Препятствия Правила
Источник Основная книга ведущего
Во время погони все персонажи должны преодолевать всевозможные препятствия — от запертых дверей до коварных болот — на разных этапах погони. Эти препятствия не разделены конкретными расстояниями; расстояние является частью повествования и может разниться между препятствиями в зависимости от сюжета, который вы рассказываете. Время в пути между препятствиями тоже может меняться. Выбранный масштаб времени определяет, как именно герои могут действовать при столкновении с препятствием.
Для преодоления каждого препятствия требуется определённое количество пунктов погони. Чаще всего половина препятствий требует на 1 пункт меньше, чем количество членов группы, а половина — на 2 пункта меньше (минимум 1 пункт погони за препятствие). Особо сложные препятствия могут потребовать больших значений. Как правило, существует несколько способов преодолеть препятствие; например, персонажи могут проскользнуть мимо стражника или подкупить его, чтобы он не обращал внимания на их действия. Каждый способ обычно требует проверки навыка или Внимания, но иногда требуется испытание, проверка атаки или что-то ещё более необычное, например сотворение определённого заклинания.
В свой ход игрок описывает, что делает его персонаж, чтобы помочь группе преодолеть препятствие. Затем он пытается совершить любую требуемую проверку или выполняет требуемое действие (для вариантов без проверки). Если он совершает проверку, результат определяет, сколько пунктов погони получает персонаж.
Критический успех персонажи игроков получают? пункта погони.
Успех персонажи игроков получают 1 пункт погони.
Критический провал персонажи игроков теряют 1 пункт погони. Если способ обхода препятствия позволяет это сделать автоматически, не требуя проверки, — например, с помощью определённого заклинания, — персонажи игроков обычно получают 1 пункт погони. Вы можете увеличить это количество до 2, если считаете, что действие было крайне полезным.
Пункты погони показывают, насколько хорошо группа преодолела препятствие. Персонаж, добившийся критического успеха, может помочь остальным персонажам продолжить путь, в то время как персонаж, потерпевший критический провал, нуждается в дополнительной помощи. У игроков часто могут возникать идеи, как преодолеть определённое препятствие, помимо тех вариантов, которые вы заранее подготовили. Если идея реализуема, вам нужно будет определить СЛ и навык или другой параметр, с помощью проверки которого персонажи смогут продвинуться дальше. Креативность — это прекрасно, но опасайтесь ситуаций, когда игрок за персонажа с навыком легендарного уровня попытается обосновать, как он может обойти все препятствия с помощью этого навыка, например, постоянно используя Акробатику для перекатов. Вы можете сказать, что некоторые тактики просто не сработают против определённых препятствий или только один персонаж сможет преодолеть их, используя определённый способ. При этом помочь остальным своим товарищам он не сможет, так что подобная тактика станет не такой уж полезной.
Как только персонажи игроков накопят достаточное количество пунктов погони, чтобы преодолеть препятствие, они переходят к следующему. Пункты погони, набранные сверх максимума, не переносятся для преодоления следующего препятствия. Однако все, кто ещё не сделал свой ход в этом раунде, могут совершить его при столкновении с новым препятствием. Следовательно, персонажи, лучше всего подходящие для преодоления текущего препятствия, могут действовать первыми, поскольку остальные персонажи лучше приспособлены для преодоления следующего препятствия. Количество пунктов погони у персонажей никогда не может быть ниже 0.
Возможно, вам удобнее будет создать блок параметров для препятствия. В опубликованных приключениях препятствия для погони, скорее всего, будут представлены в виде блоков параметров, как показано ниже.
Во время погони все персонажи должны преодолевать всевозможные препятствия — от запертых дверей до коварных болот — на разных этапах погони. Эти препятствия не разделены конкретными расстояниями; расстояние является частью повествования и может разниться между препятствиями в зависимости от сюжета, который вы рассказываете. Время в пути между препятствиями тоже может меняться. Выбранный масштаб времени определяет, как именно герои могут действовать при столкновении с препятствием.
Для преодоления каждого препятствия требуется определённое количество пунктов погони. Чаще всего половина препятствий требует на 1 пункт меньше, чем количество членов группы, а половина — на 2 пункта меньше (минимум 1 пункт погони за препятствие). Особо сложные препятствия могут потребовать больших значений. Как правило, существует несколько способов преодолеть препятствие; например, персонажи могут проскользнуть мимо стражника или подкупить его, чтобы он не обращал внимания на их действия. Каждый способ обычно требует проверки навыка или Внимания, но иногда требуется испытание, проверка атаки или что-то ещё более необычное, например сотворение определённого заклинания.
В свой ход игрок описывает, что делает его персонаж, чтобы помочь группе преодолеть препятствие. Затем он пытается совершить любую требуемую проверку или выполняет требуемое действие (для вариантов без проверки). Если он совершает проверку, результат определяет, сколько пунктов погони получает персонаж.
Критический успех персонажи игроков получают? пункта погони.
Успех персонажи игроков получают 1 пункт погони.
Критический провал персонажи игроков теряют 1 пункт погони. Если способ обхода препятствия позволяет это сделать автоматически, не требуя проверки, — например, с помощью определённого заклинания, — персонажи игроков обычно получают 1 пункт погони. Вы можете увеличить это количество до 2, если считаете, что действие было крайне полезным.
Пункты погони показывают, насколько хорошо группа преодолела препятствие. Персонаж, добившийся критического успеха, может помочь остальным персонажам продолжить путь, в то время как персонаж, потерпевший критический провал, нуждается в дополнительной помощи. У игроков часто могут возникать идеи, как преодолеть определённое препятствие, помимо тех вариантов, которые вы заранее подготовили. Если идея реализуема, вам нужно будет определить СЛ и навык или другой параметр, с помощью проверки которого персонажи смогут продвинуться дальше. Креативность — это прекрасно, но опасайтесь ситуаций, когда игрок за персонажа с навыком легендарного уровня попытается обосновать, как он может обойти все препятствия с помощью этого навыка, например, постоянно используя Акробатику для перекатов. Вы можете сказать, что некоторые тактики просто не сработают против определённых препятствий или только один персонаж сможет преодолеть их, используя определённый способ. При этом помочь остальным своим товарищам он не сможет, так что подобная тактика станет не такой уж полезной.
Как только персонажи игроков накопят достаточное количество пунктов погони, чтобы преодолеть препятствие, они переходят к следующему. Пункты погони, набранные сверх максимума, не переносятся для преодоления следующего препятствия. Однако все, кто ещё не сделал свой ход в этом раунде, могут совершить его при столкновении с новым препятствием. Следовательно, персонажи, лучше всего подходящие для преодоления текущего препятствия, могут действовать первыми, поскольку остальные персонажи лучше приспособлены для преодоления следующего препятствия. Количество пунктов погони у персонажей никогда не может быть ниже 0.
Возможно, вам удобнее будет создать блок параметров для препятствия. В опубликованных приключениях препятствия для погони, скорее всего, будут представлены в виде блоков параметров, как показано ниже.