Секреты ремесла - pf2.ru
Войти

Секреты ремесла

Эта глава включает в себя несколько новых подсистем и опций для улучшения или замены правил для Создания предметов, представленных в Основной книге правил.
В разделе Альтернативные правила ремесла представлены сложные правила, которые могут сделать ремесло более трудным, но в то же время и более изощрённым. Эти правила увеличивают время, необходимое для изготовления постоянного предмета по сравнению с одноразовым, а также включают в себя изменения, направленные на сокращение времени изготовления таких предметов за счёт увеличения сложности процесса. В этом разделе также представлены события, которые могут произойти во время Свободного времени, чтобы сделать историю создания предметов более интересной и разнообразной, а также правила разборки и перепрофилирования имеющихся у группы предметов для их последующего использования при создании новых.
В разделе Природное Ремесло представлены варианты мира, в котором друиды и обитатели дикой природы могут быть основными помощниками и источниками энергии для создания предметов. В этом разделе представлено действие Вырастить — альтернатива действию Создание Предметов для предметов, которые могут быть естественно выращены в мире. Эти Ниспосланные Дары представляют собой магические предметы, дарованные персонажам в знак признания их героических заслуг перед могущественными магическими существами. А Сады Чудес — это тип возобновляемого ресурса, который может обеспечить группу временными одноразовыми предметами, что позволяет персонажам создавать в сеттинге места, где те могут легко приобретать или реквизировать предметы, необходимые для будущих приключений.
В разделе Сюжетное Ремесло представлена система, в которой каждый примечательный магический предмет, приобретаемый персонажами, является частью эпической истории и всего приключения. Игроки совместно с вами, ведущим, решают, какие предметы они хотят приобрести и какие приключения им могут потребоваться для сборки необходимых деталей. Эти правила лучше всего работают в кампаниях, где вклад игрока и направление сюжета идут рука об руку и где основной сюжетной линией является "песочница" или открытый мир, события в котором определяются выбором игрока.
Сюжетное Ремесло и Природное Ремесло могут быть использованы одновременно в одной кампании с небольшими изменениями, но всё же рекомендуется для начала опробовать обе системы отдельно. Одноразовые Сады чудес могут стать прекрасным дополнением к вашим постоянным магическим предметам, полученным от Ниспосланных Даров и выполнения Ремесленных заданий. Альтернативные правила ремесла, особенно сложное ремесло, предназначены для взаимодействия с основными правилами ремесла и могут иметь непреднамеренные и нежелательные последствия, которые могут либо запутать процесс создания предметов, либо непропорционально повлиять на игру при использовании старых правил в сочетании с этой новой системой.

Альтернативные правила ремесла

Сложное Ремесло

Действие Создание предмета, представленное в Основной книге игрока, работает по простой схеме: вы можете создать любой предмет, независимо от его уровня, за 1 или 2 дня, потратив дополнительное время, чтобы снизить затраты на окончательную стоимость предмета. Несмотря на то, что эта система проста в игре за столом, она делает большой упор на простоту и оставляет некоторые возможности неизученными. Например, предметы самого высокого уровня (вашего собственного уровня) приносят вам гораздо больше пользы, чем предметы более низкого уровня. Кроме того, эта система предоставляет игрокам несколько возможностей для быстрого создания предметов, сопряжённого с большим риском неудачи. Это Сложное Ремесло подходит для групп, которые рассматривают создание предметов как основную часть своего игрового процесса. Для большинства групп, вероятно, достаточно простой системы ремесла, чтобы создать непостоянный предмет.
Этот вариант добавляет выбор в систему ремесла, позволяющий персонажам решать, как они хотят подойти к работе: медленно и методично или ускорить процесс, рискуя потерять материал или даже создать проклятый предмет! Эта система также включает в себя изменения во времени, в зависимости от уровня создаваемого предмета и от того, является ли он одноразовым или постоянным.
Для начала вы должны соответствовать всем требованиям, перечисленным в действии Создание предметов навыка Ремесло. В начале всего процесса вы должны определить необходимое время, в зависимости от типа предмета и его уровня по сравнению с вашим, а затем принять решение о своём подходе к работе, который зависит от вашего умения. Ведущий определяет базовый СЛ как обычный, основываясь на уровне предмета, его редкости и других обстоятельствах.
Чтобы определить необходимое время, проверьте уровень предмета и то, является ли он одноразовым или постоянным. Сравните уровень предмета с вашим собственным и посмотрите количество необходимых дней в таблице Время на подготовку. Это время является базовым количеством дней, которое требуется для создания предмета. Использование формулы сокращает время на 1 день (минимум на 1 день). Если вы решите использовать медленный и методичный подход, то потратите на это определённое количество дней, а затем нужно будет пройти проверку Ремесла, чтобы определить, достигли ли вы успеха (см. раздел Завершение изготовления предмета).
Вместо этого вы можете ускорить процесс, потратив несколько дней на подготовку будущего предмета, но при этом увеличив риск провала. Если вы эксперт в Ремесле, то можете сократить время подготовки на 1 день, увеличив СЛ на 5. Если вы мастер в Ремесле, то можете сократить время подготовки на 2 дня, увеличив СЛ на 10. Если вы легенда Ремесла, то можете сократить время подготовки на 3 дня, увеличив СЛ на 15. Если же вы сократили количество дней до 0 или меньше, минимальное время изготовления предмета займёт 4 часа для одноразового предмета или 1 день для постоянного.
>Таблица 5-1: Время на подготовку
Относительно уровня предмета Одноразовый Постоянный
Уровни равны 2 4
Ваш уровень –1 или –2 1 3
Ваш уровень –3 и ниже 1 2

Завершение изготовления предмета

После завершения подготовки вы должны пройти проверку Ремесла, чтобы определить общий успех получившегося творения. Если вы прошли проверку, то израсходуете сырьё и можете немедленно завершить предмет, доплатив остаток его цены в материалах. В качестве альтернативы вы можете потратить дополнительные свободные дни на работу с изделием.
Каждый дополнительный день, потраченный на создание предмета, снижает стоимость необходимых для его завершения материалов на сумму, указанную для вашего уровня и уровня умения в ремесле. Это снижение стоимости определяется с помощью таблицы зарабатывание денег, исходя из уровня вашего умения в Ремесле и используя ваш собственный уровень, а не уровень задачи. После любого из дополнительно потраченных дней свободного времени вы можете завершить предмет, доплатив остаток его цены в материалах. Если во время создания вы отвлечётесь, то сможете вернуться и закончить работу позже, продолжив с того места, на котором остановились.
Вы можете ускорить и этот процесс. Если вы, по крайней мере, эксперт в Ремесле, то можете ускорить процесс завершения, сократив стоимость материалов, которые должны потратить на изготовление предмета, в два раза по сравнению с суммой, указанной в таблице зарабатывания денег. Это сопряжено с определённым риском: в конце процесса создания предмета, когда тот будет готов, вы должны пройти чистую проверку. СЛ этой чистой проверки равен 10 + уровень предмета – ваш бонус умения в Ремесле. Если проверка увенчалась успехом или критическим успехом, это значит, что предмет завершён и работает идеально. Если же проверка окончилась провалом, создание предмета по-прежнему завершается и он работает как обычно, но к нему добавляется незначительная особенность, определяемая ведущим. А если проверка заканчивается критическим провалом, то предмет уничтожается или даже может стать проклятым, самовольно прикрепляясь к вам (на усмотрение ведущего).
Создание предметов с модификациями
Модификации – это улучшения для предметов, которые могут даровать определённые, специальные возможности для определенного типа снаряжения. Вместо того чтобы создавать модификации отдельно от брони, вы можете просто создать броню с уже установленными модификациями, добавив цену модификации к общей стоимости создания базовой брони и рассчитав остальную часть процесса создания как обычно.
Черты навыков
При использовании этого варианта рассмотрите возможность использования черты навыка Быстрая подготовка, который позволит персонажам Создавать предметы исключительно низкого уровня ещё быстрее. Эта черта навыка указана как редкая и не должна быть доступна персонажу, за исключением случаев с использованием этого варианта. Такая быстрая форма создания предметов может привести к тому, что ваши игроки в конечном итоге получат больше сокровищ или предметов, чем им полагается в приключении, поэтому будьте осторожны, разрешая использовать эту черту навыка в кампаниях, которые и без того требуют значительного свободного времени.

События свободного времени, во время ремесла

В свободное время может произойти множество событий, которые могут свести на нет все усилия или осложнить ваши планы. При создании предмета может быть достаточно просто отложить последний и решить возникшую проблему, но иногда такие события могут угрожать всему проекту. Основная книга ведущего предоставляет всего три примера событий свободного времени, относящихся к ремеслу: задержка доставки материалов, превосходная работа, привлекающая внимание коллекционеров, или открытие новой эффективной технологии создания предметов. Даже если добавить их к событиям, связанным с Зарабатыванием Денег (вместе с регулярными), группа, проводящая много времени за созданием предметов, может счесть эти события повторяющимися. Следующие же события, связанные со свободным временем, напрямую связаны с процессом создания предметов и должны использоваться в дополнение к событиям, описанным в Основной книге ведущего.
Таблица 5–2: События свободного времени, во время ремесла
d20 Событие
1–3 Выберите событие из Основной Книги Ведущего
4 Надоедливый незваный гость
5 Запрещённый ингредиент
6 Деликатные компоненты
7 Противоречие в формуле
8 Заражение
9 Внутренняя нестабильность
10 Мутация
11 Зависимость от имени
12 Стихийное бедствие
13 Вмешательство из другого мира
14 Подавляющая энергия
15 Сближение планов
16 Резонирующая магия
17 Духовный магнит
18 Подозрительное предложение
19 Техническая проблема
20 Неожиданный дефект

Надоедливый незваный гость: Будь то любопытный родственник, любящий посплетничать друг, придирчивый инспектор по технике безопасности или любой другой гость, мастерская ремесленника привлекла внимание надоедливого незваного гостя. Это тот, кого ремесленник не может просто так выгнать. Ситуация может потребовать отыгрыша, проверки Дипломатии, Запугивания или чего-нибудь ещё, прежде чем ремесленник сможет вернуться к работе.
Запрещённый ингредиент: Ремесленник понимает, что один из ингредиентов, необходимых для изготовления предметов, которые он создаёт, запрещён или находится под строгим ограничением на определённой территории. Если предметы уже создавались на данной территории с использованием этого ингредиента без проблем, возможно, это новый запрет, или на территории пришлось пополнить запасы какого-то сложного ингредиента. Взамен вы можете просто перебросить это событие или сохранить его до того момента, когда пожелаете создать что-то новое. Чтобы разобраться с запрещённым ингредиентом, ремесленнику, возможно, придётся участвовать в сомнительных сделках на чёрном рынке, лоббировать отмену запрета на этот ингредиент (особенно если запрет подозрительный или мешает широкой публике создавать важные предметы, такие как целебные зелья), выезжать за границу, где этого ограничения не существует, или попытаться придумать ему замену.
Деликатные компоненты: Независимо от того, зависит ли это от свойств одного или нескольких компонентов, из которых состоит предмет, или ремесленник просто получил довольно хрупкую партию, компоненты, с которыми он имеет дело, невероятно деликатны. Ремесленнику, возможно, придётся прибегнуть к Воровству (или найти кого-то, кто сможет) для бережного обращения с хрупкими компонентами, или же найти какой-нибудь способ усилить ингредиент или оборудование, в котором он хранится, для последующего использования.
Противоречие в формуле: Ремесленник столкнулся с проблемой в своей книге формул. Формула содержит две (или более) противоречащие друг другу инструкции, и в результате ему приходится приостановить работу, чтобы разобраться в этом противоречии. Какая из них правильная? Ни одна из них не является правильной? Являются ли они функциональными, и должен ли ремесленник усовершенствовать своё понимание процесса? Это событие может быть связано с исследованиями или опасными экспериментами.
Заражение: Какое-либо заражение паразитами, спорами или другими опасными загрязнителями угрожает процессу изготовления и, возможно, другим частям мастерской ремесленника. Помимо защиты своего незавершённого проекта от повреждения в результате заражения, ему в конечном итоге потребуется найти источник заражения и положить ему конец. Было ли это совпадением, или кто-то специально использовал обычные или магические средства, чтобы перенести его сюда?
Внутренняя нестабильность: Магия или сам механизм внутри предмета становятся всё более мощными и нестабильными, и ремесленник не уверен почему. Причиной может быть простая ошибка, нестабильность собственной магии ремесленника или даже простое совпадение. В любом случае, ремесленник должен исследовать источник нестабильности, чтобы устранить его и, возможно, воспользоваться им в своих интересах.
Мутация: Предмет претерпел мутацию и теперь находится на пути к тому, чтобы стать другим предметом — необычным, редким, разумным, в общем, тем предметом, тем иным образом выходящим за рамки обычных способностей ремесленника к созданию. Будьте очень осторожны, выбирая это событие; в идеале, вы, как ведущий, хотели бы, чтобы мутировавший предмет был чем-то интересным, а некаким-то случайным предметом, поскольку ремесленник хотел бы создать лучший предмет, который мог придумать. Тем не менее, ремесленник может либо найти способ остановить процесс мутации, либо воспользоваться им и посмотреть, во что превратится предмет!
Зависимость от имени: Прогресс создания предмета застопорился, поскольку магия требует, чтобы он получил имя, а не просто случайное прозвище, которое может прийти в голову создателю! Ремесленник должен серьёзно подумать, прежде чем выбрать подходящее для предмета имя, поскольку оно будет закреплено за ним навсегда. После выбора, если предмет примет имя, процесс изготовления может быть продолжен. Выбор имени может иметь и другие последствия; например, если предмет активирован командой, может потребоваться выкрикнуть его имя.
Стихийное бедствие: На мастерскую вот-вот обрушится масштабное стихийное бедствие. Будь то цунами, торнадо, землетрясение, извержение вулкана или что-то ещё, это представляет огромную опасность для процесса создания предметов и, возможно, для жизни мастера. С другой стороны, это также может стать возможностью использовать силу стихийного бедствия для этого предмета! Подумайте о том, чтобы разрешить ремесленнику пройти проверку Вспомнить Информацию, чтобы тот вспомнил некоторые формулы, описывающие особые преимущества, с помощью которых можно использовать силу стихийного бедствия, и предложить ему награду (дополнительный прогресс в создании предмета, улучшенный предмет или что-то ещё), чтобы побудить встретиться с опасностью лицом к лицу.
Вмешательство из другого мира: Будь то божество, небожитель, бестия, наблюдатель или любая другая внеплановая сущность, Голарион полон множеством удивительных существ из других миров, которые пытаются сеять зло, нести хаос или же предлагают свою помощь его обитателям. Ремесленник — один из таких удачливых (или не очень) смертных, которому теперь приходится иметь дело с этим вмешательством другого мира. Даже если такое существо пытается помочь, оно может недостаточно хорошо понимать смертных, чтобы эффективно помочь. Это, возможно, может создать даже больше проблем, чем существо, которое пытается саботировать процесс создания, поскольку ремесленник может, по крайней мере, выставить такого нарушителя и решительно остановить его вмешательство.
Подавляющая энергия: В этом предмете накапливается слишком много магической или механической энергии. Это может быть и хорошо, так как в конечном итоге может придать предмету больше силы или обеспечить дополнительный прогресс в создании предмета, но это также чрезвычайно опасно, поскольку энергия грозит перегрузкой и может привести к взрыву предмета, что повлечет потерю первоначально вложенных ремесленником ингредиентов. Ему придется тщательно продумать способ использования этой энергии для защиты предмета (или, по крайней мере, безвредно разрядить его).
Сближение планов: Многие планы существования пересекаются с Материальным планом в определённых точках. Иногда эти точки смещаются по мере перемещения планов, что приводит к их сближению, из-за чего завеса между двумя планами становится особенно тонкой. К сожалению (или, возможно, к счастью) для ремесленника, одно такое сближение планов проходит над его мастерской. Если он создает предмет, связанный с пересекающимся планом, то он может воспользоваться преимуществом этого сближения; иначе ему нужно будет изолировать предмет от этого слияния или собрать все ингредиенты и отойти достаточно далеко, чтобы избежать этого соприкосновения. А для извлечения энергии из этого сближения может потребоваться найти место, где происходит сближение с противоположным планом.
Резонирующая магия: Когда несколько источников магии объединяются, к добру это или к худу, между ними возникает магический резонанс. Процесс изготовления предмета останавливается резонансом в мастерской между изготавливаемым предметом и другими магическими предметами или заклинаниями. Ремесленник может попытаться устранить или убрать подальше эти источники магии, которые привели к резонансу, или же он может исследовать сам резонанс, чтобы попытаться разблокировать новую силу в предмете, которая появляется только тогда, когда на предмет воздействуют другие магические предметы или заклинания, вызвавшие резонанс; в этом случае рассмотрите возможность использования правила Набора реликвий или чего-то похожего.
Духовный магнит: Этот предмет стал магнитом для второстепенных бестелесных существ, будь то духи (существа, созданные из духовной сущности) или витэ (существа, созданные из жизненной силы природы, иногда называемые "духами природы"). Это не обязательно плохо, но, безусловно, отвлекает, поскольку духи вмешиваются в работу и могут в конечном итоге завладеть предметом или иным образом слиться с ним. Ремесленнику нужно будет найти способ общения с такими духами и предостеречь их или работать с ними, чтобы улучшить способность предмета проводить энергию духов. В худшем случае это может испортить создание предмета, но в лучшем — духи могут наделить предмет особыми способностями или даже разумом.
Подозрительное предложение: Сомнительная персона предлагает ремесленнику специальные ингредиенты или технологии, которые, предположительно, сократят время на изготовление предмета, а также предоставят большую скидку на необходимые материалы. Но что-то в этом предложении — нет, возможно, всё в нём — кажется слишком хорошим, чтобы быть правдой. Ремесленник может сразу отклонить предложение или принять его, но он также может определить, какие намерения у этой фигуры, либо поняв её мотивы, либо проведя тест. В любом случае, если ремесленник решит воспользоваться предложением таинственной фигуры, вы сами сможете решить, какие эффекты это может иметь. Кто знает? Может быть, это была искренняя помощь.
Техническая проблема: Необычное взаимодействие во время создания предмета создаёт серьёзную техническую проблему. Ремесленнику придётся сделать паузу и решить, как действовать дальше, прежде чем продолжить. Может быть несколько возможных подходов к решению проблемы, каждый из которых имеет свои преимущества или недостатки.
Неожиданный дефект: Что-то в предмете не функционирует должным образом, и ремесленнику необходимо выяснить, что пошло не так и почему. Были ли неисправны какие-то компоненты? Кто-то что-то испортил в самом предмете? Не допустил ли ремесленник небольшую ошибку, которая повлекла за собой плачевные последствия? Как только он сможет обнаружить дефект и выяснить, как предотвратить его в будущем, нужно будет определить наиболее эффективный способ его устранения и вернуть предмет в рабочее состояние.

Критическое ремесло

Эффекты критического успеха и провала при Создании предметов — это безопасные, разумные эффекты, которые уместны в любое время, когда персонаж хочет заняться созданием предметов. При критическом успехе он заработает больше денег за целый день Ремесла, а при критическом провале — израсходует 10% сырья для изготовления предмета. Однако эти денежные вознаграждения и штрафы — не единственные возможные последствия критического ремесла. При таком раскладе вы можете реже назначать специальные награды за критический успех и штрафы за критический провал, соответствующие конкретной ситуации. Однако вам не захочется делать это слишком часто, тем более что высокоуровневый ремесленник, который делает много низкоуровневых предметов, с определённой периодичностью будет добиваться успеха. Если ремесло является важной частью вашей игры, подумайте о том, чтобы ограничить использование особых эффектов Натуральной 1 и натуральной 20, да и то, только при создании специального предмета.
Чаще всего особый эффект критического успеха или провала будет чем-то отличительным и соответствующим конкретной ситуации в вашей кампании. Например, если персонаж изготовит меч по заказу гордого правителя, одержимого своим героическим предком, возможно, в случае критического успеха этому предмету удастся вызвать дух предка, который серьёзно кивнет, принимая достойную работу. В случае критического провала персонаж доделает меч, но случайно установит на него часть геральдики семейства аристократов-предателей, которые убили предка, тем самым вызвав ярость правителя. Как вы можете видеть из этого примера, последствия критического провала иногда приводят к тому, что предмет всё ещё можно создать, несмотря на провал, но его завершение создаст серьёзную проблему, которую необходимо решить. При использовании этой системы подумайте о том, чтобы проводить тайные проверки ремесла, чтобы эта информация не влияла на решения игрока.
Хотя обычно лучше всего придумывать свои собственные особые эффекты критического успеха или провала, вот несколько возможных примеров, которые можно использовать в самых разных обстоятельствах.

Критический успех

  • Ослепительный успех и страсть ремесленника привносят частичку его личности в предмет, превращая его в разумный.
  • Если ремесленник создаёт предмет максимального уровня, он может заплатить больше, чтобы Cоздать предмет выше своего уровня, который он обычно не мог бы создать. Например, пытаясь создать магический жезл огненных шаров (предмет 7 уровня), волшебник 7 уровня может создать магический жезл огненных шаров 4 круга (предмет 9 уровня).
  • Предмет обладает незначительной полезной специальной способностью, отличающейся от других предметов его типа. Это может быть что угодно по вашему выбору, но обычно это ещё одна незначительная активация с ежедневной частотой. Преимущество должно быть больше, чем особенность (поскольку особенности должны быть нейтральными).
  • Предмет изготовлен настолько качественно, что его практически невозможно повредить, что удваивает его прочность или значительно увеличивает общее количество ПЗ. Предмет также может быть устойчив к загрязнению, потускнению или другим косметическим изменениям.
  • Предмет настолько красиво выполнен, что дарует бонус к проверкам Дипломатии и Запугивания, при его демонстрации или использовании как части проверки. В качестве альтернативы, он может стоить дороже, чем обычный предмет искусства.
  • Этот предмет настолько искусно изготовлен, что при использовании в бою он отвлекает внимание противников, добавляя бонус к проверкам на Финт и Отвлекающий Манёвр, когда используется как часть проверки.
  • Ремесленник образует связь с объектом, его силой и потенциалом, превращая его в реликвию. В дополнение к своим базовым способностям, ремесленник может определить другие способности, которые объект может развить с течением времени.

Критический провал

  • Ремесленник создаёт предмет, но этот предмет тайно проклят.
  • Ремесленник создаёт предмет, но этот предмет постоянно истощает часть его жизненной силы и сопротивляется попыткам уничтожить его, перманентно уменьшая количество ПЗ ремесленника, пока он не выполнит задание по уничтожению предмета раз и навсегда.
  • В процессе создания предмет взрывается или иным образом наносит ремесленнику значительный ущерб с долгосрочным эффектом, для устранения которого требуется интенсивная работа всей группы. Нет особого смысла наносить урон ПЗ во время свободного времени, поскольку обычно их легко восстановить перед началом приключения.
  • Процесс изготовления настолько несовершенен, что привлекает злобный разум, который решает помочь завершить создание предмета, а затем поселиться в нём. Разумный предмет противостоит создателю и пытается тайно помешать ему на каждом шагу.
  • Предмет выглядит совершенно нормальным и полностью функциональным, но когда кто-то пытается использовать его по назначению, он выходит из строя. Например, броня может упасть, оружие может сломаться, или палочка может просто испускать едкий запах гари вместо желаемого заклинания.
  • На ремесленника накладывается проклятие из-за его собственной неудачи, и он получает штраф на все последующие проверки Ремесла, пока не добьётся критического успеха или не наложит заклинание 4 круга избавление от недуга, чтобы прекратить действие эффекта.
  • Процесс создания предмета настолько некачественный, что это приводит к загрязнению окружающей среды. Это может означать, что мастерская нуждается в тщательной очистке, чтобы её можно было снова использовать, или, что ещё хуже, может привести к загрязнению местного водоснабжения и серьёзным заболеваниям тех, кто живёт поблизости.

Преобразование магических предметов

Многие магические предметы, найденные персонажами более высокого уровня, так и не были использованы в игре, а вместо этого оказались на дне рюкзака, забытые и неиспользуемые. Другие быстро продаются, чтобы найти более подходящий предмет для покупки. Третьи же настолько непоправимо испорчены, что их продажа считается бессовестным поступком, и предмет в итоге оказывается попросту уничтожен. Все эти ситуации могут затруднить ведущему подсчёт имущества и балансировку материального состояния группы, что может привести к несбалансированным встречам и другим проблемам за столом.
Этот вариант упрощает данную проблему, предоставляя игрокам ещё один способ взаимодействия с предметами, которые они не собираются использовать, позволяя им разбирать предмет и перерабатывать его части для создания другого предмета.
При разборке предмета вам предоставляется выбор, как действовать дальше. Вы можете сразу же использовать полученные компоненты для создания предмета, тематика которого аналогична разобранному, или сохранить компоненты для использования в любом предмете, который создадите позже. Если вы создаёте похожий предмет, например, разбираете магическое оружие, чтобы создать другой, но похожий тип магического оружия, вы сначала можете собрать больше компонентов и остаточной магии для этого нового предмета, что даст взамен больше, чем вы могли бы получить, просто собрав лучшие части для будущего предмета.
Ведущий определяет, является ли новый предмет достаточно похожим, чтобы гарантировать это преимущество, ибо новый предмет должен быть похож по способности или общей тематике с разобранным. Например, разборка короны интеллекта подойдёт для создания чалмы мудрости, как и разборка среднего инструмента маэстро подойдёт для создания рога экзорцизма. Предметы одного и того же обычного типа могут соответствовать данному требованию, но только в том случае, если их способности тематически схожи.
Обычные компоненты можно сохранить на потом, но их нельзя комбинировать с другими компонентами из другого разобранного предмета. Если после создания нового предмета остаётся избыток материалов (в материальной ценности), то они становятся не нужны, поскольку оставшиеся части — это всего лишь остатки, а всё лучшее использовалось для создания нового предмета. Разобранный предмет имеет тот же объём, что и оригинал. Ведущие могут захотеть установить срок годности для разобранных предметов, чтобы их не скапливалось слишком много в инвентаре персонажей, но если игроки не разбирают предметы постоянно, это не должно стать проблемой.

Природное Ремесло

Выращивание предметов

В древнем лесу эльф играет завораживающую мелодию на флейте среди деревьев, легко выращивая целые здания из ещё живой древесины. В другом месте грибной леший беседует в подземной пещере с грибами, убеждая их сплестись решётчатый доспех, дабы защитить пещеру от новой угрозы, надвигающейся из Темноземья. Традиционные методы создания предметов рассказывают историю о том, как ремесленник добывает необходимое сырьё, а затем обрабатывает эти материалы с помощью ковки, деревообработки, пошива одежды или другими подобными средствами; однако это лишь один из многих способов создания волшебных предметов. В первобытном сеттинге, приключении или кампании, действие которых происходит в природном регионе, таком как лес фей Первого мира, возможно, вашему сюжету больше подойдёт выращивание предмета из живого существа. Хотя большинство подобных историй происходят на природе, они с таким же успехом могут происходить в скрытой лаборатории, где алхимик создаёт магическую жижу, способную принять определённую форму перед её отверждением магическими реагентами, делая из неё меч, такой же прочный, как и любая сталь.
Игромеханически в процессе выращивания предмета используются те же принципы, что и при обычном создании предметов, хотя детали и история всё же отличаются. Используйте действие Вырастить, вариант действия Создание Предмета. У этого действия дескриптор редкий; оно доступно только в том случае, если вы решили использовать этот вариант в своей кампании.

Пример

Если Лини хочет Вырастить лиственную броню, она потратит 2 зм на первоначальные удобрения и питательные вещества и даст броне четыре дня чтобы вырасти, в конце попытаясь пройти проверку Ремесла СЛ 14. В конце четвёртого дня, если ей это удастся, Лини может выбрать либо использовать ускорители, чтобы завершить рост сразу, либо вместо этого потратить больше свободного времени на выращивание брони в течение нескольких недель. У неё есть свободное время, и она находит такого рода занятие успокаивающим, поэтому, хотя занятие 0 уровня не приносит прибыли, особенно быстро, она решает потратить 5 дополнительных дней на выращивание брони. Ей очень везёт, и она получает критический успех в проверке Ремесла, что позволяет ей ускорить прогресс на 2 см в день, в общем количестве на 10 см (или 1 зм). Это уменьшает оставшуюся сумму, которую ей нужно заплатить, до 1 зм, поэтому она тратит эту сумму на магическую добавку, способствующую росту растений, после чего заканчивает выращивать свою новую броню. Эта новая броня, которую Лини вырастила сама и которая соответствует её принципам как друида, доставляет гораздо большее удовлетворение, чем всё, что она могла бы купить в магазине.

Поправки в навыках

В игре или сеттинге, где процесс создания новых предметов происходит в первую очередь или исключительно за счёт тщательного культивирования живых организмов, ведущие могут выбрать использовать для действия Вырастить Природу вместо Ремесла. В мирах или условиях, где действует это правило, изобретатели, вероятно, отсутствуют или, по крайней мере, редки, в то время как друиды играют ещё более важную роль в своих сообществах, выходя за рамки роли духовного наставника, чтобы также выступать в качестве новаторов и экономических лидеров. Такое изменение должно вноситься осторожно и намеренно, с оглядкой на тип рассказываемой истории. Нет особого смысла разрешать гибридную систему, в которой вы можете выбирать между Ремеслом или Природой, чтобы создать предмет, поскольку Природа имеет много других применений и, таким образом, может легко сделать Ремесло ненужным по сравнению с ней. Вместо этого рассмотрите гибридную версию, в которой игроки используют Природу для Выращивания предметов и Мистицизм для создания предметов обычным способом, полностью отбросив навык Ремесло.

Ниспосланные Дары

В сказках и фольклоре присутствует множество историй о героях, получающих особые предметы из благодарности, дружбы или просто из желания помочь им в их поисках. Нимфа может даровать знак своей благосклонности и согласиться выступить в роли музы художника, установив долгосрочные отношения, которые будут продолжаться годами, до конца жизни этого смертного — или, возможно, даже поколениями, поскольку нимфа продолжит присматривать за теми, кто придёт после этого смертного. На противоположном конце спектра, стареющий единорог, чувствующий приближающийся конец, может добровольно пожертвовать своим рогом, чтобы даровать герою великие силы ценой своей угасающей жизни.
Из этих двух крайних случаев вытекает закономерность: в каждом из них подарок устанавливает прочную связь между дарителем и получателем. По этой причине Ниспосланный Дар подобен пресловутой курице, несущей золотые яйца: отданный по доброй воле дар придаёт ему особую силу, а это означает, что те, кто попытается завладеть им с помощью воровства или насилия, обречены на неудачу. Связь между дарителем и получателем прокладывает магическую борозду и сажает семя, которое со временем может прорасти. По этой причине реликвии — идеальный способ рассказать историю такого типа. Существует даже общая терминология, которая намекает на эту связь: способности, приобретаемые реликвиями, называются "дарами".
Однако, даже если ваша группа не использует реликвии (или их внедрение было бы слишком сложным или долгосрочным для данной ситуации), Ниспосланный Дар с силой обычного магического предмета всё равно может стать особенно значимым моментом в кампании, гораздо более значимым, чем простая покупка такого предмета в магазине или нахождение его в скрытом тайнике. Игрок, скорее всего, вспомнит сцену, в которой королева фей сплетёт броню объятия осени из растений её домена, что окутают тело персонажа и будут защищать его от поступающего вреда на долгие годы, больше, чем если бы он купил броню того же типа в свободное время.

Ниспосланные Дары в вашей игре

Даже если вы предоставляете персонажу игрока Ниспосланный Дар на основе статистики существующего магического предмета, подумайте о том, чтобы определенным образом настроить его, чтобы сделать более четким, не требуя совершенно нового предмета и блока параметров. Во-первых, такие дары обычно подходят только тому существу, которое получило дар или, возможно, наследнику или протеже первоначального получателя, если дар передаётся по наследству. Как и при первоначальном получении дара, намерение остается важным; дар сохраняет свою силу, когда искренне передаётся наследнику в качестве истинного наследства, но он теряет свою силу, если передаётся для продажи, предоставления услуги за услугу или другой попытки удешевить дар в коммерческом обмене. Помимо этого, подумайте о добавлении одной или двух особенностей дара, которые вы должны выбирать специально, чтобы соответствовать характеру существа, что ниспослало дар, а не спонтанно выбирать.
Если существо, что ниспослало дар, особенно нравится вашему игроку или всей группе, но вы не хотели бы, чтобы оно повсюду таскалось за ними, есть другой вариант: сделать Ниспосланный Дар разумным с отпечатком личности существа или просто каналом для общения с этим существом издалека. Будьте осторожны при использовании этой опции, как и при использовании любого разумного предмета, поскольку это добавляет ещё одного персонажа ведущего для ролевой игры. Разумные предметы — это существа, а не имущество, даже если они и принимают форму предметов.
Хотя Ниспосланный Дар запоминается больше, чем большинство сокровищ, вы можете легко учесть его, используя обычный метод распределения сокровищ. Следите за дарами точно так же, как вы отслеживали бы любой другой магический предмет, используя Основную книгу правил, Таблицу: Сокровища группы в зависимости от уровня, считая их среди предметов, которые группа получила в качестве сокровищ на определённом уровне.

Ниспосланные Дары по умолчанию

Если ваша группа особенно любит Ниспосланные Дары, вы можете использовать их, чтобы заменить большинство или все другие формы сокровищ в вашей кампании. В этом случае вы создаёте повествование, в котором договоры, связи и дружба со сверхъестественными существами чрезвычайно важны для искателей приключений и других существ, надеющихся раскрыть силу этих магических предметов. Это имеет несколько интересных последствий для мира в целом.
Во-первых, поскольку Ниспосланные Дары обычно нельзя передать путём насилия, воровства или денежного обмена, это означало бы, что разграбление мест с магическими предметами или покупка их в магазине невозможны. Подсчитайте все Ниспосланные Дары по отношению к сокровищам игроков для их уровня и подумайте о добавлении дополнительной горстки одноразовых предметов к распределению сокровищ, чтобы уравновесить меньшую гибкость уже имеющихся сокровищ. В качестве альтернативы, подумайте о том, чтобы подарить им сад с одноразовыми предметами или аналогичный вариант.
В зависимости от того, кто и что способно ниспослать дар в вашей кампании, игровые персонажи со значительной силой могут использовать навык Ремесло, чтобы самостоятельно ниспослать дары своим товарищам-искателям приключений, что могло бы ограничить необходимость создания связей с магическими существами. Независимо от вариации, кампания, в которой большинство или все магические предметы ниспосланы, имеет тенденцию либо к низкому уровню магии в целом, либо к крайней степени взаимосвязанности, полной магических существ, которые связаны с героями в большей степени, чем в большинстве других кампаний. Для мест с более низкой магией вы также можете использовать правила автоматической прогрессии бонусов, чтобы разобраться со всеми бонусами за предметы за вас, чтобы вы могли сосредоточиться на Ниспосланных Дарах, которые были бы более тематичными и значимыми для игровых персонажей.

Сад Чудес

Алхимик-токсиколог прогуливается по тщательно ухоженному саду, где лекарственные и ядовитые растения растут и цветут аккуратными красочными рядами, каждое из которых отделено от других и тщательно помечено. В другом месте, друид исследует дикую рощу, наполненную первобытной силой, используя свои знания и интуицию, чтобы выбрать именно те растения, которые ему нужны для приготовления последней припарки. Будь то культивируемый или чисто натуральный, Сад Чудес — это место, где травник, отравитель или другой персонаж, интересующийся приготовлением отваров на растительной основе, может с легкостью собрать необходимые ингредиенты.
Как ведущий, вы должны поощрять ухаживание за таким садом или его исследование, используя правила Свободного времени для Зарабатывание денег, олицетворяя собой создание искусственного сада или исследование естественного, а также сбор ингредиентов для приготовления травяных отваров. Это самый простой метод, который легче всего вписывается в существующую структуру Свободного времени. Обратите внимание, что, хотя в этом разделе основное внимание уделяется садам в традиционном смысле этого слова, эти правила в равной степени применимы к множеству различных мероприятий и структур (см. Сад под любым другим названием).
Другим методом было бы использование ритуала Сад смерти дабы собрать всех ядовитых существ в области и сразу же разбить такой сад. Приверженцы ритуалов, больше заинтересованные в исцелении других, чем в причинении вреда, могут разработать ритуал сад исцеления, который будет иметь те же затраты и эффект, но для существ и растений, которые имеют целебные свойства, а не смертельные токсины.

Создание Сада

Использование ритуала или трата свободного времени — это два способа создать сад, но ваша группа может быть заинтересована в создании обычного сада, фруктового сада или другого места, где будут выращиваться одноразовые предметы для них в качестве общего партийного ресурса в рамках кампании. В этом случае ведущие должны руководствоваться следующими рекомендациями, которые основаны на различиях в стоимости магического свитка и жезла. Игрок не может разбить сад, если ведущий и группа игроков не договорились использовать этот вариант совместно.
По сути, сад — это живой объект или коллекция предметов, которые производят растительные алхимические предметы, яды или аналогичные одноразовые предметы с постоянной скоростью (обычно один раз в день) без необходимости дополнительной траты свободного времени. Однако эти одноразовые предметы временны и обычно принимают форму недолговечных фруктов, распускающихся цветов или других скоропортящихся продуктов. Таким образом, срок их действия истекает в конце дня; поскольку персонажи, у которых есть сад, не могут накапливать свою добычу, им рекомендуется использовать одноразовые предметы каждый день. Даже магические и другие необычные средста сохранения не будут эффективны.
Чтобы засеять сад достаточным количеством растений или наполнить животными для устойчивого производства одноразовых предметов, персонажи должны оплатить стоимость растений (или животных), равную максимальной стоимости постоянных магических предметов, и на 2 уровня выше, чем уровень одноразовых предметов. Например, посадка достаточного количества противоядных трав для того, чтобы получать скоропортящееся улучшенное противоядие каждый день, стоит 2,000 зм, потому что улучшенное противоядие является одноразовым предметом 10 уровня, а максимальная стоимость постоянного предмета 12-го уровня составляет 2,000 зм. Персонажи, обладающие навыками в травничесте и садоводстве, могут попытаться использовать Зарабатывание Денег чтобы помочь покрыть расходы на обустройство сада, используя навык Знание, такой как Садоводство, как обычно. Если вы также используете вариант Выращивание предметов из этой главы, персонаж может использовать действие Вырастить, чтобы вырастить сад. Дополнительные сады можно использовать для увеличения количества ежедневных одноразовых предметов, к которым есть доступ у персонажей, но у персонажей должно быть достаточно свободного места для размещения большего количества садов. Количество садов, за которыми группа может ухаживать, не должно превышать половины количества персонажей в группе, округленного в меньшую сторону.

Использование Садов в качестве награды

Некоторые игроки склонны ждать подходящего момента, чтобы использовать одноразовый предмет. По иронии судьбы, это может привести к тому, что они не используют ни один из своих предметов до тех пор, пока ситуация не станет крайне тяжелой. Они всегда ожидают, что следующая встреча окажется лучшим временем для того, чтобы выпить конкретное зелье или эликсир. К сожалению, иногда это означает, что группа никогда не получит удовольствия от того, чтобы попробовать необычный одноразовый предмет или увидеть то разнообразие, которое он может внести.
Сады — отличная награда для групп, которые не решаются использовать одноразовый предмет, потому что они кажутся более постоянными, надёжными и безопасными. Поскольку предметы из сада нужно использовать каждый день или потерять, у игроков появляется стимул находить творческое применение одноразовым предметам каждый день.
Поскольку сад расположен в определённом месте, группа должна иметь возможность вернуться туда, чтобы забрать одноразовые предметы. Если вы создадите группе особенно тщательно продуманный сад, способный производить множество одноразовых предметов каждый день, группа будет более заинтересована осесть поблизости с садом и самостоятельно создаст собственную базу. Это может стать прекрасным стимулом для привлечения игроков, инвестирующихся в изучение местного региона.

Сад под любым другим названием

В то время как сад особенно привлекателен с точки зрения повествования для таких персонажей, как травник, друид, отравитель, леший и тому подобные, под эту директиву вполне подходят места, сильно отличающиеся от естественных, но изобилующие растительностью. Вот несколько примеров.
Пекарни и кухни
Воин спонсирует пекарню на свой выигрыш в турнире, а взамен пекарь соглашается печь для него свежую волшебную выпечку каждый день, когда тот заходит после утренней пробежки. За этим "садом", скорее всего, ухаживает дружелюбный персонаж ведущего, которому игровые персонажи каким-то образом помогли. Возможно, стоимость основания сада была инвестицией в начинание пекаря или шеф-повара, или, возможно, персонажи получили землю, на которой находится пекарня, в качестве вознаграждения за услуги, оказанные местному сообществу. Если земля и здания являются вознаграждением за услуги, оказанные персонажами, само вознаграждение может покрыть всю сумму или её часть на создание сада.
При использовании Зарабатывание Денег чтобы помочь покрыть расходы на создание такого сада, навыки Знание (счетоводство), Знание (Выпечка) и Общество являются подходящими.
Одержимые Церкви и места Силы
Жрец создаёт живую фабрику свитков из обрезков пергамента, полученных из обёрток от фистофила и мумии, создающие каждую полночь жутковатые (и предположительно зловещие) свитки, которые в следующую же полночь взрываются чёрным пламенем. Любой из множества вариантов нежити или экстрапланарное существо могут служить центральным "семенем" для "религиозного сада", который снабжает персонажей свитками, катализаторами или другими тематически подходящими одноразовыми предметами. Этот тип сада, скорее всего, будет уместен на более высоких уровнях, где персонажи имеют возможность эксплуатировать нежить или экстрапланарную сущность, которая и будет управлять садом. Однако персонажи, посвятившие себя служению такому существу, могли бы создать сад такого типа и извлечь из него пользу в рамках своего служения.
При использовании Зарабатывание Денег чтобы помочь покрыть расходы на создание такого сада, навык Знание (архитектура) или навыки Знания, связанные с типом существ, привязанных к данному месту (например, Знание (Дьявол) или Знание (Мумии)), являются подходящими.
Фермы Жижи
Алхимик из города любителей жижи Энопион создаёт лабораторию жижи, каждый день производящую мензурку, полную странной мутагенной жидкости, которую можно использовать при создании практически любого алхимического одноразового предмета соответствующего уровня. Сады жижи наиболее подходят для производства алхимических одноразовых предметов, особенно бомб и эликсиров, хотя их также можно использовать для производства алхимической еды. Для этого сада требуется полноценная алхимическая лаборатория в дополнение к другим требованиям, упомянутым ранее; алхимик по-прежнему может использовать эту лабораторию для создания алхимических предметов, которые не входят в состав ежедневных одноразовых предметов, производимых садом.
При использовании Зарабатывание Денег чтобы помочь покрыть расходы на создание такого сада, оба навыка: Ремесло и Знание (Жижа), являются подходящими.
Сады камней и сталагмитовые пещеры
Теневой гном-друид тщательно ухаживает за пещерой, где под медленно стекающими по известняку каплями растёт лес, непохожий ни на что, рождённое почвой и солнечным светом. Сады из камня и самоцветов на самом деле чаще встречаются под поверхностью, чем сады с цветами и травами, и они могут быть отличным источником одноразовых предметов, таких как талисманы, алхимические предметы на минеральной основе и другие одноразовые предметы, изготовленные из самоцветов. Такие подземные сады наиболее распространены среди теневых гномов, хотя любой народ или вид, обитающий в Темноземье, может обладать необходимыми навыками для управления садом из камня и самоцветов. Эти типы садов особенно хороши для создания одноразовых предметов, таких как гаджеты или талисманы, но требуют ремонтный набор в дополнение к обычным затратам на создание сада.
При использовании Зарабатывание Денег чтобы помочь покрыть расходы на создание такого сада, навыки Ремесло, Знание (инженерное дело) и Знание (горное дело) являются подходящими.
Заказники
Седая охотница на крупную дичь привязалась к животным, на которых она когда-то браконьерствовала, и ушла на пенсию, чтобы создать огороженное зелёное пространство с тщательно ухоженными лугами, прудами и другими местами обитания. Животные бродят на свободе, в безопасности от внешнего мира. Заповедник дикой природы может функционировать как зоопарк, безопасное убежище для животных или частное охотничье угодье для благородных особ, но, по своей сути, все они должны поддерживать стабильную популяцию диких животных. Животные в одном из них могут производить ресурсы, такие как молоко и яйца, и на них можно охотиться или забивать ради мяса, шкур, перьев и компонентов для таких предметов, как алхимическая еда и монстры в бутылках.
При использовании Зарабатывание Денег чтобы помочь покрыть расходы на создание такого сада, навыки Знание (охота), Знание (рыболовство) или навыки Знания, связанные с существами в заповеднике (например, Знание (Псовые) или Знание (Динозавры)), являются подходящими.

Дополнительные материалы

Хотя многие материалы описаны в Основной книге правил, некоторые относительно обычные материалы для ремесла, не полностью описанные там, могут подойти для использования в оружии и броне, произведённых в садах или из аналогичных природных источников. Материалы, изготовленные из алхимически обработанных жиж (как описано в примере Фермы Жижи), могут быть прочными, как железо, или имитировать более хрупкие материалы, такие как кость и камень. Кости и камни не являются ценными материалами и как таковые не влияют на количество или тип рун, которые могут быть нанесены на оружие или броню, изготовленные из них.

Сюжетное Ремесло

Ремесло по задачам

Деревня молодого фермера разрушена свирепым угольным драконом, и он отправился ковать меч, наполненный силой льда, чтобы повергнуть дракона. Спутники эльфийки-разведчика убиты устрашающим древним булеем, и она ищет броню, способную противостоять когтям зверя, чтобы отомстить за своих погибших друзей. Волшебник намеревается выковать посох, который усилит его магическую силу. Сюжетное Ремесло — это система, с помощью которой каждый важный магический предмет, который может понадобиться персонажам игроков, приобретается посредством повествования и может вообще не включать навык Ремесла. Цель сюжетного ремесла — позволить игрокам весело и с удовольствием подбирать необходимое оборудование для своих персонажей, чтобы каждый важный постоянный предмет, который они используют, стал частью эпической и запоминающейся истории.
Обратите внимание, что правила ремесла в приключении предназначены для постоянных магических предметов, которые будут частью истории персонажей, по крайней мере, большую часть конкретного уровня персонажа, возможно, больше. Заставлять ваших персонажей искать простые одноразовые предметы со временем может надоесть и не сильно отличается от простого получения сокровищ за прохождение сцены (поскольку большинству одноразовых предметов, соответствующих уровню, в любом случае потребуется не больше одной сцены, чтобы покрыть всю их стоимость, если их будут использовать, а не продадут). Конечно, редкий и мощный одноразовый предмет всё ещё может послужить для интересного приключения, но это должно быть исключением, а не правилом.

Сокровища по сценам

Правила Ремесла по задачам работают лучше всего, когда используются в сочетании с рекомендациями Сокровищ по сценам, которые перечислены здесь для вашего удобства. Правила, представленные в этом разделе, предполагают, что у вас, как у ведущего, в игре уже представлены Сокровища по сценам.
Стандартные правила подсчитывают сокровища в течение уровня, а не делят их по сценам. Если вам нужно выбрать сокровища для одиночной сцены, например, в игре-песочнице, вы можете воспользоваться приведенной выше таблицей. Стоимость сокровищ для каждого уровня определяется из таблицы сокровища группы в зависимости от уровня Основной книги ведущего и разбивается для каждой сцены, основываясь на сложности самой сцены, аналогично тому, как варьируются ПО от угрозы. В последнем столбце показаны дополнительные сокровища, которыми вы должны наградить, если построите таким образом весь уровень. В отличие от стандартной таблицы, здесь не указаны предметы по уровням, поскольку значение не является однозначным для большинства одиночных столкновений. Рекомендуется по-прежнему раздавать эти постоянные предметы, но вам нужно будет брать их взаймы из сокровищ других встреч, чтобы учесть их ценность. Для этого включите встречи с существами, у которых нет сокровищ.
Таблица 5-3: Сокровища по сценам
Уровень Колличество сокровищей на Уровень Мало Умеренно Веско Черезмерно Дополнительны сокровища
1 175 зм 13 зм 18 зм 26 зм 35 зм 35 зм
2 300 зм 23 зм 30 зм 45 зм 60 зм 60 зм
3 500 зм 38 зм 50 зм 75 зм 100 зм 100 зм
4 850 зм 65 зм 85 зм 130 зм 170 зм 170 зм
5 1,350 зм 100 зм 135 зм 200 зм 270 зм 270 зм
6 2,000 зм 150 зм 200 зм 300 зм 400 зм 400 зм
7 2,900 зм 220 зм 290 зм 440 зм 580 зм 580 зм
8 4,000 зм 300 зм 400 зм 600 зм 800 зм 800 зм
9 5,700 зм 430 зм 570 зм 860 зм 1,140 зм 1,140 зм
10 8,000 зм 600 зм 800 зм 1,200 зм 1,600 зм 1,600 зм
11 11,500 зм 865 зм 1,150 зм 1,725 зм 2,300 зм 2,300 зм
12 16,500 зм 1,250 зм 1,650 зм 2,475 зм 3,300 зм 3,300 зм
13 25,000 зм 1,875 зм 2,500 зм 3,750 зм 5,000 зм 5,000 зм
14 36,500 зм 2,750 зм 3,650 зм 5,500 зм 7,300 зм 7,300 зм
15 54,500 зм 4,100 зм 5,450 зм 8,200 зм 10,900 зм 10,900 зм
16 82,500 зм 6,200 зм 8,250 зм 12,400 зм 16,500 зм 16,500 зм
17 128,000 зм 9,600 зм 12,800 зм 19,200 зм 25,600 зм 25,600 зм
18 208,000 зм 15,600 зм 20,800 зм 31,200 зм 41,600 зм 41,600 зм
19 355,000 зм 26,600 зм 35,500 зм 53,250 зм 71,000 зм 71,000 зм
20 490,000 зм 36,800 зм 49,000 зм 73,500 зм 98,000 зм 98,000 зм

Ремесленные задания

Как и в обычном ремесле, первым шагом в инициировании Ремесленных заданий является то, что игрок решает, что он хочет создать, или то, что вы, как ведущий, представляете ему несколько возможных предметов, для создания которых он может выполнить представленную задачу. Вы можете спланировать несколько ремесленных заданий во время нулевой встречи, чтобы их можно было встроить непосредственно в повествование кампании и проработать в предыстории персонажа игрока. Один из самых простых способов сделать это — попросить каждого из игроков предоставить вам список желаемых предметов во время нулевой встречи с перечислением ключевых предметов, которые их персонажи хотели бы приобрести в ходе кампании. Они могут быть обычными, как "волшебный меч" или "волшебный посох", или же конкретными, как "броня сделка с дьяволом для моего жреца Асмодея".
Ремесленные задания всегда должны быть значимым событием для игроков и их персонажей. Не отправляйте персонажей на задание по созданию простого кинжала. Вместо этого подумайте, какие предметы могли бы стать знаковыми частями истории персонажа, например, волшебный лук для лучника, мощный посох для волшебника или счастливые ботинки для плута. Природа Ремесленных заданий как событий, которые будут постоянно влиять на истории персонажей и формировать их развитие, означает, что между игроками и ведущим всегда должен быть высокий уровень сотрудничества. При выполнении Ремесленных заданий вам, как правило, не нужно использовать дополнительные сокровища из таблицы "Сокровища по сценам", поскольку эти значения предназначены для компенсации того, что игроки находят добычу, которую они не будут использовать, или за полное отсутствие части добычи. Поскольку игроки всегда настроены на получение желаемой добычи при использовании сюжетного ремесла, и поскольку стоимость этих предметов вычитается из их общего количества сокровищ, эти дополнительные сокровища излишни и могут дать группе слишком много сокровищ для их уровня. Если вы предпочитаете кампанию, в которой у игроков под рукой будет немного больше сокровищ, чтобы стимулировать использование одноразовых предметов или "несущественного" снаряжения, вы можете использовать представленные значения сокровищ.
Все предметы, которые вы выбираете для игроков, должны быть уровня, соответствующего их персонажам (обычно такого же, как и их текущий уровень), или соответствовать уровню, на котором они будут выполнять Ремесленные задания. Для получения полных примеров Ремесленных заданий см. Примеры заданий.
Построение повествования
Когда вы знаете, какой предмет персонажи собираются создавать, пора строить повествование вокруг этого путешествия. Думайте об этом как о подзаголовке к основной истории, с ключевыми моментами и поворотными сценами, которые происходят параллельно с общим сюжетом вашей кампании. Если вся группа занимается поиском компонентов для Ремесленных заданий, то некоторые части этой истории могут оказаться в центре внимания всей вашей кампании. В любом случае, вы должны уделить этой истории такое же внимание, как и любой другой части повествования всей вашей кампании, уравновешивая желания игрока соответствующими повествовательными решениями и боевыми сценами. Следите за тем, чтобы Ремесленные задания не привлекали внимания ни одного персонажа слишком надолго, и всегда ищите возможности согласовать интересы различных членов группы.
Начните с определения того, сколько всего сцен игроки должны завершить, прежде чем предмет будет готов. Для каждой необходимой сцены уменьшите требуемую стоимость предмета сюжетного ремесла на 10% от его общей стоимости. Эти сокращения никогда не должны снижать эквивалентную стоимость предмета ниже 50% от его базовой стоимости. Это гарантирует, что игроки не получат значительно больше сокровищ, чем им следовало бы иметь, и гарантирует, что их Ремесленные задания не будут растянуты на слишком много уровней. Затем возьмите оставшуюся цену предмета и разделите её на количество сцен. Уменьшите вознаграждение за эти сцены на эту сумму, чтобы сбалансировать его с любыми другими наградами, которые вы могли бы включить.
Сцены в Ремесленны заданиях, как правило, должны быть от лёгкой до трудной сложности; банальные столкновения слишком просты, чтобы оправдать снижение стоимости предмета Ремесленные задания, и, как правило, не принесут игрокам повествовательного удовлетворения, в то время как экстремальные столкновения просто слишком опасны и могут показаться несправедливыми по отношению к игроку, пытающемуся создать свою историю.
Схватки низкой сложности подходят для одного компонента Ремесленного задания, в то время как схватки средней и тяжёлой сложности должны обеспечивать компоненты Ремесленных заданий сразу для нескольких персонажей. Битва серьезной сложности против могущественного монстра с большими накоплениями сокровищ, такого как дракон, может обеспечить компонентами для Ремесленных заданий весь отряд. Пересечение Ремесленных заданий всей группы в подобных сценах также помогает объединить игроков благодаря общим целям и достижениям.
Наконец, сопоставьте эти сцены и их повествования с вашей общей кампанией или приключением, оставив между ними достаточно места, чтобы вы могли почувствовать себя заслуженными участниками растущей истории.
Начало задания
Выполнение Ремесленных заданий начинается так же, как и любая другая история в вашей кампании. Персонажи могут узнать о предмете и о том, как его можно изготовить, из любого другого источника — от старой формулы в книге до загадочного пророчества, пришедшего к ним во сне. Главное — дать персонажам представление о путешествии, которое они должны совершить, и о награде, которая ждет их в конце.
Затем дайте персонажам возможность узнать о местоположении первого компонента Ремесленного задания. Они могли бы получить эту информацию через проверки Вспомнить информацию, Изучение в местной библиотеке или Сбором информации. Опять же, этот первый компонент также может быть частью первоначального задания приключения, но для раскрытия более поздних компонентов, безусловно, потребуется исследование.
Вам не нужно заранее указывать персонажам местонахождение всех компонентов предмета; если они знают, где найти первый компонент, вы можете оставить подсказки и возможности для определения местоположения следующего компонента Ремесленного задания в ключевых точках кампании, чтобы персонажи могли естественным образом обнаружить их во время прохождения кампании. В качестве альтернативы, вы можете заранее указать персонажам местоположение всех компонентов Ремесленного задания, хотя предоставление им такой информации сразу лучше всего подходит для кампании, которая больше похожа на песочницу, управляемую игроками, чем на попытку прямо следовать централизованному сюжету.
Как только персонажи узнают местонахождение своих первых компонентов для Ремесленного задания, самое время начать приключение!
Сбор компонентов
Поиск отдельных компонентов для одного предмета Ремесленного задания должен происходить в отдельных областях, даже если все они находятся в одной большой локации (например, в подземелье или в одном большом лесу). Это создаёт ощущение, что предмет был заработан, а не подарен, и не позволяет персонажам превышать обычные временные рамки, которые являются частью процесса изготовления.
Каждый компонент должен быть либо частью конечного изделия, либо чем-то, что использовалось в самом процессе создания. Например, если вы пытаетесь создать мощный лук, вызывающий бури, вам может понадобиться найти сердцевину дерева, сожженного молнией, чешую синего дракона или даже дыхание могущественного элементаля воздуха. В качестве альтернативы, компонентом может быть человек или место, необходимые для создания, например, резчик по дереву, переживший кораблекрушение, или мастерская, расположенная на вершине горы. В любом случае, каждый компонент должен восприниматься как завершенный элемент, являющийся частью целостной истории, рассказывающей о его происхождении.
Создание сокровища
Как только персонаж собрал все компоненты для предмета Ремесленного задания, пришло время собрать все части воедино. В зависимости от характера Ремесленного задания, для этого может не потребоваться проверка навыков. Для более длительного Ремесленного задания, включающего как минимум три встречи в разных локациях, простого соединения компонентов может быть достаточно, чтобы их магия выполнила остальную работу, объединив компоненты в единый готовый предмет, который персонаж может немедленно пустить в ход. Для выполнения более короткого Ремесленного задания, проходящего в одной локации, вы можете вместо этого потребовать проверки навыков (вероятно, проверку Ремесла, но, возможно, с использованием другого навыка в зависимости от предмета и обстоятельств).
Когда требуется проверка навыков для сборки предмета сюжетного ремесла, вы должны сделать саму проверку чем-то соответствующе ззахватывающим и эпическим, подходящим завершающему этапу выполненного Ремесленного задания. Например, если игрок дварф воин выполнил Ремесленное задание, которое требовало от него собрать материалы для древка, головы и рукояти волшебного молота, проверку на создание можно было пройти в древней кузнице гномов, благословленной Торагом, Богом кузницы. СЛ этой проверки должна основываться на уровне предмета, его редкости и других обстоятельствах. В случае успеха предмет работает так, как задумано. Если проверка закончилась провалом, у него может проявиться особенность какого-либо рода. Если проверка закончилась критическим провалом, предмет может быть уничтожен или даже стать проклятым предметом!

Сюжетное Ремесло по умолчанию

Есть много причин, по которым вы могли бы рассмотреть возможность сделать сюжетное ремесло основным для вашей игры. В результате такой системы получаются предметы, которые кажутся более особенными и неотъемлемыми от повествования, а у игроков появляется больше возможностей для их создания. Создание, основанное на сюжете, может придать предмету уникальность и сделать его менее похожим на то, что они только что купили в местном магазине.
Важно отметить, что этот стиль ремесла лучше всего работает в кампаниях-песочницах и других приключениях, где ожидается, что игроки будут во многом определять направление развития сюжета и его прогресс, и менее совместим с кампаниями, стремящимися рассказать очень конкретную и запутанную историю. Встречи, посвященные созданию подходящего оружия, по-прежнему дают опыт, и, поскольку у каждого игрока должна быть возможность выполнить примерно равное количество квестов по изготовлению оружия, вы обнаружите, что кампания, в которой сюжетное ремесло используется в качестве основы, не оставит много времени для других сцен и побочных квестов.
Важным элементом использования сюжетного ремесла в качестве основного метода получения новых ключевых постоянных предметов в кампании для персонажей является обеспечение того, чтобы Ремесленные задания для одного игрока не перегружали повествование и не отодвигали других игроков на «задний план» слишком надолго. Вот несколько общих советов по управлению этой игрой.
Не чувствуйте себя обязанным выполнять все Ремесленные задания для одного персонажа, прежде чем приступать к задачам для другого. Вы должны как можно чаще смешивать их приключения, чтобы выполнение Ремесленных заданий одним персонажем могло естественным образом подготовить группу к выполнению заданий другого персонажа по пути. Например, если боец создаёт пылающий меч, для которого требуется путешествие к вулкану, а волшебник создаёт волшебный посох, вам следует попробовать разместить одну из сцен для приобретения всех компонентов посоха (или, возможно, выковать их одновременно) внутри одного и того же вулкана. Это укрепляет общие цели участников, даёт им веские сюжетные поводы для совместных приключений и позволяет кампании чувствовать себя органичной и связанной.
Объединяя Ремесленные задания нескольких персонажей, ищите ключевые возможности, чтобы связать их цели. Клад одного дракона мог легко вместить компоненты для целого отряда искателей приключений, наряду с другими сокровищами. Использование могущественных монстров с большими запасами сокровищ или значительным доступом к редким материалам — отличный способ объединить цели отряда и внести более глубокие сюжетные нити и некоторые альтруистические мотивы для группы.

Примеры заданий

Ниже приведен ряд примеров заданий, демонстрирующих сюжетное ремесло в действии. Сюжетное ремесло лучше всего работает, когда оно индивидуально подбирается для каждой группы, но приведенные ниже задания могут служить подходящими примерами того, как собрать и выполнить Ремесленные задания. Они даже могут быть изменены и добавлены непосредственно в игру, соответствующую определённому уровню, чтобы помочь заполнить встречу или позволить вашей группе опробовать сюжетное ремесло, прежде чем перейти к долгосрочной кампании, основанной на стандартной системе.

Задание 1: Ковка Священного меча (уровень: 13–14)

Джеймс проводит игру, которая включает в себя персонажа Логана, поборника Иомедэй. Группа приближается к достижению 14 уровня, и Логан выразил желание, чтобы его персонаж получил меч, благославлённый реформатор. Джеймс решил, что для того, чтобы Логан выковал свой собственный благославлённый реформатор, ему нужно будет добыть рукоять, лезвие и камень навершия меча, что заняло бы в общей сложности 3 сцены. Джеймс берёт на себя расходы на благославлённого реформатора в размере 4,500 зм и уменьшает его на 10% за каждую из трех сцен (общее сокращение на 30%), в итоге получая 3,150 зм. Джеймс решает, что каждая часть меча стоит одинаковую сумму, или 1,050 зм за компонент.
Джеймс планирует следующие три сцены для Логана.
Получение рукояти: Первая сцена, запланированная Джеймсом на это Ремесленное задание — миссия по возвращению рукояти благославлённого реформатора из лап пары личей. Как существа 12 уровня, личи стоят по 30 ПО каждый за группу 13 уровня и в совокупности составляют сцену низкой сложности стоимостью 1,875 зм. Джеймс вычитает стоимость рукояти из добычи, полученной за сцену, и добавляет некоторые одноразовые предметы и другие незначительные сокровища для остальной части группы.
Высвобождение камня навершия: Вторая сцена, запланированная Джеймсом, — миссия по возвращению камня навершия благославлённого реформатора из заброшенного хранилища дварфов. Хотя хранилище не охраняют монстры, оно расположено за лабиринтом извилистых туннелей. Когда группа в конце концов находит комнату и поборник Логана забирает камень навершия, они обнаруживают, что другие сокровища вдоль всех четырёх стен на самом деле являются телекинетическими стайными ловушками! Четыре сложные опасности 12 уровня представляют собой сложную боевую сцену для группы 13 уровня, поэтому Джеймс вычитает ещё 1,050 зм из сокровищ сцены за камень навершия. Поскольку в сокровищнице осталось более 2,000 зм, это также было бы отличным местом, где Джеймс мог бы оставить компоненты для выполнения Ремесленных заданий других участников группы, а также некоторые одноразовые предметы и другие сокровища, такие как предметы искусства и монеты.
Поскольку это была тяжелая сцена и Ремесленные задания поборника близки к завершению, это также было хорошим временем для прокачки группы до 14 уровня, что, как предполагается, и произойдет ближе к финальной сцене Ремесленного задания благославлённого реформатора.
Восстановление клинка: Заключительная часть благославлённого реформатора — это его лезвие, которое, как оказалось, всё ещё находится между чешуйками древнего чёрного дракона Шарзатинека. Как древний чёрный дракон, Шарзатинек является существом 16 уровня, представляет собой среднюю сцену для группы 14 уровня. Джеймс вычитает 1,050 зм из 3,650 зм из клада Шарзатинека. Это также оставляет Джеймсу возможность включить в добычу дракона пару других компонентов Ремесленного задания для других членов группы. С убитым драконом поборник Логана претендует на лезвие благославлённого реформатора как часть своего сокровища; на сцене он присоединяет его к рукояти и камню на навершии. Магия компонентов, пробуждённая священным заданием поборника, приводит к тому, что части расколотого оружия соединяются друг с другом, и благославлённый реформатор поборника завершается.

Задание 2: Шитьё мантии волшебника (уровень: 7)

Героиня Джессики — волшебница, любящая иллюзии, которая только что достигла 7 уровня и хочет отпраздновать своё вознесение созданием плаща иллюзий. Волшебница Джессики обучалась у престижного архимага в качестве одной из многочисленных учениц архимага; мантия послужит не только защитой её волшебницы в будущих приключениях, но и символом завершения её обучения. Её ведущий Джеймс решил, что для создания этой мантии волшебнице Джессики нужно будет собрать паучий шёлк, горящий самоцвет для приведения в действие магического устройства и чешую миражного дракона, из которой можно извлечь магию иллюзии. Все три этих материала можно добыть на магическом демиплане, где архимаг обучает своих учеников, и последним шагом для волшебницы Джессики будет сплести все компоненты вместе на магическом ткацком станке архимага. Джеймс берет базовую стоимость плаща иллюзий, 360 зм, и уменьшает её на 10% в каждой из трех сцен, получая в итоге 252 зм. Джеймс решил, что сцены будут состоять из одной сцены низкой сложности и двух сцен средней сложности. При этом стоимость паучьего шёлка составляет 50 зм, а стоимость двух других компонентов Ремесленного задания — 101 зм.
Джеймс планирует следующие три сцены для волшебницы Джессики.
Торг за шёлк: Первое, с чем придется столкнуться волшебнице Джессики — поиск шёлка для её плаща у троицы эфирных пауков. Как существа 5 уровня, три паука вместе стоят 60 ПО для группы 7 уровня и представляют собой сцену низкой сложности стоимостью 220 зм. Джеймс вычитает 50 зм из стоимости сцены за шёлк, а остальное распределяет в виде различных расходных материалов, которые архимаг оставил своим успешным ученикам. В то время как эфирные пауки представляют смертельную угрозу, волшебница Джессики понимает, что убийство пауков уничтожит запасы шёлка её хозяина, поэтому вместо этого она заключает сделку с эфирными пауками и обменивает еду и сокровища из своих предыдущих приключений на необходимый ей шёлк, завершая сцену несмертельно.
Получение самоцвета Силы: Вторая сцена требует волшебницы Джессики, чтобы та отправилась к магической печи, питающей башню архимага, и извлекла драгоценный камень, наполненный силой стихийного пламени, которое волшебным образом направит энергию из печи к ткацкому станку волшебницы. Когда волшебница Джессики прибывает к печи, она обнаруживает, что архимаг приготовил для неё сюрприз и оставил заслонку печи открытой, пропуская четверых живых пожаров — элементалей, проскользнувших из Плана огня! Как существа 5 уровня, четыре элементала в совокупности представляют собой умеренную сцену стоимостью 290 зм для группы 7 уровня. Джеймс вычитает 101 зм из стоимости сцены, чтобы учесть стоимость самоцвета, а остальные сокровища отдаёт отряду в виде одноразовых предметов, которые могут помочь им в финальной битве.
Заявить права на чешую: Опаленная, но непоколебимая, волшебница Джессики и её группа сталкиваются со своим последним испытанием: молодым миражным драконом, который хранит волшебный ткацкий станок, на котором волшебница должна соткать свои волшебные одежды. Как существо 9 уровня, дракон представляет собой умеренную сцену стоимостью 290 зм для группы 7 уровня. Джеймс вычитает 101 зм из стоимости сцены за чешую дракона, а остальное отдаёт в качестве сокровищ членам группы волшебницы. После того как волшебница сражалась, торговалась или обманом добыла чешую и получила доступ к ткацкому станку архимага, она попытается пройти проверку Ремесла с СЛ 23 на ткацком станке (обычный СЛ для предмета 7 уровня), чтобы сплести компоненты Ремесленного задания воедино и завершить плащ иллюзий.

Задание 3: Создание брони Иггдрасиля (уровень: 5)

Персонаж Янары — это друид, стремящийся создать для себя деревянный нагрудник +1. Только что достигнув 5 уровня, друидка Янары вскоре покинет относительную безопасность своей рощи и окружающих лесов, чтобы отправиться в открытый мир в качестве защитницы природы, и для этого потребуется большая защита, чем та, в которой она нуждалась до сих пор. Её ведущий Джеймс решил, что для создания этой брони друидке Янары нужно будет собрать четыре основных материала в лесах вокруг её рощи: мех, собранный с медведя гризли, для набивки брони; кору сумеречного дерева, собранную с деревьев, которые защищают лесовики-стражи; кусок дерева, безвозмездно подаренный пробуждённым деревом, для основной пластины; и липкий сок из рощи, охраняемой дриадой и её питомцем-василиском, чтобы связать всё это воедино. Джеймс решил, что для выполнения этого Ремесленного задания друиду Янары потребуется пройти четыре сцены низкой сложности, поэтому он снизил стоимость деревянного нагрудника +1 на 40%, до окончательной стоимости создания в 96 зм, при этом стоимость каждого компонента составляет 24 зм. Он вычитает 24 зм из 100 зм стоимости каждой из сцен и распределяет оставшиеся 76 зм от каждой сцены на одноразовые предметы и создание компонентов для заданий других персонажей.
Джеймс планирует следующие четыре поединка за Янары.
Бритьё Гризли: Первая задача Янары — собрать мех медведя гризли, и, к счастью, трёх крупных гризли с запасом меха можно встретить ловящими лосося в близлежащем ручье. В то время как медведи действительно представляют собой потенциально увлекательную или даже смертельно опасную боевую сцену, персонаж Янары — друид, и она не желает причинять вред живым существам только для того, чтобы набить свою броню. Используя комбинацию первобытной магии и черты навыка, связанной с навыком Природа, она успокоила медведей и убедила их пожертвовать часть своего меха.
Работа в обход стражей: Затем друидка Янары должна убедить пару лесовиков-стражей разрешить ей собрать опавшие кусочки коры сумеречного дерева из рощи сумеречных деревьев, которую они призваны защищать. Будь то сражение, скрытность, торг или быстрота передвижения, друиду удаётся добыть необходимую кору и завершить сцену, прежде чем искать следующий компонент для своей брони.
Ты Же Не Используешь Это, Не Так Ли?: Затем друидке Янары нужно убедить могущественное пробуждённое дерево подарить ей часть своего живого тела, чтобы сформировать основную пластину деревянного нагрудника +1. Сражение здесь не вариант; атака на мирное пробужденное дерево не только потенциально может стать табу для друида, но и часть дерева должна быть безвозмездно подарена, иначе броня будет испорчена. Хитрость, дипломатия и магия — единственные варианты Янары, но, к счастью, если кто-то и может убедить дерево отказаться от части самого себя, то это, вероятно, друид.
Щекотливая ситуация: Собрав большинство компонентов для создания своей брони, друидка нуждается только в липком соке, чтобы связать все компоненты вместе. Дриада и василиск, охраняющие сок, сварливы, жестоки и не желают делиться; их роща усеяна свидетельствами того, что василиск тоже не слишком разборчив в том, кого или что он превращает в камень и ест. Хотя группа до сих пор пыталась найти ненасильственные решения везде, где это было возможно, явно злобная природа дриады и василиска, вероятно, означает, что партия Янары, возможно, просто решит сразиться с ними на благо леса, хотя также возможно, что они решат попытаться спасти дриаду и её питомца. Независимо от выбранного решения, как только с дриадой и василиском будет покончено, у друидки Янары появятся все необходимые компоненты для выполнения Ремесленного задания по Созданию её брони, и она сможет начать процесс её сборки.
Поскольку все столкновения происходили в одном лесу, Джеймс запросит, чтобы друидка Янары предприняла проверку Ремесла в роще друидов, чтобы завершить свою броню. Друидка Янары успешно прошла проверку Ремесла с СЛ 20 (обычное СЛ для предмета 5 уровня) и теперь может надеть свой деревянный нагрудник +1.