Военные сюжеты
Войны меняются в зависимости от отношения к ней её участников. Хотя наиболее очевидными военными историями являются те, действие которых происходит на самом поле боя, война может разворачиваться в отдалённом месте или даже во времени. Причины войны проявляются задолго до первого сражения, и к тому времени, когда они становятся заметны, разрушения могут распространиться на континенты и даже эпохи.
Война на заднем плане
Иногда главные герои не участвуют в войне непосредственно. Возможно, война закончилась недавно: было объявлено перемирие, подписан мирный договор, и армии вернулись домой. Война остаётся шрамом на теле общества, проблемой для всех, но, по крайней мере, она закончилась. Или, возможно, война всё ещё продолжается, но она завершилась там, где находятся персонажи, далеко от нового поля боя. Они могут находиться в тылу или даже совсем в другой стране, вдали от всех этих боевых действий и насилия.Война такого рода всё равно может повлиять на ход кампании, даже если персонажи никогда не увидят самого поля боя. Война на заднем плане может вдохновлять предыстории и мотивации персонажей, создавать тон и атмосферу и даже определять основную сюжетную линию кампании.
Персонажи начнём с того, что война — отличный повод для того, чтобы задействовать множество персонажей, владеющих искусством насилия. Специфика может отличаться, но большая война означает, что многие люди будут служить с оружием в руках. У антагонистов будет постоянный запас способных миньонов, и любой непритязательный персонаж (например, персонаж игрока) может обладать смертоносными навыками.
Война также может послужить мотивацией и источником драмы для персонажа. Образ героя, преследуемого своими действиями во время войны, совершённым насилием и потерянными друзьями, является древним и мощным. Некоторые люди могут вернуться с войны, поклявшись, что это никогда не должно повториться, в то время как другие преисполняются решимости не допустить, чтобы жертвы их товарищей были напрасными. Яркие воспоминания, иногда кажущиеся более реальными, чем окружающая действительность, могут преследовать или вдохновлять. И некоторые персонажи обнаружат, что они преуспевают на войне — будь то из-за любви к насилию или из-за яростной преданности своему делу.
Тон в некоторых сюжетах война продолжается, но не показана напрямую. В этих кампаниях атмосфера будет напряжённой. Люди напуганы, рассержены или полны мрачной решимости. Ненависть к врагу станет обычным явлением, и власти будут молчаливо или открыто поощрять её, что, возможно, приведёт к печальным последствиям для граждан с подозрительным происхождением. Страх будет широко распространён: страх за страну, а также за друзей и семью на передовой. Будут драматические проявления патриотизма и убеждённости, призванные скрыть нарастающее напряжение.
В кампаниях, где война закончилась, сюжет приобретает более элегический оттенок. Война окончена, и, будь то победа или поражение, остались страдания и потери. Погибших оплакивают. Фермы заброшены, предприятия закрыты, а отношения разрушены. Многие из оставшихся в живых ранены телом или духом. В случае победы победители могут цепляться за то, что они приобрели, — иногда этого достаточно для оправдания благородного дела. Но побеждённые могут быть ожесточены и готовы поверить во что угодно, лишь бы сохранить свою гордость.
Сюжет война важна для повествования. В большой войне страны готовы на всё, чтобы победить, и это именно та ситуация, в которой требуются персонажи игроков. Страна может инвестировать в какой-нибудь секретный проект — радикально новую технологию, давно забытую магию или, возможно, привлечь опасного и неуверенного в себе союзника. «Старый военный проект» — это распространённая история ужасов, и не без оснований. Потребность побеждать и оправдать гибель друзей и товарищей может оправдать любые, даже самые плохие идеи.
Война на горизонте
Когда война ещё не началась, всё выглядит иначе. В данном случае война выступает как более реалистичная версия апокалиптической катастрофы, с которой часто сталкиваются герои, не сумевшие остановить злодеев: конец света, может, и не наступил, но очень многие всё равно погибнут. Чтобы упростить изложение политической теории, такого рода кампании можно разделить на два вида войн: случайные и преднамеренные.Случайные ни одна война не бывает случайной, но та, с которой сталкиваются главные герои в подобных историях, не является чьей-либо реальной целью. Скорее, это результат множества взаимосвязанных соперничеств, альянсов, мелкой ненависти, прошлых решений и геополитических реалий. Вовлечённые в это люди могут быть обречёнными патриотами, делающими всё, что в их силах, или недальновидными простофилями, неспособными осознать последствия своих действий — в зависимости от того, насколько идеалистичными они себя чувствуют; и редко одна сторона бывает благороднее другой.
Как правило, главные герои подобных историй натыкаются на заговор или схему, которые в случае успеха могут спровоцировать войну. В некоторых случаях злодеи намереваются развязать катастрофический конфликт, но столь же вероятно, что антагонисты слишком упрямы, чтобы видеть последствия собственных действий. Таким образом, именно героям предстоит разгадать сюжет с кульминацией, в которой они спешат предотвратить нападение или инцидент, грозящий всеобщей гибелью.
Преднамеренные когда на горизонте маячит преднамеренная война, это обычно означает, что одна нация готовится к масштабному столкновению, нравится это кому-то или нет. Как правило, разжигатели войны — это глубоко несимпатичные, одиозные люди, от которых веет фашизмом или империализмом. Другие страны могут быть доброжелательными маленькими королевствами или иметь свои собственные проблемы, но обычно они, по крайней мере, на несколько оттенков светлее, чем явные злодеи.
Войну такого рода невозможно предотвратить полностью, но герои в состоянии изменить ход событий. Возможно, им нужно раздобыть секретное оружие, украсть его из лаборатории волшебника или извлечь из древних руин, пока они сражаются с агентами враждебной державы. Или же им нужно отправиться в далёкую страну и противостоять упадочному двору, чтобы заключить жизненно важный договор, в то время как посол врага строит козни. А возможно, просто пришло время подготовиться и убить тирана.
На передовой
Однако ничто не сможет заменить настоящего сражения. В таких кампаниях персонажи — часть большой и разумно организованной армии, марширующей по земле от битвы к битве. Возможно, игроки — просто пехотинцы, пытающиеся пережить ещё один день. Возможно, они короли или генералы, строящие планы, разрабатывающие стратегии и озабоченные общей картиной. Скорее всего, они где-то посередине. Это и есть «настоящая» военная кампания.Можно по-разному рассказывать истории о войне, но некоторые из них выделяются особо. Ниже приведены основные подходы к повествованию, хотя следует отметить, что они не обязательно являются взаимоисключающими: в то время как один тон обычно доминирует, другие могут появляться стратегически (по крайней мере, для того, чтобы история не стала скучной).
Война — это ад популярный способ рассказывать истории о войне — подчеркнуть абсолютный ужас и страдания, которые она вызывает. В таких историях много говорится о смерти, страхе и беспомощности. Ты можешь погибнуть на войне, и не имеет значения, насколько ты храбр, умён или силён; ты ничего не сможешь с этим поделать. Ваши начальники — дураки и безумцы, ваши приказы — бессмыслица, ваши стратегические цели — тайна, а ваши враги садистски изобретательны в своих попытках убить вас. Люди в тылу не имеют ни малейшего представления о том, насколько плохи дела, а ваши товарищи по оружию, единственные, кто это понимает, медленно гибнут от вражеского огня или теряют самообладание из-за стресса и травм. Военные преступления совершаются постоянно.
Несмотря на популярность такого вида повествования, он плохо подходит для кампании Pathfinder. Этот жанр во многом основан на мрачном ужасе от беспомощности обычного солдата перед лицом превосходящих сил, но у большинства игровых персонажей гораздо больше возможностей и свободы воли, чем у обречённых главных героев таких историй. Это также может быть утомительно, и играть в подобном ключе в течение длительного времени не очень весело. Тем не менее, такой подход можно использовать расчётливо и с пользой, напоминая игрокам, что действия имеют последствия.
Война — это благо иногда речь заходит о том, чтобы бороться за правое дело. В кампаниях такого рода война может быть уродливой, жестокой и грязной, но в ней есть смысл. Обычно присутствует какая-то моральная или идеологическая цель — то, на что персонажи могут указать, когда их спрашивают: «Стоило ли это того?» Это не значит, что нет никаких сомнений или неудач, но есть причина, и люди могут и будут отдавать свои жизни за это дело.
Это стандартное обрамление для истории о войне в Pathfinder, которое позволяет главным героям сосредоточиться на практических задачах для достижения победы, а не на моральных затруднениях. Часто такие истории ещё больше упрощают ситуацию, поскольку все или большая часть вражеских сил состоят из нежити, демонов или подобных существ. Ведь, по правде говоря, убивать зомби всегда весело.
Война — это фарс этот подход, чаще встречающийся в старых произведениях, фокусируется не столько на боевых действиях, сколько на самих вооружённых силах. Армия — это инструмент политики и насилия, но также и большая бюрократическая организация, находящаяся в постоянном состоянии хаоса. Возможности для мрачной комедии здесь безграничны. Приказы противоречивы, связь с высшим командованием потеряна, никто не знает, что делает (включая противника), и все просто пытаются пережить ещё один день. На практике различия между трагедией и комедией в основном заключаются в тоне и перспективе: повседневные неурядицы любой крупной организации в первом случае выдаются за драму, а во втором — за юмор.
В тылу врага
Наконец, в некоторых военных кампаниях персонажи находятся далеко в тылу врага, и большая дружественная армия — это не более чем далёкая мечта. В этих случаях главными действующими лицами могут быть шпионы или коммандос, посланные на вражескую территорию либо для выполнения важного задания, либо для долгосрочного проникновения. Они могут быть бойцами сопротивления, пытающимися изгнать некие враждебные оккупационные силы. Или, возможно, это партизаны, спрятавшиеся глубоко в лесу или пещере и вышедшие, чтобы нанести удар по врагу. Эти истории также могут пересекаться с другими представленными жанрами как на временной, так и на долгосрочной основе: возможно, главные герои проникают в ряды вражеской армии на передовой или война ещё не совсем началась, но вот-вот начнётся.Истории, действие которых разворачивается в тылу врага, имеют много общего со шпионскими и даже криминальными историями. Во всех случаях герои оказываются во враждебной и опасной среде. Не имеет значения, насколько сильны игровые персонажи; если они достаточно долго остаются на открытом пространстве, враг может их уничтожить. Их единственная надежда на выживание заключается в скрытности и конспирации. Какое-то время они могут действовать открыто, но вопрос о том, как скрыться до появления вражеского подкрепления, будет частью планирования каждой задачи — за исключением, возможно, последней.
Истории, происходящие в тылу врага, обычно немного мрачнее и сложнее в моральном плане, чем фронтовые, даже если в них меньше прямого насилия. Чтобы это повествование сработало, враги не должны быть безликими монстрами или бездушной нежитью. Это люди, которыми можно манипулировать, которых можно обольщать или убивать в зависимости от обстоятельств. Некоторые из них могут быть злыми, но другие вполне могут быть в какой-то степени симпатичными, верными или заблуждающимися слугами своей страны.
Более оптимистичные истории такого рода могут закончиться народной революцией и позволить игровым персонажам привлечь на свою сторону наиболее симпатичных им врагов. Более циничные сюжеты разворачиваются как кампания ужасов: союзники отступают один за другим перед лицом неумолимых защитников государства, а герои пытаются нанести последний отчаянный удар, прежде чем их тоже схватят и убьют на рассвете.