Дварф
Описание
Родословные
Черты
Источник Основная книга игрока
Дварфы издревле известны своей стойкостью и серьёзностью. Также они непревзойдённо усердны и трепетно относятся к ремесленному мастерству. Со стороны дварфы кажутся недоверчивыми и замкнутыми, но друзья и родственники ценят их теплоту и заботу. Доверие дварфа сложно заслужить, но оно непоколебимо, словно железо.
Если вы хотите, чтобы ваш герой был стоек, упрям и непреклонен, грубоват, но при этом мудр, — смело выбирайте дварфа.
Дварфы взрослеют примерно к 25 годам, хотя в их традиционной культуре куда большее значение имеет не возраст, а завершение церемонии взросления, которая у каждого клана своя. Продолжительность жизни дварфов составляет около 350 лет.
Дварфа нечасто встретишь без кланового кинжала на поясе. Это оружие выковывается сразу перед рождением дварфа, его внешний вид свой у каждого клана. Дварфы нарекают своих детей в честь предков или дварфийских героев. Представляясь, дварфы нередко перечисляют имена своей семьи и клана, а также родственные связи и титулы.
Расхожие наказы создавать полезные произведения искусства, защищать общину от вреда, держать клановый кинжал при себе.
Расхожие табу бросить дело или не сдержать обещание, отречься от семьи.
Мудрость
Универсальное (любая другая)
Дварфийский
Дополнительные языки в количестве, равном вашему модификатору Интеллекта (если он положительный), из следующего списка: Гномий, Гоблинский, Йотунский, Орочий, Петран, Подземный, и любые другие языки, к которым у вас есть доступ (например, основные языки вашего региона).
Дварфы издревле известны своей стойкостью и серьёзностью. Также они непревзойдённо усердны и трепетно относятся к ремесленному мастерству. Со стороны дварфы кажутся недоверчивыми и замкнутыми, но друзья и родственники ценят их теплоту и заботу. Доверие дварфа сложно заслужить, но оно непоколебимо, словно железо.
Если вы хотите, чтобы ваш герой был стоек, упрям и непреклонен, грубоват, но при этом мудр, — смело выбирайте дварфа.
Вы можете...
- Стремиться отстоять свою честь в любой ситуации.
- Ценить ремесленное мастерство и следить за надлежащим качеством своего снаряжения.
Другие, вероятно...
- Полагают, что вы упрямец. Кто-то считает это преимуществом, а кто-то — недостатком.
- Уважают узы, прочно связывающие вас с семьёй, сородичами и друзьями.
Описание
Дварфы низкорослы и коренасты. В среднем дварф ниже человека примерно на фут, зато широкоплеч и крепок. Дварфы любого пола гордятся длиной своих волос и бород, которые часто заплетают в узорные косы — в некоторых случаях это указывает на принадлежность к определённому клану. Длинная борода — признак зрелости и вызывает уважение во многих кланах дварфов.Дварфы взрослеют примерно к 25 годам, хотя в их традиционной культуре куда большее значение имеет не возраст, а завершение церемонии взросления, которая у каждого клана своя. Продолжительность жизни дварфов составляет около 350 лет.
Общество
Древняя империя дварфов в незапамятные времена пала под натиском орков и гоблиноидов. Современные же дварфы сохраняют те качества, что позволили их предкам достичь величия: неукротимость, изобретательность и упорство во всех начинаниях. Огромные расстояния, разделяющие горные Небесные цитадели дварфов, привели к широкому разнообразию их обычаев в разных кланах. Почти всех дварфов объединяют любовь к зодчеству, страсть к работе с металлом и камнем и крепкие семейные узы.Дварфа нечасто встретишь без кланового кинжала на поясе. Это оружие выковывается сразу перед рождением дварфа, его внешний вид свой у каждого клана. Дварфы нарекают своих детей в честь предков или дварфийских героев. Представляясь, дварфы нередко перечисляют имена своей семьи и клана, а также родственные связи и титулы.
Верования
Дварфы серьёзно относятся к чести и строго следуют традициям своего клана и королевства. Дварфы ценят дружбу и справедливость и к выбору друзей подходят со всей серьёзностью. Впрочем, дварфы любят не только работать, но и отдыхать, особенно когда есть крепкий эль. Они чаще всего почитают бога дварфов Торага, хотя нередко поклоняются и членам его семьи.Расхожие наказы создавать полезные произведения искусства, защищать общину от вреда, держать клановый кинжал при себе.
Расхожие табу бросить дело или не сдержать обещание, отречься от семьи.
Примеры имён
Агна, Бодиль, Груньяр, Ингра, Котри, Моргрим, Рогар, Торра, Эдрукк, Янгрит.Параметры Дварфов
Пункты здоровья
10Размер
СреднийСкорость
20 футовПовышения Характеристик
ВыносливостьМудрость
Универсальное (любая другая)
Понижение Характеристики
ХаризмаЯзыки
ВсеобщийДварфийский
Дополнительные языки в количестве, равном вашему модификатору Интеллекта (если он положительный), из следующего списка: Гномий, Гоблинский, Йотунский, Орочий, Петран, Подземный, и любые другие языки, к которым у вас есть доступ (например, основные языки вашего региона).
Ночное Зрение
Вы можете видеть в темноте и при тусклом свете так же хорошо, как и на ярком свету, но в темноте это зрение чёрно-белое и не позволяет различать цвета.КЛАНОВЫЙ КИНЖАЛ
Вы бесплатно получаете один клановый кинжал, он подарен вам ещё при рождении. Продажа этого кинжала — страшное табу, подобное опозорит вас в глазах прочих дварфов.Родословные
Источник Основная книга игрока
В былые времена дварфийские герои умели противостоять магии врага. Часть их стойкости передалась вам. Вы получаете ответное действие Воззвание к древней крови.
В былые времена дварфийские герои умели противостоять магии врага. Часть их стойкости передалась вам. Вы получаете ответное действие Воззвание к древней крови.
loading...
Источник Основная книга игрока
Вы прекрасно чувствуете себя в жаре и духоте. Вы получаете устойчивость к огню, равную половине вашего уровня (минимум 1), а жаркие эффекты окружающей среды для вас считаются на одну категорию менее опасными (например, невыносимая жара считается лютой).
Вы прекрасно чувствуете себя в жаре и духоте. Вы получаете устойчивость к огню, равную половине вашего уровня (минимум 1), а жаркие эффекты окружающей среды для вас считаются на одну категорию менее опасными (например, невыносимая жара считается лютой).
Источник Основная книга игрока
Целые поколения ваших предков несли стражу возле усыпальниц, и их умение сопротивляться некромантии передалось и вам. Если вы получаете успех в испытании против эффекта с дескриптором «пустота» или эффекта, созданного существом-нежитью, он считается для вас критическим успехом.
Целые поколения ваших предков несли стражу возле усыпальниц, и их умение сопротивляться некромантии передалось и вам. Если вы получаете успех в испытании против эффекта с дескриптором «пустота» или эффекта, созданного существом-нежитью, он считается для вас критическим успехом.
Источник Основная книга игрока
Вы здоровяк, и вам не страшны токсины. Вы получаете устойчивость к яду, равную половине вашего уровня (минимум 1), и каждое из ваших успешных испытаний против недуга с дескриптором «яд» снижает его стадию на 2 (или на 1 для вирулентных ядов). Каждый критический успех против длящегося яда снижает его стадию на 3 (или на 2 для вирулентных ядов).
Вы здоровяк, и вам не страшны токсины. Вы получаете устойчивость к яду, равную половине вашего уровня (минимум 1), и каждое из ваших успешных испытаний против недуга с дескриптором «яд» снижает его стадию на 2 (или на 1 для вирулентных ядов). Каждый критический успех против длящегося яда снижает его стадию на 3 (или на 2 для вирулентных ядов).
Источник Основная книга игрока
Ваши предки жили и трудились в древних горах или в каменистых глубинах под землёй, поэтому вы устойчивы, как скала. Вы получаете ситуативный бонус +2 к СЛ Реакции и Стойкости против попыток Перестановки, Сбивания с ног и Толчка. Этот бонус применяется и к испытаниям против заклинаний и эффектов, заставляющих вас переместиться или распластаться.
Кроме этого, если какой-либо эффект заставляет вас переместиться на 10 и более футов, вы перемещаетесь лишь на половину этого расстояния.
Ваши предки жили и трудились в древних горах или в каменистых глубинах под землёй, поэтому вы устойчивы, как скала. Вы получаете ситуативный бонус +2 к СЛ Реакции и Стойкости против попыток Перестановки, Сбивания с ног и Толчка. Этот бонус применяется и к испытаниям против заклинаний и эффектов, заставляющих вас переместиться или распластаться.
Кроме этого, если какой-либо эффект заставляет вас переместиться на 10 и более футов, вы перемещаетесь лишь на половину этого расстояния.