Семейства Монстров
Адские гончие — собакоподобные экстрапланарные бестии родом из Преисподней; обожающие охотиться и поджаривать добычу своим огненным дыханием. Они вспыльчивы и нападают даже без особого повода.
Представители
Адская гончая (Существо 3), Нессийская боевая гончая (Существо 9)АДСКИЕ ГОНЧИЕ В КАЧЕСТВЕ ПОДРУЧНЫХ
На Материальном плане эти бестии иногда встречаются в услужении у огнелюбивых чудовищ вроде огненных великанов или ифритов, а также смертных, желающих обратить часть сил Преисподней себе на пользу. В Челии рыцари Преисподней периодически прибегают к помощи адских гончих, чтобы выслеживать беглецов и предателей.Азаты — само воплощение свободы. Эти добрые небожители любят незапланированное веселье, чудачества и исследования, позволяющие утолить их любопытство. Азаты рождены из непокорной красоты Элизиума, они страстные и непредсказуемые, но тем не менее сохраняют непоколебимую верность тем, кто им дорог. Азаты быстро и решительно встают на пути бестий и других инородных сил, но в остальном в дела смертных стараются не вмешиваться, позволяя тем самостоятельно вершить свою судьбу. Все азаты ценят свободу и каждый их вид олицетворяет одну из многочисленных свобод. У многих азат есть необычный рыцарский или придворный титул, аналогов которым у смертных нет, они не следуют определённой иерархии и системе, меняются с течением времени и в разных ситуациях могут быть разными. Подобные вольности сбивают с толку архонов и других принципиальных существ, не имевших до того удовольствия пообщаться с азатами. На самом деле азаты используют эти титулы, не чтобы друг другом помыкать, а просто для того, чтобы выделиться или немного поважничать.
Представители
Aeolaeka (stone azata) (Существо 12), Bralani (Существо 6), Ганкане (Существо 4), Гаэль (Существо 13), Лилленд (Существо 7), Лиракин (Существо 1), Veranallia (Существо 20)ВЕРХОВНЫЕ АЗАТЫ
Самые могущественные азаты — полубоги, называемые светозарными владыками. У этих низших божеств тем не менее множество последователей в мирах Материального плана. В их число входят такие полубоги, как Ашава — защитница потерявшихся духов и лунная танцовщица, Чёрная Бабочка — таинственная посланница Дезны и покровительница глубин космоса, а также Синашакти — радостный странник и мудрый наставник бродяг.СТРАНСТВУЮЩИЕ АЗАТЫ
Идиллические просторы Элизиума — родной план всех азат, но их непомерное любопытство и тяга к странствиям зачастую уводят их далеко от дома. На других планах они могут бороться за правое дело, искать развлечений или просто осматривать достопримечательности. Некоторые азаты могут, поддавшись игривому настроению, донимать смертных попытками их развеселить, если сочтут, что те слишком занудны и им пора развеяться.СОКРОВИЩА АЗАТ
Азаты хотели бы считать, что богатства — лишь бренная мишура, но на самом деле многие из них обожают драгоценности, красоту и роскошь. По их словам, инкрустированное драгоценными камнями оружие лучше разит злодеев, а всевозможные шелка и ювелирные украшения просто необходимы на дипломатических встречах.ПРОЧИЕ АЗАТЫ
На просторах Элизиума обитает великое множество азат, которые считаются самыми распространёнными и разнообразными небожителями. Все азаты, от четырёхглазой уйнуи с крыльями мотылька до бесконечно прекрасной вераналлии, нижняя половина которой представляет собой цветущий сад из побегов и листьев, великолепны в своём многообразии!Акулы всех форм и размеров обитают в океанах с древнейших времён и за это время практически не изменились. Эти идеальные охотники способны вмиг разорвать пойманную добычу несколькими рядами острых зубов. Они способны чувствовать кровь на невероятных расстояниях и поэтому могут появиться в самый разгар кровопролитной подводной битвы.
Представители
Большая белая акула (Существо 4), Мегалодон (Существо 9)АКУЛЫ-ЛЮДОЕДЫ
Вопреки распространённым заблуждениям, акулы не очень любят охотиться на гуманоидов, нападая на пловцов и небольшие лодки лишь в случае, если перепугают их с тюленями или другой еды больше нет. Выжившие в подобных стычках, как правило, сильно травмированы пережитым, поэтому миф об акулах-убийцах живёт и по сей день.В давно минувшие тысячелетия морские воды кишели альгольту — подводными чудищами, завоевавшими обширную часть мира и правившими ей с помощью оккультных сил. Их империи поработили бесчисленное количество смертных и разводили их как скот, видоизменяя умы и тела рабов и других существ преобразующей магией и ментальными манипуляциями. Эксперименты альгольту породили множество жутких существ, от безликих охотников до мимиков. Правители альгольту, известные как скрытые владыки, контролировали целые цивилизации, принимая облик своих рабов. Проникая во все слои общества, от беднейших районов до дворцовых покоев, они воплощали свои тёмные замыслы, подчиняя, убивая или уродуя всякого, кто посмел перейти им дорогу или разгадать их намерения.
Шло время, и альгольту всё больше и больше разочаровывались в созданном, поскольку держать рабов в узде становилось всё труднее. Чтобы начать всё заново и наказать своевольных, альгольту использовали колоссальные магические силы для создания всемирного катаклизма, надеясь стереть с лица земли непокорные цивилизации. Они не ожидали, что вчерашние рабы и пешки проявят стойкость и решимость и смогут его пережить. Однако они выжили и стали сильнее прежнего — на сей раз без тлетворного влияния альгольту.
В наши дни альгольту больше не пытаются повелевать всей сушей и обитают в тёмных океанских глубинах, где властвуют безраздельно. И всё же в умах их зреют зловещие замыслы, а вновь замеченные на поверхности рабы альгольту вроде уготолов позволяют предположить, что былые хозяева вновь устремили взгляды и мысли на сушу. Перспектива, что и говорить, пугающая.
Представители
Альгольту-владыка (Существо 7), Безликий охотник (Существо 4), Вылюдок (Существо 2), Slime puppeteer (Существо 6), Ulat-kini initiate (Существо 4), Ulat-kini mindreaver (Существо 7), Скрытый владыка (Существо 14)ВЛАДЕНИЯ АЛЬГОЛЬТУ
Правящие касты альгольту обитают в глубинах океанов и подземных водоёмах, а созданные ими рабы вроде улат-кини и уготолов часто встречаются в прибрежных регионах и болотистых землях.ВЛИЯНИЕ ДРЕВНИХ
Скрытые владыки управляли древними ацланти, они же устроили Низвержение и стёрли Ацлант с лица земли, когда человечество слишком возгордилось. По иронии судьбы во время разрушительного катаклизма был обретён и Звёздный Камень — артефакт, способный превратить простого смертного в божество, чего презирающие богов альгольту предвидеть никак не могли.СОКРОВИЩА АЛЬГОЛЬТУ
Алчность большинству альгольту неведома — это удел смертных. Тем не менее они всё же копят богатства и собирают магические предметы для осуществления своих замыслов. Некоторые аболеты и скрытые владыки могут даже носить волшебные украшения и другие предметы. Безликие охотники и другие гуманоидные слуги альгольту пользуются оружием и доспехами, например мечами, какуготолы, или трезубцами, как улат-кини, а при необходимости и другими инструментами. Эти слуги альгольту разделяют склонность прочих гуманоидов к накоплению сокровищ.ПРОЧИЕ АЛЬГОЛЬТУ
Скрытые владыки считаются правящей кастой альгольту, но они далеко не самые могущественные представители своего вида. На дне океанов среди руин затонувших городов встречаются существа более могучие: живые мыслительные сети, подводные боевые колоссы или существа, специально созданные для поиска утерянных секретов. Даже на поверхности достаточно зловещих чудовищ, которые когда-то были созданы альгольту, но впоследствии отдалились от своих прародителей и получили полную независимость.Ангелы — небесные воины и посланники, разделяющиеся на хоры в соответствии со способностями и областью ответственности. Большинство ангелов имеет нейтральное доброе мировоззрение и живёт в Нирване — плане добродетелей и просветления. Тем не менее некоторые ангелы, в том числе и несколько их божеств, обладают иным мировоззрением и даже живут на других планах. Вне зависимости от мировоззрения ангелы — благие вестники, окружённые волшебными аурами, которые помогают их союзникам в бою.
Представители
Астральная дэва (Существо 14), Балисс (Существо 8), Кассисиан (Существо 1), Хорал (Существо 6), Monadic deva (Существо 12), Movanic deva (Существо 10), Planetar (Существо 16), Solar (Существо 23)ВЕРХОВНЫЕ АНГЕЛЫ
Самые могущественные ангелы — полубоги, называемые светозарными владыками. Титул этот принадлежит и другим добрым полубогам из числа архонов, азат и других обитателей небесных планов. Самая могущественная и известная из светозарных владык-ангелов — Саренрэй.ГДЕ ВСТРЕЧАЮТСЯ АНГЕЛЫ?
Ангелы обычно живут в Нирване и других небесных планах, но при выполнении заданий посещают и Материальный план. Заклинатели могут вызвать их на помощь или испросить совета в трудные времена. Кроме этого, ангелы, пусть и редко, но всё же встречаются в Преисподней, Бездне и других подобных местах, куда отправляются в поход против зла.СОКРОВИЩА АНГЕЛОВ
Многие ангелы облачены в превосходную броню и вооружены прекрасным, зачастую магическим оружием. Грехи гордыни и алчности ангелам неведомы (за очень редким и крайне печальным исключением), но они тем не менее способны порадоваться красоте одежды, драгоценностей и произведений искусства.ПРОЧИЕ АНГЕЛЫ
Самые могущественные ангелы зовутся солярами, но на просторах Нирваны достаточно и других ангелов, занимающихся своими делами. Как правило, ангелы выглядят как красивые, несколько андрогинные гуманоиды, у самых могущественных из которых может быть две или даже четыре пары пернатых крыльев.Архоны — стражи Небес и противники сил зла и хаоса. Они в открытую противостоят бестиям, но параллельно взращивают семена добродетели среди смертных, обучая обитателей Материального плана быть честными, искренними, создавать справедливые законы и не поддаваться соблазнам и греху.
Архоны живут на огромной семиуровневой горе Небес. Все архоны появляются на свет в Саду на вершине горы, рождаясь из душ смертных, откликнувшихся на таинственный голос. Там они клянутся вечно служить делу справедливости и перевоплощаются в полноценных архонов. Последовательность и принципиальность этих небожителей проявляется и здесь: архоны изначально становятся светочами или аналогичными низшими архонами и перевоплощаются в более могущественную ипостась, лишь заслужив это делами и благочестием. Каждый архон олицетворяет одну из добродетелей, например надежду, справедливость, храбрость или щедрость, и становится сильнее в присутствии смертных, воплощающих эту добродетель. Из-за крайней принципиальности архоны иногда конфликтуют с азатами.
Представители
Bastion archon (Существо 20), Рогатый архон (Существо 4), Hound archon (Существо 4), Архон-светоч (Существо 1), Архон-легионер (Существо 7), Архон-щитоносец (Существо 10), Star archon (Существо 19), Trumpet archon (Существо 14), Wheel archon (Существо 16)ВЕРХОВНЫЕ АРХОНЫ
Как и в случае ангелов и азат, самые могущественные архоны принадлежат к полубогам, называемым светозарными владыками. Каждый светозарный владыка архонов — уникальное и крайне могущественное создание, правящее одной из частей Небес и почитаемое в мирах Материального плана. Верховные архоны преследуют разные цели и уделяют особое внимание разным аспектам праведности. Некоторые из них, например Золе, покровительствуют поискам истины и расследованиям, а такие, как, к примеру, Дамеррих, полубог казней, стремятся покарать всех нераскаявшихся злодеев и уничтожить зло во всех его проявлениях.ГДЕ ВСТРЕЧАЮТСЯ АРХОНЫ?
Проще всего найти архонов на Небесах, но их можно встретить и во владениях бестий, где они ведут бесконечную войну со злом. На Материальном плане они обычно встречаются в качестве советников или спасают попавших в беду.ЭСТЕТИЧЕСКИЕ ПРЕДПОЧТЕНИЯ АРХОНОВ
Архоны не стремятся к богатству и не жаждут его приумножить, но ценят красоту и произведения искусства, поэтому их владения часто украшены ценными и красивыми вещами. На их доспехи и оружие также приятно взглянуть, тем более что архоны всегда чистят и полируют своё снаряжение после битвы. В конце концов, они ценят порядок (а значит, и чистоту) во всём.ПРОЧИЕ АРХОНЫ
Многие другие архоны охраняют Небеса или сражаются на планах, где обитают бестии. Это и архоны-гончие — стойкие солдаты и защитники, и архоны-бастионы — одни из самых могучих защитников Небес.Багберы — скрытные и жестокие гоблиноиды, любящие запугивать и мучить своих жертв. Багберы — те самые буки в шкафу или под кроватью, которыми родители иногда пугают непослушных детей. Багберы нападают на стоящие на отшибе фермы и дома, выдавая своё присутствие лишь стуками и скрипом половиц в ночи, вселяя гнетущее чувство ужаса и заставляя жертв страдать от неизвестности и страха.
Представители
Багбер-громила (Существо 2), Багбер-истязатель (Существо 3)ЛОГОВА БАГБЕРОВ
Багберы живут небольшими бандами и часто занимаются злодеяниями совместно. Логова багберов скрыты от посторонних глаз и располагаются в труднодоступных частях лесов и холмов.СОКРОВИЩА БАГБЕРОВ
Багберы не очень интересуются сокровищами, зато часто оставляют себе на память жуткие трофеи. Некоторые нанизывают на кожаный шнурок отрезанные уши жертв, другие собирают пальцы или носы. Иногда на этих частях тела остаются ювелирные украшения.Баргесты — волкоподобные бестии с лицами гоблиноидов и руками гуманоидов. Они рыщут по просторам Материального плана в поисках душ, стремясь утолить свой демонический голод. В незапамятные времена баргесты населяли Преисподнюю и находились в услужении у Асмодея, но после того как Ламашту похитила четырёх сильнейших баргестов, чтобы сделать из них своих питомцев (а впоследствии — богов-героев, которым поклоняются злые гоблины), суть этих существ сильно изменилась, и верность Асмодею они больше не хранят. Современные баргесты сохраняют связь с гоблиноидами, но верны лишь себе и своим желаниям.
Представители
Баргест (Существо 4), Высший баргест (Существо 7)БОГИ-ГЕРОИ
Четверо баргестов, похищенных богиней Ламашту из псарен Преисподней, не были прародителями всех баргестов, но были и остаются по сей день сильнейшими представителями своего вида. Ныне они обитают в Бездне в собственном царстве подле владений Ламашту и почитаются гоблинами многих миров как «боги-герои». Это поработитель Хадрегаш, истязательница Венкельвор, убийца собак Заронгель и падальщица Зогмугот.КУЛЬТЫ БАРГЕСТОВ
Боги-герои — единственные представители своего вида, способные даровать заклинания своим жрецам, но поклонения желает каждый из баргестов. Когда баргест завершает свою метаморфозу и становится высшим, голод перестаёт занимать все его мысли, и у него появляется время и желание изображать божество, впечатляя невежественных гоблинов и прочих чудовищ. Впрочем, поклонникам новоиспечённого «божества » совершенно неважно, что заклинаний он даровать не способен — главное, что пока баргест доволен, он вряд ли сожрёт всё племя.Нет описания.
Представители
Corpselight (Существо 2), Dread wisp (Существо 9), Flickerwisp (Существо 2), Voidglutton (Существо 8), Блуждающий огонёк (Существо 6)Боггарды — агрессивные гуманоидные амфибии, живущие в болотах, топях и некоторых дождевых лесах. Боггарды начинают свою жизнь головастиками в нерестовом пруду, где ожесточённо соперничают между собой за еду, периодически даже поедая друг друга. Через три года у выживших вырастают руки, ноги и формируются лёгкие. Новоиспечённый член боггардского общества изучает основы охоты, ремесла и боя — словом, всё, что нужно для выживания в культуре, живущей по принципу «кто сильнее, тот и прав». Вершину иерархии боггардов чаще всего занимает жирный болотный жрец, владеющий зловещей сакральной магией.
Представители
Boggard cultist (Существо 8), Боггард-разведчик (Существо 1), Болотный жрец боггардов (Существо 3), Боггард-боец (Существо 2)ДЕРЕВНИ БОГГАРДОВ
Боггарды предпочитают жить среди болот и трясин. В воде они чувствуют себя прекрасно, но большую часть жизни проводят на суше и строят деревни мазанок из грязи. Часто деревни боггардов охраняют Кровожады, Крокодилы, гигантские лягушки и другие дикие животные, маломальски выдрессированные в качестве сторожей.ГОГУНТА
Гогунта — покровительница боггардов, многие из них поклоняются ей как богине.Вампир — нежить, кормящаяся кровью живых существ.
Представители
Вампир-граф (Существо 6), Vampire guardian (Существо 10), Вампир-властелин (Существо 9), Вампирское отродье (Существо 4)СОЗДАНИЕ ВАМПИРА
Вы можете превратить уже существующее живое существо в вампира, внеся описанные ниже изменения.Уровень существа увеличивается на 1, а его параметры изменяются следующим образом:
Начальный уровень | Уменьшение ПЗ | Быстрое исцеление / Устойчивость |
3–4 | –20 | 5 |
5–7 | –30 | 7 |
8–14 | –40 | 10 |
15+ | –60 | 15 |
Способности вампиров
Все вампиры получают перечисленные ниже способности. Если существо при жизни обладало способностями благодаря тому, что было живо, оно их теряет. Кроме того, оно теряет и дескрипторы, относящиеся к его предыдущему живому существованию, например «человек» и «гуманоид». Также вам, возможно, придётся изменить способности, не очень уместные или подходящие для вампиров.Негативное исцеление
Невосприимчивость эффекты с дескриптором смерть, болезнь, паралич, яд, сон
Пробуждение в гробу ( сакральный, некромантия, негативный) в отличие от прочей нежити, вампир не уничтожается, а лишь оказывается без сознания, когда его ПЗ снижаются до 0. Если тело вампира 1 час пролежит в его гробу, он восстановит 1 ПЗ, после чего начнёт действовать быстрое исцеление.
Слабые стороны вампиров все вампиры обладают перечисленными ниже слабыми сторонами.
- Запреты: вампиры соблюдают странные запреты. Обычный вампир не может добровольно пересекать проточную воду (но его могут перевезти в гробу) или войти в чужое место обитания без приглашения хозяина или того, кто по праву может это сделать. Вы можете создать вампирам и иные запреты — например, запретить вампиру-пирату ступать на сушу без приглашения. Вампира тем не менее можно принудить к нарушению запретов, и он может преодолеть их точно так же, как и своё отвращение к некоторым вещам (см. ниже).
- Кол: забитый в сердце вампира деревянный кол снижает его ПЗ до 0 и не даёт им подняться выше 0, даже в гробу. Чтобы проткнуть сердце вампира колом, нужно три действия, а сам вампир должен быть без сознания. Если кол вытащили, ПЗ вампира вновь могут подняться выше 0, а если он лежит в гробу, то 1 час для восстановления 1 ПЗ начинается, как только это произошло. Если сердце проткнуть колом, а голову отрубить и окропить святой водой, вампир будет уничтожен.
- Отвращение: вампир неспособен добровольно переместиться в пределы 10 футов от выставленного напоказ чеснока или символа религии незлого божества. Чтобы выставить чеснок или символ напоказ на 1 раунд, существо должно совершить Взаимодействие (аналогично Поднятию щита). Если вампир не по своей воле оказывается в пределах 10 футов от такого предмета, он впадает в панику и убегает прочь, пока не закончит действие на расстоянии более 10 футов от него. Проведя один раунд в присутствии отвратительного предмета, вампир может пройти испытание Воли со СЛ 25 (одиночное действие с дескриптором «концентрация»). При успехе ему удаётся перебороть отвращение на 1 d6 раундов (а при критическом успехе — на 1 час).
- Солнечный свет: вампир, попавший под прямой солнечный свет, немедленно получает замедление 1. Величина замедления увеличивается на 1 всякий раз, когда вампир заканчивает свой ход на солнечном свету. Если вампир таким образом лишится всех действий, он уничтожен. Из-за сверхъестественной неприязни к свету вампиры не отражаются в зеркалах и не отбрасывают тени.
Когти если у существа были кисти рук, оно получает Удар когтями (безоружная атака с дескриптором «быстрое», наносящая режущий урон). Если у существа были атаки с дескриптором «быстрое», урон когтей должен быть примерно равен урону этих атак. Если у него были только атаки без этого дескриптора, урон когтей должен быть равен 3/4 их урона.
Питьё крови ( сакральный, некромантия); Требования в зоне досягаемости вампира есть согласное существо, существо в состоянии захвата, обездвиженности, паралича или без сознания; Эффект вампир вонзает клыки в это существо, чтобы выпить его крови. Если жертва в захвате, вампиру нужно пройти проверку Атлетики против СЛ Стойкости цели, в остальных случаях действие автоматически успешно. Жертва получает истощение 1, а вампир восстанавливает ПЗ в количестве 10% от своего максимума, получая все избыточные ПЗ в качестве временных. Если жертва уже истощена, значение её истощения увеличивается на 1, а вампир не восстанавливает ПЗ. Жертва умирает, если значение истощения достигает 5. При желании вампир может пить кровь, налитую в сосуд, но таким образом лишь утоляет голод, не восстанавливая ПЗ. Значение истощения жертвы снижается на 1 в неделю. Помочь ей может переливание крови: для этого требуется проверка Медицины со СЛ 20 и достаточное количество крови или донор; в этом случае значение истощения снизится на 1 через 10 минут.
Хватка атаки когтями (или аналогичные безоружные атаки) получают Хватку.
Способности истинных вампиров
Могущественные вампиры, способные превращать жертв в вампиров и подчинять их своей воле, получают описанные ниже дополнительные способности. Существо с уровнем ниже 5 на роль истинного вампира не годится — вам следует либо превратить его в обычное вампирское отродье, либо увеличить уровень хотя бы до 5 и лишь затем превратить в истинного вампира.Устойчивость вампир получает устойчивость ко всему физическому урону (кроме магического серебра)
Создание отродья ( сакральный, свободное время, некромантия) если существо умирает после того, как Питьё крови снизило его ПЗ до 0, вампир может дать ему немного своей крови и на 3 ночи закопать в землю, чтобы превратить его в вампира. Если уровень нового вампира ниже уровня создателя, он полностью под его контролем. Если под контролем вампира слишком много отродий (по решению Ведущего), особенно упорные могут освободиться, успешно пройдя испытание Воли против СЛ Воли вампира.
Ускользающий туман Условие ПЗ вампира снижаются до 0. Эффект: вампир использует Обращение в туман (см. ниже). В этой форме он может использовать действия с дескриптором «движение» для перемещения к гробу даже при 0 ПЗ и невосприимчив к любому урону, пока у него 0 ПЗ в этой форме. Добравшись до гроба или через 2 часа (смотря что случится раньше), вампир автоматически возвращается в обычную форму и остаётся без сознания.
Смена формы ( концентрация, сакральный, полиморф, превращение) вампир принимает одну из форм животных или возвращается в исходную форму. Большинство вампиров могут превращаться в летучую мышь, но некоторые могут становиться другими животными, например крысами и волками. Используйте описания заклинаний крылатая форма и форма животного в качестве примера и руководства.
- Летучая мышь: вампир превращается в гигантскую летучую мышь или стаю летучих мышей (стр. 204). Он получает эхолокацию 40 футов, наземную скорость 20 футов, скорость полёта 30 футов и Удар клыками с модификатором атаки, равным его наивысшему модификатору атаки в ближнем бою. Урон клыков равен урону когтей вампира, но наносят они колющий, а не режущий урон.
Подчинение ( сакральный, очарование, устранение, ментальный, зрение) вампир способен неограниченно творить подчинение в качестве врождённого сакрального заклинания. Для сотворения вампиру нужно смотреть в глаза цели, поэтому оно получает дескриптор «зрение». СЛ испытания против заклинания соответствует СЛ для уровня вампира («Основная книга правил», стр. 503), при успехе существо временно невосприимчиво к Подчинению этого вампира на 24 часа. Полное уничтожение вампира прекращает подчинение, но для этого недостаточно просто снизить ПЗ вампира до 0.
Питьё крови как у обычного вампира, но жертва получает истощение 2 (а не 1).
Обращение в туман ( концентрация, сакральный, превращение) вампир превращается в облако пара аналогично заклинанию газообразность или возвращается в исходную форму. Вампир может оставаться в газообразной форме сколь угодно долго, но теряет в ней быстрое исцеление.
СПОСОБЫ СОЗДАНИЯ ВАМПИРОВ
Отведав крови живого существа, вампир способен обратить его в себе подобное чудовище, поэтому практически любое живое чудовище может стать этой жуткой нежитью. Создать вампира можно двумя способами. Лучше всего сделать его с нуля, следуя обычным правилам создания чудовищ (именно так мы и создали трёх описанных в этом разделе вампиров). Вы также можете обратиться к руководству в разделе «Создание вампира», чтобы превратить в вампира уже существующее чудовище (или даже персонажа игрока), изменив его по своему усмотрению. Чем бы вы в итоге ни решили воспользоваться, способности вампиров вроде пробуждения в гробу, Ускользающего тумана и Питья крови работают одинаково.НЕЗЛЫЕ ВАМПИРЫ
Незлые вампиры, противящиеся своей природе, встречаются редко. Как правило, им приходится жертвовать частью своих сил, чтобы сохранить немного утраченной человечности.ВАМПИРЫ И ДАМПИРЫ
Представленные в этом разделе вампиры, называемые «морои», — самые известные и распространённые вампиры Голариона. Они во множестве встречаются в туманных графствах Усталава, а в меньшем количестве их можно отыскать практически во всех государствах Внутреннего моря. Есть и другие вампиры: иссохшие носферату, скачущие цзян-ши и экстрасенсы-веталарана. Эти разновидности во многом похожи на мороев, но обладают и собственными особенностями. Дампиры рождаются от любых вампиров, но светочеры — дети мороев — наиболее многочисленны, особенно в регионе Внутреннего моря.Самые старые из всех вампиров — стригои. Они существовали задолго до древних носферату и считают мороев малолетними детьми, однако история их собственного происхождения затерялась во времени, и сегодня мало кто о них слышал, и ещё меньше знают о том, что стригои на самом деле собой представляют. Многие древнейшие предания о вампирах берут начало от историй о стригоях, и почти каждый вампир имеет черты, которые достались им от древних прародителей.
Стригои в своём истинном обличии выглядят как бестелесные существа и обитают на Теневом плане, неспособные взаимодействовать с физическим миром и являющиеся исключительно духами зла. Однако, когда стригой вселяется в физическое тело с помощью древних ритуалов, он становится куда опаснее. Чтобы это получилось, живое существо должно добровольно пройти через обряд принятия в себя стригоя — вполне возможно, именно это требование лежит в основе того, что морой не может войти в дом без приглашения.
Некоторые мифы считают Ургатоа создательницей ритуала, позволяющего становиться стригоями, другие называют ответственным культ Зуры. Кто бы ни придумал эту древнюю магию, ритуал не помогал достичь могущества — он становился ловушкой для заклинателя, позволяя стригою вселиться в его тень и душу. Именно так стригои получали возможность существовать в фи зическом мире. Присутствие стригоя в тени живого существа вызывает болезнь и быструю смерть, после чего стригой соединяется с душой сосуда и становится единым целым с телом. Так первые из их рода вторглись в мир живых, и так ночь наполнилась первыми вампирами.
Members
Стригой-прародитель (Существо 13)Создание стригоя
Стригоем-прислужником может стать существо от 8 до 12 уровня; только существо 13 уровня и выше способно стать стригоем-прародителем. Существо ниже 8 уровня, заражённое стригоем, становится вольным вампиром-мороем (именно так и появились первые мерой). Вы можете превратить живое существо в стригоя следующим образом.Повысьте уровень существа на 1 и измените его параметры так, как указано ниже.
- Существо приобретает дескрипторы «вампир», «нежить» и «тень» и почти всегда становится злого мировоззрения.
- Увеличьте КБ, бонусы атаки, СЛ, испытания и модификаторы навыков на 1.
- Увеличьте урон от Уваров и других атакующих способностей на 1. Если способность может быть использована малое количество раз, увеличьте урон на 2.
- Стригой получает быстрое исцеление и устойчивость ко всему физическому урону, кроме серебряного оружия или оружия, источающего яркий свет как минимум в пределах 5 футов (работают зажжённый факел или оружие, на которое сотворено заклинание свет, но не огненное оружие), в соответствии с приведённой ниже таблицей. Именно из-за этих способностей у стригоя меньше ПЗ.
Характеристики стригоя
Начальный уровень | Снижение ПЗ | Быстрое исцеление/устойчивость |
8-14 | -40 | 10 |
15+ | -60 | 15 |
Базовые способности стригоя
Все стригои получают следующие способности. Если у существа-сосуда есть способности, основанные на жизни, оно их теряет. Оно также теряет все дескрипторы живого существа, например «человек» и «гуманоид». Также может потребоваться изменить способности, противоречащие характеру стригоя.Ночное зрение
Негативное исцеление
Невосприимчивость болезнь, паралич, сон, эффекты с дескриптором «смерть», яд. Пробуждение в гробу ( Сакральный, Некромантия, Негативный) стригой, как и морой, не уничтожается, когда его ПЗ снижаются до 0. Вместо этого он падает без сознания и теряет способность к быстрому исцелению. Если тело стригоя 1 час пролежит в гробу, то восстановит 1 ПЗ, после чего начнёт действовать быстрое исцеление.
Уязвимости стригоев Все стригои обладают следующими уязвимостями:
- Отвращение Стригои чувствуют себя неуютно вблизи зеркал и источников яркого света. В зеркале отражается только тень стригоя, и это часто заставляет их закрывать или уничтожать окружающие зеркала, чтобы никто не раскрыл их истинную сущность. Стригой не может добровольно подойти ближе чем на 10 футов к открытому зеркалу или источнику яркого света. Чтобы продемонстрировать зеркало или источник света, существо должно Взаимодействовать с ним в течение 1 раунда (аналогично поднятию щита). Если стригой невольно оказывается в радиусе 10 футов от зеркала или источника света, он впадает в панику и немедленно отступает на 10 футов. 1 раунд отвращения спустя стригой может пройти испытание Воли со СЛ 25 в качестве занятия на одно действие, которое имеет дескриптор «концентрация». В случае успеха он преодолевает своё отвращение на 1d6 раундов (или на 1 час при критическом успехе). Стригои могут проходить мимо зеркал или ярких источников света, которые никто не демонстрирует намеренно, но это вызывает у них дискомфорт, который заметен при успешной проверке Внимания для Проницательности.
- Солнечный свет Под прямыми солнечными лучами стригой немедленно теряет сознание и падает на землю. Он кажется мёртвым: не дышит, не реагирует на боль и другие раздражители, температура его тела соответствует температуре окружающей среды. Но успешной проверки Внимания против СЛ Реакции стригоя достаточно, чтобы заметить одну аномалию: тень, отбрасываемая его «мёртвым» телом, слегка смещается и движется, а её края искривляются. Заклинания вроде обнаружения зла или чутьё на жизнь по-прежнему функционируют нормально и могут открыть правду без успешной проверки Внимания. «Труп» стригоя также получает урон от позитивной энергии. Если посмотреть на «труп» в зеркало, то правда тоже раскроется, потому что в нём отразится только тень тела. Находясь под солнечным светом в бессознательном состоянии стригой теряет устойчивость к физическому урону. Если ПЗ стригоя в таком состоянии уменьшаются до 0, он оказывается уничтожен и его тело быстро разлагается.
- Отвращение к воде Стригой не может пересечь текущую воду (например ручей или реку; аналогично он не способен зайти в волны на морском берегу). Способный летать стригой может пересечь текущую воду при условии, что не будет приближаться к поверхности воды ближе, чем на 10 футов. Если стригоя загнать в текущую воду против его воли, он получает замедление 2 и панику, пока остаётся в воде. В конце любого хода, в котором стригой остаётся в текущей воде, он должен успешно пройти чистую проверку со СЛ 5 или будет уничтожен.
Когти Если у существа были руки, то при атаке его тень крепнет вокруг пальцев, и оно бьёт когтями, наносящими колющий урон, с дескрипторами «быстрое» и «магический». Урон от когтей должен быть примерно таким же, как урон от ударов средней силы для существа уровня стригоя.
Испить эссенцию ( Сакральный, Некромантия) Требования схваченное, парализованное, обездвиженное, бессознательное или добровольное существо находится в пределах досягаемости стригоя. Эффект стригой вонзает клыки в выбранное существо, чтобы выпить его кровь и вытянуть жизненную эссенцию. Если существо схвачено, для этого потребуется проверка Атлетики против СЛ Стойкости цели — во всех остальных случаях стригой может испить эссенцию автоматически. Существо получает истощение 1 и ошеломление 1, а стригой восстанавливает ПЗ в размере 10% от своего максимального количества ПЗ,, получая ПЗ сверх этого количества в качестве временных ПЗ. Если стригой испивает эссенцию из существа, которое уже истощено или ошеломлено, то это не восстанавливает ПЗ, но увеличивает либо значение состояния истощения, либо значение состояния ошеломления на 1 (увеличивается меньшее значение, если значения равны, то стригой выбирает, значение какого состояния увеличить).
Значение истощения жертвы уменьшается на 1 в неделю. Переливание крови, требующее успешной проверки Медицины со СЛ 20, а также некоторого объёма крови или её донора уменьшает значение истощения на 1 через 10 минут.
Значение ошеломления жертвы уменьшается на 1 в день после ежедневной подготовки. Если ежедневная подготовка проводится при солнечном свете, состояние ошеломления полностью снимается.
Хватка стригой может схватить существо когтями. Когда он использует эту способность, его копи впиваются в тень цели.
Теневая форма ( Концентрация, Сакральный, Тень, Превращение) стригой развоплощается в тень вместе со всем снаряжением или же принимает свой физический облик снова. В теневой форме стригой получает скорость лазания, равную его наземной скорости, и может перемещаться через любую щель, через которую проходит воздух. Он не может двигаться таким образом вдоль жидкостей, зеркал или иных отражающих поверхностей. Если уничтожить поверхность, вдоль которой двигается стригой, он возвращается в свою физическую форму и получает шок 1. Стригой теряет быстрое исцеление, находясь в теневой форме, но может оставаться в ней неограниченное количество времени.
Если стригой попадает под прямые лучи солнца в теневой форме, он получает замедление 2 и должен пройти чистую проверку со СЛ 16 в конце каждого своего хода. При провале этой проверки он оказывается уничтожен, и его тень исчезаете душераздирающим криком.
Способности стригоя-прародителя
Могущественные стригои, появляющиеся из слияния изначальной тени с Теневого плана и живого существа, получают дополнительные способности, описанные далее. Существо ниже 13 уровня не может стать стригоем-прародителем.Устойчивость стригой-прародитель устойчив ко всему физическому урону, кроме магического серебряного оружия или магического оружия, которое источает яркий свет как минимум в пределах 5 футов.
Скорость полета вместо неограниченной левитации стригой-прародитель получает скорость полёта, равную его наземной скорости. Стригой-прародитель взлетает на сотканных из тени крыльях летучей мыши, которые появляются у него за спиной.
Создание отродья ( Сакральный, Свободное время, Некромантия) если существо умирает после того, как Питьё крови снизило его ПЗ до 0, вампир может дать ему немного своей крови и на 3 ночи закопать в землю, чтобы превратить его в вампира. Если уровень нового вампира ниже уровня создателя, он полностью под его контролем. Если под контролем вампира слишком много отродий (по решению Ведущего), особенно упорные могут освободиться, успешно пройдя испытание Воли против СЛ Воли вампира.
Побег в тень Условие ПЗ стригоя снижаются до 0. Эффект стригой принимает теневую форму. Он может перемещаться к своему гробу, даже если у него 0 ПЗ. Пока у него 0 ПЗ в этой форме, стригой невосприимчив к урону. Как только стригой доберётся до гроба или как только пройдёт два часа, он возвращается в свою физическую форму и остаётся без сознания.
Власть над сумраком ( Воплощение, Сакральный, Тень) взмахом руки стригой призывает тени в форме летучих мышей, крыс и волков, которые атакуют всех живых существ в пределах 30-футовой эманации. Живые существа в этой зоне получают 1 d6 негативного урона +1d6 за каждые 2 уровня стригоя (обычное испытание Стойкости против СЛ уровня стригоя). Существо, провалившее испытание, растеряно на 1 раунд (при критическом провале ослеплено на 1 раунд и затем растеряно на 1 раунд) из-за сгустившейся вокруг тьмы. После использования способности стригой-прародитель может использовать её повторно только через 1 минуту.
Подчинение ( Сакральный, Очарование, Устранение, Ментальный, Зрение) вампир способен неограниченно творить подчинение в качестве врождённого сакрального заклинания. Для сотворения вампиру нужно смотреть в глаза цели, поэтому оно получает дескриптор «зрение». СЛ испытания против заклинания соответствует СЛ для уровня вампира, при успехе существо временно невосприимчиво к Подчинению этого вампира на 24 часа. Полное уничтожение вампира прекращает подчинение, но для этого недостаточно просто снизить ПЗ вампира до 0.
Испить эссенцию как у обычного стригоя, но жертва получает истощение 2 и ошеломление 2.
Странные раны
Характерные следы клыков на шее жертвы хорошо известны охотникам на вампиров, но оставленные стригоями раны выглядят странно. Когда стригой пьёт кровь живой жертвы, место укуса теряет цвет и становится холодным на ощупь, а кожа сморщивается. Всё это проходит, если рану залечить; если же жертва стригоя погибнет от истощения, от неё останется иссохшее, посеревшее и обескровленное тело. Если погибшего от истощения вскрыть, обнаружится ещё более странная вещь: складки и борозды серого вещества в его мозгу слиплись и превратились в гладкую массу.Стригои и солнце
Пока стригой не находится в теневой форме, солнечный свет доставляет ему скорее дискомфорт: даже когда стригой теряет сознание, свет не причиняет ему вреда. Некоторые стригои сохраняют активность днём там, где риск попасть под солнечные лучи минимален — например в комнате без окон или под землёй, — и возвращаются в свой гроб только в крайнем случае. Это позволяет стригоям лучше вливаться в общество — быть может, их куда больше, чем кажется!В тенях
В своём истинном обличии тени без тела стригой способен думать и испытывать эмоции, а также общаться с другими теневыми стригоями, однако не может взаимодействовать с физическим миром. Бесчисленное количество стригоев существует в такой форме на Теневом плане, терпеливо ожидая ритуала, который пригласит их в реальность.Варги — умные и злые волки, живущие среди гоблинов, хобгоблинов, орков и других свирепых гуманоидов.
Представители
Варг (Существо 2), Зимний волк (Существо 5)ЛЕГЕНДЫ О ВАРГАХ
Варги — герои множества мрачных историй и походных баек. Поговаривают, что эти твари способны запросто проглотить ребёнка, даже не поморщившись, и есть все основания полагать, что так оно и есть: варги могут растягивать челюсти, чтобы подобно змеям живьём заглатывать небольшую добычу.Великанами называют несколько разновидностей огромных гуманоидов, обитающих в труднодоступных уголках мира.
Представители
Cave giant (Существо 6), Облачный великан (Существо 11), Desert giant (Существо 9), Огненный великан (Существо 10), Морозный великан (Существо 9), Холмовой великан (Существо 7), Marsh giant (Существо 8), Plague giant (Существо 14), Рунный великан (Существо 16), Shadow giant (Существо 13), Smog giant (Существо 7), Каменный великан (Существо 8), Штормовой великан (Существо 13), Taiga giant (Существо 12), Tomb giant (Существо 12), Wood giant (Существо 6)ВЕЛИКАНСКИЕ СУМКИ
В заплечных сумках и мешках великанов можно найти потрясающее разнообразие самых неожиданных сокровищ, ценностей и диковинок.ГДЕ ВСТРЕЧАЮТСЯ ВЕЛИКАНЫ?
Из-за внушительных размеров великаны предпочитают держаться поодаль от цивилизации, чтобы без каких-либо посягательств со стороны осваивать обширные территории.ПИТОМЦЫ ВЕЛИКАНОВ
Многие народы любят заводить себе домашних любимцев, и великаны не исключение, только вот то, что в глазах великана милое создание, в глазах обычного гуманоида — опасное чудовище. Среди великанов пользуются популярностью как крупные животные вроде медведей и львов, так и представители мегафауны вроде динозавров и мамонтов. Некоторые же предпочитают волшебных созданий: адских гончих, мантикор, грифонов итак далее.ПРОЧИЕ ВЕЛИКАНЫ
Помимо описанных здесь великанов, в дальних областях мира обитают и другие. Болотные великаны — культисты, поклоняющиеся странным морским божествам, теневые великаны обладают тесной связью с Теневым планом, а горные великаны — ужасные садисты, которых даже другие великаны очень боятся.ВЕЛИКАНЫ И ПРЕУВЕЛИЧЕНИЯ
Великаны — существа внушительные. Многие великаны тематически связаны со стихиями или магией, но всех их объединяет то, что они воплощают собой общеизвестный образ. Огненных великанов, например, можно представить как огромных кузнецов, а холмовые великаны могут напоминать к огромных хулиганов и задир.Вечные издревле охраняли реальность и поддерживали вселенское равновесие. Каждый вид вечных олицетворяет собой две стороны одной из частей бытия и либо каким-то образом формирует мультивселенную в пределах этих рамок, либо пытается идеально их уравновесить. Появление вечных в мире смертных может быть как благим, так и дурным предзнаменованием, ведь действия этих существ могут возвысить государство, привести его в упадок или возродить из руин. Мотивы вечных — тайна, делятся которой они редко, вместо этого просто создавая желаемые результаты, необходимые, по их словам (вернее, телепатически создаваемым образам), для сохранения равновесия мультивселенной.
Из-за недавних сдвигов в ткани реальности вечные вновь начали возвращаться в безупречный планарный город Стержень. Для вечных это лишь новая фаза периодического цикла, которую смертным ещё только предстоит узреть впервые. Живые машины, называемые неотвратимыми, которые некогда считались независимыми существами, оказались агентами вечных. Эти живые и вполне самостоятельные существа были созданы вечными для борьбы за равновесие — в частности, для противодействия силам хаоса.
Вечные называют эту фазу цикла «Конвергенцией»: предприимчивые аксиомиты вновь примыкают к рядам вечных, а неотвратимые возвращаются под их власть. В начале Конвергенции в Вечный город Стержень прибыл состоящий из плером совет, объявивший, что аксиомиты — тоже вечные, отделившиеся многие века назад, чтобы посвятить себя созиданию. В текущей фазе цикла изменений аксиомиты и созданные ими неотвратимые вновь должны были влиться в ряды вечных, и большая их часть повиновалась, возможно, инстинктивно чувствуя, что вечные говорят правду. Некоторые отказались выполнять приказ и ожидали гнева вечных, но пока что те бездействуют. Двойственная природа вечных проявилась и в их реакции на отказ. С некоторыми отступниками они ведут себя мирно и даже сотрудничают, других же уничтожили самостоятельно или с помощью верных им аксиомитов и неотвратимых. Большую часть отступников просто игнорируют, позволяя аксиомитам заниматься созиданием, а неотвратимым — выполнением их обязанностей. Как закончится эта Конвергенция и закончится ли она вообще — неведомо, как непостижимы и сами вечные.
Представители
Арбитр (Существо 1), Аксиомит (Существо 8), Bythos (Существо 16), Колярут (Существо 12), Marut (Существо 15), Плерома (Существо 20), Theletos (Существо 7), Zelekhut (Существо 9)ВЕРХОВНЫЕ ВЕЧНЫЕ
Учёные ведут ожесточённые споры по поводу того, служат ли вечные божеству, философии или некоему «верховному единству». Сами вечные, разумеется, немногословны и называют это создание или понятие Монадой или «всеусловием». Независимо оттого, чем является Монада, точно известно, что существует отдельная каста могущественных вечных — первозданных неотвратимых, каждый из которых — полубог со своими собственными целями и возможностями. В наши дни этих уникальных созданий осталось относительно немного, ведь почти три четверти из них пали в ходе бесконечной битвы с непостижимыми силами вселенской энтропии.АКСИОМИТЫ В СТЕРЖНЕ
Аксиомиты, живущие в планарном мегаполисе под названием Стержень, выполняют одну из трёх функций: создание и обслуживание неотвратимых, постройка и ремонт зданий города или изучение законов и констант, составляющих основу реальности.СУДЬБЫ НЕОТВРАТИМЫХ
Вечных, называемых неотвратимыми, становится меньше, и не некоторые учёные, занимающиеся изучением планов, считают это метафизическим доказательством роста энтропии и свидетельством того, что Великое Запределье постепенно отживает своё и текущий цикл реальности подходит к концу.ПРОЧИЕ ВЕЧНЫЕ
Бессмертные вечные — одни из наименее изученных существ Великого Запределья,способности их многообразны. Разновидностей вечных не счесть, отметить среди них стоит хранителей времени — четырёхруких байтосов и причудливо симметричных телетосов, поддерживающих тонкое равновесие между предопределением и свободой воли.Волки обитают среди холмов, в лесах и других диких местах, где охотятся стаями, загоняя и окружая добычу, прежде чем на неё наброситься. Эти животные, как и большинство других хищников, прежде всего нападают на самую слабую или уязвимую жертву.
Представители
Свирепый волк (Существо 3), Sarkorian wolf (Существо 1), Волк (Существо 1)ВОЛЧЬИ СТАИ
Волчьей стае принадлежит внушительная территория, которую та регулярно обходит в поисках добычи и конкурентов. Полный обход территории занимает у волков около 10 дней: как правило, это достаточно обширные участки дикой природы, тянущиеся на многие мили вплоть до естественных границ. Как правило, волки удерживают территорию, регулярно помечая деревья своим запахом, и воют, отпугивая другие стаи. Если подобных мер недостаточно и нарушители не отступают, стая нападает.Гаргульи — чудовищные звери из живого камня. Благодаря своему сходству со статуями эти существа днём прячутся у всех на виду а по ночам нападают на невезучих прохожих. Чаще всего гаргульи выглядят как рогатые гуманоиды с кожистыми крыльями, но внешность отдельных гаргулий может быть крайне разнообразной, и походить они могут как на гуманоидов, так и на невиданных существ. Облик гаргулий постепенно меняется: чем дольше городские гаргульи живут на одном месте, тем больше начинают походить на элементы местной архитектуры. Эти чудовища крайне терпеливы и способны подолгу сидеть неподвижно, подкарауливая добычу.
Гаргульи предпочитают одиночество, но иногда собираются в группы, называемые «эскадрильями», как для защиты, так и просто забавы ради. При определённых условиях эскадрилья становится постоянной, и гаргульи могут даже объединиться с другими существами вроде демонов и разумных аберраций, но такой союз может распасться изза малейшей нелепицы: гаргульи вероломны, мстительны и мелочны. Гаргульям присуще обсессивно-компульсивное поведение. Некоторые из них испытывают тягу к коллекционированию разных предметов, от книг до частей тел, а другие соблюдают определённые ритуалы или фанатично увлекаются определёнными темами или художественными направлениями. Личные интересы и причуды гаргулий нередко сталкиваются, что часто приводит к распаду эскадрильи.
На каждом Стихийном плане обитает своя разновидность духов стихий — гениев, тела которых полностью состоят из элемента родного плана. Джинны созданы из ветров, туч и гроз, плоть ифритов — чистый огонь, мариды — создания из воды, а тела шайтанов образованы из металлов, самоцветов и камня. Джанны же состоят из всех четырёх стихий и считаются слабейшими из гениев.
БЛАГОРОДНЫЕ ГЕНИИ
Благородные гении правят своим народом и обладают уникальными титулами, соответствующими своему виду (см. врезки). Уровень такого создания как минимум на 5 выше, чем у типичного представителя его вида. Кроме обычного увеличения параметров, благородные гении получают дополнительные заклинания. Самой же чудесной (и печально известной) способностью благородных гениев, конечно же, является способность исполнять желания. Все благородные гении (кроме джаннов, лишённых этого дара) могут исполнить три или менее желания смертного или нежити в течение одного года. Многие нечистые на руку существа заставляют благородного гения служить себе или удерживают его магией. Впрочем, как только гений исполняет третье желание существа, он навсегда освобождает себя от его власти.Представители
Джинн (Существо 5), Ифрит (Существо 9), Faydhaan shuyookh (Существо 14), Gennayn (Существо 2), Ifrit shuyookh (Существо 14), Jaathoom shuyookh (Существо 10), Jabali shuyookh (Существо 12), Jann shuyookh (Существо 9), Джанн (Существо 4), Kizidhar (Существо 6), Kizidhar shuyookh (Существо 11), Марид (Существо 9), Шайтан (Существо 7), Zuhra (Существо 8), Zuhra shuyookh (Существо 13)Эти огромных размеров насекомые — бесшумные хищники, способные наносить молниеносные удары передними лапами и крушить кости челюстями.
Представители
Гибельный богомол (Существо 11), Гигантский богомол (Существо 3)СВЯЩЕННЫЕ НАСЕКОМЫЕ
Гибельные богомолы священны для верующих в Ачакека, Небесного Богомола. Его последователи, в том числе и небезызвестные убийцы, Красные богомолы, приводят или приманивают гибельных богомолов в окрестности своих поселений, считая этих насекомых божьим благословением. Последователи Ачакека часто приносят скот и пленников в жертву, чтобы огромные насекомые не голодали, а жрецы этого бога защищают территорию гибельных богомолов как свою, считая её священной землёй.Гиены — стайные хищники, известные характерным лаем, напоминающим смех. В основном эти существа питаются падалью, но, если выпадает возможность, не прочь разнообразить свой рацион свежим мясом.
Представители
Гиенодон (Существо 3), Гиена (Существо 1)ГИЕНЫ: ПРАВДА И ВЫМЫСЕЛ
Из-за хитрости и напоминающего смех лая гиен часто считают злыми и говорят, что они разрывают могилы, крадут детей и обладают зловещими сверхъестественными способностями. На самом же деле в гиенах ровно столько же злонамеренности, сколько в другом обычном хищнике, но из-за дурной репутации ведьмы, военачальники и злодеи заводят гиен в качестве домашних или сторожевых животных. К несчастью, из-за любви гноллов, которые видят в гиенах своих родичей, дурная репутация гиен лишь укрепляется.Глубинные гномы; или свирфнеблины, как они сами себя называют, — дальние родичи гномов, предпочитающие уединённо жить под землёй. Цветом их кожа напоминает серый или коричневый камень. У женщин тонкие серые волосы, мужчины полностью лысые, также у представителей обоих полов большие и выразительные глаза, характерные для всех гномов. Ростом глубинные гномы около 3 футов, а весят приблизительно 65 фунтов. Глубинные гномы редко общаются с кем-то за пределами своих небольших пещерных сообществ и к чужакам относятся недоверчиво, порой держа их в заточении долгие годы, чтобы те не рассказали никому об их поселении.
Первые глубинные гномы появились под землёй некоторое время спустя после того, как их предки переселились на Голарион из Первого мира. Часть этих поселенцев решила обосноваться под землёй, а не на поверхности, тем самым положив начало роду свирфнеблинов. Некоторые считают, что гномы живут в Темноземье, чтобы отлавливать злых фей и пресекать их попытки проникнуть под землю, но конкретные причины, как и причины изначального переселения, давно забыты. За тысячи лет, проведённые под землёй без света, физиология гномов изменилась, превратив их в глубинных гномов наших дней.
Свирфнеблины могут показаться угрюмыми и непоколебимыми, но в их жилах течёт кровь фей, поэтому они способны проявлять эмоции даже более бурно, чем обычные гномы, остро реагируя на малейший раздражитель. Впрочем, побушевав, гном может надолго уйти в себя. Несмотря на это, сообщества глубинных гномов очень сплочённые, и каждый знает, когда стоит оставить другого наедине с самим собой.
Многие поселения свирфнеблинов враждовали с окрестными общинами двергаров по множеству поводов: за ресурсы, за территорию и даже из-за расхождений во взглядах на религию и приличия. За несколько столетий из мелких споров были раздуты настоящие войны, и обе стороны понесли большие потери. Ни свирфнеблины, ни двергары не испытывают гордости за содеянное, но настаивают, что правда была на их стороне. Большинство двергаров сражались настолько яростно, что оставили неизгладимый след в умах обитателей некоторых поселений глубинных гномов, заставив их относиться к дварфам и всем, кто на них похож, ещё более подозрительно, чем к остальным чужакам. В некоторых случаях недоверие настолько сильно, что даже обычного дварфа прогонят прочь от ворот, не дав даже слова сказать. Самим же дварфам и их спутникам при общении с такими гномами требуется проявить терпение и настойчивость.
Свирфнеблины очень ценят ремесло и разрисовывают стены своих пещерных домов, часто умело используя фактуру и особенности камня. Они любят кристаллы и самоцветы, из которых изготавливают ювелирные украшения и бусины, часто вплетая их в волосы.
Представители
Глубинный гном, страж камня (Существо 5), Глубинный гном, разведчик (Существо 1), Глубинный гном, боец (Существо 2)ВЕРОВАНИЯ ГЛУБИННЫХ ГНОМОВ
Глубинные гномы не отличаются особенной религиозностью, но уважают духов природы, особенно тех, что обитают в земле и камнях. Большинство стражей камня — друидов из числа этих гномов — учат терран, язык плана Земли, чтобы общаться с этими силами, и некоторые из них могут даже договариваться с элементалями земли. Малочисленные религиозные сообщества глубинных гномов обычно поклоняются нейтральным божествам — Гозрей, Фаразме и Нефису, а также гномьей богине Ниви Ромблеск. В центре таких поселений возводится небольшая церковь почитаемого божества, открытая для посещения в любое время суток, что позволяет глубинным гномам молиться когда вздумается.НЕДРУЖЕЛЮБНОЕ ПОДЗЕМЬЕ
Большинство обитателей Темноземья злы и жестоки. Глубинные гномы в их число не входят, но при обращении к ним за помощью следует помнить, что они не станут встречать чужаков с распростёртыми объятиями. Жизнь в Темноземье сложна и опасна, и подобное поведение его обитатели воспринимают скорее как проявление слабости, а не силы.Гноллы — невысокие гуманоиды с головами гиен, обитающие в тёплых степях, саваннах и засушливых холмах. Неудивительно, что гноллы любят гиен, живут и кормятся вместе с ними. Многие из гноллов даже имеют схожие повадки. Как и гиены, гноллы обладают дурной репутацией и известны в основном как кровожадные обжоры и работорговцы, поклоняющиеся демонам и другой нечисти. Многие из этих слухов действительно правдивы, но не все кланы гноллов одинаковы. Некоторые из них — племена умелых охотников, редко вступающие в конфликты с другими гуманоидами (разве что за территорию). Другие же оправдывают сложившуюся репутацию и совершают набеги на поселения, силой присваивая плоды чужого труда и заставляя взятых в плен рабов заниматься унизительной и тяжёлой работой, необходимой клану.
Гноллы не питают особого уважения к телам умерших, что лишь поддерживает их репутацию каннибалов и трупоедов. Они способны добровольно съесть кого угодно, даже павших товарищей, что вызывает отторжение у народов, считающих каннибализм и надругательство над мёртвыми неприемлемым. Для гноллов же неприемлемо не съесть труп, чей бы он ни был; жизнь у гноллов и без того трудна, так что разбрасываться мясом они не привыкли. Ещё более неприемлемым будет отказ есть мясо мёртвого гнолла: это считается оскорблением светлой памяти павшего и чуть ли не заявлением о том, что он, дескать, недостоин быть съеденным. Если кого гноллы есть и откажутся, так разве что заклятых врагов; особенно воинственные гноллы даже насаживают тела и головы презренных противников на длинные копья, которые втыкают в землю по периметру поселения, чтобы обесславить врагов и отвадить непрошеных гостей.
Гноллы-женщины гораздо сильнее и агрессивнее мужчин и обычно возглавляют охотничьи стаи и кланы. В повседневных делах или переговорах гноллы часто действуют несогласованно, но в бою или на охоте они прекрасно скоординированы и работают как чётко отлаженный механизм, стремясь загнать добычу или одолеть противника. Как и их любимые гиены, гноллы предпочитают охотиться стаями и особенно любят устраивать засады или оттеснять одиночек от основной группы, чтобы расправиться с ними.
Представители
Гнолл-культист (Существо 3), Гнолл-охотник (Существо 2), Гнолл-сержант (Существо 4)КЛАНЫ ГНОЛЛОВ
По большей части кланы гноллов — работорговцы, постоянно кочующие в поисках новой добычи, чтобы впоследствии продать невольников. Не все кланы торгуют рабами, но к другим существам чаще всего настроены крайне агрессивно. Некоторые гноллы охотятся на людей, чтобы их съесть, другие захватывают невинных, чтобы принести их в жертву злым божествам, а третьи просто хотят окропить свои клинки кровью.ЛОГОВА ГНОЛЛОВ
Гноллы предпочитают жить в засушливых саваннах и на продуваемых ветрами равнинах. Они выносливы, и в них силён инстинкт выживания, поэтому жизнь на открытом пространстве их не пугает. Многие свои лагеря (обычно выглядящие как скопление палаток и навесов из шкур) гноллы строят на крутых холмах, откуда проще заметить потенциальную добычу. Эти гиеноподобные существа редко селятся в пещерах или других замкнутых пространствах, поскольку знают, что при отсутствии запасных выходов надёжное убежище может запросто превратиться в могилу.Гоблины — небольших размеров гуманоиды с кожей зелёного или серого цвета, широкой головой и большими ушами. Некоторые гоблины вполне цивилизованны и усердно работали, чтобы стать полноценными членами общества, но большинство этих созданий злобные и задиристые. Их хлебом не корми — дай что-нибудь разломать. Такие гоблины для сиюминутного удовольствия режут скот, крадут младенцев и жгут дома. Они обожают устраивать жестокие шутки над более рослыми гуманоидами, которых зовут верзилами.
Гоблины очень суеверны, и магия внушает им благоговейный трепет, а огонь — завораживает. Если кому-то из них удастся освоить магию или приручить огонь, авторитет его в глазах сородичей будет непререкаем. Большинство гуманоидов откровенно не понимают гоблинов: эти существа ненавидят собак, но живут бок о бок с «гоблиновыми собаками», бесстрашно нападают на существ многократно крупнее себя, но до чёртиков боятся лошадей и ни за что не будут есть овощи, но вот соленья — пожалуйста. Гоблины, разумеется, ничего противоречивого в этом не видят и живут как жили.
Представители
Гоблин-диверсант (Существо 1), Гоблин-поджигатель (Существо 1), Гоблин-песнопевец (Существо 1), Гоблин-боец (Существо -1)ГДЕ ВСТРЕЧАЮТСЯ ГОБЛИНЫ?
Обычно гоблины устраивают логово в лесу или на побережье неподалёку от поселений других гуманоидов, чтобы всегда было где порыться в мусоре и кого ограбить.СОКРОВИЩА ГОБЛИНОВ
Логова гоблинов с чистой душой можно назвать зловонной помойкой, но в них иногда могут найтись самые настоящие сокровища, которые мелкие проныры украли у верзил или других гоблинских племён. Как правило, это небольшие ювелирные украшения и всякие блестящие штуки вроде золотых зубов или, скажем, зеркальца. Гоблины редко друг другу доверяют, поэтому самые ценные вещи держат при себе. Среди таких предметов может оказаться и хорошее оружие, и магический предмет малой силы.ГОБЛИНСКАЯ ПЕСНЯ
Среди гоблинских произведений наибольшую популярность получила эта песня: Мы жуём и мы кусаем.Режем, жжём и убиваем!
Режь собак и лошадей!
Бей-лупи и грабь людей!
Гэблин прыг и гоблин скок,
Гэблин в зуб и гоблин в бок,
Был верзила — стал мертвец,
Гэблин здесь — тебе конец!
Хвать детишек, хвать собак!
Дай им по башке вот так!
Кость — хрусть! Прочь голова!
Мы гобла! Вы жратва!
Голем — конструкция, созданная из определённого материала и затем оживлённая магией. Эти могучие стражи бездумно подчиняются приказам создателя и зачастую продолжают их выполнять даже спустя столетия после его смерти. Вдохнуть жизнь в голема можно двумя способами. Часто для этого используется душа или сущность элементаля, которую соединяют с искусственным телом. Этот процесс считается богомерзким теми, кто верит в святость самой души, обычно к нему прибегают злые или аморальные создатели. Второй же метод полагают более приемлемым, поскольку в нём добавление души имитируется вливанием в тело чистой позитивной энергии. В этом случае голем не получает настоящей души, а времени и денег на такую процедуру уходит больше. Впрочем, вне зависимости от способа создания, големы функционируют одинаково. Сила, приводящая голема в движение, делает его уязвимым для некоторых видов магии, но в остальном он невосприимчив к магии и защищён от оружия.
В игре големов лучше использовать как противников, а не сопровождающих героев спутников. Процесс создания голема очень долгий, затратный и трудный, поэтому успешно его осуществить способны лишь самые талантливые заклинатели и мастера. Существуют магические рукописи, так называемые книги големов, способные помочь в создании, но лучше всё-таки оставить создание големов в руках ведущего.
Некоторые части големов можно забрать в качестве трофеев или использовать как магические реагенты; их ценность зависит от конкретного голема. Примеры таких частей приведены во врезках.
АНТИМАГИЯ ГОЛЕМА
Голем невосприимчив ко всем магическим способностям и заклинаниям, кроме своих собственных, но для каждой разновидности этих конструкций есть магия, действующая на неё особенным образом. Эти исключения в сокращённом виде указаны в блоке параметров каждого голема и подробно описаны ниже. Если в разделе перечислено сразу несколько дескрипторов (например, «вода и холод»), на голема влияют заклинания с любым из них.- Замедляется: когда голем становится целью любого магического эффекта указанного типа, он вместо обычного эффекта получает замедление 1 на 2d6 раундов. Если голем начинает ход в области магии указанного типа, он получает замедление 1 в этом раунде.
- Исцеляется: когда голем становится целью любого магического эффекта указанного типа, он восстанавливает ПЗ в количестве, равном половине урона, который должно было нанести заклинание, и теряет замедление. Если голем начинает ход в области магии указанного типа, он восстанавливает ПЗ в количестве, указанном в скобках.
- Получает урон: когда голем становится целью любого магического эффекта указанного типа, он получает указанный урон (без типа) вместо обычного эффекта. Если голем начинает ход в области магии указанного типа или попадает под действие продолжительного эффекта указанного типа, он получает урон, указанный в скобках.
- Уязвимость: каждый голем уязвим к одному или нескольким определённым заклинаниям; в этом разделе описываются их эффекты.
Представители
Адамантиновый голем (Существо 18), Алхимический голем (Существо 9), Carrion golem (Существо 4), Глиняный голем (Существо 10), Crystal sentinel (Существо 13), Мясной голем (Существо 8), Fossil golem (Существо 12), Glass golem (Существо 8), Guillotine golem (Существо 18), Ice golem (Существо 5), Железный голем (Существо 13), Mithral golem (Существо 16), Obsidian golem (Существо 16), Quantium golem (Существо 20), Solar glass golem (Существо 11), Каменный голем (Существо 11), Wood golem (Существо 6)Гремлины — злые феи, промышляющие безобразиями и жестокими шутками. Они прекрасно приспособились к жизни на Материальном плане и нашли применение своей разрушительной изобретательности. Гремлины обожают всё ломать и портить, причём дело касается не только предметов и устройств, но и более абстрактных вещей вроде союзов и отношений. Для гремлина нет ничего более радостного, чем смотреть на то, как от малейшего, тщательно выверенного вмешательства разрушается что-то большое и сложное. Гремлины часто унижают, притесняют или уничтожают своих более слабых сородичей, в особенности недолюбливая митфлитов, которых гремлины (да и не только они) презрительно называют козявками.
Представители
Fuath (Существо 1), Gnagrif (Существо 2), Grimple (Существо -1), Haniver (Существо -1), Джинкин (Существо 1), Митфлит (Существо -1), Nuglub (Существо 2), Пугвампи (Существо 0), Scrit (Существо 0), Very drunk jinkin (Существо -1), Vexgit (Существо 1)«СОКРОВИЩА» ГРЕМЛИНОВ
Все гремлины — собиратели, стягивающие в своё логово как ценные предметы, так и откровенное барахло. Среди нагромождений хлама могут попасться неожиданно ценные вещи вроде ювелирных украшений или низших магических предметов, но копаться в нём нужно с осторожностью: можно не только поцарапаться о ржавую железяку, но и схватить проклятый предмет или разворошить гнездо ядовитых гадов.ГРЕМЛИНОЗАЩИТНЫЕ КОЛОКОЛЬЧИКИ
Среди некоторых суеверных народов бытует поверие, что крохотные колокольчики из полудрагоценных металлов, повешенные на какую-то вещь или жилище, отпугнут гремлинов, и те не станут его портить. Любопытно, что большинство гремлинов тоже в это верит и даже от немагических колокольчиков старается держаться подальше, чтобы лишний раз не рисковать.Нежить нередко обитает на заброшенных кладбищах, в склепах и других зловещих местах, но чаще всего там встречаются неживые трупоеды-упыри.
Представители
Barnacle ghoul (Существо 9), Вурдалак (Существо 2), Упырь (Существо 1), Ghoul antipaladin (Существо 9), Ghoul gnawer (Существо 11), Ghoul razorclaw (Существо 13), Lacedon (Существо 2), Leng ghoul (Существо 10), Priest of kabriri (Существо 5)СОЗДАНИЕ УПЫРЯ
Вы можете превратить уже существующее живое существо в упыря, внеся описанные ниже изменения. При создании вурдалака все указанные значения удваиваются. Описанные в этом разделе существа созданы с нуля, поэтому некоторые их параметры отличаются от указанных ниже. Если вы располагаете лишним временем, мы рекомендуем создавать упырей с нуля, используя описанные ниже особые способности, а остальные параметры изменяя по своему усмотрению, чтобы лучше вписать упырей в сюжет.Уровень существа увеличивается на 1, а его параметры изменяются следующим образом:
- КБ, а также модификаторы атаки, СЛ, испытания и навыки существа увеличиваются на 1.
- Урон Уваров и других атакующих способностей увеличивается на 1. При ограничении частоты использования способности (как в случае губительного дыхания) её урон вместо этого увеличивается на 2.
Способности упырей
Упырь получает дескрипторы «нежить» и «упырь», а его мировоззрение обычно становится злым. Если существо при жизни обладало способностями благодаря тому, что было живо, оно их теряет. Кроме того, оно теряет и дескрипторы, относящиеся к его предыдущему живому существованию, например «человек» и «гуманоид». Также вам, возможно, придётся изменить способности, не очень уместные или подходящие для упырей.Все упыри получают перечисленные ниже способности. Их СЛ равна СЛ для уровня упыря.
Ночное зрение
Негативное исцеление
Невосприимчивость без сознания, болезнь, паралич, эффекты с дескриптором «смерть», яд
Когти если у существа были кисти рук, оно получает Удар когтями (безоружная атака с дескриптором «быстрое», наносящая режущий урон и вызывающая паралич). Если у существа были атаки с дескриптором «быстрое», урон когтей должен быть примерно равен урону этих атак. Если у него были только атаки без этого дескриптора, урон когтей должен быть равен % их урона
Челюсти если у существа был рот, оно получает Удар челюстями (безоружная атака, наносящая колющий урон и вызывающая упырью хворь и паралич). Урон атаки должен быть примерно равен урону атак существа без дескриптора «быстрое».
Пожирание плоти ( манипуляция) Требования упырь рядом с телом умершего не более часа назад существа. Эффект: упырь пожирает часть трупа, восстанавливая 1 d6 ПЗ +1 d6 ПЗ за каждые 2 уровня упыря. Каждый труп упырь может использовать для восстановления ПЗ лишь единожды.
Упырья хворь ( болезнь) Испытание Стойкости; Стадия 1 бессимптомный переносчик (1 день); Стадия 2 2d6 негативного урона, любое исцеление восстанавливает существу вдвое меньше ПЗ (1 день); Стадия 3 аналогична стадии 2 (1 день); Стадия 4 2d6 негативного урона, существо не получает преимуществ от исцеления (1 день); Стадия 5 аналогична стадии 4 (1 день); Стадия 6 умирает и в следующую полночь восстаёт из мёртвых в виде упыря.
Паралич ( устранение, оккультный, некромантия) любое живое существо (кроме эльфов), по которому упырь попал атакой, проходит испытание Стойкости и при провале получает паралич. В конце каждого своего хода существо может повторно пройти испытание, причём его СЛ всякий раз снижается на 1 по сравнению с предыдущей.
Быстрый прыжок ( движение) упырь прыгает на расстояние вплоть до половины своей скорости. Это движение не провоцирует ответных действий.
Способности вурдалаков
Помимо вышеперечисленных способностей, вурдалаки обладают ещё и следующими:Смрад ( аура, обоняние) Существо, оказавшееся в области или начавшее в ней свой ход, проходит испытание Стойкости (СЛ соответствует СЛ для уровня вурдалака) и при провале получает тошноту 1 (а при критическом провале — также и замедление 1, пока длится тошнота). Пока такое существо в области, оно получает ситуативный штраф -2 к испытаниям против болезни и для избавления от тошноты. При успехе испытания существо на 1 минуту временно невосприимчиво к смраду.
Когти и челюсти как у упыря, но вызывают не упырью, а вурдалачью хворь
Пожирание плоти каку упыря, но вурдалак дополнительно восстанавливает 1 d6 ПЗ.
Вурдалачья хворь ( болезнь) Испытание Стойкости; Стадия 1 бессимптомный переносчик (1 день); Стадия 2 3d8 негативного урона, любое исцеление восстанавливает существу вдвое меньше ПЗ (1 день); Стадия 3 аналогична стадии 2 (1 день); Стадия 4 3d8 негативного урона, существо не получает преимуществ от исцеления (1 день); Стадия 5 аналогична стадии 4 (1 день); Стадия 6 существо умирает и в следующую полночь восстаёт из мёртвых в виде вурдалака.
Паралич ( устранение, оккультный, некромантия) как у упыря, но действует и на эльфов.
ОБЩЕСТВО УПЫРЕЙ
Упыри весьма умны и, в отличие от большей части нежити, часто формируют сообщества (пусть и омерзительные — основаны они в основном на поедании гнилой плоти и различных непотребствах) в глубоких норах под кладбищами, а в глубинах Темноземья встречаются целые города, населённые упырями.ПЕРВЫЕ УПЫРИ
По легенде, первый из гуманоидов, вкусивший плоти своего брата (так сложилось, что это был эльф), после смерти восстал из мёртвых в виде упыря и постепенно смирился со своей участью, обретя великое могущество и став демоническим владыкой упырей, могил и унесённых в могилу тайн. При обращении в упыря облик гуманоидов искажается, приобретая исковерканные эльфийские черты, а сами эльфы невосприимчивы к наводимому упырями параличу — по всей видимости, так современные упыри связаны со своим прародителем, хотя сами они могут как почитать его, так и поклоняться другим злым божествам или вообще не придавать вере никакого значения.Даймоны, обитатели ужасного бесплодного Абаддона, порождаются разрушением и ему же посвящают своё существование, стремясь уничтожить всё живое. Они жаждут принести всем смертным погибель самым мучительным и ужасным способом и служат четырём Всадникам. Каждый вид даймонов олицетворяет один из способов смерти, и их способности практически всегда нацелены на умерщвление противников именно таким способом. Своими силами даймоны надеются повергнуть всё и вся в пучины безысходности и отчаяния и предать все души забвению.
Те, кто призывает даймонов на Материальный план, обычно желают воспользоваться разрушительным и тлетворным влиянием этих созданий в своих целях, но сами даймоны всегда ищут способы сеять ужас, сомнения и отчаяние везде, где появляются. Часто эти создания маскируют свои деяния, выдавая их за работу других бестий и подогревая так ужас в сердцах смертных. Все бестии стараются завлечь смертных на сторону зла, чтобы пополнить собственные ряды и увеличить могущество своего родного плана, но даймонами движет и сверхъестественный голод, заставляющий искать души смертных и стремиться любыми способами их заполучить; немалую роль в этом играют камни душ какодаймонов. На Абаддоне и в других неприятных местах мультивселенной души служат и деликатесом, и ходовым товаром, и источником магической силы, а даймоны — одни из величайших обжор, торговцев и потребителей этого духовного ресурса.
Представители
Agradaemon (Существо 19), Астрадаймон (Существо 16), Какодаймон (Существо 1), Кейстодаймон (Существо 6), Crucidaemon (Существо 15), Derghodaemon (Существо 12), Лейкодаймон (Существо 9), Meladaemon (Существо 11), Obcisidaemon (Существо 19), Olethrodaemon (Существо 20), Phasmadaemon (Существо 17), Piscodaemon (Существо 10), Purrodaemon (Существо 18), Sordesdaemon (Существо 15), Thanadaemon (Существо 13)ВЕРХОВНЫЕ ДАЙМОНЫ
Областями Абаддона правит множество предвестников — могущественных даймонов, обладающих силой полубогов. Над ними, однако, властвуют ещё более могущественные силы — четыре Всадника Апокалипсиса. Время не стоит на месте, и с его течением меняются и имена, и личности Всадников. В настоящее время Всадниками являются Аполлион (Всадник Чумы), Зуриэль (Всадница Войны), Трелмариксиан (Всадник Голода) и Харон (Всадник Смерти). Из четырёх лишь Харон никогда не уступал своего места претенденту. Некоторые утверждают, что над четырьмя некогда стоял Пятый Всадник, но другие убеждены, что этот бог давно умер и всё, что от него осталось, — вечное солнечное затмение в небе над Абаддоном.ПРОЧИЕ ДАЙМОНЫ
Разновидностей даймонов ровно столько, сколько существует жутких способов умереть. Окровавленный сангудаймон олицетворяет смерть от кровопотери, а скелетоподобный танадаймон — смерть от старости. Самые могущественные из этих существ — олетродаймоны, представляющие собой смерть в результате планетарных катаклизмов и гибели миров.КАМНИ ДУШ В КАЧЕСТВЕ СОКРОВИЩ
Камни душ продают и покупают на чёрном рынке — небожители и психопомпы считают подобное недопустимым злодеянием. Ценность камней душ различна, но, как правило, основана на уровне заключённой в камень души.ДАЙМОНИЧЕСКИЙ ПАРАДОКС
Даймоны представляют собой фундаментальный парадокс: хотя они воплощают собой смерть и жаждут пожрать всё живое, они тоже живые существа. Некоторые говорят о конце времён, после которого реальность наконец-таки избавится от заражения жизнью, но большинство даймонов совершенно об этом парадоксе не задумывается.Дампиры — смертные, рождённые от союза вампира и живого существа. Из-за особенностей своего происхождения эти существа занимают особое место в обществе. Вампирское наследие в них выдают удлинённые клыки, неземная красота и грация, мертвенная бледность и пронзительный взгляд. Самая же главная их особенность — связь с негативной энергией, которая исцеляет их, и уязвимость к позитивной энергии, характерная для всей нежити. Дампиры лишены большинства слабых сторон вампиров, но всё же сохраняют ряд характеристик своего неживого родителя, что в конечном итоге привело к появлению нескольких отдельных подвидов этих существ на просторах Голариона. Среди дампиров больше всего светочеров — детей самых многочисленных вампиров-мороев.
Многие дампиры — сироты, поскольку их смертные родители часто умирают при родах или бросают своих детей, считая их проклятыми. Часто дампиры становятся изгоями, некоторые из них используют харизму и личную притягательность, чтобы добиваться желаемого от окружающих, а другим приходится прилагать немалые усилия, чтобы заводить знакомства. Зачастую недоверие к происхождению дампира мешает им вписаться в общество. Некоторые дампиры пытаются отыскать своего родителявампира, но тот часто даёт понять, что дампир — существо низшее и недостойное, так что дампиров отвергают и смертные, и вампиры, пусть и по разным причинам. Впрочем, в регионах вроде Нидаля, Геба и Усталава, где вампиров уважают, происхождение дампиров часто играет им на руку.
Несмотря на всё вышесказанное, дампирам всё же удаётся найти своё место в мире. Многие предпочитают жить как все, занимаются обычной работой и обзаводятся семьёй (дети в этом случае, как правило, принадлежат к тому же народу, что и смертный родитель самого дампира, хотя в редких случаях может родиться и ребёнок-дампир). Те же, кто научился использовать врождённое обаяние, могут занять высокое положение в обществе, идя к власти как традиционными путями, так и используя дампирские способности для вербовки последователей. По продолжительности жизни дампиры способны потягаться с эльфами, поэтому они могут стать весьма влиятельны и воплотить далекоидущие планы грандиозных масштабов. Кроме того, благодаря своему происхождению они предрасположены к занятиям некромантией и оккультными науками.
Представители
Дампир-волшебник (Существо 2)ГДЕ ВСТРЕЧАЮТСЯ ДАМПИРЫ?
Большинство дампиров живут в городской местности, но некоторые особенно нелюдимые из них могут поселиться в развалинах или подземельях.Глубоко под землёй двергары с непреклонным упорством заявляют права на древнюю подземную родину дварфов, которые оставили своих сородичей, отправившись на поверхность. Изгнанный бог дварфов Дроскар предложил двергарам защиту от ужасов Темноземья в обмен на вечный труд в его честь в их подземных владениях. Двергары — работорговцы, часто совершающие набеги на другие поселения Темноземья и поверхности в поисках живых существ, которых можно было бы заставить до конца своих дней трудиться в безрадостных подземных поселениях.
Кожа двергаров серая, за что живущие на поверхности дварфы, снизошедшие до разговора о сородичах, называют их «пепельными». Двергары наделены природной связью с обитающими в пещерах вредителями, поэтому в двергарских караванах часто встречаются огромные тягловые жуки. Большая часть этих дварфов поклоняется Дроскару, богу-надсмотрщику, который требует не только молитв, но и изнурительного труда в свою честь.
Руководят двергарами могущественные служители Дроскара и невероятно живучие воины, чьи боевые умения позволяют устранить любую угрозу их власти. Почти всё в двергарском обществе построено на строгой иерархии власти: во всём главенствуют надсмотрщики, направляющие действия своих подчинённых.
Представители
Двергар-бомбардир (Существо 1), Двергар-стрелок (Существо 0), Двергар-надсмотрщик (Существо 2), Hagegraf royal guard (Существо 5), Hryngar assassin (Существо 7), Hryngar Battlepriest (Существо 9), Hryngar breccia squad (Существо 9), Hryngar forgepriest (Существо 6), Hryngar king's agent (Существо 5)ПОСЕЛЕНИЯ ДВЕРГАРОВ
Поселения двергаров располагаются глубоко под землёй в руинах покинутых дварфийских городов. Двергары поколение за поколением стирают историю дварфийского народа, переиначивая традиционное искусство дварфов во славу своего бога-изгнанника. Сами двергары, кажется, неспособны достичь тех же высот в ремёслах и искусстве и испытывают по этому поводу глубокое чувство досады и стыда, что лишь подпитывает их ненависть к обитателям поверхности.ОККУЛЬТНЫЕ ТРАДИЦИИ
Двергары, в отличие от обычных дварфов, широко практикуют оккультизм. Практически все двергары обладают несколькими врождёнными оккультными заклинаниями, чаще всего — способностью магически увеличиваться в размерах. Это позволяет им запугивать и подавлять рабов, но и в бою с многочисленными врагами оказывается нелишним.Когда душа смертного грешника после загробного суда отправляется в Бездну, она может стать опасной бестией — демоном. Демоны — живые воплощения грехов, как классических вроде гнева и чревоугодия, так и более специализированных вроде вероломства или тяги к пыткам. После возникновения демоны преследуют две цели: во-первых, они стремятся стать как можно более могущественными, во-вторых — совратить во грех как можно больше смертных душ. Именно так демоны обеспечивают непрерывное пополнение орд Бездны новыми силами.
Представители
Abrikandilu (Существо 4), Babau (Существо 6), Балор (Существо 20), Brimorak (Существо 5), Dretch (Существо 2), Ghalzarokh (Существо 15), Глабрезу (Существо 13), Hezrou (Существо 11), Invidiak (Существо 7), Kalavakus (Существо 10), Katpaskir (Существо 18), Kithangian (Существо 9), Марилит (Существо 17), Nabasu (Существо 8), Nalfeshnee (Существо 14), Omox (Существо 12), Квазит (Существо 1), Roru (Существо 7), Шемхазианский демон (Существо 16), Суккуб (Существо 7), Urglid (grave demon) (Существо 13), Vavakia (Существо 18), Vermlek (Существо 3), Vloriak (Существо 5), Врак (Существо 9), Vrolikai (Существо 19)ВЕРХОВНЫЕ ДЕМОНЫ
Наиболее могучие демоны зовутся демоническими владыками. Самая могущественная среди них Ламашту, но существуют и многие другие, в том числе Абраксас, Зура, Кабрири и Киф-В’Зуг.ГДЕ ВСТРЕЧАЮТСЯ ДЕМОНЫ?
Огромная, пульсирующая, постоянно меняющаяся Бездна — родной план демонических бестий, но найти их можно везде, где есть грех. Глупые или злые заклинатели обожают призывать демонов, чтобы получить совет или учинить злодеяние. Когда границы Бездны протирают ткань реальности, она рвётся, образуя похожий на рану портал в другой мир, из которого, неся смерть и разрушения, вырываются полчища демонов.ПРИРОДА ХАОСА
Некоторые утверждают, что хаос по своей природе исключает любую возможность сотрудничества и незаметной деятельности, но демоны служат живым доказательством ложности подобных заявлений.ПРОИСХОЖДЕНИЕ ДЕМОНОВ
Когда душа грешника попадает в Бездну, она долгое время прозябает в болотах, кормясь скверной. Если ей достаточно долго удаётся не быть сожранной, она рано или поздно превращается в демона, облик которого определяется сутью её греха. Также большинство демонов способно размножаться самостоятельно. Плодовитость демонов — вероятно, величайшая и опаснейшая особенность этих бестий.ПРОЧИЕ ДЕМОНЫ
Бездна — вероятно, крупнейший из Внешних планов, да и способности смертных к предательству самих себя, общества и естественного порядка вещей не менее велики. С этим безграничным источником всё более узкоспециализированных грехов Бездна постоянно порождает новые типы демонов, отравляя реальность. Большая их часть практически немедленно уничтожается, чтобы никогда не появиться вновь, но остаются десятки или даже сотни разновидностей, помимо перечисленных в этом разделе. Призрачные инвидиаки — демоны без тела, порождения завистливых душ. У бримораков, порождённых душами поджигателей, козлиные головы и объятые огнём копыта. Слизистые рогатые кровавые демоны рождаются из душ наёмных убийц, кабаноподобные демоны — из алчных... и так далее.ГРЕХОПАДЕНИЕ
Демоны упиваются разрушением, но в большинстве своём предпочитают обманом и соблазнами подталкивать смертных к самостоятельному грехопадению.ВСЕЛЕНИЕ ДЕМОНОВ
Некоторые демоны способны вселяться в объекты и существ, чтобы сеять хаос и внушать ужас. В этом случае демон получает прекрасную маскировку, позволяющую ему распространять зло в чужом обличье, что его неимоверно радует.ЧТО ЕСТЬ ГРЕХ?
Как правило, в числе грехов называют семь основных — алчность, гордыня, гнев, зависть, лень, похоть и чревоугодие. Воплощающие эти грехи демоны наиболее многочисленны и могущественны, но разновидностей демонов куда больше семи. Любое жестокое и разрушительное действие, совершённое смертным ради получения удовольствия за счёт страданий других, есть грех, и потому из души его после смерти может родиться демон.Деро — невысокие поджарые гуманоиды с молочно-белыми глазами, серо-голубой кожей и нечёсаными клоками белёсых или серых волос. Деро ведут род от загадочных фей, очутившихся в глубочайших и темнейших пещерах Голариона, и их упоминание можно найти в страшных сказках и легендах большинства обитателей поверхности. Эти существа таятся под крупными городами, похищая их обитателей и проводя над ними жуткие опыты. Рост деро — 3 фута, а весят они около 70 фунтов.
Представители
Деро-магистр (Существо 5), Деро-охотник (Существо 2), Деро-душитель (Существо 3)САИТИЛЕШ
Деро выращивают и употребляют в пищу ядовитый гриб сайтилеш, называемый иногда мозговой плесенью. Сайтилеш испускает тусклое голубоватое свечение и может вызывать пороки развития плода в утробе матери и иные нежелательные эффекты. Деро это не останавливает, поскольку его длительное воздействие замедляет процессы старения и в редких случаях дарует отдельным личностям, называемым магистрами, оккультные силы. Кроме того, деро изготавливают из спор сайтилеша яд, вызывающий галлюцинации и помутнение сознания.СОЛНЦЕ! ЖЖЁТСЯ!
Деро одержимы идеей найти лекарство от своей аллергии на солнечный свет. Чтобы понять, что защищает обитателей поверхности от страшной и мучительной смерти под солнцем, деро совершают полуночные набеги на города, похищая их обитателей и ставя над ними жуткие опыты. Выжившие жертвы нередко возвращаются домой, потеряв большую часть воспоминаний о пережитом, но сохранив загадочные шрамы на теле. Когда подавленные воспоминания всё-таки поднимаются из глубин памяти, жертва вновь смутно переживает кошмар похищения.Динозавры — огромные рептилии, живущие в отдалённых и уединённых областях на земле и в глубинах волшебных пещер Темноземья ещё с первозданных времён. Дюдоящеры, орки, великаны и другие гуманоидные чудовища иногда приручают динозавров для охраны, охоты или верховой езды. Люди и другие народы тоже заводят динозавров, выставляя их напоказ в зверинцах или держа в качестве охранников или экзотических питомцев. Занимаются этим чаще всего только богачи или чудаки, однако некоторые друиды и другие защитники природы ощущают глубинную связь с динозаврами и даже берут их в спутники. Если динозавры встречаются вне своего обычного ареала, это обычно означает, что когда-то они сбежали из неволи.
Представители
Анкилозавр (Существо 6), Бронтозавр (Существо 10), Compsognathus (Существо -1), Дейноних (Существо 2), Hadrosaurid (Существо 4), Iguanodon (Существо 6), Pachycephalosaurus (Существо 3), Spinosaurus (Существо 11), Стегозавр (Существо 7), Трицератопс (Существо 8), Тираннозавр (Существо 10), Велоцираптор (Существо 1)СТОРОЖЕВЫЕ ДИНОЗАВРЫ
Динозавров, как и большинство животных, можно одомашнить или приручить, но эта задача тем сложнее, чем выше уровень динозавра. Людоящеры и орки обожают использовать динозавров как вьючных или рабочих животных, скакунов или даже боевых зверей. Из некоторых динозавров получаются отличные ищейки — велоцирапторы и дейнонихи яркий тому пример. От самых крупных и опасных ящеров, например тираннозавров, обычно стараются держаться подальше, хотя известно, что могучие существа вроде великанов иногда держат их как питомцев, сторожей или даже палачей. В некоторых городах динозавров выпускают против участников гладиаторских боёв и других кровавых видов спорта.СОКРОВИЩА ДИНОЗАВРОВ
Динозавры — животные и потому не испытывают особого интереса к сокровищам (хотя велоцирапторы и дейнонихи обожают утаскивать в свои гнёзда всякие блестящие вещицы, подобно птицам), но в их логовах могут найтись останки искателей приключений и их потенциально ценное снаряжение. Кроме того, редкие и ценные части тел динозавров (зубы, когти, костяные пластины и тому подобное) можно достаточно выгодно продать.ДИНОЗАВРЫ В ФЭНТЕЗИ
На первый взгляд может показаться, что динозаврам не место в фэнтезийном мире, но эти создания — идеальное связующее звено между животными из мира реального и легендарными чудовищами. Если вы всё же считаете, что динозавров не следует смешивать со львами, мантикорами и драконами, они вполне могут обитать в далёких первозданных землях; обзор возможных вариантов приведён во врезках на стр. 109-110. На Голарионе динозавры обитают в самых диких уголках мира, особенно на континенте Гарунд, но всё же встречаются достаточно часто. Персонажи игроков могут встретить их, например, в зверинце в одном из северных городов или в качестве сторожевых существ и даже верных зверей некоторых друидов.ПОЛЫЕ МИРЫ
Другой классический пример места обитания динозавров — так называемые полые миры. В некоторых игровых мирах не предусмотрено наличие изолированных подземных областей, но у других миров, включая Голарион, есть обширные подземные пространства. В глубочайшем месте Темноземья, Орве, вполне может быть и полый мир. Расположенный там Глубокий Толгут идеально подходит как место обитания динозавров, ведь подобные области обычно пропитаны магией, позволяющей джунглям раскинуться глубоко под землёй, а иногда под сводом пещер есть даже ярко горящие шары, которые освещают лежащие под ними земли, имитируя смену дня и ночи.ПРОЧИЕ ДИНОЗАВРЫ
В этом разделе описано достаточно много динозавров, но вы можете с лёгкостью добавить других существ в свою игру, просто сходив в кино, почитав книги про динозавров или поискав информацию в интернете. Твердоголовые пахицефалозавры, когтистые игуанодоны, уткоклювые гадрозавры, гребнистые спинозавры и другие удивительные создания ждут исследователей, дерзнувших отправиться навстречу тайнам забытых миров, где царят громовые ящеры!ПЕРВОЗДАННЫЕ ЗЕМЛИ
Динозавры хорошо вписываются в определённые игровые миры. Они часто встречаются в уединённых землях, например в заросших древними джунглями долинах или плато — словом, в регионах, считающихся затерянными из-за труднодоступное ™ и отсутствия рядом признаков цивилизации. Кроме динозавров, в этих регионах может жить другая мегафауна, а также гигантские насекомые или агрессивные существа вроде булеев, плотоядных растений, чуулов и дрейков. Такие земли прекрасно подойдут для опасных и захватывающих приключений, особенно если после того, как герои проберутся через труднопроходимые и полные диких зверей земли, им предоставится возможность исследовать руины древней цивилизации.Белые драконы — самые дикие и наименее умные из цветных. Этими яростными хищниками движет по большей части инстинкт самосохранения. Практически все остальные драконы считают белых крайне вспыльчивыми и безнадёжно отсталыми, но это не делает их менее опасными — дело, возможно, обстоит с точностью до наоборот. Договориться с белым драконом практически невозможно — не потому, что он на это неспособен, а потому, что решать дело миром он попросту не захочет. Иметь с белыми драконами дело непросто, ведь разозлить их невероятно легко и никаких особых усилий для этого не требуется. Дракон снисходит до разговора лишь перед атакой, но услышать от него можно лишь угрозы, глупые шутки да бессвязное бормотание, за которыми последует кровавое и неотвратимое нападение.
К счастью, белые драконы предпочитают жить в крайне холодных далёких местах и как можно дальше от людей. Они устраивают свои логова на заснеженных вершинах гор или в ледяных пещерах в тундре и считают все окружающие земли своими охотничьими угодьями. Периодически они вылетают поохотиться или попугать других существ, особенно тех, что осмелились приблизиться к драконьей территории, а потом возвращаются с добычей обратно и раскладывают сокровища по нишам в ледяных стенах своего логова. Они собирают всё ценное, уделяя дополнительное внимание полезным предметам: инструментам, ходовым товарам и дорогой еде, предпочитая их монетам и самоцветам. Белые драконы способны преображать лёд, и потому они видоизменяют логово в соответствии со своими представлениями о прекрасном и крайне гордятся тем, как обустроили его за проведённые там годы.
Представители
Взрослый белый дракон (Существо 10), Древний белый дракон (Существо 15), Молодый белый дракон (Существо 6)Дракон, цветной
Группы дракон, чёрный, дракон, синий, дракон, зелёный, дракон, красныйДраконы отличаются значительным видовым разнообразием; от могущественных планарных драконов до необычных эзотерических; но мало кого из них так же знают и боятся; как цветных драконов. Все цветные драконы злы и жестоки, и с возрастом их сила только растёт. Цвет драконьей чешуи позволяет определить конкретный вид дракона и предположить, чего именно стоит особенно опасаться — когтей ли, зубов, губительного дыхания или чего-то ещё. Их жажда сокровищ, пищи, кровопролития и власти поистине легендарна. Огромная сила драконов подкрепляется огромным же самомнением, а высокими моральными качествами они не отличаются, поэтому часто становятся преступными гениями, яростными тиранами или ненасытными притеснителями.
ДРАКОНЫ-ПЕРЕВЁРТЫШИ
Некоторые драконы могут принимать облик гуманоида, что позволяет им незамеченными проникать в поселения и оказывать влияние на окружающих, не выдавая себя. Они получают следующую способность.Смена формы ( мистический, концентрация, полиморф, превращение) дракон принимает облик любого гуманоида небольшого или среднего размера. Превращение не влияет ни на скорость дракона, ни на модификаторы атаки и урона его Ударов, но может изменить тип урона Ударов (как правило, на дробящий).
ЦВЕТНЫЕ ДРАКОНЫ - ЗАКЛИНАТЕЛИ
Для каждого типа цветных драконов приведена врезка на случай, если вы захотите сделать дракона заклинателем. При этом лишите его способностей драконья неудержимость и Драконья ярость, взамен выдав указанные во врезке заклинания. Вы можете заменить любое количество указанных заклинаний другими мистическими заклинаниями, если количество заклинаний каждого круга останется неизменным. Кроме того, будет логично увеличить модификатор Интеллекта или Харизмы дракона на 1 или 2, чтобы подчеркнуть его магические способности.ЦВЕТНЫЕ ДРАКОНЫ ГОЛАРИОНА
Цветные драконы, обитающие в регионе Внутреннего моря, — жестокие и злобные чудовища, внушающие в равной степени и благоговение, и ужас. Это не только жуткие существа из легенд — они представляют реальную опасность для народов, осмелившихся проживать на их территории. Впрочем, большинство драконов предпочитает жить в нехоженой глуши, и лишь самые наглые регулярно вмешиваются в дела смертных. Драконы Голариона верят, что произошли от двух прародителей: Апсу и Тиамат. Богатейшая драконья мифология пытается объяснить причины изначальной вражды между цветными и металлическими драконами.Белых драконов можно отыскать практически в каждом горном массиве на Авистане, но больше всего их в окрестностях Короны Мира, где они нападают на караваны, следующие по Тропе Аганея. Дикие зелёные драконы во множестве обитают в лесных чащобах Речных Королевств и встречаются даже в эльфийском королевстве Кионин, особенно в осквернённом демонами Темнотёрне. Одна из самых известных красных дракониц, Аашак, жрица драконьего бога Дахака, обустроилась на Кандалах, откуда лично ведёт своих подданных в набеги по всему региону Внутреннего моря. Синие драконы предпочитают пустыни Тувии и Осириона, а чёрные драконы чаще всего живут в болотистых местах, таких как Гриболота в Варисии или топкие берега, именуемые ныне Сырыми землями.
Бронзовые драконы — одни из самых распространённых среди металлических, и именно они чаще всего помогают смертным в совершении достойных деяний. Впрочем, от природы эти существа склонны к исследовательской деятельности и поэтому скорее предпочтут изучать эзотерические писания у себя в логове, нежели отправиться в какое-то безумное приключение. Эти несколько отчуждённые и терпеливые драконы помогают сохранить знания, защищая древние архивы от уничтожения и искажения. Бронзовые драконы принципиальны и готовы встать на защиту того, что ценят, но, если серебряные драконы легки на подъём и устремляются устранять несправедливость, где бы она ни была, бронзовые драконы предпочитают найти какое-то значимое для них место и защищать его от любых нападок и вторжений.
Бронзовые драконы способны повелевать водой и невосприимчивы к электричеству, поэтому нередко спасают терпящих крушение в грозу моряков. Враги дракона быстро понимают, что от его гнева не спасут ни облака, ни бушующие морские волны. Бронзовые драконы предпочитают выбирать место для логова на морском бере- \ гу и нередко селятся в частично затопленных морских пещерах. Все драконы копят А богатства, но сокровищница бронзового дракона напоминает скорее библиотеку — расположенную выше уровня воды, само собой. Помимо эзотерических текстов, в коллекциях драконов попадаются связанные с морем сокровища — резные украшения, безупречный жемчуг, а также украшенное перламутром и раковинами галиотиса снаряжение.
Представители
Взрослый бронзовый дракон (Существо 13), Древний бронзовый дракон (Существо 18), Молодой бронзовый дракон (Существо 9)Дракон, металлический
Группы дракон, латунный, дракон, медный, дракон, золотой, дракон, серебряныйМеталлические драконы — образцы добродетели, благородства и милосердия. Эти милостивые создания почитаются сродни богам, ибо огромна их сила и величие. Мало кому довелось лицезреть металлического дракона воочию, но истории об их вмешательстве в дела смертных (равно как и истории об их гибели) известны повсеместно. Эти прекрасные создания получили своё название за цвет чешуи, напоминающей металлы, используемые гуманоидами в торговле, промышленности и военном деле. Сами же драконы различаются между собой характером, интересами и способностями, и сравнение с металлами ничуть их не смущает. В конце концов, сравнивать золотого дракона и золотую монету — всё равно что пытаться сравнить океан со стаканом воды: что-то похожее определённо есть, но широта, размах, величие и сокрытая мощь одного полностью затмевает другое.
Кроме металлических и цветных драконов, на просторах Голариона и мультивселенной встречаются и драконы других видов. В легендарных землях Тянь-Ша на другой стороне планеты обитают имперские драконы, змееподобные создания, охраняющие космическое равновесие и защищающие свою древнюю родину. За пределами Материального плана встречаются первобытные драконы, например властный морской или ценящий уединение облачный — именно они правят на Стихийных планах. Конечно, существует и бесчисленное множество других драконов, которых можно встретить на любом плане бытия, даже в межзвёздной пустоте, где, по слухам, парят первозданные драконы.
ДРАКОНЫ-ПЕРЕВЁРТЫШИ
Некоторые драконы могут принимать облик гуманоида, что позволяет им незамеченными проникать в поселения и оказывать влияние на окружающих, не выдавая себя. Они получают следующую способность.Смена формы ( мистический, концентрация, полиморф, превращение); дракон принимает облик любого гуманоида небольшого или среднего размера. Превращение не влияет ни на скорость дракона, ни на модификаторы атаки и урона его Ударов, но может изменить тип урона Ударов (как правило, на дробящий).
МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ДРАКОНЫ - ЗАКЛИНАТЕЛИ
Для каждого типа металлических драконов приведена врезка на случай, если вы захотите сделать дракона заклинателем. При этом лишите его способностей драконья неудержимость и Драконья ярость, взамен выдав указанные во врезке заклинания. Вы можете заменить любое количество указанных заклинаний другими мистическими заклинаниями, если количество заклинаний каждого круга останется неизменным. Кроме того, будет логично увеличить модификатор Интеллекта, Мудрости или Харизмы дракона на 1 или 2, чтобы подчеркнуть его магические способности.МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ДРАКОНЫ ГОЛАРИОНА
Металлические драконы встречаются во всех областях региона Внутреннего моря, особенно в диких землях, где они могут спокойно обосноваться и затем начать решать политические и социальные проблемы — как локальные, так и глобальные. Из-за непрекраща ющейся вражды с цветными драконами металлические вынуждены держаться поблизости от своих злых собратьев. В местах, где территории цветного и металлического дракона пересекаются, поселения простых смертных нередко попадают под удар, и их обитатели справедливо опасаются за свои жизни.Серебряные драконы в изобилии встречаются в холодных пустошах к западу от Менде- ва во многом благодаря тому, что некогда примкнули к тысячам воителей, отправившихся прямиком в кишащую демонами Мировую Язву. Бронзовых драконов много в Талдоре, а медные селятся в глуши Андорана, где вместе с другими борцами за свободу сражаются против дьяволов из соседней Челии. Но самым прямым вмешательством металлического дракона в дела смертных можно назвать действия древнего золотого змея Менгкара, устроившего на острове Эрмея социальный эксперимент под названием «Блистательный подвиг». Официальная цель этого крайне противоречивого эксперимента — создание на Голарионе утопического государства, но многие считают эту затею очередной необычной и достаточно жестокой формой евгеники.
Зелёные драконы — самые спокойные из цветных драконов, и договориться с ними куда проще. Для понимания зелёных драконов важно не забывать про их одержимость знаниями и самодисциплиной. Если проявить осторожность и такт в этих вопросах, то встреча с зелёным драконом может завершиться мирно, но любая оплошность или небрежно брошенное слово могут спровоцировать вспышку необузданного гнева. Зелёные драконы, как и большинство цветных драконов, не любят глупцов, и запас их терпения крайне невелик.
По сравнению с остальными цветными драконами зелёные драконы больше настроены на диалог с другими существами, но предпочитают жить в уединении и тишине. Для этого они выбирают самые далёкие и непролазные чащобы, окружённые густыми зарослями, или устраивают логово на дне глубокого оврага. Если местность подходящая, зелёный дракон поселится и в пещере, при необходимости расширив её в соответствии со своими потребностями.
Зелёные драконы одержимы гордыней и ревностно защищают свои леса, полагая, что пышная зелёная поросль — исключительно их заслуга. Из-за этого некоторые из них становятся друидами, хотя большинство всё-таки предпочитает изучать мистическую магию и оккультные знания. Многие из них посвящают себя углублённому изучению интересующей области знаний и вступают в переписку с другими исследователями — разумеется, под псевдонимом, чтобы не выдать своей истинной природы. Чем бы ни увлекался зелёный дракон, он всегда будет стремиться к совершенству и в поисках новых знаний будет более расположен к беседе с другими существами, чтобы узнать что-то доселе неизвестное.
Сокровищницы зелёных драконов обычно хорошо организованы, в них много книг и магических свитков, а также древностей, которые эти существа собирают лишь с им известными целями. Там можно найти предметы со всего света, и не один искатель приключений пережил стычку с зелёным драконом благодаря льстивым речам и редким артефактам или считавшимся утерянными знаниям древних.
Представители
Взрослый зелёый дракон (Существо 12), Древний зелёный дракон (Существо 17), Молодой зелёный дракон (Существо 8)Дракон, цветной
Группы дракон, чёрный, дракон, синий, дракон, красный, дракон, белыйДраконы отличаются значительным видовым разнообразием; от могущественных планарных драконов до необычных эзотерических; но мало кого из них так же знают и боятся; как цветных драконов. Все цветные драконы злы и жестоки, и с возрастом их сила только растёт. Цвет драконьей чешуи позволяет определить конкретный вид дракона и предположить, чего именно стоит особенно опасаться — когтей ли, зубов, губительного дыхания или чего-то ещё. Их жажда сокровищ, пищи, кровопролития и власти поистине легендарна. Огромная сила драконов подкрепляется огромным же самомнением, а высокими моральными качествами они не отличаются, поэтому часто становятся преступными гениями, яростными тиранами или ненасытными притеснителями.
ДРАКОНЫ-ПЕРЕВЁРТЫШИ
Некоторые драконы могут принимать облик гуманоида, что позволяет им незамеченными проникать в поселения и оказывать влияние на окружающих, не выдавая себя. Они получают следующую способность.Смена формы ( мистический, концентрация, полиморф, превращение) дракон принимает облик любого гуманоида небольшого или среднего размера. Превращение не влияет ни на скорость дракона, ни на модификаторы атаки и урона его Ударов, но может изменить тип урона Ударов (как правило, на дробящий).
ЦВЕТНЫЕ ДРАКОНЫ - ЗАКЛИНАТЕЛИ
Для каждого типа цветных драконов приведена врезка на случай, если вы захотите сделать дракона заклинателем. При этом лишите его способностей драконья неудержимость и Драконья ярость, взамен выдав указанные во врезке заклинания. Вы можете заменить любое количество указанных заклинаний другими мистическими заклинаниями, если количество заклинаний каждого круга останется неизменным. Кроме того, будет логично увеличить модификатор Интеллекта или Харизмы дракона на 1 или 2, чтобы подчеркнуть его магические способности.ЦВЕТНЫЕ ДРАКОНЫ ГОЛАРИОНА
Цветные драконы, обитающие в регионе Внутреннего моря, — жестокие и злобные чудовища, внушающие в равной степени и благоговение, и ужас. Это не только жуткие существа из легенд — они представляют реальную опасность для народов, осмелившихся проживать на их территории. Впрочем, большинство драконов предпочитает жить в нехоженой глуши, и лишь самые наглые регулярно вмешиваются в дела смертных. Драконы Голариона верят, что произошли от двух прародителей: Апсу и Тиамат. Богатейшая драконья мифология пытается объяснить причины изначальной вражды между цветными и металлическими драконами.Белых драконов можно отыскать практически в каждом горном массиве на Авистане, но больше всего их в окрестностях Короны Мира, где они нападают на караваны, следующие по Тропе Аганея. Дикие зелёные драконы во множестве обитают в лесных чащобах Речных Королевств и встречаются даже в эльфийском королевстве Кионин, особенно в осквернённом демонами Темнотёрне. Одна из самых известных красных дракониц, Аашак, жрица драконьего бога Дахака, обустроилась на Кандалах, откуда лично ведёт своих подданных в набеги по всему региону Внутреннего моря. Синие драконы предпочитают пустыни Тувии и Осириона, а чёрные драконы чаще всего живут в болотистых местах, таких как Гриболота в Варисии или топкие берега, именуемые ныне Сырыми землями.
Золотые драконы занимают верховные позиции среди своих металлических собратьев, и их сила и мудрость поистине огромны. Все прочие металлические драконы видят в золотых умелых лидеров и опытных советников и относятся к ним с крайним уважением. По силе золотые драконы ни в чём не уступают красным, к величайшему недовольству последних, поэтому эти виды считаются заклятыми врагами. Тем не менее, несмотря на невероятную мощь, золотые драконы любят дискутировать и предпочитают решать проблему словом, а не грубой силой. Умудрённые опытом множества прожитых лет золотые драконы всегда рассматривают события в комплексе и никогда не действуют поспешно, уделяя время анализу всех возможностей и потенциальных результатов. Именно поэтому они всегда готовы к диалогу с каждым, кто ищет их внимания, — даже со злыми цветными драконами. Смертным такое поведение может показаться достаточно странным, ведь цветные и металлические драконы враждуют испокон веков, но драконам как никому другому известно, что отчаянные ситуации порой требуют отчаянных мер и союзником может стать кто угодно. Конечно, хоть золотые драконы и рассматривают возможность краткого перемирия с цветными драконами ради спасения мира от невероятной угрозы, они прекрасно чувствуют, когда подобные союзы полностью себя исчерпывают.
Когда другой металлический дракон сталкивается с неразрешимой проблемой или непобедимым врагом, он обычно стремится испросить совета у безмерно мудрого и добродетельного золотого дракона. Отыскать этих легендарных существ крайне непросто, ведь они славятся своей тягой к уединению. Они настолько умны и мудры, что им проще размышлять о фундаментальных вопросах в одиночестве — только так они могут полностью посвятить себя поискам решения самых насущных мировых проблем. В результате золотые драконы часто пропускают собрания металлических драконов и не являются на суды, где к их мнению прислушались бы. Нетерпеливые драконы иногда злятся на золотых за кажущуюся неблагонадёжность, но подобные обвинения — плод зависти и редко имеют под собой реальную основу. В конце концов, каждый дракон в глубине души своей осознаёт, что редкий золотой дракон намеренно откажется принять участие в решении по-настоящему важных вопросов.
Золотые драконы невероятно дальновидны и образованы, поэтому в дела отдельных смертных, как правило, не вмешиваются, хотя всякий; кто привлёк к себе внимание такого существа; воистину удачлив, ведь столь же внимательных и мудрых советчиков отыскать весьма непросто. Правителям и другим сильным мира сего заручиться помощью этих величественных созданий несколько проще; многих войн удалось избежать лишь благодаря своевременному вмешательству золотого дракона.
Отыскать этих существ можно в степях и саваннах с тёплым климатом, где они медитируют в полёте, не боясь привлечь внимание недоброжелателей. Спят золотые драконы либо на открытом месте в какой-нибудь пустынной глуши, либо в глубине своего тайного и хорошо защищённого логова, например на дне никому не известной карстовой воронки или в лабиринте пещер на дне разлома. Для охраны своего логова некоторые золотые драконы могут заручиться поддержкой доверенных союзников и подчинённых, но большинство предпочитает полное уединение и защищает свои сокровища несмертельными ловушками и магическими оберегами.
Представители
Взрослый золотой дракон (Существо 15), Древний золотой дракон (Существо 20), Молодой золотой дракон (Существо 11)Дракон, металлический
Группы дракон, латунный, дракон, бронзовый, дракон, медный, дракон, серебряныйМеталлические драконы — образцы добродетели, благородства и милосердия. Эти милостивые создания почитаются сродни богам, ибо огромна их сила и величие. Мало кому довелось лицезреть металлического дракона воочию, но истории об их вмешательстве в дела смертных (равно как и истории об их гибели) известны повсеместно. Эти прекрасные создания получили своё название за цвет чешуи, напоминающей металлы, используемые гуманоидами в торговле, промышленности и военном деле. Сами же драконы различаются между собой характером, интересами и способностями, и сравнение с металлами ничуть их не смущает. В конце концов, сравнивать золотого дракона и золотую монету — всё равно что пытаться сравнить океан со стаканом воды: что-то похожее определённо есть, но широта, размах, величие и сокрытая мощь одного полностью затмевает другое.
Кроме металлических и цветных драконов, на просторах Голариона и мультивселенной встречаются и драконы других видов. В легендарных землях Тянь-Ша на другой стороне планеты обитают имперские драконы, змееподобные создания, охраняющие космическое равновесие и защищающие свою древнюю родину. За пределами Материального плана встречаются первобытные драконы, например властный морской или ценящий уединение облачный — именно они правят на Стихийных планах. Конечно, существует и бесчисленное множество других драконов, которых можно встретить на любом плане бытия, даже в межзвёздной пустоте, где, по слухам, парят первозданные драконы.
ДРАКОНЫ-ПЕРЕВЁРТЫШИ
Некоторые драконы могут принимать облик гуманоида, что позволяет им незамеченными проникать в поселения и оказывать влияние на окружающих, не выдавая себя. Они получают следующую способность.Смена формы ( мистический, концентрация, полиморф, превращение); дракон принимает облик любого гуманоида небольшого или среднего размера. Превращение не влияет ни на скорость дракона, ни на модификаторы атаки и урона его Ударов, но может изменить тип урона Ударов (как правило, на дробящий).
МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ДРАКОНЫ - ЗАКЛИНАТЕЛИ
Для каждого типа металлических драконов приведена врезка на случай, если вы захотите сделать дракона заклинателем. При этом лишите его способностей драконья неудержимость и Драконья ярость, взамен выдав указанные во врезке заклинания. Вы можете заменить любое количество указанных заклинаний другими мистическими заклинаниями, если количество заклинаний каждого круга останется неизменным. Кроме того, будет логично увеличить модификатор Интеллекта, Мудрости или Харизмы дракона на 1 или 2, чтобы подчеркнуть его магические способности.МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ДРАКОНЫ ГОЛАРИОНА
Металлические драконы встречаются во всех областях региона Внутреннего моря, особенно в диких землях, где они могут спокойно обосноваться и затем начать решать политические и социальные проблемы — как локальные, так и глобальные. Из-за непрекраща ющейся вражды с цветными драконами металлические вынуждены держаться поблизости от своих злых собратьев. В местах, где территории цветного и металлического дракона пересекаются, поселения простых смертных нередко попадают под удар, и их обитатели справедливо опасаются за свои жизни.Серебряные драконы в изобилии встречаются в холодных пустошах к западу от Менде- ва во многом благодаря тому, что некогда примкнули к тысячам воителей, отправившихся прямиком в кишащую демонами Мировую Язву. Бронзовых драконов много в Талдоре, а медные селятся в глуши Андорана, где вместе с другими борцами за свободу сражаются против дьяволов из соседней Челии. Но самым прямым вмешательством металлического дракона в дела смертных можно назвать действия древнего золотого змея Менгкара, устроившего на острове Эрмея социальный эксперимент под названием «Блистательный подвиг». Официальная цель этого крайне противоречивого эксперимента — создание на Голарионе утопического государства, но многие считают эту затею очередной необычной и достаточно жестокой формой евгеники.
Самые крупные и сильные из цветных драконов — красные. Эти ужасные существа представляют настоящую угрозу всем существующим цивилизациям, ибо обладают ужасающей силой и непомерным высокомерием. Красные драконы полагают себя правителями и повелителями всех драконов. Этим драконам подвластно бушующее пламя, а головы их увенчаны венцами из алых шипов, поэтому подобные заявления они считают не пустым хвастовством, а непререкаемым фактом.
Красные драконы не снисходят до разговоров с низшими существами: они подавляют и испепеляют, порабощая всех, кто слабее, заставляя их прислуживать себе и поддерживать порядок в логове, пока сам дракон изволит почивать. Они наслаждаются безграничной властью и регулярно требуют подношений. Всякий, кто посмел прогневать дракона или чем-то его разочаровал, будет либо съеден, либо сожжён заживо. Слуги красного дракона постоянно работают над расширением и улучшением его логова, прокладывая новые туннели и придумывая хитроумные ловушки, чтобы дракону ничто не угрожало.
Из-за заносчивости и высокомерия именно красные драконы чаще всего разоряют поселения. Они желают, чтобы все видели в них могучих властителей, и просто обожают внушать страх окружающим. Для достижения своих целей они будут угрожать, манипулировать и убивать или просто устроят публичную демонстрацию своей силы и власти, чтобы запугать всякого, кто в них усомнится.
Впрочем, ходят легенды не только о свирепом нраве красных драконов, но и об их несметных богатствах. Логово красного дракона обычно располагается в опасном и труднодоступном месте — чаще всего в вулкане, поскольку он и выглядит внушительно и зловеще, и температура там для дракона весьма подходящая. Где бы логово ни находилось, спать красный дракон будет на груде монет и других сокровищ, ревностно их охраняя. Иногда исходящий от дракона жар настолько силён, что драгоценные металлы сплавляются воедино.
Представители
Взрослый красный дракон (Существо 14), Древний красный дракон (Существо 19), Молодой красный дракон (Существо 10)Дракон, цветной
Группы дракон, чёрный, дракон, синий, дракон, зелёный, дракон, белыйДраконы отличаются значительным видовым разнообразием; от могущественных планарных драконов до необычных эзотерических; но мало кого из них так же знают и боятся; как цветных драконов. Все цветные драконы злы и жестоки, и с возрастом их сила только растёт. Цвет драконьей чешуи позволяет определить конкретный вид дракона и предположить, чего именно стоит особенно опасаться — когтей ли, зубов, губительного дыхания или чего-то ещё. Их жажда сокровищ, пищи, кровопролития и власти поистине легендарна. Огромная сила драконов подкрепляется огромным же самомнением, а высокими моральными качествами они не отличаются, поэтому часто становятся преступными гениями, яростными тиранами или ненасытными притеснителями.
ДРАКОНЫ-ПЕРЕВЁРТЫШИ
Некоторые драконы могут принимать облик гуманоида, что позволяет им незамеченными проникать в поселения и оказывать влияние на окружающих, не выдавая себя. Они получают следующую способность.Смена формы ( мистический, концентрация, полиморф, превращение) дракон принимает облик любого гуманоида небольшого или среднего размера. Превращение не влияет ни на скорость дракона, ни на модификаторы атаки и урона его Ударов, но может изменить тип урона Ударов (как правило, на дробящий).
ЦВЕТНЫЕ ДРАКОНЫ - ЗАКЛИНАТЕЛИ
Для каждого типа цветных драконов приведена врезка на случай, если вы захотите сделать дракона заклинателем. При этом лишите его способностей драконья неудержимость и Драконья ярость, взамен выдав указанные во врезке заклинания. Вы можете заменить любое количество указанных заклинаний другими мистическими заклинаниями, если количество заклинаний каждого круга останется неизменным. Кроме того, будет логично увеличить модификатор Интеллекта или Харизмы дракона на 1 или 2, чтобы подчеркнуть его магические способности.ЦВЕТНЫЕ ДРАКОНЫ ГОЛАРИОНА
Цветные драконы, обитающие в регионе Внутреннего моря, — жестокие и злобные чудовища, внушающие в равной степени и благоговение, и ужас. Это не только жуткие существа из легенд — они представляют реальную опасность для народов, осмелившихся проживать на их территории. Впрочем, большинство драконов предпочитает жить в нехоженой глуши, и лишь самые наглые регулярно вмешиваются в дела смертных. Драконы Голариона верят, что произошли от двух прародителей: Апсу и Тиамат. Богатейшая драконья мифология пытается объяснить причины изначальной вражды между цветными и металлическими драконами.Белых драконов можно отыскать практически в каждом горном массиве на Авистане, но больше всего их в окрестностях Короны Мира, где они нападают на караваны, следующие по Тропе Аганея. Дикие зелёные драконы во множестве обитают в лесных чащобах Речных Королевств и встречаются даже в эльфийском королевстве Кионин, особенно в осквернённом демонами Темнотёрне. Одна из самых известных красных дракониц, Аашак, жрица драконьего бога Дахака, обустроилась на Кандалах, откуда лично ведёт своих подданных в набеги по всему региону Внутреннего моря. Синие драконы предпочитают пустыни Тувии и Осириона, а чёрные драконы чаще всего живут в болотистых местах, таких как Гриболота в Варисии или топкие берега, именуемые ныне Сырыми землями.
Латунные драконы — взбалмошные трикстеры, ценящие юмор и игры. Они крайне словоохотливы и не прочь пообщаться с людьми и другими цивилизованными гуманоидами, поражаясь наивным обычаям маленьких рас, но не проявляя при этом ни пренебрежения, ни надменности. Может показаться, что латунные драконы лишь стремятся утолить любопытство, но на самом деле они вступают в разговоры на подобные темы, чтобы быть в курсе местных политических событий и предсказывать потенциальные конфликтные ситуации. Параллельно с этим драконы создают целые информационные сети, которые берут начало от преданных союзников, но оплетают все уровни общества смертных и используются драконом для незаметной помощи близлежащим поселениям. Созданные латунным драконом сети осведомителей предназначены для обеспечения справедливости и равенства, в отличие от синих драконов, использующих смертных для интриг и манипуляций.
Эти беспечные драконы высоко ценят независимость и считают, что все существа заслуживают жить так, как они того пожелают, если это не вредит окружающим. Они очень эмоциональны и страдают от дефицита внимания, поэтому на склоне лет могут впасть в депрессию. Чтобы бороться с ней, некоторые латунные драконы заводят себе питомцев и домашние растения, о которых заботятся.
Конечно^ кто-то сочтёт проявляемый латунным драконом интерес к делам смертных простым ребячеством и не станет воспринимать его всерьёз, однако резко изменит своё мнение, если дело дойдёт до боя. Если союзникам или территории латунного дракона будет что-то угрожать, он вмиг продемонстрирует свою серьёзность и не замедлит обрушить на злодеев всю свою великую мощь.
Большинство латунных драконов предпочитает обитать в пустынях. Они стараются скрыть своё логово от любопытных глаз, но при этом нередко устраивают его неподалёку от поселений гуманоидов.
Представители
Взрослый латунный дракон (Существо 11), Древний латунный дракон (Существо 16), Молодой латунный дракон (Существо 7)Дракон, металлический
Группы дракон, бронзовый, дракон, медный, дракон, золотой, дракон, серебряныйМеталлические драконы — образцы добродетели, благородства и милосердия. Эти милостивые создания почитаются сродни богам, ибо огромна их сила и величие. Мало кому довелось лицезреть металлического дракона воочию, но истории об их вмешательстве в дела смертных (равно как и истории об их гибели) известны повсеместно. Эти прекрасные создания получили своё название за цвет чешуи, напоминающей металлы, используемые гуманоидами в торговле, промышленности и военном деле. Сами же драконы различаются между собой характером, интересами и способностями, и сравнение с металлами ничуть их не смущает. В конце концов, сравнивать золотого дракона и золотую монету — всё равно что пытаться сравнить океан со стаканом воды: что-то похожее определённо есть, но широта, размах, величие и сокрытая мощь одного полностью затмевает другое.
Кроме металлических и цветных драконов, на просторах Голариона и мультивселенной встречаются и драконы других видов. В легендарных землях Тянь-Ша на другой стороне планеты обитают имперские драконы, змееподобные создания, охраняющие космическое равновесие и защищающие свою древнюю родину. За пределами Материального плана встречаются первобытные драконы, например властный морской или ценящий уединение облачный — именно они правят на Стихийных планах. Конечно, существует и бесчисленное множество других драконов, которых можно встретить на любом плане бытия, даже в межзвёздной пустоте, где, по слухам, парят первозданные драконы.
ДРАКОНЫ-ПЕРЕВЁРТЫШИ
Некоторые драконы могут принимать облик гуманоида, что позволяет им незамеченными проникать в поселения и оказывать влияние на окружающих, не выдавая себя. Они получают следующую способность.Смена формы ( мистический, концентрация, полиморф, превращение); дракон принимает облик любого гуманоида небольшого или среднего размера. Превращение не влияет ни на скорость дракона, ни на модификаторы атаки и урона его Ударов, но может изменить тип урона Ударов (как правило, на дробящий).
МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ДРАКОНЫ - ЗАКЛИНАТЕЛИ
Для каждого типа металлических драконов приведена врезка на случай, если вы захотите сделать дракона заклинателем. При этом лишите его способностей драконья неудержимость и Драконья ярость, взамен выдав указанные во врезке заклинания. Вы можете заменить любое количество указанных заклинаний другими мистическими заклинаниями, если количество заклинаний каждого круга останется неизменным. Кроме того, будет логично увеличить модификатор Интеллекта, Мудрости или Харизмы дракона на 1 или 2, чтобы подчеркнуть его магические способности.МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ДРАКОНЫ ГОЛАРИОНА
Металлические драконы встречаются во всех областях региона Внутреннего моря, особенно в диких землях, где они могут спокойно обосноваться и затем начать решать политические и социальные проблемы — как локальные, так и глобальные. Из-за непрекраща ющейся вражды с цветными драконами металлические вынуждены держаться поблизости от своих злых собратьев. В местах, где территории цветного и металлического дракона пересекаются, поселения простых смертных нередко попадают под удар, и их обитатели справедливо опасаются за свои жизни.Серебряные драконы в изобилии встречаются в холодных пустошах к западу от Мендева во многом благодаря тому, что некогда примкнули к тысячам воителей, отправившихся прямиком в кишащую демонами Мировую Язву. Бронзовых драконов много в Талдоре, а медные селятся в глуши Андорана, где вместе с другими борцами за свободу сражаются против дьяволов из соседней Челии. Но самым прямым вмешательством металлического дракона в дела смертных можно назвать действия древнего золотого змея Менгкара, устроившего на острове Эрмея социальный эксперимент под названием «Блистательный подвиг». Официальная цель этого крайне противоречивого эксперимента — создание на Голарионе утопического государства, но многие считают эту затею очередной необычной и достаточно жестокой формой евгеники.
Медные драконы своенравны и никогда не прочь посмеяться. Это одни из самых хитроумных металлических драконов, что лишь помогает им в деле освобождения угнетённых от власти поработителей. Медные драконы — гедонисты, любящие простые удовольствия, но они с состраданием относятся к другим существам, не спешат никого судить и подходят к любому вопросу с осторожностью, тщательно изучая его с разных сторон. Подобное отношение к миру порой вы ходит боком, поскольку медные драконы подвержены па губному влиянию и часто склонны прощать не очень серьёзные злодеяния своих цветных сородичей и других жестоких существ. Кроме того, им бывает сложно успокоиться и сохранить трезвость мысли, если их как следует разозлить.
Медные драконы предпочитают устраивать логово в холмистой местности с тёплым или умеренным климатом, но из-за особенностей своей природы раз в несколько лет перебираются на другое место. Иногда они живут среди других существ, предпочитая общество дварфов, если те поселились неподалёку. Некоторые медные драконы даже поклоняются богам смертных — чаще всего Кайдену Кайлину, чья любовь к свободе и обильным возлияниям как нельзя лучше совпадают с мировоззрением большинства медных драконов.
Чувство юмора медного дракона столь же нестандартно, как и его тактические приёмы — в бою он чаще полагается на издёвки и уловки, а не на грубую силу. По мере взросления дракон оттачивает свои шутки и становится способен рассмешить противника так сильно, что он будет беспомощно кататься по земле от хохота.
Представители
Взрослый медный дракон (Существо 12), Древний медный дракон (Существо 17), Молодой медный дракон (Существо 8)Дракон, металлический
Группы дракон, латунный, дракон, бронзовый, дракон, золотой, дракон, серебряныйМеталлические драконы — образцы добродетели, благородства и милосердия. Эти милостивые создания почитаются сродни богам, ибо огромна их сила и величие. Мало кому довелось лицезреть металлического дракона воочию, но истории об их вмешательстве в дела смертных (равно как и истории об их гибели) известны повсеместно. Эти прекрасные создания получили своё название за цвет чешуи, напоминающей металлы, используемые гуманоидами в торговле, промышленности и военном деле. Сами же драконы различаются между собой характером, интересами и способностями, и сравнение с металлами ничуть их не смущает. В конце концов, сравнивать золотого дракона и золотую монету — всё равно что пытаться сравнить океан со стаканом воды: что-то похожее определённо есть, но широта, размах, величие и сокрытая мощь одного полностью затмевает другое.
Кроме металлических и цветных драконов, на просторах Голариона и мультивселенной встречаются и драконы других видов. В легендарных землях Тянь-Ша на другой стороне планеты обитают имперские драконы, змееподобные создания, охраняющие космическое равновесие и защищающие свою древнюю родину. За пределами Материального плана встречаются первобытные драконы, например властный морской или ценящий уединение облачный — именно они правят на Стихийных планах. Конечно, существует и бесчисленное множество других драконов, которых можно встретить на любом плане бытия, даже в межзвёздной пустоте, где, по слухам, парят первозданные драконы.
ДРАКОНЫ-ПЕРЕВЁРТЫШИ
Некоторые драконы могут принимать облик гуманоида, что позволяет им незамеченными проникать в поселения и оказывать влияние на окружающих, не выдавая себя. Они получают следующую способность.Смена формы ( мистический, концентрация, полиморф, превращение); дракон принимает облик любого гуманоида небольшого или среднего размера. Превращение не влияет ни на скорость дракона, ни на модификаторы атаки и урона его Ударов, но может изменить тип урона Ударов (как правило, на дробящий).
МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ДРАКОНЫ - ЗАКЛИНАТЕЛИ
Для каждого типа металлических драконов приведена врезка на случай, если вы захотите сделать дракона заклинателем. При этом лишите его способностей драконья неудержимость и Драконья ярость, взамен выдав указанные во врезке заклинания. Вы можете заменить любое количество указанных заклинаний другими мистическими заклинаниями, если количество заклинаний каждого круга останется неизменным. Кроме того, будет логично увеличить модификатор Интеллекта, Мудрости или Харизмы дракона на 1 или 2, чтобы подчеркнуть его магические способности.МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ДРАКОНЫ ГОЛАРИОНА
Металлические драконы встречаются во всех областях региона Внутреннего моря, особенно в диких землях, где они могут спокойно обосноваться и затем начать решать политические и социальные проблемы — как локальные, так и глобальные. Из-за непрекраща ющейся вражды с цветными драконами металлические вынуждены держаться поблизости от своих злых собратьев. В местах, где территории цветного и металлического дракона пересекаются, поселения простых смертных нередко попадают под удар, и их обитатели справедливо опасаются за свои жизни.Серебряные драконы в изобилии встречаются в холодных пустошах к западу от Менде- ва во многом благодаря тому, что некогда примкнули к тысячам воителей, отправившихся прямиком в кишащую демонами Мировую Язву. Бронзовых драконов много в Талдоре, а медные селятся в глуши Андорана, где вместе с другими борцами за свободу сражаются против дьяволов из соседней Челии. Но самым прямым вмешательством металлического дракона в дела смертных можно назвать действия древнего золотого змея Менгкара, устроившего на острове Эрмея социальный эксперимент под названием «Блистательный подвиг». Официальная цель этого крайне противоречивого эксперимента — создание на Голарионе утопического государства, но многие считают эту затею очередной необычной и достаточно жестокой формой евгеники.
Металлические драконы — образцы добродетели, благородства и милосердия. Эти милостивые создания почитаются сродни богам, ибо огромна их сила и величие. Мало кому довелось лицезреть металлического дракона воочию, но истории об их вмешательстве в дела смертных (равно как и истории об их гибели) известны повсеместно. Эти прекрасные создания получили своё название за цвет чешуи, напоминающей металлы, используемые гуманоидами в торговле, промышленности и военном деле. Сами же драконы различаются между собой характером, интересами и способностями, и сравнение с металлами ничуть их не смущает. В конце концов, сравнивать золотого дракона и золотую монету — всё равно что пытаться сравнить океан со стаканом воды: что-то похожее определённо есть, но широта, размах, величие и сокрытая мощь одного полностью затмевает другое.
Кроме металлических и цветных драконов, на просторах Голариона и мультивселенной встречаются и драконы других видов. В легендарных землях Тянь-Ша на другой стороне планеты обитают имперские драконы, змееподобные создания, охраняющие космическое равновесие и защищающие свою древнюю родину. За пределами Материального плана встречаются первобытные драконы, например властный морской или ценящий уединение облачный — именно они правят на Стихийных планах. Конечно, существует и бесчисленное множество других драконов, которых можно встретить на любом плане бытия, даже в межзвёздной пустоте, где, по слухам, парят первозданные драконы.
ДРАКОНЫ-ПЕРЕВЁРТЫШИ
Некоторые драконы могут принимать облик гуманоида, что позволяет им незамеченными проникать в поселения и оказывать влияние на окружающих, не выдавая себя. Они получают следующую способность.:Смена формы ( мистический, концентрация, полиморф, превращение); дракон принимает облик любого гуманоида небольшого или среднего размера. Превращение не влияет ни на скорость дракона, ни на модификаторы атаки и урона его Ударов, но может изменить тип урона Ударов (как правило, на дробящий).
МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ДРАКОНЫ - ЗАКЛИНАТЕЛИ
Для каждого типа металлических драконов приведена врезка на случай, если вы захотите сделать дракона заклинателем. При этом лишите его способностей драконья неудержимость и Драконья ярость, взамен выдав указанные во врезке заклинания. Вы можете заменить любое количество указанных заклинаний другими мистическими заклинаниями, если количество заклинаний каждого круга останется неизменным. Кроме того, будет логично увеличить модификатор Интеллекта, Мудрости или Харизмы дракона на 1 или 2, чтобы подчеркнуть его магические способности.МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ДРАКОНЫ ГОЛАРИОНА
Металлические драконы встречаются во всех областях региона Внутреннего моря, особенно в диких землях, где они могут спокойно обосноваться и затем начать решать политические и социальные проблемы — как локальные, так и глобальные. Из-за непрекращающейся вражды с цветными драконами металлические вынуждены держаться поблизости от своих злых собратьев. В местах, где территории цветного и металлического дракона пересекаются, поселения простых смертных нередко попадают под удар, и их обитатели справедливо опасаются за свои жизни.Серебряные драконы в изобилии встречаются в холодных пустошах к западу от Мендева во многом благодаря тому, что некогда примкнули к тысячам воителей, отправившихся прямиком в кишащую демонами Мировую Язву. Бронзовых драконов много в Талдоре, а медные селятся в глуши Андорана, где вместе с другими борцами за свободу сражаются против дьяволов из соседней Челии. Но самым прямым вмешательством металлического дракона в дела смертных можно назвать действия древнего золотого змея Менгкара, устроившего на острове Эрмея социальный эксперимент под названием «Блистательный подвиг». Официальная цель этого крайне противоречивого эксперимента — создание на Голарионе утопического государства, но многие считают эту затею очередной необычной и достаточно жестокой формой евгеники.
Представители
дракон, латунный, дракон, бронзовый, дракон, медный, дракон, золотой, дракон, серебряныйАПСУ
Апсу, Указующий путь — бог добрых драконов, лидерства и мира. В драконьих преданиях говорится, что Апсу породил богов-драконов, создавших весь мир. Одним из его сыновей был и Дахак, вставший на путь разрушения. Именно поэтому Апсу считается не только божеством и создателем добрых драконов, но и бессмертным всеотцом.Дахак
Дахак, именуемый также Бесконечным Разрушением, — древний драконий бог, порождение праведного Апсу. Дахак — бог разрушения, алчности и злых драконов. После рождения Дахак прорвался в Преисподнюю, в которой блуждал много столетий, а потом возвратился на Материальный план, чтобы пойти войной против своего прародителя и братьев, упиваясь разрушением и собираясь уничтожить весь мир.ДРАКОНЫ ДРУГИХ ПЛАНЕТ
На седьмой планете от Солнца Триаксе, который также называют Скитальцем, драконы повелевают целыми континентами. Эти древние создания подчинили себе города-государства и страны. В так называемых Драконьих землях цветные драконы поработили живущих там гуманоидов и часто враждуют между собой. К счастью, на этой территории есть и владения нескольких добрых драконов. В другом регионе, Пределе Небесного пламени, дела обстоят иначе: добрые драконы живут в гармонии с гуманоидами и работают с ними сообща, служа защитой оттирании властителей Драконьих земель. В Пределе Небесного пламени живут драконоиды, которые вместе с гуманоидами образовали Драконий легион и совместно патрулируют границы.ДРУГИЕ ДРАКОНОПОДОБНЫЕ СУЩЕСТВА
Все описанные в этом разделе существа считаются истинными драконами, но на Голарионе и за его пределами обитает множество драконоподобных созданий. Среди них могучие и смертоносные линнормы, множество дрейков, капризные волшебные дракончики и псевдодраконы, жестокие и хитрые ази, а также зловещая нежить — драконы-стервятники.Серебряные драконы — самые благородные изо всех драконов. Они повелевают льдом и холодом и могут ходить по облакам, поэтому и жить предпочитают на горных вершинах или в глубоких туманных низинах. Обычно они устраивают логово в высокогорье, но из-за врождённого стремления к справедливости часто путешествуют, отправляясь иногда в самое сердце захваченных злыми силами земель. Эти праведные создания решительно и неустанно помогают слабым, побеждают зло и демонстрируют, что честь и достоинство — отнюдь не пустой звук.
Серебряные драконы стройны и грациозны, а их чешуя напоминает сияющие доспехи, что лишь подтверждает расхожее мнение о том, что серебряные драконы — своего рода паладины среди драконов. Они выискивают и искореняют зло с куда большим рвением, чем другие металлические драконы, и при этом строго следуют кодексу чести, который чаще всего перенимают у своих родителей. Иногда кодексу чести их учат наставники — чаще всего другие серебряные или золотые драконы. Чем старше становится дракон, тем более чётко он следует своему кодексу, часто добавляя в него новые правила и ограничения.
Серебряные драконы — настоящие альтруисты и регулярно сотрудничают с добрыми гуманоидами, поскольку считают себя их защитниками и советчиками. Эти существа не только реагируют на поползновения злых сил, но и активно предотвращают их появление, не давая злу укорениться. К находящимся под их защитой смертным серебряные драконы относятся с уважением и следят, чтобы те были сыты и получали образование. Может показаться, что в своей борьбе со злом они проявляют излишнее рвение и порой перегибают палку, но они знают, что лучший способ уберечь мир от порчи — гасить все распри в зародыше и не давать отчаянию укорениться, а не сидеть и наблюдать, как ситуация постепенно становится неразрешимой. Серебряные драконы могут быть мстительными, но могут быть и великодушными: если раскаявшийся злодей желает искупить свои грехи и начать жизнь с чистого листа, серебряный дракон никогда не бросит его в трудную минуту и не даст свернуть обратно во тьму.
Многие серебряные драконы интересуются вопросами религии и почитают богов, покровительствующих справедливости, благочестию и искуплению, чаще всего Иомедэй и Саренрэй.
Представители
Взрослый серебряный дракон (Существо 14), Древний серебряный дракон (Существо 19), Молодой серебряный дракон (Существо 10)Дракон, металлический
Группы дракон, латунный, дракон, бронзовый, дракон, медный, дракон, золотойМеталлические драконы — образцы добродетели, благородства и милосердия. Эти милостивые создания почитаются сродни богам, ибо огромна их сила и величие. Мало кому довелось лицезреть металлического дракона воочию, но истории об их вмешательстве в дела смертных (равно как и истории об их гибели) известны повсеместно. Эти прекрасные создания получили своё название за цвет чешуи, напоминающей металлы, используемые гуманоидами в торговле, промышленности и военном деле. Сами же драконы различаются между собой характером, интересами и способностями, и сравнение с металлами ничуть их не смущает. В конце концов, сравнивать золотого дракона и золотую монету — всё равно что пытаться сравнить океан со стаканом воды: что-то похожее определённо есть, но широта, размах, величие и сокрытая мощь одного полностью затмевает другое.
Кроме металлических и цветных драконов, на просторах Голариона и мультивселенной встречаются и драконы других видов. В легендарных землях Тянь-Ша на другой стороне планеты обитают имперские драконы, змееподобные создания, охраняющие космическое равновесие и защищающие свою древнюю родину. За пределами Материального плана встречаются первобытные драконы, например властный морской или ценящий уединение облачный — именно они правят на Стихийных планах. Конечно, существует и бесчисленное множество других драконов, которых можно встретить на любом плане бытия, даже в межзвёздной пустоте, где, по слухам, парят первозданные драконы.
ДРАКОНЫ-ПЕРЕВЁРТЫШИ
Некоторые драконы могут принимать облик гуманоида, что позволяет им незамеченными проникать в поселения и оказывать влияние на окружающих, не выдавая себя. Они получают следующую способность.Смена формы ( мистический, концентрация, полиморф, превращение); дракон принимает облик любого гуманоида небольшого или среднего размера. Превращение не влияет ни на скорость дракона, ни на модификаторы атаки и урона его Ударов, но может изменить тип урона Ударов (как правило, на дробящий).
МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ДРАКОНЫ - ЗАКЛИНАТЕЛИ
Для каждого типа металлических драконов приведена врезка на случай, если вы захотите сделать дракона заклинателем. При этом лишите его способностей драконья неудержимость и Драконья ярость, взамен выдав указанные во врезке заклинания. Вы можете заменить любое количество указанных заклинаний другими мистическими заклинаниями, если количество заклинаний каждого круга останется неизменным. Кроме того, будет логично увеличить модификатор Интеллекта, Мудрости или Харизмы дракона на 1 или 2, чтобы подчеркнуть его магические способности.МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ДРАКОНЫ ГОЛАРИОНА
Металлические драконы встречаются во всех областях региона Внутреннего моря, особенно в диких землях, где они могут спокойно обосноваться и затем начать решать политические и социальные проблемы — как локальные, так и глобальные. Из-за непрекраща ющейся вражды с цветными драконами металлические вынуждены держаться поблизости от своих злых собратьев. В местах, где территории цветного и металлического дракона пересекаются, поселения простых смертных нередко попадают под удар, и их обитатели справедливо опасаются за свои жизни.Серебряные драконы в изобилии встречаются в холодных пустошах к западу от Менде- ва во многом благодаря тому, что некогда примкнули к тысячам воителей, отправившихся прямиком в кишащую демонами Мировую Язву. Бронзовых драконов много в Талдоре, а медные селятся в глуши Андорана, где вместе с другими борцами за свободу сражаются против дьяволов из соседней Челии. Но самым прямым вмешательством металлического дракона в дела смертных можно назвать действия древнего золотого змея Менгкара, устроившего на острове Эрмея социальный эксперимент под названием «Блистательный подвиг». Официальная цель этого крайне противоречивого эксперимента — создание на Голарионе утопического государства, но многие считают эту затею очередной необычной и достаточно жестокой формой евгеники.
Синие драконы стройны и изворотливы. Они величественны, одержимы порядком во всём и обожают манипулировать окружающими. Они часто устраивают логово прямо в городах или недалеко от них и подчиняют жителей своей воле, окружая себя множеством слуг. Для этих созданий нет ничего увлекательнее хитросплетённой сети лжи и заговоров. Как правило, прислужники синего дракона даже не подозревают, кто их хозяин на самом деле, и думают, что собираемые ими налоги и прочие поборы — не что иное, как отчисления в казну пусть и жестокого, но законного правителя. Сами же синие драконы считают своих подданных своего рода сокровищем и ревностно их охраняют. Известно, что синие драконы не гнушаются использовать свои умения и для манипуляций своими цветными сородичами.
Конечно, не все синие драконы действуют незаметно. Некоторые в открытую поработили обитающие в пустынях и холмах племена и строят из себя мстительных богов, требуя подношений и жертв. Как бы дракон ни относился к своим подданным, вести себя он будет по-царски и логово его будет напоминать дворец. Он не потерпит неподчинения, некомпетентности и попытки себя обокрасть, кара за подобное неуважение будет быстрой и жестокой.
Синие драконы славятся своим мастерством в магии иллюзии, к которой часто прибегают в своих интригах и в бою, чтобы сбить противника с толку. Им частично подвластна и вода, но эту способность они используют, чтобы уничтожать жидкости, о чём не следует забывать страннику, наткнувшемуся на логово дракона в пустыне.
В логове синего дракона в идеале должно быть множество переходов, залов и тайных комнат. Синие драконы любят общество и предпочитают размещать гостей с комфортом, но жилище всё-таки предпочитают устраивать вдали от хоженых троп, чтобы к ним не заходили непрошеные гости. Если такие всё же пожалуют, их встретит охрана, а сам вход в драконье логово будет скрыт иллюзиями, поэтому отыскать его будет непросто. Эти драконы, как и любые другие, обожают сокровища, но золото и драгоценные камни их не привлекают — истинная ценность, по мнению синих драконов, заключается в отделке их дома — архитектурных шедеврах, дорогой мебели и предметах искусства.
Представители
Взрослый синий дракон (Существо 13), Древний синий дракон (Существо 18), Молодой синий дракон (Существо 9)Дракон, цветной
Группы дракон, чёрный, дракон, зелёный, дракон, красный, дракон, белыйДраконы отличаются значительным видовым разнообразием; от могущественных планарных драконов до необычных эзотерических; но мало кого из них так же знают и боятся; как цветных драконов. Все цветные драконы злы и жестоки, и с возрастом их сила только растёт. Цвет драконьей чешуи позволяет определить конкретный вид дракона и предположить, чего именно стоит особенно опасаться — когтей ли, зубов, губительного дыхания или чего-то ещё. Их жажда сокровищ, пищи, кровопролития и власти поистине легендарна. Огромная сила драконов подкрепляется огромным же самомнением, а высокими моральными качествами они не отличаются, поэтому часто становятся преступными гениями, яростными тиранами или ненасытными притеснителями.
ДРАКОНЫ-ПЕРЕВЁРТЫШИ
Некоторые драконы могут принимать облик гуманоида, что позволяет им незамеченными проникать в поселения и оказывать влияние на окружающих, не выдавая себя. Они получают следующую способность.Смена формы ( мистический, концентрация, полиморф, превращение) дракон принимает облик любого гуманоида небольшого или среднего размера. Превращение не влияет ни на скорость дракона, ни на модификаторы атаки и урона его Ударов, но может изменить тип урона Ударов (как правило, на дробящий).
ЦВЕТНЫЕ ДРАКОНЫ - ЗАКЛИНАТЕЛИ
Для каждого типа цветных драконов приведена врезка на случай, если вы захотите сделать дракона заклинателем. При этом лишите его способностей драконья неудержимость и Драконья ярость, взамен выдав указанные во врезке заклинания. Вы можете заменить любое количество указанных заклинаний другими мистическими заклинаниями, если количество заклинаний каждого круга останется неизменным. Кроме того, будет логично увеличить модификатор Интеллекта или Харизмы дракона на 1 или 2, чтобы подчеркнуть его магические способности.ЦВЕТНЫЕ ДРАКОНЫ ГОЛАРИОНА
Цветные драконы, обитающие в регионе Внутреннего моря, — жестокие и злобные чудовища, внушающие в равной степени и благоговение, и ужас. Это не только жуткие существа из легенд — они представляют реальную опасность для народов, осмелившихся проживать на их территории. Впрочем, большинство драконов предпочитает жить в нехоженой глуши, и лишь самые наглые регулярно вмешиваются в дела смертных. Драконы Голариона верят, что произошли от двух прародителей: Апсу и Тиамат. Богатейшая драконья мифология пытается объяснить причины изначальной вражды между цветными и металлическими драконами.Белых драконов можно отыскать практически в каждом горном массиве на Авистане, но больше всего их в окрестностях Короны Мира, где они нападают на караваны, следующие по Тропе Аганея. Дикие зелёные драконы во множестве обитают в лесных чащобах Речных Королевств и встречаются даже в эльфийском королевстве Кионин, особенно в осквернённом демонами Темнотёрне. Одна из самых известных красных дракониц, Аашак, жрица драконьего бога Дахака, обустроилась на Кандалах, откуда лично ведёт своих подданных в набеги по всему региону Внутреннего моря. Синие драконы предпочитают пустыни Тувии и Осириона, а чёрные драконы чаще всего живут в болотистых местах, таких как Гриболота в Варисии или топкие берега, именуемые ныне Сырыми землями.
Драконы отличаются значительным видовым разнообразием; от могущественных планарных драконов до необычных эзотерических; но мало кого из них так же знают и боятся; как цветных драконов. Все цветные драконы злы и жестоки, и с возрастом их сила только растёт. Цвет драконьей чешуи позволяет определить конкретный вид дракона и предположить, чего именно стоит особенно опасаться — когтей ли, зубов, губительного дыхания или чего-то ещё. Их жажда сокровищ, пищи, кровопролития и власти поистине легендарна. Огромная сила драконов подкрепляется огромным же самомнением, а высокими моральными качествами они не отличаются, поэтому часто становятся преступными гениями, яростными тиранами или ненасытными притеснителями.
ДРАКОНЫ-ПЕРЕВЁРТЫШИ
Некоторые драконы могут принимать облик гуманоида, что позволяет им незамеченными проникать в поселения и оказывать влияние на окружающих, не выдавая себя. Они получают следующую способность:Смена формы ( мистический, концентрация, полиморф, превращение) дракон принимает облик любого гуманоида небольшого или среднего размера. Превращение не влияет ни на скорость дракона, ни на модификаторы атаки и урона его Ударов, но может изменить тип урона Ударов (как правило, на дробящий).
ЦВЕТНЫЕ ДРАКОНЫ - ЗАКЛИНАТЕЛИ
Для каждого типа цветных драконов приведена врезка на случай, если вы захотите сделать дракона заклинателем. При этом лишите его способностей драконья неудержимость и Драконья ярость, взамен выдав указанные во врезке заклинания. Вы можете заменить любое количество указанных заклинаний другими мистическими заклинаниями, если количество заклинаний каждого круга останется неизменным. Кроме того, будет логично увеличить модификатор Интеллекта или Харизмы дракона на 1 или 2, чтобы подчеркнуть его магические способности.ЦВЕТНЫЕ ДРАКОНЫ ГОЛАРИОНА
Цветные драконы, обитающие в регионе Внутреннего моря, — жестокие и злобные чудовища, внушающие в равной степени и благоговение, и ужас. Это не только жуткие существа из легенд — они представляют реальную опасность для народов, осмелившихся проживать на их территории. Впрочем, большинство драконов предпочитает жить в нехоженой глуши, и лишь самые наглые регулярно вмешиваются в дела смертных. Драконы Голариона верят, что произошли от двух прародителей: Апсу и Тиамат. Богатейшая драконья мифология пытается объяснить причины изначальной вражды между цветными и металлическими драконами.Белых драконов можно отыскать практически в каждом горном массиве на Авистане, но больше всего их в окрестностях Короны Мира, где они нападают на караваны, следующие по Тропе Аганея. Дикие зелёные драконы во множестве обитают в лесных чащобах Речных Королевств и встречаются даже в эльфийском королевстве Кионин, особенно в осквернённом демонами Темнотёрне. Одна из самых известных красных дракониц, Аашак, жрица драконьего бога Дахака, обустроилась на Кандалах, откуда лично ведёт своих подданных в набеги по всему региону Внутреннего моря. Синие драконы предпочитают пустыни Тувии и Осириона, а чёрные драконы чаще всего живут в болотистых местах, таких как Гриболота в Варисии или топкие берега, именуемые ныне Сырыми землями.
Представители
дракон, чёрный, дракон, синий, дракон, зелёный, дракон, красный, дракон, белыйАПСУ
Апсу, Указующий путь — бог добрых драконов, лидерства и мира. В драконьих преданиях говорится, что Апсу породил богов-драконов, создавших весь мир. Одним из его сыновей был и Дахак, вставший на путь разрушения. Именно поэтому Апсу считается не только божеством и создателем добрых драконов, но и бессмертным всеотцом.Дахак
Дахак, именуемый также Бесконечным Разрушением, — древний драконий бог, порождение праведного Апсу. Дахак — бог разрушения, алчности и злых драконов. После рождения Дахак прорвался в Преисподнюю, в которой блуждал много столетий, а потом возвратился на Материальный план, чтобы пойти войной против своего прародителя и братьев, упиваясь разрушением и собираясь уничтожить весь мир.ДРАКОНЫ ДРУГИХ ПЛАНЕТ
На седьмой планете от Солнца Триаксе, который также называют Скитальцем, драконы повелевают целыми континентами. Эти древние создания подчинили себе города-государства и страны. В так называемых Драконьих землях цветные драконы поработили живущих там гуманоидов и часто враждуют между собой. К счастью, на этой территории есть и владения нескольких добрых драконов. В другом регионе, Пределе Небесного пламени, дела обстоят иначе: добрые драконы живут в гармонии с гуманоидами и работают с ними сообща, служа защитой оттирании властителей Драконьих земель. В Пределе Небесного пламени живут драконоиды, которые вместе с гуманоидами образовали Драконий легион и совместно патрулируют границы.ДРУГИЕ ДРАКОНОПОДОБНЫЕ СУЩЕСТВА
Все описанные в этом разделе существа считаются истинными драконами, но на Голарионе и за его пределами обитает множество драконоподобных созданий. Среди них могучие и смертоносные линнормы, множество дрейков, капризные волшебные дракончики и псевдодраконы, жестокие и хитрые ази, а также зловещая нежить — драконы-стервятники.Чёрные драконы — жестокие властители трясин, болот и топей, держащие своих подданных в постоянном страхе. Эти отъявленные садисты обустраивают своё логово в труднодоступных местах болот или в подводных пещерах, откуда и распространяют своё влияние, то полагаясь на скрытность и незаметность, то совершая молниеносные набеги. Их ненависть ко всем окружающим столь же разрушительна, как изрыгаемая ими кислота, и они на дух не переносят даже сородичей, делая лишь временное исключение для того, чтобы продолжить свой род или сообща разделаться с общим врагом.
Чёрные драконы — амфибии и хоть и дышат в основном воздухом, благодаря жабрам способны дышать и под водой. У драконов этого вида есть перепонки и плавники, поэтому они прекрасно чувствуют себя в топях и под водой. Чёрные драконы способны портить воду при помощи магии, но сами к такой воде невосприимчивы.
Логова чёрных драконов столь же грязны и зловонны, как их души. На полу затхлых и мокрых пещер в переплетениях корней рассыпаны ошмётки гнилого мяса и награбленные сокровища, среди которых копошатся различные ползучие твари: насекомые, змеи и другие склизкие гады. Драконы предпочитают жить в природных пещерах, но могут удовольствоваться и густыми колючими зарослями в сердце болота. Прочим сокровищам эти существа предпочитают самоцветы и дорогие стеклянные изделия — вещи, стойкие к кислоте, влаге и гниению.
Представители
Взрослый чёрный дракон (Существо 11), Древний чёрный дракон (Существо 16), Молодой чёрный дракон (Существо 7)Дракон, цветной
Группы дракон, синий, дракон, зелёный, дракон, красный, дракон, белыйДраконы отличаются значительным видовым разнообразием; от могущественных планарных драконов до необычных эзотерических; но мало кого из них так же знают и боятся; как цветных драконов. Все цветные драконы злы и жестоки, и с возрастом их сила только растёт. Цвет драконьей чешуи позволяет определить конкретный вид дракона и предположить, чего именно стоит особенно опасаться — когтей ли, зубов, губительного дыхания или чего-то ещё. Их жажда сокровищ, пищи, кровопролития и власти поистине легендарна. Огромная сила драконов подкрепляется огромным же самомнением, а высокими моральными качествами они не отличаются, поэтому часто становятся преступными гениями, яростными тиранами или ненасытными притеснителями.
ДРАКОНЫ-ПЕРЕВЁРТЫШИ
Некоторые драконы могут принимать облик гуманоида, что позволяет им незамеченными проникать в поселения и оказывать влияние на окружающих, не выдавая себя. Они получают следующую способность.Смена формы ( мистический, концентрация, полиморф, превращение) дракон принимает облик любого гуманоида небольшого или среднего размера. Превращение не влияет ни на скорость дракона, ни на модификаторы атаки и урона его Ударов, но может изменить тип урона Ударов (как правило, на дробящий).
ЦВЕТНЫЕ ДРАКОНЫ - ЗАКЛИНАТЕЛИ
Для каждого типа цветных драконов приведена врезка на случай, если вы захотите сделать дракона заклинателем. При этом лишите его способностей драконья неудержимость и Драконья ярость, взамен выдав указанные во врезке заклинания. Вы можете заменить любое количество указанных заклинаний другими мистическими заклинаниями, если количество заклинаний каждого круга останется неизменным. Кроме того, будет логично увеличить модификатор Интеллекта или Харизмы дракона на 1 или 2, чтобы подчеркнуть его магические способности.ЦВЕТНЫЕ ДРАКОНЫ ГОЛАРИОНА
Цветные драконы, обитающие в регионе Внутреннего моря, — жестокие и злобные чудовища, внушающие в равной степени и благоговение, и ужас. Это не только жуткие существа из легенд — они представляют реальную опасность для народов, осмелившихся проживать на их территории. Впрочем, большинство драконов предпочитает жить в нехоженой глуши, и лишь самые наглые регулярно вмешиваются в дела смертных. Драконы Голариона верят, что произошли от двух прародителей: Апсу и Тиамат. Богатейшая драконья мифология пытается объяснить причины изначальной вражды между цветными и металлическими драконами.Белых драконов можно отыскать практически в каждом горном массиве на Авистане, но больше всего их в окрестностях Короны Мира, где они нападают на караваны, следующие по Тропе Аганея. Дикие зелёные драконы во множестве обитают в лесных чащобах Речных Королевств и встречаются даже в эльфийском королевстве Кионин, особенно в осквернённом демонами Темнотёрне. Одна из самых известных красных дракониц, Аашак, жрица драконьего бога Дахака, обустроилась на Кандалах, откуда лично ведёт своих подданных в набеги по всему региону Внутреннего моря. Синие драконы предпочитают пустыни Тувии и Осириона, а чёрные драконы чаще всего живут в болотистых местах, таких как Гриболота в Варисии или топкие берега, именуемые ныне Сырыми землями.
Дрейки прожорливы, неистовы и повинуются исключительно собственным инстинктам. Эти дальние родичи драконов сохранили частицу силы величественных собратьев, но не могут сравниться с ними в хитрости. Они слабее, медленнее и безрассуднее драконов, но представляют существенную угрозу для окружающих поселений и существ. Дрейки обожают сбиваться в небольшие стаи, очень кстати называемые «буйствами», чтобы совершать совместные налёты. В группе дрейки куда опаснее: стая речных дрейков может стереть с лица земли прибрежную деревушку, а стаи пустынных дрейков — кошмар для любого каравана.
Вне зависимости от места обитания и индивидуальных способностей все дрейки обладают рядом общих физиологических особенностей, свойственных только их виду. Например, у дрейков нет передних лап, поэтому в ближнем бою они вынуждены полагаться только на мощные челюсти и чешуйчатые хвосты. Эти существа не любят сближаться с противником и предпочитают обдавать его губительным дыханием, паря над головой. Наконец, в каждом дрейке есть крупица драконьих сил, позволяющих им при необходимости двигаться с неимоверной скоростью.
ЯЙЦА ДРЕЙКОВ
Шкуры дрейков стоят примерно столько же, сколько шкуры других существ подобного размера, а вот их яйца пользуются особенным спросом. Разумеется, их используют в качестве реагентов для сотворения могущественных заклинаний и едят как деликатес, но чаще всего новорождённых дрейков дрессируют для верховой езды или охраны.Как правило, каждые 5 лет дрейк откладывает 2d4 яйца, из которых по прошествии 3-6 недель вылупляется потомство. Для этого яйца должны быть в условиях, соответствующих природным, что в разведении дрейков самое сложное. Заводчикам достаточно просто обращаться с яйцами пустынных, джунглевых и речных дрейков: для первых двух требуется только тепло, для последних — погружение в проточную воду. Для яиц огненных и морозных дрейков требуются экстремальные температуры, которых достаточно сложно добиться в обычных условиях.
У яйца твёрдость 3, 5 ПЗ и ПП 5. Цвет яиц дрейков разных видов отличается крайне незначительно. Чтобы определить, какой именно дрейк снёс яйцо, требуется успешная проверка Природы или подходящего Знания со СЛ 20.
После вылупления дрейк привязывается к первому увиденному существу. Такое существо получает бонус +5 к проверкам Природы для попыток дрессировки или команд этому дрейку. Рыночная цена на яйца зависит от региона, вида дрейка, а также от того, для чего покупателю яйцо нужно, но по большей части цену определяет уровень существа. Дрейки — существа злые, опасные и умные, поэтому большинство народов торговлю их яйцами не одобряет и считает подобное поведение преступным.
Детёныш дрейка достигает зрелости уже через 2 года. Хорошо выдрессированный дрейк может стать хорошим ездовым животным или стражем, но многие недостаточно осторожные дрессировщики из-за жестокости, излишней самоуверенности или просто некомпетентности закончили свою жизнь в желудке подопечного.
Представители
Пустынный дрейк (Существо 8), Огненный дрейк (Существо 5), Ледяной дрейк (Существо 7), Джунглевый дрейк (Существо 6), Prairie drake (Существо 2), Речной дрейк (Существо 3), Sea drake (Существо 6), Shadow drake (Существо 2), Виверна (Существо 6)ЭКОЛОГИЯ ДРЕЙКОВ
Дрейки достигают зрелости и дают потомство гораздо раньше, чем драконы, поэтому более многочисленны и гораздо шире распространены. Дрейки одного вида нередко селятся рядом друг с другом, часто устраивая гнёзда в наиболее подходящей им дикой местности, например в пещерах на болоте, гротах на побережье или среди скал.ОХОТА НА ДРЕЙКОВ
Тяга к охоте на драконов присуща многим искателям приключений, но задача это трудная и смертельно опасная. Особенно беспринципные личности вместо этого предпочитают убить несколько дрейков и уверяют местных жителей в успехе предприятия, демонстрируя в качестве доказательства добытые трофеи.ПРОМЫСЛОВАЯ ЦЕННОСТЬ
Любому искателю приключений известно, что из драконьей шкуры можно изготовить превосходные доспехи и оружие, но шкуры дрейков никакими особыми свойствами не обладают. Тем не менее их чешуя и рога выглядят достаточно внушительно, чтобы ввести неискушённого покупателя в заблуждение, чем некоторые нечистые на руку кожевенники пользуются, выдавая шкуру дрейка за драконью и создавая поддельные доспехи. При покупке изделий из драконьей кожи следует убедиться, что она настоящая, чтобы не стать жертвой мошенничества.СОКРОВИЩА ДРЕЙКОВ
Дрейки разделяют страсть драконов к собиранию сокровищ, но в деле этом не особенно разборчивы. Среди утащенных в логово ценностей будут и монеты, и украшения, и драгоценные камни, и снаряжение. Среди прочего может затесаться и парочка магических предметов, но в основном сокровища — хлам вроде сломанного оружия, блестящих камушков, всевозможного мусора и иной подобной ерунды.ПРОЧИЕ ДРЕЙКИ
Описанные в этом разделе дрейки — лишь некоторые представители их обширного семейства. Лесные дрейки, обитающие в лесах умеренного пояса, покрыты зелёной чешуёй и испускают облака кислоты. Ущельные дрейки, одни из самых могущественных представителей своего вида, обитают среди бесплодных земель и выжженных магическими катаклизмами пустошей и изрыгают едкий липкий пар. Морские дрейки живут в океанах, лавовые — в вулканических расщелинах, туманные — на побережьях и в лиманах, а горные — на каменистых взгорьях. Без сомнений, в далёких уголках мира водится много доселе невиданных разновидностей этих созданий!Первыми дроу были эльфы, несколько тысячелетий назад укрывшиеся в земных недрах от разрушительного катаклизма. В ходе путешествия в земные глубины они начали враждовать и сражаться между собой, чем привлекли внимание злых сущностей. Неизвестно, было ли это влиянием какого-то демонического владыки, иной злой силы или самого Жестокого Зверя Ровагуга, но эльфы изменились физически и духовно, став более агрессивными, жестокими и злыми. Глаза дроу стали зловеще-красными или, наоборот, выцветше-белыми, а кожа приобрела лавандовый оттенок, благодаря которому дроу нельзя перепутать ни с кем. Кроме того, дроу обрели новые магические способности и устойчивость к магии, но за новообретённое могущество им пришлось пожертвовать душой.
С тех пор минуло не одно столетие, и дроу под влиянием демонических владык построили собственное, пусть и крайне проблемное, но сильное общество, главной целью которого стало возвышение и укрепление относительно небольшого количества благородных домов. Среди высокорожденных дроу по большей части царит матриархат, и каждый благородный дом возносит хвалы собственному демоническому покровителю. Тем не менее общие религиозные, военные и магические традиции всё-таки связывают часто враждующие между собой дома, не позволяя обществу дроу пожрать самого себя изнутри. Истинная же связующая сила общества дроу — страх прогневить того, кто сильнее, будь то учитель, родитель, командир или демон-покровитель. Этот страх ведом каждому от прислужника до могущественнейшей жрицы.
Дроу повсеместно пользуются дурной славой, но до недавних пор большинство полагало, что рассказы о подземных эльфах-демонопоклонниках — лишь страшные сказки, которые обычно рассказывают, греясь ночью у костра. В наши дни существование дроу — подтверждённый факт, но несмотря на то что мысли о подземных эльфах в тёмных пещерах внушают жителям поверхности некоторую тревогу сами дроу пока что оставляют мир на поверхности в покое.
Представители
Дроу-воин (Существо 1), Drow hunter (Существо 7), Дроу-жрица (Существо 3), Дроу-плут (Существо 2), Drow shootist (Существо 8), Drow warden (Существо 4)КАК СТАТЬ ДРОУ
В редких случаях эльф поверхности совершает деяние настолько злое и жестокое, что оно привлекает внимание демонического владыки и эльф превращается в дроу. Тем не менее случаи эти настолько редки, что о каждом из них впору слагать легенды. Впрочем, ни единого случая превращения дроу обратно в эльфа зафиксировано и вовсе не было.ДРОУ-ИЗГОИ
Общество дроу, безусловно, злое, но не все дроу подчиняются его нормам. Всякий, кто решит поискать лучшей жизни, становится изгоем и часто пытается сбежать на поверхность, чтобы избежать гнева злых сородичей. Такие изгои часто становятся отшельниками либо ищут места, где легенд о дроу ещё не слышали.Дьяволы — мастера осквернения и организаторы завоеваний, жаждущие и завлечь смертных нечестивыми соблазнами, и установить тиранию во всех мирах. Дьяволы предлагают смертным множество искушений, от великого могущества в обмен на заключение дьявольского контракта до услуг в обмен за данное дьяволу-покровителю обещание — вариантов сделок множество. Смертные, которые поддаются на подобный соблазн, после смерти обречены на вечные муки в Преисподней, и единственное, что может их спасти, — надежда на то, что когда-нибудь они смогут сами обратиться в дьяволов. Каждый из дьяволов — специализированный винтик в огромной безжалостной бюрократической машине Преисподней, чётко исполняющий свою задачу. Это касается всех, от солдат и учёных до инквизиторов, адвокатов, судей и палачей. Ничтожные лемуры и бесы трудятся на благо более могущественных специализированных дьяволов, таких как контрактные дьяволы и эринии, а величайшие исчадия ада повелевают целыми армиями бестий.
Представители
Барбазу (Существо 5), Cornugon (Существо 16), Deimavigga (Существо 17), Эриния (Существо 8), Ferrugon (Существо 12), Гелугон (Существо 13), Gylou (Существо 14), Hamatula (Существо 11), Hellbound attorney (Существо 4), Бес (Существо 1), Лемур (Существо 0), Levaloch (Существо 7), Munagola (Существо 11), Osyluth (Существо 9), Фистофил (Существо 10), Исчадие ада (Существо 20), Sarglagon (Существо 8), Uniila (Существо 10), Zebub (Существо 3)ВЕРХОВНЫЕ ДЬЯВОЛЫ
Власть в Преисподней сосредоточена в руках уникальных могущественных дьяволов, самые многочисленные из которых, герцоги Преисподней, были некогда могучими исчадиями ада и за заслуги получили ещё большие силы. Верховный правитель Преисподней — Асмодей, Князь Тьмы. Восемь архидьяволов занимают в иерархии место между Асмодеем и герцогами Преисподней.АРХИДЬЯВОЛЫ
Восемью верхними кругами Преисподней правят восемь архидьяволов, а глубочайшим кругом — сам Асмодей. Каждый архидьявол — уникальный полубог, играющий определённую роль в управлении дьявольской машиной Преисподней. Барбатос — привратник верхнего круга Преисподней, а Диспатер правит её крупнейшим городом. Маммон охраняет сокровищницы Преисподней, а Белиал разрабатывает новое вооружение для легионов бестий. Герион — старейший из архидьяволов, хранящий множество тайн, а Молох — предводитель армий Преисподней. Вельзевул — замкнутый архидьявол, впавший в немилость Асмодея, а могучий Мефистофель был порождён самим планом Преисподней.ГДЕ ВСТРЕЧАЮТСЯ ДЬЯВОЛЫ?
Планарной родиной дьяволов являются все девять кругов Преисподней, и они предпочитают строгую деспотическую иерархию родного плана любому другому месту мультивселенной. Впрочем, дьяволы встречаются везде, где есть смертные, которых можно уговорить заключить сделку или воспользоваться дьявольскими услугами. На Голарионе есть государство Челия, славящееся своей тесной связью с Преисподней. Её правительство организовано по образу и подобию иерархии Преисподней, а официальной религией является поклонению Асмодею.ВЗАИМООТНОШЕНИЯ БЕСТИЙ
Дьяволы считают, что даймоны, постоянно гоняющиеся за душами, впустую растрачивают свой потенциал, а хаотично разрушающие всё и вся демоны — нецивилизованные наглецы, но презрения ни к тем, ни другим не испытывают. Напротив, большинство дьяволов лишь радуется возможности использовать демонов и даймонов для достижения собственных целей.ПРОЧИЕ дьяволы
Описанные здесь дьяволы — лишь небольшая часть длинного списка обитателей Преисподней. Кроме них, достаточно часто встречаются, к примеру, костяные дьяволыинквизиторы, дьяволы-обвинители с лицами херувимов и мушиными телами, а также подводные сарглагоны.С помощью ритуалов или необычной магии можно вдохнуть подобие жизни в самые разнообразные объекты. Живых предметов и возможностей их применения великое множество; ниже приведено лишь несколько примеров. Многие из этих существ обычно выступают в качестве стражей; и их внезапные атаки застают ничего не подозревающих искателей приключений врасплох. Другие же развлекают богачей либо создаются для выполнения несложных работ или чего-то подобного.
Представители
Живой доспех (Существо 2), Живая метла (Существо -1), Animated colossus (Существо 15), Animated furnace (Существо 9), Animated silverware swarm (Существо 1), Живая статуя (Существо 3), Animated trebuchet (Существо 13), Гигантская живая статуя (Существо 7)ОЖИВЛЕНИЕ ПРЕДМЕТОВ
Подавляющее большинство живых предметов, встречающихся искателям приключений, — существа, навсегда оживлённые ритуалами или вливанием позитивной энергии. В создании таких предметов могут участвовать беспокойные духи, некоторые Привидения и другая бестелесная нежить, хотя в случае с полтергейстом кажущийся живым предмет может быть просто проявлением магических сил злого существа, использующего подручные вещи как оружие.ОХРАНЯЕМЫЕ СОКРОВИЩА
Живые предметы — неразумные конструкции. Отсутствие разума не позволяет им постичь ценность сокровищ, но они тем не менее часто используются для охраны различных хранилищ. В подобных случаях охранять они могут практически что угодно, но ценность сокровища должна соответствовать уровню приставленного к нему живого предмета.Слизи, плесень и другие жижи нередко встречаются в подтопленных подземельях и тенистых лесах. Эти создания не обязательно злы, но прожорливы и иногда вырастают до совсем невероятных размеров.
Представители
Amoeba swarm (Существо 1), Чёрный пуддинг (Существо 7), Blood ooze (Существо 4), Carnivorous blob (Существо 13), Chromatic ooze (Существо 18), Crawling slurry (Существо 16), Желатиновый куб (Существо 3), Giant amoeba (Существо 1), Gray ooze (Существо 4), Gunpowder ooze (Существо 14), Id ooze (Существо 7), Бурое желе (Существо 5), Pyronite ooze (Существо 10), Rust ooze (Существо 3), Сточная жижа (Существо 1), Slime mold (Существо 2), Tallow ooze (Существо 11), Vaultbreaker ooze (Существо 6), Verdurous ooze (Существо 6), Yeast ooze (Существо 2)ЕДКИЕ ЖИЖИ
Многие жижи выделяют кислоту, легко разъедающую плоть, дерево и более прочные материалы. В связи с этим некоторые предполагают, что жижи — следствие вышедшего из-под контроля алхимического или магического эксперимента, тогда как прочие утверждают, что эти существа появились в ходе естественной эволюции.ПРОЧИЕ ЖИЖИ
В мире насчитывается много разновидностей этих практически неразумных хищников. Некоторые отличаются от представленных жиж, желе и пудингов только цветом и местом обитания, другие же более необычны или на удивление умны. Одно из таких созданий — Погибель, редкое могучее жижеподобное чудовище, усеянный глазами и пастями ком протоплазмы, который представляет огромную угрозу для целых регионов.Не каждый жук — безобидная букашка, которую можно без труда раздавить. В тропиках и регионах с умеренным климатом встречаются огромные и весьма прожорливые насекомые. Часто эти создания безобидны, но всё же могут напасть, если их раздразнить или загнать в угол. Если это произойдёт, то с их мощными жвалами и прочными панцирями волейневолей придётся считаться.
Представители
Жук-светляк (Существо -1), Гигантский жук-олень (Существо 4)СОКРОВИЩА ЖУКОВ
Жукам сокровища неинтересны, и они их не собирают. Тем не менее две светящиеся железы жуковсветляков представляют определённую ценность и могут быть использованы для производства светящихся химических составов, а также для создания магических предметов или как реагенты заклинаний.РАЗНОВИДНОСТИ ЖУКОВ
Разновидностей гигантских жуков великое множество. Двергары используют подземных жуков для езды верхом и охраны. Жукибомбардиры способны плеваться едкой кислотой, а поистине исполинский жук-голиаф может с пугающей лёгкостью разрушать здания и даже целые замки.Злые духи — мстительная нежить, вытягивающая жизнь и не терпящая свет. У этих тёмных полупрозрачных фигур отчётливо проступают горящие угольки глаз, в которых ясно читается ненависть ко всему живому и будто сотканные из теней когти, способные вытягивать из противника саму жизнь. Эту нежить можно создать при помощи тёмных ритуалов некромантии, но чаще всего они рождаются после смерти душегубов и мучителей, сохранивших страсть к злодеяниям даже после смерти. Злые духи представляют собой серьёзную проблему, которая осложняется ещё и тем, что размножаются они, превращая живых в себе подобных, а значит, даже несколько духов способны неимоверно расплодиться в кратчайшие сроки.
Злые духи ничего не весят и неуязвимы для большинства физических атак. Они обитают везде, где можно охотиться на живых существ, хотя из-за светобоязни вынуждены держаться в тенях, с которыми они могут полностью слиться, чтобы бесшумно подобраться к жертве.
В местах, где царит смерть и разруха, злые духи часто сбиваются в стаи, поэтому в разорённых войной деревнях, подземных криминальных империях под огромными городами и на капищах, где проводились кровавые ритуалы, их особенно много. В такие места живым не стоит заходить без жреца или хотя бы запаса солнечных палочек. Нежить эта охотится либо в тёмных местах, либо по ночам, а в дневное время спасается от солнца в развалинах, канализации и заброшенных зданиях. Злые духи достаточно умны, чтобы вовсю пользоваться своей бестелесностью в бою, поэтому избегают открытых мест, стараясь сражаться в извилистых пещерах и коридорах зданий.
Больше всего злых духов на плане Негативной энергии, что неудивительно, ведь состоят они целиком и полностью из источаемой им антижизни. В государствах и империях нежити злых духов ценят в качестве убийц и шпионов. В Гебе они входят в правящую касту, но гораздо более многочисленны в Усталаве, где целые стаи духов витают среди кладбищ и туманных троп, пожирая целые деревни. В других регионах мира злые духи держатся оседло и, как правило, не уходят дальше выбранного места обитания и его ближайших окрестностей.
Представители
Aiudara wraith (Существо 18), Dread wraith (Существо 9), Smog wraith (Существо 9), Злой дух (Существо 6)В мире обитает великое разнообразие змей, от тропических удавов, обвивающих и душащих добычу, до смертельно ядовитых гадюк. Все змеи заглатывают добычу целиком, растягивая челюсти и проталкивая еду сильными мускулами.
Представители
Королевский питон (Существо 1), Emperor cobra (Существо 5), Гигантская анаконда (Существо 8), Гигантская гадюка (Существо 2), Rat snake swarm (Существо 2), Sea snake (Существо 0), Гадюка (Существо -1), Viper swarm (Существо 4)Eating Habits
Snakes of all sorts eat their meals by devouring their prey whole. After incapacitating a creature, a snake unhinges its jaw and consumes the creature entirely, even if it's more than twice the diameter of the snake's body. A snake can consume a creature of the same size as itself or smaller, but most snakes are logy and sluggish while the meal digests.Slithering Packs
Despite their solitary natures, snakes come together in swarms for purposes of hibernation or mating. However, a few species have learned to stick together and coordinate their hunting efforts, leading to slithering packs of predatory snakes.ПРОМЫСЛОВАЯ ЦЕННОСТЬ ЗМЕЙ
Змеиная кожа ценится за красивые узоры и активно используется ремесленниками, а шкуры особенно крупных змей, например гигантских анаконд, можно очень выгодно продать ценителям. Из больших шкур можно изготовить не только одежду, сапоги и перчатки, но и ножны, и рюкзаки, и даже палатки с лодками. Чтобы снять со змеи шкуру, не повредив, требуется успешная проверка Ремесла или подходящего Знания.ЗМЕИ В МИФОЛОГИИ/h3> Змеи — распространённые и значимые фигуры в мифах и легендах многих народов, живущих в регионе Внутреннего моря. В Древнем Осирионе змеи были объектом поклонения и ассоциировались и со злым змеиным богом Апепом, и с доброй богиней Уаджит, Зелёной Императрицей. Чаще же всего в голарионских легендах упоминаются змеелюды — змееподобные гуманоиды, в доисторические времена правившие огромными империями и поклонявшиеся злому змеиному божеству Идерсию.
Зомби движимы лишь желанием пожирать живых. Остановить эти безмозглые и медлительные ходячие трупы можно, лишь полностью их уничтожив.
СПОСОБНОСТИ ЗОМБИ
Вы можете изменять зомби, добавляя им описанные ниже способности. У многих зомби есть одна из этих способностей. Если у зомби их несколько, следует увеличить его уровень и изменить параметры.Отвратительные гнойники ( болезнь, некромантия) зомби покрыт гнойниками, которые лопаются при получении им колющего урона или критического удара. При этом гнойник разбрызгивает зловонное содержимое на стоящих рядом существ, которые проходят испытание Стойкости и при провале получают тошноту 1.
Пиршество ( манипуляция) если зомби рядом с обездвиженным, находящимся без сознания или умершим не более часа назад существом, зомби может пожрать его плоть, чтобы исцелиться, восстанавливая ПЗ в количестве, равном своему уровню. Если существо живо, зомби наносит ему урон, равный урону челюстей, кулака или когтей.
Зачумлённый ( болезнь, некромантия) зомби распространяет заразу, создавая себе подобных. Эта способность аналогична зомби-чуме за тем лишь исключением, что на стадии 5 жертва восстаёт из мёртвых не в виде чумного зомби, а зомби того типа, что её заразил.
Аура гниения ( аура, болезнь, некромантия) зомби окружён аурой болезнетворного гниения, заставляющей раны воспаляться и мокнуть. Если ПЗ живого существа ниже максимума, то, когда оно начинает свой ход в пределах 10 футов от зомби, его раны начинают гнить и оно получает 1 d6 урона. Урон увеличивается на 1 d6 за каждые 6 уровней зомби. Кроме того, существа, получившие от зомби критический удар, немедленно получают и этот урон.
Неубиваемый: этого зомби практически невозможно убить. Зомби лишается уязвимости к режущему урону, а также получает устойчивость ко всему урону, равную его уровню (минимум 3), и уязвимость к критическим ударам, равную его удвоенному уровню (минимум 6). Если вы дадите зомби эту способность, увеличьте его уровень на 1. Additional Monster Abilities
Bestiary 3
You can modify zombies with the following zombie abilities, in addition to those found on page 340 of the Bestiary. Most zombies have one of these abilities; if you give a zombie more, you might want to increase its level and adjust its statistics.Ankle Biter This zombie fights just as well on the ground as it does standing. While распластанность, the zombie isn't застигнутость врасплох, it ignores the status penalty to its attack rolls, and it gains a +2 circumstance bonus to атлетика checks to сбивание с ног. The zombie can also move up to half its Speed when it ползание.
Persistent Limbs The first time the zombie is critically hit with a melee or ranged Strike, a limb falls off its body and continues to attack. The limb acts on the zombie's initiative; each round it can Stride up to half the zombie's Speed and make a Strike. The limb uses and contributes to the zombie's multiple attack penalty.
Putrid Stench ( аура, обоняние) 15 футов. The zombie's rotting flesh is particularly malodorous. A creature that enters the area must attempt a Fortitude save. On a failure, the creature is тошнота, and при критическом провале, the creature also takes a –5-foot status penalty to its Speeds for 1 round. While within the aura, the creature takes a –2 circumstance penalty to saves to recover from the sickened condition. A creature that succeeds at its save is temporarily immune to all zombies' putrid stenches for 1 minute.
Unholy Speed The zombie gains a +10 status bonus to all its Speeds
Book of the Dead
Infested The zombie's flesh is infested with swarming vermin. When the zombie is hit with a critical hit or destroyed, the стая is set free. Its initiative is immediately after the zombie's. If the swarm is 4 or more levels lower than the zombie, it isn't worth XP (and doesn't add its XP to the encounter budget).Spitting Zombie The zombie spits acid as a ranged Strike with a range of 30 футов. This uses the highest attack bonus among the zombie's Strikes and deals 1d12 acid damage per 3 levels of the zombie (or 1d6 acid damage below level 3). On a critical hit, the target also takes 1d4 продолжительный урон per 3 levels of the zombie. Once used, the zombie must spend 1 action to cough up enough acid to use this ability again.
Tearing Grapple The zombies work in groups to rip foes to pieces. Whenever a zombie with this ability successfully захват a foe that's already захват or обездвиженность by another zombie with this ability, they violently struggle over the poor victim, dealing fist damage (or a similar Strike's damage if the zombie doesn't have a fist Strike). If the grapple is a critical success, the target takes double damage and ceases being grabbed or restrained by any other creatures. If the zombie has the хватка ability, using Grab deals half its fist Strike damage to the target. -->
Представители
Dirge piper (Существо 3), Husk zombie (Существо 2), Чумной зомби (Существо 1), Shambler troop (Существо 4), Shock zombie (Существо 6), Sulfur zombie (Существо 6), Withered (Существо 5), Зомби-громила (Существо 2), Zombie dragon (Существо 9), Зомби-исполин (Существо 6), Zombie lord (Существо 4), Zombie mammoth (Существо 11), Zombie owlbear (Существо 3), Зомби-ходок (Существо -1), Zombie snake (Существо 0)Представители
зомби, Zombie, tarСОЗДАНИЕ ЗОМБИ
Для начала требуется определиться с размером зомби. После этого следует добавить все соответствующие облику зомби Удары, скорости и прочие способности. Для создания зомби исполинского размера может использоваться зомбиисполин в сочетании с элитными изменениями;размер такого зомби будет исполинским, а зона его досягаемости увеличится на 5 футов.ВОССТАВШИЕ ИЗ МОГИЛ
Зомби обычно создаются при помощи нечестивых ритуалов некромантии. Эти ожившие мертвецы часто используются как бездумные полчища, изматывающие врагов и позволяющие выиграть время, пока более могущественная нежить не нанесёт решающий удар. Зомби неспособны говорить и мыслить, но могут подчиняться другой нежити и могущественным некромантам.Зулгаты, которых обитатели поверхности часто зовут троглодитами, — ящероподобные гуманоиды, обитающие в Темноземье недалеко от поверхности. Эти существа живут племенами, связанными узами родства, и в попытках выжить постоянно враждуют с конкурирующими группами сородичей и другими агрессивными жителями Темноземья, поэтому нарушителей своих границ часто атакуют без предупреждения. Они изредка устраивают набеги на поселения обитателей поверхности — чаще всего это происходит по наущению их кровожадных и злобных вождей, которые часто оказываются марионетками в лапах более могущественных существ вроде наг или демонов. Тело типичного зулгата покрыто чешуйчатой шкурой серого, тёмно-серого или пепельного цвета, на голове и спине его выступают костяные гребни, а позади у него длинный хвост. Средний рост зулгата — 5 футов, а вес — 150 фунтов.
Нынешние зулгаты — разрозненные кучки дикарей, но они относятся к древнейшим разумным гуманоидным народам и некогда повелевали великой империей, охватывавшей М-Н внушительную часть Темноземья. До наших дней дошли лишь развалины огромных каменных зиккуратов да руины городов, которые можно обнаружить в крупнейших пещерах. Некоторые зулгатские племена живут там и поныне, почитая достижения предков, а другие считают эти места запретными и избегают, поэтому в них во множестве заводятся подземные вредители. Мудрецы не пришли к единому мнению о причинах падения империи зулгатов. Некоторые считают, что это произошло из-за череды проигранных войн против змеелюдов, а другие винят тлетворное влияние демонопоклонничества, развалившего цивилизацию изнутри.
Во многих зулгатских поселениях демонам поклоняются и по сей день, поднося им дары и совершая жертвоприношения, чтобы задобрить ужасных обитателей Бездны. Время от времени зулгатскому шаману удаётся призвать и подчинить низшего демона, заставив его служить на благо племени, но зарвавшийся шаман может призвать куда более могущественную бестию, которая либо поработит зулгатов, либо безжалостно их убьёт.
Представители
Xulgath bilebearer (Существо 2), Xulgath deepmouth (Существо 12), Xulgath gutrager (Существо 10), Зулгат-вождь (Существо 3), Зулгат-тихоступ (Существо 2), Xulgath spinesnapper (Существо 5), Xulgath stoneliege (Существо 8), Xulgath thoughtmaw (Существо 15), Зулгат-боец (Существо 1)ОБЩЕСТВО ЗУЛГАТОВ
Зулгаты уважают силу, и управляет ими обычно сильнейший. Главенство лидера редко ставится под сомнение — но правит он ровно до тех пор, пока кто-то из претендентов на его место не решит, что достаточно силён для захвата власти. Конкуренты сходятся в смертельном поединке, и выживший становится вождём.СОКРОВИЩА ЗУЛГАТОВ
Зулгаты — существа относительно примитивные. Они пользуются оружием и инструментами из камня и других добытых на поверхности материалов. Им доступно большинство разновидностей простого и несколько видов особого оружия ближнего боя, а также простое метательное дистанционное оружие. Особо развитое племя зулгатов может создать и низкоуровневые магические талисманы, такие как кристалл усиления или спасительный шип.Некоторым существам, особенно дроу, недостаточно просто убить врага. Нет, им нужно полностью его уничтожить, подвергнув ужасному превращению — искажению плоти. Создателями этой отвратительной процедуры дроу не были, но многие считают, что именно они довели её до совершенства. Дроу подвергают врагов пыткам, помещая их в резервуары с магическими реагентами, и искажают их плоть и сознание, создавая жутких чудовищ. В результате процедуры получаются самые разнообразные искажённые, далее мы опишем лишь пару примеров.
Представители
Dreshkan (Существо 4), Драук (Существо 6), Ghonhatine (Существо 10), Гротлут (Существо 3), Irnakurse (Существо 9), Mulventok (Существо 7)НЕУДАЧНЫЕ ИСКАЖЁННЫЕ
Не каждый искажённый жизнеспособен, многие из них умирают уже через несколько минут после извлечения из резервуара от отказа жизненно важных органов. Искажающие плоть обычно успевают вернуть неудавшийся эксперимент обратно в резервуар, чтобы он зря не пропадал, но время от времени останки, называемые полуплотью оказываются достаточно живучими, чтобы продолжить своё полное боли существование. Эти мерзкие существа часто заводятся во владениях искажающих плоть — совсем как крысы и прочие вредители в городах.ПРОЧИЕ ИСКАЖЁННЫЕ
Гротлуты — слабейшие из искажённых, а драуки — самый удачный результат, но существуют и другие подобные существа. Гонатины — огромные искажённые, сделанные из зулгатов, а ирнакурсы с множеством щупалец создаются из обитающих на поверхности эльфов. Исчадия греха тоже являются искажёнными, но способы их создания кардинально отличаются от тех, что используют дроу.Домашние свиньи — всем знакомые животные, в изобилии разводимые на фермах, но их дикие сородичи — куда более опасные создания. Кабаны отличаются довольно скверным нравом и встречаются достаточно часто, а огромные первобытные деодоны крайне агрессивны, но, к счастью, менее распространены. Кабаны очень прожорливы и разоряют сельскую местность. Кроме того, они плодовиты, и даже пары особей достаточно, чтобы появилось целое стадо. Чаще всего от кабанов страдают фермеры: голодные животные забираются в кладовые или разрывают грядки.
Представители
Кабан (Существо 2), Деодон (Существо 4)ГДЕ ВСТРЕЧАЮТСЯ КАБАНЫ?
Кабаны водятся практически повсеместно, от лесов до пустынь, как в тёплом, так и в холодном климате, и попадаются даже высоко в горах, но в основном предпочитают леса, болота и луга. Ареал обитания деодонов примерно такой же, но они стараются держаться как можно дальше от населённых мест.ЦЕННОСТЬ КАБАНОВ
Мяса убитого кабана вполне хватит как минимум на 100 приёмов пищи, а его шкуру и щетину можно продать ремесленникам или использовать для создания предметов.Калиньи обитают в подземных городах и выбираются на поверхности лишь чтобы красть, учинять непотребства или кого-то выследить. Каждый представитель этого народа играет определённую роль и при взрослении под действием традиций и сверхъестественного влияния общества калиньи принимает свой окончательный облик. Вне зависимости от размера или роли все калиньи худощавы, а их кожа и глаза белые. Некоторые обитатели поверхности называют калиньи «тёмным народом» к их сильному неудовольствию, ведь название это отражает лишь место их обитания, а не внешность или мировоззрение.
Представители
Caligni assassin (Существо 8), Caligni caller (Существо 6), Калиньи-проныра (Существо 2), Калиньи-танцор (Существо 1), Caligni slayer (Существо 3), Калиньи-охотник (Существо 4), Caligni vanguard (Существо 5)СОКРОВИЩА КАЛИНЬИ
Многие представители тёмного народа прячут в своих лохмотьях блестящие безделушки так, чтобы алчные сородичи их не заметили. Кроме того, они держат при себе несколько доз яда чёрной кляксы, чтобы при необходимости ослабить противника.НАСЛЕДИЕ КАЛИНЬИ
Калиньи — потомки людей, которые тысячелетия назад укрылись под землёй от разрушительного катаклизма и воззвали к злым тём ным полубогам, известным как Отверженные, отчаянно ища спасения. Полубоги ответили на моль бу и сделали беженцев более приспособленными к жизни во тьме, но тем пришлось заплатить дорогую цену: каждый погибший калиньи ярко вспыхивает, отдавая частицу своей души Отверженным. По иронии судьбы сами Отвержен ные давным-давно бесследно пропали и больше не отвечают на молитвы и призывы о помощи. Калиньи до сих пор исчезают во вспышке после смерти, только их души больше не подкармливают загадочных божеств подземной тени.Злобные карги, обитающие на задворках цивилизации, не гнушаются применять магические способности, чтобы морочить голову гуманоидам, сбивать их с пути истинного и оказывать на них тлетворное влияние. Поговаривают, что карги когда-то были феями, но зависть и ненависть навсегда исказили их облик. Карги собираются в ковены, чтобы усилить свою магическую мощь, создают уникальные волшебные предметы — глаза карги и крадут детей, подкладывая на их место собственное потомство — подменышей, которые, вырастая, могут сами стать каргами.
Представители
Чёрная карга (Существо 6), Blood hag (Существо 8), Grave hag (Существо 9), Болотная карга (Существо 4), Moon hag (Существо 10), Ночная карга (Существо 9), Rust hag (Существо 8), Морская карга (Существо 3), Storm hag (Существо 5), Winter hag (Существо 7)КОВЕНЫ
Карги опасны и поодиночке, но когда они собираются по трое, образуя ковен, их силы существенно возрастают.ЧЕЛОВЕКОНЕНАВИСТНИЦЫ
Карги презирают любых гуманоидов, но особенно ненавидят людей. Большинство своих козней карги направляют именно на людей, добавляя их мясо в свои котлы, похищая их новорождённых и оставляя вместо них подменышей. Здесь описаны лишь четыре самые распространённые разновидности карг. Другие же их представительницы — Кровавые, Лунные, Грозовые и Зимние карги — досаждают обитателям иных областей мира.ИСТИННАЯ ПРИРОДА КАРГИ
Некоторые полагают, что на самом деле карги не обладают истинным обликом или телом и являются воплощением распространённого в обществе страха старости. Учёных смущает и то, что все карги — сплошь женщины, но, возможно, это ещё одна издёвка со стороны этих существ, и им просто нравится поедставать в виде сборища ужасных стереотипов о пожилых женщинах.Кобольды — небольшие ящероподобные гуманоиды, внешне похожие на истинных драконов. Они предпочитают селиться в тёмных местах — чаще всего под землёй в туннелях и шахтах, где строят собственные логовища или обустраиваются в покинутых создателями поселениях. Кобольды не отличаются храбростью, но очень прагматичны и при встрече с более могущественными существами прибегают к различным хитростям, чтобы компенсировать разницу в силе. Они атакуют из темноты и издалека, а кобольдские умельцы и инженеры освоили искусство создания простых, но крайне эффективных ловушек, которые устанавливают для защиты логова. Кобольды умело работают сообща и часто устраивают засады и вылазки, что позволяет им как следует потрепать противника без риска для себя.
Кобольды прилежны и трудолюбивы, но часто обращают эти добродетели на удовлетворение эгоистичных потребностей. Некоторые сообщества кобольдов сохраняют нейтралитет в отношениях с ближайшими соседями, но злые силы и властные правители могут легко переманить их на свою сторону. Отчасти это обусловлено прагматичной натурой кобольдов — они скорее сдадутся, чем будут сражаться до последнего, но также и, будучи слабыми, волей-неволей заискивают перед тем, кто сильнее. В особенное восхищение кобольдов приводят, разумеется, драконы, и они при первой же возможности с радостью поступают в услужение столь могучим и прославленным существам. Сами кобольды могут замышлять восстание против своих повелителей, особенно если их подчинили грубой силой, но на драконов обычно смотрят с восторгом, как бы жестоко они с кобольдами ни обращались.
Представители
Dark Talon Kobold (Существо 2), Кобольд, драконий маг (Существо 2), Кобольд-разведчик (Существо 1), Kobold tunnelrunner (Существо 0), Кобольд-боец (Существо -1)«МЫ ТОЖЕ ДРАКОНЫ!»
Кобольды считают себя потомками драконов и крайне гордятся этим ничем не подтверждённым родством, как бы окружающие над ними ни смеялись. И всё-таки кобольды похожи на истинных драконов не только внешне, хоть цвет их чешуи и такой же, как у цветных драконов. Некоторые кобольды обладают склонностью к драконьей магии, и в них сильнее проявляются черты цветных драконов. Эти так называемые драконьи маги пользуются уважением прочих кобольдов и часто становятся предводителями своего племени.КОБОЛЬДЫ-ДЬЯВОЛОПОКЛОННИКИ
Некоторые племена кобольдов отреклись от заявлений о родстве с драконами, начав вместо этого поклоняться архидьяволам Преисподней. Такие кобольды считают раболепствующих перед драконами сородичей жалкими ничтожными личностями. Факт того, что сами они в страхе поклоняются дьяволу, нисколько их не смущает.Амурруны, в прос
тонародье именуемые котолюдами, — стройные и проворные хвостатые гуманоиды, повадками и внешностью напоминающие кошек. Это очень открытые, компанейские и крайне любопытные создания, любящие странствовать по свету и исследовать разные места. Любопытство часто заводит многих амуррунов в различного рода передряги, но благодаря врождённой удачливости им обычно удаётся выпутаться, отделавшись малой кровью. Название «котолюды» амуррунов слегка забавляет, но они не возражают против него. Тяга к новым знаниям и перемене мест заставляет котолюдов искать новых впечатлений, и они часто покидают свои родные земли в южных тропиках, но редко путешествуют большими группами. Амурруны-одиночки встречаются повсеместно, но поселений за пределами границ их государства у них практически нет — очень уж они любят скитаться с места на место. Большинство котолюдов открыто всему новому и запросто может сказать: «Я всю жизнь живу среди своих, а ты такой необычный и интересный! Я многому могу у тебя научиться!»
нские легенды гласят, что котолюды были созданы, чтобы охранять мир от зловещих сил, таящихся на его границах. Иногда этот древний завет проявляется в стремлении бороться с культистами демонических владык, архидьяволов и других бестий. Многие из амуррунов поклоняются духам созидания и совершают необычные ритуалы, чтобы привлечь удачу и отвести невезение во имя духа, а другие почитают собственный небольшой пантеон. Путешественники часто следуют учению Дезны, поскольку оно во многом совпадает с их собственными наклонностями.
дорогой приключений, их знания и умения могут быть весьма разносторонними. Чаще всего котолюды становятся следопытами или плутами, но нельзя сказать, чтобы таких было большинство: любопытные амурруны часто увлекаются мистическими искусствами, становясь волшебниками, или выбирают путь веры, надевая жреческие одеяния.
Представители
Котолюд-скиталец (Существо 1)НАРОД АМУРРУНОВ
Котолюды рассказывают, что их родной дом — далёкий Муррасет в Южном Гарунде. Поговаривают, что в сердце государства сокрыт тёмный секрет, но сами жители не распространяются на эту тему, особенно чужакам. Немногим искателям приключений из региона Внутреннего моря удалось хотя бы попасть в Муррасет, не говоря уже о том, чтобы разгадать его тайны.Не всякий хищник способен сравниться с кошками в грациозности и умении незаметно таиться в засаде и выслеживать добычу.
Представители
Леопард (Существо 2), Лев (Существо 3), Смилодон (Существо 6), Тигр (Существо 4)ГДЕ ВСТРЕЧАЮТСЯ КОШКИ?
Леопарды способны приспособиться к жизни практически в любом месте и потому встречаются в степях, лесах, джунглях и на краю пустынь.Львы предпочитают саванны и степи, хотя некоторые из них приспособились к умеренному климату и живут в горах. У самцов горных львов нет грив, и они чуть меньше равнинных собратьев, но ничуть не менее опасны.
Тигры водятся прежде всего в лесах, но могут встретиться и в степях и саваннах, если растительность там достаточно густая. Логово тигры часто устраивают в пещерах.
Смилодоны встречаются в степях и лесах.
ПРИРУЧЕНИЕ БОЛЬШИХ КОШЕК
Домашние кошки — любимицы многих семей, защищающие дома от грызунов, но держать дома большую кошку — совсем другое дело. Это, однако, не останавливает успешных торговцев, импульсивных принцев и принцесс и одержимых вопросами престижа благородных от попыток всё-таки завести опасного питомца, что чаще всего завершается поломанной мебелью и насмерть перепуганной прислугой. Многие богачи с радостью заплатят за услуги не особенно принципиального друида или следопыта, обещающего исполнить их заветную мечту об огромном домашнем коте, но сопряжённые с содержанием такого питомца риски столь высоки, что даже самые жадные из потенциальных дрессировщиков редко решаются на подобную авантюру.Крокодилы — внушительные первобытные рептилии, опасные хищники, обитающие в болотах, топях и вдоль берегов рек и озёр.
Представители
Крокодил (Существо 2), Дейнозух (Существо 9)ГДЕ ВСТРЕЧАЮТСЯ КРОКОДИЛЫ?
Крокодилы часто живут в жарких тропиках вблизи пресной или солёной воды. Аллигаторы встречаются в разных климатических поясах, но только в пресной воде. Дейнозухи, особенно самые крупные и опасные, предпочитают заливы, лиманы и другие места, где речная вода смешивается с морской.ЦЕННОСТЬ КРОКОДИЛОВ
Из шкуры крокодила можно изготовить кожаные вещи, а его мясо приятно на вкус, но жестковато, и даже из крупного крокодила вряд ли получится добыть более 50 фунтов съедобного мяса.Крысы — широко распространённые вредители, снующие по канализациям и улицам чуть ли не каждого поселения по всему миру Проворно юркнувшая из-под ног крыса может разве что неприятно поразить или испугать прохожего, а вот гигантские крысы и стаи этих существ куда опаснее.
Представители
Гигантская крыса (Существо -1), Стая крыс (Существо 1), Vulture rat (Существо -1)Rats and Disease
Крысы считаются злобными и агрессивными разносчиками заразы, которые, кроме всего прочего, ещё и уничтожают запасы еды.У крыс сформировался иммунитет к большинству эффектов переносимого ими заражения крови, но болезнь всё равно делает их непредсказуемыми и агрессивными. Некоторые популяции этих грызунов переносят и более опасные болезни, например бубонную чуму.
Как следует из названия, крысолюды — крысоподобные гуманоиды, хорошо приспособленные к жизни на задворках цивилизованного общества. Несмотря на распространённые предрассудки о том, что крысолюды грязные и разносят заразу, эти существа, называющие себя исоки, безукоризненно соблюдают правила гигиены. Крысолюдов иногда путают с крысами-оборотнями и поэтому боятся, пока ситуация не прояснится — если, конечно, крысолюдам вообще дают шанс объясниться.
Исоки по большей части хорошо разбираются в ремесле и алхимии и применяют эти знания как для заработка, так и для самозащиты. Из них получаются отличные алхимики и изобретатели, и потому логово крысолюдов часто защищено ловушками, бомбами и другими устройствами. Купцы-крысолюды регулярно снаряжают крупные караваны, отправляющиеся странствовать по миру и возвращающиеся как минимум через год. За это время исоки стараются узнать как можно больше нового и раздобыть новых и необычных материалов и товаров, чтобы привезти их домой.
И в логовах, и в дороге, и в городах крысолюды стараются держаться вместе и привыкли к сплочённости не только в тесных пространствах. Кроме того, если места мало, они прекрасно сражаются бок о бок друг с другом. Если кто-то угрожает крысолюду и его союзникам, он рискует навлечь на себя гнев всего местного сообщества исоки.
Представители
Крысолюд-гренадёр (Существо 4)ГДЕ ВСТРЕЧАЮТСЯ КРЫСОЛЮДЫ?s
На Голарионе большинство исоки проживает в Темноземье под континентом Тянь-Ша, создав огромную подземную империю, но встречаются они и в регионе Внутреннего моря, особенно в пустошах и холмах Нумерии, которые они охотно исследуют в поисках необычных технологических диковин и вооружения.Ламии — кровожадные существа, ставшие жертвой древнего проклятия, за которое и по сей день винят богов. Выше пояса они выглядят как гуманоиды, а нижние их половины — тела чудовищ и зверей. Ламии обладают врождёнными способностями к различного рода зловещей магии и предпочитают использовать заклинания иллюзии и очарования, чтобы завлечь добычу и впоследствии съесть или просто помучить её.
Представители
Ламия (Существо 6), Ламия-матриархат (Существо 8)ГДЕ ВСТРЕЧАЮТСЯ ЛАМИИ?
Ламии живут вдали от цивилизации в разрушающихся замках, покинутых городах и заброшенных храмах забытых богов.СОКРОВИЩА ЛАМИЙ
Ламии собирают золото, самоцветы и магические предметы в заброшенных храмах и разрушенных городах, где обычно устраивают свои логова. Кроме этого, они иногда вооружаются зачарованными кинжалами.ПРОЧИЕ ЛАМИИ
Искатели приключений рассказывают и о других, ещё более странных ламиях, в том числе и о созданиях с великанскими телами, ужасных ненасытных чудовищах или летающих тварях, похожих на грифов и почти утративших гуманоидный облик. Все эти ламии тем не менее неизменно ценят мудрость матриархов и следуют их указаниям.Лесовики — защитники леса и интересов деревьев. Лесовики живут столь же долго, как и вверенные им леса, и потому считают себя не садовниками, а родителями и пастырями деревьев. Именно поэтому обычно неторопливые и методичные лесовики с пугающей скоростью бросаются в бой на защиту лесов. Они редко ищут дружбы у недолговечных народов — даже эльфы в их глазах однодневки — и по природе своей не любят перемен, но терпят присутствие тех, кто жаждет знаний и внимает их неспешным пространным речам, особенно если ученик стремится защищать природу. Если же лесовик столкнётся с тем, кто представляет угрозу его владениям, например лесорубом или поселенцем, желающим расчистить место под пашни или основать город, гнев его будет страшен и безмерен. Эти существа способны разрушать постройки с удивительной лёгкостью, чем не преминут воспользоваться в минуты ярости.
Представители
Arboreal archive (Существо 12), Arboreal reaper (Существо 7), Лесник-регент (Существо 8), Лесовик-страж (Существо 4), Пробуждённое дерево (Существо 6), Canopy elder (Существо 19)ПАВШИЕ ЛЕСОВИКИ
Лесовики относятся к умершим представителям своего вида с огромным уважением. Во время сложного похоронного обряда тело умершего лесовика кладётся в мшистую могилу посреди рощи молодых деревьев. Так лесовик даже после смерти заботится о деревьях, питая их своим телом.ГРИБНЫЕ СЕТИ
Особенно старые регенты и другие могущественные лесовики могут прикоснуться к грибницам, соединяющим корни всех деревьев в лесу. Это позволяет лесовику узнать об угрозах из любого места леса, даже если они находятся на расстоянии в много миль.В мире насчитывается множество видов летучих мышей. Большинство этих ночных рукокрылых совершенно безвредно и питается исключительно насекомыми, но расслабляться не стоит, ведь среди них есть и вампиры, и даже огромные особи размером с лошадь, представляющие угрозу для искателей приключений.
Представители
Albino giant bat (Существо 5), Гигантская летучая мышь (Существо 2), Стая летучих мышей-вампиров (Существо 1)ГДЕ ВСТРЕЧАЮТСЯ ЛЕТУЧИЕ МЫШИ?
Стаи летучих мышей-вампиров гнездятся где угодно (главное, чтобы там было укрытие от непогоды, света и хищников), предпочитая пещеры, деревья и узкие ущелья. Гигантские летучие мыши живут небольшими группами в глубоких пещерах, заброшенных шахтах или на чердаках покинутых домов. В глубинах Темноземья обитают ещё более крупные летучие мыши; на них летают верхом или даже приносят в жертву, чтобы затем поднять в качестве нежити и заставить охранять жуткие подземные города и государства.Лешие — разумные растительные существа, охраняющие первобытные кущи и места природной силы. Первые лешие были созданы феями, но ныне появляются, когда сведущий в первобытной магии заклинатель (обычно друид) вселяет духа природы в любовно выращенное из местных растений тело. Обряды и реагенты, необходимые для создания леших, зависят от их типа, а рождаются эти существа обычно в каком-то значимом природном месте — роще лесовика, круге друидов, фейском кольце или особенно чудесном творении природы.
Представители
Cactus leshy (Существо 2), Flytrap leshy (Существо 4), Грибной леший (Существо 2), Тыквенный леший (Существо 1), Лиственный леший (Существо 0), Seaweed leshy (Существо 3), Sunflower leshy (Существо 1), Vine leshy (Существо 0)СПУТНИКИ ЛЕШИХ
Лиственные лешие относительно слабы, поэтому при возникновении угрозы их владениям часто зовут на помощь более могущественных защитников леса. На их зов могут откликнуться нимфы, спрайты и другие добрые феи, а также лесовики и другие существа-растения.МЁРТВЫЕ ЛЕШИЕ
Когда леший умирает, его дух возвращается в лоно природы, а тело взрывается во всплеске растительности. Духи леших, призванные в новые тела после смерти, сохраняют лишь смутные воспоминания о предыдущей жизни, но перенимают многие из былых привычек и взглядов.Линнормы — первозданные драконы, обитающие в северных пределах мира. Линнормы ненавидят всех низших существ и стремятся причинить несчастным жертвам как можно больше страданий. Эти змееподобные чудища, может, и не сравнятся по силе с истинными драконами, но всё равно обладают невероятной мощью и могущественными способностями, способными посоперничать с возможностями их крылатых сородичей.
Представители
Cairn linnorm (Существо 18), Скальный линнорм (Существо 14), Fjord linnorm (Существо 16), Ледяной линнорм (Существо 17), Shoal linnorm (Существо 15), Taiga linnorm (Существо 19), Озёрный линнорм (Существо 20), Вулканический линнорм (Существо 21), Young linnorm (Существо 7)СМЕРТЕЛЬНЫЕ ПРОКЛЯТИЯ
Смертельные проклятия линнормов часто становятся темой трагических саг, и всякий, кто осмелится посчитать себя героем после победы надлиннормом, становится жертвой проклятия и нередко погибает сам, пусть и значительно позже самого линнорма.СОКРОВИЩА ЛИННОРМОВ
Линнормы, подобно истинным драконам, питают слабость к сокровищам и скапливают в своих логовах несметные богатства. В сокровищнице линнорма отыскаться может что угодно, но оружие, снаряжение и прочие вещи неудавшихся драконоборцев попадаются всё же куда чаще, чем чеканные монеты и предметы искусства.ПРОЧИЕ ЛИННОРМЫ
Мы привели описания четырёх разновидностей линнормов, но, помимо них, есть и бледные курганные, шипастые таёжные и подводные фьордовые линнормы, наводящие ужас на обитателей разных областей Материального плана.В попытке заполучить больше бесценного времени для достижения своих целей некоторые заклинатели стремятся к бессмертию, превращая себя в нежить. После долгих лет подготовки и исследований заклинатель создаёт специальное вместилище — филактерию — и, наконец, выпивает смертельный отвар или произносит зловещее заклинание, превращающее его в лича. Большинство заклинателей прибегают к столь радикальным мерам, чтобы продолжить свою работу или осуществить грандиозный замысел, но некоторые решаются на подобное из страха смерти или желания осуществить какое-то злодеяние, например свершить давно обещанную месть. Какими бы ни были желания лича, его превращение необратимо и способно изменить судьбы как самого заклинателя, так и бесчисленных смертных, которые так или иначе пострадают от получившего новые силы и могущество лича.
После превращения лич на некоторое время удаляется в какое-нибудь тихое, часто очень хорошо защищённое охраной и ловушками место. При этом он преследует две цели: во-первых, для обдумывания хитроумных замыслов ему нужно спокойствие и уединение, а во-вторых, в далёкое и охраняемое место вряд ли решатся наведаться смертные, которые и без того не горят желанием общаться с этими легендарными некромантами. Вторая причина вытекает из первой, поскольку самоизоляция часто сводит лича с ума, лишь увеличивая пропасть между ним и цивилизованным миром. Чем старше лич, тем более он одержим планированием и тем запутаннее его жилище, напоминающее лабиринт, полный смертоносных головоломок, ложных улик и чудовищ. Все прислужники и охранники лича безукоризненно ему верны. Причиной тому либо сама их природа (как в случае с конструкциями и нежитью), либо могущественные заклятия лича. Безумие лича — зачастую лишь вопрос времени, и убранство его логова служит неплохим отражением текущего состояния его психики.
Как бы хорошо лич ни защитил себя, филактерию он будет охранять как зеницу ока, ведь её уничтожение означает для него окончательную смерть. Переговоры с этой нежитью вести крайне сложно, но угроза повреждения филактерии послужит крайне весомым аргументом, к которому лич вынужден будет прислушаться.
Представители
Демилич (Существо 15), Horde lich (Существо 15), Лич (Существо 12), Runecarved lich (Существо 19)СОЗДАНИЕ ЛИЧА
Личем может стать любой заклинатель, способный совершить надлежащий ритуал в качестве основного заклинателя (как правило, это под силу только тем, кто способен творить заклинания 6 круга). Для создания лича внесите следующие изменения.Уровень заклинателя увеличивается на 1, а его параметры изменяются следующим образом:
Способности лича
Лич получает дескриптор «нежить» и становится злым. Если существо при жизни обладало способностями или дескрипторами благодаря тому, что было живо, оно их теряет.Лич получает перечисленные ниже способности:
Ночное зрение
Испытания бонус состояния +1 ко всем испытаниям против эффектов с дескриптором позитивный
Негативное исцеление
Возрождение ( мистический, некромантия) после уничтожения лича его душа немедленно перемещается в филактерию. Единственный способ избавиться от лича раз и навсегда — найти и уничтожить его филактерию.
Невосприимчивость эффекты с дескриптором смерть, болезнь, паралич, яд, без сознания
Устойчивость холод 20, физический урон 15 (кроме магического дробящего)
Пугающее присутствие ( аура, эмоции, ужас, ментальный) 60 футов, СЛ 30
Рука лича все личи получают безоружную атаку рукой с дескриптором «фехтовальное», наносящую 1 d8 негативного урона за каждые 3 уровня лича и подвергающую цель парализующему прикосновению.
Опустошение филактерии Частота 1 в день; Эффект лич заимствует заключённое в филактерии могущество, чтобы сотворить мистическое заклинание любого из доступных ему кругов, даже если его нет в списке подготовленных им заклинаний. Для использования этой способности присутствие филактерии необязательно.
Парализующее прикосновение ( мистический, проклятие, устранение, некромантия) существо, получившее урон Удара рукой лича, проходит испытание Стойкости (СЛ равна СЛ заклинаний лича - 4) и при провале получает паралич на 1 раунд. При критическом провале оно получает паралич навсегда, распластывается и кажется мёртвым. Проверка Медицины со СЛ 25 покажет, что оно на самом деле живо.
Варианты способностей лича
Ранее перечисленные способности считаются стандартными для всех личей, но вы можете заменить пугающее присутствие, руку лича, Опустошение филактерии или парализующее прикосновение одной из следующих способностей, чтобы создать необычного противника.Бестиарий
Нечестивый шёпот ( мистический, аура, очарование, ментальный) 10 футов. Лич окружён отголосками святотатственных речей и порочных нашёптываний. Существа в области получают ситуативный штраф -2 к испытаниям против эффектов с дескриптором «ментальный» и должны проходить чистую проверку со СЛ 10 всякий раз, когда совершают действие с дескриптором ; ЗИ «концентрация»; при провале этой проверки действие тратится впустую.Леденящий холод Удар рукой лича наносит урон холодом (а не негативный урон), при ударе цель получает не паралич, а замедление 2 (замедление 1 при успешном испытании Стойкости, без эффекта при критическом успехе).
Тёмное раскрепощениелич получает устойчивость к позитивному урону, равную его уровню.
Поглощение жизни Условие лич наносит урон Ударом рукой. Эффект лич восстанавливает ПЗ в количестве, равном половине нанесённого урона.
Покров пустоты ( аура, смерть, некромантия) 30 футов. 30 футов. Лич окружён аурой смерти, притягивающей души для утоления его постоянного голода. Все живые существа в области получают штраф состояния -2 к испытаниям против эффектов с дескрипторами «смерть» или «ужас». Кроме того, существо, начавшее свой ход в области, проходит испытание Воли (СЛ равна СЛ заклинаний лича - 4) и при провале получает обречённость 1.
СВИТА ЛИЧА
Чаще всего личей и демиличей сопровождает разнообразная нежить. Личи предпочитают неразумную нежить — она покорно исполняет все приказания и не отвлекает от экспериментов ненужной болтовнёй. Личи с тягой к созданию предметов любят создавать големов и другие конструкции в качестве слуг и охранников.Лошади издревле используются многими народами как ездовые и тягловые животные. Эти преданные и неагрессивные животные бесценны для любого, кто хочет путешествовать на большие расстояния. Низкорослые народы вроде гномов и полуросликов ездят верхом на пони, а люди и другие гуманоиды среднего размера предпочитают лошадей. Как правило, большая часть встреченных лошадей — одомашненные особи, но встречаются и крупные табуны диких лошадей.
Представители
Скаковая лошадь (Существо 1), Скаковой пони (Существо 0), Боевая лошадь (Существо 2), Боевой пони (Существо 1)ЛОШАДИ И ГОБЛИНЫ
У гоблинов много суеверий и причуд, но немногие из них могут перевесить страх и жгучую ненависть к лошадям. Подобное отношение взаимно: лошади тоже на дух гоблинов не переносят и боятся, а некоторые даже стараются всеми правдами или неправдами их покалечить. Если гоблин попытается залезть на лошадь, она практически всегда будет вставать на дыбы и брыкаться, всеми силами стараясь сбросить гоблина наземь, где сможет дотянуться до него копытами.Когда учёные умы человечества заводят разговор о древних цивилизациях; они обычно рассказывают о себе, повествуя о первых империях людей. Если при этом и упоминаются другие народы, то лишь те, что враждовали или заключали союзы с древними людьми. Неудивительно, что при таком положении дел людоящеры часто остаются без внимания и про них забывают даже самые именитые учёные, но самим людоящерам до этого никакого дела нет. Они-то свою историю прекрасно помнят, ценя её целостность и сохранность, и спокойно относятся к тому, что молодые народы вроде людей не заинтересованы в изучении их империй, возникших задолго до того, как первый человек додумался ударить камнем о камень, чтобы разжечь огонь.
Само название «людоящеры» являет собой прекрасный пример узости восприятия людьми культуры этого народа. На самом деле эти ящероподобные гуманоиды зовут себя ирукси, но терпеливо и благожелательно приняли название «людоящеры» как вариант и в основном сдерживают порывы называть людей и других млекопитающих схожим унизительным образом. Ирукси обитают и прекрасно себя чувствуют во всех регионах с тропическим и умеренным климатом, но идеальным местом для жизни считают болота, побережья морей и рек, поскольку прекрасно плавают и питаются в основном водорослями и рыбой.
Представители
Людоящер-защитник (Существо 1), Людоящер-разведчик (Существо 1), Людоящер-звездочёт (Существо 2), Terwa chosen (Существо 8), Terwa prodigy (Существо 6), Terwa star reader (Существо 7)ОТНОШЕНИЯ С ЛЮДОЯЩЕРАМИ
Мировоззрение большей части ирукси нейтральное, но они гордятся своими традициями, настороженно относятся к чужакам и стремятся защитить сородичей, поэтому при встрече могут показаться недружелюбными и даже агрессивными. Несмотря на это, многие из них с радостью учатся у гостей чему-то новому, обмениваются историями и новостями, торгуют и заключают союзы.ОБЩЕСТВО ЛЮДОЯЩЕРОВ
В целом ирукси — народ религиозный. Из почитателей божеств многие поклоняются Гозрей, но некоторым учение Дезны оказывается всё-таки ближе. Подавляющее же большинство людоящеров следует друидическим традициям,поклоняется предкам и увлекается астрологическими философскими учениями.Мары — пламенеющие вестники смерти, похожие на чудовищных лошадей.
Представители
Высшая мара (Существо 11), Мара (Существо 6)МАРЫ-СКАКУНЫ
Мары позволяют оседлать себя лишь злейшим существам, но даже в этом случае они остаются добровольными и полноправными партнёрами в деле разрушения. Чаще всего верхом на мэрах разъезжают ночные карги.Медведи — опасные хищники, обитающие в лесах и холмистой местности в холодном и умеренном климате. Ниже описаны лишь два вида медведей, но на самом деле их больше: есть, например, меньшие по размерам (но столь же опасные) чёрные медведи или белые медведи, обитающие в полярных снегах.
Представители
Black bear (Существо 2), Пещерный медведь (Существо 6), Медведь гризли (Существо 3), Polar bear (Существо 5)Bear Resources
A bear den can contain valuable treasures, such as the remains of less fortunate adventurers who stumbled into a hungry bear’s path. Bear furs themselves are valued as rugs, while their claws and fangs make for impressive jewelry or adornments for armor. Bear hide is an excellent resource for hide armor.Медвесыч — опасный территориальный хищник с туловищем могучего бурого медведя и головой зоркой и внимательной совы. Это чудовище нападёт на всякого, кто вторгнется в его владения, огласив окрестности ужасным клёкотом лишь непосредственно перед тем, как обрушиться на жертву и растерзать её когтями и клювом.
Тайна происхождения медвесычей скрыта во тьме веков, но большинство считает их результатом магических опытов по созданию более хитрого хищника. Согласно легенде, эксперимент оказался настолько успешным, что создатель-волшебник стал первой жертвой своего творения. В наши дни медвесычи встречаются по всему миру и различаются внешне в зависимости от среды своего обитания. Самая распространённая их разновидность выглядит как помесь бурого медведя и филина, обитатели заснеженного севера — как смесь белого медведя и белой совы, а в дождевых лесах умеренного климата встречаются медвесычи с телами чёрных медведей и головами сипух.
Взрослые медвесычи, как правило, живут в одиночку, встречаясь лишь чтобы спариться, отложить яйца и вырастить потомство. Территория медвесыча, как правило, простирается на 5 миль во все стороны от логова, причём явные признаки его обитания (поцарапанные деревья, огромные перья и истерзанные трупы) обнаруживаются не далее мили от берлоги. В логове медвесыча обычно не бывает сокровищ, но некоторым счастливчикам удавалось отыскать безделушки, монеты и даже ювелирные украшения в отрыгнутых хищником огромных погадках.
Представители
Irriseni owlbear (Существо 5), Медвесыч (Существо 4)Мерфолков называют загадочными, элегантными, грациозными. Выше пояса эти таинственные существа выглядят как привлекательные гуманоиды, а вместо ног у них рыбий хвост и плавники. Мерфолки населяют практически все голарионские океаны и по разнообразию внешности ничуть не уступают людям, обладая всевозможными оттенками кожи, от белого до тёмно-коричневого. Их чешуя блестит, как океанская гладь в солнечный день.
Представители
Мерфолк-боец (Существо 1), Мерфолк-волногон (Существо 2)ТАЙНА МЕРФОЛКОВ
Некоторые моряки рассказывают, что мерфолкам грозит смертельная опасность — какая-то зловещая тёмная сила, способная превратить прекраснейших из их числа в изуродованных безумных чудовищ. В конце мореплаватель обычно клянётся, что мерфолки, несмотря на всю свою гордость и благородство, — лишь марионетки, повелевает которыми загадочная сущность, сокрытая в глубочайших пучинах морей. Сами же мерфолки держат рот на замке касательно подобных слухов.Многоножки — охотники и падальщики, часто обитающие среди отходов и мусора. Эти твари встречаются относительно часто и внешним видом нередко вызывают омерзение у искателей приключений. Перемещаются многоножки крайне проворно, перебирая множеством ног на длинных сегментированных туловищах. Атакуют многоножки сочащимися ядом жвалами и, укусив жертву, впрыскивают токсин, чтобы, не торопясь, сожрать её живьём.
Представители
Стая многоножек (Существо 3), Гигантская многоножка (Существо -1), Giant whiptail centipede (Существо 3), Titan centipede (Существо 9)ВИДЫ МНОГОНОЖЕК
Разновидностей многоножек не счесть: они встречаются практически повсеместно, а их способности и свойства разнятся от вида к виду. Особенно много этих существ в густых лесах, сухих пустынях, зловонных канализациях, пещерах и заброшенных зданиях; обитают там и огромные членистоногие, способные свалить крупную добычу, и стаи мелких многоножек, поедающих всё, что окажется поблизости. Помимо двух описанных видов, существуют и более крупные многоножки, например изящная хлыстохвостая или невообразимых размеров исполинская.Морские дьяволы — ужасные гуманоидные амфибии, обитающие в голарионских океанах, выбираясь на берег лишь для того, чтобы под покровом тьмы уволочь добычу в пучину вод. Когда рыбацкая деревушка за одну лишь ночь становится совершенно обезлюдевшей, первым делом винят именно морских дьяволов.
Эти чудовища весьма умны, а их подлость и хитрость удерживаются в узде лишь строгой иерархией, к которой морские дьяволы относятся серьёзно. Самоназвание этого народа — сахваджины, но они полностью переняли прозвище, данное им врагами. Благодаря воинственной организованности они хорошо действуют совместно, отправляясь вредить, грабить и разбойничать, и лишь сильнейшие (и самые коварные) из них добираются до верхушки социальной лестницы. Несмотря на общую дисциплинированность, морские дьяволы впадают в неистовство, едва почуяв кровь. Самый безупречный план может развалиться, когда морской дьявол разрывает строй, чтобы насладиться пролитой кровью жертв, и его примеру могут тут же последовать другие, в результате чего весь отряд впадает в кровавый угар. Чтобы хоть как-то этого избежать, морские дьяволы опутывают сухопутных противников сетями и верёвками, чтобы утащить их в воду без единой царапины.
В обществе морских дьяволов каждый получает по заслугам: отличившиеся на охотах и вылазках на сушу награждаются, а бунтари и отщепенцы устраняются. У всех сахваджинов равные возможности, и даже морской дьявол из самых низов может дослужиться до командирского или генеральского чина и даже стать королём или королевой. Правящие позиции, как правило, занимают самые крупные, кровожадные и расчётливые, и каждый из них — умелый воин, вполне способный захватить деревню в одиночку. Самые могущественные морские дьяволы — короли и королевы, координирующие действия подвластных им морских дьяволов на огромных территориях и предотвращающие заговоры или покушения, стравливая конкурентов между собой и ввязываясь в войны — благо противников предостаточно и на суше, и под водой.
Представители
Морской дьявол, барон (Существо 6), Морской дьявол, громила (Существо 4), Морской дьявол, разведчик (Существо 2)МУТИРОВАВШИЕ САХВАДЖИНЫ
Морские дьяволы склонны к мутациям, самая частая из которых — дополнительная пара рук. Такие мутанты практически всегда становятся баронами. Встречаются и другие мутации, но самая необычная из них полностью видоизменяет сахваджина, делая его во всём похожим на морского эльфа, за исключением крайне острых зубов.«ДИПЛОМАТИЯ» МОРСКИХ ДЬЯВОЛОВ
Морские дьяволы населяют большую часть океанов Голариона и считают все остальные народы своими врагами. Если же сахваджины всё-таки заключают с кем-то союз, это обычно конкретное могущественное существо — подводный дракон, кракен или могущественный злодей-гуманоид. В остальном же дипломатию морские дьяволы воспринимают как сочетание войны и насилия.Нет описания.
Представители
Мрачный жнец (Существо 21), Малая смерть (Существо 16)РУКА МЕРТВЕЦА
Колода карт — распространённый инструмент для гадания и попыток предсказать судьбу, но в легендах утверждается, что определённые карты или их комбинации могут привлечь внимание Мрачного Жнеца. В особых колодах для предсказаний, например колоде Харо, изображения Мрачного Жнеца нет, но суеверные могут в любой неудачной комбинации разглядеть указание на скорую погибель.СОКРОВИЩА МРАЧНОГО ЖНЕЦА
Мрачному Жнецу сокровища ни к чему, а малые смерти иногда оставляют себе что-нибудь на память об убитых, особенно если их жертвой пал целый род или организация.Во многих культурах мумификация практикуется исключительно с благими намерениями для сохранения тела усопшего, но в нежить мумий обращают при помощи нечестивых ритуалов, направленных, как правило, на создание вечных неусыпных стражей.
Представители
Bog mummy (Существо 5), Bog mummy cultist (Существо 9), Decrepit mummy (Существо 2), Drowned mummy (Существо 17), Ice mummy (Существо 8), Iroran mummy (Существо 10), Mummified cat (Существо 0), Мумия-страж (Существо 6), Мумия-фараон (Существо 9), Mummy prophet of set (Существо 13), Quoppopak mummy (Существо 13)Мухоловки — опасные растения, которые не прочь полакомиться как огромными насекомыми, так и гуманоидами или более крупной добычей.
Представители
Гигантская мухоловка (Существо 10), Кусачая мухоловка (Существо 3)Наги — змееподобные существа, наделённые магическими силами и острым, практически непостижимым умом. Внешне они выглядят как огромные змеи с лицами, отдалённо напоминающими человеческие. Врождённая магия и ядовитые клыки наг служат им надёжной защитой от большинства врагов. Помимо этого естественного оружия, о необычной физиологии наг известно крайне мало.
Наги — умные существа, постоянно испытывающие некую потребность, будь то накопление знаний, коллекционирование редких произведений искусства или управление целым государством. Ярким примером последнего на Голарионе служит государство Нагаджор. Это настоящая империя, управляемая нагами и населённая ящероподобными гуманоидами, чьё рвение служить своим властителям граничит с религиозным фанатизмом.
Тем не менее это лишь исключение из правил, и встречи искателей приключений и наг обычно куда менее масштабны: эти создания нередко охраняют что-нибудь в далёких уголках мира или лишь кажущихся заброшенными руинах. Многие из таких наг даже слышали истории о далёком Нагаджоре, но не пожелали отказаться от собственных стремлений и отправиться в страну, где им, вероятно, станут поклоняться как богам.
Представители
Тёмная нага (Существо 7), Нага-хранитель (Существо 10), Lunar naga (Существо 6), Spirit naga (Существо 9)НАГИ И ДРУГИЕ СУЩЕСТВА
Тёмные наги могут править гоблинами, орками, зулгатами и другими погрязшими в пороках — особенно развращёнными аристократами. Наги-хранители не гнушаются обществом любых других добрых существ, от фей в лесных чащах до конструкций в древних катакомбах,ПРОЧИЕ НАГИ
Помимо зловещих тёмных наг и добродетельных наг-хранителей,есть масса других разновидностей наг, в том числе чарующие призрачные, многоглавые королевские и задумчивые и загадочные лунные наги.Нимфы — семейство фей, способных принимать облик прекрасных гуманоидов с эльфийскими чертами. Нимфы глубоко связаны с природой. Самой распространённой их разновидностью являются дриады — древесные духи, но есть и другие нимфы, например наяды — хранительницы водоёмов. Все нимфы защищают какой-то природный объект — чаще всего определённое дерево или пруд, но в некоторых случаях, особенно если дело касается королев нимф, это могут быть целые леса или большие водоёмы.
КОРОЛЕВЫ НИМФ
Королевами называют особенно могущественных нимф, повелевающих не деревом или прудом, а целыми областями нехоженых диких земель. Королевы встречаются среди всех разновидностей нимф. Самые известные из этих существ, королевы наяд, со смертными общаются чаще прочих, поэтому некоторые учёные называют королев наяд просто «нимфами».Способности королев нимф
Королевы нимф — могущественные существа, чей уровень на 6-10 выше, чем у обычных нимф того же типа. Их параметры и Удары улучшены соответствующим образом. Королева охраняет целую область, укрепляя и оживляя её своим присутствием. Королевы не зависят от места своего обитания и лишены соответствующей способности (так, у королев дриад нет зависимости от дерева). Вместо этого они получают способность связь с местностью (см. далее), а также способности неземная красота и Концентрация красоты, эффекты которых зависят от типа нимф, к которым они принадлежат. Кроме того, королевы нимф получают способность Вдохновение, позволяющую вдохновлять тех, кто пришёлся им по душе, и способность Смена формы, позволяющую изменять свой облик. Наконец, у королев нимф есть подготовленные первобытные заклинания, как у друидов того же уровня.Смена формы ( полиморф, первобытный, превращение) королевы нимф могут принять как свою истинную форму, которая похожа на типичную нимфу соответствующего вида, так и форму любого небольшого или среднего гуманоида (чаще всего при этом наделяя истинную форму более гуманоидными чертами внешности).
Концентрация красоты ( эмоции, очарование, ментальный, первобытный, зрение) королева нимф сосредотачивает свою красоту на цели в области ауры. Цель проходит испытание Воли и при провале попадает под действие указанного для неземной красоты эффекта. Если на существо уже действует этот эффект, его действие усиливается (см. описание королевы нимф). Королева нимф может применять эту способность только один раз за ход на каждое существо.
Вдохновение ( эмоции, очарование, ментальный, первобытный) королева нимф может вдохновить одно разумное существо, даровав ему что-нибудь в знак расположения (обычно локон своих волос). Пока существо пользуется её расположением и несёт дар, оно получает бонус состояния +1 ко всем проверкам Ремесла, Исполнения и испытаниям Воли. Если королева нимф дарует своё Вдохновение барду и одновременно является его музой, бард получает дополнительные преимущества в зависимости от темы музы: если это муза-энигма, бард дополнительно получает бонус состояния +1 ко всем проверкам Знаний; если это муза-маэстро — бонус состояния к проверкам Исполнения увеличивается до +2 при определении эффектов композиций; если это муза-эрудит — бард получает бонус состояния +4 к проверкам неизученных навыков; если это прочие музы — бонус к испытаниям Воли повышается до +2 против фей.
Неземная красота ( аура, эмоции, очарование, ментальный, первобытный, зрение) 30 футов. Существа, начинающие свой ход в области, проходят испытание Воли и при провале попадают под действие указанного в описании королевы нимф эффекта.
Связь с местностью королева нимф неразрывно связана с целой областью (например, королева дриад связана с лесом). Пока королева здорова, её владения сопротивляются внешним воздействиям, что позволяет королеве автоматически пытаться нейтрализовать вредоносные для местности заклинания вроде увядания, используя свою СЛ заклинаний с уровнем нейтрализации, равным наивысшему кругу заклинаний друида, которые она может творить. Если физическое или психическое здоровье королевы ухудшается, это находит отражение и в местности. Если королева нимф восстановит здоровье, исцелятся и её земли.
Представители
Дриада (Существо 3), Королева дриад (Существо 13), Hesperid (Существо 9), Hesperid queen (Существо 19), Lampad (Существо 5), Lampad queen (Существо 15), Наяда (Существо 1), Королева наяд (Существо 7), Summer hora (Существо 6), Summer hora queen (Существо 13)источники ВДОХНОВЕНИЯ
Будучи живым воплощением красоты и грации, нимфы часто становятся моделями для произведений искусства — в особенности скульптур и живописи. Благосклонность нимфы можно заслужить, пообещав увековечить её красоту на холсте или в камне, но при этом нужно приложить все усилия, чтобы результат пришёлся ей по душе, ибо разгневанная нимфа способна обрушить на дерзкого художника всю мощь своей магии.ГДЕ ВСТРЕЧАЮТСЯ НИМФЫ?
Нимфы часто связаны с природными красотами. Дриады живут в лесах, наяды — в реках. Места обитания этих фей всегда кажутся чище, прекраснее и живописнее, чем выглядели бы без них.СОКРОВИЩА НИМФ
Нимфы иногда имеют при себе магические безделушки или носят зачарованную одежду или драгоценности, но истинное их сокровище — прилив вдохновения, который они способны даровать тому, кто жаждет найти музу.ПРОЧИЕ НИМФЫ
Наяды и дриады — самые известные из нимф, но есть и другие подобные феи. Геспериды, к примеру, хранительницы заката и золотистого солнечного света; найти их можно на скалистых побережьях или далёких островах. Лампады же, напротив, мрачные, нелюдимые нимфы, обитающие под землёй в чудесной красоты пещерах, усеянных кристаллами.Оборотни — гуманоиды, обречённые при свете полной луны превращаться в животных или в гибридную форму — полугуманоида-полуживотное. Эти существа появились из-за древнего первобытного проклятия, которое могут передавать через укус. Они способны незаметно бродить в глуши и скрываться в толпе, что вкупе с их способностью заражать гуманоидов, порождая себе подобных, делает оборотней частой причиной народных страхов.
ЗАРАЖЁННЫЕ И ИСТИННЫЕ ОБОРОТНИ
Оборотни делятся на два типа: истинные оборотни родились с проклятием, а заражённые стали его жертвой в определённый момент своей жизни.Истинные оборотни могут родиться, если один или оба родителя — оборотни. Истинный оборотень всегда остаётся оборотнем и сохраняет воспоминания и большую часть параметров во всех своих формах. Кроме того, истинный оборотень полностью контролирует свои превращения, за исключением полнолуний, когда превращается против своей воли. Неизвестно ни единого способа снять проклятие с истинного оборотня.
Заражённые оборотни получают проклятие из-за укуса другого оборотня (заражённого или истинного). Такое существо может и не подозревать о постигшей его судьбе, поскольку воспоминаний о превращениях у него не остаётся. Оно не получает никаких преимуществ оборотничества, находясь в своём привычном облике и сознательно контролировать свои превращения не в состоянии. С заражённого оборотня проклятие можно снять точно так же, как и любое другое проклятие.
Представители
Werebat (Существо 2), Медведь-оборотень (Существо 4), Wereboar (Существо 2), Werecrocodile (Существо 2), Крыса-оборотень (Существо 2), Weretiger (Существо 4), Волк-оборотень (Существо 3)Представители
оборотень, Werecreature, wereantСОЗДАНИЕ ОБОРОТНЕЙ
Вы можете превратить уже существующего живого гуманоида в оборотня, внеся описанные ниже изменения (эти изменения соответствуют гибридной форме оборотня).Уровень существа увеличивается на 1, а его параметры изменяются следующим образом:
- Существо получает дескрипторы «зверь» и «оборотень», а его мировоззрение обычно изменяется на мировоззрение соответствующего типа оборотней.
- Если размер соответствующего животного больше размера гуманоида, размер существа увеличивается на одну категорию.
- КБ, а также модификаторы атаки, СЛ, испытания и навыки существа увеличиваются на 1.
- Урон Уваров и других атакующих способностей существа увеличивается на 1. При ограничении частоты использования способности (как в случае губительного дыхания) её урон увеличивается на 2.
- ПЗ существа увеличиваются на указанное в таблице значение. Обратите внимание, что бонус к ПЗ выше обычного, чтобы скомпенсировать уязвимость оборотней к серебру.
- Существо получает уязвимость к серебру в соответствии с таблицей.
Начальный уровень | Увеличение ПЗ | Уязвимость к серебру |
4 и ниже | +25 | 5 |
5–7 | +35 | 7 |
8–14 | +50 | 10 |
15+ | +75 | 15 |
Способности оборотней
Все оборотни получают перечисленные ниже способности, некоторые из них соответствуют способностям животного, в которое оборотень превращается. Обратите внимание, что вам может потребоваться изменить способности, не подходящие теме оборотня (например, способности с дескриптором неподходящего мировоззрения).Восприятие оборотень получает все способы восприятия животного
Понимание зверей ( прорицание, первобытный) оборотень способен общаться с животными того же биологического семейства.
Когти оборотень получает Удар когтями (безоружная атака с дескриптором «быстрое», наносящая режущий урон). Если у существа уже были атаки с этим дескриптором, урон когтей должен примерно соответствовать урону этих атак. Если атаки существа таким дескриптором не обладали, урон когтей должен наносить 3/4 их урона.
Челюсти оборотень получает Удар челюстями (безоружная атака, наносящая колющий урон), который подвергает жертву воздействию проклятия оборотня. Если у существа были атаки без дескриптора «быстрое», урон челюстей должен примерно соответствовать их урону. Если у существа были только атаки с дескриптором «быстрое», челюсти должны наносить на треть больше урона.
Смена формы ( концентрация, полиморф, первобытный, превращение) оборотень принимает гуманоидную, гибридную или звериную форму, каждая из которых обладает собственной неповторимой внешностью. Естественный облик истинного оборотня — гибридная форма. В форме гуманоида оборотень принимает обычный для гуманоида размер, лишается Ударов когтями и челюстями, получая взамен Удар кулаком в ближнем бою, который наносит дробящий урон, равный режущему урону когтей. В звериной форме размер и скорость оборотня заменяются аналогичными параметрами животного, и он лишается Ударов оружием, получая взамен все особые эффекты Ударов животного, которыми ранее не обладал (например, Хватку).
Проклятие оборотня ( проклятие, некромантия, первобытный) это проклятие действует только на гуманоидов. Испытание: Стойкости со СЛ, равной СЛ для нового уровня оборотня - 1. Каждое полнолуние проклятое существо должно проходить новое испытание Стойкости и при провале до утра превращается в оборотня соответствующего типа. Оборотень переходит под контроль ведущего и буйствует половину ночи, после чего остаётся без сознания до рассвета.
Лунное бешенство ( полиморф, первобытный, превращение) когда в ночном небе восходит полная луна, оборотень обязан принять гибридную форму и впоследствии неспособен использовать Смену формы. При этом размер оборотня увеличивается на одну категорию, зона его досягаемости увеличивается на 5 футов, а урон челюстей возрастает на 2. Когда луна заходит или восходит солнце, оборотень возвращается в гуманоидную форму и получает утомление на 2d4 часа.
СПОСОБЫ СОЗДАНИЯ ОБОРОТНЕЙ
Проклятие оборотничества может принимать множество форм, и от него не застрахован ни один гуманоид, поэтому вы можете создавать любых оборотней, какие придут вам в голову. Создать оборотня можно двумя способами: с нуля, следуя обычным правилам создания чудовищ (именно так мы и создали трёх описанных далее оборотней — волка, крысу и медведя), либо обратившись к руководству в разделе «Создание оборотней», чтобы превратить в оборотня уже существующее существо (или даже персонажа игрока). В обоих случаях особые способности оборотней вроде Смены формы, проклятия оборотня и лунного бешенства работают одинаково.ПРОЧИЕ ОБОРОТНИ
В теории за основу для нового оборотня можно взять любое всеядное или плотоядное животное — травоядных оборотней практически не существует. Оборотни на основе насекомых, паукообразных и других беспозвоночных выглядят особенножутко, но встречаются гораздо реже, чем обычные оборотни, превращающиеся в позвоночных животных.ОБОРОТНИ И ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ
Всем известно, что под покровом тьмы оборотни учиняют кровавые расправы — подобное поведение обычно идёт вразрез с истинными привычками и желаниями существа. Даже доблестный стражник или праведный священник могут оказаться оборотнями, оставаясь при этом в совершеннейшем неведении о своих деяниях, ведь проклятие полностью стирает воспоминания о ночных охотах.Огры — дикие, аморальные и буйные великаны ростом в 10 футов, славящиеся силой и крайней жестокостью. Это настоящие садисты, обожающие убийства, пытки и насилие во всех его проявлениях. Огр наслаждается горем других и особенно любит мучить гуманоидов помельче, и чем жертва меньше и красивее — тем лучше. Ничего хорошего тех, кто угодил в сильные ручищи огра, не ждёт. Несмотря на крайнюю изобретательность в жестоких забавах, огры зачастую слишком тупы, чтобы понимать, что их жертва не отличается той же крепостью и терпимостью к боли, что и они сами, поэтому многие пленники умирают куда раньше, чем огр вдоволь натешится. Впрочем, оно, быть может, и к лучшему, поскольку психика переживших подобное насилие навсегда остаётся изуродованной. Если пленнику удаётся не растеряться, есть вероятность спастись, пообещав дикарям сокровища, добычу помясистей или зрелище покровавей, и, воспользовавшись тупоумием огров, не упустить возможность для побега.
Огры — общественные существа в самом худшем смысле этого слова. Они живут племенами, которые называют семьями, хоть члены племени и не всегда состоят в родстве. Кровосмешение для этих великанов в порядке вещей — они верят, что оно укрепляет и сплачивает семью, и во многом уродство и мутации огров обусловлены именно непрекращающимся близкородственным скрещиванием. Предводителем, или «боссом», семьи назначается самый могучий огр — как правило, матриарх или патриарх, а остальные члены семьи подчиняются ему, рискуя за неповиновение получить тумаков от верных приспешников босса. Огры селятся в пещерах, среди развалин или в невзрачных хижинах неподалёку от звериных троп или поселений гуманоидов, чтобы не утруждать себя, устраивая набеги. Логова эти неимоверно грязные и часто хранят следы их бесчинств.
Представители
Огр-босс (Существо 7), Огр-обжора (Существо 4), Ogre hurler (Существо 4), Огр-боец (Существо 3)СОКРОВИЩА ОГРОВ
Логовища огров — отвратительные бойни, усеянные оторванными конечностями и заляпанные сомнительного происхождения пятнами. Иногда огры оставляют на память «блестяшки» вроде драгоценностей, но больше всего ценят грозного вида оружие и броню, особенно если те подходят огру по размеру.Орлы — большие хищные птицы, питающиеся в основном рыбой и мелкими млекопитающими, которых они ловко хватают мощными когтями, спикировав с огромной высоты. Эти птицы строят гнёзда в кронах высоких деревьев и на крутых скалах, с которых хорошо просматривается окружающая местность. Орлы стараются держаться подальше от цивилизации, но некоторые народы дрессируют орлов как охотничьих птиц.
Представители
Орёл (Существо -1), Гигантский орёл (Существо 3)Орки — воинственные чудовищные гуманоиды, живущие по принципу «кто сильнее — тот и прав». Они сбиваются в отряды различной величины, грабя и убивая всякого, кто попадётся им на пути. Жертвами орочьих налётов пало бесчисленное множество деревушек, аванпостов и фортов, и шрамы, оставленные этими плодовитыми дикарями на захваченных землях, не заживают никогда. Выжившие после налёта мирные жители либо угоняются в рабство, либо идут на корм орочьим боевым зверям. Чужаков в лагерях орков ждут лишь боль и страдания настолько ужасные, что многие предпочитают умереть, чтобы не попасть к ним в лапы.
Орки существенно выше большинства гуманоидов и кажутся просто прирождёнными машинами убийства. У них жёсткая плоть, крепкие кости и стальная мускулатура, но несмотря на внушительный внешний вид, орки всё-таки не без изъяна. Оркам недостаёт дисциплины и организации для ведения полномасштабных боевых действий, а в сражениях они чаще всего теряют голову и впадают в неистовство. У них не особенно толстая кожа, и на ней часто остаются шрамы, но для орков это лишний повод для гордости, ведь шрамы демонстрируют силу и боевой опыт, так что иссечённое старыми ранами тело само по себе доказывает доблесть орка ничуть не хуже, чем отрубленная вражеская голова или захваченный трофей.
Орки со всей душой отдаются любому делу, а не одной лишь войне. Узы крови для орков особенно ценны, а наследие предков — важно. Самые боеспособные отряды орков состоят из братьев и сестёр не только по оружию; защищая сородичей, орки бьются с удвоенным ожесточением, и боец будет без устали сражаться, чтобы отомстить за убитую родню. Впрочем, альтруизм у орков не в почёте, а увлечённость кровными узами иногда выходит боком. Так, потерявшие семью орки моментально теряют вес в обществе сородичей, и даже могучий вождь может в одночасье утратить всё влияние и власть, если лишится родни, готовой за него постоять.
Культура орков представляет собой лоскутное одеяло, кое-как слепленное из множества верований, суеверий и заветов разных кланов. Из-за разницы мировосприятия и отсутствия единой системы ценностей племена орков часто враждуют между собой, поэтому крупные орочьи государства возникают редко. Дипломатические отношения с орками тоже выстраивать нелегко: то, что неприемлемо для одного племени, может быть совершенно обычной и само собой разумеющейся практикой для другого. Знание культурных особенностей кланов может означать разницу между жизнью и смертью во время переговоров. Несмотря на то, что орки редко заключают сделки с чужаками, они понимают, что торговля — дело выгодное и полезное, и часто обмениваются товарами с другими воинственными народами вроде хобгоблинов, дроу и многих людских сообществ.
Представители
Орк-громила (Существо 0), Орк-воевода (Существо 2), Орк-боец (Существо 1)БОГИ ВОЙНЫ
Орки поклоняются воинственным божествам, покровительствующим сражениям и убийствам, в основном Ровагугу, также Ламашту и Горуму, реже — демоническим владыкам вроде Нургала или Шакса.ОГРОМНЫЕ СКАКУНЫ
Орки славятся тем, что в качестве скакунов выбирают крайне необычных и устрашающих зверей, чаще всего — огромных. Они с удовольствием разъезжают на Свирепых волках и Смилодонах , а если подвернётся возможность — то и на дрейках, мантикорах и других достаточно больших и страшных тварях, способных нести наездника и выполнять команды.Обычные осы не представляют угрозы для бывалых искателей приключений, хотя их укус достаточно неприятен. А вот целый рой этих насекомых, не говоря уже о гигантских осах, может обратить в бегство отряд героев. Ниже описаны так называемые настоящие осы — самая распространённая разновидность этих существ, но в мире водятся и более опасные осы. Так, на Гарунде крылатые насекомые собираются в огромные рои, способные опустошать целые деревни, а ужасные экстрапланарные осы Преисподней устраивают ульи прямо в телах своих жертв.
Представители
Гигантская оса (Существо 3), Рой ос (Существо 4)ПАРАЛИТИЧЕСКИЙ ЯД
Яд гигантской осы после извлечения очень быстро теряет свои свойства, но алхимики научились консервировать его при помощи токсичных добавок, делающих его лишь смертоноснее.СВЯЩЕННЫЕ ЖАЛА
Для священнослужителей эльфийской богини мести Калистрии осы считаются священными существами. Некоторые из жрецов этого божества способны призывать гигантских ос или рой этих существ, а другие приручают гигантских ос, содержа их как питомцев, спутников или стражей храмов. Все последователи Калистрии (и духовенство, и прихожане) стремятся подражать осам, которые, жаля врагов, оставляют их в живых, причиняя длительные страдания, — для мести подобный принцип подходит прекрасно.Мало кто из обычных вредителей внушает такой же ужас и отвращение, как пауки.
Представители
Dream spider (Существо 0), Гигантский тарантул (Существо 6), Giant trapdoor spider (Существо 2), Паук-голиаф (Существо 11), Паук-охотник (Существо 1), Ogre spider (Существо 5), Стая пауков (Существо 0), Trapdoor ogre spider (Существо 5)СПУТНИКИ ПАУКОВ
Пауки — обычные членистоногие и потому неспособны заключать союзы в полном смысле этого слова, но часто встречаются в компании других существ, например Паутинников. Кроме того, их можно призвать заклинанием призыв животного, а стаи пауков способны появиться практически где угодно, притом в самый неподходящий момент.ПРОЧИЕ ГИГАНТСКИЕ ПАУКИ
В мире существует поразительное разнообразие пауков. Некоторые из них относительно невелики, как, например, пауки снов, чей яд создаёт необычные галлюцинации. Другие же больше лошадей — паук-людоед как раз из таких.Пещерные черви — огромные падальщики, прорывающие ходы в подземных глубинах и пожирающие всё без разбору. Черви весьма прожорливы и могут учинить немалые разрушения. Свои названия эти создания получили за характерную окраску, и в разных уголках мира встречается множество разноцветных червей с уникальными особенностями. По слухам, в айсбергах и ледниках водятся белые черви, а среди давно забытых развалин и капищ можно встретить серых червей.
Представители
Лазурный червь (Существо 15), Алый червь (Существо 18), Glacial worm (Существо 16), Gray worm (Существо 11), Juvenile cave worm (Существо 8), Larval cave worm brood (Существо 10), Пурпурный червь (Существо 13), Shadow worm (Существо 20)ВО ЧРЕВЕ ЗВЕРЯ
Не стоит завершать приключение лишь потому, что вся группа искателей приключений бесславно угодила в брюхо гигантского пещерного червя. Может быть, героям попадётся непереваренный предмет, позволяющий пережить агрессивную среду, или червь вовсе изрыгнёт их в пещере за тридевять земель от места съедения. Детали вы можете додумать самостоятельно, обратившись к народным сказаниям и художественной литературе, чтобы создать собственное приключение внутри огромного чудовища, в котором героям предстоит оказаться по ту сторону шкуры ужасного червя.СТОРОЖЕВЫЕ ПЕЩЕРНЫЕ ЧЕРВИ
Пещерные черви очень глупы и в основном следуют инстинктам, стараясь утолить голод и размножиться. Несмотря на это, попытки приручить червей и хотя бы заставить их охранять определённую территорию не прекращаются. Управлять этими созданиями можно и с помощью магии, но особенно смелые, одарённые и терпеливые дрессировщики способны натаскать пещерных червей на выполнение определённых действий и использовать их в качестве живых осадных орудий, для жутких казней или просто как питомцев.ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЧЕРВИ
Некоторые народы воспринимают исполинских пещерных червей как своего рода стихийное бедствие или воплощение гневных богов. Часто самые активные черви становятся частью местного фольклора. Например, у шоанти, проживающих в Угольных землях Восточной Варисии, есть легенды об Углезубе, огромном алом черве, которого некоторые считают достойным поклонения, а другие — истинным испытанием мужества и отваги.НЕНАСЫТНЫЕ КОПАТЕЛИ
Пещерные черви славятся неостановимостью и привычкой заглатывать добычу целиком. В процессе рытья пещерный червь пожирает и массу земли и минералов. Часть поглощённых веществ он усваивает — отсюда бронированная шкура и ядовитое жало, а другие исторгает, часто оставляя после себя сокровища или другие ценности, которые вполне могут привлечь исследователей на территорию червя, а следовательно, и в его желудок. Эти создания обладают зачатками разума, но дрессировать их трудно, а попытки их одомашнить (лучшего шахтёра трудно себе представить) обычно ничем хорошим не заканчиваются.На иных планах Великого Запределья обитает множество бессмертных существ. Некоторые из этих созданий благородны и добры, как ангелы, другие — жестоки и кровожадны, как демоны, третьи же вообще находятся за гранью добра и зла, как психопомпы. Ничто человеческое им не чуждо, и порой они влюбляются в смертных, в результате чего их потомство на протяжении многих поколений сохраняет частицу сверхъестественной крови в своих жилах. У отдалённых потомков наследие может дремать на протяжении поколений, внезапно проявившись лишь спустя долгие годы. Наследников таких сверхъестественных сил называют планарными потомками.
Представители
Аасимар-искупитель (Существо 5), Aphorite sharpshooter (Существо 4), Сумеречный, охотник за привидениями (Существо 4), Ganzi martial artist (Существо 3), Тифлинг-адепт (Существо 3)ПРОЧИЕ ПЛАНАРНЫЕ ПОТОМКИ
Разновидностей планарных потомков столько же, сколько и планов бытия, но даже представители одного вида могут существенно различаться в зависимости оттого, кем именно был их экстрапланарный предок. Потомки ангелов зовутся аасимарами, бестий — тифлингами, а наблюдателей — уробианами.ПРОИСХОЖДЕНИЕ ПЛАНАРНЫХ ПОТОМКОВ
Подавляющее большинство планарных потомков ведут род от далёких бессмертных предков, но некоторые из них рождаются в результате воздействия мощных планарных энергий, проклятий и даже непосредственного вмешательства божеств или полубогов.Подменыш — дитя карги, которому впоследствии также суждено стать каргой, поэтому жизнь его полна трудностей. Карга убивает и съедает отца ребёнка, после чего подкидывает подменыша к представителям народа отца на воспитание. Внешне подменыш выглядит совсем как они, поэтому подозрений не вызывает. Подменыши встречаются среди дварфов, гномов, орков, гоблинов и других народов, но больше всего их среди людей. Телосложение подменышей обычное для их народа, разве что они чуть бледнее и стройнее, чем обычно, а волосы их темнее. Практически у всех подменышей разноцветные глаза, что положило начало множеству суеверий и предрассудков, с которыми нередко сталкиваются гуманоиды с гетерохромией.
По достижении совершеннолетия у подменышей иногда проявляются признаки их происхождения. Некоторые начинают видеть в темноте, у других отрастают длинные и крепкие ногти, по остроте соперничающие с когтями, а у третьих появляются ещё более необычные способности, указывающие на их мать-каргу. Например, сонное чадо, ребёнок ночной или кошмарной карги, может получить устойчивость к магии сна и грёз. Есть и другие подменыши: золовые чада — дети чёрных карг, трясинные чада — дети болотных карг, пенные чада — дети морских карг. Список этот неполон, в мире существуют и другие потомки карг.
Подменыши с рождения связаны со сверхъестественными силами и способны повелевать магией — многих притягивает как оккультная магия, которой в большинстве своём пользуются карги, так и магия первобытная.
Многие подменыши, в особенности женщины, примерно в один и тот же период своей жизни начинают слышать Зов, телепатическое внушение их карги-матери, манящее чадо прочь от общества, его воспитавшего. Если чадо откликается на Зов, то рано или поздно попадает в ковен, где карги подвергают его ужасным ритуалам, превращая ребёнка в себе подобного. Некоторые же подменыши (как правило, те, кто прочно связан с обществом или вступил в орден друидов) способны противиться Зову и продолжают жить обычной жизнью. Из-за того, что Зов слышат в основном женщины, многие считают, что все подменыши — девочки, и поэтому подменышей-мальчиков без лишних сомнений принимают за представителей народа отца.
Представители
Подменыш-изгой (Существо 3)ПОДМЕНЫШИ-ИЗГОИ
Подменыши, сумевшие устоять перед Зовом, но покинувшие родной дом, становятся изгоями, как в приведённом здесь примере. Изгои ведут одинокую жизнь в глуши, и иногда стремление выжить толкает их на отчаянные меры, вынуждая стать разбойниками, или заставляет рисковать жизнью в качестве проводников по опасным местам.Каждая из семи разновидностей исчадий греха была создана одним из семи рунных властителей — древних волшебников, каждый из которых олицетворял собою один из семи грехов. Первые исчадия греха были созданы рунным властителем гнева с использованием методов, впоследствии сильно повлиявших на процессы искажения плоти. Вскоре секреты создания исчадий греха попали в руки остальных рунных властителей, но, несмотря на то что каждый из них попробовал создать собственные исчадия, самыми известными и многочисленными из этих тварей остаются исчадия гнева.
Исчадия греха лишь отчасти напоминают гуманоидов, из плоти которых были созданы, и как правило, выглядят как жутко истощённые существа с неестественно длинными руками и приспособленными к пальцехождению ногами. На каждой конечности исчадий греха по три коротких когтистых пальца. Эти создания бледны и безволосы, и сквозь их кожу проступают набухшие вены, которые при более пристальном рассмотрении образуют узоры, подозрительно напоминающие искажённые руны. Головы исчадий удлинены, носов у них нет — их заменяют отверстия-прорези, а основное внимание на их лицах привлекают красные глаза и напоминающая жвалы нижняя челюсть, которая, раскрываясь надвое, обнажает педипальпы, заканчивающиеся крошечными трёхпалыми ладонями, и длинный гибкий язык.
Рост исчадий греха — 6,5 фута, и весят они примерно столько же, сколько истощённый человек того же роста. Они ведут себя в соответствии с олицетворяемым грехом, и эту связь также можно проследить в их внешности: так, вены исчадия алчности кажутся золотыми жилами, а исчадия зависти кажутся ещё более исхудавшими, чем их сородичи.
ГРЕХИ ИСЧАДИЙ
Каждое исчадие греха при создании получает связь с одним из семи грехов: алчностью, гневом, гордыней, завистью, ленью, похотью или чревоугодием в зависимости от предпочитаемого греха его создателя или рунного колодца; изменить грех впоследствии нельзя. Каждый из грехов даёт исчадию греха дополнительные преимущества и способности, помимо тех, что описаны в блоке параметров.Исчадие зависти
Исчадия зависти более низкорослые и тощие по сравнению с остальными исчадиями греха. Они получают навык Обман +7 и обычно носят алебарды.В ближнем бою алебарда +10 ( длинное 10 футов, универсальное Р), Урон 1d10+4 колющий
Укус греха при критическом провале испытания против укуса греха исчадия зависти существо получает слабость 2 на 1 минуту.
Исчадие чревоугодия
Исчадия чревоугодия крайне толстые, но выносливые и сильные. Они получают навык Выживание + 10 и обычно носят косы.В ближнем бою коса +10 ( смертоносное d10, сбивающее), Урон 1d10+4 режущий
Укус греха при критическом провале испытания против укуса греха исчадия чревоугодия существо получает истощение 1.
Исчадие алчности
Исчадия алчности выше прочих исчадий, их рост достигает 7 футов, а вены отливают золотом. Они получают навык Воровство +9 и зачастую носят глефы.В ближнем бою глефа +10 ( смертоносное d8, напористое, длинное 10 футов), Урон 1d8+4 режущий
Укус греха при критическом провале испытания против укуса греха исчадия алчности существо получает неуклюжесть 2 на 1 минуту.
Исчадие похоти
Тела исчадий похоти очень привлекательны, а лица — отвратительны. Они получают навык Дипломатия +7 и обычно носят гвизармы.В ближнем бою гвизарма +10 ( длинное 10 футов, сбивающее), Урон 1d10+4 режущий
Укус греха при критическом провале испытания против укуса греха исчадия похоти существо получает ошеломление 2 на 1 минуту.
Исчадие гордыни
Исчадия гордыни настолько истощены, что напоминают обтянутый кожей скелет. Они часто облачаются в дорогие одежды и украшения, желая выглядеть царственно и элегантно. Они получают навык Запугивание +7 и часто носят двуручные молоты.В ближнем бою двуручный молот +10 ( толкающее), Урон 1d12+4 дробящий
Укус греха при критическом провале испытания против укуса греха исчадия гордыни существо получает неуклюжесть 1 и слабость 1 на 1 минуту.
Исчадие лени
Исчадия лени сутулы, их обрюзгшие тела покрыты толстыми складками обвисшей кожи. Они получают навык Общество +6 и обычно носят длинные копья.В ближнем бою длинное копьё +10 ( длинное 10 футов), Урон 1d8+4 колющий
Укус греха при критическом провале испытания против укуса греха исчадия лени существо получает штраф состояния -10 к своим скоростям на 1 минуту.
Исчадие гнева
Исчадия гнева — самые распространённые из всех, их легко опознать по ярко выраженной мускулатуре. Они получают навык Атлетика +12 и зачастую носят рунки.В ближнем бою рунка + 10 ( разоружающее, длинное 10 футов), Урон 1d10+4 колющий
Укус греха при критическом провале испытания против укуса греха исчадия гнева существо получает истощение 1, а также слабость 1 на 1 минуту.
Некоторые смертные, погибшие при трагических обстоятельствах или оставившие важное дело незавершённым, могут не обрести покоя и не отойти в мир иной. Эти обречённые на вечные муки души остаются привязаны к какому-то важному для них при жизни месту и постоянно пытаются как-то исправить свою ошибку или завершить начатое.
Представители
Привидение-простолюдин (Существо 4), Привидение-маг (Существо 10), Ghost pirate captain (Существо 8), Hungry ghost (Существо 6)СОЗДАНИЕ ПРИВИДЕНИЯ
Разумеется, лучше создать привидение с нуля — так оно лучше впишется в задуманное вами приключение, но вы можете превратить уже существующее живое существо в привидение, внеся описанные ниже изменения.Уровень существа увеличивается на 2, а его параметры изменяются следующим образом:
- КБ, а также модификаторы Внимания, СЛ, испытания и навыки существа увеличиваются на 2. Самая подходящая атака в ближнем бою заменяется на призрачную руку, а её модификатор увеличивается на 4. Модификаторы остальных атак увеличиваются на 2.
- Модификатор Силы привидения равен -5, модификатор Выносливости равен +0.
- Несмотря на увеличение уровня, ПЗ привидения не изменяются.
Способности привидений
Привидение получает дескрипторы «бестелесный», «дух», «нежить» и «привидение». Многие из привидений становятся злыми. Если существо при жизни обладало способностями или дескрипторами благодаря тому, что было живо и небестелесно, оно их теряет. Кроме того, вам, возможно, придётся изменить способности, не очень уместные или подходящие для привидений. Все привидения получают следующие способности:Ночное зрение
Привязанность к месту обычное привидение неспособно далеко отходить от места, где было убито, или места обитания — как правило, дистанция ограничена 120 футами. Некоторые привидения привязываются не к месту, а к помещению, зданию, предмету или дорогому им существу.
Негативное исцеление
Возрождение ( сакральный, некромантия) уничтоженное привидение через 2d4 дня возрождается с полными ПЗ в месте, к которому оно привязано. Единственный способ избавиться от привидения раз и навсегда — исправить то, что не даёт ему упокоиться.
Невосприимчивость эффекты с дескриптором смерть, болезнь, паралич, яд, урон за точность, без сознания
Устойчивость любой урон 5 (кроме урона силой, призрачного касания, позитивный урон; двойная устойчивость против не- магического урона). На 9 уровне устойчивость повышается до 10, на 16 — до 15.
Скорость полета равна наземной скорости
Призрачная рука у всех привидений есть безоружная атака призрачной рукой, наносящая негативный урон. Как правило, она обладает дескрипторами «быстрое», «магический» и «фехтовальное». Некоторые привидения используют призрачные копии оружия, но его эффект аналогичен.
Особые способности
Выберите для привидения одну или две из перечисленных далее способностей (если его уровень 9 и выше — можете выбрать до трёх). Выбранные способности должны хорошо сочетаться с историей привидения и его смертью. Вы можете создать собственные способности или адаптировать способности чудовищ или классов, если сочтёте нужным. СЛ равна 2 + СЛ для уровня привидения.Тлетворный взгляд привидение устремляет взгляд на существо, которое видит в пределах 30 футов. Существо получает 1 d6 негативного урона + 1 d6 урона за каждые 2 уровня привидения (обычное испытание Воли). При провале существо также получает ошеломление 1 на 1 минуту.
Истощающее касание привидение касается живого существа, вытягивая жизненные силы. Привидение совершает Удар призрачной рукой, но при попадании цель вместо урона получает истощение 1 на 1 день, а привидение восстанавливает ПЗ в количестве, равном половине своего уровня.
Ужасный стон ( слух, сакральный, эмоции, очарование, ужас, ментальный) привидение горестно клянёт свою судьбу, заставляя всех живых существ в пределах 30 футов пройти испытание Воли. При провале существо получает испуг 2 (или испуг 3 при критическом провале). При успехе существо на 1 минуту временно невосприимчиво к Ужасному стону этого привидения.
Вселение в объект привидение вселяется в объект крупного или меньшего размера в пределах 20 футов, превращая его в живой предмет. Уровень живого предмета при этом не может превышать уровень привидения - 2. Если существо держит этот объект, оно может пройти испытание Воли, чтобы не дать привидению вселиться. Когда привидение покидает объект или он уничтожен, вселение завершается, а само привидение возникает в клетке объекта и в течение 1 d4 раундов не может использовать эту способность.
Вселение в существо привидение пытается вселиться в стоящее рядом небестелесное существо. Эффект аналогичен заклинанию вселение, но, так как у привидения нет физического тела, связанные с ним ограничения заклинания не распространяются на привидение.
Телекинетическая атака ( сакральный, эвокация) привидение воет от боли и обиды, разбрасывая мелкие объекты и мусор в 30-футовой эманации. Существа в области получают 1 d6 дробящего урона + 1 d6 урона за каждые 2 уровня привидения (обычное испытание Реакции). Special Abilities Источник
Ghosts can select from the following special abilities in addition to those listed in the Bestiary. Of special note, several of abilities invoke the ghost's particular circumstances and death and can be used to guide heroes toward new avenues of investigation—possibly in exchange for a good share of their Hit Points.
Beatific Appearance
When dealing with ghosts, appearances can be deceiving. For every gory specter exists an innocent-looking spirit, their cherubic mien enhanced with magic to lull victims to their deaths.Beatific Appearance ( сакральный, очарование) Требования A creature the ghost is aware of targets the ghost with an attack; Эффект The ghost has an unusually pitiable appearance or can change its features to look like someone close to the attacker, which causes the target to pull back on its attack. The triggering creature must attempt a Will save. On a failure, the creature takes a –1 circumstance penalty to its attack roll (–2 при критическом провале).
Cold Spot
Ghosts are often associated with unnatural cold, and one of the first signs of a ghostly presence is an uncanny cold spot in the air.Cold Spot ( аура, холод, сакральный) The air within 5 feet of the ghost is supernaturally cold. Characters that enter or begin their turn in the ghost's aura take 1d6 cold damage per 3 levels the ghost has (basic Fortitude save).
Corporeal Manifestation
Traditionally, ghosts are thought of as wispy, insubstantial things, but not all ghosts follow this rule.Corporeal Manifestation ( концентрация) The ghost loses the бестелесный trait, temporarily increasing its Strength modifier to equal its Charisma modifier. The ghost loses its immunity to precision damage and its resistance to любой урон while corporeal. The ghost can resume being incorporeal by using this action again.
Dreamwalker
People who encounter ghosts are often plagued by nightmares, sometimes supernatural ones. Only powerful ghosts of 6th level or higher have this ability.Dreamwalker ( сакральный, иллюзия, ментальный) Anyone who meets the ghost or visits its bound site can become subject to this effect. The first time the subject sleeps after their ghostly encounter, they're targeted by a кошмар spell, with the nightmares being somehow related to the ghost. Most often this means that the subject relives the ghost's last moments alive, but there are other possibilities. If the ghost wishes, it can manipulate the dreams to send messages or even hold entire conversations with dreamers.
Fade
Ghosts are notorious for appearing and disappearing when least expected.Fade ( сакральный, иллюзия) The ghost becomes невидимость until the beginning of its next turn.
Fetch
A fetch is a person's double, often associated with hauntings and considered a mark of great ill omen.Fetch ( сакральный, иллюзия) The ghost creates an illusory double of a creature. The fetch functions as a 2nd-level иллюзорное существо, except that the ghost doesn't control the fetch, and the spell lasts for 1d4 hours instead of needing to Sustain the Spell. The fetch has a rudimentary intelligence and tries to imitate its original (it has a обман skill value equal to the ghost's highest skill) but comes across as confused or vague. A ghost can have only one fetch at a time. If the creature doubled by the fetch encounters it, the creature must succeed at a Will save or become ошеломление (stupefied 2 при критическом провале) for as long as they can see the fetch.
Ghost Storm
Most ghosts can summon a wind to rattle a window or bang a shutter, but some angry spirits can do far worse.Ghost Storm ( воздух, аура, сакральный, эвокация) Wind surrounds the ghost out to a range of 30 футов. The wind extinguishes small non-magical fires, disperses fog and mist, blows objects of light Bulk or less around, and pushes larger objects. Squares in the ghost's aura are difficult terrain and flying creatures are always considered to be moving against the wind. The ghost can dismiss or resume the wind as an action, which has the концентрация trait.
Haunted House
Ghosts tend to haunt a specific place, remaining for eternity within a tightly bound space. They might haunt their graves or the sites of their death, but either way they rarely venture far. In their home, though, a ghost holds great power.Haunted House Частота once every 10 minutes; Эффект The ghost extends its presence throughout its bound site until the end of its next turn. Within this area, the ghost can extend its senses, gaining the benefits of круговой обзор, and can make ghostly hand attacks or use special abilities originating from any part of the area.
Lynchpin
Ghosts are typically thought of as solitary beings, but sometimes their will and rage are so strong that they drag others back from the grave as well.Lynchpin ( сакральный, некромантия) The ghost extends some of its nature to one or more нежить of equal or lower level, who are connected to the ghost's story and unfinished business. These undead gain the ghost's Возрождение ability and can't be permanently destroyed so long as the ghost exists. If the ghost is laid to rest, all linked undead are likewise instantly destroyed. Linked undead often, but not always, share the ghost's Site-Bound ability as well. The ghost doesn't have any control over such undead, and indeed the ghost and their partners in eternity may be unremittingly hostile to one another.
Memento Mori
For most ghosts, death is a traumatic event, and an angry spirit is perfectly willing to share their pain with others.Memento Mori ( сакральный, иллюзия, ментальный) The ghost causes one creature within 30 feet to relive the ghost's death. The target must succeed at a Will save or see and feel what the ghost did, taking 1d4 продолжительный урон per 2 levels the ghost has. All other creatures are плохая видимость to the target until the persistent damage ends.
Phanstamagoria
Ghost are rarely aware of the passage of time and see no difference between the homes they lived in long ago and the ruins they haunt now. Some ghosts can spread that delusion to others.Phantasmagoria ( слух, сакральный, иллюзия, ментальный, обоняние, зрение) The ghost causes all or part of its bound site to look, sound, feel, and smell like a different kind of place, and can populate it with simple illusions of people or animals. Typically, the ghost can recreate only a handful of images, usually different versions of its bound site as it appeared during the ghost's life. This can't disguise any creatures in the area, though it can cause minor, cosmetic changes (like causing a creature's clothing to appear nicer for a party or bloodstained for a battle). Any creature that touches the illusion or uses the поиск action to examine it can attempt to disbelieve it. Creatures can't leave the area of the illusion until they successfully disbelieve it.
Pyre's Memory
Burning is one of the most painful ways to die, and ghosts that burned to death are often more aggressive and violent than other incorporeal creatures. Their bound site is often scorched or scarred with some other evidence of fire.Pyre's Memory ( сакральный, эвокация, огонь) The ghost causes great gouts of flame to erupt without warning. The ghost picks three 5-foot squares within 30 футов. Creatures that start in or enter one of these squares take 1d6 fire damage per 2 levels the ghost has, subject to a basic Reflex save. The flames last for 1 minute and don't set other things alight unless the ghost wishes. If the ghost uses this ability again, it dismisses any existing flames.
Revenant
Not all ghosts try to possess the living. Some prefer to ride corpses instead, wrenching bodies from shallow graves to serve as their hosts.Revenant or 1 hour; Эффект The ghost possesses and transforms an adjacent corpse (this requires 2 actions if the ghost is possessing its own corpse; otherwise, it takes an hour). The possessed corpse uses the statistics of a non- бестелесный нежить 2 levels lower than the ghost, and the ghost possesses it as if using the вселение spell. The specific undead is determined by the nature of the ghost and the corpse—гуль, умертвие, and Дуллахан are all common, but almost any undead is possible. If the ghost ceases to possess the corpse, the corporeal undead is immediately destroyed.
A Rebirth in Death
I never thought in my living years that I myself would become a ghost. Initially, I was shocked. How could I possibly be denied a proper final death? After centuries of reflection, I understood: Nex must yet live! Until I see his corpse for myself, I will remain, I will prepare, and I will triumph. My only impediment involves finding a way to step free of Mechitar... -->СОЗДАНИЕ ПРИВИДЕНИИ
Обратите внимание, что привидение-маг создано с нуля: при его создании мы не брали живое существо и не применяли к нему указанные ранее изменения, поэтому некоторые его параметры отличаются. Если вы располагаете лишним временем, мы рекомендуем создать привидение с нуля — так вы сможете сделать его именно таким, каким задумали, и более органично вписать его в сюжет.ПРИВИДЕНИЯ В ИГРЕ
В приключениях привидений стоит использовать осторожно. Это существа из прошлого, сохранившие свой разум, и потому они могут сообщить персонажам игроков некие ныне забытые прочими существами сведения или рассказать им нечто сюжетно важное. Привидение может дать подсказку или вовсе поведать историю определённого места или события. В отличие от большинства прочей нежити, привидения могут сохранить то же мировоззрение, что и при жизни, но в любом случае остаются внушающими страх существами с трагической судьбой.Многие приматы вполне миролюбивы или ведут уединённый образ жизни, но гориллы могут быть весьма территориальными, а мегаприматы крайне агрессивны и опасны.
Представители
Горилла (Существо 3), Мегапримат (Существо 8)ГИГАНТОПИТЕК
Гигантопитеки — более крупные и опасные сородичи орангутанов, весящие примерно в три раза больше горилл. Это существа 4 уровня, по параметрам примерно соответствующие горилле с элитными изменениями.Протеане — хранители беспорядка, обитающие на плане первобытного хаоса Мальстрёме и считающие своим призванием распространение и ускорение энтропии. Самые могущественные протеане — полубоги, называемые протеанскими владыками. Известно о них немного, и культы их почитателей на Материальном плане чаще всего представляют собой причудливые тайные общества.
Протеане делятся на своеобразные касты и обладают сумасшедшим разнообразием способностей. Тела большинства протеан похожи на тела рептилий, а головы — как у первобытных зверей. Этот факт неспроста вызывает у учёных любопытство: раз у существ, воплощающих собой беспорядок и разрозненность, есть столько общих черт, значит, даже чистейший хаос тоже каким-то образом упорядочен. Некоторые учёные не разделяют подобный энтузиазм, замечая, что рептилии — одни из первых существ и вполне вероятно, что на заре времён особого разнообразия форм и обликов попросту не существовало. Сами же протеане никак теории не комментируют, что, по сути, только вносит смуту в ряды учёных и порождает множество споров по поводу этих загадочных существ. Другого от них никто, впрочем, и не ждёт: уж если даже хаос нельзя назвать хаотичным, то что это, как не энтропия в самом чистейшем своём проявлении?
ВОЛНЫ ИСКАЖЕНИЯ
Многие протеане способны подвергать противников дезориентирующим искажениям пространства и времени, создавая волны искажения — потоки нестабильной реальности. Когда существо проваливает испытание против волны искажения, бросьте 1 d8 и сверьтесь с приведённой таблицей для определения конкретного эффекта. Если не указано иное, эффект волны искажения длится 1 d4 раунда, а новый эффект волны полностью отменяет для существа эффекты предыдущих.D8 | Эффект волны искажения |
1 | Неуклюжесть 2 (3 при критическом провале) |
2 | Замешательство и 4d6 временных ПЗ |
3 | Растерянность (постоянная при критическом провале) |
4 | Слабость 2 (3 при критическом провале) |
5 | Неподвижность из-за энергетических нитей |
6 | Ускорение (только для Перемещения, Удара или Шага) |
7 | Замедление 1 |
8 | Ошеломление 2 (3 при критическом провале) |
Представители
Akizendri (Существо 3), Azuretzi (Существо 5), Hegessik (Существо 15), Imentesh (Существо 10), Izfiitar (Существо 20), Кекетар (Существо 17), Нонет (Существо 7), Пустотный червь (Существо 1)ДРЕВНИЕ БЕССМЕРТНЫЕ
В Великом Запределье обитает множество бессмертных, но протеане — одни из самых древних. Они с самого рождения враждуют с неотвратимыми вечными и с теплотой вспоминают времена, когда боги ещё не начали упорядочивать реальность.ПОРОЖДЕНИЯ ХАОСА
Родной дом всех протеан Мальстрём представляет собой клубящуюся массу первобытных энергий, планарных волн и духовных эманаций, окружающих Внешние планы. Учёные, занимающиеся изучением планов, полагают, что всё сущее в начале времён вышло из Мальстрёма. Протеане против этой теории не возражают.ЗАЩИТНИКИ ХАОСА
Куда бы ни направились протеане, хаос неизбежно последует за ними по пятам. Для этих созданий вершиной бытия является чистая энтропия, и они постоянно противостоят установлению порядка в Великом Запределье. Тем не менее они не считают жизнь антитезой хаоса и просто верят в то, что каждый, будь смертным или бессмертным, заслуживает полной свободы в его собственном понимании.ПРОЧИЕ ПРОТЕАНЕ
В Мальстрёме обитает множество протеан, включая призрачных пелагастров, гуманоидоподобных перевёртышей аурдиваров и невероятно могущественных ицфиитаров.ВЕРХОВНЫЕ ПРОТЕАНЕ
Самые могущественные протеане — полубоги, называемые протеанскими владыками, но даже их сила меркнет по сравнению с могуществом загадочных созданий, называемых Устами Глубин. Уста — самые таинственные божества Мальстрёма, и даже истинная их природа остаётся неизвестной, поэтому учёные спорят, являются ли они настоящими божествами или просто проявлениями самого Мальстрёма.ПРОТЕАНСКИЕ ИМЕНА
У каждого протеанина два имени: одно — на их путаном шипящем языке, а второе — почётный титул. Титул легко переложить на другие языки, но традиционное имя обычно можно произнести только на протеанском. Именно поэтому большинство протеан в общении с чужаками используют только титулы, называя себя, например, Песнь Пленительного Яда или Свистящий Рокот Бури.Психопомпы — хранители и пастыри мёртвых. Они обитают на Костяном Дворе, огромном плане-кладбище, где души смертных встают перед последним судом и по его приговору обретают кару или награду в посмертии. Психопомпы следят, чтобы умершие полностью осознали и приняли свою смерть и были направлены в назначенный им загробный мир. Кроме того, эти существа охраняют души от посягательств сверхъестественных хищников. Почти все психопомпы носят маски, особенно если им приходится общаться со смертными, хотя разновидностей масок, как и самих психопомпов, не перечесть. Официальный язык судов Костяного Двора — реквиан, и все дела рассматриваются на этом мрачном, но мелодичном, медленном тональном языке.
Представители
Algea (Существо 11), Catrina (Существо 5), Eseneth (Существо 17), Esobok (Существо 3), Морринья (Существо 15), Носой (Существо 1), Shoki (Существо 9), Vanth (Существо 7), Vanth warrior (Существо 14), Yamaraj (Существо 20)ВЕРХОВНЫЕ ПСИХОПОМПЫ
Самые могущественные из психопомпов — уникальные полубоги, именуемые проводниками. У каждого из проводников есть свой культ последователей. К числу проводников принадлежат Атропа, Младшая Сестра; Баржак, Исход; Цейанан, Пастырь; Даммар, Отречение; Имот, Знак Рока; Мать Стервятница, Плотоядная; Мрты, Любовник Смерти; Маракас, Очищающий Приговор; Бледный Конь; Флегия, Утешительница Неверующих; Салок, Куратор Бессмертных; Тешаллас, Первородный Яд; и Юдоль, Суд Предков.ПРОЧИЕ ПСИХОПОМПЫ
Помимо носоев и морриний, в Костяном Дворе трудятся и другие психопомпы, такие как скелетоподобные ванты или похожие на драконов ямараджи.Птерозавры — первобытные летающие существа. Многие из них гораздо меньше человека, но описанные ниже разновидности крупнее и могут представлять серьёзную опасность.
Эти крылатые рептилии могут встретиться во многих регионах, но предпочитают обитать в местах с тёплым или умеренным климатом.
Представители
Птеранодон (Существо 2), Кетцалькоатль (Существо 7)ДОИСТОРИЧЕСКИЕ «птицы»
Птерозавры — летающие рептилии, а не настоящие динозавры, но часто обитают там же, где и эти доисторические исполины, паря над их головами в небесах и делая затерянные первобытные миры куда атмосфернее.Ракшаса — злой дух, прикидывающийся гуманоидным существом, чтобы незаметно жить среди потенциальной добычи. Эти существа воплощают собой всё то, что строжайше запрещено в большинстве культур, и упиваются ужасными деяниями, находясь в облике жертв. Разновидностей этих существ немало, и ниже описаны лишь самые распространённые и часто встречающиеся из них: зловещие ракшасы-дандаски и снискавшие дурную славу ракшасы-раджи.
Представители
Дандаска (Существо 5), Maharaja (Существо 20), Ракшаса-раджа (Существо 10), Raktavarna (Существо 1)БЕССМЕРТНЫЕ РАКШАСЫ
Всеми ракшасами повелевают ракшасы-бессмертные, могущественные уникальные создания, считающие себя равными богам. К бессмертным относятся Акша, Второе Дыхание; Бунда, Поющий Мясник; Драджит, Богоубийца; Кункарна, Воин Грёз; Мурша, Зверовод; Отикайя, Дух-стрелец; Сурпа, Мстительница; Заба, Осквернитель; и многие другие.Скелеты — самая распространённая разновидность нежити. Это оживлённые некромантией костяки^ часто бродящие по старым подземельям и заброшенным кладбищам.
СПОСОБНОСТИ СКЕЛЕТОВ
У многих скелетов есть одна из описанных способностей. Если вы хотите дать скелету несколько, следует увеличить его уровень и соответственно изменить параметры.Бестиарий
Окровавленный: скелет покрыт слоем крови и получает быстрое исцеление, равное его уровню.Распад Условие скелет получает критический удар. Эффект: скелет осыпается кучей костей, и атака наносит только обычный урон. В качестве действия скелет может встать и собраться обратно, но до этого считается неподвижным и застигнутым врасплох.
Посмертный взрыв когда скелет уничтожен, поддерживающая его энергия некромантии взрывает кости изнутри, раскидывая осколки. Существа рядом получают 1 d6 режущего урона за каждые 2 уровня скелета, но не менее 1 d6 (обычное испытание Реакции).
Кричащий череп ( слух, эмоции, ужас, ментальный) скелет бросает свой череп, совершая атаку челюстями на дистанции 20 футов. После этого он совершает попытку Деморализации каждого противника в пределах 10 футов от цели. Череп отскакивает, откатывается или даже отлетает назад, возвращаясь к скелету в начале его следующего хода, но до этого скелет получает слепоту.
Представители
Beetle carapace (Существо 6), Drake skeleton (Существо 8), Harpy skeleton (Существо 5), Скелет-воитель (Существо 2), Скелет-великан (Существо 3), Скелет лошади (Существо 2), Скелет-исполин (Существо 7), Skeletal mage (Существо 5), Skeletal soldier (Существо 1), Skeletal titan (Существо 13), Скелет-страж (Существо -1), Skeleton infantry (Существо 11), Tyrannosaurus skeleton (Существо 9), Wolf skeleton (Существо 0)СОЗДАНИЕ СКЕЛЕТА
Для начала возьмите скелет подходящего размера. Для создания скелета исполинского размера можно взять скелета-исполина с элитными изменениями; размер такого скелета будет исполинским, а зона его досягаемости увеличится на 5 футов. После этого следует добавить Удары, скорости и прочие способности, соответствующие облику. Так, скелет химеры вполне может сохранить атаку рогами козлиной головы и атаки челюстями львиной и драконьей голов, но атаковать кулаками, разумеется, не сможет.НЕЖИТЬ БЕЗ ПЛОТИ
Питающая скелетов энергия некромантии даёт им способность видеть и передвигаться, несмотря на отсутствие глаз и мышц. Неразумные скелеты инстинктивно становятся злыми из-за оживившей их некромантии, с помощью которой негативная энергия искажается и используется для созидания, а не для разрушения.Скорпионы — опасные членистоногие с мощными клешнями, ядовитыми жалами и прочными хитиновыми панцирями. Они обитают в пустынях, лесах, саваннах и пустошах практически всех климатических зон и при охоте как терпеливо ждут в засаде, так и применяют грубую силу. Большинство скорпионов живут в подземных норах в одиночку или вместе с колонией сородичей. Скорпионы настолько страшны и опасны, что во многих культурах почитаются как божества или одновременно считаются символами и смерти, и защиты от неё.
Представители
Black scorpion (Существо 15), Cave scorpion (Существо 1), Гигантский скорпион (Существо 3), Стая скорпионов (Существо 4)ЯД СКОРПИОНОВ
Несмотря на то, что скорпионы часто ассоциируются со злом и смертью, их яд широко используется в медицине. Персонаж может сцедить из жала обездвиженного гигантского скорпиона его ядовитый секрет, который можно использовать в качестве материалов для создания яда гигантского скорпиона или малой микстуры. Для определения ценности добытых за день ингредиентов и СЛ проверки Медицины или Знания обратитесь к таблице ; это считается задачей 3 уровняСлона легко узнать по длинному гибкому хоботу и внушительным бивням. Эти существа встречаются в разных регионах и в зависимости от места обитания обладают теми или иными способностями. Часто слонов используют для перевозки различных грузов и езды верхом, но эти животные крайне умны, и обращаться с ними следует бережно и осторожно.
Представители
Anancus (Существо 8), Слон (Существо 7), Мамонт (Существо 10), Mastodon (Существо 9)ПРОМЫСЛОВАЯ ЦЕННОСТЬ СЛОНОВ
Бивни слонов особенно ценятся — за один бивень можно получить несколько сотен золотых. Впрочем, многие встают на защиту этих царственных созданий, поэтому слоновую кость добывать хоть и прибыльно, но очень опасно.Собаки — верные и преданные животные, часто сопровождающие хозяев на охоте и использующиеся для защиты и охраны. Они очень уютно чувствуют себя в компании гуманоидов и способны почуять запах приближающегося противника или выследить дичь, поэтому многие искатели приключений выбирают в питомцы именно собак. Пород собак насчитывается несколько сотен, от совсем крохотных декоративных собачек, восторженно тявкающих при виде хозяина, до крупных мускулистых псов, чья высота в холке достигает почти 4 футов. Редкое поселение гуманоидов обходится без собак. Самые крупные породы могут даже везти на себе небольших искателей приключений, а некоторые народы запрягают собак в сани и таким образом перевозят припасы по заснеженной тундре. Одним словом, собаки — существа весьма полезные, и многие это ценят.
Представители
Сторожевая собака (Существо -1), Ездовая собака (Существо 1)БЕШЕНСТВО
Как правило, собак любят и ценят за верность, но ничто не способно настроить жителей поселения против собак столь же быстро, как болезнь, называемая бешенством. Бешенство распространено среди самых разных животных, но самыми известными переносчиками являются именно собаки — смотреть, как заболевший любимец семьи становится диким и агрессивным, просто невыносимо.Бешенство (болезнь); Испытание Стойкости со СЛ 17; Стадия 1 тошнота 1 (1 день); Стадия 2 тошнота 2 (1 день); Стадия 3 замешательство (1 день); Стадия 4 смерть.
Когда разговор у селян заходит о феях, большинству приходят на ум неуловимые, взбалмошные и энергичные спрайты. Характер у этих существ разный: григи добропорядочны, а пикси любят устраивать каверзы. Всё это семейство фей миниатюрного размера тесно связано с магией и коллективно названо в честь самых безобидных и многочисленных своих представителей — обычных спрайтов.
Представители
Draxie (Существо 3), Ether sprite (Существо -1), Ether sprite swarm (Существо 3), Григ (Существо 1), Melixie (Существо 0), Nyktera (Существо -1), Пикси (Существо 4), Спрайт (Существо -1)ШАЛОСТИ СПРАЙТОВ
Спрайты обожают устраивать различного рода шалости — чаще всего добродушные. Они могут использовать свои способности, чтобы пристыдить хвастуна, или хитроумным способом применить их, чтобы кто-то, наконец, нашёл свою любовь, осознав, что она всегда была рядом. Задумки свои спрайты до ума доводят нечасто: слишком уж они любят отвлекаться на что-то новое, бросив дело на полпути.Тени — зловещая нежить, обитающая в темноте и кормящаяся жертвами, слишком далеко отошедшими от спасительного света. Тот, кто решит пообщаться с тенями, сможет узнать множество секретов, услышанных этими прирождёнными лазутчиками, но должен проявить благоразумие и держать их на расстоянии — лучше всего при помощи светящегося оружия.
Представители
Высшая тень (Существо 7), Тень (Существо 4)ГДЕ ВСТРЕЧАЮТСЯ ТЕНИ?
Тени встречаются везде, где царит тусклый свет: в тёмном углу осыпающихся от старости развалин, в освещённой дрожащим огоньком лучины комнате или сумраке тенистого леса. Они способны перемещаться на Теневой план и обратно, но непонятно, делают ли они это при помощи собственной магии или подстраиваются под более могущественное создание, способное ходить между планами.«Слюнявые, свирепые, неуязвимые дикари» — именно так любой сельский житель опишет страшных троллей, но слова не в силах передать весь разрушительный потенциал этих чудовищ. Они кровожаднее орков, но совершенно неорганизованны; огромны, каквеликаны, но способны моментально заживлять ранения; столь же распущенны и безнравственны, как огры, но при этом вдвое сильнее. Единственный способ понять, насколько ужасны эти чудовища, — испытать их зверства на собственной шкуре, а такой судьбы не пожелаешь и злейшему врагу.
Первое, что приходит на ум в разговоре о троллях, — их потрясающая способность к регенерации. Ранения троллей заживают настолько быстро, что единственный способ их одолеть — использовать огонь или кислоту, к которым эти существа уязвимы. Впрочем, убить тролля кислотным или огненным оружием недостаточно — со временем он способен восстановиться даже из малейшего кусочка плоти, и единственный способ с ним разделаться — сжечь все останки, не оставив ничего, кроме пепла.
Тролли охотятся в одиночку — они настолько злобные, что даже другим великанам бывает несдобровать. Если добычи особенно много или на территорию троллей вторгся сильный противник, они всё же собираются небольшими группами от двух до четырёх особей. В исключительно редких случаях находится достаточно сильный и старый тролль, способный держать в узде небольшое племя. Эти так называемые короли троллей достаточно хитры и коварны, чтобы направлять своих подданных, устраивая разрушительные и кровавые набеги, и их присутствие навсегда изменяет окружающую экосистему.
Существует несколько разновидностей троллей, от общеизвестных тварей, называемых, собственно, троллями, до подводных скрагов и земноводных потопных троллей. Есть и региональные подвиды: горные тролли живут в горах, а моховые — в болотистых протоках, но вне зависимости от среды обитания тролли сохраняют регенеративные способности и неутолимую жажду крови.
Представители
Cavern troll (Существо 6), Frost troll (Существо 4), Jotund troll (Существо 15), Tombstone troll (Существо 1), Тролль (Существо 5), Король троллей (Существо 10), Two-headed troll (Существо 8)ТРОЛЛИ-АВГУРЫ
Особо набожные тролли, называемые авгурами, уверяют, что обладают даром предвидения, который, по их словам, получили от демонического владыки Урксела. В будущее авгуры заглядывают весьма пугающим способом: тролль вспарывает себе брюхо, чтобы выпустить кишки и в их переплетении и движении увидеть пророчество. Прочие культисты тычут в авгура палками и подзадоривают его, чтобы помогать оставаться в сознании во время этого отвратительного ритуала.КРОВЬ ТРОЛЛЕЙ
Кровь троллей — ценная и труднодобываемая жидкость, пользующаяся спросом у алхимиков, ведьм и врачей. Сама по себе она интересна разве что необычайно ярким цветом, но, будучи должным образом обработана, находит множество применений. В результате экспериментов были получены масла, позволяющие заново отрастить потерянные конечности, зелья, наделяющие выпившего сверхъестественной силой, и даже дымовые бомбы, вызывающие вспышку неконтролируемой ярости.К угрёвым относится несколько разновидностей рыб с удлинённым змеевидным телом.
Представители
Электрический угорь (Существо 1), Гигантская мурена (Существо 5)Умертвия — гуманоидная нежить, способная, подобно злым духам, вытягивать жизнь своим прикосновением. Из мёртвых же эти создания восстают из-за некромантии, насильственной смерти или переполнявшей их при жизни злобы.
Разновидностей умертвий столько же, сколько живых существ, способных ими стать: существуют и неповоротливые громилы, и хитроумные умельцы, и ползучие проныры. Не последнюю роль в определении особенностей и защитных способностей умертвия играет его окружение: морозные умертвия, к примеру, часто встречаются в холодных местах, где можно замёрзнуть насмерть. Тем не менее эта нежить обычно обитает на кладбищах, в катакомбах и других местах погребений. Живые напоминают умертвиям о былой смертности, поэтому эта голодная нежить преследует их, чтобы освободить, даровав вечную не-жизнь.
Даже одно умертвие, выбравшееся из склепа, способно наворотить дел: убитые им существа сами обращаются в умертвий, поэтому даже горстки незадачливых кладбищенских воров достаточно, чтобы в результате собралось целое полчище нежити. Умудрённые опытом священники и искатели приключений знают, что лучший способ решения связанных с умертвиями проблем — быстрое и тщательное уничтожение. Однако есть и тонкость: перед тем как разобраться с изначальным умертвием, необходимо перебить всех его отродий, поскольку в противном случае они, лишившись прародителя, смогут создавать отродий сами.
Умертвия весьма стойки и благодаря питающей их негативной энергии способны долго существовать в весьма суровых условиях, не разлагаясь и не разваливаясь на части, что порой происходит с низшей нежитью. Они могут обитать на высокогорных перевалах, в запечатанных переходах или десятилетиями и даже веками покоиться на дне болот и озёр, пока случайный путник не потревожит их покой.
Представители
Cairn wight (Существо 4), Hunter wight (Существо 7), Prowler wight (Существо 9), Умертвие (Существо 3), Wight commander (Существо 12)ПРОЧИЕ УМЕРТВИЯ
Помимо описанного здесь умертвия, существует и множество других. Так, алчные курганные умертвия целенаправленно создаются ритуалом для защиты своих сокровищ или богатств хозяина и охраняют склепы, мавзолеи и упокоища. В отличие от прочих умертвий, курганные умертвия способны вытягивать жизнь из существ через оружие ближнего боя, передавая ему силу своего прикосновения.Со стороны хобгоблины могут показаться самыми цивилизованными из гоблиноидов, но их цивилизация держится отнюдь не на доброте и равенстве. Напротив; хобгоблины воинственны, деспотичны, жестоки и разрушительны. Всё, что их интересует, — война, и вся их цивилизация нацелена на разжигание и поддержание конфликта с постоянной демонстрацией боевого превосходства. Хобгоблины хорошо организованы, поэтому им удаётся чётко и эффективно работать сообща, будь то небольшая группа налётчиков, военный отряд или полноценная армия со всеми подразделениями. Хобгоблинским правителям для объявления войны нужен лишь повод, и чаще всего целью подобного конфликта будет захват территорий или рабов. Ростом хобгоблины примерно с людей, а кожа у них пепельного цвета.
Общество хобгоблинов построено на военный манер, и каждый хобгоблин, по сути, военнослужащий — у каждого есть воинское звание, и каждый из них амбициозен и жаждет рано или поздно стать генералом. От каждого хобгоблина постоянно требуют доказательств его бесстрашия, безжалостности, хитрости и силы. Соответствие требованиям — лучший способ заработать повышение в звании, несоответствие же означает кабальный труд на благо вышестоящих сородичей. Политическая система хобгоблинов представляет собой пусть и жестокую, но всё же меритократию, в которой каждый вне зависимости от возраста, пола и происхождения получает власть и уважение за свои боевые заслуги. Даже те, кто занимает гражданские должности, — кузнецы, строители, повара, гонцы, снабженцы и так далее — знают, что работают на благо армии, хоть и практически всегда остаются рядовыми. Каждый трудится ради всеобщего блага, стараясь, чтобы общество хобгоблинов было как можно сильнее и эффективнее. Всех, кто на подобное неспособен, с позором изгоняют и из армии, и из общества как обузу. Хобгоблины редко торгуют с представителями других народов и даже с другими племенами сородичей, предпочитая забирать всё необходимое силой.
Представители
Хобгоблин-стрелок (Существо 4), Хобгоблин-генерал (Существо 6), Хобгоблин-солдат (Существо 1)ХОБГОБЛИНЫ И МАГИЯ
Хобгоблины относятся к магии недоверчиво, особенно недолюбливая мистическую магию и презрительно называя её эльфийской. Из-за отсутствия магии они всецело полагаются на алхимию, что в сочетании с их природным талантом к точным наукам и инженерному делу приводит к взрывным результатам. Сакральную магию хобгоблины принимать вынуждены, поскольку признают, что исцеление в военное время — штука далеко нелишняя.ЖИЗНЬ СРЕДИ ХОБГОБЛИНОВ
Если в армии или поселении хобгоблинов и есть существа, кроме гоблиноидов, то это (за редким исключением) рабы. Хобгоблины иногда используют багберов как шпионов или убийц, также в большинстве хобгоблинских племён есть небольшая группа гоблинов, обитающая в самых убогих уголках.Циклопы — буйные великаны с крайне печальной историей. Несмотря на наличие лишь одного глаза, эти существа могли видеть дальше, чем кто бы то ни было, ведь оккультная мудрость вкупе с магией прорицания давали им способность заглядывать в будущее. Увы, провидческие способности не смогли предотвратить крах их цивилизации, и огромные королевства циклопов давным-давно оставили после себя лишь воспоминания. Современные циклопы утратили большую часть былых знаний и бродят среди осыпающихся развалин, как обезумевшие и позабытые монархи.
Представители
Циклоп (Существо 5), Великий циклоп (Существо 12)ЦИКЛОПЫ-ПРЕДСКАЗАТЕЛИ
Великие циклопы обычно невероятно буйные, но некоторые из них сохранили воспоминания о былых временах и периодически успокаиваются. В такие периоды они могут послужить бесценными источниками знаний, но важно не терять бдительности и вовремя унести ноги от их логова, пока звериная ярость вновь не пробудилась.ЗАТЕРЯННЫЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ
Циклопы обитают среди развалин своих былых империй или недалеко от них — особенно много их на былых территориях Гхол-Гана на Гарунде, Колорана на северо-западе Касмарона и в королевствах Иблидоса. Развалины Гхол-Гана до сих пор виднеются на островах Кандалов, и многие сокровища древней империи циклопов остаются необнаруженными. Пираты и охотники за сокровищами регулярно снаряжают экспедиции на поиски утраченных реликвий Гхол-Гана, но обратно возвращаются немногие, и выжившие рассказывают об ужасных проклятиях, хитроумных ловушках и одноглазой нежити, охраняющей несметные богатства.Элементали воды могут нести огромные разрушения, но зачастую делают это непреднамеренно: вода может быть как живительным спасением для обитателей Материального плана, так и проливными ливнями и огромными волнами, затапливающими целые города. Эта стихия крайне непредсказуема, и элементали воды — не исключение.
Представители
Blizzardborn (Существо 6), Boiling spring (Существо 13), Пенная акула (Существо 3), Coldmire pond (Существо 8), Dewdrop jelly (Существо 1), Элементальное цунами (Существо 11), Elemental vessel, water (Существо 16), Icewyrm (Существо 10), Icicle snake (Существо 2), Живой водопад (Существо 5), Mist stalker (Существо 4), Кватоид (Существо 7), Владыка приливов (Существо 9)«ЦИВИЛИЗОВАННЫЕ» ЭЛЕМЕНТАЛИ
Некоторые элементали, например невидимые охотники, зорны и саламандры, обладают собственной культурой и личными особенностями, поэтому их вряд ли можно назвать обычными магическими существами или просто живыми воплощениями стихии. Они часто живут в больших поселениях или соседствуют с гениями, населяющими их родные планы.СТИХИЙНЫЕ СОЗДАНИЯ
Стихийные планы, воплощающие собой четыре первозданные стихии — воду, воздух, землю и огонь, — родной дом для великого разнообразия существ, называемых элементалями. Заклинатели с Материального плана часто вызывают их себе на помощь, но эти загадочные существа посещают миры смертных и самостоятельно, используя для этого межпространственные врата и разрывы. В этом разделе описана лишь небольшая часть обитателей Стихийных планов.ЭЛЕМЕНТАЛЬНЫЕ СУЩЕСТВА
Не все элементали выглядят как большие человекоподобные существа. Некоторые перенимают облик и повадки животных и зверей, обитающих на Материальном плане. Они часто ведут себя так же, как и их аналоги из плоти и крови, но врождёнными инстинктами не обладают, что сразу становится понятно во время охоты или брачного периода. Злементальных существ очень ценят волшебники за небольшие размеры, разнообразие способностей и относительно несложный призыв.ПОВЕЛИТЕЛИ СТИХИИ
Самые могущественные элементали — полубоги, именуемые повелителями стихий. До недавнего времени Стихийными планами правили лишь четыре злых повелителя стихий, но недавние события позволили доброму повелителю воздуха вырваться из заточения, что привело к конфликту, грозящему вылиться в полномасштабную планарную войну.СТИХИЙНЫЕ ВОРОНКИ
Когда границы между планами истончаются, элементали могут проходить сквозь них через образующиеся воронки. Иногда такие врата появляются в центре вулканов, в глубоких океанских впадинах, в регионах с высокой сейсмической активностью или во время сильных бурь.Flame and Fathom Meet
Though fire and water classically oppose one another, in the right mixture they can become a dangerous combination. Water elementals heated to a scalding temperature through natural factors such as underwater volcanoes might deal 1d6 persistent fire damage with their Strikes, while fire elementals infused with moisture might exude clouds of obscuring or even blinding steam.ЭЛЕМЕНТАЛЬНЫЕ ЧУДОВИЩА
Некоторые элементали — не просто живые воплощения воды, воздуха, земли или огня. У гениев , зарамуунов или утулов своя собственная жизнь и общество. Зародились эти существа на Стихийных планах, но и на Материальном встречаются довольно часто.ПРОЧИЕ ЭЛЕМЕНТАЛИ
Смешения энергий стихийных планов могут порождать необычных элементалей: из смеси огня и земли может родиться элементаль магмы, а из воды и воздуха — элементаль льда. В элементалях молнии сочетается воздух и огонь, а в элементалях грязи — вода и земля. Вполне вероятно, что на просторах Великого Запределья могут обитать и более диковинные элементали, но встречаются эти странные существа крайне редко.На Стихийном плане Воздуха обитает множество элементалей всевозможных форм и размеров.
Представители
Belker (Существо 6), Despairing pall (Существо 1), Элементальный ураган (Существо 11), Невидимый охотник (Существо 7), Living thunderclap (Существо 4), Живой вихрь (Существо 5), Melody on the wind (Существо 10), Picture-in-cloud (Существо 13), Spark bat (Существо 2), Владыка бурь (Существо 9), Veiled current (Существо 8), Ветровой ястреб (Существо 3)«ЦИВИЛИЗОВАННЫЕ» ЭЛЕМЕНТАЛИ
Некоторые элементали, например невидимые охотники, зорны и саламандры, обладают собственной культурой и личными особенностями, поэтому их вряд ли можно назвать обычными магическими существами или просто живыми воплощениями стихии. Они часто живут в больших поселениях или соседствуют с гениями, населяющими их родные планы.СТИХИЙНЫЕ СОЗДАНИЯ
Стихийные планы, воплощающие собой четыре первозданные стихии — воду, воздух, землю и огонь, — родной дом для великого разнообразия существ, называемых элементалями. Заклинатели с Материального плана часто вызывают их себе на помощь, но эти загадочные существа посещают миры смертных и самостоятельно, используя для этого межпространственные врата и разрывы. В этом разделе описана лишь небольшая часть обитателей Стихийных планов.ЭЛЕМЕНТАЛЬНЫЕ СУЩЕСТВА
Не все элементали выглядят как большие человекоподобные существа. Некоторые перенимают облик и повадки животных и зверей, обитающих на Материальном плане. Они часто ведут себя так же, как и их аналоги из плоти и крови, но врождёнными инстинктами не обладают, что сразу становится понятно во время охоты или брачного периода. Злементальных существ очень ценят волшебники за небольшие размеры, разнообразие способностей и относительно несложный призыв.ПОВЕЛИТЕЛИ СТИХИИ
Самые могущественные элементали — полубоги, именуемые повелителями стихий. До недавнего времени Стихийными планами правили лишь четыре злых повелителя стихий, но недавние события позволили доброму повелителю воздуха вырваться из заточения, что привело к конфликту, грозящему вылиться в полномасштабную планарную войну.СТИХИЙНЫЕ ВОРОНКИ
Когда границы между планами истончаются, элементали могут проходить сквозь них через образующиеся воронки. Иногда такие врата появляются в центре вулканов, в глубоких океанских впадинах, в регионах с высокой сейсмической активностью или во время сильных бурь.ЭЛЕМЕНТАЛЬНЫЕ ЧУДОВИЩА
Некоторые элементали — не просто живые воплощения воды, воздуха, земли или огня. У гениев , зарамуунов или утулов своя собственная жизнь и общество. Зародились эти существа на Стихийных планах, но и на Материальном встречаются довольно часто.ПРОЧИЕ ЭЛЕМЕНТАЛИ
Смешения энергий стихийных планов могут порождать необычных элементалей: из смеси огня и земли может родиться элементаль магмы, а из воды и воздуха — элементаль льда. В элементалях молнии сочетается воздух и огонь, а в элементалях грязи — вода и земля. Вполне вероятно, что на просторах Великого Запределья могут обитать и более диковинные элементали, но встречаются эти странные существа крайне редко.ПЕРВОБЫТНЫЕ ЭЛЕМЕНТАЛИ
Самые известные из элементалей — первобытные. Это существа схожей с гуманоидами формы, состоящие полностью из воды, воздуха, земли или огня. Многие из этих созданий названы в честь природных бедствий и явлений, начиная с локальных (в случае элементалей среднего размера) и до куда более масштабных (в случае элементалей размером с небольшой дом). Первобытные элементали часто спонтанно появляются в местности, недавно пострадавшей от одноимённого бедствия.Элементали земли могут стать прекрасными защитниками для исследователей земных недр и стражами подземных хранилищ и сокровищниц.
Представители
Crystal strider (Существо 10), Crystalline sentinel (Существо 11), Earthen destrier (Существо 4), Elder outcrop (Существо 13), Элементальная лавина (Существо 11), Gluttonous geode (Существо 1), Granite glyptodont (Существо 8), Living boulder (Существо 2), Живой оползень (Существо 5), Sand sentry (Существо 6), Грунтовая гончая (Существо 3), Камнебоец (Существо 9), Зорн (Существо 7)«ЦИВИЛИЗОВАННЫЕ» ЭЛЕМЕНТАЛИ
Некоторые элементали, например невидимые охотники, зорны и саламандры, обладают собственной культурой и личными особенностями, поэтому их вряд ли можно назвать обычными магическими существами или просто живыми воплощениями стихии. Они часто живут в больших поселениях или соседствуют с гениями, населяющими их родные планы.СТИХИЙНЫЕ СОЗДАНИЯ
Стихийные планы, воплощающие собой четыре первозданные стихии — воду, воздух, землю и огонь, — родной дом для великого разнообразия существ, называемых элементалями. Заклинатели с Материального плана часто вызывают их себе на помощь, но эти загадочные существа посещают миры смертных и самостоятельно, используя для этого межпространственные врата и разрывы. В этом разделе описана лишь небольшая часть обитателей Стихийных планов.ЭЛЕМЕНТАЛЬНЫЕ СУЩЕСТВА
Не все элементали выглядят как большие человекоподобные существа. Некоторые перенимают облик и повадки животных и зверей, обитающих на Материальном плане. Они часто ведут себя так же, как и их аналоги из плоти и крови, но врождёнными инстинктами не обладают, что сразу становится понятно во время охоты или брачного периода. Злементальных существ очень ценят волшебники за небольшие размеры, разнообразие способностей и относительно несложный призыв.ПОВЕЛИТЕЛИ СТИХИИ
Самые могущественные элементали — полубоги, именуемые повелителями стихий. До недавнего времени Стихийными планами правили лишь четыре злых повелителя стихий, но недавние события позволили доброму повелителю воздуха вырваться из заточения, что привело к конфликту, грозящему вылиться в полномасштабную планарную войну.СТИХИЙНЫЕ ВОРОНКИ
Когда границы между планами истончаются, элементали могут проходить сквозь них через образующиеся воронки. Иногда такие врата появляются в центре вулканов, в глубоких океанских впадинах, в регионах с высокой сейсмической активностью или во время сильных бурь.ЭЛЕМЕНТАЛЬНЫЕ ЧУДОВИЩА
Некоторые элементали — не просто живые воплощения воды, воздуха, земли или огня. У гениев , зарамуунов или утулов своя собственная жизнь и общество. Зародились эти существа на Стихийных планах, но и на Материальном встречаются довольно часто.ПРОЧИЕ ЭЛЕМЕНТАЛИ
Смешения энергий стихийных планов могут порождать необычных элементалей: из смеси огня и земли может родиться элементаль магмы, а из воды и воздуха — элементаль льда. В элементалях молнии сочетается воздух и огонь, а в элементалях грязи — вода и земля. Вполне вероятно, что на просторах Великого Запределья могут обитать и более диковинные элементали, но встречаются эти странные существа крайне редко.ПЕРВОБЫТНЫЕ ЭЛЕМЕНТАЛИ
Самые известные из элементалей — первобытные. Это существа схожей с гуманоидами формы, состоящие полностью из воды, воздуха, земли или огня. Многие из этих созданий названы в честь природных бедствий и явлений, начиная с локальных (в случае элементалей среднего размера) и до куда более масштабных (в случае элементалей размером с небольшой дом). Первобытные элементали часто спонтанно появляются в местности, недавно пострадавшей от одноимённого бедствия.Мефиты, иногда называемые элементальными проказниками, — небольшие двуногие существа с крыльями как у летучей мыши. Эти создания прислуживают более могущественным обитателям Стихийных планов или начинающим заклинателям, призвавшим их на Материальный план. Все мефиты наделены губительным дыханием и крупицей магической силы.
Представители
Воздушный мефит (Существо 1), Dust mephit (Существо 1), Земляной мефит (Существо 1), Огненный мефит (Существо 1), Ice mephit (Существо 1), Metal scamp (Существо 1), Ooze mephit (Существо 1), Steam mephit (Существо 1), Водяной мефит (Существо 1), Wood scamp (Существо 1)ПРИЗЫВ МЕФИТОВ
Мефиты — излюбленный выбор низкоуровневых заклинателей: во-первых, они достаточно полезны, во-вторых, их просто призвать и несложно контролировать. Тем не менее следует проявлять осторожность, ведь оставленный без присмотра мефит может напакостничать.ПРОЧИЕ МЕФИТЫ
Четыре описанные здесь разновидности мефитов — самые распространённые. Есть и другие подобные существа, порождённые смешением стихийных энергий: иловые мефиты (плюющиеся зловонной кислотой), ледяные мефиты (исторгающие холодные ветра), магмовые мефиты (способные растекаться лужей лавы), пылевые мефиты (выдыхающие облако колкой пыли), паровые мефиты (создающие облака обжигающего дождя) и солевые мефиты (вытягивающие влагу из окружающей среды и существ).Элементали огня — разрушительные воплощения обжигающего пламени плана Огня.
Представители
Угольная крыса (Существо 3), Элементальное инферно (Существо 11), Ember fox (Существо 2), Filth fire (Существо 4), Огненный змей (Существо 9), Lava otter (Существо 1), Living magma (Существо 13), Живой пожар (Существо 5), Magma scorpion (Существо 8), Саламандра (Существо 7), Solar crow (Существо 10), Striding fire (Существо 6)«ЦИВИЛИЗОВАННЫЕ» ЭЛЕМЕНТАЛИ
Некоторые элементали, например невидимые охотники, зорны и саламандры, обладают собственной культурой и личными особенностями, поэтому их вряд ли можно назвать обычными магическими существами или просто живыми воплощениями стихии. Они часто живут в больших поселениях или соседствуют с гениями, населяющими их родные планы.СТИХИЙНЫЕ СОЗДАНИЯ
Стихийные планы, воплощающие собой четыре первозданные стихии — воду, воздух, землю и огонь, — родной дом для великого разнообразия существ, называемых элементалями. Заклинатели с Материального плана часто вызывают их себе на помощь, но эти загадочные существа посещают миры смертных и самостоятельно, используя для этого межпространственные врата и разрывы. В этом разделе описана лишь небольшая часть обитателей Стихийных планов.ЭЛЕМЕНТАЛЬНЫЕ СУЩЕСТВА
Не все элементали выглядят как большие человекоподобные существа. Некоторые перенимают облик и повадки животных и зверей, обитающих на Материальном плане. Они часто ведут себя так же, как и их аналоги из плоти и крови, но врождёнными инстинктами не обладают, что сразу становится понятно во время охоты или брачного периода. Злементальных существ очень ценят волшебники за небольшие размеры, разнообразие способностей и относительно несложный призыв.ПОВЕЛИТЕЛИ СТИХИИ
Самые могущественные элементали — полубоги, именуемые повелителями стихий. До недавнего времени Стихийными планами правили лишь четыре злых повелителя стихий, но недавние события позволили доброму повелителю воздуха вырваться из заточения, что привело к конфликту, грозящему вылиться в полномасштабную планарную войну.СТИХИЙНЫЕ ВОРОНКИ
Когда границы между планами истончаются, элементали могут проходить сквозь них через образующиеся воронки. Иногда такие врата появляются в центре вулканов, в глубоких океанских впадинах, в регионах с высокой сейсмической активностью или во время сильных бурь.ЭЛЕМЕНТАЛЬНЫЕ ЧУДОВИЩА
Некоторые элементали — не просто живые воплощения воды, воздуха, земли или огня. У гениев , зарамуунов или утулов своя собственная жизнь и общество. Зародились эти существа на Стихийных планах, но и на Материальном встречаются довольно часто.ПРОЧИЕ ЭЛЕМЕНТАЛИ
Смешения энергий стихийных планов могут порождать необычных элементалей: из смеси огня и земли может родиться элементаль магмы, а из воды и воздуха — элементаль льда. В элементалях молнии сочетается воздух и огонь, а в элементалях грязи — вода и земля. Вполне вероятно, что на просторах Великого Запределья могут обитать и более диковинные элементали, но встречаются эти странные существа крайне редко.ПЕРВОБЫТНЫЕ ЭЛЕМЕНТАЛИ
Самые известные из элементалей — первобытные. Это существа схожей с гуманоидами формы, состоящие полностью из воды, воздуха, земли или огня. Многие из этих созданий названы в честь природных бедствий и явлений, начиная с локальных (в случае элементалей среднего размера) и до куда более масштабных (в случае элементалей размером с небольшой дом). Первобытные элементали часто спонтанно появляются в местности, недавно пострадавшей от одноимённого бедствия.Энкравы — живущие под землёй насекомоподобные хищники, часто досаждающие жителям всех сельских местностей мира.
Представители
Энкрав (Существо 3), Королева энкравов (Существо 8)НОРЫ ЭНКРАВОВ
Появление огромного голодного энкрава в поле — ситуация не только сама по себе неприятная, но и указывающая на присутствие рядом его гнезда, поэтому одним энкравом дело далеко не ограничится. К счастью, храбрецы, рискнувшие забраться в хитросплетённые подземные лабиринты, часто находят много сокровищ, поскольку энкравы утаскивают добычу в самые далёкие уголки логова, где и пожирают, усеивая полы останками с по большей части уцелевшим снаряжением.Ящерицы отличаются друг от друга внешним видом и способностями, но общий вид у них примерно одинаков: длинные хвосты, широкие зубастые пасти и четыре ноги. Некоторые ящерицы могут непродолжительное время ходить и на двух конечностях, но большинство передвигается исключительно на четырёх. Ниже описаны три самых распространённых и известных представителя гигантских рептилий.