Глава 5. Сокровищница
Персонажи получают сокровища, забирая их у поверженных противников, а также в качестве награды за защиту невинных и знака благодарности от сильных мира сего. Чем дольше герои путешествуют и чем известнее становятся, тем богаче их снаряжение, от заколдованного оружия и брони до магических посохов и жезлов.
Сокровища могут принимать самые разные формы, от скромной горстки медяков до невероятно ценных магических вещей. Круговоротом предметов в игре заведует ведущий, решающий, что именно игроки найдут во время приключений, смогут приобрести в лавках или создать самостоятельно по найденной формуле.
Предметы могут давать бонусы различным параметрам персонажей, позволять творить больше заклинаний или вообще делать нечто такое, что без использования предмета попросту невозможно. Магических предметов великое множество, от зачарованных мечей, способных рассечь даже бестелесную нежить, до мешков, в которые поместится вся королевская казна; многие такие предметы — постоянные и могут использоваться сколь угодно долго. Алхимические же предметы, напротив, не магические и часто расходуются при использовании. Вариантов применения таких предметов тоже масса, от лечения болезней до поджигания врагов. Некоторые сокровища не магические и не алхимические: они создаются либо из ценных материалов, либо при помощи особых умений.
В этой главе вы найдёте правила использования различных типов предметов, которые встретятся вам во время игры. Правила распределения сокровищ и создания сокровищниц приведены в главе 1.
Каждый день вы можете получить преимущества лишь 10 требующих настроенности магических предметов. Это достаточно много, тем более что речь идёт только о носимых предметах, так что предела вы достигнете лишь на высоких уровнях, когда у вас будет много полезных магических предметов, которые можно носить.
Кроме этого, обычные преимущества предмета вы получите даже без настроенности. Например, комплект +1 укреплённой брони даже без настроенности даст вам бонус предмета к КБ, а вот магический бонус к испытаниям — уже нет. Крылатые сандалии защитят ваши ноги, но без настроенности вы не сможете их активировать, чтобы летать. Полностью немагические предметы не требуют настроенности.
Некоторые предметы оказывают свой эффект только при надлежащем применении. Другие при ношении всегда дают те же преимущества, что и немагический аналог, но обладают магическими способностями, которые можно использовать, потратив дополнительные действия. В обоих случаях требуется занятие Активация предмета. Оно требует различного числа действий и обладает разными дескрипторами в зависимости от способа активации. Сведения об этом указаны в разделе «Активация» в описании предмета.
Если предмет тратится при активации (что верно для одноразовых предметов), информация об активации приведена в начале блока параметров. Для постоянных предметов с активируемыми способностями под это отведён отдельный раздел описания. Активация необязательно магическая, например, использование алхимического эликсира обычно не магический эффект.
Цена: цена предмета. Если у предмета есть несколько типов, цена отдельно указывается в описании каждого типа.
Боеприпасы: для магических боеприпасов здесь указываются их возможные варианты.
Использование: здесь указано, является ли предмет удерживаемым, носимым, закрепляемым или начертанным на другом предмете. Вес: вес предмета (подробнее вес описан в «Основной книге игрока»). У рун вес отсутствует.
Активация: количество требуемых для Активации предмета действий с указанием дескрипторов в скобках. Правила активации предметов приведены выше. В описании одноразовых предметов этот раздел расположен здесь, а в описании активируемых постоянных предметов — ниже. При необходимости в этом разделе могут быть указаны частота, условие или требования.
Скрытый период: этот раздел используется в случае, если эффект предмета проявляется не сразу, а спустя какое-то время, как в случае с алхимическими ядами. Скрытый период — время между Активацией предмета и срабатыванием любого его эффекта.
После линии идёт этот раздел, описывающий предмет и его постоянные способности. Если предмет можно активировать и выше нет отдельного раздела для активации, она описана здесь в виде отдельного абзаца, начинающегося со слова «Активация».
Тип: если у предмета есть несколько типов, здесь для каждого из них указывается название, уровень, цена и другие значимые детали и отличия от приведённого выше описания.
Требования к созданию: здесь указываются особые требования для Создания предмета, если они есть.
Если у вас есть формула предмета, то вам не нужна новая формула для создания соответствующего предмета другого типа, если он попросту является улучшением более высокого уровня. Например, если у вас есть формула руны +1 усиления оружия, то нет нужды искать новую формулу для начертания руны +2 усиления оружия. Аналогичным образом это работает с такими предметами, как бездонная сумка, у которой несколько типов, или дублирующие кольца, у которых есть улучшенный вариант.
Вы также можете улучшить предмет или руну до типа более высокого уровня. Это фактически Создание предмета с применением его варианта низкого уровня. Например, вы сможете улучшить руну +1 усиления оружия до руны +2 усиления оружия или улучшить бездонную сумку, тип I до бездонной сумки, тип II. Стоимость подобного улучшения — это разность между ценами предметов, а СЛ проверки Ремесла соответствует уровню нового предмета. Вам даже не обязательно проводить улучшение пошагово! Вы можете улучшить бездонную сумку, тип I сразу до типа III или типа IV.
Если же разные типы предмета сильно отличаются друг от друга, как в случае с камнями вечных или чудесными фигурками, то вам всё же понадобятся отдельные формулы и вы не сможете напрямую улучшить такие предметы. Если у одного типа предмета более высокая редкость, то для него также нужна собственная формула. В случае неясностей решение остаётся за ведущим, также он может пренебречь этими правилами в случае особых обстоятельств или если это подходит теме игры.
Чтобы руна передала свой эффект предмету, её надо особым образом на нём выгравировать. Руны делятся на две формы: фундаментальные и атрибутивные. Фундаментальные руны наделяют снаряжение самыми базовыми и необходимыми свойствами: руна усиления оружия даёт бонус к проверкам атаки этим оружием, а разящая руна даёт дополнительные кости урона оружия. Руна усиления брони увеличивает бонус предмета к КБ от брони, а укреплённая руна даёт носителю бонус к испытаниям. Армированная руна увеличивает прочность щита. Атрибутивных рун больше, и их свойства куда более разнообразны — как правило, это постоянные эффекты, действующие, пока броню носят (например, устойчивость), или каждый раз, когда применяется оружие (например, урон огнём при ударе).
Максимальное число атрибутивных рун на броне или оружии равно значению начертанной руны усиления. На +1 оружии можно начертать одну атрибутивную руну, но после улучшения руны до +2 усиления оружия можно будет добавить вторую атрибутивную руну. Разящие и укреплённые руны — фундаментальные, поэтому на них подобное ограничение не распространяется. На щитах нельзя начертать атрибутивные руны, только армированные.
Если на предмете начертаны руны, в тексте он обычно записан так: сперва идёт значение руны усиления, затем перечисляются прочие фундаментальные руны, затем — все атрибутивные вместе с названием самого предмета. Например, у вас может быть +1 длинный меч или +2 улучшенная укреплённая огнеустойчивая кольчуга.
Если не указано иное, броня и оружие с рунами имеют тот же вес и прочие базовые параметры, что и их немагические аналоги. Уровнем предмета с начертанными на нём рунами считается наивысшее значение среди уровня базового предмета и уровней начертанных на нём рун: +1 разящая булава (предмет 4 уровня) с начертанной на ней ледяной руной (руна 8 уровня) будет предметом 8 уровня.
Каждая руна может быть начертана на определённом типе брони, щита или оружия, как указано в блоке параметров руны. На одежде исследователя можно начертать руны брони, хоть это и не броня, но поскольку она не относится ни к лёгкой, ни к средней, ни к тяжёлой броне, на ней нельзя начертать руны, требующие один из этих типов.
Если на предмете могут быть начертаны две и более атрибутивные руны, при переносе вы сами решаете, какие из них обменивать, а какие оставить. Если вы пытаетесь перенести руну на неподходящий предмет, например руну для оружия ближнего боя на дистанционное оружие, вы автоматически получаете критический провал в проверке Ремесла. Если вы переносите руну усиления, то на предмете могут остаться атрибутивные руны, которые не будут давать ему преимуществ. Такие атрибутивные руны отключаются до тех пор, пока не будут перенесены на предмет с подходящей руной усиления или пока подходящая руна усиления не будет начертана на том же предмете, что и они.
СЛ проверки Ремесла для переноса руны определяется уровнем переносимой руны, а цена переноса составляет 10% цены руны (но перенос руны с рунного камня бесплатен). При обмене рун между предметами для определения СЛ и стоимости используется наивысший уровень и цена для двух этих рун. Перенос одной руны или обмен одной руны на другую занимает 1 день (вместо обычного числа дней, нужного для Создания предмета), но вы можете потратить дополнительные дни, чтобы снизить затраты, как при Создании предмета.
На предмете может быть только по одной фундаментальной руне каждого типа, но также вы можете улучшить уже существующую руну до более сильной (согласно описанию каждой руны). По мере роста в уровне вы, как правило, будете по мере возможностей попеременно улучшать руну усиления предмета и его разящую или укреплённую руну.
Временами эффекты алхимических реакций могут показаться магическими, а часто и оказаться на грани совершеннейшей фантастики. Алхимики могут заряжать реагенты частицей своей собственной сущности, чтобы без каких-либо затрат денег создавать крайне недолговечные алхимические предметы. Впрочем, даже в этом случае магической ауры у предмета не появляется: переданная сущность служит лишь катализатором для алхимических эффектов.
Правила создания алхимических предметов описаны в разделе «Создание предмета» «Основной книги игрока» (не забывайте, что для их создания необходима черта Алхимическое ремесло). Критический провал проверки Ремесла при создании алхимического предмета часто приводит к опасным последствиям вдобавок к потере части материалов: бомбы взрываются, а яды действуют на создателя. Для создания некоторых алхимических предметов нужно выполнить дополнительные требования, указанные в их описании в разделе «Требования к созданию».
У всех алхимических предметов есть дескриптор «алхимический», а у большинства ещё и «одноразовый», что означает, что предмет расходуется после активации. Дескрипторы «бомба», «эликсир» и «яд» указывают на алхимические предметы одноимённых категорий (см. далее). Алхимические предметы без таких дескрипторов называются алхимическими инструментами.
Бомбы — особое метательное оружие с шагом дистанции 20 футов. Когда вы метаете бомбу в цель, вы совершаете проверку атаки оружием против КБ цели (точно так же, как и для любого другого оружия). Чтобы достать, подготовить и метнуть бомбу в цель, достаточно одной руки. Бомба активируется при метании в качестве Удара — отдельно её активировать не надо. Поскольку бомбы являются одноразовыми предметами, на бомбах нельзя начертать руны, на них нельзя закреплять талисманы и они не могут получать бонусы от рун иным способом (вроде бонусов от заклинаний или особых предметов, которые повторяют эффекты рун других предметов). Заклинания и магические предметы, которые дают вам бонус ко всем атакам (или ко всему метательному оружию, например), всё ещё могут применяться к бомбам.
Предположим, вы метнули малую склянку кислоты и попали в цель. В этом случае существо получит 1 урон кислотой, 1d6 продолжительного урона кислотой и 1 урон кислотой брызгами. Все прочие существа в пределах 5 футов от цели получат 1 урон кислотой брызгами. При критическом ударе цель получит 2 урона кислотой, 2d6 продолжительного урона кислотой, но урон брызгами не изменится и останется равным 1. Если вы промахнётесь, цель и существа в пределах 5 футов получат только 1 урон брызгами. В случае критического провала никто не получает урона.
Для применения алхимических ядов требуется одно или несколько действий Взаимодействия. Как правило, чтобы развеять яд в воздухе или добавить его в пищу, достаточно одной руки, а чтобы нанести яд на оружие или другой предмет, придётся задействовать две — одна нужна, чтобы удерживать предмет. В блоке параметров указано количество рук, нужное для наиболее распространённого способа применения яда, но ведущий может решить, что оно может отличаться, если яд используется иначе.
Полные правила, описывающие действия ядов и прочих недугов, приведены в «Основной книге игрока». Существо проходит указанное испытание сразу же, как только сталкивается с ядом, и при провале переходит на первую стадию действия яда после окончания указанного скрытого периода.
Вирулентные яды: некоторые яды обладают дескриптором «вирулентный». Требуется успешно пройти два испытания подряд, чтобы снизить значение стадии вирулентного недуга на 1. Критический успех снижает значение стадии такого недуга на 1 (а не на 2, как обычно).
Дыхание: такой яд активируется, когда его выпускают из контейнера, в котором он содержится. При этом он заполняет облако в виде 10-футового куба, которое существует либо 1 минуту, либо пока его не развеет порыв сильного ветра. Каждое существо, вошедшее в облако, подвергается воздействию яда и должно пройти испытание против него. Если существу известно о яде, оно может потратить одиночное действие, чтобы задержать дыхание перед перемещением в область и на 1 раунд получить ситуативный бонус +2 к испытанию против яда.
Контакт: такой яд активируется нанесением на предмет или непосредственно на кожу живого существа. Первое существо, которое прикоснётся к отравленному предмету, должно пройти испытание против яда. Если яд наносится непосредственно на кожу, существо проходит испытание сразу же, как только яд касается его кожи. Контактные яды редко наносят на оружие — так и самого себя отравить недолго. Как правило, скрытый период контактного яда равен 1 минуте.
Пища: такие яды активируются добавлением в еду или питьё для употребления живым существом либо помещением непосредственно в рот живого существа. Существо проходит испытание против яда, когда поглощает яд или отравленную еду или питьё. Скрытый период таких ядов обычно составляет от 1 минуты до 1 дня.
Рана: такой яд активируется путём нанесения на оружие или боеприпас и действует на цель первого Удара отравленным предметом. Если Ухар успешен и наносит колющий или режущий урон, цель должна пройти испытание против яда. При промахе яд не действует на цель, но остаётся на оружии, поэтому вы можете попытаться попасть в цель снова. При критическом провале, а также если Удар не смог нанести колющего или режущего урона по иной причине, яд расходуется впустую и не действует на цель.
Большая часть материалов — различные металлы, из которых изготавливается металлическое оружие и броня. Какие именно предметы можно создать из каждого конкретного материала, решает ведущий. Для Создания предмета нельзя использовать более одного ценного материала, также для этого персонаж должен быть как минимум экспертом в Ремесле. Для работы с более редкими и экзотическими материалами может потребоваться мастерский или даже легендарный уровень умения в Ремесле.
Цена материала зависит от того, насколько он редок, качественен и сложен в обработке. Для изготовления большей части предметов ценные материалы используются не в чистом виде, а в форме сплавов, смесей или покрытий. В зависимости от степени чистоты ценные материалы делятся на три категории: низкокачественные, стандартные и высококачественные. Вне зависимости от качества материала изготовленный из него предмет будет обладать всеми его свойствами, но для создания высокоуровневых предметов и могущественных рун нужны более качественные ценные материалы.
Некоторые ценные материалы доступны только в определённых категориях чистоты: не бывает низкокачественного адамантана, а орихалк и вовсе может быть только высококачественным. Если предмет изготовлен из материала более низкого качества, чем нужно для предметов такого уровня, или, наоборот, более высокого, чем необходимо, качество ценного материала будет указано в описании.
Под камнем понимается любой твёрдый камень, такой как гранит или мрамор, а к дереву относятся наиболее распространённые породы, например сосна и дуб. Если не указано иное, то считается, что металлическое оружие и броня изготовлены из железа или стали.
В случае если объект изготовлен из нескольких материалов, ведущий чаще всего будет использовать параметры самого прочного из них. Например, при попытке сломать стену, изготовленную из бумажных листов, закреплённых на деревянных рамах, ломать придётся именно тонкое дерево, а не бумагу. Тем не менее в зависимости от назначения предмета ведущий может выбрать и менее прочный материал. Так, чтобы привести в негодность молоток, достаточно сломать его деревянную ручку, а не металлический боёк. Бывают и случаи, когда предмет гораздо менее прочен и даже указанные в таблице параметры для тонких объектов ему не подходят: чтобы переломить тонкий прутик, нужно куда меньше, чем 9 урона, несмотря на то что он, по сути, состоит из тонкого дерева. Обратное также верно: особо прочный предмет или строение могут обладать большей твёрдостью и ПЗ. Некоторые строения, такие как толстые стены, настолько тяжело сломать, что это занимает массу времени и требует использования инструментов.
Низкокачественные материалы могут использоваться для создания магических предметов с уровнем не выше 8, на них можно начертать руны с уровнем не выше 8. Стандартные материалы могут использоваться для создания магических предметов с уровнем не выше 15, и на них можно начертать руны с уровнем не выше 15. Для высококачественных предметов используется самый чистый ценный материал, поэтому они могут быть любого уровня и нести на себе любые руны. Использование высококачественных вариантов обычных материалов стоит сравнительно недорого, поэтому их стоимость уже включена в цену любого магического предмета.
При Создании предмета с использованием ценного материала он должен входить в изначально подготовленные для создания предмета материалы. Для низкокачественного предмета ценный материал должен составлять не менее 10% начальных материалов, для стандартного — не менее 25%, а для высококачественного — 100%. Например, низкокачественный серебряный объект с весом 1 стоит 20 зм. Для начала создания предмета требуется предоставить материалы на половину его стоимости — 10 зм, из которых серебра должно быть как минимум на 1 зм. Материалы для завершения предмета не обязаны быть ценными, но в ряде случаев ведущий может решить иначе.
После создания предмета с применением ценного материала вы можете использовать Создание предмета, чтобы улучшить его качество, доплатив разницу в цене и предоставив требуемое количество ценного материала.
Применяя магические боеприпасы, вы используете для определения модификатора атаки и костей урона фундаментальные руны своего дистанционного оружия. Магические боеприпасы создают собственные эффекты, поэтому эффекты атрибутивных рун оружия при их использовании не применяются, если в описании боеприпаса не указано иное. При попадании магические боеприпасы не только создают указанный эффект, но и наносят обычный урон, если не указано иное.
Вне зависимости от того, попала ли атака магическим боеприпасом в цель или нет, его магия расходуется безвозвратно. Магические боеприпасы изготавливаются не из ценных, а из обычных материалов, если не указано иное.
Действие, требующееся для активации боеприпаса, не влияет на количество действий для перезарядки оружия. Например, вы можете активировать подсвечивающую стрелу, прикоснувшись к ней и потратив 1 действие, а затем натянуть тетиву и выпустить стрелу в качестве части Удара, как обычно. Если используется подсвечивающий болт, вы можете сперва активировать его, затем зарядить в арбалет и выстрелить либо сперва зарядить его в арбалет, потом активировать и выстрелить.
Для нанесения масел обычно требуются две руки: одна держит банку с маслом, а другой вы достаёте и наносите его. Наносить масло можно лишь на предметы и существ в зоне досягаемости. Процесс нанесения достаточно трудоёмок, поэтому нанести масло на несогласную цель или предмет в её распоряжении чаще всего невозможно, если только такая цель не парализована, не окаменела или не находится без сознания.
Когда вы находите свиток, вы можете попытаться определить, что за заклинание на нём записано. Если это обычное заклинание из вашего списка или известное вам заклинание, вы можете совершить одно автоматически успешное действие, чтобы Вспомнить информацию. В противном случае вам придётся использовать Опознание магии, чтобы узнать, какое заклинание записано на свитке.
Для сотворения заклинания со свитка не нужно оплачивать стоимость — она оплачивается при его создании, но вы должны заменить любой требуемый для заклинания реагент жестовым компонентом. Если для заклинания требуется фокусирующий предмет, то для Сотворения заклинания со свитка он должен у вас быть.
Дескрипторы свитков также могут различаться в зависимости от заклинания. У всех свитков есть дескрипторы «магический», «одноразовый» и «свиток», а также связанные с его свойствами дескрипторы, например «иллюзия» или «огонь» (по усмотрению ведущего).
Свитки, как и прочие одноразовые предметы, можно создавать партиями по четыре. Все свитки одной партии должны содержать одно и то же заклинание одного и того же круга, и для создания каждого из них потребуется отдельное сотворение этого заклинания.
Для активации закреплённого на предмете талисмана этот предмет нужно носить или использовать. После активации талисман обычно навсегда выгорает и рассыпается в пыль.
Возвышающий предмет даёт это преимущество, только когда на него настраиваются впервые за 24 часа. Одновременно вы можете получить увеличение характеристики только от одного возвышающего предмета. Если вы, настроившись на один возвышающий предмет, попытаетесь настроиться на другой, то не повысите модификатор своей характеристики, но получите все остальные эффекты настроенности.
На любой носимый предмет для питомцев необходимо настроиться, но сделать это должны не вы, а сам питомец. Для этого вы вместе с ним должны использовать занятие Настройка на предмет. Питомец не может настроиться больше чем на 2 предмета одновременно (в отличие от обычного ограничения в 10 предметов для персонажа игрока).
Для заклинания используются ваша СЛ заклинаний и ваш модификатор атаки заклинанием. Заклинание также получает дескриптор вашей магической традиции и может быть модифицировано точно так же, как и ваши собственные заклинания, например чертами метамагии. При сотворении заклинания вы должны заплатить стоимость и использовать требуемый фокусирующий предмет, иначе сотворить его не получится.
Заклинатели, которые подготавливают заклинания, и спонтанные заклинатели по-разному добавляют посохам заряды и могут применять их особым образом (см. далее).
Когда вы находите магический жезл, вы можете попытаться определить, что за заклинание в нём заключено. Если это обычное заклинание из вашего списка или известное вам заклинание, вы можете использовать одиночное действие, чтобы Вспомнить информацию и получить автоматический успех. В противном случае вам понадобится Опознание магии.
Чтобы вы могли сотворить заклинание из жезла, оно должно быть в вашем списке заклинаний. Поскольку заклинание творите вы, для него используются ваша СА заклинаний и ваш модификатор атаки заклинанием. Заклинание относится к вашей магической традиции.
Если для заклинания требуется фокусирующий предмет, он должен у вас быть, а если у заклинания есть стоимость, при сотворении заклинания из жезла вы должны её заплатить.
Дескрипторы жезла определяются заклинанием, которое он содержит. У всех жезлов есть дескрипторы «магический» и «жезл», а также связанные с его свойствами дескрипторы, например «иллюзия» или «огонь» (по усмотрению ведущего).
Сотворить заклинание должен заклинатель, потративший на это ячейку. Заклинание, сотворённое другим магическим предметом, будет непригодно для создания жезла.
Как и монеты, самоцветы и предметы искусства — важное средство обмена, так как их можно продать за полную цену. Создавая сокровищницу, вы можете выбрать самоцветы или предметы искусства, которые вам нравятся, или же определить их случайно броском d%.
С другой стороны, материалы, используемые для создания предмета искусства, такие как краски и холст картины, стоят меньше, чем завершённый предмет. Некоторые предметы искусства в приведённых далее таблицах созданы из необычных или редких ценных материалов, хотя, как правило, их используется не так много, чтобы их можно было применить для других предметов. Если вы выбираете предметы случайно и не хотите выдавать необычный или редкий материал, сделайте ещё один бросок или измените описание (например, вы можете сделать корону из рассветного серебра золотой).
Артефакты куда более странные и могущественные, чем любые другие магические предметы. В правильных — или не очень — руках они способны изменить ход истории. Само обнаружение артефакта станет ключевой точкой, а его присутствие влияет на всю кампанию, меняя сюжет. Даже один артефакт может стать основой целого приключения!
Не стоит добавлять артефакт в игру спустя рукава. Артефакты не найти в типичных сокровищницах (даже на 20 уровне). Вам придётся строить сюжет, учитывая присутствие артефакта в игре. Подготовьтесь к тому, что сцены при наличии артефакта будет крайне легко преодолеть. Это не значит, что вам не стоит создавать такие сцены вовсе, поскольку часть привлекательности артефакта как раз в том, что он ломает привычные правила! И хотя применять артефакт лучше аккуратно, вам также стоит позволить ему влиять на игру без ограничений, чтобы он смог полноценно проявить себя в сюжете и сделать его лучше.
Когда вы создаёте артефакт, начните с определения его роли в сюжете. Быть может, это орудие против сил тьмы? Непостоянная сила, что добавляет фактор случайности? Ужасная угроза, которую нужно уничтожить? Роль артефакта в сюжете влияет на то, какие особенности вы ему придадите. Придумайте повороты сюжета, которые будут важны для этого предмета, а затем создайте способности, которые позволят их реализовать.
У артефакта может быть больше способностей, чем у обычного предмета, — главное, сделать так, чтобы все они соответствовали его тематике.
Дайте предмету дескриптор «артефакт», а также «редкий» (если таких предметов несколько) или «уникальный» (если он существует в единственном экземпляре). Остальные дескрипторы работают как у всех остальных предметов. Артефакт обычно 20 уровня или выше, но это остаётся на ваше усмотрение. Представьте себе, кто создал артефакт и какой уровень мог быть у создателя.
Хотя вы можете игнорировать большинство обычных ограничений предметов, постарайтесь не создавать артефакт, который может навредить сюжету. Если способности вашего предмета настолько полезны или сильны, что лучшим решением в любой битве будет использование артефакта для тотального уничтожения противников, это значит, что артефакт не служит целям сюжета, а управляет им. Персонаж 5 уровня с доступом к заклинаниям 10 круга посредством артефакта может положить начало множеству историй, но если СЛ настолько высока, что противники почти всегда будут получать критические провалы при попытке им противостоять, то, скорее всего, предмет влияет на игру куда сильнее, чем вы предполагали. Чтобы этого избежать, вероятно, стоит сделать СЛ предмета, бонусы к атаке и круги заклинаний атакующих способностей артефакта ниже обычных для предмета этого уровня, особенно если они применяются неограниченно. Вы также можете создать артефакт, использующий СЛ заклинаний носителя вместо собственной, что позволит применять его на более широком диапазоне уровней. Вдобавок способности артефакта должны быть достаточно узконаправленными. Постарайтесь сделать его очень сильным в определённых ситуациях, но не давать универсальные способности. Например, Серистиал наносит дополнительный урон последователям Зон-Кутона и необычайно эффективен против таких существ, но не против остальных врагов персонажей игроков.
Разумные предметы — это особый вид магических предметов на тонкой грани между сокровищем и персонажем ведущего. Разумный предмет также может быть артефактом (как Серистиал); проклятым предметом или даже реликвией, которая развивается вместе со своим владельцем.
Введение разумного предмета в игру — это эффективный способ ненавязчиво изменить взаимоотношения в группе. Разумный предмет хорошо работает, если его личность дополняет партнёра или противоречит ему. Партнёр — персонаж игрока, настроенный на предмет, держащий его или иным способом взаимодействующий с ним. Разумный предмет, который может общаться только с этим героем, также является отличным способом вовлечь более тихих или медленно реагирующих игроков в сцене, где все герои могут разговаривать с определённым персонажем ведущего. Так как они весьма ограничены в возможностях, разумные предметы с куда меньшей вероятностью перетянут на себя внимание, в отличие от других персонажей ведущего, которые путешествуют вместе с группой.
Если разумный предмет понимает какие-либо языки или разговаривает на них, они указываются в скобках в разделе «Общение». Если для предмета не указана речь, он может понимать указанные языки, но не разговаривать на них.
За исключением подавления своих магических эффектов и выражения недовольства посредством общения, разумные предметы обычно мало чем могут помешать своему партнёру или повлиять на него. Если предмет является оружием или инструментом, необходимым для определённого действия (например, инструменты вора), то он может ощутимо мешать, давая партнёру ситуативный штраф -2 к соответствующим проверкам, как если бы партнёр пользовался импровизированным оружием или инструментом. Если у разумного предмета есть более значимые эффекты, например захват контроля над телом партнёра на определённый срок, то это описано отдельно в блоке параметров.
Когда вы подбираете модификаторы параметров разумного предмета, их стоит сделать подходящими для существа соответствующего уровня. Вы можете использовать куда более низкие модификаторы параметров, если хотите дать предмету определённую уязвимость, но помните, что низкий модификатор Воли может привести к тому, что предмет будет просто контролировать, а это испортит жизнь партнёру предмета. Поскольку разумный предмет обычно может сам активировать свои способности, он, по сути, является дополнительным персонажем в группе (пусть и с некоторыми ограничениями), так что учитывайте его влияние на сцены, в которых участвуют герои. Например, нормальный предмет высокого уровня, позволяющий персонажу игрока творить огненный шар 3 круга каждый раунд, менее опасен, учитывая, что для его применения всё же нужно тратить действия героя, тогда как разумный предмет будет творить этот огненный шар в дополнение к действиям героев.
Проклятые предметы практически никогда не создаются преднамеренно — даже те, кто пытается проклясть предмет, быстро осознают, что задача эта не из лёгких, а то и вовсе непосильная. Эти предметы являются результатом магических ошибок, неаккуратного изготовления или влияния злых сил на процесс творения. Для многих проклятых предметов конкретно описано, как проклятие работает, но проклятия — штука весьма переменчивая. Именно вы как ведущий решаете, как работают проклятия в вашей игре. Из-за этих факторов предмет с дескриптором «проклятый» всегда будет редким.
Опознание проклятых предметов: проклятые предметы зачастую похожи на простые магические предметы, поскольку магия, которая меняет эффект, также не позволяет обнаружить проклятие. Если вы не получите критический успех при попытке Опознания магии для проклятого предмета, он кажется вам полезным. Критический успех позволяет раскрыть как наличие проклятия, так и его сущность.
Избавление от проклятых предметов: от многих проклятых предметов нельзя просто так избавиться. Некоторые при помощи магии привязываются к носителю, из-за чего их нельзя снять, тогда как другие настраиваются на владельца и возвращаются к нему, даже если предмет выбросить (в этом разделе используется термин «привязывается» для обеих ситуаций). Во многих случаях подобное свойство проявляется только после того, как проклятый предмет был впервые активирован, или после того, как на него впервые настроились, что вызывает у носителя ложное чувство безопасности. От привязавшихся проклятых предметов можно избавиться, если сотворить на носителя заклинание избавление от недуга или воспользоваться иной подобной магией. При успехе заклинания предмет можно выбросить, но ничто не мешает предмету проклясть то же существо снова, если условия будут выполнены, так что лучше всего как можно быстрее избавиться от предмета. Проклятые предметы, на которые настроился персонаж и от которых нельзя избавиться, учитываются в числе предметов, на которые персонаж настроен, даже если на них не настраиваться снова каждый день.
Изначально реликвия — простой предмет, который называется основой реликвии. По сути, это обычный полезный предмет с небольшим магическим эффектом. По мере того как владелец реликвии становится всё сильнее, вместе с ним растёт в мощи и реликвия. Она получает дары — новые магические способности и активации. Эти способности могут быть тематически связаны с реликвией, персонажем или сюжетом кампании. Если реликвия передаётся другому персонажу, процесс начинается с самого начала — иногда реликвия даёт те же способности со временем, но есть и вероятность появления совершенно новых сил. Если кто-то ещё забирает реликвию у владельца, то обычно она какое-то время работает, но может постепенно потерять силу, если её не вернуть владельцу. Как реликвия меняется в таких условиях, зависит от вас, но это не должно мешать развитию сюжета.
Добавлять ли реликвии в вашу игру или нет, решать вам, как ведущему. Если вы решите добавить реликвии, вам нужно будет немного изменить сокровища. Также стоит обдумать, сколько персонажей игроков получат реликвии. Каждый ли из них получит по реликвии? Или же будет только одна или две реликвии, связанные с сюжетом кампании?
Например, старый потёртый амулет, что некогда был на шее похороненного короля, может оказаться предметом большой исторической значимости, который пробудится и обретёт великую силу. С виду обычный фамильный меч, передаваемый из поколения в поколение, может раскрыть свой потенциал благодаря деяниям владельца.
Персонажи игроков могут как сразу распознать реликвию из-за её способностей, так и некоторое время владеть ей, прежде чем её истинная природа раскроется. История реликвии должна быть своего рода сказанием об открытиях. Первое время носитель реликвии, скорее всего, не понимает полностью силу предмета или же попросту не умеет его использовать и узнаёт о его способностях только после значимого события или благодаря счастливой случайности. В итоге реликвии — могущественные инструменты, служащие развитию истории и действующие как ценная связь с сюжетом, но их развитие полностью в ваших руках. Из-за значения реликвий для сюжета их нельзя ни купить, ни создать. Обращайте внимание на происхождение персонажей игроков для создания потенциальных реликвий, а также подбирайте хорошие сюжетные моменты для введения сюжетных реликвий. Если вы планируете использовать реликвии в вашей игре, сообщите об этом игрокам заранее, поскольку их идеи и планы могут помочь вам в принятии решений и позволят им сильнее привязаться к реликвиям.
Обычно можно подобрать как минимум один аспект реликвии, обдумав историю предмета или личность персонажа. Например, если игрок решает, что его реликвия происхождения — ржавая булава, которой его прабабушка ломала кости в великой битве против восставшей орды нежити, то у булавы может быть аспект жизни, поскольку ей уничтожили бессчётное множество нежити. Нет ничего плохого в том, чтобы разрешить игроку самому выбрать один аспект реликвии происхождения, — второй аспект реликвия раскроет уже в ходе игры. Если обратиться к предыдущему примеру, может выясниться, что булава также способна разить демонов. В таком случае у неё будут аспекты жизни и небожителя.
Более сложное усиление осуществляется при помощи даров. Таблица ниже показывает обычное количество даров у реликвии на каждом уровне, но вы не обязаны строго следовать этой таблице. Дары появляются в соответствии с развитием сюжета, нуждами кампании и отношениями между персонажем игрока и реликвией. Грубо говоря, реликвия обычно получает один дар за каждые четыре уровня носителя, но скорость получения даров может меняться по мере развития кампании. Например, реликвия может получить первый дар на 4 уровне после того, как её носитель одолеет сильного противника. Затем она может получить второй дар на 7 уровне после особого ритуала. Та же самая реликвия может не получать даров вплоть до 13 уровня, а затем получить четвёртый на 16 уровне, когда персонаж игрока достигнет другой крупной сюжетной вехи.
Тип дара — низший, высший или великий — показывает общий уровень его силы. В таблице указывается, какие дары обычно подходят для каждого уровня, но вы можете изменять предмет по своему усмотрению. Не стоит выдавать низший дар на 10 уровне или выше, поскольку это будет не так значимо, хотя способности некоторых таких даров интересны и на высоких уровнях. Столбец «Эквивалент в зм» для каждого дара позволяет определить, насколько стоит уменьшить стоимость сокровищ при использовании реликвий (см. «Изменение сокровищ» далее).
Вы решаете, какие дары получает реликвия, обычно либо выбирая один дар, либо позволяя игроку выбрать один из двух путей развития реликвии, но дары должны быть связаны с сюжетом и природой персонажа, который владеет реликвией. Реликвия должна дополнять носителя, укрепляя его сильные стороны и помогая компенсировать слабости. Постарайтесь сохранить целостность темы реликвии в этих рамках.
При желании вы можете выдавать реликвии в дополнение к другим наградам. Таким образом, персонажи игроков станут намного сильнее, но вы вознаградите их вовлечённость в сюжет.
Если вы хотите, чтобы у реликвии было дополнительное особое преимущество, вы можете сделать так, чтобы она давала бонус к навыку — обычно бонус предмета +1 для реликвии 3 уровня.
Чем больше даров с одним аспектом у реликвии, тем больше реликвия отражает этот аспект и тем больше аспект влияет на героя, который использует реликвию. Предмет с несколькими дарами тени может начать выцветать. С четырьмя или пятью дарами тени персонаж, использующий реликвию, может сам стать пепельно-серого цвета, а сама реликвия будет словно соткана из тени.
Предметы могут давать бонусы различным параметрам персонажей, позволять творить больше заклинаний или вообще делать нечто такое, что без использования предмета попросту невозможно. Магических предметов великое множество, от зачарованных мечей, способных рассечь даже бестелесную нежить, до мешков, в которые поместится вся королевская казна; многие такие предметы — постоянные и могут использоваться сколь угодно долго. Алхимические же предметы, напротив, не магические и часто расходуются при использовании. Вариантов применения таких предметов тоже масса, от лечения болезней до поджигания врагов. Некоторые сокровища не магические и не алхимические: они создаются либо из ценных материалов, либо при помощи особых умений.
В этой главе вы найдёте правила использования различных типов предметов, которые встретятся вам во время игры. Правила распределения сокровищ и создания сокровищниц приведены в главе 1.
ПРИМЕНЕНИЕ ПРЕДМЕТОВ
В этом разделе вы узнаете, как персонажи могут применять алхимические, магические и иные особые предметы во время игры. Некоторые работают автоматически, а другие требуется сперва активировать. Огненным двуручным топором достаточно просто ударить врага, а чтобы корона интеллекта сделала вас умнее, на неё сперва нужно настроиться. Эликсир жизни нужно выпить для исцеления, когтистые наручи — активировать, чтобы лазать по стенам, а для применения магического свитка нужно Сотворение заклинания.ПОСТОЯННЫЕ СПОСОБНОСТИ
Способности некоторых магических предметов действуют постоянно — вам не нужно совершать для этого никаких особых действий (но, разумеется, на носимый предмет нужно настроиться и носить его, а удерживаемый предмет нужно использовать). Так, кристалл вечного света всегда даёт свет, а огненное оружие наносит урон огнём всякий раз, когда попадает по противнику.НАСТРОЕННОСТЬ НА МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
Некоторые магические предметы проявляют свои свойства, только когда вы их носите и настроились на них с помощью занятия Настройка на предмет, связав их с вашими внутренними силами. Такие предметы обладают дескриптором «настроенность». Многие из них наделены постоянными способностями, которые либо действуют всё время, либо всегда срабатывают при применении предмета — но лишь в том случае, если вы на него настроены. Если у вас нет настроенности на предмет, эти способности не работают. Если требующий настроенности предмет можно активировать, для этого также требуется настройка.Каждый день вы можете получить преимущества лишь 10 требующих настроенности магических предметов. Это достаточно много, тем более что речь идёт только о носимых предметах, так что предела вы достигнете лишь на высоких уровнях, когда у вас будет много полезных магических предметов, которые можно носить.
Кроме этого, обычные преимущества предмета вы получите даже без настроенности. Например, комплект +1 укреплённой брони даже без настроенности даст вам бонус предмета к КБ, а вот магический бонус к испытаниям — уже нет. Крылатые сандалии защитят ваши ноги, но без настроенности вы не сможете их активировать, чтобы летать. Полностью немагические предметы не требуют настроенности.
АКТИВАЦИЯ ПРЕДМЕТОВ
Если предмет тратится при активации (что верно для одноразовых предметов), информация об активации приведена в начале блока параметров. Для постоянных предметов с активируемыми способностями под это отведён отдельный раздел описания. Активация необязательно магическая, например, использование алхимического эликсира обычно не магический эффект.
Активация настроенных предметов
Вы можете активировать предмет с дескриптором «настроенность» только в том случае, если именно вы настроены на этот предмет.Активация с манипуляцией
Если у действия активации есть дескриптор «манипуляция», вы можете активировать предмет только в том случае, если вы его используете (если речь идёт об удерживаемом предмете) или прикасаетесь к нему свободной рукой (если это предмет иного типа).Долгая активация
Для активации некоторых предметов требуется несколько минут или часов. В процессе активации такого предмета вы не можете использовать другие действия или ответные действия, но с позволения ведущего можете найти время, чтобы произнести пару фраз. Как и у других продолжительных занятий, у такой активации дескриптор «исследование» и её нельзя совершить во время сцены. Если в процессе активации начнётся бой, она будет сорвана (см. врезку).Ограниченные активации
Некоторые предметы можно активировать не больше указанного в описании количества раз в день. Ограничение на число активаций предмета никак не зависит от стоимости активации и обновляется во время вашей ежедневной подготовки. Оно является неотъемлемой частью предмета, поэтому, если ограничение исчерпано, оно не обновляется, если впоследствии другое существо настроится на этот предмет или попытается его активировать.Сотворение заклинания
Если в описании предмета в разделе «Активация» указано «Сотворение заклинания», то для Активации предмета нужны те же действия, что и для сотворения соответствующего заклинания. Обычно подобное требуется, когда предмет воспроизводит заклинание. Чтобы активировать такие предметы, у вас должна быть классовая особенность заклинания. Вам нужно обратиться к описаниям перечисленных заклинаний, чтобы уточнить, сколько действий потребуется на Активацию предмета для сотворения каждого из них. Это фактически тот же процесс, что и при Сотворении заклинания, но энергию для него вы берёте из магического предмета. В этом случае применяются все обычные дескрипторы заклинания.Поддержание активации
Некоторые предметы после активации создают эффект, который можно поддерживать при помощи концентрации. Для этого требуется действие Поддержание («Основная книга игрока»). Если в описании предмета указано, что эффект можно поддерживать, он длится до конца вашего хода в следующем после Активации предмета раунде. В этот ход вы можете использовать Поддержание, чтобы увеличить длительность эффекта.Прекращение активации
Эффекты некоторых предметов можно прекратить досрочно, если вы или цель совершите действие. Для этого нужно использовать действие Прекращение («Основная книга игрока»).ОПИСАНИЯ ПРЕДМЕТОВ
Далее вы найдёте описания сотен предметов, у каждого из которых, подобно чертам и заклинаниям, есть собственный блок параметров. Ниже приведён пример такого блока с краткими описаниями каждого раздела. Не для всех предметов присутствуют все разделы. Подробное описание правил для указанных в блоке параметров особенностей приводится сразу же после блока параметров.НАЗВАНИЕ ПРЕДМЕТА ПРЕДМЕТ [УРОВЕНЬ]
ДескрипторыЦена: цена предмета. Если у предмета есть несколько типов, цена отдельно указывается в описании каждого типа.
Боеприпасы: для магических боеприпасов здесь указываются их возможные варианты.
Использование: здесь указано, является ли предмет удерживаемым, носимым, закрепляемым или начертанным на другом предмете. Вес: вес предмета (подробнее вес описан в «Основной книге игрока»). У рун вес отсутствует.
Активация: количество требуемых для Активации предмета действий с указанием дескрипторов в скобках. Правила активации предметов приведены выше. В описании одноразовых предметов этот раздел расположен здесь, а в описании активируемых постоянных предметов — ниже. При необходимости в этом разделе могут быть указаны частота, условие или требования.
Скрытый период: этот раздел используется в случае, если эффект предмета проявляется не сразу, а спустя какое-то время, как в случае с алхимическими ядами. Скрытый период — время между Активацией предмета и срабатыванием любого его эффекта.
После линии идёт этот раздел, описывающий предмет и его постоянные способности. Если предмет можно активировать и выше нет отдельного раздела для активации, она описана здесь в виде отдельного абзаца, начинающегося со слова «Активация».
Тип: если у предмета есть несколько типов, здесь для каждого из них указывается название, уровень, цена и другие значимые детали и отличия от приведённого выше описания.
Требования к созданию: здесь указываются особые требования для Создания предмета, если они есть.
УРОВЕНЬ
Уровень предмета указывает на уровень персонажа, которому этот предмет лучше всего подойдёт, впрочем, персонаж может применять предметы любого уровня: герой 3 уровня может без проблем использовать предметы 4 и более высокого уровня, если найдёт их во время странствий. Он может и приобрести такой предмет, если найдёт, где его купить, и будет располагать необходимой суммой. При Создании предмета уровень персонажа должен быть не ниже уровня создаваемого предмета.Различные типы
При существовании нескольких типов предмета после названия предмета указан минимальный уровень со знаком плюс. Описание предмета относится к его базовому типу, а в разделе «Тип» в нижней части блока параметров приведены особенности каждой его разновидности, включая уровень, цену и любые изменённые или отличающиеся способности. У некоторых предметов указанные типы усиливают базовый, а у других, например камней вечных, сильно друг от друга отличаются.Цена
Если предмет можно купить, персонаж обычно может приобрести его по указанной цене и опирается на неё при Создании предмета. Персонаж может также продать предмет за половину указанной цены (или за полную цену, если создавал предмет на заказ), если найдёт покупателя (удастся это или нет — решает ведущий).Использование
В этом разделе блока параметров предмета указывается, как применяется предмет: должен ли герой его держать, носить или вовсе закрепить или начертать на другом предмете.Закрепляемый
Талисманы можно применить, только если они закреплены на других предметах. В данном разделе при этом указываются типы предметов, для закрепления на которых талисманы предназначены, например «закрепляемый на броне». Правила закрепления талисманов описаны далее.Начертанный
Преимущества рун проявляются, когда они начертаны на постоянных предметах: броне, оружии, щитах или рунных камнях. Добавление или перенос руны требует затрат свободного времени. В данном разделе указываются типы предметов, на которых руну можно начертать, например «начертанная на оружии». Подробнее о начертании рун рассказывается далее.Удерживаемый
Если для применения предмета персонаж должен его использовать, здесь указывается «удерживаемый» вместе с требуемым для использования количеством рук, например «удерживаемый, 1 рука». Правила переноски и применения предметов приведены в «Основной книге игрока».Носимый
Если для функционирования предмета его необходимо носить, здесь указывается «носимый». Если носить можно только один предмет этого типа, после слова «носимый» указывается тип. Так, персонаж может носить сколько угодно колец, поэтому в этом разделе у кольца будет написано «носимое». Если же в разделе написано «носимый плащ», то персонаж не сможет носить другой плащ поверх этого. Предполагается, что предметы носят гуманоиды; если предмет могут или должны носить существа другого типа, об этом либо говорится в его описании, либо он обладает дескриптором «питомец». Большинство носимых магических предметов имеют и дескриптор «настроенность».Требования к созданию
Для создания предмета может потребоваться использование определённых материалов, заклинаний или соблюдение иных требований, указанных в блоке параметров предмета в разделе «Требования к созданию». Любые из этих требований к созданию указаны в дополнение к обычным требованиям для создания предмета.СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ
В дополнение к любым особым требованиям; указанным в разделе «Требования к созданию» в блоке параметров предмета, у каждого предмета есть базовые требования. Далее приведены эти требования, включая всё то, что указано в описании занятия Создание предмета («Основная книга игрока»)- Уровень создателя должен быть выше либо равен уровню создаваемого им предмета.
- Если не указано иное, для создания предметов 9 уровня и выше требуется мастерский уровень умения в Ремесле, а для создания предметов 17 уровня и выше — легендарный.
- У создателя должна быть формула для предметов необычной или более высокой редкости.
- У создателя должен быть подходящий набор инструментов и, в большинстве случаев, мастерская.
- Создатель должен располагать материалами на сумму не менее половины цены предмета.
- Для создания алхимических предметов требуется черта Алхимическое ремесло («Основная книга игрока»).
- Для создания магических предметов требуется черта Магическое ремесло
Руны
Начертание руны аналогично занятию Создание предмета, с тем лишь отличием, что руны можно переносить. Руны также следуют дополнительным правилам, описанным далее.Различные типы
Предметы, у которых есть несколько типов, следуют особым правилам, когда речь заходит о формулах и улучшении. Уже имеющееся у вас знание об этом предмете позволяет не начинать создание с нуля.Если у вас есть формула предмета, то вам не нужна новая формула для создания соответствующего предмета другого типа, если он попросту является улучшением более высокого уровня. Например, если у вас есть формула руны +1 усиления оружия, то нет нужды искать новую формулу для начертания руны +2 усиления оружия. Аналогичным образом это работает с такими предметами, как бездонная сумка, у которой несколько типов, или дублирующие кольца, у которых есть улучшенный вариант.
Вы также можете улучшить предмет или руну до типа более высокого уровня. Это фактически Создание предмета с применением его варианта низкого уровня. Например, вы сможете улучшить руну +1 усиления оружия до руны +2 усиления оружия или улучшить бездонную сумку, тип I до бездонной сумки, тип II. Стоимость подобного улучшения — это разность между ценами предметов, а СЛ проверки Ремесла соответствует уровню нового предмета. Вам даже не обязательно проводить улучшение пошагово! Вы можете улучшить бездонную сумку, тип I сразу до типа III или типа IV.
Если же разные типы предмета сильно отличаются друг от друга, как в случае с камнями вечных или чудесными фигурками, то вам всё же понадобятся отдельные формулы и вы не сможете напрямую улучшить такие предметы. Если у одного типа предмета более высокая редкость, то для него также нужна собственная формула. В случае неясностей решение остаётся за ведущим, также он может пренебречь этими правилами в случае особых обстоятельств или если это подходит теме игры.
ВАЖНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Некоторые магические предметы в игре являются важной частью развития, так что убедитесь в том, чтобы у ваших игроков всегда было достаточно следующего.- Фундаментальные руны. Руны усиления для оружия и брони, укреплённые руны для брони, армированные руны для щитов и разящие руны для оружия крайне нужны, чтобы атаки, урон и защита героев соответствовали их уровню. Подробнее об этих рунах читайте далее.
- Предметы для навыков. Игроки, стремящиеся достичь настоящих вершин мастерства в определённом навыке, наверняка будут рады заполучить предметы, которые дают бонус к этому навыку. По большей части эти предметы находятся в разделах удерживаемых и носимых.
- Предметы для заклинателей. Посох для заклинателя практически так же важен, как и магический клинок для воина. Подробнее о посохах вы можете прочитать далее. Свитки и жезлы позволяют ограниченно применять дополнительные заклинания.
- Альтернатива оружию. Персонажам, которые используют безоружные атаки, наверняка пригодятся повязки могучих ударов или иные предметы вместо рун для оружия.
- Зелья исцеления. Нужны, чтобы герои выжили.
ОРУЖИЕ И БРОНЯ
Магическое оружие и броня — важнейшие инструменты бойцов (даже тех, кто всеми силами пытается держаться подальше от опасных битв). Неважно, усилены ли они при помощи рун или таинственных чар, эти предметы заметно помогают героям в бою.Руны
Большая часть магического оружия и брони обязана своими свойствами начертанным на них таинственным рунам. Такие руны позволяют настроить предмет под нужды владельца.Чтобы руна передала свой эффект предмету, её надо особым образом на нём выгравировать. Руны делятся на две формы: фундаментальные и атрибутивные. Фундаментальные руны наделяют снаряжение самыми базовыми и необходимыми свойствами: руна усиления оружия даёт бонус к проверкам атаки этим оружием, а разящая руна даёт дополнительные кости урона оружия. Руна усиления брони увеличивает бонус предмета к КБ от брони, а укреплённая руна даёт носителю бонус к испытаниям. Армированная руна увеличивает прочность щита. Атрибутивных рун больше, и их свойства куда более разнообразны — как правило, это постоянные эффекты, действующие, пока броню носят (например, устойчивость), или каждый раз, когда применяется оружие (например, урон огнём при ударе).
Максимальное число атрибутивных рун на броне или оружии равно значению начертанной руны усиления. На +1 оружии можно начертать одну атрибутивную руну, но после улучшения руны до +2 усиления оружия можно будет добавить вторую атрибутивную руну. Разящие и укреплённые руны — фундаментальные, поэтому на них подобное ограничение не распространяется. На щитах нельзя начертать атрибутивные руны, только армированные.
Если на предмете начертаны руны, в тексте он обычно записан так: сперва идёт значение руны усиления, затем перечисляются прочие фундаментальные руны, затем — все атрибутивные вместе с названием самого предмета. Например, у вас может быть +1 длинный меч или +2 улучшенная укреплённая огнеустойчивая кольчуга.
Если не указано иное, броня и оружие с рунами имеют тот же вес и прочие базовые параметры, что и их немагические аналоги. Уровнем предмета с начертанными на нём рунами считается наивысшее значение среди уровня базового предмета и уровней начертанных на нём рун: +1 разящая булава (предмет 4 уровня) с начертанной на ней ледяной руной (руна 8 уровня) будет предметом 8 уровня.
Каждая руна может быть начертана на определённом типе брони, щита или оружия, как указано в блоке параметров руны. На одежде исследователя можно начертать руны брони, хоть это и не броня, но поскольку она не относится ни к лёгкой, ни к средней, ни к тяжёлой броне, на ней нельзя начертать руны, требующие один из этих типов.
ФУНДАМЕНТАЛЬНЫЕ РУНЫ
Руна | Предмет | Преимущество |
Усиления брони | Броня | Увеличивает бонус предмета к КБ от брони и определяет максимальное количество атрибутивных рун |
Укреплённая | Броня | Даёт бонус предмета к испытаниям |
Армированная | Щит | Увеличивает твёрдость, ПЗ и ПП |
Усиления оружия | Оружие | Даёт бонус предмета к проверкам атак и определяет максимальное количество атрибутивных рун |
Разящая | Оружие | Увеличивает количество костей урона оружия |
ЦЕНА УЛУЧШЕНИЯ БРОНИ
Броня до улучшения | Броня после улучшения | Цена и начертанная руна |
+1 броня | +1 укреплённая броня | 340 зм, укреплённая (8 уровень) |
+1 укреплённая броня | +2 укреплённая броня | 900, +2 усиления брони (11 уровень) |
+2 укреплённая броня | +2 улучшенная укреплённая броня | 3,100, улучшенная укреплённая (14 уровень) |
+2 улучшенная укреплённая броня | +3 улучшенная укреплённая броня | 19,500, +3 усиления брони (18 уровень) |
+3 улучшенная укреплённая броня | +3 высшая укреплённая броня | 46,000, высшая укреплённая (20 уровень) |
ЦЕНА УЛУЧШЕНИЯ ОРУЖИЯ
Оружие до улучшения | Оружие после улучшения | Цена и начертанная руна |
+1 оружие | +1 разящее оружие | 65 зм, разящее (4 уровень) |
+1 разящее оружие | +2 разящее оружие | 900 зм, +2 усиления оружия (10 уровень) |
+2 разящее оружие | +2 улучшенное разящее оружие | 1,000 зм, улучшенный разящее (12 уровень) |
+2 улучшенное разящее оружие | +3 улучшенное разящее оружие | 8,000 зм, +3 усиления оружия (16 уровень) |
+3 улучшенное разящее оружие | +3 высшее разящее оружие | 30,000 зм, высшая разящая (19 уровень) |
Настроенность
Если на броне есть руны, она обладает дескриптором «настроенность» и на неё нужно настроиться для получения преимуществ рун.Формулы рун
Цена формулы руны такая же, как и у формулы предмета этого уровня; получить формулу можно точно так же, как и формулу предмета («Основная книга игрока»).Начертание рун
Начертание руны аналогично занятию Создание предмета. Вы должны уметь создавать магические предметы для начертания или переноса рун. У вас должна быть формула руны; предмет, на который вы наносите руну, должен быть в вашем распоряжении на протяжении всего процесса начертания руны; и вы должны выполнить все дополнительные требования к созданию руны, если они есть. Эффект руны проявляется только по завершении Создания предмета. Одновременно можно осуществлять начертание не более одной руны.Перенос рун
Вы можете перенести руну с одного предмета на другой, в том числе рунный камень, для этого также используется занятие Создание предмета. Вы можете как просто перенести руну с одного предмета на другой, так и обменять руну одного предмета на руну другого. В последнем случае руны должны относиться к одной и той же форме (то есть обе должны быть либо фундаментальными, либо атрибутивными).Если на предмете могут быть начертаны две и более атрибутивные руны, при переносе вы сами решаете, какие из них обменивать, а какие оставить. Если вы пытаетесь перенести руну на неподходящий предмет, например руну для оружия ближнего боя на дистанционное оружие, вы автоматически получаете критический провал в проверке Ремесла. Если вы переносите руну усиления, то на предмете могут остаться атрибутивные руны, которые не будут давать ему преимуществ. Такие атрибутивные руны отключаются до тех пор, пока не будут перенесены на предмет с подходящей руной усиления или пока подходящая руна усиления не будет начертана на том же предмете, что и они.
СЛ проверки Ремесла для переноса руны определяется уровнем переносимой руны, а цена переноса составляет 10% цены руны (но перенос руны с рунного камня бесплатен). При обмене рун между предметами для определения СЛ и стоимости используется наивысший уровень и цена для двух этих рун. Перенос одной руны или обмен одной руны на другую занимает 1 день (вместо обычного числа дней, нужного для Создания предмета), но вы можете потратить дополнительные дни, чтобы снизить затраты, как при Создании предмета.
Фундаментальные руны
Пять фундаментальных рун наделяют предметы самыми основными защитными и разрушительными свойствами: укреплённые руны и руны усиления брони предназначены для брони, армированная руна — для щитов, а разящие руны и руны усиления оружия — для оружия. Именно благодаря руне усиления броня или оружие становятся магической бронёй и магическим оружием.На предмете может быть только по одной фундаментальной руне каждого типа, но также вы можете улучшить уже существующую руну до более сильной (согласно описанию каждой руны). По мере роста в уровне вы, как правило, будете по мере возможностей попеременно улучшать руну усиления предмета и его разящую или укреплённую руну.
Атрибутивные руны
Атрибутивные руны дополняют фундаментальные, наделяя оружие или броню особыми способностями. Если на броне или оружии несколько одинаковых рун, применяется только эффект руны с наивысшим уровнем. Вы можете улучшить атрибутивную руну до более высокоуровневой точно так же, как фундаментальную. Если способность руны требует активации, следуйте правилам активации магических предметов.Броня
Комплекты брони иногда изготавливаются из ценных материалов или наделены магией, которая даёт им дополнительные свойства. Магическую броню можно создать, начертав на ней руны. В блоке параметров магической брони указана цена и характеристики самой распространённой брони, создаваемой с использованием фундаментальных рун. Другие особые комплекты брони могут изготавливаться из ценных материалов, а некоторые из них — специально созданные предметы.Броня из ценных материалов
Броня из ценных материалов стоит дороже, но может обладать особыми эффектами. Металлическую броню можно изготовить из любого из ценных материалов, за исключением сумеречного дерева — из него выйдет только деревянная броня. Обратите внимание, что вес брони снижается, когда её носят на теле, поэтому при определении цены необходимых материалов используйте вес при переноске иным образом. Ценные материалы описаны далее.Базовая магическая броня
Самая распространённая магическая броня получается путём сочетания укреплённых рун и рун усиления брони. Далее для удобства описаны подобные комплекты брони.Специальная магическая броня
Свойства этой брони выходят далеко за рамки возможностей рун. В описании каждой брони перечислены её фундаментальные руны, которые вы можете улучшать, добавлять или переносить в соответствии с обычными правилами. На такой броне нельзя начертать атрибутивные руны, кроме уже имеющихся (которые нельзя перенести).Руна щита
Хотя на щитах нельзя начертать руны брони или оружия, они могут быть улучшены при помощи специального типа фундаментальных рун, известного как армированная руна. Армированные руны могут быть начертаны только на щитах, включая специальные, и у каждой такой руны есть максимальные значения твёрдости и ПЗ. Поскольку руны повышают прочность щита, они не могут увеличить её свыше указанного максимума. На щитах нельзя начертать атрибутивные руны.Щиты
Все магические щиты — специальные предметы с разными защитными свойствами, указанными в их описании.Щиты из ценных материалов
Щиты, изготавливаемые из ценных материалов, стоят дороже и обладают различной прочностью. Баклеры и большинство щитов можно изготовить из любого из этих материалов, но башенный щит выйдет сделать только из сумеречного дерева.Магическое оружие
Оружие можно изготовить из ценных материалов или наполнить магией, чтобы наделить необычными и могущественными способностями.Оружие из ценных материалов
Оружие, изготавливаемое из ценных материалов, стоит дороже, но может обладать особыми эффектами. Металлическое оружие можно изготовить из любого из нижеперечисленных ценных материалов, за исключением сумеречного дерева — из него выйдет только деревянное. Чтобы определить стоимость 10 боеприпасов, используйте базовую цену одного оружия, без надбавок за вес.Базовое магическое оружие
Самое распространённое магическое оружие создаётся путём начертания на нём рун. В приведённом блоке параметров указаны цены и параметры магического оружия, которое можно создать при помощи фундаментальных рун.Специальное магическое оружие
Свойства этого оружия выходят далеко за рамки возможностей рун. В описании каждого оружия перечислены его фундаментальные руны, которые вы можете улучшать, добавлять или переносить в соответствии с обычными правилами. На таком оружии нельзя начертать атрибутивные руны, кроме уже имеющихся (которые нельзя перенести).АЛХИМИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
Алхимические предметы — не магические. Всё их действие основано на свойствах нестабильных реагентов, редких минералов, растений и других субстанций, для простоты называемых алхимическими реагентами. Алхимические предметы не обладают магическими аурами, их действие нельзя прекратить или прервать рассеиванием магии. Эффект таких предметов сохраняется либо в течение указанного времени, либо пока не будет каким-либо образом (чаще всего — физическим) нейтрализован.Временами эффекты алхимических реакций могут показаться магическими, а часто и оказаться на грани совершеннейшей фантастики. Алхимики могут заряжать реагенты частицей своей собственной сущности, чтобы без каких-либо затрат денег создавать крайне недолговечные алхимические предметы. Впрочем, даже в этом случае магической ауры у предмета не появляется: переданная сущность служит лишь катализатором для алхимических эффектов.
Правила создания алхимических предметов описаны в разделе «Создание предмета» «Основной книги игрока» (не забывайте, что для их создания необходима черта Алхимическое ремесло). Критический провал проверки Ремесла при создании алхимического предмета часто приводит к опасным последствиям вдобавок к потере части материалов: бомбы взрываются, а яды действуют на создателя. Для создания некоторых алхимических предметов нужно выполнить дополнительные требования, указанные в их описании в разделе «Требования к созданию».
У всех алхимических предметов есть дескриптор «алхимический», а у большинства ещё и «одноразовый», что означает, что предмет расходуется после активации. Дескрипторы «бомба», «эликсир» и «яд» указывают на алхимические предметы одноимённых категорий (см. далее). Алхимические предметы без таких дескрипторов называются алхимическими инструментами.
Алхимические бомбы
В алхимической бомбе содержатся нестабильные алхимические компоненты, которые взрываются, когда бомба попадает в существо или объект. Большая часть алхимических бомб наносит урон, но некоторые обладают и иными эффектами. Бомбы обладают дескриптором «бомба».Бомбы — особое метательное оружие с шагом дистанции 20 футов. Когда вы метаете бомбу в цель, вы совершаете проверку атаки оружием против КБ цели (точно так же, как и для любого другого оружия). Чтобы достать, подготовить и метнуть бомбу в цель, достаточно одной руки. Бомба активируется при метании в качестве Удара — отдельно её активировать не надо. Поскольку бомбы являются одноразовыми предметами, на бомбах нельзя начертать руны, на них нельзя закреплять талисманы и они не могут получать бонусы от рун иным способом (вроде бонусов от заклинаний или особых предметов, которые повторяют эффекты рун других предметов). Заклинания и магические предметы, которые дают вам бонус ко всем атакам (или ко всему метательному оружию, например), всё ещё могут применяться к бомбам.
Дескриптор «брызги»
У большинства бомб есть дескриптор «брызги». Когда вы применяете метательное оружие с подобным дескриптором, вы не добавляете модификатор Силы к броску его урона. Если атака оружием с дескриптором «брызги» провалена, успешна или критически успешна, все существа в пределах 5 футов от цели (включая её саму) получают указанный урон брызгами. При критическом провале бомба полностью промахивается и не наносит урона. Начальный урон по цели и урон брызгами складываются, и уже после этого применяются устойчивости или уязвимости цели. При критическом ударе урон брызгами не увеличивается.Предположим, вы метнули малую склянку кислоты и попали в цель. В этом случае существо получит 1 урон кислотой, 1d6 продолжительного урона кислотой и 1 урон кислотой брызгами. Все прочие существа в пределах 5 футов от цели получат 1 урон кислотой брызгами. При критическом ударе цель получит 2 урона кислотой, 2d6 продолжительного урона кислотой, но урон брызгами не изменится и останется равным 1. Если вы промахнётесь, цель и существа в пределах 5 футов получат только 1 урон брызгами. В случае критического провала никто не получает урона.
Алхимические эликсиры
Эликсиры — алхимические жидкости, которые необходимо выпить для получения эффекта. Они обладают дескриптором «эликсир». Эти снадобья даруют тому, кто их выпьет, определённые алхимические преимущества.Активация эликсиров
Чтобы активировать эликсир, выпив его самостоятельно или влив в рот другого существа, требуется Взаимодействие. Влить эликсир можно лишь существу в зоне досягаемости, при этом оно должно либо быть согласно, либо не иметь возможности вам воспрепятствовать. Как правило, чтобы выпить эликсир или влить его в рот другому существу, достаточно одной руки.ААЛХИМИЧЕСКИЕ ЯДЫ
Алхимические яды — сильные токсины, которые получают из различных естественных источников и затем обрабатывают для большей смертоносности или простоты применения. В блоке параметров каждого яда указаны свойства и цена одной дозы. Как правило, яды хранятся в пузырьках или других крепких и запечатанных контейнерах.Для применения алхимических ядов требуется одно или несколько действий Взаимодействия. Как правило, чтобы развеять яд в воздухе или добавить его в пищу, достаточно одной руки, а чтобы нанести яд на оружие или другой предмет, придётся задействовать две — одна нужна, чтобы удерживать предмет. В блоке параметров указано количество рук, нужное для наиболее распространённого способа применения яда, но ведущий может решить, что оно может отличаться, если яд используется иначе.
Полные правила, описывающие действия ядов и прочих недугов, приведены в «Основной книге игрока». Существо проходит указанное испытание сразу же, как только сталкивается с ядом, и при провале переходит на первую стадию действия яда после окончания указанного скрытого периода.
Вирулентные яды: некоторые яды обладают дескриптором «вирулентный». Требуется успешно пройти два испытания подряд, чтобы снизить значение стадии вирулентного недуга на 1. Критический успех снижает значение стадии такого недуга на 1 (а не на 2, как обычно).
Способы действия яда
У каждого алхимического яда есть один из перечисленных дескрипторов, показывающий, каким образом яд воздействует на существо.Дыхание: такой яд активируется, когда его выпускают из контейнера, в котором он содержится. При этом он заполняет облако в виде 10-футового куба, которое существует либо 1 минуту, либо пока его не развеет порыв сильного ветра. Каждое существо, вошедшее в облако, подвергается воздействию яда и должно пройти испытание против него. Если существу известно о яде, оно может потратить одиночное действие, чтобы задержать дыхание перед перемещением в область и на 1 раунд получить ситуативный бонус +2 к испытанию против яда.
Контакт: такой яд активируется нанесением на предмет или непосредственно на кожу живого существа. Первое существо, которое прикоснётся к отравленному предмету, должно пройти испытание против яда. Если яд наносится непосредственно на кожу, существо проходит испытание сразу же, как только яд касается его кожи. Контактные яды редко наносят на оружие — так и самого себя отравить недолго. Как правило, скрытый период контактного яда равен 1 минуте.
Пища: такие яды активируются добавлением в еду или питьё для употребления живым существом либо помещением непосредственно в рот живого существа. Существо проходит испытание против яда, когда поглощает яд или отравленную еду или питьё. Скрытый период таких ядов обычно составляет от 1 минуты до 1 дня.
Рана: такой яд активируется путём нанесения на оружие или боеприпас и действует на цель первого Удара отравленным предметом. Если Ухар успешен и наносит колющий или режущий урон, цель должна пройти испытание против яда. При промахе яд не действует на цель, но остаётся на оружии, поэтому вы можете попытаться попасть в цель снова. При критическом провале, а также если Удар не смог нанести колющего или режущего урона по иной причине, яд расходуется впустую и не действует на цель.
Алхимические инструменты
Алхимические инструменты — одноразовые алхимические предметы, не предназначенные для внутреннего употребления.МАТЕРИАЛЫ
Чаще всего предметы изготавливаются из распространённых и доступных материалов — кожи, дерева или стали, но для создания оружия и брони применяют и более экзотические материалы, позволяющие дать предмету разнообразные, порой уникальные свойства. Оружие из ценных материалов наносит больше урона определённым существам, а броня защищает лучше обычной.Большая часть материалов — различные металлы, из которых изготавливается металлическое оружие и броня. Какие именно предметы можно создать из каждого конкретного материала, решает ведущий. Для Создания предмета нельзя использовать более одного ценного материала, также для этого персонаж должен быть как минимум экспертом в Ремесле. Для работы с более редкими и экзотическими материалами может потребоваться мастерский или даже легендарный уровень умения в Ремесле.
Цена материала зависит от того, насколько он редок, качественен и сложен в обработке. Для изготовления большей части предметов ценные материалы используются не в чистом виде, а в форме сплавов, смесей или покрытий. В зависимости от степени чистоты ценные материалы делятся на три категории: низкокачественные, стандартные и высококачественные. Вне зависимости от качества материала изготовленный из него предмет будет обладать всеми его свойствами, но для создания высокоуровневых предметов и могущественных рун нужны более качественные ценные материалы.
Некоторые ценные материалы доступны только в определённых категориях чистоты: не бывает низкокачественного адамантана, а орихалк и вовсе может быть только высококачественным. Если предмет изготовлен из материала более низкого качества, чем нужно для предметов такого уровня, или, наоборот, более высокого, чем необходимо, качество ценного материала будет указано в описании.
ПАРАМЕТРЫ МАТЕРИАЛОВ
В таблице далее приведены значения твёрдости, ПЗ, ПП и примеры предметов, изготавливаемых из обычных материалов. В таблице отдельно выделены тонкие предметы (например, щиты), типичные предметы (например, броня) и укреплённые или особо прочные строения (например, стены).Под камнем понимается любой твёрдый камень, такой как гранит или мрамор, а к дереву относятся наиболее распространённые породы, например сосна и дуб. Если не указано иное, то считается, что металлическое оружие и броня изготовлены из железа или стали.
В случае если объект изготовлен из нескольких материалов, ведущий чаще всего будет использовать параметры самого прочного из них. Например, при попытке сломать стену, изготовленную из бумажных листов, закреплённых на деревянных рамах, ломать придётся именно тонкое дерево, а не бумагу. Тем не менее в зависимости от назначения предмета ведущий может выбрать и менее прочный материал. Так, чтобы привести в негодность молоток, достаточно сломать его деревянную ручку, а не металлический боёк. Бывают и случаи, когда предмет гораздо менее прочен и даже указанные в таблице параметры для тонких объектов ему не подходят: чтобы переломить тонкий прутик, нужно куда меньше, чем 9 урона, несмотря на то что он, по сути, состоит из тонкого дерева. Обратное также верно: особо прочный предмет или строение могут обладать большей твёрдостью и ПЗ. Некоторые строения, такие как толстые стены, настолько тяжело сломать, что это занимает массу времени и требует использования инструментов.
ТВЁРДОСТЬ, ПЗ И ПП РАЗЛИЧНЫХ МАТЕРИАЛОВ
Материал | Твердость | ПЗ | ПП | Примеры предметов |
Бумага | 0 | 1 | — | Книжная страница, бумажный веер, свитокl |
Тонкая ткань | 0 | 1 | — | Воздушный змей, шёлковое платье, исподнее |
Тонкое стекло | 0 | 1 | — | Бутылка, очки, оконное стекло |
Ткань | 1 | 4 | 2 | Тканевый доспех, плотная куртка, мешок, палатка |
Стекло | 1 | 4 | 2 | Стеклянный блок, стеклянный стол, тяжёлая ваза |
Стеклянный блок, стеклянный стол, тяжёлая ваза | 2 | 8 | 4 | Стена из стеклянных блоков |
Тонкая кожа | 2 | 8 | 4 | Рюкзак, куртка, кошель, лямка, кнут |
Тонкая верёвка | 2 | 8 | 4 | Обычная верёвка искателя приключений |
Тонкое дерево | 3 | 12 | 6 | Стул, дубинка, саженец, деревянный щит |
Кожа | 4 | 16 | 8 | Кожаный доспех, седло |
Верёвка | 4 | 16 | 8 | Строительный трос, корабельные снасти |
Тонкий камень | 5 | 16 | 8 | Грифельная доска, черепица, каменная облицовка |
Тонкое железо или сталь | 5 | 20 | 10 | Цепь, стальной щит, меч |
Дерево | 5 | 20 | 10 | Сундук, обычная дверь, стол, ствол дерева |
Камень | 7 | 28 | 14 | Каменная плита, статуя |
Железо или сталь | 9 | 36 | 18 | Наковальня, железная или стальная броня, кухонная плита |
Деревянное строение | 10 | 40 | 20 | Укреплённая дверь, деревянная стена |
Каменное строение | 14 | 56 | 28 | Каменная стена |
Железное или стальное строение | 18 | 72 | 36 | Железная стена |
ЦЕННЫЕ МАТЕРИАЛЫ
Материалы с дескриптором «ценный» могут заменять обычные материалы: боёк молотка можно изготовить из адамантина, а не из железа. Предметы из ценных материалов стоят дороже обычных аналогов, поскольку и сам материал более дорогой, и создателю предмета требуется больше времени и сил на его обработку. Кроме этого, для более могущественных предметов нужны материалы более высокого качества. Далее описан ряд ценных материалов. В разделе «Цена» для каждого материала указана цена простого немагического предмета из такого материала, основанная на его весе (если вес предмета меньше 1, используйте цену для предмета с весом 1), а также цены различных количеств самого материала. Цены для брони, оружия и щитов из ценных материалов указаны в этой главе в разделах «Броня», «Оружие» и «Щиты».Создание предметов из ценных материалов
Для создания низкокачественных предметов из ценных материалов требуется экспертный уровень умения в Ремесле, для стандартных — мастерский, а для высококачественных — легендарный. Кроме того, ваш уровень персонажа должен быть не ниже уровня ценного материала.Низкокачественные материалы могут использоваться для создания магических предметов с уровнем не выше 8, на них можно начертать руны с уровнем не выше 8. Стандартные материалы могут использоваться для создания магических предметов с уровнем не выше 15, и на них можно начертать руны с уровнем не выше 15. Для высококачественных предметов используется самый чистый ценный материал, поэтому они могут быть любого уровня и нести на себе любые руны. Использование высококачественных вариантов обычных материалов стоит сравнительно недорого, поэтому их стоимость уже включена в цену любого магического предмета.
При Создании предмета с использованием ценного материала он должен входить в изначально подготовленные для создания предмета материалы. Для низкокачественного предмета ценный материал должен составлять не менее 10% начальных материалов, для стандартного — не менее 25%, а для высококачественного — 100%. Например, низкокачественный серебряный объект с весом 1 стоит 20 зм. Для начала создания предмета требуется предоставить материалы на половину его стоимости — 10 зм, из которых серебра должно быть как минимум на 1 зм. Материалы для завершения предмета не обязаны быть ценными, но в ряде случаев ведущий может решить иначе.
После создания предмета с применением ценного материала вы можете использовать Создание предмета, чтобы улучшить его качество, доплатив разницу в цене и предоставив требуемое количество ценного материала.
ОДНОРАЗОВЫЕ ПРЕДМЕТЫ
В этом разделе перечислены магические предметы с дескриптором «одноразовый». Как и следует из названия, предметы с таким дескриптором можно применить лишь единожды, после активации они уничтожаются, если не указано иное. Когда персонаж создаёт одноразовые предметы, он может делать их партиями по четыре (см. описание занятия Создание предмета).Боеприпасы
Это магические предметы, служащие боеприпасами для дистанционного оружия. В блоке параметров каждого предмета есть раздел «Боеприпасы», в котором указано, в качестве каких боеприпасов его можно создать; если ограничений нет, там указано «любые». Обратите внимание, что у боеприпасов нет разделов «Использование» и «Вес»; для определения веса и времени перезарядки следуйте обычным правилам для соответствующих боеприпасов.Применяя магические боеприпасы, вы используете для определения модификатора атаки и костей урона фундаментальные руны своего дистанционного оружия. Магические боеприпасы создают собственные эффекты, поэтому эффекты атрибутивных рун оружия при их использовании не применяются, если в описании боеприпаса не указано иное. При попадании магические боеприпасы не только создают указанный эффект, но и наносят обычный урон, если не указано иное.
Вне зависимости от того, попала ли атака магическим боеприпасом в цель или нет, его магия расходуется безвозвратно. Магические боеприпасы изготавливаются не из ценных, а из обычных материалов, если не указано иное.
Активируемые боеприпасы
Если в блоке параметров магического боеприпаса нет раздела «Активация», он автоматически активируется при запуске. Если же такой раздел присутствует, боеприпас требуется активировать перед применением, потратив дополнительные действия. После активации боеприпаса его нужно выпустить в цель до конца своего хода. Если этого не сделать, он деактивируется (но не расходуется), и перед дальнейшим использованием его потребуется активировать повторно. Если вы выпустите в цель неактивированный боеприпас, он действует как немагический и будет израсходован.Действие, требующееся для активации боеприпаса, не влияет на количество действий для перезарядки оружия. Например, вы можете активировать подсвечивающую стрелу, прикоснувшись к ней и потратив 1 действие, а затем натянуть тетиву и выпустить стрелу в качестве части Удара, как обычно. Если используется подсвечивающий болт, вы можете сперва активировать его, затем зарядить в арбалет и выстрелить либо сперва зарядить его в арбалет, потом активировать и выстрелить.
МАСЛА
Маслами называют магические гели, притирки, пасты и мази, которые обычно наносятся на объект и при этом расходуются. Обычно они хранятся в пузырьках (как зелья) или небольших металлических банках. Подобные предметы обладают дескриптором «масло». Как и прочие одноразовые предметы, они расходуются после активации.Для нанесения масел обычно требуются две руки: одна держит банку с маслом, а другой вы достаёте и наносите его. Наносить масло можно лишь на предметы и существ в зоне досягаемости. Процесс нанесения достаточно трудоёмок, поэтому нанести масло на несогласную цель или предмет в её распоряжении чаще всего невозможно, если только такая цель не парализована, не окаменела или не находится без сознания.
ЗЕЛЬЯ
Зелье — магическая жидкость, активируемая и расходуемая при выпивании. Зелья обладают дескриптором «зелье». Вы можете активировать зелье действием Взаимодействие, когда выпиваете его сами или вливаете в рот другому существу. Влить зелье в рот другому существу можно лишь в случае, если оно находится в вашей зоне досягаемости и либо согласно, либо настолько беспомощно, что неспособно сопротивляться. Как правило, чтобы выпить зелье или влить его в рот другому существу, достаточно одной руки.СВИТКИ
Свиток содержит одно заклинание, которое вы можете сотворить без затрат ячеек. При Создании предмета можно записать на свитке практически любое заклинание, поэтому разнообразие свитков ограничено лишь количеством заклинаний в игре. Исключение составляют фокусы, фокальные заклинания и ритуалы, которые нельзя записать на свитки. Заклинание со свитка можно сотворить лишь единожды, и в качестве части сотворения свиток уничтожается. Заклинание со свитка творится на определённом круге в зависимости от свитка. Например, свиток силового залпа (1 круг) можно применить, чтобы сотворить силовой залп 1 круга, но не силовой залп, повышенный до 2 круга. Если круг заклинания не указан, свиток используется для сотворения этого заклинания на низшем доступном для него круге.Когда вы находите свиток, вы можете попытаться определить, что за заклинание на нём записано. Если это обычное заклинание из вашего списка или известное вам заклинание, вы можете совершить одно автоматически успешное действие, чтобы Вспомнить информацию. В противном случае вам придётся использовать Опознание магии, чтобы узнать, какое заклинание записано на свитке.
Сотворение заклинания со свитка
Для сотворения заклинания со свитка нужно держать его в одной руке и активировать занятием Сотворение заклинания, потратив обычное для заклинания количество действий. Чтобы вы могли сотворить заклинание со свитка, оно должно быть в вашем списке заклинаний. Поскольку заклинание творите вы, для него используются ваша СЛ заклинаний и ваш модификатор атаки заклинанием. Заклинание также получает дескриптор вашей магической традиции («мистический», «оккультный», «первобытный» или «сакральный»).Для сотворения заклинания со свитка не нужно оплачивать стоимость — она оплачивается при его создании, но вы должны заменить любой требуемый для заклинания реагент жестовым компонентом. Если для заклинания требуется фокусирующий предмет, то для Сотворения заклинания со свитка он должен у вас быть.
Параметры свитка
Если не указано иное, основные параметры всех свитков одинаковы: у них лёгкий вес и для активации их требуется держать в одной руке.Прочие параметры
В блоке параметров магического свитка указаны уровень свитка и его цена, зависящие от круга записанного на свитке заклинания. Любая стоимость, необходимая для Сотворения заклинания, добавляется к цене свитка при создании, поэтому, если на свитке записано заклинание со стоимостью, его цена будет выше, чем указано в таблице. Редкость свитка соответствует редкости заклинания.Дескрипторы свитков также могут различаться в зависимости от заклинания. У всех свитков есть дескрипторы «магический», «одноразовый» и «свиток», а также связанные с его свойствами дескрипторы, например «иллюзия» или «огонь» (по усмотрению ведущего).
Создание свитка
Создание свитка в основном аналогично созданию любо- X го другого магического предмета. Приступая к созданию свитка, вы выбираете заклинание, которое запишете на нём. В процессе создания вы должны будете совершить Сотворение заклинания либо самостоятельно, либо прибегнув к сторонней помощи, но сотворить заклинание нужно в вашем присутствии. Эффекты заклинания не применяются: вместо этого его магия заключается в свитке. Сотворить заклинание должен заклинатель, потративший на это ячейку. Заклинание, сотворённое другим магическим предметом, будет непригодно для создания свитка. Кроме этого, заклинателю потребуется оплатить требуемую заклинанием стоимость. Редкость свитка такая же, как у записанного на нём заклинания.Свитки, как и прочие одноразовые предметы, можно создавать партиями по четыре. Все свитки одной партии должны содержать одно и то же заклинание одного и того же круга, и для создания каждого из них потребуется отдельное сотворение этого заклинания.
Магический свиток
Цена свитка и его уровень зависят от заклинания. Название состоит из слова «Свиток» и названия заклинания.ТАЛИСМАНЫ
Предмет с дескриптором «талисман» представляет собой магический оберег, самоцвет, камень или иной небольшой объект, закрепляемый на броне, щите или оружии (так называемый закрепляемый предмет). В каждом талисмане хранится крупица боевого опыта или магической энергии, которую можно высвободить, чтобы получить кратковременный прилив сил или усиление способности. Многие талисманы можно активировать в качестве свободного действия при совершении определённого действия или занятия. Талисман — одноразовый предмет с дескриптором «талисман».Для активации закреплённого на предмете талисмана этот предмет нужно носить или использовать. После активации талисман обычно навсегда выгорает и рассыпается в пыль.
Закрепление талисмана
В блоке параметров каждого талисмана указан тип предмета, на котором его можно закрепить. Закрепление или снятие талисмана осуществляется при помощи занятия Закрепление талисмана. На предмете можно закрепить не более одного талисмана (иначе они подавляют друг друга), и один и тот же талисман нельзя одновременно закрепить сразу на нескольких предметах.ПРОЧИЕ ОДНОРАЗОВЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Не все одноразовые предметы можно отнести к какой-то конкретной категории, например зельям или талисманам. Ниже описаны некоторые из таких предметов.МОГУЩЕСТВЕННОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
В этом разделе описаны магические предметы, которые вы носите. Большинство таких предметов обладают дескриптором «настроенность», что означает, что вы можете носить не более 10 таких предметов. Если в разделе «Использование» также указывается дополнительная категория, то вы можете носить только один предмет такого типа, например «носимый пояс». Если же, как в случае с кольцами, там ничего не указано, то вы можете носить сколько угодно таких предметов.ВОЗВЫШАЮЩИЕ ПРЕДМЕТЫ
Когда вы настраиваетесь на предмет с дескриптором «возвышающий»; он улучшает одну из ваших характеристик; либо повышая её модификатор на 1, либо увеличивая его до +4 (в зависимости от того, что выше). Вы при этом получаете все преимущества нового модификатора характеристики до тех пор, пока сохраняете настроенность: повышенный Интеллект позволит вам изучить дополнительный навык и язык, повышенная Выносливость увеличит ваши ПЗ и так далее.Возвышающий предмет даёт это преимущество, только когда на него настраиваются впервые за 24 часа. Одновременно вы можете получить увеличение характеристики только от одного возвышающего предмета. Если вы, настроившись на один возвышающий предмет, попытаетесь настроиться на другой, то не повысите модификатор своей характеристики, но получите все остальные эффекты настроенности.
ПРЕДМЕТЫ ДЛЯ ПИТОМЦЕВ
Вы можете заполучить предметы, предназначенные для помогающих вам существ вроде верных зверей, фамильяров и приручённых животных. Такие предметы обладают дескриптором «питомец», что означает, что полезны они лишь верным зверям, фамильярам и другим подобным существам. Как правило, питомцы могут пользоваться только такими предметами. Ведущий может позволить использовать и другие предметы, но питомец ни при каких обстоятельствах не сможет совершить Активацию предмета.На любой носимый предмет для питомцев необходимо настроиться, но сделать это должны не вы, а сам питомец. Для этого вы вместе с ним должны использовать занятие Настройка на предмет. Питомец не может настроиться больше чем на 2 предмета одновременно (в отличие от обычного ограничения в 10 предметов для персонажа игрока).
Удерживаемые предметы
Для применения таких предметов их требуется держать в руках. Оружие, жезлы и посохи подчиняются особым правилам, которые приведены в соответствующих разделах.Посохи
Магический посох — незаменимая для любого сведущего заклинателя вещь. Посох привязывается к одному персонажу во время подготовки, после чего лишь этот персонаж может использовать его в течение дня для сотворения различных заклинаний. Сотворяемые из посоха заклинания перечислены для каждого типа посоха в отдельном списке и для удобства отсортированы по кругам. Многие посохи бывают нескольких типов, более могущественные из которых зачастую несут больше заклинаний. В более могущественном посохе содержатся не только указанные в описании заклинания, но и заклинания всех его менее мощных вариантов. Все магические посохи обладают дескриптором «посох».Сотворение заклинаний из посоха
Посох получает заряды, когда кто-то подготавливает его. Персонаж, который подготавливал посох, может тратить его заряды для сотворения из него заклинаний. Вы можете использовать Сотворение заклинания из посоха, только если оно есть в вашем списке заклинаний, вы сами способны творить заклинания этого круга или выше и тратите заряды посоха в количестве, равном кругу заклинания. Для сотворения заклинания из посоха нужно держать его (как правило, в одной руке) и активировать занятием Сотворение заклинания, потратив обычное для заклинания количество действий.Для заклинания используются ваша СЛ заклинаний и ваш модификатор атаки заклинанием. Заклинание также получает дескриптор вашей магической традиции и может быть модифицировано точно так же, как и ваши собственные заклинания, например чертами метамагии. При сотворении заклинания вы должны заплатить стоимость и использовать требуемый фокусирующий предмет, иначе сотворить его не получится.
Заклинатели, которые подготавливают заклинания, и спонтанные заклинатели по-разному добавляют посохам заряды и могут применять их особым образом (см. далее).
Сотворение фокусов из посоха
Если посох содержит фокус, вы можете использовать посох для его сотворения, не тратя зарядов. Круг фокуса при этом повышается до круга ваших собственных фокусов.Подготовка посоха
Во время ежедневной подготовки вы можете подготовить посох, чтобы без каких-либо затрат добавить ему заряды. При этом он получает заряды в количестве, равном кругу ячейки наивысшего из доступных вам кругов. Для добавления зарядов этим способом вам не требуется тратить заклинаний. Никто не может ежедневно подготовить более одного посоха, и один и тот же посох в день может быть подготовлен только одним персонажем. Если заряды посоха не были использованы в течение 24 часов, они пропадают. При повторной подготовке посоха он теряет все предыдущие заряды. Вы можете подготовить посох, только если хотя бы одно из его заклинаний есть в вашем списке.Заклинатели, которые подготавливают заклинания
Заклинатели, которые подготавливают свои заклинания (например, ведьмы, волшебники, друиды и жрецы), могут вложить в посох немного собственной магии, чтобы добавить ему зарядов. Когда такой заклинатель подготавливает посох, он может потратить ячейку заклинания, чтобы добавить посоху число зарядов, равное кругу этой ячейки. Нельзя потратить на это больше одной ячейки в день. Так, если волшебник может творить заклинания 3 круга и подготавливает посох, посох получит 3 заряда, но волшебник может добавить ещё 3 заряда, если потратит ячейку 3 круга, 2 заряда, если потратит ячейку 2 круга, и 1 заряд, если потратит ячейку 1 круга.Спонтанные заклинатели
Спонтанные заклинатели (например, барды) могут снизить количество требуемых для активации посоха зарядов, подпитав его собственной энергией. Когда спонтанный заклинатель активирует посох, он может потратить 1 заряд посоха и одну из своих ячеек, чтобы сотворить из посоха заклинание с кругом, меньшим или равным кругу потраченной ячейки. Это не влияет на количество необходимых для сотворения заклинания действий. Так, если бард может творить заклинания 3 круга и подготавливает посох, посох получит 3 заряда. Бард может потратить 1 заряд посоха и одну из ячеек 3 круга, чтобы сотворить из посоха заклинание 3 круга, или 1 заряд посоха и свою ячейку 2 круга, чтобы сотворить из посоха заклинание 2 круга. Конечно, он, как и любой другой заклинатель, может просто потратить 3 заряда посоха, чтобы сотворить из него заклинание 3 круга, не тратя своих ячеек.Атаки посохом
Любой магический посох также считается оружием-посохом («Основная книга игрока»). На нём можно начертать фундаментальные, но не атрибутивные руны.Жезлы
Жезлы — короткие и тонкие палочки, обычно деревянные, которые позволяют вам сотворить определённое заклинание без затрат ячеек. Жезл можно использовать 1 раз в день, но можно попробовать перегрузить его, чтобы рискнуть и сотворить заклинание снова. В каждом жезле заключено заклинание определённого круга, какое именно — определяется при создании. В жезлы нельзя заключить фокусы, фокальные заклинания и ритуалы.Когда вы находите магический жезл, вы можете попытаться определить, что за заклинание в нём заключено. Если это обычное заклинание из вашего списка или известное вам заклинание, вы можете использовать одиночное действие, чтобы Вспомнить информацию и получить автоматический успех. В противном случае вам понадобится Опознание магии.
Сотворение заклинания из жезла
В жезл заключено заклинание, которое можно сотворить 1 раз в день. Для сотворения заклинания из жезла нужно держать его в одной руке и активировать занятием Сотворение заклинания, потратив обычное для заклинания количество действий.Чтобы вы могли сотворить заклинание из жезла, оно должно быть в вашем списке заклинаний. Поскольку заклинание творите вы, для него используются ваша СА заклинаний и ваш модификатор атаки заклинанием. Заклинание относится к вашей магической традиции.
Если для заклинания требуется фокусирующий предмет, он должен у вас быть, а если у заклинания есть стоимость, при сотворении заклинания из жезла вы должны её заплатить.
Перегрузка жезла
После сотворения заклинания из жезла первый раз за день вы можете сотворить его снова — при этом жезл перегружается и может быть уничтожен. Сотворите заклинание снова, а затем совершите чистую проверку со СЛ 10. При успехе жезл становится сломанным, в случае провала — уничтожается. Если кто-то попытается перегрузить уже перегруженный в этот день жезл, он автоматически уничтожается (даже если был починен) и заклинание сотворить не удаётся.Параметры жезла
Если не указано иное, основные параметры всех магических жезлов одинаковы: у них лёгкий вес, и для активации их требуется держать в одной руке. В каждом жезле заключено заклинание определённого круга, но при желании вы можете создать жезл с повышенным вариантом заклинания.Прочие параметры
Уровень и цена магического жезла определяется кругом заклинания. Редкость жезла соответствует редкости заклинания. Жезл также получает дескрипторы заключённого в нём заклинания. У жезла типичная твёрдость, ПЗ и ПП тонкого предмета из соответствующего материала.Дескрипторы жезла определяются заклинанием, которое он содержит. У всех жезлов есть дескрипторы «магический» и «жезл», а также связанные с его свойствами дескрипторы, например «иллюзия» или «огонь» (по усмотрению ведущего).
Создание жезла
Создание жезла в основном аналогично созданию любого другого магического предмета. Приступая к созданию жезла, вы выбираете заклинание, которое заключите в жезл. В процессе создания вы должны будете совершить Сотворение заклинания либо самостоятельно, либо прибегнув к сторонней помощи, но сотворить заклинание нужно в вашем присутствии. Эффекты заклинания не применяются: вместо этого его магия заключается в жезл. Заклинателю не требуется оплачивать стоимость заклинания.Сотворить заклинание должен заклинатель, потративший на это ячейку. Заклинание, сотворённое другим магическим предметом, будет непригодно для создания жезла.
Магический жезл
Самые простые жезлы содержат в себе заклинание, от которого зависит их уровень и цена. Название у таких жезлов тоже обычно простое: сперва идёт слово «жезл», а затем название заклинания.Специальные жезлы
В этих жезлах хранятся только определённые варианты заклинаний, указанные в блоке параметров. Такие жезлы изменяют либо эффекты заклинания, либо способ его сотворения. В разделе «Требования к созданию» указано, какие заклинания могут быть заключены в жезле.Носимые предметы
Носимых предметов великое множество. У большинства из них есть дескриптор «настроенность», из-за чего вы не можете носить больше 10 предметов. Броне отведён отдельный раздел, о возвышающих предметах, увеличивающих модификаторы характеристик, рассказывается выше, а носимые предметы для питомцев можно найти далее.САМОЦВЕТЫ И ПРЕДМЕТЫ ИСКУССТВА
Многие ценят самоцветы за их вид, а также за алхимические или даже магические свойства. А вот предметы искусства и их стоимость варьируются столь же широко, как и стандарты красоты у различных культур. Они могут как представлять собой чуть более изящные повседневные предметы, так и быть созданными с единственной целью — чтобы ими любовались.Как и монеты, самоцветы и предметы искусства — важное средство обмена, так как их можно продать за полную цену. Создавая сокровищницу, вы можете выбрать самоцветы или предметы искусства, которые вам нравятся, или же определить их случайно броском d%.
Самоцветы
Самоцветы — это естественным образом возникшие минералы, обычно встречающиеся в кристаллической форме или, в редких случаях, в виде органического материала вроде янтаря, кораллов и жемчуга. Лишь самые крупные самоцветы могут весить больше половины веса монеты, так что обычно у 2 000 самоцветов будет вес 1. Цена необработанных самоцветов в два раза ниже, чем обработанных. Они могут послужить в качестве минимальных необходимых материалов для получения обработанного самоцвета с помощью Создания предмета. Малые полудрагоценные камни — предметы 0 уровня, средние и дорогие полудрагоценные камни — предметы 1 уровня, малые и средние драгоценные камни -— предметы 4 уровня и требуют экспертного уровня умения для Создания предмета, а дорогие драгоценные камни — предметы 7 уровня, требующие мастерского уровня умения для Создания предмета.Самоцветы
d% | Малые полудрагоценные камни | Цена |
1–7 | Агат | 1d4×5 см |
8–14 | Алебастр | 1d4×5 см |
15–21 | Азурит | 1d4×5 см |
22–28 | Гематит | 1d4×5 см |
29–35 | Лазурит | 1d4×5 см |
36–42 | Малахит | 1d4×5 см |
43–49 | Обсидиан | 1d4×5 см |
50–56 | Жемчуг, пресноводный неправильной формы | 1d4×5 см |
57–63 | Пирит | 1d4×5 см |
64–70 | Родохрозит | 1d4×5 см |
71–77 | Кварц, горный хрусталь | 1d4×5 см |
78–84 | Ракушечник | 1d4×5 см |
85–92 | Тигровый глаз | 1d4×5 см |
93–100 | Бирюза | 1d4×5 см |
d% | Средние полудрагоценные камни | Цена |
1–7 | Гелиотроп | 1d4×25 см |
8–14 | Карнеол | 1d4×25 см |
15–21 | Хризопраз | 1d4×25 см |
22–28 | Цитрин | 1d4×25 см |
29–35 | Слоновая кость | 1d4×25 см |
36–42 | Яшма | 1d4×25 см |
43–49 | Лунный камень | 1d4×25 см |
50–56 | Оникс | 1d4×25 см |
57–63 | Хризолит | 1d4×25 см |
64–70 | Кварц, молочный, розовый или дымчатый | 1d4×25 см |
71–77 | Сердолик | 1d4×25 см |
78–84 | Сардоникс | 1d4×25 см |
85–92 | Шпинель, красная или зелёная | 1d4×25 см |
93–100 | Циркон | 1d4×25 см |
d% | Дорогие полудрагоценные камни | Цена |
1–10 | Янтарь | 1d4×5 зм |
11–20 | Аметист | 1d4×5 зм |
21–30 | Хризоберилл | 1d4×5 зм |
31–40 | Коралл | 1d4×5 зм |
41–50 | Гранат | 1d4×5 зм |
51–60 | Нефрит | 1d4×5 зм |
61–70 | Гагат | 1d4×5 зм |
71–80 | Жемчуг, морской | 1d4×5 зм |
81–90 | Шпинель, тёмно-синяя | 1d4×5 зм |
91–100 | Турмалин | 1d4×5 зм |
d% | Малые драгоценные камни | Цена |
1–25 | Аквамарин | 1d4×50 зм |
26–50 | Опал | 1d4×50 зм |
51–75 | Жемчуг, чёрный | 1d4×50 зм |
76–100 | Топаз | 1d4×50 зм |
d% | Средние драгоценные камни | Цена |
1–25 | Алмаз, небольшой | 1d4×100 зм |
26–50 | Изумруд | 1d4×100 зм |
51–75 | Рубин, небольшой | 1d4×100 зм |
76–100 | Сапфир | 1d4×100 зм |
d% | Дорогие драгоценные камни | Цена |
1–25 | Алмаз, крупный | 1d4×500 зм |
26–50 | Изумруд, ярко-зелёный | 1d4×500 зм |
51–75 | Рубин, крупный | 1d4×500 зм |
76–100 | Звездчатый сапфир | 1d4×500 зм |
Предметы искусства
У этих предметов искусства указана цена, но они могут быть ценнее для коллекционеров или тех, кто с ними связан лично. Обдумайте, могут ли персонажи игроков узнать эти сведения и получить большую награду. Например, дварфийская корона может стоить 1000 зм благодаря мастерству изготовления, но она может быть куда ценнее для дварфов, давным-давно утративших корону своей первой королевы.С другой стороны, материалы, используемые для создания предмета искусства, такие как краски и холст картины, стоят меньше, чем завершённый предмет. Некоторые предметы искусства в приведённых далее таблицах созданы из необычных или редких ценных материалов, хотя, как правило, их используется не так много, чтобы их можно было применить для других предметов. Если вы выбираете предметы случайно и не хотите выдавать необычный или редкий материал, сделайте ещё один бросок или измените описание (например, вы можете сделать корону из рассветного серебра золотой).
ПРИМЕРЫ ПРЕДМЕТОВ ИСКУССТВА
d% | Низший предмет искусства | Цена |
1–5 | Элегантная кукла из ткани | 1d4 зм |
6–10 | Украшенная резьбой кость кита | 1d4 зм |
11–15 | Иллюстрированная книга | 1d4 зм |
16–20 | Латунная статуэтка быка | 1d4 зм |
21–25 | Резной деревянный игровой набор | 1d4 зм |
26–30 | Набор из шести кубиков из слоновой кости | 1d4 зм |
31–35 | Кольцо из меди с гравировкой | 1d4 зм |
36–40 | Подвеска из лазурита | 1d4 зм |
41–45 | Ручное зеркальце в украшенной оправе | 1d4 зм |
46–50 | Цветная бархатная полумаска | 1d4 зм |
51–55 | Набор украшенных керамических тарелок | 1d4 зм |
56–60 | Кожаная фляга с символом Кайдена Кайлина | 1d4 зм |
61–65 | Бронзовая чаша с изображением волны | 1d4 зм |
66–70 | Латунный ножной браслет | 1d4 зм |
71–75 | Железный котёл с лицами горгулий | 1d4 зм |
76–80 | Серебряный символ религии | 1d4 зм |
81–85 | Бронзовая жаровня с изображением Асмодея | 1d4 зм |
86–90 | Простое латунное кадило | 1d4 зм |
91–95 | Простая скульптура | 1d4 зм |
96–100 | Простая картина | 1d4 зм |
d% | Малый предмет искусства | Цена |
1–5 | Шёлковые церемониальные доспехи | 1d4×10 зм |
6–10 | Череп крокодила с гравировкой | 1d4×10 зм |
11–15 | Иллюстрированный манускрипт | 1d4×10 зм |
16–20 | Простой серебряный венец | 1d4×10 зм |
21–25 | Медная статуэтка гения | 1d4×10 зм |
26–30 | Игровой набор из алебастра и обсидиана | 1d4×10 зм |
31–35 | Шёлковый веер, украшенный бирюзой | 1d4×10 зм |
36–40 | Церемониальный кинжал с рукоятью из оникса | 1d4×10 зм |
41–45 | Амфора с роскошными рисунками | 1d4×10 зм |
46–50 | Красочный пасторальный гобелен | 1d4×10 зм |
51–55 | Хризоберилловый символ сглаза | 1d4×10 зм |
56–60 | Алебастровый идол | 1d4×10 зм |
61–65 | Шёлковая маска, украшенная цитринами | 1d4×10 зм |
66–70 | Набор украшенных фарфоровых тарелок | 1d4×10 зм |
71–75 | Покрытый гравировкой медный кувшин | 1d4×10 зм |
76–80 | Латунный скипетр с аметистовым навершием | 1d4×10 зм |
81–85 | Инкрустированная гелиотропами бронзовая чаша | 1d4×10 зм |
86–90 | Жаровня из железа и горного хрусталя | 1d4×10 зм |
91–95 | Качественная скульптура неизвестного скульптор | 1d4×10 зм |
96–100 | Качественная картина неизвестного художника | 1d4×10 зм |
d% | Moderate Art Object | Цена |
1–5 | Фарфоровая кукла с янтарными глазами | 1d4×25 зм |
6–10 | Мраморный алтарь | 1d4×25 зм |
11–15 | Парадный доспех с украшениями | 1d4×25 зм |
16–20 | Серебряный венец с хризолитами | 1d4×25 зм |
21–25 | Игровой набор из оникса и лунного камня | 1d4×25 зм |
26–30 | Золотое кольцо с гранатом | 1d4×25 зм |
31–35 | Церемониальный короткий меч, украшенный шпинелями | 1d4×25 зм |
36–40 | Серебряная статуэтка ворона | 1d4×25 зм |
41–45 | Фарфоровая ваза, инкрустированная золотом | 1d4×25 зм |
46–50 | Огромный гобелен, изображающий важное сражение | 1d4×25 зм |
51–55 | Золотое ожерелье с хризолитами | 1d4×25 зм |
56–60 | Искусно сделанная серебряная флейта | 1d4×25 зм |
61–65 | Коралловый идол повелителя стихий | 1d4×25 зм |
66–70 | Серебряное зеркало в позолоченной раме | 1d4×25 зм |
71–75 | Серебряный кувшин с пасторальными сценами | 1d4×25 зм |
76–80 | Медная шкатулка с секретом, украшенная шпинелями | 1d4×25 зм |
81–85 | Котелок из холодного железа, украшенный ониксом | 1d4×25 зм |
86–90 | Серебряное кадило с нефритом | 1d4×25 зм |
91–95 | Скульптура в человеческий рост работы эксперта | 1d4×25 зм |
96–100 | Большой пейзаж работы эксперта | 1d4×25 зм |
d% | Дорогой предмет искусства | Цена |
1–5 | Позолоченные церемониальные доспехи | 1d4×250 зм |
6–10 | Древний череп дракона, покрытый мистическими символами | 1d4×250 зм |
11–15 | Оригинальный манускрипт всемирно известного автора | 1d4×250 зм |
16–20 | Золотая диадема с аквамарином | 1d4×250 зм |
21–25 | Золотая статуэтка дракона | 1d4×250 зм |
26–30 | Игровой набор из агата и белого золота | 1d4×250 зм |
31–35 | Золотая рапира, инкрустированная аметистами | 1d4×250 зм |
36–40 | Золотая урна с изображениями суда | 1d4×250 зм |
41–45 | Великолепная лира знаменитого музыканта | 1d4×250 зм |
46–50 | Монокль в платиновой оправе | 1d4×250 зм |
51–55 | Золотая маска первосвященника | 1d4×250 зм |
56–60 | Хрустальный столовый сервиз с изящными серебряными приборами | 1d4×250 зм |
61–65 | Золотой браслет с опалами | 1d4×250 зм |
66–70 | Замысловатая музыкальная шкатулка из серебра и золота | 1d4×250 зм |
71–75 | Украшенная драгоценными камнями модель планов | 1d4×250 зм |
76–80 | Позолоченный скипетр с сапфиром | 1d4×250 зм |
81–85 | Качественная золотая подзорная труба | 1d4×250 зм |
86–90 | Золотая чаша, украшенная чёрным жемчугом | 1d4×250 зм |
91–95 | Огромная скульптура работы мастера | 1d4×250 зм |
96–100 | Знаменитый портрет работы мастера | 1d4×250 зм |
d% | Великий предмет искусства | Цена |
1–5 | Золотой алтарь, инкрустированный драгоценными камнями | 1d4×1,000 зм |
6–10 | Покрытая утраченными писаниями кость святого | 1d4×1,000 зм |
11–15 | Ранее утерянный том легендарного автора | 1d4×1,000 зм |
16–20 | Корона из рассветного серебра с драгоценными камнями | 1d4×1,000 зм |
21–25 | Платиновая статуэтка дракона | 1d4×1,000 зм |
26–30 | Платиновое кольцо с бриллиантом | 1d4×1,000 зм |
31–35 | Ожерелье со звёздным сапфиром | 1d4×1,000 зм |
36–40 | Скрипка из сумеречного дерева, созданная легендой | 1d4×1,000 зм |
41–45 | Платиновое изображение благородной феи, украшенное орихалком | 1d4×1,000 зм |
46–50 | Украшенная драгоценными камнями золотая шкатулка с секретом | 1d4×1,000 зм |
51–55 | Кристаллизованное сердце дракона | 1d4×1,000 зм |
56–60 | Живое пламя в форме феникса | 1d4×1,000 зм |
61–65 | Гобелен из эфирного шёлка | 1d4×1,000 зм |
66–70 | Замерший момент времени | 1d4×1,000 зм |
71–75 | Пивная кружка, принадлежавшая Кайдену Кайлину | 1d4×1,000 зм |
76–80 | Мысленная линза из астральной сущности | 1d4×1,000 зм |
81–85 | Божественное произведение искусства, созданное Шелин | 1d4×1,000 зм |
86–90 | Люстра, созданная из снов | 1d4×1,000 зм |
91–95 | Огромная хрисоэлефантинная статуя, созданная легендой | 1d4×1,000 зм |
96–100 | Большая картина, написанная легендой | 1d4×1,000 зм |
ПРИМЕРЫ ПРЕДМЕТОВ ИСКУССТВА
d% | Низший предмет искусства | Цена |
1–5 | Элегантная кукла из ткани | 1d4 зм |
6–10 | Украшенная резьбой кость кита | 1d4 зм |
11–15 | Иллюстрированная книга | 1d4 зм |
16–20 | Латунная статуэтка быка | 1d4 зм |
21–25 | Резной деревянный игровой набор | 1d4 зм |
26–30 | Набор из шести кубиков из слоновой кости | 1d4 зм |
31–35 | Кольцо из меди с гравировкой | 1d4 зм |
36–40 | Подвеска из лазурита | 1d4 зм |
41–45 | Ручное зеркальце в украшенной оправе | 1d4 зм |
46–50 | Цветная бархатная полумаска | 1d4 зм |
51–55 | Набор украшенных керамических тарелок | 1d4 зм |
56–60 | Кожаная фляга с символом Кайдена Кайлина | 1d4 зм |
61–65 | Бронзовая чаша с изображением волны | 1d4 зм |
66–70 | Латунный ножной браслет | 1d4 зм |
71–75 | Железный котёл с лицами горгулий | 1d4 зм |
76–80 | Серебряный символ религии | 1d4 зм |
81–85 | Бронзовая жаровня с изображением Асмодея | 1d4 зм |
86–90 | Простое латунное кадило | 1d4 зм |
91–95 | Простая скульптура | 1d4 зм |
96–100 | Простая картина | 1d4 зм |
d% | Малый предмет искусства | Цена |
1–5 | Шёлковые церемониальные доспехи | 1d4×10 зм |
6–10 | Череп крокодила с гравировкой | 1d4×10 зм |
11–15 | Иллюстрированный манускрипт | 1d4×10 зм |
16–20 | Простой серебряный венец | 1d4×10 зм |
21–25 | Медная статуэтка гения | 1d4×10 зм |
26–30 | Игровой набор из алебастра и обсидиана | 1d4×10 зм |
31–35 | Шёлковый веер, украшенный бирюзой | 1d4×10 зм |
36–40 | Церемониальный кинжал с рукоятью из оникса | 1d4×10 зм |
41–45 | Амфора с роскошными рисунками | 1d4×10 зм |
46–50 | Красочный пасторальный гобелен | 1d4×10 зм |
51–55 | Хризоберилловый символ сглаза | 1d4×10 зм |
56–60 | Алебастровый идол | 1d4×10 зм |
61–65 | Шёлковая маска, украшенная цитринами | 1d4×10 зм |
66–70 | Набор украшенных фарфоровых тарелок | 1d4×10 зм |
71–75 | Покрытый гравировкой медный кувшин | 1d4×10 зм |
76–80 | Латунный скипетр с аметистовым навершием | 1d4×10 зм |
81–85 | Инкрустированная гелиотропами бронзовая чаша | 1d4×10 зм |
86–90 | Жаровня из железа и горного хрусталя | 1d4×10 зм |
91–95 | Качественная скульптура неизвестного скульптор | 1d4×10 зм |
96–100 | Качественная картина неизвестного художника | 1d4×10 зм |
d% | Moderate Art Object | Цена |
1–5 | Фарфоровая кукла с янтарными глазами | 1d4×25 зм |
6–10 | Мраморный алтарь | 1d4×25 зм |
11–15 | Парадный доспех с украшениями | 1d4×25 зм |
16–20 | Серебряный венец с хризолитами | 1d4×25 зм |
21–25 | Игровой набор из оникса и лунного камня | 1d4×25 зм |
26–30 | Золотое кольцо с гранатом | 1d4×25 зм |
31–35 | Церемониальный короткий меч, украшенный шпинелями | 1d4×25 зм |
36–40 | Серебряная статуэтка ворона | 1d4×25 зм |
41–45 | Фарфоровая ваза, инкрустированная золотом | 1d4×25 зм |
46–50 | Огромный гобелен, изображающий важное сражение | 1d4×25 зм |
51–55 | Золотое ожерелье с хризолитами | 1d4×25 зм |
56–60 | Искусно сделанная серебряная флейта | 1d4×25 зм |
61–65 | Коралловый идол повелителя стихий | 1d4×25 зм |
66–70 | Серебряное зеркало в позолоченной раме | 1d4×25 зм |
71–75 | Серебряный кувшин с пасторальными сценами | 1d4×25 зм |
76–80 | Медная шкатулка с секретом, украшенная шпинелями | 1d4×25 зм |
81–85 | Котелок из холодного железа, украшенный ониксом | 1d4×25 зм |
86–90 | Серебряное кадило с нефритом | 1d4×25 зм |
91–95 | Скульптура в человеческий рост работы эксперта | 1d4×25 зм |
96–100 | Большой пейзаж работы эксперта | 1d4×25 зм |
d% | Дорогой предмет искусства | Цена |
1–5 | Позолоченные церемониальные доспехи | 1d4×250 зм |
6–10 | Древний череп дракона, покрытый мистическими символами | 1d4×250 зм |
11–15 | Оригинальный манускрипт всемирно известного автора | 1d4×250 зм |
16–20 | Золотая диадема с аквамарином | 1d4×250 зм |
21–25 | Золотая статуэтка дракона | 1d4×250 зм |
26–30 | Игровой набор из агата и белого золота | 1d4×250 зм |
31–35 | Золотая рапира, инкрустированная аметистами | 1d4×250 зм |
36–40 | Золотая урна с изображениями суда | 1d4×250 зм |
41–45 | Великолепная лира знаменитого музыканта | 1d4×250 зм |
46–50 | Монокль в платиновой оправе | 1d4×250 зм |
51–55 | Золотая маска первосвященника | 1d4×250 зм |
56–60 | Хрустальный столовый сервиз с изящными серебряными приборами | 1d4×250 зм |
61–65 | Золотой браслет с опалами | 1d4×250 зм |
66–70 | Замысловатая музыкальная шкатулка из серебра и золота | 1d4×250 зм |
71–75 | Украшенная драгоценными камнями модель планов | 1d4×250 зм |
76–80 | Позолоченный скипетр с сапфиром | 1d4×250 зм |
81–85 | Качественная золотая подзорная труба | 1d4×250 зм |
86–90 | Золотая чаша, украшенная чёрным жемчугом | 1d4×250 зм |
91–95 | Огромная скульптура работы мастера | 1d4×250 зм |
96–100 | Знаменитый портрет работы мастера | 1d4×250 зм |
d% | Великий предмет искусства | Цена |
1–5 | Золотой алтарь, инкрустированный драгоценными камнями | 1d4×1,000 зм |
6–10 | Покрытая утраченными писаниями кость святого | 1d4×1,000 зм |
11–15 | Ранее утерянный том легендарного автора | 1d4×1,000 зм |
16–20 | Корона из рассветного серебра с драгоценными камнями | 1d4×1,000 зм |
21–25 | Платиновая статуэтка дракона | 1d4×1,000 зм |
26–30 | Платиновое кольцо с бриллиантом | 1d4×1,000 зм |
31–35 | Ожерелье со звёздным сапфиром | 1d4×1,000 зм |
36–40 | Скрипка из сумеречного дерева, созданная легендой | 1d4×1,000 зм |
41–45 | Платиновое изображение благородной феи, украшенное орихалком | 1d4×1,000 зм |
46–50 | Украшенная драгоценными камнями золотая шкатулка с секретом | 1d4×1,000 зм |
51–55 | Кристаллизованное сердце дракона | 1d4×1,000 зм |
56–60 | Живое пламя в форме феникса | 1d4×1,000 зм |
61–65 | Гобелен из эфирного шёлка | 1d4×1,000 зм |
66–70 | Замерший момент времени | 1d4×1,000 зм |
71–75 | Пивная кружка, принадлежавшая Кайдену Кайлину | 1d4×1,000 зм |
76–80 | Мысленная линза из астральной сущности | 1d4×1,000 зм |
81–85 | Божественное произведение искусства, созданное Шелин | 1d4×1,000 зм |
86–90 | Люстра, созданная из снов | 1d4×1,000 зм |
91–95 | Огромная хрисоэлефантинная статуя, созданная легендой | 1d4×1,000 зм |
96–100 | Большая картина, написанная легендой | 1d4×1,000 зм |
АРТЕФАКТЫ
Сфера кромешной тьмы, поглощающая всё вокруг. Могущественное оружие, воплощающее надежду целого народа. Простая колода карт, предсказывающая исходы как счастливые, так и смертоносные. Всё это артефакты — прославленные в легендах предметы невероятной мощи, создать которые теперь почти никому не под силу.Артефакты куда более странные и могущественные, чем любые другие магические предметы. В правильных — или не очень — руках они способны изменить ход истории. Само обнаружение артефакта станет ключевой точкой, а его присутствие влияет на всю кампанию, меняя сюжет. Даже один артефакт может стать основой целого приключения!
Не стоит добавлять артефакт в игру спустя рукава. Артефакты не найти в типичных сокровищницах (даже на 20 уровне). Вам придётся строить сюжет, учитывая присутствие артефакта в игре. Подготовьтесь к тому, что сцены при наличии артефакта будет крайне легко преодолеть. Это не значит, что вам не стоит создавать такие сцены вовсе, поскольку часть привлекательности артефакта как раз в том, что он ломает привычные правила! И хотя применять артефакт лучше аккуратно, вам также стоит позволить ему влиять на игру без ограничений, чтобы он смог полноценно проявить себя в сюжете и сделать его лучше.
Правила артефактов
Каждый артефакт — это предмет с дескриптором «артефакт». Дескриптор означает, что предмет нельзя создать, его нельзя повредить, его руны нельзя изменить обычным образом. Артефакты всегда редкие или уникальные. Описанные далее артефакты все 20 уровня или выше, что вполне типично. Прочие правила ношения и применения предметов используются как обычно.Уничтожение артефакта
В блоке параметров артефакта обычно есть раздел «Уничтожение». В нём описан крайне сложный способ уничтожения предмета. Зачастую он включает определённые условия. Вам может потребоваться завершение целого задания или даже кампании, чтобы окончательно уничтожить артефакт. Однако для вашей игры может быть нужно и нечто иное, так что вы всегда можете изменить требования для уничтожения в зависимости от сюжета.Создание артефакта
С точки зрения правил артефакт функционирует как прочие предметы, разве что масштабы его способностей разительно отличаются. Артефакты могут и должны делать то, на что не способны прочие предметы, так что при создании вам не нужно применять те же ограничения, что и для простых предметов.Когда вы создаёте артефакт, начните с определения его роли в сюжете. Быть может, это орудие против сил тьмы? Непостоянная сила, что добавляет фактор случайности? Ужасная угроза, которую нужно уничтожить? Роль артефакта в сюжете влияет на то, какие особенности вы ему придадите. Придумайте повороты сюжета, которые будут важны для этого предмета, а затем создайте способности, которые позволят их реализовать.
У артефакта может быть больше способностей, чем у обычного предмета, — главное, сделать так, чтобы все они соответствовали его тематике.
Дайте предмету дескриптор «артефакт», а также «редкий» (если таких предметов несколько) или «уникальный» (если он существует в единственном экземпляре). Остальные дескрипторы работают как у всех остальных предметов. Артефакт обычно 20 уровня или выше, но это остаётся на ваше усмотрение. Представьте себе, кто создал артефакт и какой уровень мог быть у создателя.
Хотя вы можете игнорировать большинство обычных ограничений предметов, постарайтесь не создавать артефакт, который может навредить сюжету. Если способности вашего предмета настолько полезны или сильны, что лучшим решением в любой битве будет использование артефакта для тотального уничтожения противников, это значит, что артефакт не служит целям сюжета, а управляет им. Персонаж 5 уровня с доступом к заклинаниям 10 круга посредством артефакта может положить начало множеству историй, но если СЛ настолько высока, что противники почти всегда будут получать критические провалы при попытке им противостоять, то, скорее всего, предмет влияет на игру куда сильнее, чем вы предполагали. Чтобы этого избежать, вероятно, стоит сделать СЛ предмета, бонусы к атаке и круги заклинаний атакующих способностей артефакта ниже обычных для предмета этого уровня, особенно если они применяются неограниченно. Вы также можете создать артефакт, использующий СЛ заклинаний носителя вместо собственной, что позволит применять его на более широком диапазоне уровней. Вдобавок способности артефакта должны быть достаточно узконаправленными. Постарайтесь сделать его очень сильным в определённых ситуациях, но не давать универсальные способности. Например, Серистиал наносит дополнительный урон последователям Зон-Кутона и необычайно эффективен против таких существ, но не против остальных врагов персонажей игроков.
РАЗУМНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Магические предметы, обладающие собственным разумом, встречались в мифах и легендах на протяжении тысяч лет. Если добавить их в кампанию, они сами могут стать запоминающимися персонажами.Разумные предметы — это особый вид магических предметов на тонкой грани между сокровищем и персонажем ведущего. Разумный предмет также может быть артефактом (как Серистиал); проклятым предметом или даже реликвией, которая развивается вместе со своим владельцем.
Введение разумного предмета в игру — это эффективный способ ненавязчиво изменить взаимоотношения в группе. Разумный предмет хорошо работает, если его личность дополняет партнёра или противоречит ему. Партнёр — персонаж игрока, настроенный на предмет, держащий его или иным способом взаимодействующий с ним. Разумный предмет, который может общаться только с этим героем, также является отличным способом вовлечь более тихих или медленно реагирующих игроков в сцене, где все герои могут разговаривать с определённым персонажем ведущего. Так как они весьма ограничены в возможностях, разумные предметы с куда меньшей вероятностью перетянут на себя внимание, в отличие от других персонажей ведущего, которые путешествуют вместе с группой.
Правила РАЗУМНЫХ ПРЕДМЕТОВ
Каждый разумный предмет обладает дескриптором «разумный». Разумные предметы нельзя создавать обычным образом — обычно они возникают из-за случайности, божественного вмешательства или же великой жертвы, совершённой создателем, чтобы предмет получил ментальную сущность, необходимую для разумности, а в некоторых редких случаях и духовную сущность, чтобы предмет обзавёлся собственной душой. Поэтому разумные предметы всегда редкие или уникальные. Обычные параметры и правила ношения и применения предмета такого же типа всё ещё применимы к разумным предметам. Кроме того, разумные предметы также обладают некоторыми параметрами, которых нет у других.Внимание и восприятие
У разумного предмета, который воспринимает окружающий мир, есть модификатор Внимания. Разумные предметы обладают лишь восприятием, указанным в соответствующем разделе блока параметров, а не обычным восприятием большинства существ. Если разумный предмет замечает что-нибудь, что не заметил его партнёр, он может сообщить партнёру об этом.Общение и языки
Разумные предметы практически всегда могут каким-либо образом общаться — это лёгкий способ показать, что у предмета есть разум! Самыми распространённые варианты — эмпатия, речь и телепатия. Речь и телепатия работают так же, как и для любого другого существа, а эмпатическая связь позволяет предмету делиться только эмоциями. Эмпатическая и телепатическая связь зачастую ограничена либо партнёром предмета, либо определённой дистанцией.Если разумный предмет понимает какие-либо языки или разговаривает на них, они указываются в скобках в разделе «Общение». Если для предмета не указана речь, он может понимать указанные языки, но не разговаривать на них.
Навыки
У разумных предметов могут быть модификаторы навыков, связанных с Интеллектом, Мудростью или Харизмой.МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИК
У разумных предметов есть модификаторы Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Как у неподвижных объектов, у них нет модификаторов Силы, Ловкости или Выносливости.Испытание Воли
Поскольку у них есть собственный разум, разумные предметы могут попасть под воздействие ментальных эффектов, требующих испытания Воли.Самостоятельность предметов
В основном разумные предметы контролируют всю свою магию — то есть разумное магическое оружие может подавить эффекты своих атрибутивных и фундаментальных рун, если захочет. Разумный предмет также может по желанию применить свою активацию. Обычно у разумных предметов есть 3 действия в ход, действуют они во время хода своего партнёра. Эти действия не учитываются в числе действий партнёра предмета. Если хотя бы одна активация разумного предмета требует ответного действия, предмет получает и ответное действие.За исключением подавления своих магических эффектов и выражения недовольства посредством общения, разумные предметы обычно мало чем могут помешать своему партнёру или повлиять на него. Если предмет является оружием или инструментом, необходимым для определённого действия (например, инструменты вора), то он может ощутимо мешать, давая партнёру ситуативный штраф -2 к соответствующим проверкам, как если бы партнёр пользовался импровизированным оружием или инструментом. Если у разумного предмета есть более значимые эффекты, например захват контроля над телом партнёра на определённый срок, то это описано отдельно в блоке параметров.
Создание РАЗУМНЫХ ПРЕДМЕТОВ
Когда вы только обдумываете разумный предмет, задайтесь вопросом, какую роль он должен выполнять в вашей игре. В отличие от прочих, разумный предмет сам по себе является персонажем и влияет на взаимоотношения внутри группы, практически как персонаж ведущего второго плана, который следует за группой в ходе приключения. Это означает, что у предмета должна быть определённая роль. Будет ли этот предмет союзником персонажей игроков в опасном задании? Родственной душой и советником? Помехой для героев? Сомнительным союзником, с которым стоит иметь дело из-за его огромной мощи? А может, он нужен только для комического облегчения? Как только вы поймёте, чего ожидаете от предмета, вы можете создать его личность и способности одновременно, продумывая тематическую связь между ними.Когда вы подбираете модификаторы параметров разумного предмета, их стоит сделать подходящими для существа соответствующего уровня. Вы можете использовать куда более низкие модификаторы параметров, если хотите дать предмету определённую уязвимость, но помните, что низкий модификатор Воли может привести к тому, что предмет будет просто контролировать, а это испортит жизнь партнёру предмета. Поскольку разумный предмет обычно может сам активировать свои способности, он, по сути, является дополнительным персонажем в группе (пусть и с некоторыми ограничениями), так что учитывайте его влияние на сцены, в которых участвуют герои. Например, нормальный предмет высокого уровня, позволяющий персонажу игрока творить огненный шар 3 круга каждый раунд, менее опасен, учитывая, что для его применения всё же нужно тратить действия героя, тогда как разумный предмет будет творить этот огненный шар в дополнение к действиям героев.
ПРОКЛЯТЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Магические предметы могут быть сильным оружием в арсенале любого искателя приключений, но проблема в том, что магия может быть крайне непредсказуемой и далеко не всегда благостной. Проклятые предметы — это необычные магические творения, которые оказывают негативный эффект и заставляют носителей принимать весьма непростые решения.Проклятые предметы практически никогда не создаются преднамеренно — даже те, кто пытается проклясть предмет, быстро осознают, что задача эта не из лёгких, а то и вовсе непосильная. Эти предметы являются результатом магических ошибок, неаккуратного изготовления или влияния злых сил на процесс творения. Для многих проклятых предметов конкретно описано, как проклятие работает, но проклятия — штука весьма переменчивая. Именно вы как ведущий решаете, как работают проклятия в вашей игре. Из-за этих факторов предмет с дескриптором «проклятый» всегда будет редким.
Опознание проклятых предметов: проклятые предметы зачастую похожи на простые магические предметы, поскольку магия, которая меняет эффект, также не позволяет обнаружить проклятие. Если вы не получите критический успех при попытке Опознания магии для проклятого предмета, он кажется вам полезным. Критический успех позволяет раскрыть как наличие проклятия, так и его сущность.
Избавление от проклятых предметов: от многих проклятых предметов нельзя просто так избавиться. Некоторые при помощи магии привязываются к носителю, из-за чего их нельзя снять, тогда как другие настраиваются на владельца и возвращаются к нему, даже если предмет выбросить (в этом разделе используется термин «привязывается» для обеих ситуаций). Во многих случаях подобное свойство проявляется только после того, как проклятый предмет был впервые активирован, или после того, как на него впервые настроились, что вызывает у носителя ложное чувство безопасности. От привязавшихся проклятых предметов можно избавиться, если сотворить на носителя заклинание избавление от недуга или воспользоваться иной подобной магией. При успехе заклинания предмет можно выбросить, но ничто не мешает предмету проклясть то же существо снова, если условия будут выполнены, так что лучше всего как можно быстрее избавиться от предмета. Проклятые предметы, на которые настроился персонаж и от которых нельзя избавиться, учитываются в числе предметов, на которые персонаж настроен, даже если на них не настраиваться снова каждый день.
Проклятия предметов
Проклятия предметов меняют базовый предмет, почти как атрибутивная руна. Проклятие может быть применено к определённым типам магических предметов, перечисленным в разделе «Использование». Обычно проклятия нельзя снять или перенести с одного предмета на другой, но по вашему усмотрению это может стать возможно после снятия проклятия. Если персонажи игроков сумеют снять проклятие, потерявший проклятие предмет может оказаться весьма ценным.РЕЛИКВИИ
Некоторые невероятные магические предметы растут в силе вместе с персонажем игрока, получая способности, которые лишь прочнее укрепляют легенду искателя приключений. Такие предметы называются реликвиями, и они куда сильнее влияют на персонажа, чем любой другой магический предмет.Изначально реликвия — простой предмет, который называется основой реликвии. По сути, это обычный полезный предмет с небольшим магическим эффектом. По мере того как владелец реликвии становится всё сильнее, вместе с ним растёт в мощи и реликвия. Она получает дары — новые магические способности и активации. Эти способности могут быть тематически связаны с реликвией, персонажем или сюжетом кампании. Если реликвия передаётся другому персонажу, процесс начинается с самого начала — иногда реликвия даёт те же способности со временем, но есть и вероятность появления совершенно новых сил. Если кто-то ещё забирает реликвию у владельца, то обычно она какое-то время работает, но может постепенно потерять силу, если её не вернуть владельцу. Как реликвия меняется в таких условиях, зависит от вас, но это не должно мешать развитию сюжета.
Добавлять ли реликвии в вашу игру или нет, решать вам, как ведущему. Если вы решите добавить реликвии, вам нужно будет немного изменить сокровища. Также стоит обдумать, сколько персонажей игроков получат реликвии. Каждый ли из них получит по реликвии? Или же будет только одна или две реликвии, связанные с сюжетом кампании?
Обнаружение реликвии
Некоторые реликвии могут вначале быть обычными предметами с богатой историей. Это может быть часть начального снаряжения персонажа, которая раскроет свои истинные силы позже по ходу игры. Другие реликвии можно получить уже в игре по мере развития сюжета. Вне зависимости от того, как реликвии появились, эти могущественные предметы на первый взгляд не кажутся таковыми, но у них есть потенциал стать чем-то поистине великим.Например, старый потёртый амулет, что некогда был на шее похороненного короля, может оказаться предметом большой исторической значимости, который пробудится и обретёт великую силу. С виду обычный фамильный меч, передаваемый из поколения в поколение, может раскрыть свой потенциал благодаря деяниям владельца.
Персонажи игроков могут как сразу распознать реликвию из-за её способностей, так и некоторое время владеть ей, прежде чем её истинная природа раскроется. История реликвии должна быть своего рода сказанием об открытиях. Первое время носитель реликвии, скорее всего, не понимает полностью силу предмета или же попросту не умеет его использовать и узнаёт о его способностях только после значимого события или благодаря счастливой случайности. В итоге реликвии — могущественные инструменты, служащие развитию истории и действующие как ценная связь с сюжетом, но их развитие полностью в ваших руках. Из-за значения реликвий для сюжета их нельзя ни купить, ни создать. Обращайте внимание на происхождение персонажей игроков для создания потенциальных реликвий, а также подбирайте хорошие сюжетные моменты для введения сюжетных реликвий. Если вы планируете использовать реликвии в вашей игре, сообщите об этом игрокам заранее, поскольку их идеи и планы могут помочь вам в принятии решений и позволят им сильнее привязаться к реликвиям.
Реликвии происхождения
Реликвии происхождения связаны с предысторией персонажа. Их форма и способности должны вдохновляться историей жизни этого персонажа или прошлым предмета. Реликвия может быть подарком друга или наставника, семейным наследием, найденной в детстве вещью или даже первым предметом, который персонаж создал. Игрок должен выбрать форму реликвии (например, старый длинный меч, медное колечко или потрёпанный красный плащ).Сюжетные реликвии
Сюжетная реликвия связана с сюжетом кампании. Вы полностью решаете, каким будет предмет, начиная от формы и заканчивая его аспектами (см. далее), поскольку реликвия является частью сюжета. Используйте сюжетные реликвии для усиления и предвосхищения определённых тем игры. Реликвии должны оказаться в руках тех, кому они нужны для свершения великих деяний, так что обнаружение реликвии, идеально подходящей для будущих испытаний, вполне вероятно. В отличие от реликвий происхождения, сюжетные реликвии обычно обладают магическими способностями уже при первом обнаружении.АСПЕКТЫ РЕЛИКВИЙ
У каждой реликвии есть аспекты, связанные с концепцией реликвии, а также целью, которой она служит. Обычно аспектов два. У каждого дара также есть собственный связанный аспект. Практически всегда стоит выбирать дары, аспект которых совпадает с одним из аспектов реликвии. Например, у бронзового кинжала, добытого в Медине Мадий’а, могут быть аспекты огня и разума. Для него подойдёт дар Пылающий заряд (с аспектом огня), но не Катящаяся жеода (с аспектом земли).Обычно можно подобрать как минимум один аспект реликвии, обдумав историю предмета или личность персонажа. Например, если игрок решает, что его реликвия происхождения — ржавая булава, которой его прабабушка ломала кости в великой битве против восставшей орды нежити, то у булавы может быть аспект жизни, поскольку ей уничтожили бессчётное множество нежити. Нет ничего плохого в том, чтобы разрешить игроку самому выбрать один аспект реликвии происхождения, — второй аспект реликвия раскроет уже в ходе игры. Если обратиться к предыдущему примеру, может выясниться, что булава также способна разить демонов. В таком случае у неё будут аспекты жизни и небожителя.
УСИЛЕНИЕ РЕЛИКВИИ
Когда носитель реликвии совершает великие деяния, развивая сюжет, реликвия становится сильнее. Реликвия повышает свой уровень, который всегда совпадает с уровнем носителя. На оружии и броне можно начертать фундаментальные руны как обычно. Вы решаете, какие атрибутивные руны можно начертать на каждой реликвии — обычно на реликвиях не может быть атрибутивных рун, как и на прочих специальных предметах.Более сложное усиление осуществляется при помощи даров. Таблица ниже показывает обычное количество даров у реликвии на каждом уровне, но вы не обязаны строго следовать этой таблице. Дары появляются в соответствии с развитием сюжета, нуждами кампании и отношениями между персонажем игрока и реликвией. Грубо говоря, реликвия обычно получает один дар за каждые четыре уровня носителя, но скорость получения даров может меняться по мере развития кампании. Например, реликвия может получить первый дар на 4 уровне после того, как её носитель одолеет сильного противника. Затем она может получить второй дар на 7 уровне после особого ритуала. Та же самая реликвия может не получать даров вплоть до 13 уровня, а затем получить четвёртый на 16 уровне, когда персонаж игрока достигнет другой крупной сюжетной вехи.
Тип дара — низший, высший или великий — показывает общий уровень его силы. В таблице указывается, какие дары обычно подходят для каждого уровня, но вы можете изменять предмет по своему усмотрению. Не стоит выдавать низший дар на 10 уровне или выше, поскольку это будет не так значимо, хотя способности некоторых таких даров интересны и на высоких уровнях. Столбец «Эквивалент в зм» для каждого дара позволяет определить, насколько стоит уменьшить стоимость сокровищ при использовании реликвий (см. «Изменение сокровищ» далее).
ДАРЫ РЕЛИКВИЙ
Количество даров | Минимальный уровень | Тип дара | Эквивалент в зм |
1 | 1й | Низший | 20 зм |
2 | 5й | Низший | 160 зм |
3 | 9й | Высший | 700 зм |
4 | 13й | Высший | 3,000 зм |
5 | 17й | Великий | 15,000 зм |
Изменение сокровищ
Включая реликвии в вашу игру, вы можете изменить стоимость получаемых группой сокровищ с учётом растущей силы реликвии. Часть сокровищ из таблицы «Сокровища группы в зависимости от уровня» в главе 1 следует заменить на основы реликвий и дары. Можно смотреть на минимальный уровень реликвии, заменяя постоянный предмет соответствующего уровня, или же ориентироваться на эквивалент в зм. Помните, что дары реликвий зачастую немного сильнее других предметов с той же ценой (даже в самом начале), а их сила может расти с уровнем без всяких дополнительных затрат, так что герои с реликвиями обычно будут чуточку сильнее.При желании вы можете выдавать реликвии в дополнение к другим наградам. Таким образом, персонажи игроков станут намного сильнее, но вы вознаградите их вовлечённость в сюжет.
Создание основы РЕЛИКВИИ
Основа реликвии может быть весьма простой. Представьте себе обычный предмет с двумя аспектами и внешним видом, который подходит теме. Вы также можете использовать существующий магический предмет для сюжетной реликвии — выберите для него два аспекта и измените внешний вид или параметры так, чтобы он явно отличался от остальных предметов этого типа. Вы можете выбрать традицию для основы — этот дескриптор получит как основа, так и все её дары. Традиция может быть обусловлена происхождением предмета, также она может появиться или измениться в ходе сюжета в значимый для реликвии момент.Если вы хотите, чтобы у реликвии было дополнительное особое преимущество, вы можете сделать так, чтобы она давала бонус к навыку — обычно бонус предмета +1 для реликвии 3 уровня.
ДАРЫ РЕЛИКВИЙ
Дары делятся на три типа. Низшие дары дают полезные способности, которые часто усиливаются с ростом уровня. Они доступны в начале развития персонажа. Высшие дары определяют истинную цель реликвии и дают мощные способности. Великие дары являются вершиной могущества. Практически у всех реликвий не больше одного великого дара.Чем больше даров с одним аспектом у реликвии, тем больше реликвия отражает этот аспект и тем больше аспект влияет на героя, который использует реликвию. Предмет с несколькими дарами тени может начать выцветать. С четырьмя или пятью дарами тени персонаж, использующий реликвию, может сам стать пепельно-серого цвета, а сама реликвия будет словно соткана из тени.