Привидение - pf2.ru
Войти

Привидение

Это Legacy контент.
Источник Бестиарий
Некоторые смертные, погибшие при трагических обстоятельствах или оставившие важное дело незавершённым, могут не обрести покоя и не отойти в мир иной. Эти обречённые на вечные муки души остаются привязаны к какому-то важному для них при жизни месту и постоянно пытаются как-то исправить свою ошибку или завершить начатое.

Представители

Привидение-простолюдин (Существо 4), Привидение-маг (Существо 10), Ghost pirate captain (Существо 8), Hungry ghost (Существо 6)

СОЗДАНИЕ ПРИВИДЕНИЯ

Разумеется, лучше создать привидение с нуля — так оно лучше впишется в задуманное вами приключение, но вы можете превратить уже существующее живое существо в привидение, внеся описанные ниже изменения.
Уровень существа увеличивается на 2, а его параметры изменяются следующим образом:
  • КБ, а также модификаторы Внимания, СЛ, испытания и навыки существа увеличиваются на 2. Самая подходящая атака в ближнем бою заменяется на призрачную руку, а её модификатор увеличивается на 4. Модификаторы остальных атак увеличиваются на 2.
  • Модификатор Силы привидения равен -5, модификатор Выносливости равен +0.
  • Несмотря на увеличение уровня, ПЗ привидения не изменяются.

Способности привидений

Привидение получает дескрипторы «бестелесный», «дух», «нежить» и «привидение». Многие из привидений становятся злыми. Если существо при жизни обладало способностями или дескрипторами благодаря тому, что было живо и небестелесно, оно их теряет. Кроме того, вам, возможно, придётся изменить способности, не очень уместные или подходящие для привидений. Все привидения получают следующие способности:
Ночное зрение
Привязанность к месту обычное привидение неспособно далеко отходить от места, где было убито, или места обитания — как правило, дистанция ограничена 120 футами. Некоторые привидения привязываются не к месту, а к помещению, зданию, предмету или дорогому им существу.
Негативное исцеление
Возрождение ( сакральный , некромантия ) уничтоженное привидение через 2d4 дня возрождается с полными ПЗ в месте, к которому оно привязано. Единственный способ избавиться от привидения раз и навсегда — исправить то, что не даёт ему упокоиться.
Невосприимчивость эффекты с дескриптором смерть , болезнь , паралич , яд , урон за точность, без сознания
Устойчивость любой урон 5 (кроме урона силой , призрачного касания , позитивный урон ; двойная устойчивость против не- магического урона). На 9 уровне устойчивость повышается до 10, на 16 — до 15.
Скорость полета равна наземной скорости
Призрачная рука у всех привидений есть безоружная атака призрачной рукой, наносящая негативный урон. Как правило, она обладает дескрипторами «быстрое» , «магический» и «фехтовальное» . Некоторые привидения используют призрачные копии оружия, но его эффект аналогичен.

Особые способности

Выберите для привидения одну или две из перечисленных далее способностей (если его уровень 9 и выше — можете выбрать до трёх). Выбранные способности должны хорошо сочетаться с историей привидения и его смертью. Вы можете создать собственные способности или адаптировать способности чудовищ или классов, если сочтёте нужным. СЛ равна 2 + СЛ для уровня привидения.
Тлетворный взгляд 2 привидение устремляет взгляд на существо, которое видит в пределах 30 футов. Существо получает 1 d6 негативного урона + 1 d6 урона за каждые 2 уровня привидения (обычное испытание Воли). При провале существо также получает ошеломление 1 на 1 минуту.
Истощающее касание 2 привидение касается живого существа, вытягивая жизненные силы. Привидение совершает Удар призрачной рукой, но при попадании цель вместо урона получает истощение 1 на 1 день, а привидение восстанавливает ПЗ в количестве, равном половине своего уровня.
Ужасный стон 2 ( слух , сакральный , эмоции , очарование , ужас , ментальный ) привидение горестно клянёт свою судьбу, заставляя всех живых существ в пределах 30 футов пройти испытание Воли. При провале существо получает испуг 2 (или испуг 3 при критическом провале). При успехе существо на 1 минуту временно невосприимчиво к Ужасному стону этого привидения.
Вселение в объект 1 привидение вселяется в объект крупного или меньшего размера в пределах 20 футов, превращая его в живой предмет . Уровень живого предмета при этом не может превышать уровень привидения - 2. Если существо держит этот объект, оно может пройти испытание Воли, чтобы не дать привидению вселиться. Когда привидение покидает объект или он уничтожен, вселение завершается, а само привидение возникает в клетке объекта и в течение 1 d4 раундов не может использовать эту способность.
Вселение в существо 2 привидение пытается вселиться в стоящее рядом небестелесное существо. Эффект аналогичен заклинанию вселение , но, так как у привидения нет физического тела, связанные с ним ограничения заклинания не распространяются на привидение.
Телекинетическая атака 2 ( сакральный , эвокация ) привидение воет от боли и обиды, разбрасывая мелкие объекты и мусор в 30-футовой эманации. Существа в области получают 1 d6 дробящего урона + 1 d6 урона за каждые 2 уровня привидения (обычное испытание Реакции). Special Abilities Источник
Ghosts can select from the following special abilities in addition to those listed in the Bestiary. Of special note, several of abilities invoke the ghost's particular circumstances and death and can be used to guide heroes toward new avenues of investigation—possibly in exchange for a good share of their Hit Points.

Beatific Appearance

When dealing with ghosts, appearances can be deceiving. For every gory specter exists an innocent-looking spirit, their cherubic mien enhanced with magic to lull victims to their deaths.
Beatific Appearance 5 ( сакральный , очарование ) Требования A creature the ghost is aware of targets the ghost with an attack; Эффект The ghost has an unusually pitiable appearance or can change its features to look like someone close to the attacker, which causes the target to pull back on its attack. The triggering creature must attempt a Will save. On a failure, the creature takes a –1 circumstance penalty to its attack roll (–2 при критическом провале).

Cold Spot

Ghosts are often associated with unnatural cold, and one of the first signs of a ghostly presence is an uncanny cold spot in the air.
Cold Spot ( аура , холод , сакральный ) The air within 5 feet of the ghost is supernaturally cold. Characters that enter or begin their turn in the ghost's aura take 1d6 cold damage per 3 levels the ghost has (basic Fortitude save).

Corporeal Manifestation

Traditionally, ghosts are thought of as wispy, insubstantial things, but not all ghosts follow this rule.
Corporeal Manifestation 1 ( концентрация ) The ghost loses the бестелесный trait, temporarily increasing its Strength modifier to equal its Charisma modifier. The ghost loses its immunity to precision damage and its resistance to любой урон while corporeal. The ghost can resume being incorporeal by using this action again.

Dreamwalker

People who encounter ghosts are often plagued by nightmares, sometimes supernatural ones. Only powerful ghosts of 6th level or higher have this ability.
Dreamwalker ( сакральный , иллюзия , ментальный ) Anyone who meets the ghost or visits its bound site can become subject to this effect. The first time the subject sleeps after their ghostly encounter, they're targeted by a кошмар spell, with the nightmares being somehow related to the ghost. Most often this means that the subject relives the ghost's last moments alive, but there are other possibilities. If the ghost wishes, it can manipulate the dreams to send messages or even hold entire conversations with dreamers.

Fade

Ghosts are notorious for appearing and disappearing when least expected.
Fade 1 ( сакральный , иллюзия ) The ghost becomes невидимость until the beginning of its next turn.

Fetch

A fetch is a person's double, often associated with hauntings and considered a mark of great ill omen.
Fetch 2 ( сакральный , иллюзия ) The ghost creates an illusory double of a creature. The fetch functions as a 2nd-level иллюзорное существо , except that the ghost doesn't control the fetch, and the spell lasts for 1d4 hours instead of needing to Sustain the Spell. The fetch has a rudimentary intelligence and tries to imitate its original (it has a обман skill value equal to the ghost's highest skill) but comes across as confused or vague. A ghost can have only one fetch at a time. If the creature doubled by the fetch encounters it, the creature must succeed at a Will save or become ошеломление (stupefied 2 при критическом провале) for as long as they can see the fetch.

Ghost Storm

Most ghosts can summon a wind to rattle a window or bang a shutter, but some angry spirits can do far worse.
Ghost Storm ( воздух , аура , сакральный , эвокация ) Wind surrounds the ghost out to a range of 30 футов. The wind extinguishes small non-magical fires, disperses fog and mist, blows objects of light Bulk or less around, and pushes larger objects. Squares in the ghost's aura are difficult terrain and flying creatures are always considered to be moving against the wind. The ghost can dismiss or resume the wind as an action, which has the концентрация trait.

Haunted House

Ghosts tend to haunt a specific place, remaining for eternity within a tightly bound space. They might haunt their graves or the sites of their death, but either way they rarely venture far. In their home, though, a ghost holds great power.
Haunted House 1 Частота once every 10 minutes; Эффект The ghost extends its presence throughout its bound site until the end of its next turn. Within this area, the ghost can extend its senses, gaining the benefits of круговой обзор , and can make ghostly hand attacks or use special abilities originating from any part of the area.

Lynchpin

Ghosts are typically thought of as solitary beings, but sometimes their will and rage are so strong that they drag others back from the grave as well.
Lynchpin ( сакральный , некромантия ) The ghost extends some of its nature to one or more нежить of equal or lower level, who are connected to the ghost's story and unfinished business. These undead gain the ghost's Возрождение ability and can't be permanently destroyed so long as the ghost exists. If the ghost is laid to rest, all linked undead are likewise instantly destroyed. Linked undead often, but not always, share the ghost's Site-Bound ability as well. The ghost doesn't have any control over such undead, and indeed the ghost and their partners in eternity may be unremittingly hostile to one another.

Memento Mori

For most ghosts, death is a traumatic event, and an angry spirit is perfectly willing to share their pain with others.
Memento Mori 2 ( сакральный , иллюзия , ментальный ) The ghost causes one creature within 30 feet to relive the ghost's death. The target must succeed at a Will save or see and feel what the ghost did, taking 1d4 продолжительный урон per 2 levels the ghost has. All other creatures are плохая видимость to the target until the persistent damage ends.

Phanstamagoria

Ghost are rarely aware of the passage of time and see no difference between the homes they lived in long ago and the ruins they haunt now. Some ghosts can spread that delusion to others.
Phantasmagoria 3 ( слух , сакральный , иллюзия , ментальный , обоняние , зрение ) The ghost causes all or part of its bound site to look, sound, feel, and smell like a different kind of place, and can populate it with simple illusions of people or animals. Typically, the ghost can recreate only a handful of images, usually different versions of its bound site as it appeared during the ghost's life. This can't disguise any creatures in the area, though it can cause minor, cosmetic changes (like causing a creature's clothing to appear nicer for a party or bloodstained for a battle). Any creature that touches the illusion or uses the поиск action to examine it can attempt to disbelieve it. Creatures can't leave the area of the illusion until they successfully disbelieve it.

Pyre's Memory

Burning is one of the most painful ways to die, and ghosts that burned to death are often more aggressive and violent than other incorporeal creatures. Their bound site is often scorched or scarred with some other evidence of fire.
Pyre's Memory 3 ( сакральный , эвокация , огонь ) The ghost causes great gouts of flame to erupt without warning. The ghost picks three 5-foot squares within 30 футов. Creatures that start in or enter one of these squares take 1d6 fire damage per 2 levels the ghost has, subject to a basic Reflex save. The flames last for 1 minute and don't set other things alight unless the ghost wishes. If the ghost uses this ability again, it dismisses any existing flames.

Revenant

Not all ghosts try to possess the living. Some prefer to ride corpses instead, wrenching bodies from shallow graves to serve as their hosts.
Revenant 2 or 1 hour; Эффект The ghost possesses and transforms an adjacent corpse (this requires 2 actions if the ghost is possessing its own corpse; otherwise, it takes an hour). The possessed corpse uses the statistics of a non- бестелесный нежить 2 levels lower than the ghost, and the ghost possesses it as if using the вселение spell. The specific undead is determined by the nature of the ghost and the corpse—гуль, умертвие, and Дуллахан are all common, but almost any undead is possible. If the ghost ceases to possess the corpse, the corporeal undead is immediately destroyed.

A Rebirth in Death

I never thought in my living years that I myself would become a ghost. Initially, I was shocked. How could I possibly be denied a proper final death? After centuries of reflection, I understood: Nex must yet live! Until I see his corpse for myself, I will remain, I will prepare, and I will triumph. My only impediment involves finding a way to step free of Mechitar... -->

СОЗДАНИЕ ПРИВИДЕНИИ

Обратите внимание, что привидение-маг создано с нуля: при его создании мы не брали живое существо и не применяли к нему указанные ранее изменения, поэтому некоторые его параметры отличаются. Если вы располагаете лишним временем, мы рекомендуем создать привидение с нуля — так вы сможете сделать его именно таким, каким задумали, и более органично вписать его в сюжет.

ПРИВИДЕНИЯ В ИГРЕ

В приключениях привидений стоит использовать осторожно. Это существа из прошлого, сохранившие свой разум, и потому они могут сообщить персонажам игроков некие ныне забытые прочими существами сведения или рассказать им нечто сюжетно важное. Привидение может дать подсказку или вовсе поведать историю определённого места или события. В отличие от большинства прочей нежити, привидения могут сохранить то же мировоззрение, что и при жизни, но в любом случае остаются внушающими страх существами с трагической судьбой.