Путешествия - pf2.ru
Войти

Путешествия Правила

Источник Основная книга ведущего
Долгие путешествия играют важную роль в жанре фэнтези. Однако для того, чтобы сделать путешествия интересными, потребуется определённое усилие, особенно если персонажи игроков не торопятся. Стоит использовать сцены и особые события только в том случае, если они могут добавить что-то значимое и увлекательное в игру. Будет совершенно нормально, если вы быстро преодолеете более скучные сегменты путешествия, чтобы перейти к следующему важному этапу. Одновременно важно помнить, что если игроки взяли своим персонажам способности, связанные с исследованием мира, то эти способности должны оказывать влияние на события в игре.
Обычно путешествие можно описать довольно быстро. В случае длительных многодневных путешествий игроки могут заняться Самообеспечением, если поймут, что у них заканчивается еда.

Скорость путешествия

Источник Основная книга ведущего
В зависимости от того, как ведущий отслеживает перемещение, оно учитывается в футах или милях и зависит от вашей скорости для подходящего типа перемещения. В таблице ниже приведены обычные значения.
Указанные значения используются для путешествия по относительно ровной местности без существенных препятствий в достаточно быстром, но не изматывающем темпе. При перемещении по пересечённой местности указанная скорость уменьшается вдвое. Сильно пересечённая местность снижает скорость втрое. Если требуется проверка навыка, например если вы взбираетесь на гору или плывёте, ведущий может попросить совершать такую проверку каждый час, после чего использует результат и таблицу ниже, чтобы определить, насколько вы продвинулись.
СКОРОСТЬ ПУТЕШЕСТВИЯ
СкоростьФутов в минутуМиль в часМиль в день
10 футов10018
15 футов1501-1/212
20 футов200216
25 футов2502-1/220
30 футов300324
35 футов3503-1/228
40 футов400432
50 футов500540
60 футов600648

Навигация

Источник Основная книга ведущего
Одной из задач навыка Выживания, а именно Ориентирования, является способность найти север. Попутно можно Вспомнить информацию о местности, обычно с помощью навыков Природы или Общества. Это поможет персонажам игроков правильно сориентироваться. СЛ этих проверок обычно изученная или экспертная, если группа всё ещё находится недалеко от поселений или известных государств, но может стать тем выше, чем глубже группа забирается в дикую местность.
В поисках пути игроки могут наткнуться на различные ориентиры, и такой подход добавит интерес и реализм в игру. Например, огромное дерево, на которое можно забраться, чтобы осмотреть окрестности, или горный склон, от которого идут струи дыма и показывают, что там может быть поселение. Некоторые места могут быть загадочными или опасными, например поляны с привидениями или территория дикого зверя.
Когда персонажи начинают изучать местность, важно выбрать два-три ключевых ориентира, на которые надо обратить внимание. В дальнейшем группа сама решает, куда идти и какие маршруты выбирать.

Если вы заблудились...

Источник Основная книга ведущего
В путешествиях по дикой природе или в закоулках подземелий не так уж и сложно потерять направление и заблудиться. Это может произойти из-за провала проверки навыка Выживания или аналогичной ситуации, но также может быть связано с поворотами сюжета, например если группа выходит через портал в незнакомые земли или выбирается из подземелья в лес. Группе может быть интересно поблуждать и поискать дорогу, если только на это не придётся тратить слишком уж много времени.
Если группа заблудилась в начале встречи, к концу встречи она должна найти способ выбраться. Если у персонажей игроков всё плохо с навыком Выживания или им попросту не везёт, они могут застрять в глуши без возможности сориентироваться. В такой ситуации пусть к ним придёт помощь! Возможно, они попадут в плен к местным обитателям или чудовищам или наткнутся на опасное место. Это поможет им хотя бы понять, где они, даже если они направлялись совсем не туда!

Сцены в ходе путешествия

Источник Основная книга ведущего
Если персонажи игроков долго находятся в опасных землях, имеет смысл добавить несколько сцен, чтобы игроки ощутили угрозу. В рамках подобных сцен выбирайте существ, характерных для данного места. Следует помнить, что не все создания будут нападать сразу. Встреча с дружелюбными или осторожными существами может привести к более интерактивным и сюжетно насыщенным моментам, что в конечном итоге может оказаться полезным для развития персонажей игроков.

Пересечённая местность

Источник Основная книга ведущего
Пересечённая местность, например густой подлесок, обычно замедляет продвижение персонажей. Если группа никуда не торопится, вы можете просто описать, как персонажи продираются через лианы или бредут по пояс в болотной воде. Если же героям нужно успеть куда-то к определённому времени, измените их скорость в соответствии с таблицей «Скорость путешествия»: как правило, она снижается в два раза при передвижении в основном по пересечённой местности и в три раза — при перемещении по сильно пересечённой местности.

Опасная местность

Источник Основная книга ведущего
Опасная местность, такая как жерло действующего вулкана, может причинять героям физический вред. У группы может быть выбор: пройти через неё напрямик или обойти, потратив больше времени. Вы можете превратить перемещение по опасной местности в более детальное исследование, во время которого герои будут перемещаться и пытаться уменьшить получаемый урон заклинаниями и проверками навыков. Если игрокам удалось успешно преодолеть опасную местность, можете в конце исследования дать им опыт за малое или среднее свершение, не забыв про небольшую надбавку, если игроки предусмотрительно подготовились и по большей части избежали урона.

Опасности окружающей среды

Источник Основная книга ведущего
Глубокие расселины, топкие болота, зыбуны и тому подобное — опасности окружающей среды, которые подробно описаны далее.