Архетипы - pf2.ru
Войти

Архетипы

При использовании архетипа вы берёте черты архетипа вместо обычных черт. Для начала изучите архетипы, чтобы выбрать тот, что наиболее соответствует вашему видению персонажа, и возьмите черту посвящения в этот архетип, когда вы должны будете получить черту класса. Когда у вас есть черта посвящения, вы можете выбирать черты соответствующего архетипа, если соответствуете их критериям. Большинство черт архетипа берётся вами взамен классовых, такие черты называются классовыми чертами архетипа.
Нажмите сюда, чтобы прочитать правила для Архетипов.
Нажмите сюда, чтобы прочитать правила для Алхимических архетипов.
Нажмите сюда, чтобы прочитать правила для Временных предметов.

Акробат Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Акробат
Критерии Изученная Акробатика
Навык Акробатика становится для вас экспертным. На 7 уровне вы становитесь мастером Акробатики, а на 15 уровне — умелы в Акробатике на легендарном уровне. Когда вы получаете критический успех в проверке Акробатики для Переката через пространство противника, оно не считается для вас пересечённой местностью.
Примечание Вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа акробата.
Артиллерист Архетип 2
Source Guns & Gears
Archetype Artillerist
Prerequisites trained in martial weapons
Artillery is a team sport, where every member of the crew has to rely on the other members. At best, a mistake might just waste time. At worst, a misaligned fuse or a badly set pin could cause the whole thing to explode. You've taken these lessons to heart, and so your presence on an artillery team assists the entire team at every aspect of the siege weapon's deployment and usage. If you're serving on a siege weapon crew, you and all other members gain a +2 circumstance bonus to any checks to Load, Aim, move, or Repair the weapon. When you Aim a siege weapon, you can move the weapon's aim twice as far as normal.
Археолог Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Археолог
Критерии Изученное Общество; Изученное Воровство
Вы изучаете народы и их историю, постоянно ищете знания и артефакты прошлого. Вы становитесь экспертом в Воровстве и Обществе и получаете ситуативный бонус +1 к попыткам Вспомнить информацию о древней истории, народах и культурах.
Примечание Вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа археолога.
Ассасин Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Ассасин
Критерии Изученный Обман; Изученная Скрытность
Вы научились убивать своих врагов целеустремлённо и метко. Вы получаете действие Метка смерти.
Активация 3 Метка смерти (концентрация); Требования Существо, на которое вы намерены поставить метку, видимо для вас;
Эффект Вы выбираете одно существо в качестве жертвы. Использование Метки смерти в скрытом или необнаруженном состоянии не делает вас видимым. Эффект длится, пока жертва не умрёт или пока вы снова не используете Метку смерти. Вы получаете ситуативный бонус +2 к проверкам Внимания при Поиске вашей жертвы и проверкам Обмана для Финта против неё. Ваша метка даёт вам ситуативный штраф -2 ко всем проверкам Внимания для Поиска вас.
Кроме того, когда вы атакуете цель, то считается, что вы имеете классовую особенность атака исподтишка (плут), за исключением того, что она наносит 1d4 урона за точность, и вы не увеличиваете количество костей по мере получения уровней. На 6 уровне урон увеличивается до 1d6. Если у вас уже есть классовая особенность атака исподтишка, вместо этого вы наносите дополнительно 1 урон за точность своими атаками исподтишка против цели. Такой дополнительный урон увеличивается до 2 на 6 уровне.
Бастион Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Бастион
Критерии Блок щитом
Вы особо умелы в применении щита в бою. Вы получаете черту воина Рефлекторная защита.
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Благословенный
Вас отметило божество и даровало вам способность облегчать страдания других. Вы получаете заклинание преданности Возложение рук. Вначале ваш запас ФП равен 1. Вы можете Фокусироваться медитируя, независимо от того, размышляете ли вы о божестве, дарующем благословение, или нет, позволяя своему благословению пополнять ваши ФП. Ваши заклинания преданности из архетипа благословенного являются сакральными заклинаниями. Атака заклинаниями и СЛ заклинаний являются для вас изученными. Ваша заклинательная характеристика — Харизма.
.Источник Основная книга игрока 2
Архетип Боец-импровизатор
Критерии изученное особое оружие
Вы не получаете штраф -2 к проверкам атак импровизированным оружием. Минимальная кость урона, используемого вами импровизированного оружия, становится 1d6, а для импровизированного оружия с дескриптором «быстрое» — 1d4.
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Боец парным оружием
Вы великолепно овладели парным оружием. Вы получаете черту воина Двойной взмах.
Борец Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Борец
Критерии Изученная Атлетика
Ваша борцовская подготовка сделала вас особенно искусным в манёврах, нанесении ударов и захватах. Вы становитесь экспертом в Атлетике и получаете навык Борец с титанами. Вы не получаете ситуативный штраф за совершение смертельной атаки своими нелетальными безоружными атаками. Кроме того, вы получаете ситуативный бонус +2 к СЛ своей Стойкости, когда сопротивляетесь попыткам противника Захватить вас или Поглотить целиком.
Вигилант Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетипы Gray gardener, Вигилант
Критерии Изученный Обман
У вас две личности с разными именами, мировоззрением и способностями. Ваша публичная личность — примерный член общества, а личность вигиланта — опытный и коварный воитель. Ни одна из них не подложная, вы в самом деле являетесь обеими личностями. Если кто-то пытается раскрыть тайну другой вашей личности, он должен совершить Поиск и пройти проверку Внимания против вашей СЛ Обмана, как если бы вы использовали Маскировку. Ваша СЛ Обмана против таких проверок равна 20 + модификатор вашего умения вместо обычной СЛ. В отличие от Маскировки вам не нужно совершать проверку Обмана, взаимодействуя с тем, от кого вы пытаетесь скрыть другую личность. Проверка проводится, только если кто-то другой сам пытается раскрыть вашу личность.
Смена одной личности на другую занимает 1 минуту и должна проводиться там, где это не видно другим существам. Поскольку это требует не только смены одежды и грима, но и перемены состояния разума, другие эффекты, меняющие вашу внешность, не сокращают время смены личности.
Две ваши личности радикально отличаются. Попытки Вспомнить информацию об одной из ваших личностей не раскрывают сведений о другой, если только существо, проходящее проверку, не знает, что это одно существо. Эффекты, обнаруживающие вас по вашей личности, срабатывают, только если вы сейчас в той личности, которую эффект пытается обнаружить. Если нет, то эффект не срабатывает, так как цель не существует.
Чтобы подчеркнуть различие между вашими личностями, некоторые из ваших способностей имеют дескриптор «вигилант». Ваши классовые черты и черты вигиланта связаны с личностью вигиланта, если использовать их, оставаясь публичной личностью, есть риск, что вас разоблачат. Если вашу личность вигиланта разоблачают, вы теряете преимущества Посвящения в вигиланты, связанные с маскировкой, но в можете потратить 1 неделю свободного времени для создания новой публичной личности.
Викинг Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Викинг
Критерии Изученная Атлетика
Викинги много времени проводят в море, но затем мгновенно спрыгивают с ладей, бросаются на берег и штурмуют позиции врагов. Вы получаете общую черту Дополнительные знания для навыка Знания (мореплавание) или Знание (военное дело).
Перемещаясь в воде с использованием наземной скорости, вы игнорируете пересечённую местность, вызванную мелководьем, например в болотах и на морских берегах. Кроме того, если вы получили успех в проверке Атлетики для Плавания, он считается критическим успехом.
Source Guns & Gears
Archetype Trick Driver
You are equally at home piloting any vehicle, adapting yourself instantly to varied controls, movements, and handling. Whenever piloting a vehicle requires a Piloting Lore or Sailing Lore check, you can use your Driving Lore proficiency instead. You can use Dexterity in place of Intelligence when attempting piloting checks with Driving Lore. You become an expert in Driving Lore. At 7th level, you become a master in Driving Lore, and at 15th level, you become legendary in Driving Lore.
Гладиатор Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Гладиатор
Критерии Впечатляющее исполнение
Вы знаете, как превратить сражение в шоу. Вы получаете общую черту Дополнительные знания для навыка Знание (гладиаторы). Если этот навык уже изучен, вы изучаете любое другое Знание по своему выбору.
В начале боевой сцены, если у вас есть зрители, вы на 1 минуту получаете временные ПЗ в количестве, равном вашему уровню персонажа, и можете использовать Исполнение для проверки инициативы. Зрителями считаются разумные существа, наблюдающие за боевой сценой, не участвующие в бою сами и не оказывающие помощи участникам. Окончательно решение о том, является существо зрителем или нет остаётся за Ведущим.
Громила Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Громила
Критерии Сила 2
Вы специализируетесь на двуручном оружии. Для вас считается изученным всё оружие ближнего боя, которое требует использования двух рук или имеет дескриптор «полуторное». Для определения уровня умения, особым оружие считается для простым, а экзотическое — особым. Если вы уже умелы в нём на экспертном уровне, вы получаете доступ к критическим эффектам этого оружия.
Денди Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Денди
Критерии Изученная Дипломатия
Вы с интересом изучаете манеры, этикет и моду. Навыки Обман и Общество становятся для вас изученными; если они уже изучены, вы вместо этого становитесь в них экспертом. Вы можете использовать Дипломатию для особого занятия в свободное время — Влияния на слух.
Дуэлянт Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Дуэлянт
Критерии Изученная лёгкая броня и простое оружие
Вы готовы обнажить клинок и начать дуэль при любых обстоятельствах. Вы получаете черту следопыта Быстрое выхватывание, что позволяет вам одним действием выхватить оружие и атаковать им.
Зверомимик Архетип 2
Источник Рёв дикой природы
Архетип Зверомимик
Критерии изученная Природа
Сражения в дикой природе отточили ваше понимание уникальных способностей многих существ. Вы изучаете Знание зверомимика — особый навык Знания, который можно применять, только чтобы Вспомнить информацию о существах, с целью узнать их способности. Если вы умелы в Природе на легендарном уровне ваш уровень умения для Знания зверомимика повышается до экспертного, но его нельзя увеличить никаким иным образом. Когда вы успешно проходите проверку Знания зверомимика, чтобы Вспомнить информацию, вы получаете ситуативный бонус +1 к результатам ваших испытаний против следующей атаки или способности опознанного существа, у которой вы будете целью.
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Знаменитость
Чем больше людей на вас смотрит, тем увереннее вы в себе. Вы не упускаете случая показать себя и затмить тех, чьё мастерство далеко от идеала. Вы получаете ответное действие Превосходство в навыке.
 Превосходство в навыке 5. Условие противник совершает проверку навыка, но не получает критический успех. Эффект когда противник показал, на что способен, вы демонстрируете всем, как это делать. Пройдите проверку того же навыка, который спровоцировал ответное действие.
Критический успех вы получаете бонус состояния +1 к проверкам атак, Внимания, навыков и испытаниям до конца вашего следующего хода.
Успех аналогичен критическому успеху, но вы получаете преимущества только при провале проверки навыка спровоцировавшего существа.  
Кроме того, вы получаете ситуативный бонус +1 к проверкам для Зарабатывания денег, если уровень задачи выше вашего уровня.
Источник Рёв дикой природы
Архетип Игрок в тлипит
Критерии у вас длинный цепкий язык или хвост. По усмотрению ведущего могут подойти аналогичные гибкие отростки, например, щупальца.
Изнурительные тренировки укрепили ваш язык или хвост до такой степени, что они стали грозным оружием. Вы получаете безоружную атаку ближнего боя плетью, наносящую 1d4 дробящего урона. Плеть относятся к группе оружия цепы, обладает дескрипторами «захват» и «длинное». Атака плетью может быть нанесена любыми отростками, которые вы использовали для получения этой черты.
Кавалерист Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Кавалерист
Критерии изученная Природа или Общество
Вы получаете молодого верного зверя, который служит вам скакуном. Вы можете выбрать его из верных зверей с особой способностью «скакун», а также из любых дополнительных вариантов для вашей присяги по усмотрению ведущего. Вы должны выбрать верного зверя, который минимум на одну категорию размера больше вас, но, если молодой верный зверь обычно небольшого размера, вы можете взять его вариант среднего размера (не меняя других параметров, кроме размера).
Примечание Если вы посвятили себя конкретному призванию, вы можете взять вторую черту посвящения, тесно связанную с избранным призванием, даже если вы не выбирали две дополнительных черты кавалериста. Например, если вы поклялись бороться с преступностью с группой вигилантов, вы можете взять черту Посвящение в Вигиланты без предварительного завершения архетипа кавалериста. Ведущий определяет, какие архетипы, если таковые имеются, являются допустимыми для выбора вариантами.
Командир Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Командир
Критерии Изученная Дипломатия; Изученное Запугивание; изученное особое оружие
Сочетание навыков общения и боевых умений превратило вас в талантливого боевого командира. Выберите Дипломатию или Запугивание. Этот навык становится для вас изученным; если он уже изучен, вы вместо этого становитесь в нём экспертом.
Кроме того, вас окружает командирская аура в 15-футовой эманации. У неё дескрипторы «зрение», «ментальный» и «эмоции», она даёт вам и союзникам в ней бонус состояния +1 к испытаниям против эффектов с дескриптором «ужас».
Источник Рёв дикой природы
Архетип Крылатый воитель
Критерии у вас есть постоянные крылья (например, трансплантат или особенность народа).
Благодаря суровым тренировкам вы укрепили свои крылья, что даёт вам достаточно тяги для набора дополнительной высоты. Когда вы совершаете горизонтальный Прыжок, увеличивайте расстояние на 10 футов до максимума в значение вашей скорости. Любая скорость полета, предоставленная чертами народа и другими постоянными крыльями, увеличивается на 5 футов.
Кустарь Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Кустарь
Критерии Изученное Ремесло
В то время как другим нужны специальные инструменты и выделенное пространство, вы нашли способ построить что угодно и где угодно. Вы можете совершать действие Создание предмета даже без подходящих инструментов и мастерской. Кроме того, вам не нужно физическое наличие книги формул, чтобы их вспомнить; вы платите обычную цену за их изучение, но запоминаете их. Вы получаете доступ к активности Кустарная сборка.
Кустарная сборка ( исследование) Вы можете создавать временные предметы практически из ничего и в любой момент, используя любые подручные материалы и тратя всего 10 минут на начальную проверку Ремесла. Временный предмет должен быть одним из тех, чью формулу создания вы помните, быть обычным немагическим предметом с уровнем равным половине вашего или ниже; это должно быть оружие, броня или неодноразовое снаряжение из комплекта искателя приключений. Также вместо одного предмета вы можете создать 10 боеприпасов одного вида. Вы можете создать только физический предмет, не несущий какой-либо информации и не связанный с магией. Например, вы можете создать пустой журнал или некий подобный предмет, но не научный журнал или религиозный текст.
Предмет, созданный Кустарной сборкой, является никудышным, но вы можете при его создании выбрать одно существо, для которого он будет изготовлен. Это существо не получает обычный штраф за использование никудышных предметов. Ваши временные предметы сохраняют целостность на протяжении 1d4 часа, после чего распадаются на свои исходные компоненты. Ведущий делает тайную проверку, определяя длительность существования предмета.
Лингвист Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Лингвист
Критерии Вы говорите хотя бы на трёх языках
Вы познали языки и их развитие. Навык Общество становится для вас изученным; если он уже изучен, вы вместо этого становитесь в нём экспертом. Вы получаете черту навыка Обучение языкам дважды.
Лучник Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Лучник
Вы осваиваете всё оружие из группы оружия луки и арбалеты. Для определения уровня мастерства во владении таким оружием особое оружие, является для вас, простым, а экзотическое — особым.
Если вы как минимум эксперт в луке, которым пользуетесь, вы получаете доступ к критическим эффектам этого лука.
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Любитель талисманов
Вы изучили применение талисманов и схожей магической атрибутики. Возможно, вас учили в специальной школе, а может, вы просто набрались народной мудрости. Вы можете создавать талисманы и знаете формулы всех обычных талисманов, чей уровень не превышает ваш. Вы помните формулы талисманов, и для них вам не требуется книга формул.
Кроме того, вы носите с собой набор магических безделушек, которые можете превратить во временные талисманы. Каждый день во время вашей ежедневной подготовки вы можете создать два талисмана с уровнем предмета не выше половины вашего уровня. Вы должны знать формулы этих талисманов. Созданный таким образом талисман — временный предмет, который теряет всю магию во время вашей следующей ежедневной подготовки, даже если вы его не использовали. Наконец, когда вы совершаете закрепление талисмана, вы можете закрепить или снять (в любом сочетании) четыре или менее талисмана за 10 минут.
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Мастер боевых искусств
Тренировки превратили ваши кулаки в смертоносное оружие. Кость урона ваших безоружных атак кулаком увеличивается до 1d6 (вместо обычной 1d4). Вы не получаете ситуативный штраф -2 при попытке совершить смертельную атаку несмертельными безоружными атаками.
Медик Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Медик
Критерии Медицина в бою; Изученная Медицина
Навык Медицина становится для вас экспертным. Когда вы успешно применяете Лечение ранений или Медицину в бою, цель дополнительно восстанавливает 5 ПЗ при СЛ 20, 10 ПЗ при СЛ 30 или 15 ПЗ при СЛ 40. Один раз в день вы можете применить Медицину в бою на существо, которое временно невосприимчиво к ней. Если вы мастер в Медицине, вы можете делать так один раз в час.
Наблюдатель Архетип 2
Source Guns & Gears
Archetype Overwatch
Prerequisites expert in Perception
You have an innate knack for tactical observation, and you've innovated to apply that knack in a variety of ways that allow you to assist your allies. With the help of enhanced visual gear (such as a specially modified telescope, goggled visor, or binoculars), you're keenly aware of the movement of combatants on the battlefield. You quickly and efficiently disperse that information to your nearby allies so they can use it to direct their own observations and reactions to danger.
You're surrounded by an overwatch field aura in a 30-foot emanation. Your overwatch field aura grants you increased perception and allows you to call out warnings to your allies within the aura to point out threats. This aura has the auditory and visual traits. You and allies within your overwatch field receive a +2 circumstance bonus when using Perception for Initiative checks.
Source Guns & Gears
Archetype Unexpected Sharpshooter
Frequency once per day
Who needs skill when you've got dumb luck? Sometimes your shots hit miraculously, regardless of the fact that you seemed to slip when you pulled the trigger or that you weren't aiming at your foe when you fired. You gain the Accidental Shot activity.
Accidental Shot 2 ( fortune) Frequency once per day; Effect You make a Strike with a ranged weapon, rolling the attack and damage twice and using the better results for each. The attack ignores circumstance penalties to the attack roll and any flat check required due to the target being concealed or hidden.
Источник Рёв дикой природы
Архетип Носитель остилли
Критерии изученный Мистицизм или Природа
Доступ народ сурки
Вы образовали связь с симбионтом под названием остилли. Вы можете быть связаны только с одним остилли одновременно, так как симбионт испускает низкочастотные магические импульсы, отпугивающие других остилли. Навык Знании (остилли) становится для вас изученным. Если он уже был изучен, вместо этого уровень умения повышается до экспертного.
Остилли — маленькое существо, имплантированное в ваше тело. Как и другие трансплантаты, он не имеет собственных ПЗ или скорости и не может быть целью атак. Его нельзя удалить, и он погибает вместе с вами. В случае вашей смерти и последующего воскрешения, вы можете создать связь с новым остилли за неделю свободного времени, но теряете все способности, связанные с остилли, на период воссоздания связи. Остилли заметен, если вы не скроете его одеждой или доспехами. В таком случае наблюдатель может определить вашу связь с остилли, успешно пройдя проверку Природы, Восприятия или Знаний (сурки) против вашей СЛ Обмана. Остилли должен быть виден, чтобы вы могли использовать предоставляемые им действия.
Ваш остилли постоянно поглощает окружающую магию, предоставляя вам доступ к действиям Отражение магии окружения и Выброс магии окружения.
Отражение магии окружения 1 ( концентрация) ваш остилли светится зелёным светом, поглощая магию. До начала вашего следующего хода вы получаете ситуативный бонус +1 к КБ и испытаниям против следующей магической атаки, фокуса или заклинания, направленных на вас. Этот бонус увеличивается до +2 на 12 уровне.
Выброс магии окружения 1 ( концентрация, магический) Частота 1 в раунд; Эффект ваш остилли вспыхивает красным, выплёвывая магический дротик в цель в пределах 30 футов. Этот магический дротик наносит 1d6 колющего урона с обычным испытанием Реакции против вашей классовой СЛ или СЛ заклинаний (что выше). Урон увеличивается на 1d6 на 6 уровне и каждые 4 уровня после этого.
Оборотень Архетип 2
Источник Рёв дикой природы
Архетип Оборотень
Требования вы родились в роду истинных оборотней или были поражены проклятием оборотней.
Вы — оборотень, способный менять форму между гуманоидом, животным и чудовищным гибридом этих двух существ. Вы получаете дескрипторы «зверь» и «оборотень». Выберите тип оборотня из таблицы ниже. Этот выбор нельзя изменить в дальнейшем. Вы получаете общую черту Живучесть, но также и уязвимость к серебряному оружию, равную половине вашего уровня. Вы получаете действие Изменить форму. В ночь полнолуния вы автоматически используете это действие, чтобы принять форму гибрида, и вы не можете добровольно использовать или Прекратить действие Изменить форму до восхода солнца.
Изменить форму 1 ( концентрация, полиморф, первобытный) Эффект вы трансформируетесь в свою форму гибрида или животного. Ваше снаряжение трансформируется вместе с вами и продолжает предоставлять бонусы, но ваша форма животного не может использовать оружие, щиты или другие удерживаемые предметы и не может использовать действия с дескриптором «манипуляция». Вы получаете скорость передвижения, безоружные атаки и, потенциально, другие способности в зависимости от того, в каким оборотнем вы являетесь. Эти безоружные атаки относятся к группе кулачное. Вы можете Прекратить эффект этого действия, чтобы вернуться в свою гуманоидную форму, и вы автоматически возвращаетесь в гуманоидную форму, если ваши ПЗ опускаются до 0.
Типы оборотней
ТипСкоростьАтакаУронДескрипторыПримечание
Летучая мышь-оборотень10 футов, полёт 15 футовКлыки1d8 колющийНесмотря на скорость полёта, предоставляемую этой формой, Полёт должен начинаться и заканчиваться на твердой поверхности, иначе вы немедленно упадёте.
Медведь-оборотень25 футовЧелюсти
Коготь
1d8 колющий
1d6 режущий
Быстрое
Кабан-оборотень30 футовБивень1d8 режущий Размашистое
Крокодил-оборотень25 футов, плавание 15 футовЧелюсти1d8 колющий ХваткоеВы можете задержать дыхание на 2 часа, приняв форму животного или гибрида.
Лось-оборотень25 футовОленьи рога1d8 колющий Толкающее
Крыса-оборотень25 футовЧелюсти
Когти
1d6 колющий
1d4 режущий
Быстрое, фехтовальноеВаша форма животного имеет Небольшой размер.
Акула-оборотень15 футов, плавание 25 футовЧелюсти1d8 колющий ХваткоеВаша форма гибрида получает дескриптор «амфибия». В вашей форме животного вы теряете свою скорость движения на суше, а ваша скорость плавания увеличивается до 35 футов, и вы получаете дескриптор «подводный».
Тигр-оборотень25 футовЧелюсти
Коготь
1d8 колющий
1d6 режущий
Быстрое
Волк-оборотень30 футовЧелюсти1d8 колющий Сбивающее

Примечание Если вы — представитель народа зверолюдов, вы можете использовать безоружные атаки своей формы гибрида зверолюда, пока находитесь в форме гибрида оборотня. В остальном эти формы разделены между собой.
Отравитель Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Отравитель
Критерии Изученное Ремесло
Вы стараетесь всегда держать под рукой набор токсинов: никогда не знаешь, когда пригодится тот же мышьяк. Вы получаете преимущества продвинутой алхимии, Вы можете использовать продвинутую алхимию для создания 4 алхимических одноразовых ядов каждый день. Вы помните формулы алхимических ядов и не нуждаетесь в книге формул для них.
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Охотник за головами
Сосредоточившись на поисках добычи, вы становитесь неудержимы. Вы получаете действие Охота на добычу. С его помощью вы можете выбрать добычей только то существо, которое видели, о котором слышали или узнали иным способом, например с плаката «Разыскивается» или доски объявлений. В дополнение к другим бонусам, получаемым от действия Охота на добычу, вы можете пометить цель как свою добычу, собирая информацию о ней, а не только во время Выслеживания. Если вы уже определили свою цель и выбрали её как свою добычу, вы получаете ситуативный бонус +2 к проверкам для Сбора информации о ней.
Если вы уже имеете действие Охота на добычу, то в дополнение к другим преимуществам вы получаете черту Охотник на чудовищ.
Source Guns & Gears
Archetype Sterling Dynamo
You obtain a sterling dynamo prosthetic, which allows you to replace or augment a limb, or even add a simple new non-prehensile limb, such as a tail. While your sterling dynamo prosthetic can replace a missing prehensile limb, such as an arm, choosing to add a new limb can never increases your character's number of hands or prehensile limbs beyond two, even in combination with other abilities or effects.
Your sterling dynamo prosthesis is especially optimized for combat, granting you a dynamo melee unarmed attack that is in the brawling weapon group and is made of silver (which makes it more effective against certain types of creatures, such as devils and werewolves).
You have several options to customize your sterling dynamo. First, choose whether you have a power driver dynamo, which deals 1d6 bludgeoning damage and has the shove trait, or a percussive striker dynamo, which deals 1d4 bludgeoning damage and has the agile and finesse traits.
Most dynamos are automated, so they don't require a free hand to use, like other unarmed attacks. However, you can instead choose to make your dynamo be manually controlled via a handheld switch, lever, or other device; to make an attack with a manually controlled dynamo, you must have a hand free to operate it, but the benefit is great control and a more devastating strike. This increases the damage die by one size, to a 1d8 for a power drive dynamo or 1d6 for a percussive striker dynamo. Arm dynamos are always manual, but they use the hand on that arm to operate the dynamo when making strikes. Manual control is required only in the heat of combat, not for less strenuous adventuring or everyday activities.
You need to keep your sterling dynamo wound, but the process isn't particularly onerous, so in most situations, it won't be an issue. If you spend 1 minute winding up your dynamo, it can remain active for 24 hours before needing additional winding. However, enemies can attempt to Disable the dynamo, which has a level equal to your own, to reduce the remaining operational time by 1 hour, or 2 hours on a critical success. Certain other abilities that adversely affect technology might also reduce the dynamo's remaining operational time. When your dynamo is out of operational time, you can still use it as a normal prosthetic, but you cannot use your dynamo unarmed attack or any other abilities from this archetype until you wind the dynamo again. You can wind the dynamo for 1 minute at any time to return it to the maximum 24 hours of operational time.
Пират Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Пират
Критерии Изученное Запугивание
Пираты бороздят моря в поисках чужих судов, которые можно ограбить. Вы получаете общую черту Дополнительные знания для навыка Знание (мореплавание) или для Знания о конкретном прибрежном городе, с которым вы связаны (например, Порт-Пэрил). Вы игнорируете эффекты пересечённой местности или неровной поверхности, вызванные нестабильностью поверхности (как при перемещении судна). Кроме того, вы получаете действие Абордаж.
Абордаж 2 ( усилие) либо совершите Перемещение дважды, либо пройдите проверку Акробатики (СЛ определяет ведущий, но обычно она равна 20), чтобы, раскачавшись, перелететь на верёвке на расстояние вплоть до удвоенной скорости, после чего нанести Удар. Если в ходе этого движения вы покидаете судно или иной подобный транспорт или оказываетесь на нём, вы можете совершить Удар в ближнем бою, который наносит одну дополнительную кость урона оружия.
Source Guns & Gears
Archetype Pistol Phenom
Prerequisites trained in at least one type of one-handed firearm; trained in Deception and Performance
You catch an opponent off-guard by spinning your weapon. You gain the Pistol Twirl gunslinger feat, enabling you to Feint against creatures within your weapon's first range increment. This otherwise serves as Pistol Twirl for the purpose of meeting prerequisites, although as normal, it doesn't count as another pistol phenom feat for the purpose of meeting Pistol Phenom Dedication's special entry and taking another archetype. Whenever you Feint with a one-handed firearm, you can choose to attempt a Performance check instead of a Deception check.
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Повелитель зверей
Критерии Изученная Природа
Вам на службу приходит молодой верный зверь, который путешествует с вами и выполняет ваши команды. Вопреки обычным правилам эта черта позволяет вам получить второго верного зверя. Если у вас более одного верного зверя, вы получаете действие Призыв верного зверя.
Некоторые черты повелителя зверей дают вам первобытные фокальные заклинания. Когда вы получаете первое фокальное заклинание повелителя зверей, атака заклинанием и СЛ заклинаний первобытной традиции становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для этих заклинаний является Харизма. Вы можете совершить Фокусировку, погладив или покормив верного зверя, поиграв с ним или как-то ещё позаботившись о нём.
Подрывник Архетип 2
Source Guns & Gears
Archetype Demolitionist
You know how to set explosives to cause the maximum possible damage to buildings and other structures. You become trained in Engineering Lore or become an expert in it if you were already trained. You gain the Set Explosives action.
Set Explosives 2 ( concentrate) Requirements You have 1 or 2 bombs in hand; Effect You attach the bombs to an inanimate object within your reach, such as a door, wall, or column, and rig them to detonate at a set time. The bombs explode at a specific time you determine (such as after your next action or at the start of your next turn, to a maximum of 1 minute), dealing their damage and splash damage to the inanimate object. Combine this damage for the purpose of resistances and weaknesses, and this damage ignores an amount of the object's Hardness equal to your level. Any creatures adjacent to the hazard take the bombs' splash damage, also combined for the purpose of resistances and weaknesses. As a reminder, since you didn't throw the bombs, Calculated Splash and similar effects don't apply. Making sure your timing is correct requires concentration, so you can't Set Explosives again while you're waiting for a previously set bomb to detonate.
Source Guns & Gears
Archetype Bullet Dancer
Prerequisites expert in unarmored defense and trained in unarmed attack
You mix guns and melee into a deadly art. You gain the Bullet Dancer Stance action. You are also granted familiarity with bayonets, reinforced stocks, martial firearms, and martial combination weapons; for the purposes of proficiency and abilities from this archetype, you treat bayonets, reinforced stocks, martial firearms, and martial combination weapons as simple weapons. You gain access to uncommon combination weapons that have a firearm ranged form.
Bullet Dancer Stance 1 ( stance) Requirements You're unarmored and wielding a simple firearm, bayonet, or reinforced stock; Effect You enter a specialized stance for a unique martial art centered around the use of simple firearms. While in this stance, the only Strikes you can make are those using bayonets, reinforced stocks, and simple firearms. You can use Flurry of Blows with these weapons. You can use your other monk feats or monk abilities that normally require unarmed attacks with bayonets and reinforced stocks, so long as the feat or ability doesn't require a single, specific Strike. You can also use them with simple firearms when attacking within half the first range increment.
Разведчик Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Разведчик
Критерии Изученная Скрытность; Изученное Выживание
Вы очень умелый разведчик, который всегда сможет вовремя предупредить союзников об угрозе или отвлечь внимание врагов. Вы можете совершать активность Разведка в то же время, что и активность Незаметное перемещение. Бонус к проверкам инициативы, который вы даёте Разведкой, увеличивается до +2 вместо +1.
Source Guns & Gears
Archetype Sniping Duo
Prerequisites trained in at least one type of weapon in the bow or firearm groups; trained in Stealth
When you take this dedication, choose one willing, non- minion ally to act as your spotter. As part of your training in this archetype, you train your spotter in the necessary habits and techniques to use your abilities automatically; your spotter doesn't need to spend any feats of their own to grant the effects. You only gain the benefits of your Sniping Duo archetype feats if both you and your spotter are alive and conscious. You and your spotter don't grant your foes lesser cover against one another's Strikes. Whenever you or your spotter successfully Strikes a target, the other member of your duo gains a +1 circumstance bonus per weapon damage die on the damage roll of their next Strike made against that target before the end of their next turn.
You can change your designated spotter by spending 3 days of downtime training with another ally.
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Создатель западней
Критерии Изученное Ремесло
Вы изучили искусство создания ловушек и капканов, и мало кто проявил больший талант в этих искусствах, чем вы. Вы получаете черту Ремесло западней. Когда вы устанавливаете западню, в качестве СЛ любого испытания, которое она требует, используется ваша классовая СЛ или СЛ ловушки. Если обычно Создание западни занимает 1 минуту, вы можете вместо этого изготовить её 3 действиями Взаимодействие.
Каждый день во время ежедневных приготовлений вы можете подготовить четыре западни из своей книги формул, подготовленных для быстрой установки (увеличивая ограничение до шести западней, если ваше владение Ремеслом мастерское, и до восьми, если владение легендарное). Для создания подготовленных таким образом западней не требуется затрат материалов.
Когда вы повышаете свой уровень мастерства в Ремесле до эксперта, мастера или легендарного, добавьте три дополнительные формулы западней в свою книгу формул. Западни должны быть вашего уровня или ниже.
Примечание Следопыты могут адаптировать методы создания западней применяя для них материалы, добытые в дикой природе. Если вы следопыт, вы можете использовать Выживание вместо Ремесла для выполнения всех условий черт этого архетипа (В том числе для использования Выживания при создании западней.)
Страж Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Страж
Вы научились в полной мере использовать защитные свойства вашей брони. Лёгкая броня и средняя броня становятся для вас изученными. Если они уже изучены, тяжёлая броня также становится для вас изученной. Всякий раз, когда вы получаете классовую особенность, дающую умение в любом типе брони (но не в защите без брони) на экспертном или более высоком уровне, вы получаете такое же умение для полученных от этой черты типов брони. Если вы хотя бы 13 уровня и у вас есть классовая особенность, дающая экспертное умение в защите без брони, вы получаете такое же умение для полученных от этой черты типов брони.
Источник Рёв дикой природы
Архетип Танцор когтей
Критерии у вас постоянно есть безоружная атака когтями или лапами (например, особенность народа или трансплантат)
Вы практиковали искусство борьбы с использованием своих естественных когтей, вонзая их в тело добычи и кромсая цели вокруг вас. Вы получаете два специальных действия, которые позволяют вам принимать особые стойки, чтобы эффективнее наносить удары когтями.
Стойка когтя 1 ( стойка) Эффект вы вытягиваете когти и сосредотачиваетесь на том, чтобы поразить одиночные цели. Единственные Удары, которые вы можете совершать, — это безоружные атаки терзащими когтями. Они наносят 1d6 режущего урона, относятся к кулачному оружию и обладают дескрипторами «быстрое», «фехтовальное», «хваткое», «безоружное» и «универсальное К».
Стойка лапы 1 ( стойка) Эффект вы покачиваетесь в свободной стойке, которая позволяет вам наносить широкие взмахи лапами. Единственные Удары, которые вы можете совершать, — это безоружные атаки хлещущими лапами. Они наносят 1d8 режущего урона, относятся к кулачному оружию и обладают дескрипторами «фехтовальное», «размашистое» и «безоружное». Вам не нужна свободная рука, чтобы использовать Удары хлещущими лапами.
Травник Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Травник
Критерии Природная медицина; Изученная Природа
Вы можете создавать лекарства и другие предметы из трав. Вы можете использовать продвинутую алхимию, чтобы создать 4 алхимических одноразовых предмета с чертой исцеление, хотя число уменьшается на 2, если вы (находясь в дикой местности) не делали ежедневную подготовку. Эти расходные материалы называются вашими травяными предметами. Вы помните формулы травяных предметов и вам не нужна книга формул для них.
Навык Природа становится для вас экспертным. Вы можете использовать Природу вместо Ремесла при Создании предметов из трав. Для этого вам не требуется изученное Ремесло, а также вы можете использовать инструменты лекаря вместо инструменты алхимика.
Source Guns & Gears
Archetype Vehicle Mechanic
Prerequisites Intelligence +2; trained in Crafting
You are adept at designing and maintaining mechanical vehicles, and you lavish your attention and ingenuity on one vehicle in particular. You become an expert in Crafting, and you choose one vehicle you own—or your party owns collectively—to be your signature vehicle: the vehicle you spend time customizing to grant it various advantages. You can spend 1 week of downtime with a new vehicle to designate it as your signature vehicle instead. Due to your amazing customizations and adjustments, pilots gain a +1 circumstance bonus to any piloting checks they make to control your signature vehicle. If you are a master in Crafting, this bonus increases to +2.
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Трикстер свитков
Критерии изученный Мистицизм, Природа, Оккультизм, или Религия
Вы глубоко изучили свитки. Это могло быть всестороннее образование в формальной обстановке или то образование, где вы каким-то образом получаете множество свитков и стараетесь не взорвать всё, что не собирались взрывать. Вы получаете навык Обман магического предмета, и вы получаете ситуативный бонус +2 к проверкам навыков для Трюков со свитками. Если вы проваливаете проверку Обмана магического предмета, который является свитком, вы получаете провал вместо критического провала.
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Хозяин фамильяра
Вас связывают с существом мистические узы. Возможно, вы провели для этого сложный ритуал, например медитировали под луной, пока нечто не появилось из леса. А может, вы просто оказали друг другу услугу, например спасли зверя из капкана или от врага, а он в ответ спас вас. Так или иначе, теперь вы товарищи до конца. Вы получаете фамильяра. Если вы уже имеете фамильяра, то получаете черту Улучшенный фамильяр.
Источник Рёв дикой природы
Архетип Хранитель роя
Критерии изученная Природа
Ваше тело превратилось в симбиотический улей для роя ползающих насекомых. Вы можете выпустить свой рой наружу, используя действие Выпуск роя, а также использовать действие Кусать и жалить, пока ваш рой находится вне вашего тела, чтобы приказать ему атаковать. Глубокая связь с роем не обычно позволяет вам иметь верного зверя, кроме случаев, когда у вас есть способность позволяющая иметь более одного верного зверя (например, архетип повелитель зверей). В такой ситуации вы можете считать свой рой одним из них. Вы невосприимчивы к любому урону от вашего роя, а во время ежедневной подготовки вы можете нанести свои феромоны на вплоть до пяти согласных существ, чтобы придать им ту же невоприимчивость.
Находясь вне вашего тела, рой имеет Крупный размер, наземную скорость 15 футов и скорость лазания 15 футов. Он может занимать то же пространство, что и другие существа. Находясь вне вашего тела, рой может быть атакован. Он использует ваши характеристики для защиты, но невосприимчив к состояниям захват, распластанность, обездвиженность и эффектам с дескриптором «ментальный», которые нацеливаются только на определенное количество существ. Рой имеет устойчивость к физическому урону, равную вашему уровню, и уязвимость, к урону по области и брыгами, равную вашему уровню. Любой урон, который должен быть нанесен рою, вместо этого наносится вам. Однако, вы получаете урон только один раз от любой способности с областью действия, целью которой одновременно являетесь и вы, и рой. При этом вы получаете больший урон из нанесённых.
Выпуск роя 2 ( концентрация) Требования ваш рой находится внутри вашего тела; Эффект ваш рой вырывается из вашего тела в пространство рядом с вами. Его пространство может перекрывать ваше. Он остается отделённым от вас до конца вашего следующего хода, но вы можете Поддерживать эффект до 1 минуты. Эффект также заканчивается, если вы завершаете свой ход более чем в 60 футах от роя. Когда вы используете Выпуск роя и всякий раз, когда вы используете его Поддержание, рой может совершить Перемещение.
Когда Выпуск роя заканчивается, рой рассеивается на отдельных существ. Когда он рассеян, его больше нельзя использовать для действий или выбирать целью. Насекомые возвращаются к вам и снова гнездятся в вашем теле. Обычно это занимает 1 минуту, если вы не находитесь очень далеко (на усмотрение ведущего).
Кусать и жалить 1 Требования ваш рой находится вне вашего тела; Эффект каждое существо в пространстве вашего роя получает 1d4 колющего урона с обычным испытание Реакции против вашей классовой СЛ или СЛ заклинанияй (что выше). На 4 уровне и каждые 2 уровня после этого урон увеличивается на 1d4.
Source Guns & Gears
Archetype Trapsmith
Prerequisites Snarecrafter Dedication, or Snare Specialist ranger class feat
You use glimmering gears and gnashing mechanisms to manufacture snares using specialized parts. Your snares include clockwork and steam-powered cogwheels and gears, and their gush of steam can hinder those you ensnare. If you choose to construct a snare using gears and a creature fails their saving throw against the snare, all creatures are concealed to that creature for 1 round, as a burst of steam obscures its vision.
Ритуалист Архетип 4
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Ритуалист
Критерии экспертный Мистицизм, Природа, Оккультизм или Религия
Вы начали овладевать трудным искусством ритуалов. Вы получаете ситуативный бонус +2 ко всем основным проверкам для ритуалов. Вы узнаёте два необычных ритуала 2 круга или ниже. Вы должны соответствовать всем критериям для сотворения ритуала, чтобы его выбрать, и вы не можете обучить кого-либо такому ритуалу или позволить кому-либо быть основным заклинателем, кроме тех случаев, когда основному заклинателю известен этот ритуал.
Начиная с 8 уровня и каждые 4 уровня после этого вы узнаёте ещё по 2 ритуала, к которым предъявляются те же требования, и максимальный круг которых не превышает половины вашего уровня.
Source Guns & Gears
Archetype Beast Gunner
Prerequisites trained in Arcana and Crafting; expert with at least one type of firearm, you own a beast gun and have slain the type of creature associated with your beast gun in a fair hunt (see above)
You've bonded to your beast gun and unlocked the first hints of its hidden potential. You treat all beast guns as martial firearms when determining your proficiency with them, even beast guns that are normally advanced weapons. You can change your bonded beast gun to another beast gun you own each day during your daily preparations, as long as you've previously performed a ritual hunt associated with the new beast gun.
The beast gun also acts as a conduit, drawing out and amplifying any latent or active magic power you have. You learn to cast spontaneous spells and gain the Cast a Spell activity. You gain a spell repertoire with one cantrip of your choice, from either the arcane or primal spell list. You choose this cantrip from the common spells on your chosen spell list or from other spells you have access to on the list. This cantrip must require a spell attack roll. You're trained in the spell attack modifier and spell DC statistics. Your key spellcasting ability for these spells is either Charisma or Intelligence, chosen when you take this feat.
If you already cast arcane or primal spells from spell slots, you learn one additional cantrip from that tradition. If you're a prepared caster, you can prepare this spell in addition to your usual cantrips per day; if you're a spontaneous caster, you add this cantrip to your spell repertoire.
You also gain Spellsling.
Spellsling 3 Requirements You're wielding your bonded beast gun or another magic firearm; Effect You Cast a Spell that takes 1 or 2 actions to cast and requires a spell attack roll. The effects of the spell do not occur immediately but are imbued into the beast gun you're wielding. Make a Strike with that beast gun. Your spell flies with the ammunition, using your attack roll result to determine the effects of both the Strike and the spell. This counts as two attacks for the purposes of determining your multiple attack penalty, but you don't apply the penalty until after you've completed resolving the attack and spell.
Special If you also have the Spell-Woven Shot action you can load and activate a piece of magical ammunition as a free action before making a Spellsling attack once per 10 minutes.
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Мистический лучник
Критерии эксперт во владении как минимум одним оружием из группы луков или арбалетов
Во время стрельбы из лука вы направляете мощную магию, что позволяет вам использовать заклинания, направляя их в наконечник своей стрелы, вместо того, чтобы использовать традиционные жесты руками. Если вы не могли творить заклинания с помощью ячеек заклинаний, вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и творить спонтанные заклинания. Вы получаете репертуар заклинаний, в который добавляете один фокус из списка заклинаний на ваш выбор. Вы выбираете его из числа обычных фокусов или иных, доступных вам. Фокус должен требовать проверку атаки заклинанием и входить в выбранный вами список заклинаний. Атака заклинанием и СЛ заклинаний этой традиции становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для этих заклинаний является Харизма.
Вы также получаете действие Мистический выстрел.
Мистический выстрел 3 Требования Вы используете лук или заряженный арбалет;
Эффект Вы сотворяете заклинание, которое требует 1 или 2 действия для сотворения и проверку атаки заклинанием. Эффект заклинания не срабатывает мгновенно, а впитывается в лук, который вы используете. Совершите Удар этим луком. Ваше заклинание летит вместе с боеприпасом. Используйте вашу проверку атаки для определения эффекта как Удара, так и заклинания. Это считается двумя атаками при определении штрафа за последовательные атаки, но его значение не увеличивается, пока вы не совершите обе атаки в рамках этого действия.
Источник Путеводитель по миру
Архетип Агент Общества Искателей
Критерии член Общества Искателей
Доступ вы из Авессалома

Вы никогда не знаете, какое умение может понадобиться вам для выполнения вашей миссии, но благодаря вашей подготовке Искателя вы стали более гибким в различных навыках. Один навык по вашему выбору становится для вас изученным, или экспертным, если он уже изученный. Навык Знание (Общество Искателей) также становится изученным или экспертным, если он уже изученный. Когда вы используете неизученный навык, ваш бонус умения равен вашему уровню, а не 0. Вы получаете доступ к путеискателю.
Примечание вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите как минимум две другие черты архетипа Агент Общества Искателей.
Источник Путеводитель по миру
Архетип Ассасин Красного Богомола
Критерии изученные зазубренные сабли; последователь Ачакека; принципиально злое мировоззрение; член ассасинов Красного Богомола
Доступ Вы с острова Медиогальти.

Вы научились выслеживать врагов и убивать их зазубренной саблей. Навыки Скрытность и Знание (ассасины) становятся для вас изученными; если они уже изучены, вы вместо этого повышаете их уровень до экспертного. Всякий раз, когда ваше умение в любом оружии повышается до экспертного и выше, вы также получаете это умение с зазубренной саблей.
Примечание Вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа Ассасин Красного Богомола.
Источник Руководство опытного игрока
Архетип Драконий апостол
Доступ вы драконошкурый или чарошкурый кобольд, варвар с инстинктом дракона или чародей с драконьим наследием.
Вы изучаете или почитаете один вид дракона и благодаря этому получили толику его мощи. Атака заклинанием и СЛ заклинаний мистической традиции становятся для вас изученными. Выберите один вид дракона; если вы чародей с драконьим наследием, можно взять только вид, соответствующий вашему наследию. Вы получаете устойчивость, равную половине вашего уровня, к одному типу урона, зависящему от выбранного вида дракона.
С разрешения ведущего вы можете выбрать и вид дракона, не перечисленный здесь. В этом случае подходящий тип урона выбирает ведущий. Вы также получаете ситуативный бонус +1 к испытаниям против эффектов сна и паралича.
Примечание вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа драконьего апостола. Если позже вы возьмёте архетип чародея, то должны выбрать драконье наследие.
Дроу-стрелок Архетип 2
Источник Зловещие катакомбы
Архетип Дроу-стрелок
Критерии изученный ручной арбалет

Вы постоянно практикуетесь во владении ручным арбалетом. Всякий раз, когда вы получаете классовую особенность, дающую умение в определённом оружии на экспертном или более высоком уровне, вы получаете такое же умение для ручного арбалета. Если вы владеете используемым ручным арбалетом как минимум на экспертном уровне, то получаете доступ к критическому эффекту этого оружия. Кроме того, вы можете использовать действие Ловкое выхватывание.
Ловкое выхватывание 1 Частота 1 в раунд; Эффект вы выхватываете заряженный ручной арбалет при помощи Взаимодействия и наносите им Удар либо наносите Удар из заряженного ручного арбалета, который держите, а затем убираете его при помощи Взаимодействия.
Примечание вы не можете взять новую черту посвящения, пока не получите две другие черты архетипа дроу-стрелка.

Посвящение в дроу-стрелки ведёт к...

Летаргический отравитель, Ловкая перезарядка, Обращение с многозарядным ручным арбалетом
Источник Путеводитель по миру
Архетип Дуэлянт Алдори
Критерии изученный дуэльный меч Алдори
Доступ вы из Расколотых земель.

Тренировки позволили вам выучить боевые приёмы и научиться фехтовать дуэльным мечом Алдори. Навык Акробатика или Атлетика, а также Знание (дуэли) становятся для вас изученными; если они уже изучены, вы вместо этого повышаете уровень умения до экспертного.
Всякий раз, когда вы получаете классовую особенность, дающую умение в определённом оружии на экспертном или более высоком уровне, вы получаете такое же умение для дуэльного меча Алдори. Вы получаете доступ к Дуэльному мечу Алдори.
Примечание вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа дуэлянта Алдори.
Источник Путеводитель по миру
Архетип Живой монолит
Критерии владения языками Осириани и языком сфинксов; изученное Ремесло
Доступ Вы из региона Золотого Пути.

Вы начали наносить письмена на магическом камне, который называется камень ка, который вы однажды свяжете со своей душой. Вы получаете знания о Древнем Осирионе и связь с вашим зарождающимся камнем ка. Если вы провалите проверку восстановления, когда вы при смерти, ваше состояние при смерти не увеличивается; если вы терпите критическую неудачу, ваше состояние при смерти увеличивается только на 1. Знание (Древний Осирион) становится для вас изученным или экспертным, если вы уже изучили его.
Примечание вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите хотя бы две другие черты живого монолита.
Источник Руководство опытного игрока
Архетип Идущий за горизонт
Критерии изученное Выживание
Вы наловчились путешествовать по определённому типу местности. Вы получаете черту Излюбленная местность. Находясь в излюбленной местности, вы получаете ситуативный бонус +10 футов к вашей скорости путешествия. Когда другие существа используют Следование примеру, а вы выступаете проводником в вашей излюбленной местности, они, как и вы, игнорируют влияние немагической пересечённой местности на скорость путешествия и получают бонус к скорости путешествия.
Примечание вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа идущего за горизонт.
Источник Путеводитель по миру
Архетип Испещрённый рунами
Критерии изученный Мистицизм
Доступ Вы из земель Сказаний.

Будь то благодаря крови (если вы варисиец, Шоанти или новотассилонец) или в результате воздействия рунической магии, вы стали испещрённым рунами, на вашем теле появились видимые светящиеся руны в виде татуировок или шрамов. Вы могли обладать этими знаками и до получения архетипа, но по-настоящему вы стали испещрённым рунами только тогда, когда решили изучать руны и взывать к их силе. Навык Мистицизм становится для вас экспертным, а также навык Знание (Тассилон) становится для вас изученным, если он уже изучен, вы вместо этого повышаете его уровень до экспертного.
Выберите один фокус из списка мистических заклинаний. Одна из рун на вашем теле соответствует выбранному фокусу и вы можете творить его в качестве врождённого мистического заклинания.
Примечание Вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа Испещрённый рунами.
Источник Зловещие катакомбы
Архетип Исследователь непознанного
Критерии изученный Мистицизм и Оккультизм

Вы получаете способность творить один выбранный вами фокус мистической или оккультной традиции. Его круг повышается до половины вашего уровня (с округлением вверх). СЛ заклинаний этой магической традиции, а также атаки заклинаниями (с заклинательной характеристикой Интеллект) становятся для вас изученными (если вы ещё не были умелы в них). Вне зависимости от традиции выбранного фокуса вы становитесь экспертом в Мистицизме или Оккультизме. Вы также получаете ситуативный бонус +1 к проверкам выбранного навыка при Опознании магии и Осмотре.
Примечание вы не можете взять новую черту посвящения, пока не получите две другие черты архетипа исследователя непознанного.

Посвящение в исследователи непознанного ведёт к...

Умелый ритуалист, Продвинутый искатель истин, Запредельные сущности, Невероятная память, Всезнайка, Охотник за знаниями, Научная защита, Искатель истин, Странные письмена, Судьбоносные слова
Источник Путеводитель по миру
Архетип Львиный Клинок
Критерии Член Львиных Клинков; изученное Исполнение
Доступ Вы из Талдора

Ваша шпионская подготовка Львиных Клинков помогает вам скрывать себя и свою личность. Навыки Обман или Скрытность, а также Знание (шпионаж) становятся для вас изученными; если они уже изучены, вы вместо этого повышаете уровень умения до экспертного. Вы никогда не получаете ситуативный штраф к попыткам замаскироваться за члена другого народа, возрастной группы, и так далее, пока ваша замаскированная форма соответствует вашему размеру.
Примечание вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа Львиного Клинка.
Источник Путеводитель по миру
Архетип Магический воитель
Критерии способность сотворять фокальные заклинания
Доступ Вы из Просторов Мванги.

Вы приняли безымянную маску и принесли клятву Магических воителей. По вашему выбору навык Мистицизм или Природа, а также Знание о Магических воителях становится для вас изученным; если навык уже изучен, то ваш уровень умения в нём повышается до экспертного.
Вы скрываете свою личность за маской, изображающей выбранное вами животное, вид которого соответствует одному из перечисленных в заклинании форма животного. Вы получаете ситуативный бонус +1 к защите против эффектов прорицания, но иногда отказ снять маску может вызвать проблемы в регионах, где не уважают и не понимают традиции Магических воителей.
После получения этой черты, если другое существо когда-либо узнает ваше настоящее имя или увидит ваше лицо, вы потеряете способности от данного архетипа. Близкие союзники, знающие о вашем решении принять маску до вашего посвящения, не нарушают это табу до тех пор, пока не расскажут эту информацию кому-то еще. Чтобы восстановить свои способности, вы должны отбросить свою маску и принять новую, изображающую другое животное, а затем пройти переподготовку Посвящения в Магические воители в новое Посвящение в Магические воители с новой маской. Ваши фокальные заклинания, полученные от архетипа Магического воителя, относятся к той же традиции, что и остальные ваши заклинания (выберите одну из них, если имеете заклинания нескольких магических традиций).
Примечание Вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите как минимум две другие черты архетипа Магический воитель.
Источник Путеводитель по миру
Архетип Оруженосец Рыцарей Преисподней
Критерии член Ордена Рыцарей Преисподней; изученная тяжёлая броня, изученное любимое оружие вашего ордена
Доступ Вы родом из Старой Челии

Обучение Рыцарей Преисподней учит вас терроризировать других, чтобы заставить их подчиниться, но вы также изучаете структуру и иерархию Преисподней. Вы должны выдержать болезненные испытания своего тела и разума, называемые расплатами, которые защищают ваш разум от всевозможных травм. Вы получаете устойчивость к ментальному урону, равную 1 + количество ваших классовых черт от архетипа Оруженосца Рыцарей Преисподней и других архетипов Рыцарей Преисподней. Навыки Запугивание и Знание (Преисподняя) становятся для вас изученными; если они уже изучены, вы вместо этого повышаете их уровень до экспертного.
Примечание Вы не можете взять другую черту посвящения, кроме черт посвящения для более высоких позиций в Ордене Рыцарей Преисподней, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа Оруженосца Рыцарей Преисподней.
Источник Зловещие катакомбы
Архетип Охотник за привидениями
Критерии изученный Оккультизм или Религия

Вы посвятили себя охоте на привидения, духов и видения. Выберите Знание (духи) или Знание (видения) — этот навык становится для вас изученным. Если оба навыка уже изучены, вы выбираете любую другую область Знания. Выберите из списка оккультных заклинаний два фокуса, имеющие дескриптор «некромантия», «очарование» или «прорицание». Вы можете творить эти фокусы как врождённые оккультные заклинания и получаете доступ к занятию Сотворение заклинания, если его у вас не было. Атаки заклинанием и СЛ заклинаний оккультной традиции становятся для вас изученными. Ключевая заклинательная характеристика для этих заклинаний — Харизма. Как правило, вы можете заменять реагенты жестовыми компонентами, поэтому сумка с реагентами вам не требуется.
Примечание вы не можете взять новую черту посвящения, пока не получите две другие черты архетипа охотника за привидениями.

Посвящение в охотники за привидениями ведёт к...

Призрачный удар, Могильный глас, Выявление видений, Взгляд за грань, Спиритические заклинания
Слиземорф Архетип 2
Источник Ползучая смерть
Архетип Слиземорф

Иногда ваше тело внезапно и неконтролируемо меняется, благодаря чему вы стали лучше понимать существ с необычной анатомией. Оккультизм и Знание (жижи) становятся для вас изученными. Если эти навыки вами уже изучены, вы становитесь в них экспертом.
Также вы получаете ситуативный бонус +2 к испытаниям Реакции против Поглощения другими существами и к проверкам любых навыков для Освобождения, если вас уже поглотили.
Приобретая новые способности, связанные с аморфностью, вы становитесь всё более отвратительным для обычных существ. Вы получаете штраф к проверкам Дипломатии против животных и гуманоидов, равный числу ваших классовых черт архетипа слиземорфа (максимум -4 за четыре и более черт).
Примечание: вы не можете взять новую черту посвящения, пока не получите две другие черты архетипа слиземорфа.
Источник Путеводитель по миру
Архетип Страж Последнего Оплота
Критерии член Рыцарей Последнего Оплота; Блок щитом
Доступ Вы из региона Око Ужаса.

Вы принесли присягу стража Рыцарей Последнего Оплота, первой линии обороны против вторжений Шепчущего Деспота по всему Голариону. Навык Атлетика и Знание (нежить) становятся для вас изученными; если они уже изучены, то ваш уровень умения в них повышается до экспертного. Вы получаете классовую черту воина Рефлекторная защита.
Примечание вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите как минимум две другие черты архетипа "Страж Последнего Оплота".
Источник Путеводитель по миру
Архетип Ученик Совершенства
Критерии могучий кулак или экспертные безоружные атаки; член Дома Совершенства
Доступ Вы из Джалмерея.

Вы изучили техники боевых искусств вашего Дома Совершенства. Навык Акробатика или Атлетика и Знание (военное дело) становятся для вас изученными; если они уже изучены, то ваш уровень умения для них повышается до экспертного. Вы получаете классовую черту монаха Удар ци, что дает вам заклинание ци удар ци и запас ФП в размере 1 ФП, который вы можете восстанавливать с помощью занятия Фокусировка, совершая те же деяния, что и монах. Ваши заклинания ци архетипа Ученика Совершенства являются оккультными заклинаниями.
Примечание вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите как минимум две другие черты архетипа ученика совершенства.
Источник Руководство опытного игрока
Архетип Хранитель знаний
Критерии хотя бы один изученный навык для Расшифровки
Вы собрали обширные запасы сведений практически на любые темы. Вы изучаете Знание хранителя знаний — особый навык Знания, который можно применять, только чтобы Вспомнить информацию, зато по абсолютно любой теме. Если вы умелы в навыке, используемом для Расшифровки, на легендарном уровне, ваш уровень умения для Знания хранителя знаний повышается до экспертного, но его нельзя увеличить никаким иным образом. Вы можете брать черты хранителя знаний из числа добавочных черт, даже если у вас нет музы-энигмы.
Если у вас есть классовая черта Знание барда, вы получаете ситуативный бонус +1 к проверкам навыков с использованием Знания барда.
Примечание вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа хранителя знаний.
Танцор Теней Архетип 8
Источник Руководство опытного игрока
Архетип Танцор теней
Критерии экспертное Исполнение и мастерская Скрытность
Вы посвятили себя теням. Вы приобретаете серые и тусклые цвета, ваше восприятие приспосабливается к темноте, в которой вы можете рыскать незамеченным. Вы получаете острое ночное зрение, а также ситуативный бонус +2 к проверкам Скрытности в областях тусклого света или темноты.
Примечание вы не можете взять другую черту посвящения, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа танцора теней.
Алхимик Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Алхимик
Критерии Интеллект 2
Вы решаете применить интерес к алхимии на практике. Навык Ремесло, алхимические бомбы и классовая СЛ алхимика становятся для вас изученными. Если Ремесло уже изучено, вы изучаете любой другой навык по своему выбору.
Вы получаете преимущества быстрой алхимии, создавая до 4 универсальных пузырьков во время вашей ежедневной подготовки. Добавьте формулы четырёх дополнительных обычных алхимических предметов в свою книгу формул, в дополнение к тем, которые вы получаете от черты Алхимическое ремесло.
Анимист Архетип 2
Источник Война бессмертных
Архетип Анимист
Критерии Мудрость +2
Вы установили связь с сущностью и получили способность творить сакральные заклинания. Выберите одну сущность из доступных анимисту. Она становится для вас связанной сущностью, и вы можете настраиваться на неё каждый день во время вашей ежедневной подготовки, благодаря чему её навыки сущности становятся для вас изученными. На 8 уровне ваш уровень умения в этих навыках при настройке на сущность становится экспертным, а на 16 уровне — мастерским. Вы можете потратить 1 день свободного времени, чтобы разорвать связь с этой сущностью и установить связь с другой.
Вы можете использовать занятие Сотворение заклинания. Каждый день вы можете подготавливать два обычных фокуса из списка сакральных заклинаний или из числа других фокусов этой магической традиции, которые вы изучаете или находите, включая фокус, указанный в списке заклинаний сущности вашей связанной сущности. Атака заклинанием и СЛ заклинаний становятся для вас изученными. Заклинательной характеристикой для заклинаний архетипа анимиста является Мудрость; эти заклинания — сакральные заклинания анимиста.
Бард Архетип 2
Источник Основная книга игрока
Архетип Бард
Критерии Харизма +2
Вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и творить заклинания как бард. Вы получаете репертуар заклинаний, в который добавляете два обычных фокуса из списка оккультных заклинаний или из числа других фокусов этой магической традиции, которые вы изучаете или находите. Атака заклинанием и СЛ заклинаний становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для заклинаний архетипа барда является Харизма; эти заклинания — оккультные заклинания барда. Навыки Исполнение и Оккультизм становятся для вас изученными. За каждый из этих навыков, который уже изучен, вы изучаете любой другой навык по своему выбору.
Выберите музу, как если бы были бардом. Считается, что она у вас есть, и вы можете брать черты музы, но вы не получаете начальную черту, заклинание и других её способностей.
Варвар Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Варвар
Критерии Выносливость 2; Сила 2
Навык Атлетика и классовая СЛ варвара становятся для вас изученными. Если Атлетика уже изучена, вы изучаете любой другой навык по своему выбору. Вы можете использовать действие Ярость. Во время ярости вы получаете штраф -1 к КБ. Выберите инстинкт, как если бы были варваром. Считается, что этот инстинкт у вас есть, вы должны соблюдать его табу, если таковые существуют, но при этом не получаете других способностей инстинкта.
loading...
Ведьма Архетип 2
Источник Основная книга игрока
Архетип Ведьма
Критерии Интеллект +2
Вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и творить заклинания как ведьма. Выберите покровителя; вы получаете фамильяра с двумя обычными фокусами на ваш выбор из традиции вашего покровителя. Помимо традиции, вы не получаете никаких эффектов, которые обычно дарует покровитель. Число способностей у вашего фамильяра обычное (а не как у фамильяра ведьмы).
Каждый день вы можете подготавливать один фокус с помощью своего фамильяра. Атака заклинанием и СЛ заклинаний становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для заклинаний архетипа ведьмы является Интеллект; эти заклинания — заклинания ведьмы, принадлежащие к магической традиции вашего покровителя. Навык покровителя становится для вас изученным. Если он уже изучен, вы изучаете любой другой навык по своему выбору.
Воин Архетип 2
Источник Основная книга игрока
Архетип Воин
Критерии Сила +2; Ловкость +2
Особое оружие, классовая СЛ воина, а также навык Акробатика или Атлетика на ваш выбор становятся для вас изученными. Если и Акробатика, и Атлетика вами изучены, вы изучаете любой другой навык по своему выбору.
Волшебник Архетип 2
Источник Основная книга игрока
Архетип Волшебник
Критерии Интеллект +2
Вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и творить заклинания как волшебник. Вы получаете книгу заклинаний с четырьмя обычными мистическими фокусами по своему выбору. Каждый день вы можете подготавливать два фокуса из своей книзаклинаний. Атака заклинанием и СЛ заклинаний становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для заклинаний архетипа волшебника является Интеллект; эти заклинания - мистические заклинания волшебника. Мистицизм становится для вас изученным. Если Мистицизм уже изучен, вы изучаете любой другой навык по своему выбору. Также выберите школу магии (это не даёт вам дополнительных способностей, но может понадобиться для взятия черт).
Друид Архетип 2
Источник Основная книга игрока
Архетип Друид
Критерии Мудрость +2
Вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и творить заклинания как друид. Каждый день вы можете подготавливать два обычных фокуса из списка первобытных заклинаний или из числа других фокусов этой магической традиции, которые вы изучаете или находите. Атака заклинанием и СЛ заклинаний становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для заклинаний архетипа друида является Мудрость; эти заклинания — первобытные заклинания друида.
Вы изучаете Дикую песнь и должны соблюдать табу друида.
Выберите друидический орден. Вы становитесь членом этого ордена, должны соблюдать его табу и можете брать черты ордена. Навык Природа и навык вашего ордена становятся для вас изученными. За каждый из этих навыков, который уже изучен, вы изучаете любой другой навык по своему выбору. Вы не получаете других способностей благодаря выбранному ордену.
Жрец Архетип 2
Источник Основная книга игрока
Архетип Жрец
Критерии Мудрость +2
Вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и творить заклинания как жрец. Каждый день вы можете подготавливать два обычных фокуса из списка сакральных заклинаний или из числа других фокусов этой магической традиции, которые вы изучаете или находите. Атака заклинанием и СЛ заклинаний становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для заклинаний архетипа жреца является Мудрость; эти заклинания — сакральные заклинания жреца.
Выберите божество, как если бы были жрецом. Вы должны соблюдать табу своего божества и можете получить дескриптор, соответствующий божеству. Навык Религия и божественный навык вашего божества становятся для вас изученными. За каждый из этих навыков, который уже изучен, вы изучаете любой другой навык по своему выбору. Вы не получаете других способностей благодаря выбранному божеству.
Source Guns & Gears
Archetype Inventor
Prerequisites Intelligence +3
You become trained in Crafting and inventor class DC. You gain the Inventor skill feat, even if you don't meet the skill feat's requirements. Choose an innovation. You gain that innovation, though you don't gain any other abilities that modify or use that innovation, such as modifications or Explode.
Кинетик Архетип 2
Источник Ярость стихий
Архетип Кинетик
Критерии Выносливость +2
Для вас становятся изученными классовая СЛ кинетика и проверки импульсных атак. Выберите одну стихию, которая будет вашей кинетической стихией (воздух, земля, огонь, металл, вода или дерево). Вы получаете кинетическую ауру и действие Проведение стихийной энергии. Однако вы не можете использовать Стихийный взрыв или импульсные стойки как часть этого действия. Вы получаете действие Стихийный взрыв. Ваш Стихийный взрыв не получает автоматически дополнительные кости урона каждые четыре уровня. Для увеличения этой кости необходимо получить черту Улучшенный стихийный взрыв.
Монах Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Монах
Критерии Ловкость 2; Сила 2
Вы получаете классовую особенность Могучий кулак. Безоружные атаки, классовая СЛ монаха, а также навык Акробатика или Атлетика, по вашему выбору, становятся для вас изученными. Если и Акробатика, и Атлетика вами изучены, вы изучаете любой другой навык по своему выбору. Если позднее вы получите доступ к заклинаниям ци от классовой черты монаха, для вас станут изученными атаки заклинаниями и СЛ заклинаний.
Оракул Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Оракул
Критерии Харизма 2
Выберите тайну оракула. Её навык тайны и Религия становятся для вас изученными. За каждый из этих навыков, который уже изучен, вы изучаете любой другой навык по своему выбору. Вы получаете эффекты соответствующего проклятия оракула, которые работают по обычным правилам.
Вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и творить заклинания как оракул. Вы получаете репертуар заклинаний, в который добавляете два обычных фокуса из списка сакральных заклинаний или из числа других фокусов этой магической традиции, которые вы изучаете или находите. Атака заклинанием и СЛ заклинаний сакральной традиции становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для заклинаний архетипа оракула является Харизма; эти заклинания — сакральные заклинания оракула.
Плут Архетип 2
Источник Основная книга игрока
Архетип Плут
Критерии Ловкость +2
Вы получаете черту навыка и классовую особенность плута внезапная атака. Лёгкая броня, классовая СЛ плута, навык Воровство или Скрытность, а также один навык по вашему выбору становятся для вас изученными. Если и Воровство, и Скрытность вами изучены, вы изучаете любой другой навык по своему выбору.
Поборник Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Поборник
Критерии Харизма 2; Сила 2
Выберите божество. Вы связаны табу своего божества и можете получить благословение этого божества. Выберите призвание. На вас налагаются те же ограничения, которые должен соблюдать поборник. Вы получаете его наказы и табу, но не получаете другие способности.
Навык Религия и другой навык, связанный с вашим божеством, становятся для вас изученными. Если эти навыки уже являются для вас изученными, то вы можете изучить другие навыки вместо них по вашему выбору. Вы также изучаете классовую СЛ поборника. Если позднее вы получите заклинание преданности поборника, то для вас становятся изученными атака заклинанием и СЛ заклинаний. Для вас являются изученными навыки ношения лёгкой и средней брони. Если эти виды брони уже являются изученными для вас, то вы изучаете ношение тяжёлой брони. Каждый раз, когда вы получаете классовую способность, дающую вам экспертный или более высокий навык в ношении любого типа брони (кроме защиты без брони), вы также получаете преимущества этого умения для тех типов брони, которые вы изучили за счёт этой черты. Если вы имеете классовую способность, дающую вам экспертное владение защитой без брони, и ваш уровень 13 или выше, то вы также получаете экспертное владение видами брони, изученными благодаря этой черте.
Следователь Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Следователь
Критерии Интеллект 2
Вы получаете классовую особенность Расследование дела, что даёт вам занятие Рассмотрение зацепки и ответное действие Обсуждение улики. Классовая СП следователя, навык Общество, а также один другой навык по вашему выбору становятся для вас изученными. Если навык Общество уже изучен, вы изучаете любой другой навык по своему выбору.
Следопыт Архетип 2
Источник Основная книга игрока
Архетип Следопыт
Критерии Ловкость +2
Навык Выживание и классовая СЛ следопыта становятся для вас изученными. Если Выживание уже изучено, вы изучаете любой другой навык по своему выбору.
Если вы получите заклинание заступника благодаря этому архетипу, атака заклинанием и СЛ заклинаний станут для вас изученными, а заклинательной характеристикой будет Мудрость.
Вы можете использовать действие Охота на добычу.
Сорвиголова Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Сорвиголова
Критерии Харизма 2; Ловкость 2
Выберите стиль сорвиголовы. Вы получаете классовую особенность кураж. Вы получаете дескриптор «бравада» для действия Перекат и любых иных действий, описанных в выбранном стиле сорвиголовы, позволяющих вам войти в кураж. Акробатика или навык, соответствующий вашему стилю сорвиголовы, становится для вас изученным. Если оба навыка уже изучены, вы изучаете любой другой навык по своему выбору. Классовая СЛ сорвиголовы также становится для вас изученной. Вы не получаете других способностей от выбранного стиля сорвиголовы.
Стрелок Архетип 2
Source Guns & Gears
Archetype Gunslinger
Prerequisites Dexterity +2
You excel in using specific types of ranged weapons. You have familiarity with martial crossbows and firearms, treating them as simple weapons for the purposes of proficiency. You gain access to uncommon martial and simple crossbows and firearms that do not have an ancestry trait. You become trained in gunslinger class DC.
Choose a gunslinger way. You become trained in your way's associated skill; if you were already trained in this skill, you become trained in a skill of your choice. You don't gain any other abilities from your choice of way.
Чародей Архетип 2
Источник Основная книга игрока 2
Архетип Чародей
Критерии Харизма 2
Выберите наследие. Два указанных в описании этого наследия навыка становятся для вас изученными. За каждый из этих навыков, который уже изучен, вы изучаете любой другой навык по своему выбору. Вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и творить заклинания как чародей. Вы получаете репертуар заклинаний, в который добавляете два обычных фокуса из списка заклинаний магической традиции вашего наследия, или из дарованных традицией заклинаний, или из числа других фокусов этой магической традиции, которые вы изучаете или находите. Атака заклинанием и СЛ заклинаний традиции вашего наследия становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характеристикой для заклинаний архетипа чародея является Харизма; эти заклинания — заклинания чародея, принадлежащие к магической традиции вашего наследия. Вы не получаете других способностей от выбранного наследия.
Экземплар Архетип 2
Источник Война бессмертных
Архетип Экземплар
Критерии Сила +2 или Ловкость +2
Искра изначальной божественной силы зажглась внутри вас. Особое оружие, классовая СЛ экземплара становятся для вас изученными. Вы получаете одну икону из перечисленных в соотетствующем списке, способность использовать действия и эффекты имманентности и трансцендентности иконы, а также действие Сдвиг имманентности. Поскольку у вас есть только одна икона, когда вы активируете Трансцендентность искры, ваша божественная искра возвращается обратно в глубины вашей души и должна быть призвана с помощью Сдвига имманентности, чтобы снова наделить вашу икону силой.
Воздаятель Архетип 2
Источник Война бессмертных
Архетип Воздаятель
Критерии Воздаятель
Ваша церковь добивается того чтобы о вас заботились. Если вы находитесь в поселении, в котором есть храм посвящённый вашему божеству, то вы можете использовать Религию для Угрозы, Сбора информации, Улучшение впечатления или Просьбы. Если цель проверки тоже является последователем вашего божества или вашей добычей, то вы получаете ситуативный бонус +2 к проверке.
Источник Война бессмертных
Архетип Воитель из легенд
Критерии Воитель из легенд
Вам даровано великое ратное благословение, которое также является вашей роковой уязвимостью. Используемые копья и древковые оружия получают дескриптор «парирующее», если вы не носите тяжёлые доспехи и не используете щит. Если оружие уже имеет этот дескриптор, бонус к КБ при парировании увеличивается до +2. Кроме того, вы наносите дополнительный урон оружием из групп копья и древковое, равный значению вашего состояния обречённость. Этот урон совпадает по типу с уроном используемого оружия.
Мститель Архетип 2
Источник Война бессмертных
Архетип Мститель
Критерии Мститель
Ваш режим тренировок дал вам особое преимущество, когда дело доходит до отстаивания интересов вашей веры. Вы получаете бонус состояния +1 к испытаниям против сакральных заклинаний и эффектов которые наносят урон духом. Если вы находитесь в поселении, в котором есть храм посвящённый вашему божеству, то вы можете использовать Религию для Угрозы, Сбора информации или Выслеживания, за счёт того, что добываете улики через верующих, демонстрируя своё благочестие.
Источник Война бессмертных
Архетип Наследник ярости
Критерии Наследник ярости
Испитая вами наполненная силой кровь пробудила в вас магический потенциал. Вы получаете репертуар заклинаний с двумя фокусами по вашему выбору из списка мистических или сакральных заклинаний. Вы выбираете эти фокусы из числа обычных заклинаний вашей традиции или из других заклинаний, к которым у вас есть доступ в списке заклинаний этой традиции. По крайней мере один фокус при использовании должен требовать от вас прохождение проверки атаки заклинанием. Для вас является изученным модификатор атаки заклинаниями и СЛ заклинаний. Ваша заклинательная характеристика для этих заклинаний - Харизма. Заклинания в вашем репертуаре получают дескриптор ярость, пока вы находитесь в ярости. Когда вы Сотворяете заклинания из своего репертуара, вы становитесь истощённым 1 (или увеличиваете значение вашего истощённого состояния на 1). Вы можете уменьшить значение этого состояния только с помощью Кровавой жатвы.
Навык Мистицизм становится для вас изученным, если вы выбираете фокусы мистической традиции, или навык Религия, если вы сделали выбор из сакральных заклинаний. Если этот навык уже изучен вами, вы обучаетесь другому навыку на ваш выбор. Вы также получаете действие Кровавая жатва. Кровавая жатва 1 Требования Вашим последним действием был успешный колющий или рубящий Удар ближнего боя по существу, не имеющему невосприимчивости к кровотечению; Эффект Вы поглощаете кровь, оставшуюся на вашем оружии. Вы уменьшаете степень вашего состояния истощение на 1, получаете временные ПЗ, равные значению вашего модификатора Выносливости, и получаете ситуативный бонус +1 к испытаниям против заклинаний этого существа на 1 минуту или пока вы не используете Кровавую жатву против другого существа.
Сенешаль Архетип 2
Источник Война бессмертных
Архетип Cенешаль
Критерии Ведьма-сенешаль
Благодаря вашему пониманию связи с пропавшим покровителем, вам становится всё проще устанавливать связи с окружающими. Чистая магическая энергия легко просачивается через эту связь, но без контроля покровителя она иногда сопротивляется вашим попыткам придать ей форму полноценных заклинаний. Вы получаете черту Протеже ведьмы, но не можете выбрать в качестве протеже своего фамильяра или другое существо с дескриптором «подручный». Когда вы используете Сотворение заклинания или Поддержание для проявления воли, пока ваш протеже находится в пределах 30 футов, вы можете выбрать его в качестве центра эманации заклинания вместо себя.
Source Guns & Gears
Archetype Spellshot
Prerequisites way of the spellshot
You cast arcane spells like a wizard, gaining a spellbook with four common arcane cantrips of your choice. You gain the Cast a Spell activity. You can prepare two cantrips each day from your spellbook. You're trained in the spell attack modifier and spell DC statistics. Your key spellcasting attribute for spellshot archetype spells is Intelligence, and they are arcane spells. You become trained in Arcana; if you were already trained in Arcana, you instead become trained in a skill of your choice. This counts as the wizard archetype for the benefits of Basic Wizard Spellcasting.
Источник Ярость стихий
Архетип Элементалист
Критерии Стихийная магия
Каждый день во время ежедневной подготовки вы можете настроиться на одну стихию по выбору из вашей стихийной философии. Вы получаете устойчивость, равную половине вашего уровня (минимум 1), к урону от эффектов имеющих дескриптор соответствующий настроенной стихии. Эффект длится до следующей ежедневной подготовки.

Мифическим персонажам предначертаны великие задачи и испытания, через которые им суждено пройти, — и всё это ведёт к кульминации их мифической судьбы.
Нажмите сюда, чтобы прочитать правила для Мифических судеб.

Источник Война бессмертных
Архетип Апокалиптический всадник
В самый тёмный час ночи появляется ужасающий скакун – дар могущественного даймонского покровителя. Вы получаете апокалиптического скакуна, который остаётся преданным и подчиняется вашим приказам, пока вы сеете смерть и разрушение. Вашим скакуном может стать любой взрослый верный зверь с особенностью «скакун», хотя его облик явно несёт следы даймонского влияния. Выберите, будет ли он ловким или лютым верным зверем. В ходе сцены он может использовать 1 действие во время вашего хода для Перемещения или Удара, даже если вы не использовали Команду животному.
Вы также получаете табу: "Вы отрекаетесь от любых попыток обмануть смерть или создать что-то, что переживёт вас." Нарушив это табу, вы потеряете доступ к способностям этого архетипа, пока не искупите вину.
Примечание Если у вас уже есть верный зверь с особенностью «скакун», он становится апокалиптическим скакуном, преображаясь под влиянием даймонской энергии. В этом случае, кость урона одной из безоружных атак вашего верного зверя увеличивается на одну категорию.
Архибестия Архетип 12
Источник Война бессмертных
Архетип Архибестия
Вдохновлённый своим Призванием, вы начали строить планы относительно собственного владения, откуда вам суждено править армией бестий. Назовите своё владение и опишите его облик. Будет ли оно наполнено бушующим адским пламенем, озёрами разъедающей кислоты или клубами ядовитого тумана — ваше владение должно отличаться уникальными природными особенностями. Выберите один из следующих типов урона, связанных с опасностями вашего владения: кислота, холод, электричество, огонь или яд. Это будет тип урона вашего владения. Вы получаете устойчивость к выбранному типу урона, равную половине вашего уровня. Если у вас уже есть устойчивость к этому типу урона, то итоговая устойчивость увеличивается на 5. Сила вашей воли такова, что вы можете временно призвать часть своего владения в этот мир. Вы получаете занятие Проявить владение. Другие умения позволят вам глубже взаимодействовать с проявленным владением.
Проявить владение 2 ( концентрация, сакральный, манипуляция) Частота 1 в час; Эффект Вы искажаете окружающее пространство, вызывая проявление своего владения в радиусе 20 футов от себя. Ваше проявленное владение считается пересечённой местностью для врагов, и ваши враги получают штраф –1 к испытаниям Стойкости, находясь в вашем проявленном владении. Вы можете использовать Поддержание проявленного владения один раз за раунд на последующих раундах, и если вы этого не делаете, радиус вашего проявленного владения уменьшается на 5 футов. Ваше владение остаётся проявленным максимум 1 минуту, и вы можете Прекратить проявление. Если радиус вашего проявленного владения сократится до 0 футов или если вы отойдёте более чем на 100 футов от границ вашего проявленного владения, проявление автоматически Прекращается.
Богоподобный Архетип 12
Источник Война бессмертных
Архетип Богоподобный
Ваше Призвание позволяет вам вступить на путь истинного божественного вознесения, вдохновляя последователей по мере развития вашей божественной искры. Ваш первый последователь — это ваш иерофант (верховный жрец новой веры), на которого вы полагаетесь для распространения своего слова и поддержания связи со смертным миром, пока ваше сознание всё больше устремляется к космическому. Когда вы получаете эту черту, выберите одного согласного союзника в качестве иерофанта. Иерофант получает изученнубю атаку заклинанием и изученная СЛ заклинаний, если у него не было этих уровней умений, пока остаётся вашим иерофантом. Если иерофант погибает или покидает вас, вы можете назначить нового, проведя 24 часа в общении с выбранным союзником.
Ваше Призвание позволяет вам овладеть сакральной магией, обычно доступной лишь божествам. Выберите один домен из списка божественных доменов. Вы изучаете начальное заклинание для этого домена. Вы получаете запас ФП с 1 ФП и можете использовать Фокусировку, черпая божественную энергию из внешних планов. Ваш уровень умения в атаке заклинанием и СЛ заклинаний повышается до экспертного. Ключевой заклинательной характеристикой для этих заклинаний становится Мудрость или Харизма — выбор делается при получении черты.
Ваш иерофант также может использовать Сотворение заклинания для изученного вами заклинания домена из этой черты. Когда он сотворяет заклинание таким образом, тратятся ваши ФП. Иерофант использует свой собственный уровень умения в атаке заклинанием и СЛ заклинаний, а так же свой собственный модификатор ключевой заклинательной характеристикой (Мудрости или Харизмы соответственно вашему выбору). Если иерофант обладает мифической силой, он может потратить 1 мифический пункт, чтобы сотворить любое сакральное заклинание, которое получил как ваш иерофант, с мифическим уровнем умения.
Источник Война бессмертных
Архетип Вечная легенда
Ваша славы как бойца и ваше Призвание приносит свои плоды. Почти ничто не может сломить вас. Во время вашей ежедневной подготовки выберите одно состояние из неуклюжести, истощения или слабости. До конца дня, если вы получаете успех против эффекта, который наложил бы на вас выбранное состояние, вы получаете критический успех вместо обычного. Кроме того, всякий раз, когда вы получаете это состояние, уменьшите его значение на 1. Вы можете изменить выбранное состояние одиночным действием с дескриптором «концентрация».
Источник Война бессмертных
Архетип Владыка зверей
Критерии взрослый верный зверь или продвинутый верный конструкт
Ваше Призвание связало вашу судьбу с питомцем, создав между вами особые узы, соединяющую разумы, сердца и души. Питомец, который был критерием для приобретения этой черты, теперь считается для вас связанным питомцем. Ваш связанный питомец увеличивает свой модификатор Интеллекта до +0 или на 1, если его модификатор уже был выше +0. Он получает способность понимать один известный вам язык и может общаться с вами особым образом — только вы понимаете издаваемые им звуки, жесты или другие сигналы. Если вы или ваш связанный питомец находитесь в сознании и в пределах 30 футов друг от друга, и один из вас должен пройти испытание против эффекта с дескриптором «ментальный», то совершают проверку оба. Применяется лучший результат — это работает, даже если эффект одновременно нацелен на вас обоих.
Источник Война бессмертных
Архетип Вознесшийся небожитель
Ваше Призвание побуждает вас совершать земные деяния, которые приведут к вознесению в ряды небожителей. Вы решительны и непоколебимы — раз в час можете бросить дважды и выбрать лучший результат при испытании Воли. Если вы получаете состояние замешательство, то вместо совершения атак без разбора вы стойко застываете на месте, теряя все действия, пока состояние не закончится.
Кроме того, вас окружает сияющий ореол. Вы излучаете яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет на следующие 30 футов. Вы можете подавить или восстановить этот ореол одиночным действием с дескриптором «концентрация». Пока ореол активен, все союзники в зоне его яркого света получают бонус состояния +1 к испытаниям против страха. Вы также получаете действие Благословить союзника.
Благословить союзника 1 ( концентрация, сакральный, удача, мифический) Частота 1 в 10 минут; Требования ваш ореол активен; Цель 1 согласный союзник в зоне яркого света вашего ореола; Эффект Ваше сияние наделяет союзника частицей небесной благодати. До начала вашего следующего хода при следующем испытании Воли он может бросить дважды и выбрать лучший результат.
Источник Война бессмертных
Архетип Дикий заклинатель
Критерии способность творить заклинания с помощью ячеек заклинаний
Вы получаете доступ к мощному источнику магии. Вы получаете фокальное заклинание прилив магии. Это заклинание относится к вашей основной магической традиции.
Источник Война бессмертных
Архетип Предначертанный монарх
Ваше Призвание достигло кульминации в предначертанном пути к власти, и вы способны создать мифическую связь с благородными рыцарями, чьи судьбы переплетаются с вашей. Изберите вплоть до пяти союзников своими рыцарями. Пока вы в сознании, значение значение состояния обречённость у ваших рыцарей не может превысить 3. Если они окажутся в смертельной опасности (например, будут без сознания с состоянием при смерти или заключены во вражеской крепости), вы мгновенно получите видение, раскрывающее их местоположение и состояние.
Дополнительно вы получаете занятие исследования Королевская милость.
Королевская милость ( концентрация, исследование, язык, ментальный) Вы проводите 10 минут в беседе с одним из своих рыцарей, у которого есть состояние обречённость. Обсуждая планы вашего будущего королевства и описывая преимущества вашего правления, вы пытаетесь успокоить его дух. Пройдите сложную проверку Дипломатии или Общества против СЛ уровня этого рыцаря. Независимо от результата, рыцарь получает эффект занятия Фокусировка (если у него есть запас ФП), но становится временно невосприимчив к Королевской Милости на 24 часа.
Критический успех значение состояния обречённость у рыцаря снижается на 2 (минимум 0).
Успех значение состояния обречённость у рыцаря снижается на 1 (минимум 0).
Провал значение состояния обречённость у рыцаря не снижается.
Источник Война бессмертных
Архетип Разбивающий цепи
Ваше Призвание пробудилось от возмущения тиранией, после того как вы стали свидетелем жестокого акта угнетения. Когда вы совершаете проверку на Освобождение или Ломание, вы можете потратить 1 мифический пункт, чтобы совершить проверку с мифическим уровнем умения. Дополнительно вы получаете действие Ультиматум освобождения (см. ниже), но также получаете табу: «Вы не можете использовать Ультиматум освобождения против существа, которое, по вашему мнению, не угнетает других или уже отказалось от своей власти». Нарушив это табу, вы потеряете доступ к способностям этого архетипа, пока не искупите вину.
Ведущий окончательно определяет, что считается угнетением — это сложное и иногда расплывчатое понятие. В целом, угнетение — это жестокое и несправедливое использование власти. Примеры включают: насилие над беспомощными, лишение воли с помощью магии контроля разума, систематическую эксплуатацию. Когда королевские гвардейцы избивают нищего, чтобы убрать его с улицы — это угнетение. Когда сборщик налогов облагает бедных повышенными поборами, ссылаясь на закон — он участвует в системе угнетения.
Ультиматум освобождения 1 ( слух, язык, ментальный, мифический) Частота 1 в день; Эффект вы провозглашаете ультиматум против существа, которое, по вашему мнению, угнетает других. Ультиматум направлен не только против самого существа, но и против всех, кто подчиняется его приказам. Все остальные существа (включая вас), услышавшие ультиматум или узнавшие о нём позднее, получают на 1 день бонус состояния +2 к испытаниям Воли против эффектов угнетателя и его союзников, бонус увеличивается до +3 в пределах 30 футов от вас. Дополнительно, один раз в день при первом появлении существа-угнетателя или его союзников в радиусе 30 футов от вас, они должны преуспеть в испытании Воли против вашей классовой СЛ или СЛ заклинаний (смотря что выше) или получат состояния испуг 1 (испуг 2 при критическом провале). Этот дополнительный эффект имеет дескрипторы «эмоции», «ужас» и «ментальный». Угнетатель может прекратить все эффекты свободным действием, правдиво пообещав прекратить угнетение навсегда. Ультиматум не имеет ограничения по длительности, но одновременно может быть активен только один. Провозглашение нового Ультиматум освобождения прекращает действие предыдущий.