Отношения и их развитие - pf2.ru
Войти

Отношения и их развитие

Игроки могут вкладываться в отношения с персонажами ведущего (далее ПВ), чтобы сделать игровой мир более динамичным. Эти отношения могут быть практичными, эмоциональными, или романтическими. Всё зависит от того, что вы с игроками хотите реализовать в игре, и что для вас комфортно.
Построение отношений с ПВ хорошо подходит для длинных сюжетных арок или целых кампаний. Помимо удовольствия от самого процесса построения отношений, наблюдение за развитием персонажа велущего вместе с персонажами игроков создает живой мир с интересными ставками. Это особенно актуально для кампаний с более узкой направленностью. В то время как одни кампании могут быть направлены на спасение мира, в других может оказаться, что не менее важно сделать его лучшим местом для жизни друзей и союзников. Возможно, персонажи игроков не могут исправить всё, но они могут погасить долг трактирщика, который предоставил им место для проживания в начале их пути.
Эта глава включает следующие разделы:
  • Подсистема связей отслеживает взаимоотношения отдельных персонажей ведущего с персонажами игроков, определяя, завоевывают ли они доверие или, наоборот, теряют его из-за своих действий.
  • Развитие персонажей ведущего предоставляет подсказки и инструменты для развития ПВ наряду с персонажами игроков, благодаря чему постоянно появляющиеся персонажи могут оказывать существенную помощь или представлять угрозу на протяжении многоуровневой кампании.

Подсистема связей

Подсистема связей предназначена для использования в приключенческих сюжетных линиях или кампаниях на несколько сессий и подстраивается под различные типы отношений. Она может использоваться для отслеживания изменений в романтических отношениях, дружбе, деловом партнёрстве или связи между братьями и сёстрами. Персонаж продвигается по уровням связей, вкладываясь в отношения с Персонажами ведущего, или теряет уровни связей, вступая в конфликт с ними.
Эта подсистема во многом похожа на уровни репутации, но на упрощённую версию, поскольку она больше ориентирована на межличностные отношения и меньше влияет на ход кампании. Кроме того, значительно сложнее улучшить отношения, выйдя из самых тяжелых их проявлений.

Создание связей

Связи устанавливаются либо между отдельными персонажем игрока и персонажами ведущего, либо между группой персонажей. При установлении связи определите, между кем она происходит. Если это связь между отдельным персонажем игрока и ПВ, то на уровень связи влияют только действия этого персонажа. Если это связь между группой персонажей и ПВ, то на уровень связи влияют действия всех персонажей. Для групповых отношений умножьте все требования для развития или ослабления связи на количество персонажей. Групповые связи могут быть разделены на индивидуальные связи, а индивидуальные связи могут быть объединены в групповые связи в зависимости от динамики вашей группы и сюжета.
Нет ограничений на количество связей, которые может иметь отдельный персонаж или группа, хотя поддержание множества связей может оказаться сложным.

Уровни связей

Связи делятся на уровни, которые соответствуют степени вовлечённости персонажа ведущего в эти связи. Большинство отношений с ПВ не достигают самых высоких уровней, но отслеживать их всё равно может быть полезно.
Большинство связей начинаются с уровня знакомства. Однако, по усмотрению ведущего, отношения могут начинаться с более высокого или более низкого уровня. Например, академический соперник персонажа игрока может сначала испытывать презрение по отношению к нему, но постепенно начать привязываться к нему. Аналогично, давно потерянный брат может начать с привязанности, а не с простого знакомства, из-за общей семейной истории.
Эти уровни лишь указывают на чувства другой стороны к персонажу игрока или группе персонажей, с которыми установлена связь. Чувства персонажа игрока могут быть разными по степени взаимности, и их следует отыгрывать, а не измерять.
Связи
Связь Повышение Понижение
Связанный Среднее или значительное оскорбление
Преданный Средний знак внимания Любое оскорбление
Привязанный Средний или значительный знак внимания Любое оскорбление
Знакомый Любой знак внимания Любое оскорбление
Избегающий Любой знак внимания Среднее или значительное оскорбление
Презирающий Средний или значительный знак внимания Значительное оскорбление
Мстительный Значительный знак внимания

Тесно связанный

Персонаж ведущего считает эти отношения одними из самых важных в своей жизни. Как правило, такие связи рассчитаны на всю жизнь, хотя, если пренебрегать ими, они могут ослабеть. Если есть возможность, тесносвязанный персонаж готов оказать любую услугу. Примерами таких связей являются родственные связи, супруги и квирплатонические партнёры.

Преданный

ПВ заинтересован в отношениях с персонажем игрока и активно ищет возможности провести с ним время. Как правило, это долгосрочные или глубокие отношения. Примерами могут служить опытный наставник, постоянный романтический партнёр или продолжающееся деловое партнерство.

Привязанный

ПВ хорошо знает персонажа игрока и обычно дружелюбен к нему. В основном это дружеские отношения. Примерами таких связей могут служить трактирщик в любимой таверне, двоюродный брат или начальная стадия романтических отношений.

Знакомый

Персонаж ведущего знает о существовании персонажей игроков, но, как правило, нейтрально относится к ним. Эти связи являются наиболее распространенными, и большинство связей знакомых отслеживать не нужно. Примеры включают оптового поставщика товаров, одноклассника, тайную симпатию или члена той же фракции.

Избегающий

Персонаж ведущего не хочет иметь ничего общего с персонажем игрока и избегает взаимодействия с ним. Хотя ПВ не желает зла, он не окажет помощь, если его не убедить. Примерами могут служить оскорблённый дворянин, обманутый торговец, участник неудачного свидания или член враждебной фракции.

Презирающий

ПВ крайне негативно относится к персонажу игрока и избегает любых контактов с ним. При возможности он может активно пытаться портить отношения. Примерами могут служить озлобленный бывший друг, отвергнутый бывший поклонник или давний личный соперник.

Мстительный

Этот персонаж ведущего преследует цель уничтожить неприятелей и сорвать их планы. Вероятнее всего, этот ПВ всячески создаёт проблемы для персонажа игрока. В качестве примеров можно привести опозоренного злодея или целеустремлённого противника.

Укрепление связей

Связи укрепляются и ослабевают в зависимости от действий и знаков внимания персонажей. В таблице «Связи» показано, как связи укрепляются и ослабевают. Знаки внимания повышают уровень связей, а оскорбления — понижают.

Поддержание отношений и их упадок

Интенсивность связей не сохраняется естественным образом с течением времени, если персонаж игрока перестаёт взаимодействовать с ПВ. Если проходит длительный период, в течение которого персонаж игрока не проводит время и не общается с персонажем ведущего, связь ослабевает на один уровень. Упадок отношений не приводит к снижению их статуса до избегания или презрения; для достижения такой степени неприязни требуется прямое оскорбление или другие сюжетные осложнения.
Упадок отношений обычно происходит через несколько месяцев игрового времени и, как правило, не во время активных приключений персонажей игроков, за исключением крайних случаев. Упадок отношений должен быть результатом активного сюжетного выбора персонажей, которые тратят свое время и внимание на что-то другое, а не следствием ситуации, которая мешает им отправиться в приключения.

Знаки внимания

Знаки внимания — это действия, которые вызывают доброжелательность или иным образом создают позитивные ощущения.
  • Незначительные знаки внимания — это небольшие действия, которые не требуют от персонажа много времени или усилий. Примерами могут служить предложение простого или неформального подарка (например, букета цветов из ближайшего магазина), извинения за прошлые проступки, разговор с ПВ о том, как прошёл его день, укрепление связи в течение дня или принятие клятвы, не имеющей большого значения.
  • Средний знак внимания требует значительных вложений или ресурсов. Как правило, это требует усилий или обязательств со стороны персонажа игрока, таких как выполнение сложного обещания, недельный отдых для укрепления связи, дарение особенно продуманного или требующего больших усилий подарка (например, букета любимых редких цветов НИП, собранных в ближайшем лесу) или оказание услуги, включающей преодоление умеренно-сложной сцены.
  • Значительные знаки внимания — это сложные мероприятия. Обычно они требуют от персонажа долгосрочных обязательств, таких как укрепление отношений до юридически обязательного статуса (например, включение НИП в завещание персонажа игрока или предоставление деловому партнёру постоянной доли собственности), месяц отдыха для укрепления отношений, подарок, имеющий для персонажу ведущего важное личное значение и требующий долгосрочных усилий или инвестиций (например, строительство сада или теплицы, чтобы любимые редкие цветы ПВ можно было выращивать круглый год), или выполнение просьбы ПВ, включающей несколько умеренных сцен.

Оскорбления

Оскорбления — это действия, которые причиняют вред персонажу ведущего, обижают его или негативно влияют на его положение.
  • Незначительные оскорбления — это небольшие действия, которые могут быть непреднамеренными, например, забыть оставить чаевые официанту, не ответить на письмо в разумные сроки или проигнорировать ПВ на вечеринке.
  • Умеренные оскорбления — это преднамеренные действия, которые могут причинить незначительный вред персонажу ведущего. Примерами могут служить негативные высказывания о ПВ в пределах слышимости, непреднамеренный ущерб имуществу, оскорбления ПВ в лицо или попытка выставить его некомпетентным.
  • Значительными оскорблениями считаются действия, причиняющие целенаправленный и длительный вред персонажу ведущего. К ним относятся умышленное причинение вреда ПВ, распространение негативных слухов о нём, срыв деловой сделки или предательство.

Развитие персонажей ведущего

Пока персонажи игроков путешествуют и совершенствуют свои навыки, важные персонажи ведущего могут делать то же самое. Развитие ПВ позволяет противнику сохранять равные позиции, а союзнику — продолжать оказывать полезную помощь. Возвращение ранее встреченных ПВ в сюжет играет важную роль в кампаниях, поддерживая ощущение преемственности. Это также усиливает ощущение динамичного, постоянно меняющегося мира, особенно когда навыки персонажей ведущего развиваются в ответ на изменения, происходящие с персонажами игроков.

Когда развивать персонажей ведущего

ПВ-союзники обычно развиваются несколько медленнее, чем персонажи игроков, а ПВ-враги, как правило, развиваются с той же скоростью. Однако враги могут развиваться медленнее, если они заключают союзы, чтобы противостоять персонажам игроков, или быстрее, если они достигают значительных успехов.
Лучше развивать персонажей ведущего на основе конкретных событий, а не автоматически. Таким образом, игроки смогут отслеживать прогресс персонажа, узнав о событии или увидев его с новым снаряжением, в другой одежде, со шрамами или другими признаками, указывающими на то, что его история продолжилась «за кадром».
Некоторые этапы, которых может достичь ПВ для повышения своего уровня или способностей, включают:
  • Персонаж ведущего достигает важной цели. Это может быть крупный бизнес-проект для торговца, крупное выступление для актёра или выгодное похищение для злодея-разбойника.
  • ПВ переживает крупный кризис. Обычно это улучшение сопровождается существенными изменениями в его взглядах и способностях. Примерами могут служить опасное путешествие, стихийное бедствие или кровопролитная битва. Для ПВ-врагов это может включать в себя битву против персонажей игроков, после которой обычно лучше всего будет повысить уровень ПВ и подождать хотя бы 1 уровень до реванша, чтобы обе стороны подошли к сцене с новыми способностями и тактикой противодействия.
  • Персонажи игроков помогают персонажам ведущего развиваться. Это может включать выполнение конкретного задания для ПВ, помощь в поступлении в учебное заведение, личное обучение или помощь в раскрытии его истинного потенциала. Если вы используете подсистему связей, такие задания обычно пересекаются с услугами, так что вы можете использовать повышение уровня связей как хороший момент для развития ПВ.

Числовое развитие

Вы можете улучшать характеристики и уровень персонажа ведущего, используя правила создания существ. Обычно новый уровень существа можно найти в соответствующих таблицах характеристик и увеличить его характеристики на разницу между текущим и следующим уровнем. Однако, если ПВ начинал с низкого уровня, а теперь значительно повысил его, вы можете добавить новые способности и обновить заклинания, предметы и т.п. в соответствии с новым уровнем. Также вы можете добавить экстремальные улучшения на 11 уровне и выше.
Если вы ожидаете, что персонаж ведущего продолжит повышать свой уровень, вы можете сэкономить себе время, используя элитные изменения при первом повышении уровня. Затем вы можете повысить его уровень на 3 уровня в следующий раз и временно использовать ослабляющие изменения. Затем повторите процесс. Например, для ПВ, повышающего свой уровень с 1, вы будете использовать следующую последовательность: на 1 уровне начальный блок характеристик, на 2 начальный блок характеристик с элитными изменениями, на 3 уровне ПВ повышаете до 4 уровня существа с ослабляющими изменениями, на 4 уровне блок характеристик 4 уровня.

Социальное развитие

Аналогичным образом можно повысить небоевой уровень персонажа ведущего, чтобы улучшить его социальные или практические навыки. Каждый раз, когда вы повышаете уровень такого ПВ, решайте, какой уровень лучше подходит для развития сюжета: боевой, небоевой или сразу оба.

Особые привилегии

Сюжет вашей игры часто будет предлагать иные виды развития персонажа, помимо повышения характеристик и новых боевых, магических способностей или способностей навыков. Ищите возможности добавить такие бонусы, которые могут дать игрокам чёткое представление о новых возможностях ПВ и обогатить игровой мир. Эти бонусы могут быть частью описанного выше развития в числах, отдельным преимуществом или результатом других действий игроков. Например, вражеский персонаж ведущего может воспользоваться ошибкой игроков, чтобы получить бонус, указанный здесь, который соответствует этой тематике.
Примеры особых привилегий
Событие союзника Преимущество
ПВ-скупщик получает превосходный набор инструментов ремесленника. ПВ может стирать важные особенности украденных товаров, чтобы их было легче продать.
ПВ-драматург ставит невероятную пьесу о персонажах игроков. Отношение всех жителей населенного пункта или района улучшается на одну ступень по отношению к персонажу ведущего и персонажам игроков.
ПВ-студент заканчивает обучение в мистической академии. ПВ может автоматически распознавать магические предметы для персонажей игроков вплоть до своего уровня + 2.
Персонажи игроков помогают трактирщику расширить здание. Хозяин гостиницы предоставляет персонажам игроков жильё и питание во время их пребывания в поселении (обеспечивая комфортное жильё).
Событие врага Преимущество
Богатый враг вступает в сговор с торговцами. Цены на все товары в поселении для персонажей игроков увеличиваются на 10%.
Вражеский воин сбегает из боя с персонажами игроков. Противник выбирает одного персонажа игрока, тренируется против его приемов и получает ситуативный бонус +1 ко всем защитным действиям против любых известных ему способностей этого персонажа.
Враг, замышляющий заговор, подставляет персонажей игроков. Отношение всех жителей населенного пункта или района ухудшается на одну ступень по отношению к персонажам игроков.
Игроки демонстрируют свои заклинания в общественном месте, где их могут видеть вражеские шпионы. Противник получает сопротивление к увиденным заклинаниям, используя минимальное значение.