Импровизация Правила
Источник Основная книга ведущего
Вам, как ведущему, зачастую придётся придумывать какие-то вещи на ходу. Советы по импровизации вы найдёте в разделе «Решения по правилам». Если вам кажется, что проблема всё же сюжетного плана и не касается правил, задайте себе следующие вопросы:
Часто игроки спрашивают: «Что будет, если я сделаю это?» Это хороший признак того, что игрок ожидает реакции на свои действия со стороны персонажей ведущего или окружения. Пусть игрок получит реакцию от мира игры, даже если она незначительна... если только он не делает что-то очень неправильное. Если игрок показывает, что ему важен мир вокруг, а вы его поддерживаете, игрок может ещё больше увлечься происходящим в игре.
Персонажи игроков будут периодически пытаться выполнить задачи, которые должны быть проще или сложнее, чем указано в правилах или описании приключения, как, например, когда герой занимается Сбором информации в своём родном городе. В подобных случаях вы можете просто применить ситуативный бонус или штраф. Для важного, но не очень значительного обстоятельства достаточно будет +1 или -1, но если обстоятельство значимое, можно использовать +2 или -2. Максимальный бонус или штраф (+4 или -4 соответственно) применяется лишь тогда, когда герой либо обладает подавляющим преимуществом, либо пытается совершить нечто крайне сложное, но всё же возможное.
Вы можете добавлять действиям дескрипторы. Например; во время боя Силэй может использовать Взаимодействие; чтобы вылить воду из бурдюка на свой меч — ведь она сражается против элементаля огня. Вы можете добавить дескриптор «вода» к её следующему Удару чтобы Силэй смогла воспользоваться уязвимостью элементаля огня к воде. Для подобного преимущества герою обычно потребуется потратить действие; поэтому Силэй получит его для одной атаки, но чтобы воспользоваться им повторно, ей придётся ещё раз вылить на меч воду.
Критический провал при попытке Вспомнить информацию может привести к тому, что вам придётся импровизировать, выдавая игрокам ложную информацию. Если вы не будете осторожны, эта информация может показаться игрокам слишком уж глупой или вовсе уведёт игру в ненужную сторону. Например, будет чересчур странно, если персонажи игроков неверно истолковали текст о боге торговли Абадаре, а вы скажете им, что теперь они считают этого бога некомпетентным хаотичным транжирой, который вовсе не умеет обращаться с деньгами. Аналогично, если они ошибочно сочтут, что Абадар озолотит их, когда они позвонят в колокола в четырёх углах храма, это может увести их с нужного пути.
Ложная информация может привести персонажей игроков к тому, что они совершат ошибку, но подобное событие должно иметь немедленные последствия, а не долгоиграющие. Избегайте ложной информации, которая не пригодится в течение ещё нескольких часов или даже нескольких встреч после того, как о проверке уже давно забыли. Если вы не уверены, то помните, что безопаснее всего будет выдать ту информацию, которая ошибочна, но при этом неспособна на что-либо серьёзно повлиять. Критический провал должен приводить к предоставлению неверной информации, а не к тому, что игроки получают важную информацию, являющуюся ложной. Например, если игроки сочтут, что символ религии Абадара — это весы, а не ключ, это может привести к недопониманию, но подобная ошибка не является чем-то опасным, она легко исправима и разве что немного смутит персонажей игроков.
Вам, как ведущему, зачастую придётся придумывать какие-то вещи на ходу. Советы по импровизации вы найдёте в разделе «Решения по правилам». Если вам кажется, что проблема всё же сюжетного плана и не касается правил, задайте себе следующие вопросы:
- Были ли в нашей истории предпосылки к тому, что именно может произойти здесь?
- Учитывая характер персонажа ведущего, что он сделает?
- Каких именно событий ожидает игрок?
- Что лучше всего соответствует тематике нашей истории?
Часто игроки спрашивают: «Что будет, если я сделаю это?» Это хороший признак того, что игрок ожидает реакции на свои действия со стороны персонажей ведущего или окружения. Пусть игрок получит реакцию от мира игры, даже если она незначительна... если только он не делает что-то очень неправильное. Если игрок показывает, что ему важен мир вокруг, а вы его поддерживаете, игрок может ещё больше увлечься происходящим в игре.
Особые обстоятельства
Источник Основная книга ведущегоПерсонажи игроков будут периодически пытаться выполнить задачи, которые должны быть проще или сложнее, чем указано в правилах или описании приключения, как, например, когда герой занимается Сбором информации в своём родном городе. В подобных случаях вы можете просто применить ситуативный бонус или штраф. Для важного, но не очень значительного обстоятельства достаточно будет +1 или -1, но если обстоятельство значимое, можно использовать +2 или -2. Максимальный бонус или штраф (+4 или -4 соответственно) применяется лишь тогда, когда герой либо обладает подавляющим преимуществом, либо пытается совершить нечто крайне сложное, но всё же возможное.
Вы можете добавлять действиям дескрипторы. Например; во время боя Силэй может использовать Взаимодействие; чтобы вылить воду из бурдюка на свой меч — ведь она сражается против элементаля огня. Вы можете добавить дескриптор «вода» к её следующему Удару чтобы Силэй смогла воспользоваться уязвимостью элементаля огня к воде. Для подобного преимущества герою обычно потребуется потратить действие; поэтому Силэй получит его для одной атаки, но чтобы воспользоваться им повторно, ей придётся ещё раз вылить на меч воду.
Ложная информация
Источник Основная книга ведущегоКритический провал при попытке Вспомнить информацию может привести к тому, что вам придётся импровизировать, выдавая игрокам ложную информацию. Если вы не будете осторожны, эта информация может показаться игрокам слишком уж глупой или вовсе уведёт игру в ненужную сторону. Например, будет чересчур странно, если персонажи игроков неверно истолковали текст о боге торговли Абадаре, а вы скажете им, что теперь они считают этого бога некомпетентным хаотичным транжирой, который вовсе не умеет обращаться с деньгами. Аналогично, если они ошибочно сочтут, что Абадар озолотит их, когда они позвонят в колокола в четырёх углах храма, это может увести их с нужного пути.
Ложная информация может привести персонажей игроков к тому, что они совершат ошибку, но подобное событие должно иметь немедленные последствия, а не долгоиграющие. Избегайте ложной информации, которая не пригодится в течение ещё нескольких часов или даже нескольких встреч после того, как о проверке уже давно забыли. Если вы не уверены, то помните, что безопаснее всего будет выдать ту информацию, которая ошибочна, но при этом неспособна на что-либо серьёзно повлиять. Критический провал должен приводить к предоставлению неверной информации, а не к тому, что игроки получают важную информацию, являющуюся ложной. Например, если игроки сочтут, что символ религии Абадара — это весы, а не ключ, это может привести к недопониманию, но подобная ошибка не является чем-то опасным, она легко исправима и разве что немного смутит персонажей игроков.