Введение - pf2.ru
Войти

Введение

В центре каждой игры Pathfinder — персонажи игроков. Они центр вселенной и появляются в каждой сцене, что встречается в игре. Но что насчёт этих сцен? Какие истории они рассказывают? Какие древние легенды раскрываются и какие новые легенды куются? Кто злодеи, союзники, предатели, любовники, чудовища и боги? Кто управляет миром? Вы ведущий, так что это остаётся на ваше усмотрение!

Ведущий

В Pathfinder ведущий (зачастую его сокращают до аббревиатуры GM на английском) — это игрок, ведущий сюжет и контролирующий мир, который исследуют другие игроки.
В ответственной, но интересной роли ведущего вам предстоит организовать приятное времяпрепровождение для себя и своих друзей. Вы будете:
  • Рассказывать увлекательную и связную историю о приключениях группы персонажей.
  • Описывать мир игры, делая его более живым, уделяя особое внимание фантастическим аспектам, но не перегибая палку, чтобы он оставался правдоподобным.
  • Развлекать себя и игроков новыми идеями и следить, чтобы у нестандартных решений были интересные последствия.
  • Готовиться к игровым встречам, создавая новые или освежая в памяти готовые приключения, а также придумывать сюжетные ходы и персонажей.
  • Импровизировать, отыгрывая персонажей ведущего и прочие силы в игровом мире, когда игроки совершают что-то неожиданное.
  • Принимать решения касательно трактовки правил, разбирать спорные вопросы и следить, чтобы игра была честной и интересной, а сюжет не стоял на месте.
Хотя титул ведущего на первый взгляд даёт вам едва ли не главную роль... это отнюдь не так. Игра в Pathfinder — это совместный опыт, и, хотя ваша роль ведущего делает вас своего рода судьёй, это не значит, что вы контролируете всё происходящее на столе, в особенности когда дело касается игроков или их персонажей. Эта роль не требует идеального знания правил или игрового мира. Вам надо понимать, как работает игра, но не нужно запоминать все правила от корки до корки. Если все за столом будут объединены общей целью повеселиться и рассказать историю, остальное придёт само.

КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ЭТОЙ КНИГОЙ

«Основная книга ведущего» — одна из основных книг Pathfinder, и здесь представлена информация о том, как создавать и развивать любую фантастическую историю, которую вы хотите рассказать. В этой книге также есть информация об эпохе Утраченных Пророчеств, которая является игровым миром Pathfinder, а также разные правила и инструменты, которые вы можете использовать для создания своей уникальной игры. Наконец, в этой книге есть описание магических предметов и других сокровищ, которыми вы можете награждать персонажей игроков за одержанные победы. Вы также найдёте здесь подсказки и советы о том, каким образом можно наиболее гладко провести игру!
Pathfinder можно и нужно настраивать под себя, и в этой книге вы найдёте всё, что поможет ведущему адаптировать всю игру таким же образом, как игрок создаёт своего персонажа. «Основная книга ведущего» схожа с ящиком с инструментами, благодаря которому выбор деталей для проведения игры заметно облегчается, особенно с помощью разделов «Создание игр» и «Подсистемы». Не волнуйтесь, вам не придётся использовать всё и сразу!

ВЫБОР ИНСТРУМЕНТОВ

Не бывает двух одинаковых ведущих. Возможно, вы — ведущий-ветеран, который ищет способы сделать так, чтобы игра ещё больше соответствовала вашим интересам и интересам ваших игроков. А может, вы — ведущий-новичок, ищущий подсказки, которые помогут вам комфортно провести свою игру. Может, вы ведёте игры уже много лет, но вам предстоит первая игра по системе Pathfinder. Вне зависимости от того, какой вы ведущий, эта книга поможет вам поведать вашим игрокам ту историю, какую вы сами пожелаете.

Я — новый ведущий

Вас ждёт тонна информации, которая позволит вам уверенно провести игру. В главе 1 вы узнаете, как проводить игру в разных режимах, определять СЛ, раздавать награды, быстро и честно принимать решения в спорных ситуациях с правилами, а также адаптироваться, когда за столом возникают проблемы или группе требуются особые условия. В этой главе даются советы по определению и использованию того, что в вашем мире считается редкостью, по работе с игроками для создания совместной истории и для адаптации игры к потребностям ваших игроков.

Я веду готовое приключение

В главе 1 вы найдёте всю нужную информацию для использования готовых приключений. К ним применимо большинство советов из этой же главы. Глава 3 даст вам краткую вводную в игровой мир эпохи Утраченных Пророчеств — вы сможете узнать о мире и странах, о народах и истории, которые участвуют в готовых приключениях Pathfinder. Некоторые приключения, в особенности сценарии организованной кампании Общества Искателей (Pathfinder Society; на английском языке) и серии приключений Pathfinder, используют подсистемы, описанные в главе 4. Подсистема пунктов победы является наиболее важной, но многие приключения также используют другие находящиеся там подсистемы вроде погони, влияния или транспорта.

Я делаю своё приключение

Если вы хотите создать свои собственные приключения в системе Pathfinder, то в главе 2 вы найдёте советы как для создания концепции целой кампании, так и для планирования отдельных приключений и сцен. В этой главе вы также найдёте инструменты, которые сможете использовать для создания существ, угроз, предметов и прочих элементов, полезных вам в приключениях.
Если вы планируете проводить приключения в собственном мире, раздел «Создание миров» в главе 2 поможет придумать фантастические декорации для истории ваших героев. Вы также можете использовать информацию о странах, поселениях и планах из главы 3, чтобы ещё лучше продумать ваш мир.

Мне нужны предметы!

Сокровища в главе 5 могут быть очень интересны как новым, так и опытным ведущим, вне зависимости от того, хотите вы посмотреть, какие бывают награды в опубликованных приключениях Pathfinder, или же ищете подходящий магический предмет, который ваши игроки получат после того, как выполнят задания. Постоянные предметы вроде магического оружия или брони могут на долгое время стать частью обмундирования персонажа, а одноразовые предметы вроде зелий или талисманов могут сыграть важную роль в одной боевой сцене. Наконец, в главе подробно описаны всевозможные предметы, которые могут сыграть важную роль в кампании сами по себе, начиная от артефактов и проклятых предметов и заканчивая могущественными реликвиями, которые становятся сильнее по мере развития героев.
Во многих кампаниях вы можете разрешить игрокам смотреть и выбирать предметы в этой главе, особенно в случае, если игроки пытаются создать магический предмет сами или же у них есть доступ к магическим лавкам Авессалома или иного аналогичного мегаполиса.