Компаньоны-существа
Персонажи ведущего часто путешествуют с компаньонами, любимцами или фамильярами. Одни компаньоны служат лишь
сюжетным целям, а другие способны предоставить персонажу ведущего дополнительные действия или способности.
Создавая персонажа ведущего с компаньоном-существом, важно решить, к какой общей категории он будет относиться и как повлияет на сцену. Любимцы и фамильяры наделяют персонажей ведущего колоритными дополнительными способностями без использования отдельного блока характеристик. Верные звери и эйдолоны действуют как отдельные существа с собственными способностями.
Создавая персонажа ведущего с компаньоном-существом, важно решить, к какой общей категории он будет относиться и как повлияет на сцену. Любимцы и фамильяры наделяют персонажей ведущего колоритными дополнительными способностями без использования отдельного блока характеристик. Верные звери и эйдолоны действуют как отдельные существа с собственными способностями.
Любимцы и фамильяры
Любимцы — это животные маленького размера, фамильяры могут быть практически любыми существами такого же размера, наделёнными некоторыми магическими способностями. Любимец будет хорошим компаньоном практически для любого персонажа ведущего, а фамильяры должны быть компаньонами только заклинателей. Из-за своих размеров любимцы и фамильяры обычно не вносят значительного вклада в большинство сцен как самостоятельные существа. Поэтому их можно представить в виде дополнительных способностей, используемых их владельцем — персонажем ведущего. Если они используются таким образом, любимцы и фамильяры не могут быть целями Ударов, заклинаний или иных способностей, хотя способны послужить источником интересных отыгрышных моментов после того, как их владелец будет повержен.Любимцев и фамильяров можно разделить на следующие общие категории в зависимости от того, какую способность они даруют своему владельцу.
Амфибия
Пример рыба, осьминог, выдра, черепахаВсплеск (слух, концентрация) Требования персонаж ведущего находится в воде; Эффект персонаж ведущего приказывает своему компаньону плеснуть водой во врага в пределах 15 футов. Эта цель становится растерянной до начала следующего хода персонажа ведущего.
Рытьё
Пример лиса, гигантский муравей, кротВзрыхлить землю (слух, концентрация) персонаж ведущего приказывает своему компаньону зарыться в почву поблизости, создавая 10-футовый квадрат пересечённой местности в пределах 15 футов.
Полёт
Пример летучая мышь, попугай, воронПике (слух, концентрация) персонаж ведущего приказывает своему компаньону подлететь к врагу в пределах 30 футов и захлопать крыльями перед его лицом. Цель становится застигнутой врасплох до конца хода персонажа ведущего.
Нюх
Пример кошка, компсогнат, собакаУказать (слух, концентрация) персонаж ведущего приказывает своему компаньону выследить необнаруженное существо. Персонаж ведущего получает преимущества действия Указание против необнаруженного существа в пределах 20 футов.
Яд
Пример скорпион, паук, гадюкаОтравить (слух, концентрация) персонаж ведущего приказывает своему компаньону доставить дозу своего природного яда врагу в пределах 15 футов. Эта цель получает 1d4 урона ядом. Этот урон увеличивается на 1d4 на 5 уровне и каждые 4 уровня после этого.
Прочие способности для сцен
Персонаж ведущего с любимцем или фамильяром также может обладать одной из следующих способностей, независимо от облика и вида его компаньона. Если в способности упоминается фамильяр, у персонажа ведущего должен быть именно фамильяр, а не любимец.Апорт (слух, концентрация) Требования у персонажа ведущего есть свободная рука; Эффект персонаж ведущего приказывает своему компаньону принести предмет Весом 1 или меньше, который никто не несёт и который находится в пределах 20 футов. Компаньон вкладывает предмет в свободную руку персонажа ведущего.
Разносчик заклинаний (слух, концентрация) если следующим действием персонаж ведущего Сотворяет Заклинание с дистанцией касания, он может приказать своему фамильяру доставить это заклинание цели в пределах 15 футов. Это фактически увеличивает дистанцию заклинания.
Способности для отдыха и исследований
Любимец или фамильяр также может помогать своему персонажу ведущего в режиме отдыха и режиме исследования. Если в способности упоминается фамильяр, у персонажа ведущего должен быть именно фамильяр, а не любимец.Подслушиватель фамильяр персонажа ведущего может Собирать Информацию за счёт осторожного перемещения и такта. Находясь в поселении, знакомом персонажу ведущего, его фамильяр может собирать информацию на любую тему, подслушивая в ключевых местах. Персонаж ведущего может узнавать сведения, которые обычно держатся в секрете, но это должна быть информация, которую кто-то мог бы с разумной вероятностью обсуждать в пределах поселения. Это занимает 1 час вместо обычного количества времени, и персонаж ведущего не рискует выдать свои намерения и может в это время совершать другие действия.
Помощник в ритуале компаньон персонажа ведущего оказывает помощь при проведении ритуалов. Фамильяр засчитывается как один вспомогательный заклинатель для ритуалов, которые они проводят, хотя персонаж ведущего использует модификаторы своих навыков для всех проверок. Если ритуал не требует вспомогательных заклинателей, персонаж ведущего вместо этого получает ситуативный бонус +2 к любым проверкам навыков, связанным с проведением ритуала.
Недоверчивый фамильяр (неудача) компаньон персонажа ведущего обладает скептической натурой и способен выражать её. Когда существо пытается Лгать или Улучшать Впечатление о персонаже ведущего, это существо должно бросить дважды и взять меньший из двух результатов.
Верные звери
Некоторые персонажи ведущего, такие как укротитель зверей, орк-егерь и лидер стаи, берут и обучают верных зверей, чтобы те помогали им в их делах. Существа из Основного бестиария, перечисленные ниже, хорошо подходят на эту роль. В отличие от верного зверя персонажа игрока, верный зверь персонажа ведущего имеет стандартное количество действий, использует свой обычный блокнот и обычным образом учитывается в бюджете опыта сцены.Несколько новых существ, подходящих на роль верных зверей, представлены начиная со страницы 218. Вы можете использовать ослабленный и элитный шаблоны, чтобы изменить их уровень в соответствии с бюджетом сцены.
Уровень -1: компсогнат, орёл, жук-светляк, гигантская многоножка, гигантская крыса, сторожевая собака, гадюка
Уровень 0: афалина, ездовая собака
Уровень 1: электрический угорь, гигантский геккон, гоблинова собака, гиппокамп, паук-охотник, гиена, питон, ездовая собака, скаковая лошадь, велоцираптор, боевой пони, волк
Уровень 2: кабан, крокодил, дейноних, гигантский муравей, гигантский варан, гигантская гадюка, гиппогриф, леопард, птеранодон, сларк, боевая лошадь
Уровень 3: энкрав, свирепый волк, гигантский богомол, гигантский скорпион, гигантская оса, горилла, медведь гризли, адская гончая, гиенодон, лев, пахицефалозавр, кусачая мухоловка
Уровень 4: деодон, гигантский жук-олень, грифон, носорог, тигр
Уровень 5: гигантская плащеносная ящерица, гигантская мурена
Уровень 6: пещерный медведь, гигантский тарантул, смилодон, шерстистый носорог
Уровень 8: круут
Уровень 9: высшая адская гончая
Уровень 10: дезуллон
Способности для сцен
Персонажи игроков могут получать поддержку от своих верных зверей в бою, используя действие Поддержка. Чтобы дать персонажу ведущего столь тесную связь с его верным зверем, вы можете даровать ему действие «Принять поддержку». Принять поддержку Требования у персонажа ведущего есть компаньон-существо; Эффект верный зверь персонажа ведущего поддерживает его. Персонаж ведущего получает вспомогательную способность, соответствующую этому зверю (или похожему зверю).Общие вспомогательные способности
Акула почуяв кровь, акула терзает врагов персонажа ведущего. До начала следующего хода персонажа ведущего, каждый раз когда он попадает Ударом по существу в досягаемости акулы и наносит режущий или колющий урон, это существо получает 1d8 режущего урона от акулы (или 2d8, если уровень акулы 8 или выше).Волк волк рвёт сухожилия при каждом удобном случае. До начала следующего хода персонажа ведущего, его Удары, наносящие урон существам, которым угрожает волк, накладывают на цель штраф состояния –5 футов к её Скоростям на 1 минуту (–10 при критическом успехе).
Дромаезавр раптор постоянно перебегает во фланговую позицию. До начала следующего хода персонажа ведущего, при определении того, находятся ли персонаж ведущего и дромаезавр в одной фланговой позиции, он считается находящимся либо в своей клетке, либо в пустой клетке по выбору персонажа ведущего в пределах 10 футов от него; персонаж ведущего может выбирать разные клетки для каждой из своих атак.
Змея змея сковывает врагов своими кольцами, мешая ответным действиям. До начала следующего хода персонажа ведущего, любое существо, которому угрожает змея, не может использовать ответные действия, провоцируемые действиями персонажа ведущего, если только уровень этого существа не выше уровня персонажа ведущего.
Кабан кабан пронзает врагов персонажа ведущего клыками. До начала следующего хода персонажа ведущего, его Удары, наносящие урон существу в досягаемости кабана, наносят дополнительные 1d6 продолжительного урона кровотечением (или 2d6, если уровень кабана 8 или выше).
Кошка кошка выводит врагов из равновесия, когда персонаж ведущего создаёт брешь в их защите. До начала следующего хода персонажа ведущего, его Удары, наносящие урон существу в пределах досягаемости кошки, делают цель застигнутой врасплох до конца следующего хода персонажа ведущего.
Крокодил крокодил вцепляется челюстями во врага, отказываясь отпускать. До начала следующего хода персонажа ведущего, если его Удар наносит урон существу в досягаемости крокодила, крокодил может вцепиться в это существо. Пока он держится, крокодил может перемещаться вместе с целью при каждом её перемещении до конца следующего хода персонажа ведущего. Крокодил может вцепиться только в одно существо таким образом, и он должен отпустить существо, чтобы совершить Удар челюстями. Если цель меньше крокодила, она получает ситуативный штраф –10 футов к своим Скоростям и не может Лететь, пока крокодил держится за неё.
Летучая мышь летучая мышь мечется перед руками и лицами врагов, визжит и мешает их атакам. До начала следующего хода персонажа ведущего, существа в досягаемости летучей мыши, которым персонаж ведущего наносит урон Ударами, получают ситуативный штраф –1 к своим проверкам атаки.
Лошадь до начала следующего хода персонажа ведущего, если он верхом на лошади и переместился на 10 футов или более в действии, предшествующем рукопашному Удару, персонаж ведущего получает ситуативный бонус к броску урона, равный удвоенному количеству костей урона оружия. Если у оружия персонажа ведущего уже есть дескриптор кавалерийское, вместо этого увеличьте бонус к урону от этого дескриптора на 2 за каждую кость.
Медведь медведь терзает врагов персонажа ведущего, когда тот создаёт брешь в их защите. До начала следующего хода персонажа ведущего, каждый раз когда он попадает Ударом по существу в досягаемости медведя, это существо получает 1d8 режущего урона от медведя (или 2d8, если уровень медведя 8 или выше).
Обезьяна обезьяна запугивает врагов персонажа ведущего угрожающим рыком. До начала следующего хода персонажа ведущего, если он попадает и наносит урон существу в досягаемости обезьяны, это существо становится испуганным 1.
Птица птица клюёт врагов в глаза, когда персонаж ведущего создаёт брешь в их защите. До начала следующего хода персонажа ведущего, его Удары, наносящие урон существу, которому угрожает птица, также наносят 1d4 продолжительного урона кровотечением (или 2d4, если уровень птицы 8 или выше), а цель становится растерянной, пока продолжается урон кровотечением.
Скорпион скорпион капает ядом со своего жала, когда персонаж ведущего создаёт брешь в защите врага. До начала следующего хода персонажа ведущего, его Удары, наносящие урон существу в досягаемости скорпиона, наносят дополнительные 1d6 продолжительного урона ядом (или 2d6, если уровень скорпиона 8 или выше).
Хорёк хорёк подкапывается под врага, взрыхляя землю и мешая ему стоять на ногах. До начала следующего хода персонажа ведущего, если он попадает и наносит урон существу, которому угрожает хорёк, эта цель не может использовать действие Шаг (если только она не может Шагнуть через пересечённую местность), пока не покинет свою текущую позицию.
Эйдолоны
Как и верные звери, эйдолоны персонажей ведущего-призывателей должны рассматриваться как отдельные существа. Эйдолон имеет стандартное количество действий, использует обычный блокнот и обычным образом учитывается в бюджете опыта сцены. Обычно эйдолон должен оставаться в пределах 100 футов от своего призывателя, иначе его физическая форма рассеется. Призыватель может заставить своего эйдолона принять форму или исчезнуть действием «Явить эйдолона», которое получает дескриптор традиции, связанный с типом являемого эйдолона (например, мистический для эйдолонов конструктов; сакральный для ангельских, дьявольских и демонических эйдолонов; оккультный для эйдолонов фантомов; и первобытный для звериных и элементальных эйдолонов).Для большинства эйдолонов вы можете использовать стандартные блокноты существ подходящего типа и уровня. Даже если у них есть стандартные способности, вы можете изменить описания таких существ, чтобы они больше походили на эйдолонов. Вы даже можете заменить один или несколько видов их сопротивлений или уязвимостей к урону энергией на другие виды энергии, чтобы сделать их более уникальными.