Ведение войны
После того как вы решили, какого рода историю вы хотите рассказать, следующий шаг — понять, как именно вы будете вести игру, а это, в свою очередь, значит решить, с каким родом войны вы имеете дело и как в эту войну вписываются персонажи игроков.
Что за война?
При создании военной кампании полезно иметь хорошее понимание того, как будет происходить война — войны могут казаться хаотичными и дикими, но обычно у них есть своя внутренняя логика. Самый простой способ это сделать — взять существующую историческую войну и перенести её на Голарион. Замените технологию магией, поменяйте несколько имён, и этого может быть достаточно. У этого метода есть преимущество в предоставлении множества существующих материалов и вдохновения, хотя он и может оставить несколько логических заминок в процессе перевода. Кроме того, перенося историческую войну на Голарион, знайте, что у ваших игроков могут быть личные или исторические связи с этими войнами. Вам следует посоветоваться с игроками, прежде чем использовать этот метод.Или же можно построить войну с нуля. Доиндустриальные войны в целом попадали в одну из двух очень обширных категорий, в зависимости от целей и способностей участников.
Война набегами это война про погони и изгнание небольших групп захватчиков с защищаемых земель. В этом типе войны относительно малые группы комбатантов продвигаются с помощью скрытности и скорости, нацелившись на некую слабо защищённую цель (склад снабжения, стадо скота, ничего не подозревающую деревню и так далее). Они нападают быстро, причиняя вред врагу, возможно, украв некоторые ресурсы и припасы, а затем отступают до того, как может быть поднята существенная оборона. В долгосрочной перспективе цель — сделать врагу слишком сложно или опасно находиться в этой области, из-за чего они оставят вас в покое.
Когда всё идёт хорошо, лишь немногие налётчики умирают, однако если атакующие обнаружены, засада может уничтожить весь набег. Этот метод также не требует множества дорогого или сложного для приобретения оружия или осадных орудий. Следовательно, он широко практикуется повстанцами, партизанами или террористами, а также группами бандитов или налётчиков и различными кочевыми, пастушескими народами.
Голарион, конечно, фэнтезийный сеттинг, и можно легко представить множество новшеств в почтенной формуле набегов. Во-первых, набеги могут прийти с необычных или неожиданных сторон. Возможно, налётчики поднимаются глубоко из Тёмноземья, или же выходят из другого плана, или прибывают на спинах гиппогрифов, прежде чем улететь прочь. Выяснение того, как проводится набег, может стать увлекательной загадкой для персонажей игроков.
Магия и врождённые сверхъестественные способности могут дать налётчикам тот самый вид средств, для которого обычно нужна полностью оснащённая национальная армия — представьте, скажем, наступательные возможности набега великанов. В набегах участвует относительно малое количество существ, так что один высокоуровневый персонаж или чудовище может приобрести огромное военное значение, делая личностным в остальном безличный жанр повествования.
Осадная война это война, направленная на захват и удержание ключевых точек. Обычно это военные, административные и снабженческие центры, хотя на Голарионе это также могут быть места мистической значимости. Такие места защищены стенами, цитаделями и большим количеством солдат, что делает набеги невозможными, а потому способ преодолеть это — привести достаточно солдат, обычно сопровождающих какие-либо неуклюжие осадные орудия, к вражеской цитадели. Враг, в свою очередь, либо будет ждать в своей крепости, либо, если посчитает, что сможет победить, выведет собственную армию, чтобы встретить вас в открытом бою до того, как кто-либо достигнет крепости (и тем самым минимизирует ущерб, который вы можете нанести их территории).
Этот тип войны дорог и может включать в себя десятки тысяч солдат, многие из которых неизбежно погибнут. Типичная доиндустриальная армия обычно насчитывает от двадцати до тридцати тысяч солдат, в то время как число солдат в особенно больших армиях может достигать шестидесяти тысяч, хотя всё это очень приблизительные цифры. Как следствие, этот род военных действий почти полностью является уделом лишь организованных государств, стран с генералами, военной формой и так далее.
Даже в этом случае осадные войны редко длятся долго. В отличие от войн набегами, которые могут длиться десятилетиями боёв низкой интенсивности, содержание больших армий в полевых условиях попросту слишком дорого, чтобы делать это бесконечно. Поэтому большинство подобных войн длятся лишь несколько лет, заканчиваясь либо победой одной из сторон, либо взаимным истощением, после чего всем требуется десятилетие или около того, чтобы восстановить силы для новой попытки.
Фантастические осадные войны обычно включают в себя магию в значительной степени. Один из способов сделать это — заменить дорогое и неповоротливое осадное снаряжение архимагом или группой чародеев, которые снесут крепостные стены, обычно с помощью какого-нибудь драматичного ритуала, которому противостоят собственные волшебники обороняющихся. Таким образом, вся армия получает задачу защитить ритуалистов и захватить территорию в случае их успеха.
Ещё один троп, часто всплывающий в такого рода историях, — это ключевая армия, то есть сверхъестественная армия, зачастую нежить, которая держится на магии одной колдовской силы. Уберите эту ключевую фигуру, убейте злого лича или изгоните демона — и армия распадётся. С точки зрения повествования у этого есть преимущество ещё большей персонализации конфликта, смещая сюжет в область, где персонажи игроков могут лично повлиять на ход всей войны. Теперь им не обязательно одолевать десятки тысяч солдат. Им нужно лишь убить одного волшебника, пусть и могущественного. Тем не менее, такое смещение фокуса может привести к потере некоторых элементов традиционного военного повествования, поэтому к использованию этого тропа следует подходить с осторожностью.
Где находятся герои?
Определив, какой род войны вам нужен, следующим важным шагом будет понять, чем именно занимаются персонажи игроков и как они вписываются в военную иерархию. Военные теоретики иногда разделяют войну на три уровня: стратегия, операции и тактика.Все три уровня военной практики важны, и довольно часто успех на одном уровне сводится на нет провалом на другом. Блестящая победа в битве бессмысленна, если основополагающая стратегия ошибочна или имеет недостатки, а гениальная операция может развалиться, если войска проиграют сам бой. Даже если персонажи игроков безупречно выполняют свою задачу, события могут пойти не так из-за действий других. Будет ли это происходить и как часто — чрезвычайно важно для задания тона, и это необходимо разъяснить игрокам на ранних этапах.
Стратегия это высший уровень, на котором короли и генералы решают, стоит ли вообще начинать войну, что они надеются получить, как и какие ресурсы они могут на это выделить. Например, допустим, Её Инфернальное Величество, Королева Аброгайль Трун II, решает вновь завоевать Равунель. Посовещавшись со своими советниками, она решает провести кампанию прибрежных набегов, за которой последует вторжение двух армий в страну с разных сторон и их объединение у Кинтарго; она решает, что может выделить для этой задачи три легиона и отряд челийского флота.
Хотя маловероятно, что группа низкого уровня сможет внести стратегический вклад в масштабную войну, унаследованные позиции или особые способы влияния могут сделать это возможным. Для небольших стран группа персонажей игроков легко могла бы быть и их правителями, и самым могучим оружием. Даже без формального ранга стратегический вклад более могущественных персонажей может стать необходимым, когда сила их группы приблизится к мощи генеральской армии.
Операции это средний уровень, и заключается он в том, чтобы доставить вашу армию к цели, указанной вашей стратегией, желательно не исчерпав запасы продовольствия или боеприпасов, не заблудившись и не попав в засаду по пути. Операции — это неприглядная, но необходимая работа, занимающая большую часть времени военного руководства и требующая принятия сотен решений, которые формируют само поле боя — рваться ли вперёд, рискуя подойти к битве измотанными, или двигаться медленнее, давая врагу время подготовиться? Срезать путь через кишащие феями болота или попытаться раздобыть лодки у, возможно, враждебно настроенных местных жителей? Устроить привал на месте древнего побоища или рискнуть нападением, продолжая марш ночью? Операции тесно связаны с вопросами времени и расстояния, балансируя между состоянием войск, картой и расписанием.
Если персонажи игроков получают командование, то, как правило, они окажутся именно на этом уровне. У них есть какие-то силы в распоряжении, и они выступают в роли офицеров, либо как коллеги, либо позволяя игрокам, заинтересованным в деталях управления операциями, заниматься этим, в то время как другие игроки используют свои сильные стороны. Их задача — справляться с чередой решений и сцен, пытаясь достичь своих целей как можно эффективнее. Успешные персонажи игроков будут в полной мере использовать все свои способности, как обычные, так и сверхъестественные, чтобы помочь своим войскам.
Тактика последний уровень заключается в победе в самом сражении. В Pathfinder это, как правило, будет областью обычного боя или его вариантов, описанных в этой книге. Если персонажи игроков действуют в основном на тактическом уровне, то, благодаря доступу к способностям персонажей игроков (таким как магия, верные звери и так далее), они, скорее всего, будут эквивалентом коммандос или сил специального назначения. Они могут быть специальным воинским подразделением (вероятно, называемым разведчиками или как-то подобно) или просто любимыми специалистами по решению проблем своего командира. В любом случае кампания принимает форму серии взаимосвязанных операций-виньеток, где на каждой игровой сессии персонажам игроков ставят новую задачу — нужно разведать место наступления, заминировать мост, захватить шпиона, расследовать военное преступление.
Часто, по мере того как персонажи игроков выполняют задачу за задачей, их награждают благодарностями, медалями и повышениями, и они могут обнаружить, что переходят ко всё более сложным миссиям, пока им не дадут под командование собственные войска. У этой модели есть то преимущество, что ранняя, виньеточная кампания действует как расширенное обучение независимому командованию, постепенно знакомя игроков с сеттингом, историей и сложностями военных операций.
Вообще говоря, персонажи игроков не будут обычными рядовыми, по крайней мере недолго. После первых нескольких уровней у большинства персонажей игроков становится слишком много способностей, чтобы имело смысл использовать их как пушечное мясо. Однако одно или два начальных приключения в роли пехотинцев, пока их не заметит высшее командование, могут многое сделать для задания тона кампании.
Что делают герои?
Вся эта теория — это хорошо, но как она выглядит на практике? Ниже приведены списки возможных ситуаций, в которых могут оказаться персонажи игроков, сгруппированные по месту героев в войне. Они пронумерованы, чтобы вы могли бросать кости для вдохновения, но не забывайте всегда давать себе время адаптировать их к ситуации и тону.Хотя таблицы разделены, не стесняйтесь заимствовать из других таблиц с любыми изменениями, которые покажутся вам уместными. Если проблема тактического уровня в том, что персонажи игроков потерялись, то проблема операционного уровня в том, что часть их солдат потерялась. С другой стороны, персонажей игроков тактического уровня не попросят решить стратегическую проблему; они узнают о ней из слухов, которые подчёркивают меняющийся ход войны.
Точно так же персонажи игроков — не единственные, кто сталкивается с трудностями. То, что для одной стороны — дерзкий набег, для другой может быть игрой в кошки-мышки по сдерживанию скрытных атакующих.
Стратегия
| d10 | Ситуация |
| 1 | Враг начал приручать новых боевых зверей, будь то летающие или просто более опасные животные. |
| 2 | У вас есть сведения, что вашу армию вот-вот зажмут в клещи две меньшие по отдельности силы. Сможете ли вы доставить им вести и подкрепление достаточно быстро, чтобы прорвать окружение? |
| 3 | Река является важной естественной границей в этой битве, но она также служит домом для наяд и других водных фей. Что вы можете им предложить, чтобы заручиться их помощью? |
| 4 | Последняя стычка была отвлекающим манёвром вражеского командования! Но откуда последует настоящая атака? |
| 5 | Распространяются слухи о зверствах, совершённых вашими войсками. Хотя они могут быть преувеличены для пропагандистского эффекта, в них, вероятно, есть доля истины. |
| 6 | Вражеский генерал будто бы готов к каждому вашему шагу. Везение ли это, шпионы в ваших рядах или какая-то форма прорицания, которую вам необходимо нейтрализовать? |
| 7 | Если ваши шпионы правы, вражеское высокопоставленное лицо передвигается по этой области инкогнито. Это возможность, которая больше не представится. |
| 8 | Об одном вражеском солдате говорят шёпотом, утверждая, что он непобедим. Сможете ли вы опровергнуть эти заявления, пока боевой дух ваших войск не подорван ещё сильнее? |
| 9 | Вражеский солдат сдался, утверждая, что хочет поделиться информацией. Даже если его желание искренне, можем ли мы быть уверены, что он сам не был обманут? |
| 10 | Сражение — или местные жители, уставшие оказываться меж двух огней, — пробудили нечто, тлеющее в древнем кургане. Его мощь превосходит всё, с чем могут справиться солдаты по обе стороны. |
Операция
| d10 | Ситуация |
| 1 | Ваши скакуны чем-то сильно встревожены. Вы не знаете причин, и у вас нет времени разбираться с этим сейчас, но, возможно, у вас нет выбора. |
| 2 | Обороняться от набегов и так достаточно сложно. Обороняться от налётчиков на гиппогрифах, вивернах или других летающих существах? Гораздо хуже. |
| 3 | Оказывается, рядом с линией фронта есть старый туннель контрабандистов. Возможности для саботажа безграничны, однако остаётся вопрос, почему этот туннель вообще был заброшен. |
| 4 | Передача пленных может быть ловушкой. Все ожидают, что это будет ловушка. Но это может быть вашей единственной возможностью вернуть своих людей. |
| 5 | Старый прорицатель утверждает, что сражаться завтра — значит навлечь трагедию. Даже если у него нет особого дара, его слова подрывают боевой дух солдат. |
| 6 | Солдаты продолжают исчезать по ночам, и решать вам — дезертиры ли это или кого-то утаскивают прочь. |
| 7 | У вас есть тщательно подготовленные ложные документы, чтобы заманить вражеских налётчиков в засаду. Но как передать их врагу, чтобы он ничего не заподозрил? |
| 8 | Вы не знаете, что было в той воде, но половина армии выбыла из строя. Кому-то нужно обмануть или задержать врага, пока ваши войска не вернутся в боевую форму. |
| 9 | Новый инженер, нанятый генералом, знает своё дело, но список необходимых ему компонентов наводит на мрачные мысли. Какому осадному орудию могут понадобиться волосы трупа? |
| 10 | Волшебники могут переломить ход битвы, но только если ваши войска смогут удержать это место силы, пока ритуал не будет завершён. |
Тактика
| d10 | Ситуация |
| 1 | Скорость превыше всего, когда пробираешься через вражеские линии. У вас есть считаные минуты или даже меньше, чтобы миновать охрану, иначе вас ждут крупные неприятности. |
| 2 | План хорош. Одно подразделение отвлекает охрану, другое проникает в тыл и наносит удар по складу снабжения. Молот и наковальня. Проблема только в том, что вы — наковальня. |
| 3 | Враги заняли стратегическую позицию, например, высоту или брод через реку. У вас нет приказа, но ожидание даст врагу время закрепиться. |
| 4 | Ваши карты не могут обновляться достаточно быстро, чтобы отражать изменения на поле боя, иначе они бы показали вам, что место, через которое вы шли, теперь находится в тылу врага. |
| 5 | Всё в огне, и на этот раз это не ваша вина. На вас буквально обрушивается огненный дождь. Вам нужно выяснить, как враг это делает, и остановить его, причём быстро. |
| 6 | Из-за шпиона в ваших рядах или просто по злой иронии судьбы ваша группа попала в засаду. |
| 7 | Большинство налётчиков остановит и крепкий частокол. Вот только духи, затаившиеся во тьме за пределами ваших костров, — не большинство налётчиков. |
| 8 | Генерал приказал вам держать строй, но соседнее с вами подразделение уже обратилось в бегство. |
| 9 | Первые, кто взберётся на крепостную стену, заслужат великую славу и, возможно, богатство. |
| 10 | У генерала есть хитрый план. Честно говоря, кажется более вероятным, что он приведёт вас прямо в пасть смерти, но вам приказано сделать вид, что план хорош, или умереть, пытаясь это сделать. |
Вперёд, к победе (по очкам)!
Подсистема Пунктов Победы особенно хорошо подходит для военных кампаний — возможно, ей даже не понадобится менять название! Как правило, вы будете использовать Пункты Победы, когда у персонажей игроков достаточно сил или стратегического влияния, чтобы определить исход битвы. В кампаниях, особенно посвящённых тщетности или абсурдности войны, от них стоит отказаться, когда группа не может повлиять на победу или поражение.Пункты Победы позволяют вам наглядно показать влияние группы на другом уровне войны. Чаще всего это влияние тактической группы на оперативный уровень: её вклад меняет судьбу конкретного сражения, позволяет удержать ключевую точку или даже вовремя эвакуировать город. Но группа, сосредоточенная на налаживании линий снабжения, сборе разведданных или принятии стратегических решений, может увидеть, как её усилия (и связанные с ними проверки навыков) окупаются Пунктами Победы, решая исход битв, в которых она даже не участвует.
Масштаб Пунктов Победы войны могут длиться веками или закончиться за один день, поэтому важно учитывать темп, в котором вы рассказываете эту историю. Эпическая кампания может развернуться в кровавые последние дни одной осады, в то время как месяцы и годы со сменяющимися стратегическими целями могут пройти за несколько игровых сессий.
Решите, будете ли вы использовать Пункты Победы, и установите масштаб, исходя из того, сколько времени, по вашему мнению, это займёт за столом. Серия набегов для достижения стратегической цели может быть разыграна как быстрая сцена для правителей крупной нации, в то время как тактическая группа может подходить к каждому набегу как к приключению со своим собственным набором Пунктов Победы. Но более длительный масштаб уместен для этих правителей, если процесс уговаривания союзников присоединиться к набегам занимает большую часть сессии или если они решают сами вести войска с передовой.
Использование этой структуры может стать мощным инструментом для задания темпа и тона. Если вы представляете эту войну как славное предприятие, то жестокое отступление с боями может быть длинной сценой, где персонажи игроков держат строй, пока их союзники отходят, накапливая Пункты Победы, чтобы потенциально спасти всех. Но при фокусе на мрачной стороне войны это отступление может растянуться на целое приключение с вариантом «Убывающие Пункты Победы», где каждая неудача означает новые смерти на их изнурительном марше к безопасности.
Возможно, вам придётся корректировать этот масштаб на лету, когда игроки покажут вам, что им интересно. В конце концов, то, что варвар остаётся сторожить лагерь, не означает, что его игрок хочет часами разыгрывать смертную скуку стояния на страже и преследовать отдельных вражеских разведчиков. А телепортация может доставить стратегически важных лиц на поле боя в мгновение ока. Даже после того как вы изложили игрокам подсистему Пунктов Победы, помните, что дозор варвара, возможно, лучше разрешить проверками Внимания, а проверка Знаний (война) правителя может символизировать битву с вражеским лейтенантом.
Цели все стороны в битве сражаются не просто так. Даже если стратегическая цель одной из сторон — полное уничтожение противника, потери в конкретном сражении обычно служат более конкретной задаче. Желание удержать или захватить точку встречается часто, как и остановка или задержка продвижения вражеской армии. Даже когда целью является смерть, это часто смерть отдельного лидера, а не целой армии.
Это одна из причин, по которой Пункты Победы могут лучше отражать военные действия, чем одни лишь боевые сцены. То, что персонажи игроков удержали укрепление или сломили боевой дух врага, не означает, что вражеская армия уничтожена до последнего солдата. Хотя бывают и исключения, большинство солдат выживает с обеих сторон в типичном столкновении.
Также стоит обдумывать эти цели на тактическом уровне. Даже без Пунктов Победы это может помочь сделать бои разнообразными и интересными, но это заслуживает дополнительного внимания при начислении очков. Нарушение связи, вывод из строя генерала, удержание моста — всё это может стоить Пунктов Победы. Хотя всего этого можно достичь, уничтожив множество вражеских солдат, концентрация на целях даёт творческим игрокам шанс достичь их с меньшими затратами ресурсов и в конечном счёте внести больший вклад в итоговый результат.
Поражение в военное время ни один план не выдерживает столкновения с противником. Хотя персонажи игроков могут переломить ход битвы или войны с помощью Пунктов Победы (в конце концов, они главные герои), война — это нечто большее, чем просто группа героев. В зависимости от тона вашей кампании, поражение может быть как ужасной неизбежностью, так и чем-то совершенно невозможным, но передача этого шанса в руки группы повышает ставки.
Стратегическое или оперативное поражение бывает трудно показать, когда персонажи игроков всё ещё могут сражаться. Сосредоточьтесь на действиях ПВ вокруг них: например, командир приказывает отступать или простые солдаты обращаются в бегство. Важно сохранить за игроками свободу выбора: отступить ли вместе со всеми, держать строй, чтобы прикрыть отход, предпринять последнюю отчаянную атаку или продолжить сражаться каким-либо другим способом.
В отличие от тактических поражений, которые так часто заканчиваются гибелью группы, крупномасштабные поражения могут просто перевести кампанию на новый этап. Провал в обороне осаждённого города означает, что оставшиеся в нём персонажи теперь находятся в тылу врага и сражаются скорее как ячейка сопротивления, нежели как армия. В то же время отступление означает шанс перегруппироваться, пополнить припасы и завербовать новых союзников, с большим фокусом на оперативных вопросах.
В роли командира
Когда персонажи игроков достигают такого этапа в своей военной карьере, когда им доверяют командование собственными солдатами, или когда того требуют обстоятельства, предполагающие участие персонажей игроков в крупномасштабных битвах, обратитесь к новой подсистеме боевых столкновений.Эта подсистема позволяет игрокам брать на себя командование и действовать бок о бок с существами-отрядами, как правило, в сценах против других отрядов и их лидеров. Эти сцены функционируют очень похоже на стандартные и могут отражать хаос столкновения армий. Раздел содержит советы для ведущего по созданию и проведению таких сцен. Кроме того, множество блоков параметров, которые можно использовать с этой подсистемой как для союзников, так и для врагов, можно найти здесь.
Сцены боестолкновений можно использовать наряду с Пунктами Победы, чтобы имитировать более масштабную войну; пока персонажи игроков выполняют или проваливают определённые задачи, они могут терять или получать Пункты Победы. Кроме того, при достижении определённых порогов Пунктов Победы персонажи игроков, возможно, получат под командование более мощные отряды или укрепят свои узы с текущим отрядом.
Свободное время
Даже в самых кровавых войнах не происходит постоянных битв за битвами. Армиям необходимо время для марша с места на место, и, если только не замешана магия, приказы от высшего командования не всегда мгновенно доставляются лидерам в полевых условиях. Солдатам нужно время на отдых и восстановление сил или же на подготовку к грядущим трудностям. В каждом из этих случаев персонажи, вовлечённые в войну, могут обнаружить, что у них есть большие отрезки свободного времени. Следующие занятия в свободное время могут быть адаптированы, чтобы подходить к кампании, посвящённой войне.Зарабатывание денег если персонажи игроков состоят на военном жалованье, у них уже есть постоянный доход и, вероятно, им не придётся выполнять работу для заработка дополнительных средств, и им не придётся беспокоиться о своих расходах на проживание. Однако предприимчивые персонажи всё ещё могут подрабатывать. Воин может сделать одолжение товарищу-солдату и подменить его на смене на кухне или за чисткой уборных. Плут может найти способы тайно проносить предметы роскоши из близлежащего города для низших чинов. Друид может нанять своего верного зверя для перевозки снаряжения между лагерями.
Долговременный отдых поля сражений опасны и грязны. Персонажи игроков, возвращающиеся с задания, возможно, получили тяжёлые ранения или подхватили какую-то скверную болезнь. В большинстве военных лагерей найдётся медик, который поможет с восстановлением, хотя персонаж игрока может предпочесть положиться на экспертизу другого персонажа игрока (или на магию). В любом случае такое лечение занимает время.
Переподготовка солдаты всегда должны быть в своей лучшей форме, и физическая подготовка имеет первостепенное значение для большинства вооружённых сил. Когда они не участвуют в прямом бою, полк может пробежать несколько миль или выполнять гимнастические упражнения в качестве утренней зарядки. Такого рода занятия могут служить фоном для персонажей игроков, желающих переподготовить черты, навыки и классовые особенности. Возможно, волшебник хочет повысить своё умение в Атлетике в рамках подготовки к долгому маршу. Варвар, возможно, захочет научиться лучше запугивать большие группы людей, готовясь к осаде. Бард, возможно, захочет заменить заклинание в своём репертуаре, которое больше фокусируется на нанесении урона, а не на лечении.
Закупка и создание предметов хороший армейский квартирмейстер должен обеспечивать своих солдат всем необходимым, но иногда он может предложить кое-что особенное... за определённую цену. Также возможно, что персонажи игроков проводят кампанию недалеко от дружественного города, что позволяет им приобретать предметы как обычно, хотя иногда они могут столкнуться с резким повышением цен из-за нехватки товаров. Другой вариант: обустроенный военный лагерь может предоставить персонажу игрока инструменты или мастерскую, обычно в виде переносной кузницы, чтобы он мог сам изготавливать предметы.