Приложение 2. Королевства - pf2.ru
Войти

Приложение 2. Королевства

Персонажи игроков создают своё королевство не на старте кампании Kingmaker, а в начале четвёртой главы, после победы над Рогачом — ведь именно это убеждает лидеров Бревоя выдать персонажам хартию на основание собственного королевства в Украденных землях.
Управление королевством требует много времени. Чтобы у вашей группы было больше возможностей искать приключения в привычном смысле этого слова, правила, представленные в этом приложении, относятся только к занятиям свободного времени. Согласно этим правилам, королевство в чём-то похоже на дополнительного участника группы, так что игроки, способные самостоятельно повышать уровень своего персонажа, наверняка сочтут, что управлять королевством относительно просто.
Большая часть правил королевства — особенно, где описано создание королевства, и до момента, где описаны поселения, — создана не только для ведущего но и для его игроков, так что обязательно покажите им эти главы. Однако помните, что это не касается описаний заданий и событий королевства в конце приложения.
Несмотря на то, что в этих правилах в отношении государства, управляемого персонажами, используется слово «королевство», выбранная ими форма правления необязательно должна быть монархией. Титулы вроде «королева» иди «король» могут отличаться от тех, которые персонажи изберут для своих лидеров (пол персонажей также никак не влияет на правила управления королевством).
Так как эти правила относятся к серии приключений Kingmaker, они включают только уместные для сюжета и его места проведения элементы. В этом приложении нет правил, посвящённых основанию королевства в пустыне или океане, нет и событий, в которых участвовали бы чудовища, которых не могло оказаться в Украденных землях, и не указаны строения, не вписывающиеся в тему этого сюжета. Если вы хотите использовать эти правила, чтобы позволить игрокам основать королевство вне сюжета Kingmaker, вам наверняка придётся изменить их в соответствии с тематикой вашей игры.

Задания подданных

По ходу сюжета серии приключений Kingmaker персонажи игроков не раз получат возможность взяться за разные задания. По мере достижения определенных вех к ним будут являться их подданные, ищущие помощи героических владык. В этом приложении задания подданных описаны во врезках. Кроме того, вы можете познакомить персонажей игроков с некоторыми особенно примечательными подданными даже раньше, чем те предложат им какое-нибудь задание!

СОЗДАНИЕ КОРОЛЕВСТВА

Создание королевства и управление им схоже с созданием и отыгрышем персонажа. Королевство наделено рядом свойств, которые определяют и описывают его: характеристиками, навыками и чертами. По ходу кампании они развиваются, так что вы должны отслеживать их рост на специальном бланке королевства. Ведущий и его игроки должны сообща решить, как лучше всего отслеживать изменения их королевства. Должен ли ведущий учитывать всё самостоятельно? Или следует передать эту ответственность одному из игроков, который всегда будет заполнять бланк королевства (возможно, тому, кто станет правителем), а все другие будут заняты учётом городских планов разных поселений? Или, может быть, бланк королевства нужно передавать другому игроку на каждой новой игровой встрече иди каждый раз при повышении уровня королевства? Единственно правильного решения не существует, так что выберите то, что лучше всего подходит вашей группе, — главное, чтобы во время игры параметры королевства были доступны всем.

ХАРАКТЕРИСТИКИ КОРОЛЕВСТВА

У королевства есть четыре основные характеристики: Культура. Экономика, Лояльность и Стабильность. Они используются в тех же случаях, что и характеристики персонажа, — определяют модификаторы для бросков костей и при проверках. По мере развития и роста королевства характеристики могут увеличиваться. Если же королевство начнёт претерпевать сложности — например, станет рассадником коррупции и скандалов или будет пожинать плоды поражений в военных действиях, — вырастут значения раздора, понижающие основные характеристики королевства.

Культура

Значением Культуры измеряется интерес вашего государства и его подданных к искусству и науке, к религии и логике, а также к тому, чему именно желает обучиться ваше общество. Хорошо ли ваши подданные владеют искусством риторики и философии? Или, может быть, они ценят образование и научные исследования? Или благоговеют перед музыкой и танцами? А может, они ценят уникальность собственного общества? Тогда, скорее всего, у вашего королевства высокое значение Культуры.

Экономика

Значение Экономики отображает ежедневную работу вашего общества: насколько успешно ваши подданные создают товары и возводят здания; насколько часто продают и покупают? Высока ли производительность вашего общества? Ваши подданные стремятся к тому, чтобы творить быстрее и больше, чтобы торговля товарами, услугами и идеями никогда не останавливалась? Тогда, скорее всего, у вашего королевства высокое значение Экономики.

Лояльность

Лояльностью измеряется коллективный дух, воля и чувство товарищества подданных вашего королевства. Насколько они доверяют и доверяются друг другу? Как реагируют, когда вы объявляете сбор войск или вводите новые законы? Что делают, если замечают шпионов или провокаторов, засланных в государство со зловещими целями? Если подданные поддерживают лидеров вашего государства, то его значение Лояльности высокое.

Стабильность

Стабильностью измеряется физическое здоровье ванна подданных и благополучие государства. Это включает качество инфраструктуры и строений, благосостояние подданных, а также насколько хорошо ваше правительство защищает их привычный образ жизни. Как усердно вы накапливаете ресурсы на ваших складах? Как часто чините то, что сломано, и предоставляете необходимые для жизни вещи? Как быстро готовы прийти на помощь вашим подданным? В том королевстве, где способны одинаково успешно распоряжаться богатствами и справляться с катастрофами, значение Стабильности должно быть высоким.

ОБЗОР ХАРАКТЕРИСТИК КОРОЛЕВСТВА

Каждая характеристика королевства начинается с 10 — что считается средним значением, — но по мере того как игроки будут принимать решения в дальнейшем процессе создания королевства, эти значения будут меняться. Применяйте повышения характеристик (характеристика увеличивается на 2) или понижения (уменьшается на 2, соответственно) так же, как при создании персонажа («Основная книга правил»). У характеристик королевства такие же модификаторы, как у характеристик персонажей.

ЭТАП 1. ИДЕЯ КОРОЛЕВСТВА

Создание королевства — совместный опыт, в который лучше вовлечь всех членов группы. К тому времени, как персонажам выдадут хартию, позволяющую исследовать и заселить определённую часть Украденных земель, игроки должны будут изучить правила королевства и вместе решить, каким будет их государство.

ЭТАП 2. ВЫБОР ХАРТИИ

Основание нового королевства — непростая задача, требующая серьёзного финансирования и поддержки. Хартия, выданная существующим государством, с самого начала позволяет получить по-настоящему важные улучшения: обычно они выражены повышениями двух характеристик королевства и понижением третьей. По факту она усиливает два аспекта королевства, но третий ухудшает — это выгодно тем, кто выдал эту хартию.
Большинство хартий дают понижение одной конкретной характеристики, повышение другой конкретной характеристики, а также одно универсальное повышение, которое можно применить к любой оставшейся характеристике. Например, хартия завоевания даёт повышение Лояльности и понижение Культуры, так что универсальное повышение можно применить к Экономике или Стабильности.
В серии приключений Kingmaker персонажи игроков получают хартию от Джаманди Алдори в качестве благодарности за устранение Рогача. Вне сюжета Kingmaker хартию можно получить разными способами, но чаще всего ведущему уместно выдать её в качестве награды за выполнение задания. В любом случае персонажи игроков должны выбрать один из пяти типов хартий, которые описаны ниже.
Со временем королевство персонажей может стать более независимым, или же оно может заручиться дополнительной поддержкой и помощью других государств. Как бы то ни было, ни один из этих путей развития не заменит начальных повышений и понижения характеристик, которые королевство получит при выборе хартии, — они постоянны.
Запишите на бланке королевства тип хартии, который выберут персонажи. На другом бланке запишите, какие две характеристики они повысят и какую понизят на этом этапе. Обратитесь к нему, подсчитывая итоговые характеристики.

ЗАВОЕВАНИЕХартия

Ваши покровители завоевали территорию, сместив или даже убив её бывших владык. Эта хартия позволяет вам владеть определённым участком завоеванной территории (или землёй, брошенной побеждённым врагом) и предписывает охранять её и устанавливать в ней порядок во имя вашего покровителя. Жители преданны вам и поддерживают вашу власть (пусть даже из страха перед вами), но постоянно маячащая угроза войны мешает им творить и по-настоящему расслабиться. Если вы выберете эту хартию, от вас требуют, чтобы вы готовились к противостоянию с Питаксом.
Повышения характеристик Лояльность и универсальное повышение характеристики.
Понижение характеристики Культура

ЭКСПАНСИЯХартия

Покровитель одаряет вас властью над землями, близкими к уже заселённым территориям. От вас ожидают, что ваше государство будет сильным союзником, и поэтому выделенная вам поддержка особенно велика — она позволяет укрепить общество вашего королевства. Однако эта растущая зависимость неизбежно влияет на стабильность вашего королевства — ведь все зависит от того, насколько хорошо идут дела у ваших покровителей. Если вы выберете эту хартию, леди Джаманди будет ожидать, что вы останетесь Рестову верным союзником.
Повышения характеристик Культура и универсальное повышение характеристики.
Понижение характеристики Стабильность.

ИССЛЕДОВАНИЕХартия

Ваш покровитель желает, чтобы вы исследовали дикие земли на пограничных территориях его собственных владений, сделали их безопасными и заселили. Ваша хартия помогает обеспечить поселение основными строениями (или ресурсами, необходимыми для этого), однако вам грозит глубокая долговая яма.
Повышения характеристик Стабильность и универсальное повышение характеристики.
Понижение характеристики Экономика.

СУБСИДИЯ Хартия

Ваш покровитель щедро выделяет вам финансирование и другие ресурсы, не ставя никаких условий по развитию вашего королевства, однако он требует, чтобы вы нашли работу для многих подданных его собственного государства и союзных стран. Благосостояние и линии снабжения вашего государства в безопасное™, но часть ваших подданных верна не вам, а вашему покровителю.
Повышения характеристик Экономика и универсальное повышение характеристики.
Понижение характеристики Лояльность.

ОТКРЫТЫЕ УСЛОВИЯ Хартия

Если вы желаете быть по-настоящему свободными первопроходцами, самостоятельно заявляющими права на землю, вы можете выбрать хартию, не отягощённую никакими ограничениями, — хотя и прямой поддержки вы тоже не получите. В этом случае леди Джаманди похвалит вас за храбрость и уверенность в себе, но предупредит, что основание королевства - сложная задача. Такая хартия даёт вам одно универсальное повышение характеристики и лишает необходимости понижать характеристику.
Повышение характеристики одно универсальное.
Понижение характеристики нет.

ЭТАП 3. ВЫБОР ЦЕНТРА КОРОЛЕВСТВА

Новое королевство занимает один гекс. Персонажи игроков могут выбрать любой гекс (с одобрения ведущего), где уже осуществили Разведывание. Сообщите игрокам, что мудрее всего будет выбрать гекс, где уже есть какое-то строение, ведь их первое поселение — и по совместительству столица - будет размещена именно в этом гексе. Учтите, что особенности местности могут дать королевству другие преимущества.
В зависимости от того, какая местность находится в выбранном игроками центре королевства, он даёт дополнительное повышение одной из характеристик королевства. Если в гексе больше одной особенности местности, персонажи игроков должны выбрать одну, которая даст повышение характеристики. Выбор центра королевства также определяет избранную местность королевства.
Запишите на бланке королевства местность центра королевства, которую выбрали персонажи. На другом бланке запишите, какую характеристику они повысят на этом этапе. Обратитесь к нему, подсчитывая итоговые характеристики.

БОЛОТО ИЛИ ЛЕСЦентр Королевства

Вы основали государство в лесу или в болотистой местности, так что у ваших подчинённых не будет недостатка природных ресурсов, а удивительные происшествия, распаляющие воображение и поднимающие настроение, пойдут на пользу вашим подданным.
Повышение характеристики Культура.

РАВНИНА ИЛИ ХОЛМЫЦентр Королевства

Вы основали королевство в землях, по которым легко путешествовать. Это отразилось и на темпераменте ваших подданных: они ценят, что вы сделали выбор, облегчающий им жизнь.
Повышение характеристики Лояльность.

ОЗЕРО ИЛИ РЕКАЦентр Королевства

Основав королевство на берегу озера или реки, вы заранее обеспечили доступ к торговым путям. Купцы и путешественники смогут относительно легко достигать вашего государства на лодках даже до того, как будут проложены дороги
Повышение характеристики Экономика.

ГОРЫ ИЛИ РУИНЫЦентр Королевства

Вы основали королевство в горах или там, где расположены обширные руины, — это помогает вам обороняться. Ваши подданные обычно крепки и выносливы, пусть и невероятно упрямы.
Повышение характеристики Стабильность.

ЭТАП 4. ВЫБОР ФОРМЫ ПРАВЛЕНИЯ

Несмотря на то, что терминология правил предполагает, что персонажи выберут феодальную монархию, где государством правит король и/или королева, феодализм — не единственный доступный им вариант. Если персонажи игроков решат избрать другую форму правления, вы можете заменить названия лидерских позиций, но механика этих правил останется неизменной.
Каждая форма правления наделяет королевство тремя повышениями характеристик. Две из них повышают определённые характеристики, а третья даёт универсальное повышение характеристики, которое можно применить к любой из них, кроме тех, которые уже были повышены при выборе формы правления. Тип формы правления также наделяет королевство двумя конкретными изученными навыками и даёт дополнительную черту королевства.
Обозначьте на бланке королевства, какую форму правления выбрали персонажи игроков, какие два навыка были изучены и какую черту королевства они получили. На другом бланке запишите, какие три характеристики королевства получили повышение на этом этапе. Обратитесь к нему, подсчитывая итоговые характеристики.
ДЕСПОТИЯ
Форма Правления
Вся власть над вашим государством сконцентрирована в руках одной личности, которая захватила контроль над ним или же получила её по праву наследования. Правителя такого королевства всё ещё окружают советники и помощники, но лишь в том случае, если они покоряются любому желанию деспота.
Повышения характеристик Стабильность и Экономика, а также универсальное повышение характеристики.
Изученные навыки Интрига и Военное дело
Дополнительная черта Подавление инакомыслия
ФЕОДАЛИЗМ
Форма Правления
Власть над государством принадлежит королевской династии, но фактически большая ее часть распределена между вассалами и феодалами
Повышения характеристик Культура и Стабильность, а также универсальное повышение характеристики
Изученные навыки Оборона и Торговля
Дополнительная черта Укреплённые феоды
ОЛИГАРХИЯ
Форма Правления
Власть над государством принадлежит совету самых влиятельных лидеров, которые принимают решения за всех.
Повышения характеристик Лояльность и Экономика, а также универсальное повышение характеристики.
Изученные навыки Искусства и Производство
Дополнительная черта Взаимовыгодный обмен
РЕСПУБЛИКА
Форма Правления
Вашим государством управляют сами его граждане. Страну ведут выборные представители, выступающие в парламенте.
Повышения характеристик Лояльность и Стабильность, а также универсальное повышение характеристики.
Изученные навыки Инженерное дело и Политика
Дополнительная черта Все вместе
МАГОКРАТИЯ
Форма Правления
Над вашим государством господствуют те, кто лучше всего владеет магическими искусствами. Эти мудрецы используют знания и накопленную мощь, чтобы принимать лучшие решения. Несмотря на то, что лидеры государства могут владеть разными типами магии, детали ниже не меняются, неважно, о какой традиции идет речь: мистической, сакральной, оккультной, первобытной или любой их комбинации. Однако, несмотря на это, тематика королевства может измениться в зависимости от магии, подвластной лидерам. Даже название формы правления может измениться - например, власть сакральных заклинателей будет называться теократией.
Повышения характеристик Культура и Экономика, а также универсальное повышение характеристики.
Изученные навыки Традиции и Магия
Дополнительная черта Практическая магия
ТЕРРИТОРИАЛЬНЫЕ СОСЛОВИЯ
Форма Правления
Ваше государство децентрализовано. Власть в руках местных лидеров, чьи подданные решают все управленческие проблемы. Если возникает какое-то разногласие, касающееся двух и более областей, они высылают друг к другу представителей, которые должны разобраться с возникшими проблемами.
Повышения характеристик Культура и Лояльность, а также универсальное повышение характеристики
Изученные навыки Земледелие и Дикие земли
Дополнительная черта Через тернии

ЭТАП 5. ИТОГОВЫЕ ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК

Как только игроки выберут хартию, центр королевства и форму правления, подсчитайте характеристики королевства. Сначала выберите две разных характеристики королевства, которые получат дополнительные повышения. Затем подсчитайте повышения и понижения каждой характеристики и запишите финальные значения характеристик и их модификаторы на 6ланке королевства. Помните, что значения характеристик начинаются с 10, повышение прибавляет 2, а понижение вычитает 2. Например, если Лояльность королевства получила два повышения и понижение, итоговое ее значение равно 12 (10 + 4 - 2). Таким образом, модификатор Лояльности будет равен +1.

ЭТАП 6. ЗАПИСЬ ДЕТАЛЕЙ КОРОЛЕВСТВА

Персонажи игроков должны выбрать название государства. Запишите его на бланке королевства вместе с данными ниже параметрами.
  • Уровень королевства равен 1 (см. «Повышение уровня королевства»), а его максимальный уровень равен уровню группы персонажей.
  • Размер королевства равен 1.
  • Кость ресурсов королевства равна d4, а количество костей ресурсов — 5.
    • СЛ контроля королевства равна 14.
    • Потребление королевства равно 0.
    • Беспорядки в королевстве равны 0. Все четыре типа раздора начинают с 0 начальный порог каждого из них равен 10.
  • Начальные запасы товаров королевства равны 0, а максимальный лимит хранения для каждого товара равен 4.

ЭТАП 7. ВЫБОР ЛИДЕРОВ

Каждое королевство нуждается в лидерах, и в Kingmaker предполагается, что персонажи игроков займут эти позиции, — однако если в группе более восьми персонажей, не все станут лидерами. Полные правила для лидеров приведены далее.
Сперва подберите каждому из персонажей игроков уникальную лидерскую позицию, хотя лучше будет, если игроки сообща решат, как распределить лидерство. Затем отдайте оставшиеся позиции союзным персонажам ведущего, желающим и способным взяться за эту работу.
Затем игроки выбирают четыре лидерские позиции, в которые будут вкладываться. Если вложиться в позицию, это дает бонус состояния к проверкам навыков королевства, связанным с ключевой характеристикой данной позиции (см. «Ключевая характеристика»). Сперва нужно вложиться в позиции, занятые персонажами игроков, - таким образом, если в вашей группе меньше четырех персонажей, оставшиеся позиции отойдут персонажам ведущего. Это первоначальное распределение происходит при основании королевства и не требует занятия королевства. Как только королевство будет основано, последующая смена лидеров потребует занятия королевства Новый лидер .
Затем каждый из четырех лидеров, в которых вложились, делает один из навыков королевства изученным. Вы не можете выбрать те навыки, которые уже стали изученными при выборе форме правления. Эти уровни умения нельзя перераспределить позже.
Запишите имя каждого лидера на бланке королевства и выделите те четыре позиции, в которые будут вкладываться, а также запишите бонус состояния +1 к навыкам, связанным с каждой ключевой характеристикой позиций, в которые вложились. И, наконец, запишите те четыре навыка, которые стали изученными.

ЭТАП 8. ПЕРВАЯ ДЕРЕВНЯ

Где-то на избранном в качестве цене тра королевства гексе должна находиться первая деревня — и по совместительству столица королевства. Правила, посвящённые основанию поселений, начинаются далее, но если речь идёт об основании столицы, игроки могут пропустить два первых этапа этого процесса. Так как это их первая деревня, персонажи игроков должны получить 40 опыта королевства — они заслужили награду за пройденную веху; запишите это число на бланке королевства и укажите название его столицы. Если в месте, выбранном персонажами, уже существуют какие-то строения, перечисленные в списке ресурсов гексов из второй главы, расположите их по выбору персонажей игроков на городском плане. Персонажи не смогут возводить другие строения до начала их первого хода королевства.

ЭТАП 9. РАСЧЁТ МОДИФИКАТОРОВ НАВЫКОВ

Итак, главные решения приняты, а значит, подошло врс мя подсчитывать модификаторы каждого навыка королевства. Каждый навык связан с отдельной характеристикой, а начальный модификатор каждого навыка состоит из модификатора связанной с ним характеристики, бонуса умения и бонуса состояния для навыков, связанных с лидерскими позициями, в которые вложились. По ходу этой кампании вам встретятся несколько других типов бонусов и штрафов, которые могут повлиять на модификаторы. Пока что оставьте пустыми ячейки, отведённые для них на бланке королевства.
Начальный модификатор = модификатор ключевой характеристики навыка + бонус умения + бонус состояния
Если королевство не умело в навыке, его бонус умения равен +0; если навык изучен, его бонус умения равен уровню королевства + 2. До третьего уровня достичь более высоких уровней умения нельзя. Например, навык Земледелие связан с Лояльностью. Если модификатор Лояльности +1, а навык не изучен, то модификатор Земледелия равен +1. Однако если королевство 1 уровня изучило Земледелие, его бонус умения равен 3 (1 за уровень королевства + 2). Если лидерская позиция, в которую вложились (например, правитель), даёт бонус состояния связанным с Лояльностью проверкам, добавьте ещё 1.
Подсчитайте начальные модификаторы для всех навыков и запишите их на бланке королевства.

ЭТАП 10. СЛАВА ИЛИ БЕССЛАВИЕ

И, наконец, персонажи игроков должны решить, к чему будет стремиться их королевство — к славе или бесславию. Прославленное королевство стремится помогать своим подданным, заключать союзы с соседями и бороться с бессердечностью. Бесславное королевство же распоряжается своими подданными будто ресурсами, подрывает деятельность соседних государств или попросту открыто ищет повода начать войну. Однако называть прославленное королевство добрым, а бесславное — злым не стоит: это сильное упрощение. Разрушительное влияние преступности или коррупции затронет как бесславное государство, так и прославленное. У королевств нет мировоззрений, которые можно было бы отслеживать, а данный выбор нужен лишь для того, чтобы определиться, будет ли королевство игроков использовать славу или бесславие. Кроме того, этот выбор влияет на некоторые строения и их эффекты. Зачеркните ячейку славы или бесславия, если не будете её использовать.

Повышение уровня королевства

Королевства повышают уровень, получая пункты опыта (ПО) королевства. На каждом новом уровне параметры королевства растут, и оно сосредотачивается на других аспектах, которые не были определены во время его основания.
В конце хода королевства, если у него по меньшей мере 1 000 опыта и оно не достигло максимального уровня (см. ниже), его уровень увеличивается на 1, при этом вычтите 1 000 из значения опыта. Если после этого у вас остались пункты опыта королевства — запишите их, они пойдут в зачёт для следующего уровня. Уровень королевства не может подняться выше, чем на 1, за один ход королевства. Запишите изменившийся уровень королевства на бланке.
Максимальный уровень королевства равен уровню группы, он никогда не превзойдёт уровень самих персонажей игроков. Например, если персонажи всё еще 1 уровня, а королевство получило 1 000 ПО, оно пока что не может повысить свой уровень; это произойдёт лишь в конце первого хода королевства, после того как персонажи достигнут 2 уровня. Королевство может набрать много ПО, после чего лишь от уровня группы будет зависеть, когда оно получит следующий уровень, — это вполне нормально. Когда ваше королевство повышает уровень, каждое ваше войско также повышает уровень. В приложении 3 детально разобраны эти правила.
По мере роста в уровнях королевство получает способности, описанные на следующих страницах. Уровни тех способностей, которые королевство получает после первого уровня, отмечены рядом с их названиями.
РАЗВИТИЕ КОРОЛЕВСТВА
Уровень СЛ Контроля Особенности королевства
1 14 Хартия, форма правления, центр королевства, начальные умения, избранная местность, возведение поселения (деревня)
2 15 Черта королевства
3 16 Возведение поселения (посёлок), повышение навыка
4 18 Дорогой образ жизни, эксперт в экспансии, черта королевства
5 20 Повышение характеристик, устойчивость к раздору, повышение навыка
6 22 Черта королевства
7 23 Повышение навыка
8 24 Уверенное властвование +2, черта королевства, устойчивость к раздору
9 26 Эксперт в экспансии (Захват гекса трижды за ход), возведение поселения (город), повышение навыка
10 27 Повышение характеристик, черта королевства, роскошный образ жизни
11 28 Устойчивость к раздору, повышение навыка
12 30 Городское планирование, черта королевства
13 31 Повышение навыка
14 32 Черта королевства, устойчивость к раздору
15 34 Повышение характеристик, возведение поселения (мегаполис), повышение навыка
16 35 Уверенное властвование +3, черта королевства
17 36 Устойчивость к раздору, повышение навыка
18 38 Черта королевства
19 39 Повышение навыка
20 40 Повышение характеристик, зависть всего мира, черта королевства, устойчивость к раздору

СЛ КОНТРОЛЯ

Базовая СЛ контроля над вашим королевством определяется его уровнем — к счастью, получая новые уровни и улучшая навыки, вы сами сможете более эффективно управлять им.

ХАРТИЯ, ФОРМА ПРАВЛЕНИЯ И ЦЕНТР КОРОЛЕВСТВА

Ваше королевство получает бонусы от выбранных хартии, формы правления и центра королевства.

НАЧАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ

На первом уровне королевство получает два изученных навыка королевства при выборе формы правления, а также до четырёх дополнительных изученных навыков королевства — их число зависит от лидерских позиций, в которые вложились.
Таким образом, бонусы умения при использовании этих навыков равны уровню королевства + 2. Умения нельзя сменить даже в том случае, если форма правления или лидеры сменятся.

ИЗБРАННАЯ МЕСТНОСТЬ

Местность, где расположился центр вашего королевства, становится его избранной местностью — теми дикими землями, к которым ваши подданные испытывают особенные чувства. Там же обычно организуют сбор ресурсов.
Один раз за ход королевства во время фазы занятий на этапе занятий региона вы можете предпринять два занятия региона одновременно, но только если они оба происходят в одном и том же гексе и местность этого гекса соответствует местности центра королевства. Вы получаете штраф -2 к проверкам навыков королевства во время этих Двух занятий.

ВОЗВЕДЕНИЕ ПОСЕЛЕНИЯ

В самом начале пути вы уже можете возводить деревни в своём королевстве. На 3 уровне вы сможете расширять деревни до размера посёлков. На 9 уровне вы можете расширять посёлки до городов. И, наконец, на 15 уровне вы сможете расширять города до мегаполисов.
По мере развития деревень в более крупные поселения вы получите больше места для строений; вырастет и максимальный бонус предмета, который можно получить от строений в данном поселении (см. таблицу).

ЧЕРТЫ КОРОЛЕВСТВА (2 УРОВЕНЬ)

На 2 уровне и каждые 2 уровня после этого королевство получает черту королевства.

ПОВЫШЕНИЯ НАВЫКОВ (3й)

На 3 уровне и каждые 2 уровня после этого ваше королевство получает повышение навыка. Повышение можно использовать либо для того, чтобы изучить один из неизученных навыков королевства, либо чтобы увеличить уровень умения в навыке королевства с изученного до экспертного.
Начиная с 7 уровня вы можете использовать повышения навыков, чтобы увеличить уровень умения в навыке королевства с экспертного до мастерского, а начиная с 15 уровня вы сможете с их помощью увеличить уровень умения с мастерского до легендарного.

ЭКСПЕРТ В ЭКСПАНСИИ (4й)

Ваше королевство уверенно и умело расширяет свои терри тории. Вы получаете ситуативный бонус +2 к проверкам навыков для Захвата гекса и можете дважды попытаться совершить Захват гекса за один ход королевства.
Начиная с 9 уровня вы можете трижды попробовать совершить Захват гекса за один ход королевства.

ДОРОГОЙ ОБРАЗ ЖИЗНИ (4й)

Ваши подданные славят вашу власть и организуют в вашу честь небывалые пиры. Все персонажи игроков, связанные с королевством, бесплатно поддерживают дорогой образ жизни («Основная книга правил»), пока находятся на территории королевства. Однако персонажи игроков, находящиеся в опасной глуши, полном чудовищ подземелье или где-то ещё вдалеке от собственных подданных, должны сами обеспечивать себя, даже если находятся в границах своего королевства.
В королевстве вы получаете ситуативный бонус +1 ко всем проверкам для Зарабатывания денег и Создания предмета .

ПОВЫШЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК (5й)

На 5 уровне и каждые 5 уровней после этого королевство получает повышения для двух разных характеристик. Данные повышения характеристик можно использовать, чтобы поднять значение характеристики выше 18. Если значение повышаемой характеристики ниже 18, оно увеличивается на 2, если 18 или выше — на 1.

УСТОЙЧИВОСТЬ К РАЗДОРУ (5й)

На 5 уровне и каждые 3 уровня после этого ваше королевство всё более успешно противостоит раздору. Выберите один из четырёх типов раздора и повысьте его порог на 2. Затем понизьте штраф за этот раздор до 0.

УВЕРЕННОЕ ВЛАСТВОВАНИЕ (8й)

Лидерские позиции, в которые вложились, теперь дают бонус состояния +2 к проверкам королевства, связанным с ключевыми характеристиками лидерских позиций.
На 16 уровне бонус состояния повышается до +3.

РОСКОШНЫЙ ОБРАЗ ЖИЗНИ (10й)

Ваши подданные обеспечивают вам бесконечный комфорт. Эффект аналогичен способности на 4 уровне, но теперь все персонажи-лидеры бесплатно поддерживают экстравагантный образ жизни («Основная книга правил»), пока находятся на территории королевства.
В королевстве вы получаете ситуативный бонус +2 ко всем проверкам для Зарабатывания денег и Создания предмета.

ГОРОДСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ (12й)

Во время хода королевства в фазу занятий на этапе городских занятий одно поселение по выбору группы может совершить два городских занятия вместо одного. Второе занятие происходит после того, как все другие поселения совершили свои городские занятия.

ЗАВИСТЬ ВСЕГО МИРА (20й)

Ваше королевство — одно из самых известных государств по всём мире. Когда впервые за ход королевства оно должно получить беспорядки или раздор, не повышайте их значение. Вы можете проигнорировать дополнительный рост беспорядков или раздора в этот же ход, но тогда каждый раз вы должны будете потратить 1 славу или 1 бесславие. Кроме того, максимальное значение славы или бесславия повышается на 1.

ЛИДЕРСКИЕ ПОЗИЦИИ

Во всех королевствах существуют лидерские позиции: их занимают те, кто обязан решать проблемы экономики, обороны и благосостояния подданных. Каждая позиция предоставляет королевству разные бонусы — если, конечно, её займет персонаж игрока или ведущего. Персонаж может занять лишь одну позицию, но заполнить все восемь позиций невероятно важно — ведь, лишившись хотя бы одного из лидеров, королевство само навлекает на себя проблемы.
Если лидер покидает позицию из-за непредвиденных обстоятельств (например, из-за смерти персонажа), можно немедленно, даже вне хода королевства, воспользоваться занятием королевства Новый лидер — тогда освободившаяся позиция снова будет занята.
Каждый персонаж, занимающий лидерскую позицию (неважно, речь о персонаже игрока или ведущего), должен каждый месяц тратить неделю свободного времени на исполнение своих обязанностей (однако эти семь дней необязательно должны идти друг за другом). Это свободное время будет потрачено точно так же, как при переподготовке черты или навыка: в этот месяц персонаж может взяться за разные занятия в свободное время, если ему позволяют сроки. Персонаж может справляться со своими обязанностями, даже если берётся за занятие в свободное время, требующее более долгих сроков (например, при переподготовке классовой особенности, которая требует как минимум месяц). В этом случае просто разделите время, необходимое для длительного занятия, на несколько месяцев, чтобы свободные семь дней в месяце всегда позволяли заниматься лидерской деятельностью. Считается, что персонажи ведущего должны выполнять это условие автоматически — если только персонажи игроков не потребуют, чтобы они временно отошли от дел (например, чтобы составить им компанию в приключениях). Если персонаж не тратит достаточно времени на это занятие, в начале фазы содержания следующего хода королевства ему либо надлежит применить штраф за отсутствие (см. ниже), либо потерять одно из занятий лидерства в этот ход.
Дать лидерскую позицию персонажу игрока, а не ведущего, достаточно выгодно. Каждое событие королевства касается определенного лидера. Если этот лидер — персонаж игрока без штрафа за отсутствие, королевство получает бонус к проверке навыка королевства, от которого зависит успех события.
Некоторые преимущества требуют, чтобы в позицию сперва вложились. При создании королевства игроки выбрали четыре лидерских позиции, в которые вложились, но в начале каждого хода королевства они могут сделать этот выбор снова (см. «Распределение лидерских позиций»). Учтите, что, когда некоторые спутники, описанные в «Руководстве по спутникам», занимают указанные в их описании лидерские позиции, автоматически считается, что в эти позиции вложились. Это не влияет на 4 позиции, в которые могут вложиться игроки.
Лидерские позиции описаны следующим образом.
НАЗВАНИЕ ЛИДЕРСКОЙ ПОЗИЦИИ
Здесь дано описание лидерской позиции.
Ключевая характеристика: в этом пункте указана ключевая характеристика королевства, на которую больше всего влияет лидер. Когда в эту позицию вкладываются, все проверки навыков королевства, связанные с данной характеристикой получают бонус состояния +1. Этот бонус повышается до +2 при достижении королевством 8 уровня и до +3 при достижении 16 уровня.
Поскольку бонусы состояния не суммируются возможно, вы пожелаете вложиться в позиции так, чтобы принести пользу всем 4 характеристикам королевства, но так как каждая лидерская позиция предоставляет уникальные преимущества, это, возможно, не лучший выбор!
Штраф за отсутствие: в начале каждого хода королевства, если любой из лидеров с конца прошлого хода королевства не потратил неделю свободного времени на то. чтобы выполнить обязанности своей позиции (см. выше), он должен либо отказаться от одного из трёх занятий, которые может предпринять в фазу занятий на этапе занятий лидерства, либо применить этот штраф до начала следующего хода королевства. Когда штраф за отсутствие кончается, любые беспорядки, полученные из-за него, не пропадают — с ними нужно справляться по обычным правилам. Штрафы за отсутствие также применяются к никем не занятым лидерским позициям.
ПРАВИТЕЛЬ
Правитель проводит самые важные государственные церемонии, является главным дипломатическим лицом, подписывает все законы, касающиеся целого королевства, дарует помилование преступникам (когда это уместно) и отвечает за распределение прочих лидерских позиций в правительстве.
Ключевая характеристика: Лояльность.
Штраф за отсутствие: -1 ко всем проверкам (суммируется с другими штрафами за отсутствие); беспорядки повышаются на 1d4 в начале хода королевства; СЛ контроля увеличивается на 2
КАНЦЛЕР
Канцлер — промежуточное звено между правительством и его подданными. Он не только аналитически изучает проблемы государства, но и передает сведения между подданными и правительством: наверх передает пожелания жителей, а среди народа распространяет королевские указы. Канцлер также служит советником другим лидерам, особенно правителю.
Ключевая характеристика: Культура.
Штраф за отсутствие: -1 ко всем проверкам, связанным с Культурой.
ГЕНЕРАЛ
Генерал управляет воинскими силами королевства, стоит во главе его войск и руководит подотчетными ему командирами. Генерал ответственен за войска королевства и обязан управлять ими в военное время.
Ключевая характеристика: Стабильность.
Штраф за отсутствие: -4 ко всем занятиям Военного Дела.
ДИПЛОМАТ
Дипломат хранит тайны государства, внимательно следит за подковерными интригами и разделывается с преступниками в черте королевства. Он также занимается внешней политикой и поддерживает связь не только с другими королевствами, но и с политическими организациями и властями в собственном государстве. Вне зависимости от того, публично действует ваш дипломат или предпочитает быть невидимым кукловодом, его роль в королевстве остается неизменна.
Ключевая характеристика: Лояльность.
Штраф за отсутствие: -1 ко всем проверкам, связанным с Лояльностью.
Магистр
Магистр заведует всем, что касается магии, и следит за тем, как сверхъестественные эффекты влияют на подданных королевства. Он развивает и продвигает образование в области магических искусств всех традиций: мистической, оккультной, первобытной и сакральной. Также магистр следит за любыми областями государственного управления, где магия может сослужить добрую службу нуждам и интересам королевства.
Ключевая характеристика: Культура.
Штраф за отсутствие: -4 ко всем занятиям Военного дела (см. приложение 3).
Казначей
Казначей следит за финансами королевства, а также тем, в каком состоянии находятся его предприятия и производство. Кроме того, он наблюдает за тем, насколько подданные уверены в благосостоянии и производственном росте королевства. Казначей трудится во благо справедливых правил торговли для всех, преследует тех, кто пытается сыграть на слабостях системы, и надзирает за уплатой налогов.
Ключевая характеристика: Экономика.
Штраф за отсутствие: -1 ко всем проверкам, связанным с Экономикой.
НАМЕСТНИК
Наместник планирует и реализует развитие королевства и его экспансию, это касается как его территории, так и поселений. Он работает с инфраструктурой государства, наблюдает за большими переменами и укрепляет связи между глубинкой и городами в самом центре королевства, тем самым помогая ему расти.
Ключевая характеристика Экономика.
Штраф за отсутствие: -1 ко всем проверкам, связанным со Стабильностью.
ХРАНИТЕЛЬ
Хранитель следит за безопасностью и благосостоянием королевства в целом, а также состоянием его земель и границ. Он управляет разведчиками и патрулями в сельской местности, при нужде реагирует на местные угрозы и, наконец, отвечает за защиту и здравие государства.
Ключевая характеристика: Стабильность.
Штраф за отсутствие: -4 ко всем занятиям региона.

Навыки королевства

Каждое государство вкладывает время, способности и средства в разные аспекты, а также зарабатывает известность благодаря определённым изысканиям и особенностям — всё это учитывается в качестве навыков королевства. На 1 уровне максимальное количество навыков, в которых королевство может иметь изученный бонус умения, — шесть. Два из них определяются формой правления, а еще четыре или менее — лидерскими позициями. По мере роста уровня королевства оно может изучить другие навыки и повысить умение в них до экспертного, мастерского и легендарного уровня. Выбранные навыки королевства нельзя заменить.

ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ КОРОЛЕВСТВА

Во время хода королевства персонажи игроков наверняка будут совершать проверки его навыков. Эти проверки определяют разные эффекты, касающиеся деятельности королевства: например, насколько удачно оно справляется с трудностями и задачами, может ли впечатлить прибывшую делегацию, успешно ли борется с чудовищами, возводит строение, захватывает гекс и так далее.
Проверка навыка королевства происходит точно так же, как проверка навыка персонажа. Один из игроков — обычно тот, который играет за персонажа, чья ключевая характеристика позиции больше всего подходит для конкретной проверки бросает 1d20 и прибавляет к результату модификатор соответствующего навыка. Он состоит из модификатора характеристики королевства, связанной с данным навыком, и других модификаторов, среди которых бонус умения королевства в этом конкретном навыке, а также все иные ситуативные бонусы и штрафы.
Результат проверки = бросок d20 + модификатор навыка
Модификатор навыка = модификатор ключевой характеристики навыка + бонус умения + другие бонусы и штрафы
Если результат проверки равен или превышает сложность (СЛ) проверки, она считается успешной. Если он превышает СЛ на 10 и более, это критический успех. Если результат про верки меньше СЛ, это провал. И, наконец, если он меньше СЛ на 10 и более, это критический провал. Если для ситуации не описаны критический успех или критический провал, они считаются обычным успехом или провалом.
Если у игрока выпадает натуральная 20, этот результат считается на одну ступень лучше, чем обычно; например, провал станет успехом, а успех — критическим успехом. Обратный принцип применяется тогда, когда у игрока выпадает натуральная 1: успех становится провалом, а провал — критическим провалом. Этот результат нельзя улучшить или ухудшить дальше критического значения. Каждый раз, когда проверка навыка королевства оканчивается критическим успехом, оно получает 1 славу или бесславие, но не выше максимума.
Существует пять разных типов модификаторов (бонусов или штрафов), которые могут быть применены к проверкам навыков королевства. Когда к одной проверке применяются модификаторы разных типов, они суммируются, а если у вас несколько модификаторов одного типа, используйте только наибольший бонус и самый большой штраф. Иными словами, модификаторы одного типа не складываются (кроме бонусов от строений, которые описаны ниже). Так, если у вас есть бонус умения и бонус предмета, вы добавляете их оба к результату d20, но если у вас два бонуса предметов, которые можно применить к одной проверке, вы используете только наибольший из них.
Бонусы умения — модификаторы, обусловленные умением королевства в навыке. Для их определения воспользуйтесь таблицей «Бонусы умения».
Ситуативные модификаторы — результат произошедшего в государстве события, занятия либо способности, полученной с повышением уровня королевства.
Модификаторы предметов предоставляются либо строениями в поселениях, либо штрафами за раздор. Бонусы предметов от строений обычно очень специфические и применяются лишь тогда, когда речь идёт о событиях в зоне влияния поселений, где расположены эти строения. Строения в столице дают бонусы предметов всему королевству. Бонусы предметов от строений суммируются по особым правилам: см. Типы поселений и таблицу там же. Раздор может также дать королевству длительные штрафы предметов.
Модификаторы состояния определяются умением лидера в тех навыках, которые важны для его позиции, а также от черт королевства и длительных событий. Беспорядки наиболее частый источник штрафов состояния.
Модификаторы за отсутствие — это всегда штрафы. Они применяются, когда лидерские позиции остаются пусты или когда лидеры не тратят достаточно времени на исполнение своего долга.

ОБЫЧНЫЕ ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ

Многие занятия требуют обычной проверки навыка. Это проверка, СЛ которой равна СЛ контроля вашего королевства.

ОПИСАНИЯ НАВЫКОВ

Далее описаны все занятия навыков королевства. Общие занятия навыков (те, которые связаны с несколькими навыками) рассмотрены первыми. Далее занятия сгруппированы по навыку, к которому относятся. Каждая группа начинается с названия навыка. За ней в скобках следует ключевая характеристика этого навыка. Ниже дано краткое описание, навыка. В каждой группе сперва приведены занятия, что можно совершать без изучения, а затем — занятия, требующие изученного навыка.
После названия каждого занятия следует список его дескрипторов; самые частые из них — «городское» , «лидерство» , «регион» , «содержание» и «торговое» . Данные занятия можно использовать только в фазе занятий и только в её этапы, соответствующие дескрипторам. За списком дескрипторов следует описание действий, которые нужно соверши ть для занятия (среди них может быть проверка навыка). Каждый пункт оканчивается списком возможных результатов проверки навыка и прочими дополнительными сведениями.
Некоторые занятия требуют траты или создания ресурсов они используют кости ресурсов королевства и пункты ресурсов (ПР). Далее описаны все занятия навыков королевства. Общие занятия навыков (те, которые связаны с несколькими навыками) рассмотрены первыми. Далее занятия сгруппированы по навыку, к которому относятся. Каждая группа начинается с названия навыка. За ней в скобках следует ключевая характеристика этого навыка. Ниже дано краткое описание, навыка. В каждой группе сперва приведены занятия, что можно совершать без изучения, а затем — занятия, требующие изученного навыка.
После названия каждого занятия следует список его дескрипторов; самые частые из них — «городское» , «лидерство» , «регион» , «содержание» и «торговое» . Данные занятия можно использовать только в фазе занятий и только в её этапы, соответствующие дескрипторам. За списком дескрипторов следует описание действий, которые нужно соверши ть для занятия (среди них может быть проверка навыка). Каждый пункт оканчивается списком возможных результатов проверки навыка и прочими дополнительными сведениями.
Некоторые занятия требуют траты или создания ресурсов они используют кости ресурсов королевства и пункты ресурсов (ПР).

ОБЩИЕ ЗАНЯТИЯ НАВЫКОВ

Большинство занятий навыков связаны лишь с одним навыком, однако общие занятия навыков связаны с несколькими. Для каждого из них указано, с какими навыками можно его использовать. Кроме того, некоторые из навыков можно использовать лишь при определённых условиях.

Черты королевства

Королевство получает черты при повышении уровней. Некоторые черты являются многофункциональными способностями, которые действуют всё время, другие же даруют преимущества отдельным занятиям королевства или событиям либо же позволяют особенные занятия. Когда королевство получает черту, игроки могут выбрать любую черту, чей уровень не превышает уровень их королевства и чьим критериям оно удовлетворяет.

ПРАВИЛА КОРОЛЕВСТВА

Размер королевства определяет, насколько сложно нм управлять, какое влияние оно имеет на другие страны, а также на доступ к ресурсам. Кроме того, размер королевства также влияет на его кости ресурсов и прочие параметры. Само по себе количество жителей королевства также определяется его размером, но численность подданных не влияет на эти правила напрямую.

Размер: общее число гексов королевства. Когда размер королевства достигает 10, 25, 50 и 100 соответственно, оно получает опыт королевства в качестве награды за пройденную веху.
Тип государства: это примеры наименований для разных стадий известности королевства, но вы можете изменить их.
Кость ресурсов: тип кости ресурсов, бросок которых совершает королевство.
Модификатор СЛ контроля: по мере того как растёт размер королевства, его всё сложнее контролировать. Этот модификатор повышает базовую СЛ контроля королевства.
Лимит хранения товаров: это число отображает максимальное количество каждого типа товаров, которые можно хранить в королевстве. Разные особые строения могут увеличить его значение для отдельных типов товаров.
РАЗМЕР КОРОЛЕВСТВА
Размер Тип государства Кость ресурсов Модификатор СЛ контроля Лимит хранения товаров
1–9 Территория 1d4 +0 4
10–24 Провинция 1d6 +1 8
25–49 Держава 1d8 +2 12
50–99 Страна 1d10 +3 16
100+ Владычество 1d12 +4 20

КОСТИ РЕСУРСОВ

Экономика королевства основана на общей производственной деятельности его подданных, и эта деятельность отображается количеством ресурсов, которые королевство может использовать каждый месяц. Эти ресурсы отражены пунктами ресурсов (см. ниже), которые определяются костями ресурсов, чьё количество равно уровню королевства + 4. При основании королевства величина каждой кости ресурсов равна d4, но по мере роста его размера эти кости увеличиваются до d6, d8, d10 или d12 (см. таблицу «Размер королевства»).

ПУНКТЫ РЕСУРСОВ

Пункты ресурсов (ПР) королевства отображают сочетание труда его подданных, а также траты, необходимые для оплаты их трудоёмкой деятельности: талантам необходима поддержка, а ремесленникам — инструменты. Пункты ресурсов не представляют собой количество монет в казне напрямую; это скорее абстрактное количество доступных вашему королевству средств для выполнения разных задач. Поскольку удача и спрос на товары играют важную роль в определении ресурсов королевства, точное количество ПР, которое оно будет получать каждый ход, варьируется; это количество определяется в начале каждого хода королевства броском костей ресурсов. Любые ПР, не потраченные к концу этого хода, превращаются в опыт королевства в соотношении 1 ПР за 1 ПО.
Когда королевство вынуждено потратить больше ПР, чем есть, вы должны потратить все ПР, а затем повысить один тип раздора по выбору персонажей игроков на 1.

Раздор

Если невезение, стихийные бедствия, неожиданная нехватка ресурсов или даже война наносят ущерб королевству, оно накапливает раздор одного из четырёх типов, которые противопоставлены соответствующим четырем характеристикам королевства. Раздор повышается и понижается во время хода королевства, но если его значение станет слишком высоким, он может надолго — или даже навсегда — навредить королевству.
Культуре противопоставлена коррупция, которая выражает развращение подданных, углубление в запретные знания, неэтичные исследования или разрушение собственного наследия и истории.
Экономике противопоставлена преступность, которая выражает воровство, контрабанду и мешающие процветанию королевства дела.
Стабильности противопоставлен упадок, который выражает физический ущерб, пренебрежение чем-либо, деградацию королевства и его инфраструктуры, а также обеднение его подданных.
Лояльности противопоставлены распри, которые выражают предательства, уловки, насилие, злоупотребление властью, а также усобицы между местными фракциями.
Накопление раздора. По мере повышения раздора вышеописанные значения увеличиваются. Они постоянны и уменьшаются только при определённых обстоятельствах; чаще всего это происходит, когда значение раздора превышает его порог. Кроме того, другие происшествия могут сократить или повысить значение раздора — обычно это случается благодаря занятиям королевства или событиям.
Порог раздора. У каждого тина раздора есть свой порог; при его достижении повышаются связанные с ним штрафы. Начальный порог раздора равен 10, но каждый раз, когда королевство получает новый уровень и начинает справляться с раздором всех типов всё лучше, все пороги повышаются. Каждый раз, когда значение раздора превышает его порог, вычтите величину порога из значения раздора и повысьте штраф за раздор на 1.
Штраф за раздор. Штраф за раздор применяется ко всем проверкам, которые используют связанную с ним характеристику. Например, если штраф за коррупцию в вашем королевстве равен -4, то все проверки, связанные с Культурой, получают штраф предмета -4.
Снижение штрафа за раздор. Когда королевство достигает 5 уровня, а также каждые 3 уровня после этого, оно получает устойчивость к раздору; при этом у него есть возможность снизить существующий штраф за раздор до 0. Это чрезвычайно эффективный способ контролировать слишком высокий штраф за раздор, но, поскольку королевство получит не более 6 возможностей избавиться от штрафа за раздор таким образом, пользоваться им стоит осторожно. Занятие Восстановление репутации может снизить существующий штраф за раздор, но куда как медленнее. Другие занятия или события также могут снизить эти штрафы в зависимости от условий. И, наконец, если вы должны снизить значение конкретного типа раздора, которое уже равно 0, вместо того чтобы получить отрицательное значение, вы проходите чистую проверку со СЛ 16; при успехе штраф за раздор для этого типа уменьшается на 1 (вплоть до 0).

Беспорядки

Беспорядки отображают недовольство подданных королевства: они отказываются подчиняться; а также подрывают местную экономику посредством бойкотов, забастовок и отказов идти на переговоры. Беспорядки — это постоянная величина, которая сохраняется отхода к ходу, но может меняться по мере развития событий.
Беспорядки 1: если беспорядки королевства не ниже 1, вы получаете штраф состояния -1 ко всем проверкам королевства.
Беспорядки 5: если беспорядки королевства не ниже 5, вы получаете штраф состояния -2 ко всем проверкам королевства.
Беспорядки 10: если беспорядки королевства не ниже 10, вы получаете штраф состояния -3 ко всем проверкам королевства.
Беспорядки 15: если беспорядки королевства не ниже 15, вы получаете штраф состояния -4 ко всем проверкам королевства.

РАСШИРЕНИЕ КОРОЛЕВСТВА

Благодаря таким занятиям региона, как Захват гекса и Очистка гекса , королевство расширяется на карте Украденных земель на один гекс за раз. Персонажи игроков могут прибегнуть к этим занятиям во время фазы занятий каждого хода королевства.

ПОТЕРЯ ГЕКСОВ

Контроль над гексом можно потерять. При этом корОЛеВств немедленно теряет все преимущества за улучшения местности такого гекса и все поселения в гексе становятся свободны поселениями. В покинутый гекс могут забрести чудовища, что повысит шанс случайных сцен. Если вы пожелаете вернуть этот гекс, сперва вам наверняка придётся очистить его от враждебных существ. Каждый потерянный гекс снижает размер королевства на 1. Это влияет на параметры королевства, например на тип его костей ресурсов.
Если один или несколько гексов потеряны так, что королевство делится на две части, гексы которых больше никак не соприкасаются друг с другом, то та территория, где находится столица, становится основной, а все остальные территории — второстепенными. Все проверки навыков королевства для разрешения проблем во второстепенных территориях получают ситуативный штраф -4. Кроме того, когда королевство начинает ход, владея любым количеством второстепенных территорий, беспорядки повышаются на 1. Как только второстепенная территория соединяется с основной хотя бы одним гексом, она становится частью основной территории.
Если королевство теряет все свои гексы по любой причине — из-за беспорядков, катастроф, войны с другим государством и так далее, — персонажи игроков могут потерять над ним власть. В следующий ход своего королевства они должны захватить хотя бы один гекс и основать либо захватить как минимум одно поселение — иначе их королевство считается уничтоженным и им придётся начинать всё сначала. В этом случае вы должны отправить персонажей игроков в новое приключение, чтобы они смогли получить новую хартию.

ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ

Дипломатические отношения — это официальные отношения между лидерами вашего королевства и другими странами и фракциями. Чтобы начать дипломатические отношения с другой фракцией, персонажи игроков должны успешно осуществить Назначение посланника для этой фракции. После этого запишите название этой фракции на бланке королевства. Как только персонажи игроков установили с фракцией дипломатические отношения, они могут использовать занятия Заключение торгового соглашения и Привлечение внешней помощи .

ТОРГОВЫЕ СОГЛАШЕНИЯ

Персонажи могут усилить экономику своего королевства посредством Заключения торгового соглашения с теми фракциями, с которыми есть дипломатические отношения. этого им нужно сперва успешно применить занятие Заключение торгового соглашения. Рисовать на карте сам путь, по которому перемещаются товары, необязательно: само по себе расстояние не играет особой роли.

ТОВАРЫ

По мере роста королевство начнет накапливать ресурсы в количестве больше нео6ходимого для поддержания повседневной жизни. Эти ресурсы называются товарами и используются для возведения строений в поселениях, получения ПР с помощью Торговли товарами или же траты во время событий королевства.
Доступны следующие типы товаров: древесина, еда, камень, предмет роскоши и руда. Вы должны записывать количество этих товаров на бланке королевства по мере того, как оно накапливает или тратит их. Если в поселениях королевства не возведены особые строения, число товаров каждого типа не может превышать лимит хранения, который зависит от размера королевства (см. таблицу «Размер королевства»). Если количество товаров превысит лимит, излишние товары будут утеряны.
Каждый тип товара можно накапливать благодаря особым занятиям, как описано ниже, но также их можно добыть с помощью Приобретения товаров , благодаря Заключению торгового соглашения , а также получить в ходе событий королевства или исследования Украденных земель и за выполнение заданий.
Древесина используется при возведении строений во время этапа городских занятий фазы занятий хода королевства. Она добывается лагерями лесорубов после Возведения рабочей площадки.
Еда тратится на обеспечение потребления королевства во время фазы содержания хода королевства, а также при столкновении с голодом и другими бедствиями и для обеспечения войск во время войны (как указано в описаниях соответствующих событий). Еду можно получить благодаря Рыбалке , Сбору стад и Сбору урожая .
Камень используется при возведении строений. Он добывается в каменоломнях после Возведения рабочей площадки .
Предметы роскоши используются для возведения особых строений или трат во время отдельных сцен — обычно это крайне важные или связанные с магическими эффектами сцены. Предметы роскоши можно найти во время приключений, получить благодаря занятию Создание предметов роскоши или во время некоторых событий.
Руда также используется при возведении строений. Она добывается в шахтах после Возведения рабочей площадки.

ОСОБЕННОСТИ МЕСТНОСТИ

У многих гексов есть особенности, дающие преимущества после захвата. В некоторых случаях для получения этих преимуществ нужно совершить занятия с дескриптором «регион». Эти особенности местности могут добавить в королевство нечто выделяющееся или улучшить один или несколько его параметров. Некоторые гексы могут даже давать уникальные преимущества, описанные в самом приключении; более обычные особенности перечислены далее.
В каждом гексе может быть лишь одна особенность местности. Если вы желаете создать особенность местности в гексе, где уже есть другая, вы должны сперва совершить Очистку гекса , если в тексте не сказано иное.
Достопримечательность. Это место великой доблести, таинства или же чуда: например, скала в виде человеческого лица, невероятно древнее дерево либо озеро с водой необычного цвета. Появление в королевстве достопримечательностей воодушевляет местных деятелей искусства и восхищает подданных. Когда персонажи игроков присоединяют к королевству гекс с достопримечательностью, снизьте беспорядки на 1d4. Кроме того, до конца следующего хода вашего королевства все проверки навыков, связанные с Культурой и Экономикой, получают ситуативный бонус +2. Когда королевство захватывает первый гекс с достопримечательностью, оно получает 40 опыта королевства за пройденную веху.
Мост. Если в гексе уже есть удобный путь через реку (вне зависимости от того, мост это или брод), то при Прокладывании дорог не нужно тратить дополнительные ПР. В гексе с мостом можно основать поселение, в этом случае у него с самого начала будет строение мост на одной водной границе.
Поселение. Это деревни, поселки, города и мегаполисы.
Рабочая площадка После Возведения рабочей площадки она будет производить товары каждый ход королевства. Рабочая площадка в обычном гексе производит 1 древесину, 1 камень или 1 руду в ход в зависимости от своего типа. В отличие от большинства особенностей местности, рабочую площадку можно возвести в гексе, где уже есть ресурс, но только если эта площадка будет добывать именно его. Рабочая площадка в гексе с ресурсом удваивает производство соответствующего товара до 2. Товары, которые производит рабочая площадка, накапливаются в фазе содержания хода королевства. Некоторые события королевства могут привести к тому, что рабочая площадка уничтожена. При этом гекс теряет статус рабочей площадки. Чтобы восстановить его, в один из после дующих ходов королевства вам нужно будет успешно осуществить Возведение рабочей площадки в этом гексе.
Ресурс. Любой гекс, где есть хороший источник древесины, камня или руды, является идеальным местом для Возведения рабочей площадки. При Возведении рабочей площадки в гексе с соответствующим типом товара (как указано в тексте сцены) количество производимых ей товаров удваивается. Руины. Это гекс, где находится частично разрушенное строение, которое обычно захватили разбойники, чудовища или другие существа. После Захвата гекса с руинами и Очистки гекса вы можете использовать руины в качестве основы для соответствующего строения в поселении (как указано в тексте сцены), что снижает стоимость этого строения вдвое.
Свободное поселение. Это особое поселение, не принадлежащее к вашему королевству. Оно может быть любого размера (обычно от деревни до города). Если вам удастся убедить местных жителей, что вы достойно управляете своим государством, они могут решить примкнуть к нему и стать вашими подданными. Для этого нужно успешно применить занятие Присяга на верность . Когда новое поселение присоединяется, добавьте поселение и его строения к королевству (как описано в тексте сцены). Королевство не получает опыт за любые улучшения, которые уже были построены на момент присоединения поселения, однако за любые последующие улучшения накапливает опыт, как обычно.
Строение. После Очистки гекса со строением герои могут автоматически и бесплатно добавить его в основанное там поселение. В этой серии приключений в описаниях многих особых мест сцен указано присутствующее там строение.
Убежище. Это место, где можно спрятаться от опасности: например, скрытая долина, система пещер, островок посреди реки и прочие подобные места, которые легко оборонять и можно использовать в качестве пристанища, склада или даже поста стражи либо тюрьмы. Ведущий может решить, что логово некого существа может послужить персонажам в качестве убежища, но только если его обитатель оказался повержен или стал союзником. Когда вы захватываете гекс с убежищем, снизьте один из типов раздора на 1, также до конца вашего следующего хода королевства все проверки навыков, связанных с Лояльностью и Стабильностью, получают ситуативный бонус +2. Когда королевство захватывает первый гекс с убежищем, оно получает 40 опыта королевства за пройденную веху.
Угодья. В начале кампании Kingmaker гексов с угодьями в украденных землях не существует. Их можно создать благодаря занятию Возделывание угодий . Каждый гекс с угодьями снижает потребление королевства на 1, если находится в зоне влияния одного из его поселений. В гексах с угодьями нельзя основать поселение. Некоторые события королевства могут привести к уничтожению угодий, при этом гекс теряет одноимённую особенность. Чтобы восстановить её, персонаж игрока должен успешно воспользоваться занятием Возделывание угодий в одном из следующих ходов королевства.

СЛАВА И БЕССЛАВИЕ

Слава и бесславие отражают репутацию королевства в глазах его соседей. При создании королевства персонажи игроков должны решить, к какому из этих двух идеалов оно будет стремиться. В основном этот выбор формален и влияет лишь на то, где и как королевство сможет заработать славу или бесславие. Например, их можно получить при возведении отдельных строений, но лишь в том случае, если их дескриптор («слава» или «бесславие») подходит для королевства.
Изначально у королевства может быть максимум 3 славы или бесславия одновременно. Их можно использовать двумя способами; ни один не требует трат действий, но все персонажи игроков должны согласиться потратить их определённым образом. Слава или бесславие, не потраченные до конца хода королевства, теряются. Вы можете потратить 1 славу или бесславие, чтобы перебросить проверку навыка королевства. Вы должны использовать результат повторного броска. Это эффект с дескриптором «удача» (вы не можете потратить больше 1 славы или бесславия для каждой проверки).
Вы можете потратить всю славу или бесславие, чтобы предотвратить падение королевства в анархию или рост штрафа за раздор. Если беспорядки в королевстве должны привести к анархии, их значение становится на 1 ниже того, что приводит к анархии. Как вариант, если повышение раздора приведёт к росту штрафа за раздор, его значение становится на 1 ниже того, при котором происходит повышение штрафа.

КАК ПОЛУЧИТЬ СЛАВУ ИЛИ БЕССЛАВИЕ

Вы автоматически получаете 1 славу или бесславие (в соответствии с вашим изначальным выбором) в начале каждого хода королевства. Ниже описаны дополнительные способы их получения.
Важное деяние. Если во время игры персонаж игрока совершает нечто важное, ведущий по своему усмотрению может дать королевству 1 славу или бесславие в начале следующего хода королевства.
Возведение строения. Строения с дескриптором «слава» или «бесславие» в поселении дают 1 славу или бесславие при их сооружении. Если в вашем королевстве возводят строение с противоположным дескриптором (но не с обоими), вы теряете 1 славу или бесславие.
Критический успех. Каждый раз, когда вы получаете критический успех при проверке навыка королевства, вы получаете 1 славу или бесславие.
Создание шедевра. Один раз за ход королевства вы можете совершить Создание шедевра , чтобы рискнуть и либо получить славу или бесславие, либо потерять их.

УПРАВЛЕНИЕ КОРОЛЕВСТВОМ

Управление королевством выражается через ходы королевства, которые совершаются в конце каждого внутриигрового месяца. Каждый ход королевства разделён на фазы, а эти фазы — на этапы.

ФАЗА СОДЕРЖАНИЯ

Во время фазы содержания вы корректируете параметры вашего королевства в соответствии с занятиями, совершёнными за прошлый месяц. Помните, что вы получаете 1 славу или бесславие в начале своего хода.

ЭТАП 1. РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ЛИДЕРСКИХ ПОЗИЦИЙ

Чтобы распределить между персонажами лидерские позиции (или сменить персонажей на них), воспользуйтесь занятием королевства Новый лидер . Во время этого этапа вы можете использовать это занятие так часто, как пожелаете.
Затем определите, применяются ли штрафы за отсутствие из-за незанятых лидерских позиций. Кроме того, если персонаж, назначенный на лидерскую позицию, не провёл обязательную неделю свободного времени за выполнением своих обязанностей, он должен либо отказаться от одного из трёх занятий королевства на этапе занятий лидерства в фазу занятий этого хода королевства, либо применить штраф за отсутствие до начала следующего хода королевства. Персонажи ведущего не могут совершать занятия королевства, так что если кто-то из них вдруг не смог потратить необходимую неделю свободного времени, то применяется штраф за отсутствие. Если между ходами королевства лидер на какой-либо позиции неожиданно сменился, то штраф за отсутствие лидера не будет применён, если позиция занята и персонажи, занимавшие позицию, суммарно потратили требуемое свободное время на выполнение своих обязанностей.

ЭТАП 2. ПОДСЧЁТ БЕСПОРЯДКОВ

В самый первый ход вашего королевства беспорядки равны 0; перейдите к следующему этапу.
В последующих ходах повысьте беспорядки на 1 за каждое перенаселённое поселение. Если ваше государство в состоянии войны, также повысьте беспорядки на 1. Другие длящиеся события также могут повлиять на беспорядки; примените их эффекты на этом этапе.
Если после всех подсчётов беспорядки равны 10 или больше, королевство получает 10 раздора — распределите его между четырьмя типами по своему выбору. Затем совершите чистую проверку со СЛ 11. При провале один гекс вашего королевства потерян; персонажи игроков должны решить, какой именно (см. «Потеря гексов»).
Если беспорядки в вашем королевстве равны 20 или больше, всё государство впадает в анархию. В этом состоянии вы можете использовать только занятие Подавление беспорядков , а все результаты проверок королевства ухудшаются на одну ступень.

ЭТАП 3. СБОР РЕСУРСОВ

Количество доступных вам ресурсов меняется каждый ход королевства, поскольку каждый месяц в жизни ваших подданных происходит столько разных неожиданных вещей, что нельзя заранее подсчитать, как они повлияют на ваше государство.
Число костей ресурсов, которые вы можете бросить в этот ход королевства, равно уровню вашего королевства + 4. Добавьте любые бонусные и штрафные кости, полученные за прошлый ход. У вас не может быть меньше 0 костей ресурсов.
Кости ресурсов = уровень королевства + 4 + бонусные кости - штрафные кости
Затем бросьте кости ресурсов, чтобы узнать, сколько пунктов ресурсов (ПР) у вас будет в этот ход. Ваши ПР равны результату броска. Остающиеся в конце хода ПР можно превратить в опыт королевства.
Наконец, если в вашем королевстве есть рабочие площадки, получите товары. Вы получаете по 1 товару за каждую рабочую площадку либо по 2 товара, если рабочая площадка находится в гексе с ресурсом. Любое число товаров, превышающее лимит хранения, теряется.

ЭТАП 4. ОБЕСПЕЧЕНИЕ ПОТРЕБЛЕНИЯ

Ваши поселения и войска нуждаются в провизии, припасах, денежных средствах и предметах первой необходимости. В самый первый ход вашего королевства его потребление равно 0; перейдите к следующему этапу.
В последующих ходах подсчитайте потребление: оно равно сумме потребления всех ваших поселений и потребления всех войск. Вычтите число гексов угодьями в зоне влияния ваших поселений и примените любые модификаторы за события королевства.
Потребление королевства = потребление всех поселений + потребление всех войск - число гексов с угодьями в зоне влияния поселений + модификаторы за события королевства
Затем вы должны потратить количество еды, равное Потреблению королевства. Если вы не можете или не желаете это сделать, то вам нужно либо потратить по 5 ПР за каждую оставшуюся единицу потребления, либо повысить беспорядки на 1d4.

ТОРГОВАЯ ФАЗА

Во время торговой фазы королевство получает доход или заключает торговые соглашения.

ЭТАП 1. СБОР НАЛОГОВ

Вы можете совершить Сбор налогов один раз за ход королевства, чтобы попытаться усилить все зависящие от Экономики проверки до конца этого хода королевства. Если вы не используете это занятие, то можете совершить чистую проверку со СЛ 11; при успехе беспорядки снижаются на 1.

ЭТАП 2. РАСПРЕДЕЛЕНИЕ РАСХОДОВ

Благодаря занятию Улучшение жизненных условий вы можете воспользоваться накопленными средствами, чтобы помочь вашим подданным. Также вы можете попытаться вывести средства, прибегнув к Тратам из казны .

ЭТАП 3. РАСПОРЯЖЕНИЕ ТОВАРАМИ

Если в вашем королевстве есть запасы товаров, вы можете заняться Торговлей товарами , чтобы получить ПР на этот ход.

ЭТАП 4. УПРАВЛЕНИЕ ТОРГОВЫМИ СОГЛАШЕНИЯМИ

Вы можете воспользоваться занятием Управление торговыми соглашениями , если заключили их с кем-то.

ФАЗА ЗАНЯТИЙ

Во время фазы занятий вы объявляете о расширении вашего королевства, утверждаете празднества и в целом распоряжаетесь подконтрольной вам территорией и поселениями. Именно на этом этапе в основном происходит развитие вашего королевства.

ЭТАП 1. ЗАНЯТИЯ ЛИДЕРСТВА

Если в столице вашего королевства есть замок, дворец или ратуша, то все персонажи игроков, занимающие лидерские позиции, могут использовать до трёх занятий лидерства . Если же в столице нет ни одного из этих строений, то каждый персонаж игрока может совершить не более двух занятий лидерства на этом этапе.
Группа сообща выбирает порядок применения занятий лидерства. Если в описания занятия не указано иное, лидер не может использовать одно и то же занятие лидерства больше одного раза за ход королевства.

ЭТАП 2. ЗАНЯТИЯ РЕГИОНА

Теперь персонажи игроков, занимающие лидерские позиции, могут совместно использовать до трёх занятий региона . Игроки сами решают, кто совершает любые необходимые для них проверки навыков.

ЭТАП 3. ГОРОДСКИЕ ЗАНЯТИЯ

Ваша группа может применить по одному городскому занятию для каждого поселения королевства. Вы сами должны решить, в каком порядке это происходит и кто совершает проверки навыков.

ФАЗА СОБЫТИЙ

События, как вредоносные, так и полезные, могут влиять на целое королевство, отдельные гексы или конкретное поселение. Некоторые из них могут длиться несколько ходов, и лишь благодаря усилиям персонажей игроков или всего их королевства им можно положить конец.

ЭТАП 1. ПРОВЕРКА НА СЛУЧАЙНОЕ СОБЫТИЕ

Совершите чистую проверку со СЛ 16. При успехе произойдёт случайное событие королевства. Если оно не происходит, то в следующий ход королевства СЛ этой проверки снижается на 5, однако при успехе проверки её СЛ вновь станет равна 16.

ЭТАП 2. РАЗРЕШЕНИЕ СОБЫТИЯ

Случайные события позволяют персонажам игроков перейти в режим исследования или сцены (например, чтобы расправиться с беснующимся чудовищем). Результат подобных событий определяется на этом этапе. В некоторых главах серии приключений Kingmaker особенные сюжетные события происходят вне хода королевства и их результат определяется в тот же момент.

ЭТАП 3. ПОДСЧЁТ ОПЫТА КОРОЛЕВСТВА

На этом шаге ведущий выдаёт ПО королевства, которые оно должно получить за этот ход. Если в королевстве произошло случайное событие, оно получает 30 ПО королевства. Как только королевство впервые потратит 100 ПР за один ход, оно получит 80 ПО в качестве награды за пройденную веху.
Кроме того, все оставшиеся ПР превращаются в опыт королевства в соотношении 1 к 1. За один ход таким образом можно получить не более 120 опыта.

ЭТАП 4. ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ КОРОЛЕВСТВА

Если ваше королевство ещё не достигло максимального уровня, а сумма его ПО превышает 1 000, повысьте его уровень на 1 и вычтите 1 000 из его опыта.

ПОЛУЧЕНИЕ ОПЫТА КОРОЛЕВСТВА

Королевство получает опыт (ПО), захватывая гексы, достигая определённых вех по ходу кампании, справляясь со случайными событиями королевства или превращая оставшиеся ПР в опыт в конце хода королевства.

ОПЫТ ЗА ЗАХВАТ ГЕКСА

Каждый раз, когда королевство захватывает новый гекс, оно получает 10 опыта королевства. Если этот гекс будет потерян, королевство не потеряет эти ПО, но если королевство вновь захватит потерянный гекс, оно не получит ПО повторно.

ОПЫТ ЗА ВЕХИ

По мере роста королевства оно получает ПО при первом достижении определённых вех. Эти ПО выдаются только один раз при первом достижении каждой вехи. По мере роста королевства оно получает ПО при первом достижении определённых вех. Эти ПО выдаются только один раз при первом достижении каждой вехи.
ОПЫТ КОРОЛЕВСТВА ЗА ПРОЙДЕННЫЕ ВЕХИ
Опыт Веха
40 Достижение размера 10
40 Захват первого убежища
40 Захват первой достопримечательности
40 Основание первой деревни
60 Все восемь лидерских позиций заняты
60 Достижение размера 25
60 Расширение деревни до первого посёлка
60 Установление первых дипломатических отношений
80 Достижение размера 50
80 Заключение первого торгового соглашения
80 Расширение посёлка до первого города
80 Трата 100 ПР за один ход королевства
120 Достижение размера 100
120 Расширение города до первого мегаполиса

ОПЫТ ЗА СОБЫТИЯ

Королевство получает по 30 опыта за случайные события вне зависимости от исхода, однако за сюжетные события награда может быть выше.

ОПЫТ ЗА ПР

Все оставшиеся в конце хода королевства ПР превращаются в опыт королевства в соотношении 1 к 1.

ПОСЕЛЕНИЯ

Подвластные владыке земли - это лишь фундамент, на котором он может основать своё королевство. Истинное искусство правления заключается в том, как именно он основывает и развивает поселения, где живут его подданные. Конечно, некоторые из них, например звероловы, охотники, рыбаки и земледельцы, вполне могут обитать и одиночку или со своими семьями где-то на задворках, но большинство подданных всё же живет в местах, построенных специально для них: деревнях, посёлках, городах и мегаполисах.

ГОРОДСКОЙ ПЛАН

Городской план - это простое графическое отображение поселения. План разделяет поселение ни 9 больших блоков (кварталов), расположенных в виде квадрига 3 на 3. Каждый отдельный квартал содержит 4 участка, расположенных в виде квадрата 2 на 2. Именно на этих участках вам предстоит возводить строения для улучшения своего поселения.
Несмотря на то, что на плане ваше поселение выглядит квадратным, на самом деле это лишь его абстрактное отображение. Если вы желаете достичь большего правдоподобия, городской план можно реорганизовать и расположить кварталы из четырёх участков в любой форме. Например, если ваш город расположен на берегу большого залива, вы можете нарисовать этот залив и просто поставить кварталы в длинный ряд вдоль береговой линии или в любом другом порядке, каком пожелаете.
Хотя на городском плане для каждого поселения отображены 9 кварталов, число кварталов, доступных для застройки, зависит от типа вашего поселения: в деревне есть лишь один квартал (и максимум 4 участка иод строения), тогда как город можно расширить до 9 кварталов (и тогда в нём будет до 16 участков). Ваше поселение даже может стать мегаполисом, и тогда у него может быть больше одного городского плана.

ГРАНИЦЫ ГОРОДСКОГО ПЛАНА

На четырёх сторонах плана вы должны указать типы границ нашего поселения.

Наземные границы. По умолчанию все границы вашего поселения представляют собой ничем не примечательные переходы от поселения к его окрестностям — это наземные границы.
Вы получаете накапливающийся штраф предмета -1 к проверкам Торговли за каждое поселение в вашем королевстве без наземных границ, за исключением тех случаев, когда у поселения есть водная граница с мостом.
Водные границы. Когда вы основали поселение в гексе, где есть озеро, река или болото, вы можете расположить его так, что у него будут водные границы. Такие границы предоставляют вам естественную защиту во время войны. Кроме того, некоторые строения можно возвести только на участках рядом с водной границей. Однако пересекать водные границы без моста занимает много времени (см. ниже).
Если у поселения только водные границы, считается, что оно расположено на острове; пока вы не построите хотя бы один мост, зона влияния этого поселения равна 0.
Пограничная стена. Возведение стен на границах вашего поселения усиливает его защиту при определённых событиях и в ходе войны.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПО ГОРОДСКОМУ ПЛАНУ

При путешествии в поселении вы можете использовать городской план для приблизительного определения расстояний. Так как персонажу приходится петлять по дорожкам, протискиваться в толпах и попросту отвлекаться на что-то по пути, передвижение от одного участка до соседнего с ним занимает 15 минут, равно как и пересечение границы поселения (в том числе при выходе из него). Если в поселении есть мощёные улицы, это время путешествия сокращается до 5 минут. Пересечение водной границы без моста занимает один час.

ТИПЫ ПОСЕЛЕНИЙ

По мере того как ваше королевство будет расширяться и расти, типы поселений в нём могут меняться: это как предоставит государству новые преимущества, так и потребует новые траты.
ТИПЫ ПОСЕЛЕНИЙ
Поселение Размер Население Уровень Потребление Макс. бонус предмета Влияние
Деревня (1й) 1 квартал 400 или меньше 1 1 +1 0
Посёлок (3й) 4 кварталов 401–2,000 2–4 2 +1 1 гекс
Город (9й) 9 кварталов 2,001–25,000 5–9 4 +2 2 гекса
Мегаполис (15й) 10+ кварталов 25,001+ 10+ 6 +3 3 гекса

ПОСЕЛЕНИЕ

Здесь отображается тип поселения, а в скобках указан минимальный уровень королевства, в котором может быть такое поселение.
Деревня. Это первая стадия развития поселения. В деревне есть единственный квартал, состоящий из четырёх участков. При Возведении строения на участке вы должны выбрать участок в этом квартале.
Посёлок. Как только ваше королевство достигнет 3 уровня и вы заполнили все четыре участка в своей деревне, если ваше поселение не перенаселено, то при следующем Возведении строения на участке вы сможете выбрать участок в любом квартале рядом с текущим. Когда вы это сделаете, ваша деревня станет посёлком. Посёлок состоит из 2-4 кварталов по 4 участка в каждом. Кварталы должны быть смежными, но необязательно в форме квадрата — если хотите, они могут быть расположены, образуя Т- или Г-образную форму. Когда в вашем королевстве появится первый посёлок, вы получите 60 опыта королевства в качестве награды за пройденную веху.
Город. Как только ваше королевство достигнет 9 уровня и вы заполнили хотя бы по два участка в каждом из 4 кварталов вашего посёлка, если ваше поселение не перенаселено, то при следующем Возведении строения на участке вы можете выбрать участок в любом месте городского плана. Когда вы это сделаете, поселок превратится в город. Когда в вашем королевстве появится первый город, вы получите 80 опыта королевства в качестве награды за пройденную веху.
Мегаполис. Как только ваше королевство достигнет 15 уровня и вы заполнили хотя бы по два участка в каждом из 4 кварталов вашего города, если ваше поселение не перенаселено, вы сможете расширить город до мегаполиса, добавив второй городской план (разумеется, это необязательно и вы можете продолжить заполнять оставшиеся участки своего города). На этом этапе вы можете размещать новые строения на любых участках нового городского плана. Вы можете добавлять дополнительные городские планы, если заполнили строениями как минимум по два участка в каждом доступном квартале, но только если мегаполис не перенаселён. Мегаполис — это последний доступный тип поселения. Когда в вашем королевстве появится первый мегаполис, вы получите 120 опыта королевства за пройденную веху.
Деревня. Это первая стадия развития поселения. В деревне есть единственный квартал, состоящий из четырёх участков. При Возведении строения на участке вы должны выбрать участок в этом квартале.
Посёлок. Как только ваше королевство достигнет 3 уровня и вы заполнили все четыре участка в своей деревне, если ваше поселение не перенаселено, то при следующем Возведении строения на участке вы сможете выбрать участок в любом квартале рядом с текущим. Когда вы это сделаете, ваша деревня станет посёлком. Посёлок состоит из 2-4 кварталов по 4 участка в каждом. Кварталы должны быть смежными, но необязательно в форме квадрата — если хотите, они могут быть расположены, образуя Т- или Г-образную форму. Когда в вашем королевстве появится первый посёлок, вы получите 60 опыта королевства в качестве награды за пройденную веху.
Город. Как только ваше королевство достигнет 9 уровня и вы заполнили хотя бы по два участка в каждом из 4 кварталов вашего посёлка, если ваше поселение не перенаселено, то при следующем Возведении строения на участке вы можете выбрать участок в любом месте городского плана. Когда вы это сделаете, поселок превратится в город. Когда в вашем королевстве появится первый город, вы получите 80 опыта королевства в качестве награды за пройденную веху.
Мегаполис. Как только ваше королевство достигнет 15 уровня и вы заполнили хотя бы по два участка в каждом из 4 кварталов вашего города, если ваше поселение не перенаселено, вы сможете расширить город до мегаполиса, добавив второй городской план (разумеется, это необязательно и вы можете продолжить заполнять оставшиеся участки своего города). На этом этапе вы можете размещать новые строения на любых участках нового городского плана. Вы можете добавлять дополнительные городские планы, если заполнили строениями как минимум по два участка в каждом доступном квартале, но только если мегаполис не перенаселён. Мегаполис — это последний доступный тип поселения. Когда в вашем королевстве появится первый мегаполис, вы получите 120 опыта королевства за пройденную веху.

РАЗМЕР

Максимальное число кварталов на городском плане, которое можно занять строениями.

НАСЕЛЕНИЕ

Точная численность населения в каждом поселении специально остаётся абстрактной, но при желании вы можете ориентироваться на приведённые здесь числа. Плотность населения растёт по мере роста поселения. Каждый заполненный участок в деревне в среднем увеличивает население на 100 или менее. Население посёлка увеличивается на 125 за заполненный участок, а в городе это число достигает примерно 700. В мегаполисе же население может увеличиться на 1 000 и более за каждый заполненный участок.

Уровень

Уровень поселения обычно попадает в указанный здесь диапазон и всегда равен числу кварталов, где есть хотя бы одно строение (но не выше 20). Уровень поселения не связан с уровнем королевства и в основном используется при определении уровня задач для Зарабатывания денег в конкретном поселении («Основная книга правил»). Кроме того, уровень поселения указывает на то, какие магические предметы можно обычно приобрести в лавках или на рынке (по усмотрению ведущего).

ПОТРЕБЛЕНИЕ

Эта численная величина отображает, сколько еды требуется поселению, чтобы жить и процветать.
В таблице указано базовое потребление поселения; особые строения в поселениях могут увеличить или уменьшить это значение.

МАКСИМАЛЬНЫЙ БОНУС ПРЕДМЕТА

Многие строения в поселениях дают бонус предмета некоторым занятиям королевства. Обычно бонусы предмета не суммируются, но если вы соорудите несколько одинаковых строений в одном и том же поселении, их бонусы будут суммироваться вплоть до значения в таблице. Если зоны влияния двух поселений (и, как следствие, одинаковых строений в них) пересекаются, то применяется лишь самый высокий бонус предмета от строений одного поселения.

Влияние

Зона влияния поселения — это территория вокруг поселения, где осуществляется значимая экономическая и производственная деятельность и где действуют его полезные эффекты. В таблице указан радиус в гексах, на которые распространяется зона влияния поселения. Таким образом, влияние деревни распространяется только на её собственный гекс, а влияние посёлка распространяется на все соседние гексы. Если у поселения есть только водные границы, но нет мостов, его влияние равно 0 вне зависимости от типа.
Некоторые занятия и последствия событий в королевстве ограничены зоной влияния поселения. Бонус предмета, который дают строения в поселении, распространяется на все захваченные гексы в зоне влияния поселения. Строения в вашей столице дают такой бонус всем захваченным гексам королевства вне зависимости от зоны влияния столицы.
Не захваченные королевством гексы никогда не попадают в зону влияния ваших поселений, даже если они в радиусе. На один гекс может распространяться влияние нескольких поселений.

ОСНОВАНИЕ ДЕРЕВНИ

Вы автоматически создаёте первое поселение королевства на этапе 8 создания королевства. Основание новых поселений и расширение существующих возможно на этапе городских занятий фазы занятий хода королевства. Основание деревни состоит из четырёх этапов, описанных ниже.

ЭТАП 1. ВЫБОР ГЕКСА

Выберите захваченный гекс в вашем королевстве, где ещё нет поселения, в качестве места для основания. Обсудите с ведущим место, где именно в гексе будет располагаться ваше поселение. Если там есть озеро, река или болото, примите во внимание количество водных границ, которые будут у вашего поселения.

ЭТАП 2. ОСНОВАНИЕ ПОСЕЛЕНИЯ

Сперва вы должны совершить Очистку гекса , чтобы подготовить его. Так отображён ход времени, необходимого для подготовки: возведение временного жилья и удобств, сбор материалов и выполнение других мелких, но всё ещё необходимых задач.
Если в гексе есть озеро, река или болото, вы можете выбрать, какие границы вашего поселения будут водными, а какие — наземными. Поставьте галочку в поле «Вода» у соответствующих границ на городском плане, однако изменить это решение позже вы не сможете.
Если в гексе есть руины или строение, вы можете включить их в ваше поселение по сниженной стоимости (в случае руин) или бесплатно (в случае строений). Конкретный тип строения указан в тексте сцены для этого гекса в главе 2. У ведущего есть вся информация про строения и руины, а также их влияние на поселение.

ЭТАП 3. НАЗВАНИЕ ДЕРЕВНИ

Каждое поселение нуждается в названии. Некоторые правители называют их в честь себя и членов своих семей, но название может быть каким угодно, если подходит кампании тематически и устраивает всех персонажей игроков.

ЭТАП 4. НАЧАЛО ЗАСТРОЙКИ!

Теперь в вашей деревне наконец можно начать стройку!
Деревня должна заполнить один квартал из 4 участков до того, как сможет расшириться. Поэтому вы должны выбрать один квартал на городском плане для развития вашей деревни.
Каждый ход королевства во время фазы городских занятий у вашего поселения будет одно городское занятие, которое можно использовать для Возведения строения .

СТРОЕНИЯ

Вы сооружаете строения благодаря занятию Возведение строения во время этапа городских занятий фазы занятий хода королевства.
Когда вы строите что-либо на участке в одном из своих поселений, вы редко сооружаете только одно здание. В то время как арена или собор могут быть отдельными зданиями, большинство участков — это несколько зданий, необходимых для успешной работы всего этого улучшения. Например, одна пивоварня может на самом деле быть целой обителью группы местных пивоваров, бочаров и их семей, а лавка роскоши может представлять собой несколько смежных магазинов. Даже крупные улучшения, такие как свалки, кладбища или парки, могут включать близлежащие жилища или дома тех, кто ухаживает за их территорией или живёт на её окраинах.
Жилые участки и перенаселение. Хотя почти в каждом отдельном строении есть немного места для жилья, вашим подданным всё же необходимы специальные жилые участки. К ним относятся участки, где возведены строения с дескриптором «жилое». Поселению требуется определённое количество жилых участков, равное количеству кварталов, где есть строения, хотя эти жилые участки необязательно должны располагаться по одному на квартал. Например, когда деревня расширяется до посёлка, поначалу она занимает 2 квартала. Ей требуется 2 жилых участка в этих 2 кварталах (либо 2 в одном квартале, либо по одному на квартал). Если в поселении недостаточно жилых участков, оно становится перенаселено (поставьте галочку в поле «Перенаселено» на городском плане). Из-за этого каждый ход королевства во время фазы содержания беспорядки повышаются на 1.
Превращение в развалины. Иногда строения оказываются превращены в развалины из-за провала попытки Сноса или плохого результата события королевства. Когда строение превращено в развалины, замените развалинами те участки, которые оно занимало на городском плане. Развалины никак не влияют на беспорядки или другие параметры королевства, но мешают строительству на этом участке. Прежде чем построить там что-то, вы должны осуществить Снос . Когда строение, занимающее несколько участков, превращено в развалины, на каждом из них появляются отдельные развалины.

ОПИСАНИЕ СТРОЕНИЯ

Строения описаны в следующем формате.

НАЗВАНИЕ СТРОЕНИЯУровень

Уровень строения указывает на минимальный уровень королевства, необходимый для его возведения.
У каждого строения есть описывающие его дескрипторы. Дескриптор «здание» указывает, что это помещение или комплекс помещений, «двор» — на то, что основная часть строения находится под открытым небом. Дескриптор «инфраструктура» отражает то, что строение влияет на все участки на городском плане, при этом не занимая участок само по себе (в мегаполисе вам придётся возводить строения с этим дескриптором отдельно для каждого городского плана). Строения с дескриптором «архитектура» дают бонус поселению лишь единожды; если вы снова возведёте такое же строение в том же поселении, то не получите преимуществ. Строение с дескриптором «жилое» помогает разместить местных подданных; кроме того, поселение нуждается как минимум в одном жилом участке на квартал, чтобы избежать перенаселения.
Дескриптор «слава» повышает вашу славу после возведения строения, а «бесславие» увеличивает бесславие. У некоторых строений могут быть оба эти дескриптора, в этом случае применяйте тот, который подходит вашему королевству. Краткое описание завершает эту часть блока параметров.
Участки: число смежных участков, которые строение занимает на городском плане. Стоимость: ПР и, возможно, товары, которые нужно потратить перед Возведением строения.
Возведение: необходимый навык, умение и СЛ проверки Возведения строения .
Улучшается из/до: некоторые строения можно улучшить (например, святилище можно перестроить в храм). При улучшении строения вычтите из стоимости нового строения те ПР и товары, которые были потрачены при возведении первоначального. Когда новое строение будет завершено, его эффекты заменят эффекты старого. Если новое строение занимает больше участков, вы не можете осуществить улучшение, если в квартале нет места. Вы всегда можете сразу возвести улучшенный вариант строения.
Бонус предмета: здесь указаны бонусы предметов, которые строение даёт определённым занятиям в зоне влияния поселения (или в границах вашего королевства, если строение находится в столице). Хотя это бонусы предметов, но бонусы от одинаковых строений в одном поселении суммируются вплоть до максимального бонуса предмета поселения.
Раздор: некоторые строения отрицательно влияют на общество. В этом случае один раз после возведения строение повысит один или несколько типов раздора в королевстве. Если строение снести, раздор не изменится.
Эффект: здесь описаны все дополнительные игровые эффекты, создаваемые строением. Во многих случаях это бонусы предметов для персонажей игроков, пока те находятся в поселении, но, в отличие от описанных выше бонусов предметов, эти бонусы не суммируются с другими бонусами предметов. Если не сказано обратное, эффекты из этого раздела применяются лишь в самом поселении и не распространяются на его зону влияния.

СТРОЕНИЯ ПОСЕЛЕНИЙ

Ниже представлены параметры для широкого спектра построек, которые служат различным целям и могут помочь как всему королевству, так и самим персонажам. Поощряйте своих игроков давать таким постройкам особенные тематические названия.

СОБЫТИЯ КОРОЛЕВСТВА

По мере развития королевства героев на него будут влиять всевозможные странные и необычные события — к добру или к худу. Существует два типа событий королевства: сюжетные — те, которые произойдут по ходу кампании, и случайные.
Сюжетные события разрешаются в соответствии с описаниям» в прошлых главах этой книги. Зачастую там детально изложены варианты участия персонажей игроков. Они происходят во время обычной игры, хоть и обращаются к параметрам королевства. Обычно они разрешаются в свободное время. Случайные события разрешаются самим королевством и происходят в фазу событий хода королевства. В её начале совершается чистая проверка, результат которой определяет, произойдёт ли случайное событие, однако вы можете совершить любое количество проверок заранее или просто решить, какие события будут происходить в отдельный период времени. Это позволит вам выстроить линию сюжета таким образом, что предстоящие события можно будет предугадать — так они не покажутся внезапными. Кроме того, благодаря этому способу ход событий и текущий сюжет кампании смогут переплестись друг с другом, рождая интересную и увлекательную историю.

РАЗРЕШЕНИЕ СОБЫТИЙ КОРОЛЕВСТВА

Все события королевства разрешаются в свободное время, хотя для окончания некоторых из них порой нужно сперва заняться исследованиями или пройти сцены. За некоторые события королевство может получить дары и преимущества, а другие навредят ему тратой ресурсов, ростом беспорядков или раздора, штрафами к занятиям или уничтожением строений. Во многих случаях персонажи игроков смогут совершить проверку навыка королевства, чтобы приумножить выгоду или снизить ущерб.
Во время одного хода королевства может произойти несколько событий королевства. В этом случае их порядок определяют сами игроки.

СЛ СОБЫТИЯ КОРОЛЕВСТВА

СЛ события королевства всегда равна СЛ контроля королевства с модификатором уровня этого события.
СЛ события = СЛ контроля + модификатор уровня события

ОПИСАНИЯ СОБЫТИЙ КОРОЛЕВСТВА

События королевства описаны в следующем формате.

НАЗВАНИЕ СОБЫТИЯМОДИФИКАТОР СОБЫТИЯ

Модификатор события королевства — это величина, которую вы прибавляете к уровню королевства, чтобы определить уровень события для вычисления получаемого опыта (например, если в королевстве 1 уровня случается событие с модификатором +1, то уровень этого события равен 2). У каждого события королевства есть список дескрипторов, которые кратко описывают его свойства. Полезные события дают королевству преимущества и награды, тогда как опасные угрожают ему. Продолжительные события разыгрываются па протяжении нескольких последовательных фаз событий вплоть до разрешения (см. раздел «Разрешение» для события). События с дескриптором «гекс» происходят в конкретном гексе королевства, а события с дескриптором «поселение» — в конкретном поселении королевства. Проверки навыков для разрешения событий получают бонусы предметов только от построек, которые влияют па данный гекс (в случае с событиями с дескриптором «гекс») или являются частью поселения (в случае с событиями с дескриптором «поселение»). Эффекты таких событий могут измениться в зависимости от того, какие особенности местности есть в этих местах.
Место: здесь описано, где именно происходит событие с дескриптором «гекс» или «поселение»: у событий, касающихся всего королевства, этого раздела нет.
Событие: здесь описан эффект события, а также любые проверки навыков, благодаря которым можно повлиять на него.
Навык королевства: здесь указан навык королевства, используемый при определении результата события, а также ситуативные модификаторы при их наличии. Лидер: лидеры-герои особенно хороши в разрешении событий. Если указанная лидерская позиция занята персонажем игрока, у которого нет штрафа за отсутствие, то проверка для определения результата события получает ситуативный бонус +1; этот бонус повышается до +2 по достижении королевством 9 уровня и до +3 по достижении им 15 уровня. Эти правила никак не затрагивают позицию генерала, поскольку тот сосредоточен на Военном деле и связанных с ним занятиях (см. приложение 3).
Результаты событий: здесь описаны вероятные исходы проверки навыка для события.
Разрешение: здесь описаны варианты разрешения продолжительного события.
Примечание: здесь указаны любые особые условия, затрагивающие событие.

СЛУЧАЙНЫЕ СОБЫТИЯ КОРОЛЕВСТВА

Случайные события королевства перечислены на следующих страницах в алфавитном порядке. Если случайное событие должно произойти во время фазы событий хода королевства, вы можете либо сделать бросок по таблице ниже, чтобы определить событие случайным образом, либо выбрать его самостоятельно, исходя из развития сюжета для королевства героев.
Если случайно определённое событие плохо подходит для вашей кампании (например, из-за того, что выпадало слишком часто), выберите другое. Вы также можете создать собственные события по их образцу и тем самым вознаградить или удивить игроков.
Учтите, что для некоторых событий королевства нужны особенные условия. При их отсутствии событие не происходит (и вы считаете, что в эту фазу не происходило событий).
СЛУЧАЙНЫЕ СОБЫТИЯ КОРОЛЕВСТВА
d% Событие
1–3 Археологическая находка
4–5 Бесчинства чудовищ
6–7 Благословление природы
8–10 Богатый иммигрант
11–14 Бум в торговле
15–17 Вандалы
18–19 Визит знаменитости
20–22 Восстание нежити
23–25 Гибель урожая
26–27 Деятельность культистов
28 Дипломатическая инициатива
29–31 Жертвоприношения
32–34 Затишье в политике
35–37 Земельные гонки
38–39 Избыток еды
40–42 Инквизиция
43–44 Междоусобица
45–46 Местная катастрофа
47–49 Нашумевшие преступления
50–51 Невероятный успех
52–54 Немыслимые сокровища
55–57 Неожиданная находка
58 Нехватка еды
59–61 Новые подданные
62–64 Открытие
65–67 Паломничество
68–70 Покушение на убийство
71–72 Положение обязывает
73–74 Приглашение на празднества
75–78 Притон
79–81 Публичный скандал
82 Разгул разбойников
83 Самовольное вселение
84–85 Стихийное бедствие
86–90 Торжество справедливости
91–92 Требования к строительству
93–95 Тяга к экспансии
96–97 Хорошая погода
98–99 Чума
100 Экономический взлёт