Глава 3. Эпоха Утраченных Пророчеств
ПОСЕЛЕНИЯ
Все приключения где-то начинаются, и каждому герою нужен дом. В поселениях персонажи игроков смогут найти приют, чтобы спокойно отдохнуть, восстановить силы, пройти переподготовку и заняться другими делами. Но каждый город и посёлок таит свои интриги и опасности, предоставляя бесконечные возможности для приключений.Подчас в поселении может быть просто удобно купить снаряжение и продать сокровища, но для некоторых персонажей оно может стать любимым домом, ради защиты которого они готовы на всё. А иногда целая кампания проходит исключительно в стенах одного города.
ПОСЕЛЕНИЯ В ИГРЕ
Учитывая, сколько ролей поселение способно иметь в приключении, ведущий должен хорошо понимать, как они работают в игре и как он может ими пользоваться. Практически каждое поселение использует правила для городской местности, представленные в главе 2. Однако эти правила в первую очередь предназначены для режима сцен, поэтому на этих страницах расположилось руководство, которое поможет вам наилучшим образом использовать поселение в сюжете вашей игры.Приключения в поселении
Создание приключений в поселении в целом следует рекомендациям, представленным в разделе «Создание приключений» главы 2. Однако в поселениях живёт много людей, и это позволяет придумывать ходы и сюжеты, которые не так часто можно воплотить за пределами городских стен.Чаще всего в поселении будут происходить сцены общения, начиная со стражников у городских ворот и заканчивая аудиенцией у королевы. Подсистемы влияния и репутации (глава 4) могут сформировать для таких сцен игромеханическую структуру. Игру в поселении можно разнообразить прекрасными сценами погони с использованием правил из главы 4: особенно хороши погони в большом городе, где плотная застройка и самые разные строения создают захватывающую череду препятствий. Поселение также является идеальным местом для внедрения группы персонажей в стан врага. Поскольку большинство библиотек и архивов находятся в поселениях, вы можете воспользоваться правилами изучения. Амбициозные персонажи могут захотеть создать свои собственные организации. Им поможет подсистема лидерства.
Режимы игры
Все три режима игры могут проходить в поселениях с той же лёгкостью, как и в любых других местах. Поскольку в поселении гораздо больше возможностей для небоевых сцен, чем где-либо ещё, персонажи, скорее всего, будут большую часть времени проводить в режиме исследования. Свободное время почти всегда проходит в пределах поселения.Рынки
Люди всегда активно торгуют там, где живут. В разделе «Покупка и продажа предметов» в главе 1 есть несколько рекомендаций по тому, как вести торговлю в вашей игре, но полезно знать, какой экономической мощью обладает то или иное поселение само по себе и какие предметы в нём можно купить.Чаще всего в любом поселении можно купить обычный предмет (включая формулы, алхимические предметы и магические предметы) с уровнем равным или ниже уровня самого поселения. Предметов более высокого уровня обычно меньше, чем предметов более низкого. Вы можете ориентироваться на таблицу «Сокровища группы в зависимости от уровня» в главе 1, используя колонки «Постоянные предметы» и «Одноразовые предметы» для уровня на один ниже, чем фактический уровень поселения, чтобы определить, сколько в поселении предметов наивысшего доступного уровня. Жители поселения обычно могут покупать предметы у персонажей игроков, если это предметы уровня поселения или ниже, но имеют такие же ограничения на покупку предметов более высокого уровня, как игроки на продажу. Если население поселения значительно меньше, чем можно предположить по его уровню, его возможности по продаже и покупке предметов могут быть более ограниченными.
Если уровень персонажа выше уровня поселения, он обычно может использовать своё влияние и иные рычаги давления, чтобы приобрести предметы более высокого уровня — например, убедив лавку сделать специальный заказ или уговорив ремесленника изготовить ему нужный товар. Правда, оказание таких услуг может занять некоторое время.
Услуги сотворения заклинаний доступны во многих поселениях. Если в городе нет могущественного мага, с которым можно договориться об услуге, персонаж может найти того, кто сотворит обычные заклинания с кругом, доступным для персонажа с уровнем как у поселения. Например, персонаж в городе 9 уровня может найти того, кто сотворит обычное заклинание 5 круга — это будет самое мощное заклинание, доступное магу 9 уровня.
Некоторые поселения имеют доступ к необычным предметам, формулам и заклинаниям. Если поселение удовлетворяет требованиям пункта «Доступ» для предмета или заклинания, то этот предмет или заклинание доступны, как любой обычный предмет. Например, в дварфийской цитадели Краггодан можно найти самое разное оружие с дескриптором «дварф».
Власть имущие
За чертой города искатели приключений проводят большую часть времени, отвечая только перед собой и подчиняясь только своему моральному кодексу. Но в поселении герои становятся частью большой системы со своими порядками, законами и их исполнением. Специфика властных структур конкретного поселения определяет поведение группы внутри него.Правительство
Власть в поселении обычно соответствует его общей атмосфере. В законопослушном милитаристском городе, скорее всего, будет правительство с иерархической структурой и одной фигурой во главе; торговый посёлок на перекрёстке дорог может находиться под контролем самых богатых купеческих семей; а фермерская община просто обратится к старейшинам в случае необходимости.Тем не менее законный и публично признанный правитель поселения не всегда держит в руках власть. Он может быть лишь марионеткой секретной организации, которая молча тянет за ниточки из тени. Некоторыми поселениями управляют тайные общества — от странных религиозных сект до воровских гильдий. Власть могут иметь влиятельные жители, такие как министр-оккультист или политически подкованный первосвященник. В некоторых случаях может казаться, будто бы власть в руках официального правителя, но на самом деле его заменил безликий охотник, замаскированный дьявол или другой могущественный перевёртыш.
Свод законов
Большинство цивилизаций сходятся во мнении, что без законов общество функционировать не будет. Конкретные законы варьируются от поселения к поселению, и они могут быть как простыми, запрещающими убийство и воровство, так и чрезвычайно запутанными, определяющими всё — от деталей одежды до разрешённых кондитерских изделий. От того, насколько хорошо известны эти законы, может зависеть взаимодействие группы с поселением, поскольку в системе с писаными законами, скорее всего, легче ориентироваться, чем в той, чьи правила передаются устно или вовсе познаются постфактум. В более бюрократизированном поселении, скорее всего, законы будут сложнее и запутаннее, а там, где бюрократия ещё не разрослась, правила будут проще.Правоохранительные органы
В большинстве поселений существуют организации, обеспечивающие соблюдение законов. В маленькой деревне жители могут сами следить за порядком, присматривая за тем, чтобы все соблюдали общие договорённости. В посёлках и городах обычно есть стража, будь то отряды добровольцев или обученные профессионалы, которым городские власти платят за поддержание порядка. Во многих поселениях для преступников существуют наказания — от штрафов до публичного заковывания в колодки или заточения в тюрьму — и есть служащие, ответственные за исполнение этих наказаний.Организации, церкви и фракции
Правительство — не единственная влиятельная структура в поселении. Престижные организации; популярные церкви и местные фракции также обладают властью, часто конфликтуя с официальным правительством или друг с другом. Религиозные общины обычно наделены значительной властью в сообществах, где сильна вера. Организация может открыто влиять на поселение, в котором находится, или изящно контролировать его, как это делает Общество Искателей в Авессаломе. В небольшом поселении волшебник, чародей или бард, обладающий даже средненьким талантом, будет редкостью и сможет стать влиятельным членом общества. Среди других важных фракций могут быть знатные дома, богатые купцы, трактирщики, отставные солдаты и искатели приключений.Коррупция
В любом населённом пункте чиновники могут поставить свои интересы выше интересов народа, которому они служат. Коррупция может проявляться в разных масштабах: простой клерк может принять взятку, чтобы ускорить оформление документов, или вся система готова карать граждан по ложным обвинениям, чтобы скрыть собственные преступления.БЛОК ПАРАМЕТРОВ ПОСЕЛЕНИЯ
Блок параметров поселения представляет основную информацию об этом поселении. Далее приведено типичное содержание такого блока.НАЗВАНИЕ ПОСЕЛЕНИЯ ПОСЕЛЕНИЕ (УРОВЕНЬ)
Тип ДругоеПервыми элементами блока параметров поселения являются его название и уровень. Уровень поселения отражает его относительный размер и экономические возможности, а также примерно соответствует максимальному уровню персонажей, которые могут в нём жить, не считая значимых персонажей ведущего, перечисленных ниже. Как правило, для покупки доступны любые обычные предметы с уровнем не выше уровня поселения (хотя персонаж более высокого уровня обычно может найти или заказать предметы более высокого уровня). Кроме того, уровень поселения используется для определения максимально возможного уровня задач для Зарабатывания денег. Однако всё это - лишь рекомендации, и ведущий может поступать по своему усмотрению.
После названия поселения следуют его дескрипторы. Первый из них - дескриптор, представляющий тип поселения: деревня, посёлок, город или мегаполис. Этот дескриптор обычно отражает размер поселения, но зачастую коррелирует с его уровнем. Деревня обычно имеет уровень 0-1, посёлок - 2-4, город - 5-7, а мегаполис - 8 и выше, хотя наличие большого количества высокоуровневых или богатых жителей может легко повысить уровень деревни, посёлка или города.
Поселение может обладать и другими дескрипторами в дополнение к типу. Например, дварфийская Небесная цитадель Краггодан имеет дескриптор «дварф», поскольку она построена и населена преимущественно дварфами. Город Лепидштадт в Усталаве имеет дескриптор «академический», поскольку в нём расположен престижный Лепидштадтский университет.
После дескрипторов следует краткое описание поселения и его роли в регионе или в приключении.
Форма правления: вид официальной власти, например мэр, старейшина города, выборный совет и так далее.
Население: народы поселения перечислены в порядке от наиболее распространённых к наименее распространённым.
Языки: языки, на которых обычно говорят в поселении, представлены в алфавитном порядке.
Религии: распространённые у населения религии и философии. Официальную религию поселения отмечает слово «официальная» в скобках. Запрещены: если какие-либо верования запрещены, они перечисляются здесь.
Угрозы: опасности, с которыми сталкивается поселение, - засуха или голод, антиправительственные восстания, преступная деятельность и тому подобное.
Другие параметры: у поселения могут быть отличительные особенности, которые влияют на его жителей или гостей, например особо развитый вид торговли, благодаря которому некоторые предметы становятся более доступными.
Значимые персонажи ведущего: в последнем разделе блока параметров поселения представлены наиболее значимые персонажи ведущего в этом поселении, включая его лидера (если он есть и если это один персонаж). Здесь также описаны другие влиятельные силы, местные знаменитости и лица, представляющие особый интерес для искателей приключений.
Пример способностей поселения
Ниже перечислены некоторые обычные способности поселений, которые вы можете использовать, чтобы придать поселению колорита.Город ремесленников: это поселение славится каким-то определённым товаром, например бронёй или оружием. Здесь можно найти предметы этой категории до четырёх уровней выше уровня поселения.
Город учёных: обилие библиотек или других образовательных учреждений в этом поселении означает, что в течение ld4 часов персонаж может получить доступ к научному журналу по соответствующей обычной теме («Основная книга игрока»), прежде чем попытаться Вспомнить информацию.
Магическая академия: в этом поселении хорошо обучают магии. Выберите подходящую магическую традицию или традиции. Когда персонаж игрока платит персонажу ведущего в этом поселении за то, чтобы тот научил его новому заклинанию этой традиции, персонаж ведущего помогает ему и даёт дополнительный ситуативный бонус +2 к проверке для Изучения заклинания. Кроме того, по усмотрению ведущего в этом поселении могут быть доступны заклинания и ритуалы с дескриптором «необычный».
Пристанище художников: жители этого поселения глубоко ценят искусство. Здесь легче найти высокоуровневые задачи для Зарабатывания денег, связанные с Исполнением или искусством, а также покупателей, готовых платить больше за предметы искусства.
Религиозные предрассудки: в этом поселении сильна определённая религия. Любой, кто явно поклоняется почитаемому здесь божеству, получает ситуативный бонус +1 к проверкам для Улучшения впечатления, Просьбы и Сбора информации. Персонажи, явно поклоняющиеся врагу этого божества, получают ситуативный штраф -1 к тем же действиям.
Изменение поселения
Иногда персонажи надолго остаются в одном поселении. Возможно, это их база, где они проводят время между приключениями, а возможно, всё приключение проходит в стенах этого поселения. В таких случаях вам может понадобиться обновить его блок параметров в соответствии с происходящими событиями.Некоторые элементы блока параметров поселения легко обновить: вы изменяете численность населения, когда оно растёт или уменьшается, и меняете лидеров, когда персонажи меняют должность. Но вы также можете внести изменения, отражающие результаты приключений персонажей игроков. Если герои устранили главную угрозу для поселения, вам следует удалить эту угрозу из блока параметров, но если при этом они навлекли на себя гнев нового врага, вы можете добавить новую угрозу! Вы также можете обновить способности поселения, если действия персонажей игроков окажут на него большое влияние. Например, если группа (используя подсистему лидерства) создала школу волшебников, специализирующуюся на изготовлении магических предметов, вы можете добавить в блок параметров поселения способность, повышающую доступность магических предметов на его рынках.
ПЛАНЫ
Дальше космических просторов Вселенной простираются планы, называемые Великим Запредельем. Большинство из этих опасных и странных планов воплощает в себе некую фундаментальную энергию или основополагающий аспект бытия. Каждый план — это отдельная реальность со своими законами существования и местными обитателями, которых подчас можно встретить на Голарионе себе во благо или во вред.ПЛАНАРНЫЕ ДЕСКРИПТОРЫ
У каждого плана, демиплана и измерения есть свои свойства и параметры. Планарные дескрипторы можно разделить на пять категорий: размер, гравитация, время, морфичность и планарная сущность. В совокупности эти дескрипторы описывают, каким законам подчиняется план и какая у него структура. Эти дескрипторы указаны под названием плана, но все те, что совпадают с дескрипторами Вселенной (указаны как обычные в каждом разделе далее), опускаются.Дескрипторы размера
Обычно планы настолько огромны, что их невозможно измерить. Учёные и философы спорят о том, какие из них бесконечны. Поскольку многие планы неизмеримые, у них нет дескриптора размера. В противном случае план, скорее всего, имеет дескриптор «ограниченный» или «замкнутый».Замкнутый: такие планы замкнуты сами на себя; когда существо достигает края плана, оно возвращается обратно с противоположного края.
Неизмеримый: такие планы, возможно, бесконечны.
Ограниченный: пространство такого плана конечно.
Дескриптор гравитации
Многие планы обладают необычной гравитацией.Обычная гравитация: тела большой массы являются центрами притяжения, объекты притягиваются к ним с силой, пропорциональной массе.
Микрогравитация: на этом плане гравитация практически отсутствует. Существа парят в пространстве, если только они не могут оттолкнуться от поверхности или использовать какую-то силу для перемещения по плану.
Повышенная гравитация: как и при обычной гравитации, тела большой массы являются центрами притяжения, но сила этого притяжения больше, чем во Вселенной. Вес всех существ и объектов удваивается, то есть существа, привыкшие к обычной гравитации, могут нести вдвое меньше, двигаться с половиной скорости и прыгать в два раза ниже и короче. Физические дистанционные атаки невозможны дальше третьего шага дистанции (вместо шестого). Существа, падающие в условиях повышенной гравитации, получают дробящий урон, равный расстоянию падения.
Пониженная гравитация: как и при обычной гравитации, тела большой массы являются центрами притяжения, но сила этого притяжения меньше, чем во Вселенной. Вес всех существ и объектов уменьшается вдвое, то есть существа, привыкшие к обычной гравитации, могут нести вдвое больше и прыгать вдвое выше и дальше. Физические дистанционные атаки возможны вплоть до двенадцатого шага дистанции (вместо шестого). Существа, падающие в условиях пониженной гравитации, не получают урона за первые 10 футов падения, а затем получают дробящий урон, равный четверти оставшегося расстояния падения.
Странная гравитация: все обладающие массой тела являются центрами притяжения с примерно одинаковой силой. Существо может стоять на любых твёрдых объектах такого же размера, как оно само, или крупнее.
Субъективная гравитация: все обладающие массой тела могут быть центрами притяжения с одинаковой силой, но только по желанию разумного существа. Для бесхозных предметов, объектов и неразумных существ условия аналогичны микрогравитации. Существа на плане с субъективной гравитацией могут обычным образом перемещаться по твёрдой поверхности, представляя силу притяжения со стороны ног. Такое назначение направления притяжения — это свободное действие с дескриптором «концентрация». Висящее в воздухе существо может летать, выбрав направление вниз и падая в этом направлении вплоть до своей наземной скорости или скорости полёта. Этот псевдоперелёт использует действие Полёт.
Дескрипторы времени
На разных планах время течёт по-разному.Обычный: время течёт так же, как и во Вселенной. Один час на плане с обычным течением времени равен одному часу во Вселенной.
Безвременный: время всё ещё идёт, но его влияние ослаблено. Существа на таком плане не чувствуют голода, жажды, не стареют и не исцеляются естественным образом. Эффекты ядов, болезней и других видов исцеления также могут быть ослаблены на некоторых безвременных планах. Энергия заклинаний и других эффектов по-прежнему рассеивается, поэтому длительность заклинаний и других эффектов не меняется. Но в безвременных планах таится опасность: когда существо покидает такой план и попадает на другой с иным дескриптором времени, эффекты голода, жажды, старения и все остальные, замедленные или задержанные безвременьем, проявляются в момент перехода, возможно, немедленно убивая существо.
Разноскоростной: течение времени ускорено или замедлено. Существо может отправиться на один из таких планов, провести там год или минуту и обнаружить, что во Вселенной в обоих случаях прошёл лишь час.
Флуктуирующий: время то замедляется, то ускоряется, поэтому существо может терять или выигрывать время, перемещаясь между планами. Когда существо перемещается с плана с флуктуирующим течением времени на план с обычным течением времени, оно совершает чистую проверку со СЛ 11. Существа, покидающие план с флуктуирующим течением времени вместе, получают одинаковый результат.
Успех: время на флуктуирующем плане текло обычным образом.
Провал: за каждый час, проведённый на флуктуирующем плане, на плане с обычным течением времени проходит 1 день.
Критический провал: за каждый раунд, проведённый на флуктуирующем плане, на плане с обычным течением времени проходит 1 день.
Дескрипторы морфичности
Этот дескриптор описывает изменчивость физической природы плана. Вселенная считается обычной для своих обитателей, но другие планы могут изменяться под влиянием собственного разума или чрезвычайно могущественных существ.Обычный: предметы остаются на месте (и не меняют форму), если на них не воздействуют физическая сила или магия. Существа могут изменять своё окружение, если приложат усилия: например, выкопают яму.
Метаморфический: вещи изменяются не только под воздействием физической силы или магии. Иногда заклинания имеют морфические эффекты. В других случаях на природу плана влияют божества или иные силы, или же план просто изменяется случайным образом.
Мыслящий: план изменяется по собственной прихоти.
Статичный: пришельцы не могут каким-либо образом повлиять на живых обитателей плана или предметы, которые они носят. Любые заклинания, которые могли бы повлиять на обитателей плана, не имеют эффекта, если дескриптор «статичный» не снят или не подавлен.
Дескрипторы планарной сущности
Дескрипторы планарной сущности описывают фундаментальную природу плана. Многие планы Внутренней сферы пронизаны каждый своей энергией, которая влияет на местную магию, а Теневой план, например, полностью сплетён из теней. Планы Внешней сферы в основе своей состоят из квинтэссенции — метаматериала с бесконечным потенциалом форм и состояний, который отражает самые яркие и стойкие философские убеждения.Вода: планы с этим дескриптором в основном состоят из жидкости. Пришельцы, которые не могут дышать в воде или добраться до воздушного кармана, скорее всего, утонут. На таких планах обычно применяются правила подводного боя («Основная книга игрока»), включая запрет на заклинания и действия с дескриптором «огонь». Существа с уязвимостью к воде в конце каждого раунда получают здесь урон, равный удвоенному значению их уязвимости.
Воздух: планы с этим дескриптором состоят в основном из открытых пространств и воздуха различной степени турбулентности, хотя встречаются и редкие островки из летающего камня и других элементов и энергий. Воздушные планы обычно имеют пригодную для дыхания атмосферу, хотя и могут содержать облака кислотного или ядовитого газа. Существа с дескриптором «земля» часто оказываются на таких планах в невыгодном положении, поскольку здесь слишком мало твёрдых поверхностей.
Дерево: такие планы состоят из органично растущей флоры. Обычно они идеально соответствуют своему назначению и не являются откровенно враждебными для посетителей.
Земля: эти планы в основном состоят из твёрдой материи. Путешественники, прибывшие на план с дескриптором «земля», рискуют задохнуться, если не доберутся до пещеры или какого-либо другого воздушного кармана. Существа без Рытья замурованы в материи плана и должны попытаться прорыть путь к воздушному карману. Существам с дескриптором «воздух» здесь не по себе — даже в просторных коридорах им тесно.
Металл: эти планы состоят из изменчивых строений и океанов металла. Металлические планы, как правило, существуют в вечном состоянии изменения и расслоения, оставляя достаточно воздушных карманов, чтобы пришельцы могли дышать и передвигаться. Существа, замурованные в материи плана, рискуют задохнуться, если не смогут пройти сквозь металл. Существа с дескриптором «дерево» недолюбливают отсутствие стабильности и почвы на металлическом плане и предпочитают в таких условиях не жить.
Огонь: такие планы состоят из пламени, которое вечно горит и не нуждается в топливе. Они крайне опасны для неогненных существ. Ничем не защищённое дерево, бумага, ткань и другие аналогичные материалы воспламеняются почти мгновенно, а существа в незащищённой легковоспламеняющейся одежде загораются, обычно получая 1 d6 продолжительного урона огнём. Экстрапланарные существа получают средний урон огнём от окружающей среды в конце каждого раунда (как вариант, малый урон огнём в более безопасных областях или значительный или огромный урон в ещё более жарких местах). Ледяные существа чувствуют себя крайне неуютно на огненном плане, если сразу же не расплавятся от жара. Тень: планы с этим дескриптором тускло освещены. На Теневом плане радиус света от его источников и области заклинаний с дескриптором «свет» уменьшаются вдвое.
Пустота: подобные планы — это огромные обесцвеченные пространства, наполненные лишь видениями о смерти да ветрами, в которых слышны стоны павших. Они вытягивают жизнь: в конце каждого раунда живое существо получает как минимум малый урон пустотой от окружающей среды. В самых могущественных областях пустотного плана они могут получать средний или даже значительный урон пустотой в конце каждого раунда. У этого урона дескриптор «смерть»; если ПЗ живого существа снижаются до 0 от такого урона, оно рассыпается в прах и может стать злым духом (см. «Основной бестиарий»).
Жизнь: эти планы наполнены энергией жизни. Цвета здесь ярче, огонь жарче, звуки громче, а ощущения интенсивнее. В конце каждого раунда существо-нежить получает как минимум малый урон жизнью от окружающей среды. В самых могущественных областях плана жизни они могут получать средний или даже значительный урон жизнью. Для живых существ это безопасно, но проблема кроется в другом. Каждый раунд, проведённый на таком плане, живое существо восстанавливает количество ПЗ, равное урону от окружающей среды, который получит нежить в этой же области. Если количество ПЗ живого существа превысит максимальное, излишек превращается во временные ПЗ. Полученные таким образом временные ПЗ накапливаются и сохраняются до тех пор, пока существо не покинет план. Если количество таких временных ПЗ существа на плане жизни превысит его максимум ПЗ, существо взорвётся от переполняющей его энергии и породит новые души. Дескрипторы планарной сущности описывают фундаментальную природу плана. Многие планы Внутренней сферы пронизаны каждый своей энергией, которая влияет на местную магию, а Теневой план, например, полностью сплетён из теней. Планы Внешней сферы в основе своей состоят из квинтэссенции — метаматериала с бесконечным потенциалом форм и состояний, который отражает самые яркие и стойкие философские убеждения.
Вода: планы с этим дескриптором в основном состоят из жидкости. Пришельцы, которые не могут дышать в воде или добраться до воздушного кармана, скорее всего, утонут. На таких планах обычно применяются правила подводного боя («Основная книга игрока»), включая запрет на заклинания и действия с дескриптором «огонь». Существа с уязвимостью к воде в конце каждого раунда получают здесь урон, равный удвоенному значению их уязвимости.
Воздух: планы с этим дескриптором состоят в основном из открытых пространств и воздуха различной степени турбулентности, хотя встречаются и редкие островки из летающего камня и других элементов и энергий. Воздушные планы обычно имеют пригодную для дыхания атмосферу, хотя и могут содержать облака кислотного или ядовитого газа. Существа с дескриптором «земля» часто оказываются на таких планах в невыгодном положении, поскольку здесь слишком мало твёрдых поверхностей.
Дерево: такие планы состоят из органично растущей флоры. Обычно они идеально соответствуют своему назначению и не являются откровенно враждебными для посетителей.
Земля: эти планы в основном состоят из твёрдой материи. Путешественники, прибывшие на план с дескриптором «земля», рискуют задохнуться, если не доберутся до пещеры или какого-либо другого воздушного кармана. Существа без Рытья замурованы в материи плана и должны попытаться прорыть путь к воздушному карману. Существам с дескриптором «воздух» здесь не по себе — даже в просторных коридорах им тесно.
Металл: эти планы состоят из изменчивых строений и океанов металла. Металлические планы, как правило, существуют в вечном состоянии изменения и расслоения, оставляя достаточно воздушных карманов, чтобы пришельцы могли дышать и передвигаться. Существа, замурованные в материи плана, рискуют задохнуться, если не смогут пройти сквозь металл. Существа с дескриптором «дерево» недолюбливают отсутствие стабильности и почвы на металлическом плане и предпочитают в таких условиях не жить.
Огонь: такие планы состоят из пламени, которое вечно горит и не нуждается в топливе. Они крайне опасны для неогненных существ. Ничем не защищённое дерево, бумага, ткань и другие аналогичные материалы воспламеняются почти мгновенно, а существа в незащищённой легковоспламеняющейся одежде загораются, обычно получая 1 d6 продолжительного урона огнём. Экстрапланарные существа получают средний урон огнём от окружающей среды в конце каждого раунда (как вариант, малый урон огнём в более безопасных областях или значительный или огромный урон в ещё более жарких местах). Ледяные существа чувствуют себя крайне неуютно на огненном плане, если сразу же не расплавятся от жара. Тень: планы с этим дескриптором тускло освещены. На Теневом плане радиус света от его источников и области заклинаний с дескриптором «свет» уменьшаются вдвое.
Пустота: подобные планы — это огромные обесцвеченные пространства, наполненные лишь видениями о смерти да ветрами, в которых слышны стоны павших. Они вытягивают жизнь: в конце каждого раунда живое существо получает как минимум малый урон пустотой от окружающей среды. В самых могущественных областях пустотного плана они могут получать средний или даже значительный урон пустотой в конце каждого раунда. У этого урона дескриптор «смерть»; если ПЗ живого существа снижаются до 0 от такого урона, оно рассыпается в прах и может стать злым духом (см. «Основной бестиарий»).
Жизнь: эти планы наполнены энергией жизни. Цвета здесь ярче, огонь жарче, звуки громче, а ощущения интенсивнее. В конце каждого раунда существо-нежить получает как минимум малый урон жизнью от окружающей среды. В самых могущественных областях плана жизни они могут получать средний или даже значительный урон жизнью. Для живых существ это безопасно, но проблема кроется в другом. Каждый раунд, проведённый на таком плане, живое существо восстанавливает количество ПЗ, равное урону от окружающей среды, который получит нежить в этой же области. Если количество ПЗ живого существа превысит максимальное, излишек превращается во временные ПЗ. Полученные таким образом временные ПЗ накапливаются и сохраняются до тех пор, пока существо не покинет план. Если количество таких временных ПЗ существа на плане жизни превысит его максимум ПЗ, существо взорвётся от переполняющей его энергии и породит новые души.
БЛОК ПАРАМЕТРОВ ПЛАНА
Далее представлена ключевая информация о каждом из планов. Тип плана — непосредственно план, измерение или демиплан — указывается в начале блока параметров, затем перечислены дескрипторы, определяющие этот план, а следом приведены некоторые детали.Категория: указывает, является ли план одним из Внутренних планов. Внешних планов, Переходных планов или измерением.
Божества: список всех богов, полубогов и других сил, которые считают этот план своим домом.
Коренные жители: пример типичных обитателей плана, которые считают его родным, и группа местных отблесков — душ смертных, которые уже прошли суд и были отправлены на этот план, поскольку он соответствует прожитой ими жизни.