в горном монастыре редким боевым техникам взамен имеющихся.Редкость сокровищ
Получение необычных и редких предметов и формул может подогревать интерес игроков к сокровищам. Мы рекомендуем выдавать необычные предметы достаточно регулярно, а редкие — лишь время от времени. Такие награды особенно обоснованны, когда персонажи получают за победу над противником предмет, который хорошо подходит им из-за происхождения или концепции персонажа.Необычные и редкие формулы прекрасно подойдут в качестве сокровища для тех, кто создаёт предметы. Обратите внимание, что необычная или редкая формула при существенном её распространении в конце концов станет обычной. Этот процесс может занять месяцы и даже годы, но предмет рано или поздно будет продаваться повсеместно.
Разноуровневые предметы
Вы можете немного изменять указанные в таблице «Сокровища группы в зависимости от уровня» уровни предметов в большую или меньшую сторону, не забывая об их стоимости. Например, вы хотели дать группе персонажей 11 уровня рунный камень с защитной руной (ценой 2 000 зм) в качестве одного из предметов 12 уровня, но поняли, что брони им давненько не попадалось, поэтому вместо этого решаете выдать им комплект +2 укреплённой брони (1400 зм, 11 уровень). Броня стоит дешевле руны, поэтому вы можете добавить улучшенную теневую руну (650 зм, 9 уровень), чтобы покрыть разницу. Сумма получится чуть больше, но в этом нет ничего страшного.Тем не менее, если вы захотите добавить в сокровищницу постоянный предмет 13 уровня, вы можете убрать оттуда два постоянных предмета 11 уровня, чтобы обмен был более-менее равноценным. Когда вы добавляете высокоуровневые предметы, помните о том, что вы не только можете этим сломать игру, но и даёте одному персонажу потрясающе полезный предмет, а другим при этом ничего не достанется!
Если ваша кампания рассчитана на долгий срок, вы можете выдавать сокровища постепенно. На одном уровне персонажи могут получить за какую-то существенную веху больше сокровищ, чем обычно, а на следующем уровне отправиться в более сложное подземелье, в котором сокровищ будет поменьше.
Рекомендуется периодически проверять, как соотносится имущество персонажа с имуществом свежесозданного героя соответствующего уровня (см. «Сокровища для новых персонажей» далее) — в идеале его должно быть чуть больше. Если разница существенная, скорректируйте количество сокровищ в следующем приключении.
Размеры групп
Если в группе больше четырёх персонажей, добавьте следующее за каждого дополнительного персонажа:- один постоянный предмет с уровнем, равным УГ или УГ+ 1;
- два одноразовых предмета — как правило, один с уровнем, равным УГ, и один с УГ + 1;
- деньги в количестве, указанном в столбце «Деньги за дополнительного персонажа» в таблице «Сокровища группы в зависимости от уровня».
Сокровища для новых персонажей
Если в вашей новой кампании персонажи начинают игру на высоком уровне, если в игру включается новый игрок или если один из игроков создаёт нового персонажа взамен погибшего, у вас может оказаться один или несколько персонажей, начинающих игру не на 1 уровне. В таких случаях следует обратиться к таблице «Богатство персонажа», в которой указано, сколько денег и обычных постоянных предметов разных уровней должно быть у персонажа. Указанный в таблице в единственном числе предмет идёт без каких-либо улучшений, поэтому, если игрок захочет броню или оружие с атрибутивными рунами или из ценного материала, за материал и руны придётся доплачивать отдельно.Значения в таблице указаны для персонажа игрока, только-только получившего указанный уровень. Если остальные персонажи в группе уже существенно продвинулись к следующему уровню, вы можете дать новому персонажу дополнительный предмет их текущего уровня. Если группа сохранила снаряжение и сокровища погибших или ушедших на покой персонажей и передала их новым персонажам, вам, возможно, стоит выдать новому персонажу меньше предметов и денег, чем указано в таблице, или уменьшить количество сокровищ в следующих приключениях.
БОГАТСТВО ПЕРСОНАЖА
Уровень | Постоянные предметы | Деньги | Разовая сумма |
1 | - | 15 зм | 15 зм |
2 | 1й: 1 | 20 зм | 30 зм |
3 | 2й: 1, 1й: 2 | 25 зм | 75 зм |
4 | 3й: 1, 2й: 2, 1й: 1 | 30 зм | 140 зм |
5 | 4й: 1, 3й: 2, 2й: 1, 1й: 2 | 50 зм | 270 зм |
6 | 5й: 1, 4й: 2, 3й: 1, 2й: 2 | 80 зм | 450 зм |
7 | 6й: 1, 5й: 2, 4й: 1, 3й: 2 | 125 зм | 720 зм |
8 | 7й: 1, 6й: 2, 5й: 1, 4й: 2 | 180 зм | 1,100 зм |
9 | 8й: 1, 7й: 2, 6й: 1, 5й: 2 | 250 зм | 1,600 зм |
10 | 9й: 1, 8й: 2, 7й: 1, 6й: 2 | 350 зм | 2,300 зм |
11 | 10й: 1, 9й: 2, 8й: 1, 7й: 2 | 500 зм | 3,200 зм |
12 | 11й: 1, 10й: 2, 9й: 1, 8й: 2 | 700 зм | 4,500 зм |
13 | 12й: 1, 11й: 2, 10й: 1, 9й: 2 | 1,000 зм | 6,400 зм |
14 | 13й: 1, 12й: 2, 11й: 1, 10й: 2 | 1,500 зм | 9,300 зм |
15 | 14й: 1, 13й: 2, 12й: 1, 11й: 2 | 2,250 зм | 13,500 зм |
16 | 15й: 1, 14й: 2, 13й: 1, 12й: 2 | 3,250 зм | 20,000 зм |
17 | 16й: 1, 15й: 2, 14й: 1, 13й: 2 | 5,000 зм | 30,000 зм |
18 | 17й: 1, 16й: 2, 15й: 1, 14й: 2 | 7,500 зм | 45,000 зм |
19 | 18й: 1, 17й: 2, 16й: 1, 15й: 2 | 12,000 зм | 69,000 зм |
20 | 19й: 1, 18й: 2, 17й: 1, 16й: 2 | 20,000 зм | 112,000 зм |
Выбор предметов
Вам следует совместно с хозяином нового персонажа решить, какие предметы у героя есть в распоряжении. Позвольте игроку самому предлагать вам варианты, и если он знает, что хочет, уважайте его мнение, если только не посчитаете, что выбранные им предметы негативно скажутся на ходе игры.По своему усмотрению вы даже можете разрешить персонажу взять необычные или редкие предметы, если они хорошо сочетаются с его происхождением или концепцией, но не забывайте вести учёт количеству предметов разной редкости в игре. Игрок может потратить имеющиеся деньги на покупку одноразовых или низкоуровневых постоянных предметов, получив остаток в виде монет. Как в остальных случаях, вы решаете, какие предметы персонаж сможет купить.
Персонаж может взять предмет или предметы более низкого уровня, нежели указан в таблице, но дополнительных денег за это не получит.
Вы также можете позволить персонажу начать игру с разовой суммой денег и уже на них купить любые обычные предметы, максимальный уровень которых на 1 меньше уровня персонажа. Такая сумма меньше общей стоимости предметов и денег, получаемых в обычных условиях, поскольку персонаж может взять больше высокоуровневых предметов.
покупка И ПРОДАЖА ПРЕДМЕТОВ
Как правило, персонажи могут покупать и продавать предметы только в свободное время. Чаще всего предмет продаётся за половину цены, хотя предметы искусства, драгоценные камни и материалы можно продать за полную цену. Продажа предметов играет важную роль в возможности персонажей игроков самостоятельно экипироваться. Однако по сюжету может статься, что персонажи игроков не найдут покупателя для каждого предмета, особенно если они продают несколько копий одного и того же. Игрокам не стоит рассчитывать на то, что они смогут продать все без исключения предметы в любое время. Иногда некоторые предметы не будут востребованы, и персонажам придётся продавать их по низкой цене, или же они могут столкнуться с тем, что в отдалённых уголках мира просто нет богатых покупателей.Если вам не хочется тратить внимание на такие мелочи, вы всегда можете упростить процесс, позволив персонажам игроков продавать любые предметы за полцены в удобное для них время. Такой подход значительно облегчит игрокам задачу экипировки персонажей, а самих персонажей, возможно, сделает сильнее, поскольку им будет удобнее и легче получать нужные предметы.