Глава 10. Ведение Игры - pf2.ru
Войти

ВЕДЕНИЕ ИГРЫ

Находясь в роли ведущего, вы будете проводить встречи для игры в Pathfinder, становясь связующим звеном между игроками и вселенной игры. Именно вы отвечаете за декорации и сюжет, когда герои вступают в бой с чудовищами, общаются с другими персонажами и исследуют мир.

ВЕДЕНИЕ ИГРЫ

В ответственной, но интересной роли ведущего вам предстоит организовать приятное времяпрепровождение для себя и своих друзей. Вы будете:

  • Рассказывать увлекательную и связную историю о приключениях группы персонажей.
  • Описывать мир игры, делая его более живым, уделяя особое внимание фантастическим аспектам, но не перегибая палку, чтобы он оставался правдоподобным.
  • Развлекать себя и игроков новыми идеями и следить, чтобы у нестандартных решений были интересные последствия.
  • Готовиться к игровым встречам, создавая новые или освежая в памяти готовые приключения, а также придумывать сюжетные ходы и персонажей.
  • Импровизировать, отыгрывая персонажей ведущего и прочие силы в игровом мире, когда игроки совершают что-то неожиданное.
  • Принимать решения касательно трактовки правил, решать спорные вопросы и следить, чтобы игра была честной и интересной, а сюжет не стоял на месте.

В этой главе вы найдёте все необходимые инструменты, чтобы облегчить себе жизнь как ведущему. Здесь описываются различные составляющие кампании, обсуждаются режимы игры и приводятся рекомендации, как правильно устанавливать СЛ задач и награждать персонажей игроков. Из этой же главы вы узнаете и о различных условиях окружения, способных повлиять на группу героев.

СОВМЕСТНАЯ ИГРА

У ведущего решающее слово относительно трактовки правил, устройства игрового мира и действий персонажей ведущего. Это правило позволяет вам направлять игру в нужное русло, следя, чтобы она проходила гладко и последовательно. Но это не значит, что вы будете диктовать остальным игрокам свои условия, — вам нужно действовать сообща, иначе ничего не выйдет!

Как именно вы будете организовывать сотрудничество в рамках игры, зависит от ваших пожеланий и предпочтений игроков. В некоторых группах игроки любят помогать прорабатывать мири персонажей ведущего, делая их более детальными. В других же группах игроки хотят почувствовать, что мир живёт своей независимой жизнью, и они могут управлять только действиями своих персонажей. Оба варианта хороши и интересны.

Перед началом игры мы рекомендуем поинтересоваться ожиданиями игроков, узнать, какие жанры повествования им больше нравятся, какие регионы мира им интересны, с какими противниками они хотят сражаться. Возможно, их интересует и одно из опубликованных приключений. В начале каждой хорошей кампании обязательно обсуждаются такие моменты, чтобы понять, какими героями хотят играть и какое приключение ведущий сможет им предложить. В результате может потребоваться создать сюжет с нуля или взять готовое опубликованное приключение и слегка изменить его, чтобы плавно и логично ввести всех созданных игроками персонажей.

Во время игры вам достаточно часто придётся принимать совместные решения. Когда игроки вносят свои предложения или строят теории относительно событий кампании — слушайте их. Именно так они говорят вам, что хотели бы видеть в игре. Постарайтесь как-то использовать их идеи, но, разумеется, дорабатывайте их, добавляя неожиданное.

ПЛАНИРОВАНИЕ КАМПАНИИ

Игра в Pathfinder зачастую по структуре представляет собой кампанию — многосерийную историю о похождениях одной группы искателей приключений. Кампания делится на несколько приключений — небольших историй, посвящённых исследованиям и взаимодействию с персонажами ведущего. Каждое отдельное приключение — завершённая история, которая может быть связана с основной сюжетной линией кампании. Для завершения приключения требуется одна или несколько игровых встреч, когда игроки в течение нескольких часов отыгрывают часть приключения.

Кампания позволяет вам структурировать игру. При подготовке кампании вы сами будете определять её тематику и масштаб, что повлияет на входящие в неё приключения и сцены.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ КАМПАНИИ

Кампания может занять всего несколько встреч, а может растянуться на несколько лет. Продолжительность кампании зависит прежде всего от того, сколько времени нужно для завершения истории и сколько времени игроки готовы посвятить игре.

Одиночная встреча, так называемый «сценарий», лучше всего подойдёт, если игроки хотят опробовать Pathfinder или сыграть какое-либо короткое приключение. Времени на это потребуется гораздо меньше, но ведущему придётся потрудиться, чтобы игроков сразу же захватили сюжетные события, потому что времени на полное погружение в игровой мир просто не будет.

Если вы хотите устроить продолжительную кампанию, стоит включить в сюжет элементы, которые будут вовлекать в игру отдельных персонажей, а не просто рассказывать о приключении. Проще говоря, у персонажей должны быть не только общие цели, но и свои собственные.

Вы можете примерно определить продолжительность кампании, оценив либо сколько времени вы будете в неё играть, либо сколько уровней получат персонажи. Как правило, для повышения в уровне требуется три-четыре игровые встречи. Учитывая, что периодически встречи будут отменяться, при игре раз в неделю в течение года персонажи наберут примерно 14 уровней. Если встречаться два раза в месяц, то за год персонажи наберут восемь уровней, а если раз в месяц — пять. В последнем случае вы вполне можете устраивать более длинные встречи и использовать быстрое развитие (стр. 509).

Продолжительность кампании может быть и неограниченной, в этом нет ничего страшного. Многие группы завершают одно приключение и решают отправиться в следующее. Если вы решили устроить такую кампанию, постарайтесь не создавать продолжительных сюжетных линий, которые вы не могли бы логично завершить, если после следующего приключения кампания прекратится. Если вы введёте в игру могущественного злодея, играющего ключевую роль в сюжете, но неуязвимого для героев ниже 15 уровня, то игроки точно разочаруются, если кампания завершится на 8 уровне.

При определении потенциальной продолжительности и масштабности кампании лучше не строить грандиозных планов. Разумеется, создание эпической кампании, во время которой персонажи преодолеют весь путь до 20 уровня, а вы расскажете несколько хитросплетённых историй, — это просто замечательно, но зачастую такие кампании разваливаются задо

ОЖИДАЕМАЯ ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ

Не все кампании завершаются одинаково. В ходе некоторых персонажи достигают заветного 20 уровня и уходят на покой лишь после того, как достигнут высот в своём классе и одолеют величайшие из доступных смертным опасности. Другие же кампании оканчиваются на более низких уровнях, когда персонажи одерживают победу над злодеем или решают важную проблему. Наконец, кампании могут просто тихо угаснуть, когда игроки больше не могут принимать в них участие или решают, что пора завязывать.

Начиная кампанию, вы должны представлять, когда она завершится, но быть готовым ко всему, ведь вы создаёте историю совместно с игроками, и поэтому ваши изначальные ожидания могут оказаться неверны. Когда вы полагаете, что вышли на финишную прямую, поинтересуйтесь мнением игроков. Сообщите им, например, следующее: «Думаю, осталась пара-тройка встреч. Вы согласны? Может быть, хотите завершить какие-то дела?» Это позволит вам понять, готовы ли игроки завершить кампанию, и в случае чего внести коррективы.

ТЕМЫ

Темы кампании — её особенности, отличающие вашу кампанию от других. К темам относятся основные драматические моменты сюжета, а также неоднократное использование какого-то типа окружающей среды или существ. Кроме того, в вашей кампании, помимо высокого фэнтези, может использоваться какой-либо другой жанр. Выбранные темы могут подсказать вам и характерные для них сюжетные ходы.

Сюжетные темы обычно связаны с предысторией, мотивацией и изъянами персонажей игроков и злодеев. Например, если в качестве одной из основных тем игры вы выбрали месть, придуманный вами злодей, объятый жаждой мести, может разрушить и свою жизнь, и жизни окружающих. Если один из персонажей игроков хаотичный добрый и верит в свободу и независимость, вы можете дать ему раскрыться, столкнув группу игроков с работорговцами. Вы можете ввести и любовную линию, в которой персонажи ведущего могут искать пропавших возлюбленных, расположения персонажей игроков или состоять в обречённых на неудачу отношениях.

Использование похожих мест и существ позволяет вам связывать отдельные приключения воедино. Игроки почувствуют, что герои становятся экспертами в ведении переговоров с великанами, мореплавании, сражениях с дьяволами, исследовании планов или в преодолении иных похожих друг на друга ситуаций. Например, в начале игры герои могут исследовать холодную тундру, а позднее отправиться на скованный льдами план, где их ожидают более сложные препятствия, которые они смогут преодолеть, воспользовавшись полученными ранее знаниями. С существами ситуация схожая: рядовые хобгоблины могут представлять опасность для низкоуровневой группы, но когда персонажи набираются сил, а хобгоблины оказываются мелкими приспешниками другого существа, игроки воспринимают это как логичное развитие событий.

Pathfinder — фэнтезийная приключенческая игра, но вы можете вплетать в сюжет и идеи других жанров. Например, вы можете нагнать жути и сделать игру более страшной или уменьшить количество магии и использовать медленное развитие (стр. 509), чтобы рассказать историю в жанре «меча и магии», а то и вовсе превратить магию в технологию, создав игру в жанре стимпанк.

ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ ОБЕСПЕЧЕНИЯ КОМФОРТА ИГРОКОВ

В ролевых играх очень важно, чтобы игроки чувствовали себя комфортно и имели право выразить несогласие с происходящим, поэтому многие дизайнеры придумали ряд способов, позволяющих игрокам про это сообщить. К ним относятся грани и занавесы Рона Эдвардса и стоп-карта Джона Ставрополуса.

Грани и занавесы

Понятия «грань» и «занавес» могут позволить вам проще описывать отношение игроков к игровому процессу. Грань — это ограничение приемлемых действий игроков, например «Пытки для нас за гранью». Участники соглашаются не пересекать установленные грани и устраняют подобное из игры.

Занавес означает, что конкретная ситуация описывается лишь в общих чертах, после чего занавес опускается и игра продолжается дальше (но событие всё равно происходит). Например, вы можете сказать: «Персонажи отправляются в опочивальню, и на этом мы опустим занавес».

Вы вполне можете определиться с частью граней и занавесов до игры и в процессе расширить этот список.

Стоп-карта

Чтобы сделать стоп-карту, нарисуйте на карточке крест. Готово. Теперь вы можете положить её на стол в начале игровой встречи и объяснить игрокам, что, если происходящее в игре они считают неприемлемым или огорчительным, они могут постучать по карте пальцем; говорящий в этот момент игрок должен немного вернуться назад и продолжить уже без вызывающих возражения слов или действий. Когда кто-то стучит по стоп-карте, не нужно задавать игроку лишних вопросов, спорить с ним или в чём-то его обвинять. Правда, вы можете попросить уточнения, например: «С какого места мне начать заново?» В некоторых группах игроки изображают «X» руками, говорят: «Давайте это вычеркнем» или используют другие методы. В любом случае после игры можно лично поинтересоваться у игрока, не стоит-ли внести какие-то изменения в списки допустимых действий или высказываний.

ДРУЖЕЛЮБНАЯ АТМОСФЕРА

С ролью ведущего приходит и большая ответственность: вам нужно следить, чтобы вы вместе с другими игроками хорошо и увлекательно проводили время. Конечно, во время игры могут обсуждаться серьёзные вопросы и возникать волнительные моменты, но это всё же развлекательное мероприятие. Оставаться таковым оно может лишь в случае, если игроки соблюдают приличия и относятся друг к другу уважительно.

Игрокам с физическими или умственными особенностями может прийтись тяжелее, чем остальным. Вам нужно вести с игроками диалог и следить, что они получают необходимую поддержку и опору. Кроме этого, нужно следить, чтобы все вели себя прилично, и обращать внимание на язык тела участников во время игры. Если вы замечаете, что игрок испытывает явную неловкость, в вашей власти остановить игру, направить её в другое русло, лично пообщаться с участниками во время или после игры, или любым иным способом разрешить возникшую проблему.

Если игрок говорит вам, что ему не по себе от происходящих в игре придуманных вами событий или от поведения другого игрока или персонажа, вам следует внимательно его выслушать и постараться сделать так, чтобы игрок снова стал получать удовольствие от игры. Если вы используете готовое приключение и считаете какого-то персонажа или какую-то ситуацию неприемлемыми, вы вольны изменить их так, как посчитаете нужным. Более того, вы можете (и должны) просить игроков, делающих что-то неприемлемое или вызывающее неприятные ощущения у других, прекратить подобное (или даже покинуть игру). Не нужно делать испытывающего неудобство игрока ответственным за решение проблем. Ошибки случаются со всеми, важно правильно на них отреагировать и продолжить игру.

Ролевые игры — хобби для всех. Никогда не позволяйте недобросовестным игрокам развалить вашу игру или ущемлять права других игроков. Ваши усилия в долгосрочной перспективе позволят увеличить популярность как самих игр, так и всей субкультуры. Помните, что только работая сообща, мы можем создать сообщество, где игроки всех возрастов, полов и социального статуса смогут чувствовать себя спокойно и свободно.

Нежелательное содержание

Перед началом кампании спросите своих игроков (по отдельности или всех вместе), что они не хотели бы видеть в игре. Сюжет раскрывается в реальном времени, поэтому важно обсудить недопустимые вещи заранее. Всё это делается для того, чтобы никто не чувствовал себя плохо, поэтому не спрашивайте у игроков о причинах их желаний. Если кто-то не желает что-то видеть в игре — запрещайте это без разговоров и обсуждений.

Для общего удобства можете использовать своеобразный возрастной рейтинг вроде того, что используется для оценки содержания фильмов и видеоигр. В сюжетах Pathfinder часто встречается насилие и жестокость. Насколько подробно и красочно они должны описываться? Могут ли игроки выражаться нецензурно? Есть ли у кого-то фобии, например пауки или боди-хоррор, упоминания которых в игре он желал бы избежать?

Когда вы определите границы дозволенного, вам предстоит сделать следующее:

  • Чётко и понятно объяснить границы другим игрокам.
  • Следить, что ни вы, ни другие игроки их не пересекаете.
  • Немедленно реагировать, когда кому-либо станет не по себе от происходящих событий, даже если они не были обсуждены или запрещены заранее. Решив вопрос, продол жайте игру.
  • Принимать меры, если игрок намеренно пытается выйтиза установленные рамки, пытается найти в них лазейку или ослабить их или просто издевается над другими игроками из-за того, что их мнение и представление о дозволенном отличается от его собственного.

Содержание Pathfinder по умолчанию

Может оказаться, что ни вы, ни ваши игроки не могут назвать каких-то конкретных требований к содержанию и предполагают, что общепринятые социальные нормы и правила позволят избежать большей части неприемлемых тем. Этого не всегда хватает, поскольку такой подход основан на видении каждого конкретного игрока, которое может не совпадать с предположениями остальных. Ниже приведён свод базовых правил, которые подходят для большинства групп и которые вы можете изменять и дополнять в соответствии с предпочтениями участников игры.

  • Позволяется описывать кровопролитие, ранения и даже лишение конечностей, но без излишних подробностей и смакования деталей.
  • Романтические и сексуальные отношения допускаются, но игрокам следует избегать излишней откровенности. Секс всегда происходит «за кадром». Помните, что попытки завязать отношения между персонажами могут быть восприняты как попытки игроков завязать отношения между собой, поэтому этого тоже лучше избегать (и это неприемлемо, если вы играете с незнакомыми людьми).
  • Описывая неприятные или мерзкие события, не концентрируйтесь на деталях или биологических подробностях.

Персонажам игроков категорически воспрещается заниматься следующим:

  • Пытки.
  • Сексуальное насилие, секс по принуждению или надругательство.
  • Насилие над детьми, в том числе сексуальное.
  • Рабовладение и работорговля.
  • Предосудительное использование магии для управления разумом.

Подобные деяния — удел злодеев, но даже в этом случае они либо остаются за кадром, либо описываются без подробностей Большинство игроков не хотят, чтобы даже злодеи занимались чем-то подобным, чтобы не омрачать игру столь безобразными вещами.

Игра и окружающие

Создание комфортной атмосферы для себя и других участников игры очень важно, но не стоит забывать и об окружающих. Если вы играете не у себя дома, уважайте желания хозяев. Если вы играете в общественном месте, думайте и о том, что приемлемо не только для вашей группы, но и для окружающих. Очень просто увлечься игрой, с головой уйдя в приключения и оторвавшись от реальности. Постарайтесь сильно не шуметь ни сорить, ни шокировать прохожих красочными описаниями кровавых баталий и по возможности не отмахивайтесь от тех, кто с любопытством интересуется, чем вы тут занимаетесь. Возможно, он впервые видит настольную ролевую игру.

ПЕРСОНАЖИ С ИНВАЛИДНОСТЬЮ

Игрок может захотеть создать персонажа с инвалидностью, или его персонаж может получить подобное состояние в ходе игры. Обсудите с персонажем, как можно корректно это обыграть. Состояния вроде глухоты и слепоты плохо подойдут персонажу, который живёт с инвалидностью долгое время. Вот несколько предложений, как можно поступить в таких случаях.

Слепота или проблемы со зрением

Слепой персонаж не может ничего обнаружить при помощи зрения, критически проваливает любые проверки Внимания, требующие зрения, но невосприимчив к эффектам с дескриптором «зрение», не может получить слепоту или растерянность. Вы даже можете бесплатно дать такому персонажу черту Бой вслепую (стр. 113).

Если у персонажа проблемы со зрением, он может получать штраф от -2 до -4 к требующим зрения проверкам Внимания. Устранить или уменьшить штраф могут очки или иные корректирующие устройства.

Глухота или тугоухость

Глухой персонаж не может ничего обнаружить при помощи слуха, критически проваливает любые проверки Внимания, требующие слуха, но невосприимчив к эффектам с дескриптором «слух». Такой персонаж долго практиковался и может обеспечивать словесные компоненты при сотворении заклинаний и отдавать приказы для активации магических предметов, но при совершении непривычного действия, для которого нужен слух, он должен пройти чистую проверку со СЛ 5 и при провале теряет действие. Такому персонажу лучше бесплатно дать черту Язык жестов, а можно добавить ещё и Чтение по губам (стр. 269). Кроме этого, можно бесплатно дать Язык жестов и одному или нескольким другим героям.

Если персонаж тугоух, он может получать штраф от -2 до -4 к требующим слуха проверкам Внимания. Корректирующие слух устройства в мире Pathfinder встречаются куда реже очков.

Недостающая конечность

Для использования некоторых магических предметов требуются определённые конечности или части тела. Вы вполне можете ввести такой же предмет в другом исполнении, превратив, например, сапоги в наручи, если персонаж безногий.

Если у персонажа нет руки или кисти, ему может потребоваться потратить два действия на Взаимодействие с предметом, требующим двух рук, или придумать какой-то другой способ решения проблемы. Естественно, использовать двуручное оружие он не сможет. Чтобы решить проблему, герой может обзавестись протезом кисти или руки. Если у персонажа нет ступни или ноги, он может получить небольшой штраф к скорости, но обычно устраняет недостаток при помощи протеза. Если же ног нет совсем, он может передвигаться на кресле-каталке, верном скакуне или левитируя или летая при помощи магии.

Психические и хронические заболевания

Некоторые недостатки, например психические и хронические заболевания, можно оставить на отыгрыш игроку. Впрочем, психические заболевания — дело тонкое, отыгрывают их зачастую крайне неудачно. Постарайтесь предугадать намерения игрока и реакцию других игроков на его отыгрыш.

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ

В преддверии новой кампании игроки займутся созданием новых персонажей. Вам потребуется кратко описать кампанию и рассказать, какие персонажи лучше для неё подойдут. Обсудите с игроками, какие правила при этом будут использованы. Проще и безопаснее всего использовать обычные игровые элементы из этой книги. Если игроки хотят позаимствовать обычные игровые элементы из других книг или задействовать необычные, или редкие варианты, ознакомьтесь с пожеланиями участников, чтобы понять, как они соотносятся с вашим видением кампании и не подложат ли они вам свинью в дальнейшем. Как правило, лучше всего разрешить новые варианты, но делать это вы не обязаны — поступайте так, как вам больше нравится.

ПОДГОТОВКА ПРИКЛЮЧЕНИЯ

Приключение — самостоятельное собрание частей сюжета, персонажей и мест, которые лягут в основу истории, которую вы создадите вместе с игроками. Считайте приключение наброском собственного сюжета. Вы, конечно, захотите включить собственные идеи, основных действующих лиц и темы, но в процессе перехода от наброска к полноценному сюжету измениться может что угодно.

При подготовке к игровым встречам вы можете использовать как опубликованные приключения Paizo или другой компании, так и создать приключение собственноручно.

ОПУБЛИКОВАННЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ PAIZO

Описанные ниже приключения вы можете приобрести на сайте paizo.com или rpg.hobbyworld.ru, в некоторых книжных магазинах и магазинах настольных игр. Если вы хотите получить все приключения из определённой линейки (на английском языке), вы можете оформить подписку на них на сайте paizo.com.

Серии приключений Pathfinder

Серия приключений Pathfinder состоит из нескольких связанных книг, составляющих полноценную сюжетную кампанию. Первая книга каждой серии приключений обычно начинает сюжет с 1 уровня и содержит завершённую историю, в последующих ежемесячных выпусках сюжет развивается, приходя к развязке в последней книге серии. Кроме этого, в каждой книге вы найдёте новых чудовищ, новые правила и новую информацию о мире. У каждой серии приключений собственный сюжет, атмосфера и тема, а местом её действия могут быть как регионы Внутреннего моря, так и далёкие земли.

Приключения Pathfinder

Приключения Pathfinder — самостоятельные приключения, в ходе которых персонажи наберут несколько уровней. У них завершённый сюжет, зачастую с уникальным содержанием и тематикой. Вы можете пройти такое приключение отдельно, а можете вплести его в свою кампанию — оно послужит прекрасным ответвлением для серий приключений похожей тематики.

Сценарии Pathfinder Society

Сценарии — приключения, используемые ролевой гильдией Общества Искателей (Pathfinder Society). Вы можете играть в них как в рамках Pathfinder Society, так и самостоятельно. Каждый сценарий рассчитан на 4-5 часов, но при этом является частью глобальной кампании, поэтому вы можете и рассказать отдельную историю за относительно короткое время, и объединить его с другими приключениями.

РЕДКОСТЬ И ДОСТУП

Редкость позволяет решить сразу две проблемы: во-первых, она показывает, насколько часто в мире игры встречаются те или иные заклинания, существа и предметы, а во-вторых, позволяет упрощать и усложнять игровой процесс. Необычные и редкие игровые элементы на самом деле не мощнее прочих вариантов аналогичного уровня, они просто не столь распространены в мире или могут откровенно мешать вам в некоторых сюжетах. Например, связанное с расследованием приключение вести будет проще, если игроки не смогут применять необычное заклинание обнаружение мировоззрения.

В начале кампании озвучьте игрокам своё отношение к редкости. Если вы не запретите, игроки могут выбирать любые обычные элементы, требованиям которых они соответствуют, а также любые необычные элементы, к которым имеют доступ (например, благодаря народу или классу!. Предполагается, что, если персонаж приложит достаточно усилий, он сможет рано или поздно заполучить необычный элемент, в то время как редкие элементы выдаются исключительно в виде особых наград. В остальном вы можете давать доступ как угодно; некоторые ведущие сразу же открывают доступ ко всем необычным и редким вариантам. Если вы не уверены, как поступить, просто ознакомьтесь с необычными и редкими элементами, прежде чем использовать их в качестве наград и позволять игрокам получить их иным способом.

Награды

Вы можете использовать описанные в правилах необычные и редкие варианты в качестве награды для персонажей. Такие варианты примерно столь же ценны и могущественны, как и остальные сокровища такой же цены, но они всё-таки считаются особенными, поскольку происходят из далёких земель или наделены необычными, или удивительными свойствами. В роли необычных или редких наград чаще всего выступают предметы, но персонаж ведущего может обучить героя необычному или редкому заклинанию в благодарность за услугу или, чтобы помочь группе подготовиться к схватке с определённым противником. Кроме этого, вы можете дать и другие преимущества обладателям необычных или редких предметов. Так, если герой отыщет редкое оккультное растение, вы можете сообщить ему, что его Зарабатывание денег будет более эффективно, если он использует Знание (травничество) для производства ранее неизвестных снадобий.

Дальние страны

Описанная в книге правил редкость предполагает, что вы играете в регионе Внутреннего моря на Голарионе, где происходят события большинства игр Pathfinder. Указанную редкость вы можете использовать и для большинства игр в жанре западного средневекового фэнтези. Тем не менее вы вполне можете изменить систему редкости для кампании в другом регионе Голариона (см. главу 8), чтобы показать отличия тамошней культуры от привычной, или если вы играете в другом мире или жанре, например в жанре уся — фэнтези, основанном на культуре Китая. Чаще всего подобные изменения сказываются на простых предметах. Если вы начинаете игру в цитадели дварфов, то можете сделать всё оружие с дескриптором «дварф» обычным. Вы можете свободно изменять редкость в соответствии с темами кампании, только не забудьте сообщить об этом игрокам

СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ

Создать приключение сложнее, чем использовать готовое, зато вы получаете возможность для самовыражения и творчества и можете написать уникальную историю непосредственно для игроков и их персонажей. Далее в этой главе вы найдёте рекомендации относительно создания и проведения сцен, размещения сокровищ и определения сложности препятствий, которые помогут вам при создании собственных приключений.

Нет какой-то определённой отправной точки для написания истории. Сперва вы можете создать злодея, а затем придумать соответствующее его образу приключение, в ходе которого группа будет его преследовать. Вы также можете начать с интересного места для исследований, которое впоследствии наполните противниками и различными препятствиями, подходящими для игрового мира.

МЕСТА

В хорошем приключении всегда есть загадочные и фантастические места, которые вызывают у игроков любопытство и желание их посетить. Исследование такого места должно быть наградой само по себе, а не просто скучной формальностью, чтобы заполнить вакуум между сражениями. Создавая какую-то местность, представьте её себе и запишите мелкие детали, которые вы можете упомянуть в описании. Если вы опишете не только внешний вид места, но и какие-то его достопримечательности, флору, фауну, особые запахи или даже колебания температуры, оно станет более реальным.

В каждом месте героев могут поджидать не только чудовища и добыча, но и различные препятствия, от стихийных бедствий вроде вьюг до головоломок, ловушек и других опасностей. Само собой, они должны смотреться уместно: в заросшем замке могут быть стены из колючего кустарника, в проклятом болоте — омуты кислоты, а в гробнице безумного волшебника — магические ловушки. Различные типы окружающей среды описываются на стр. 512, а опасности — на стр. 520 и далее.

СЦЕНЫ

Костяк приключения состоит из сцен. Как правило, сцены посвящаются сражениям с другими существами, но в них могут использоваться и различные опасности, или вы можете создать сцену общения, в которой персонажи будут стараться поразить друг друга не оружием, а ловкими аргументами. Далее вы узнаете о том, как создать сцену для группы определённого уровня.

В некоторых приключениях движение от их начала к концу происходит по заранее известному сценарию и сцены происходят в определённое время или в определённом порядке. Другие же нелинейны, как, например, в случае подземелья с множеством переходов и помещений, которые персонажи могут исследовать в любой последовательности. Здесь герои могут проходить сцены в произвольном порядке или пропускать их вовсе. Большая часть приключений находится где-то между этими крайностями: есть несколько ключевых сцен в которых персонажам нужно принять участие, а остальные сцены используются по необходимости.

СОКРОВИЩА

В награду за приключение персонажи должны получить соответствующее их уровню количество сокровищ. О том, как правильно распределять добычу, вы узнаете на стр. 508. Выдавать сокровища можно по-разному. Это может быть снаряжение противника, вознаграждение от заказчика за успешное выполнение задания или классический вариант — набитый золотом и предметами сундук, охраняемый злобным чудищем. Лучше выдавать сокровища постепенно в ходе всего приключения, а не складывать их в огромную кучу: так герои будут постоянно получать вознаграждение за игру и смогут развиваться понемногу, но постоянно, а не редкими огромными скачками.

СОЗДАНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ

Самый распространённый тип сцен — боевые, в которых герои сражаются с другими существами. Боевые сцены подчиняются строгим правилам; ниже вы найдёте руководство по созданию боевых сцен, подходящих для уровня вашей группы. Сцены с опасностями создаются аналогичным образом. Сцены общения менее ограничены правилами и создаются по усмотрению ведущего.

Для создания боевой сцены сперва определите, как она в целом вписывается в приключение, а затем выберите степень её сложности, используя одну из пяти следующих категорий.

Тривиальные сцены настолько простые, что героям придётся сильно постараться, чтобы проиграть; им даже не придётся тратить особых усилий и ресурсов для победы, если только они не решат зачем-то перестраховаться. Такие сцены могут использоваться, чтобы игроки размялись, отвлеклись от чего-либо или просто прочувствовали, насколько сильны их персонажи. Не стоит игнорировать тривиальные сцены из-за их простоты — они могут быть крайне увлекательны.

Лёгкие сцены уже представляют некоторую сложность и требуют некоторой траты ресурсов группы. Тем не менее серьёзной угрозой они будут лишь в случае, когда героям сильно не везёт или когда они неспособны действовать в бою достаточно грамотно.

Средние сцены достаточно сложны, но шансов на победу у игроков при этом достаточно. Как правило, чтобы успешно преодолеть среднюю сцену и без отдыха перейти к следующей, более сложной, персонажам нужно придерживаться определённой тактики и следить за расходом ресурсов.

Трудные сцены крайне сложны, но всё-таки преодолимы для большинства групп. Такие сцены лучше всего подходят для важных сюжетных моментов, например схватки с главным злодеем. Плохо согласованные действия, недостаток ресурсов после предыдущих сцен и банальное невезение могут склонить чашу весов в сторону противника, поэтому опытные игроки всегда заранее продумывают план отхода.

Экстремальные сцены настолько сложны, что противники в них равны персонажам по силе, особенно если герои растратили ресурсы в предыдущих сражениях. Из-за зашкаливающей сложности такие сцены применяются крайне редко. Их можно использовать для кульминационной битвы кампании, когда группа полностью отдохнула и готова выложиться по полной или если это группа бывалых игроков, умело согласующих свои действия и использующих грамотную тактику.

Бюджет опыта

Определившись со сложностью сцены, приступайте к её созданию. От сложности зависит «бюджет опыта» сцены, который вы будете расходовать на существ. Проще начинать с самых важных для сцены чудовищ и персонажей ведущего, а затем распорядиться остатком опыта. Во многих случаях вы будете либо чуть недобирать, либо немного превышать бюджет, что нормально. Бюджет опыта указывается для группы из четырёх персонажей. Если группа больше или меньше, см. раздел «Размер группы» ниже.

ТАБЛИЦА 10-1: Бюджет опыта

Сложность сценыБюджет опытаОпыт за доп. персонажей
Тривиальная40 или менее10 или менее
Легкая6015
Средняя8020
Трудная12030
Экстремальная16040

ВЫБОР СУЩЕСТВ

В большинстве случаев (за исключением совсем уж необычных ситуаций) вы будете подбирать существ таким образом, чтобы их уровень отличался от уровня персонажей не более чем на 4 в ту или иную сторону (см. таблицу 10-2). У каждого существа в сцене есть своя роль, от мелкого приспешника до существа столь могущественного, что оно может единолично победить целую группу героев.

Любому противнику соответствует количество опыта из бюджета, в зависимости от его уровня в сравнении с уровнем героев. Например, если герои пятого уровня, то существо второго уровня попадёт в категорию «УГ - 3» и будет считаться приспешником, подходящим для участия в лёгкой или средней сцене, и стоить 15 опыта из бюджета сцены. Подробнее об уровне группы (УГ) рассказывается на стр. 508.

ТАБЛИЦА 10-2: РОЛЬ И ОПЫТ ЗА СУЩЕСТВО

Уровень существаОпытПредлагаемая роль
УГ -410Лёгкий приспешник
УГ -315Лёгкий или средний приспешник
УГ -220Любой приспешник или обычное существо
УГ -130Любое обычное существо
УГ40Любое обычное существо или лёгкий босс
УГ +160Лёгкий или средний босс
УГ +280Средний или трудный босс
УГ +3120Трудный или экстремальный босс
УГ +4160Экстремальный босс-одиночка

РАЗМЕР ГРУППЫ

Если в группе больше четырёх персонажей, увеличьте бюджет опыта за каждого дополнительного персонажа на величину, указанную в таблице 10-1 в графе «Опыт за доп. персонажа». Если в группе меньше четырёх персонажей, поступите наоборот, вычтя из бюджета указанное количество опыта за каждого недостающего персонажа. Помните, что при изменении бюджета из-за размера группы количество опыта, получаемого героями за сцену, не изменяется. Вы всегда начисляете количество опыта, указанное для группы из четырёх персонажей.

В случае увеличения или уменьшения бюджета опыта лучше не усиливать и не ослаблять одно существо, а добавлять или убирать противников и опасности. Сцена будет более захватывающей, если количество противников примерно соответствует количеству героев.

ОБЩАЯ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ

Несмотря на то, что вы занимаетесь ведением игры, вы не обязаны взваливать на себя абсолютно всё по организации кампании. Вы можете делегировать задачи другим игрокам: пусть они помогут вам составить расписание игр, ведут записи, описывают прошедшие события и так далее. Вы можете даже попросить кого-нибудь отслеживать инициативу или ПЗ противников во время сцен или даже управлять ими, если группа у вас большая и кто-то больше хочет управлять чудовищами, а не собственным героем. Будет замечательно, если кто-то из игроков пригласит вас провести встречу у него дома, принесёт закуски или поможет с организацией каких-то иных не связанных с игрой вещей.

Определять зоны ответственности лучше уже при подготовке к первой игре. Спросите у игроков, с чем они готовы вам помочь. Если вы в процессе игры вдруг поймёте, что не справляетесь, вымоете вновь поднять этот вопрос и перераспределить обязанности так, чтобы немного себя разгрузить.

ПРОВЕДЕНИЕ ИГРОВОЙ ВСТРЕЧИ

Кампания происходит как серия игровых встреч. Как правило, встреча занимает несколько часов, в течение которых игроки принимают участие в нескольких сценах, исследуют и, возможно, продумывают занятия в свободное время. Игровая встреча похожа на эпизод сериала: в ней должны быть сюжетные повороты, неожиданности, перемены и недосказанность, которая заставит игроков гадать, что же будет дальше.

ПЛАНИРОВАНИЕ ВСТРЕЧИ

Одной из самых ответственных обязанностей в игре является планирование игровых встреч и согласование времени с остальными игроками. Чаще всего этим занимается ведущий, ведь именно вам нужно готовиться к игре между встречами. Многие группы встречаются по определённому расписанию, например раз в неделю, раз в две недели или раз в месяц. Чем реже вы собираетесь для игры, тем более подробными должны быть ваши записи и отчёты о предыдущих событиях, чтобы никто ничего не позабыл.

Запланировав время сбора, постарайтесь запланировать и время начала игры. Так все смогут вдоволь наговориться, подготовиться, поесть и уже после этого приступить к игре. Не забывайте назначить и время окончания игры. Обычная игровая встреча длится порядка 4 часов, хотя некоторые группы играют по 2 часа, а некоторые — совсем подолгу. Меньше 2 часов на игру тратить бесполезно: за это время герои практически ничего не успеют сделать. Если ваша встреча затянется дольше чем на 2 часа, запланируйте несколько 15-минутных перерывов (кроме этого, игроки, разумеется, могут отлучаться в туалет или перекусить по необходимости).

НАЧАЛО ВСТРЕЧИ

Когда все будут готовы, привлеките к себе внимание и расскажите о следующем. Мы приводим лишь примерный порядок тем, которые необходимо обговорить, и вы можете изменить его в зависимости от предпочтений группы или ситуации.

  • Кратко расскажите о том, что происходило во время предыдущих встреч.
  • Установите текущее местоположение персонажей. Отдыхали ли они после предыдущего испытания? Стоят ли они в коридоре перед дверью, ведущей в следующий зал подземелья? Расскажите игрокам, был ли у их героев шанс отдохнуть и восстановиться после предыдущей встречи.
  • Напомните игрокам, что у каждого из них в начале встречи есть 1 пункт героизма (стр. 507).
  • Определите цели. Игроки должны представлять, чем хотят заниматься далее. Повторно пробегитесь по текущим целям группы, а затем дайте игрокам подумать, хотят ли они дальше пытаться их достичь и не желают ли они за время встречи сделать что-то ещё.
  • Время приключений! Решите, в каком режиме начинается игра, и огласите её начало. Вы можете начать с вопроса о каком-то персонаже, попросить всех совершить проверку инициативы для начала боя с чудовищем или кратко описать окружающую среду и атмосферу, в которой находятся герои, позволяя им отреагировать.
ИГРА ВНЕ ВСТРЕЧИ

Игровые встречи с полным числом участников, безусловно, хороши, но играть в Pathfinder можно и иначе. Находя возможности вывести игру за пределы общего расписания, вы сможете поддерживать интерес игроков между встречами.

Вы можете устроить для игрока отдельную встречу, посвящённую приключениям его персонажа. Такое приключение может быть важным для его истории и не касаться остальных участников группы. Совместно с другими игроками вы можете придумать, чем их персонажи заняты в свободное время — для этого прекрасно подойдёт чат или электронная почта. Кроме этого, вы можете дать игрокам возможность поработать над определёнными сюжетными деталями, например нарисовать геральдический символ группы или подготовить план их штаб-квартиры. Вы даже можете в начале следующей встречи дать персонажу дополнительный ПГ за события, произошедшие с ним вне основной игры.

Впрочем, некоторые события не могут остаться за кадром. Любое событие, существенно влияющее на персонажа, владельца которого нет за столом, может произойти лишь в случае, когда присутствуют все участники. Кроме того, будет не лишним описать все произошедшие с персонажами вне встречи события, чтобы все были в курсе дел.

ВЕДЕНИЕ ИГРЫ

В течение игровой встречи вы ответственны за поддержание динамики игры, переключение между её режимами, ответы на вопросы и решения по правилам. Кроме этого, вам неплохо бы следить за временем, чтобы вы логично завершили игру в удобное для всех время.

Вы являетесь связующим звеном между правилами игры и воображаемым миром, который вы с игроками совместно создаёте. Они будут задавать вам вопросы и действовать исходя из собственных соображений. Вы решаете, что в мире игры истинно, но такие решения принимаете не единолично. Вы основываетесь на предыстории сюжета, подготовленных материалах и предложениях и ожиданиях остальных игроков. Не забывайте, что, пока вы о чём-то не заявите вслух, это можно изменить. Например, вы изначально задумывали хозяйку таверны доброй и благодушной, но игрок неверно истолковал её намерения и выдвинул занимательную теорию, согласно которой та замышляет что-то нехорошее, поэтому вы вполне можете оправдать его ожидания, сделав её приспешницей зла.

Кроме того, вам придётся говорить, в какие моменты героям и их противникам нужно совершать проверки, а также описывать их последствия. Чаще всего это придётся делать вне сцен, поскольку сцены более жёстко регламентированы и проверки в них совершаются и разрешаются в определённые моменты. Во время сцены игрок сам может понять, когда наступил его ход, а вы лишь сообщаете ему, была ли его атака успешной, и просите совершить проверку, если в окружении вдруг что-то изменилось.

Центр внимания

В ходе игры следите, кто находится в центре внимания. Очень просто уделять внимание самому активному игроку или персонажу, но право выступить нужно дать каждому. Если игрок давненько ничего не предлагал, остановитесь и поинтересуйтесь, чем его персонаж занят в настоящий момент. Если игрок не может точно ответить, добавьте в сцену какую-то деталь или персонажа ведущего, которые могли бы его заинтересовать.

Раздражители и помехи

Когда все участники увлечённо следят за игрой, она и идёт веселее, и события в ней становятся более запоминающимися. Если что-то часто и постоянно прерывает игру, это убивает погружение. Если игроки часто отвлекаются, они могут что-то пропустить и принять неверное решение. Чтобы этого избежать, во время встречи нужно устраивать перерывы (запланированные или спонтанные) и периодически переключать внимание на что-то другое. Крайне важно найти правильное соотношение между игрой и перерывами.

Игра — социальное мероприятие, поэтому в её ходе будут и разговоры на отвлечённые темы. Помехой они будут лишь в случае, если это происходит слишком часто или говорящие перебивают остальных. Если игрок снова и снова перебивает вас или других участников, или пытается шутить по поводу и без, попросите его высказываться лишь тогда, когда это уместно. Иногда бывает достаточно лишь поднять руку или иным способом указать игроку, что сейчас не его очередь говорить и он может высказаться позднее.

Телефоны и прочие мобильные устройства тоже могут сильно мешать игре. Запрещать их полностью не стоит — многие игроки используют приложения для броска костей или обновления бланков персонажа, а также общаются с родными и близкими или отвечают на рабочие вопросы. Тем не менее вы можете установить правила, запрещающие использовать такие устройства для вопросов, не относящихся к игре или не требующих срочного решения, например для чтения соцсетей, выяснения счёта спортивных матчей, мобильных игр или ответов на несрочные сообщения. Вы можете дать послабление, если герой игрока не участвует в сцене: поскольку его участие не требуется, он может использовать мобильное устройство.

РЕШЕНИЯ ПО ПРАВИЛАМ

Находясь в роли ведущего, вы будете решать все спорные моменты касательно трактовки правил. Помните, что главное — не останавливать игру, а абсолютной непогрешимости от вас никто не требует. Если вы будете постоянно обращаться к тексту правил, игра может затянуться, поэтому в большинстве случаев лучше решить вопрос так, как вы посчитаете нужным, а не копаться в книгах, ища нужный абзац (хотя в перерыве или после встречи эти правила лучше всё-таки освежить в голове).

Чтобы быстро принимать решения, пользуйтесь следующими советами — это принципы, на которых основаны сами правила игры. Вы можете распечатать их и руководство по выбору СЛ (стр. 503) и держать под рукой для удобства.

  • Если вы не знаете, сколько времени занимает выполнение достаточно быстрой задачи, пусть это будет 1 действие(или 2 действия, если персонаж не должен выполнять еётрижды в течение раунда).
  • Если вы не уверены, какое действие нужно для выполнения конкретной задачи, найдите самое похожее общее действие. Если такого нет, создайте прочее действие (стр. 462), добавив ему необходимые дескрипторы (чаще всего «атака», «движение», «концентрация» или«манипуляция»).
  • В случае противостояния двух сторон пусть одна совершит проверку против СЛ другой. Обеим сторонам совершать бросок не нужно (если, конечно, это не проверкаинициативы). Как правило, проверку совершает тот, кто действует (за исключением прохождения испытаний).
  • Если эффект увеличивает или уменьшает вероятность успеха, добавьте ситуативный бонус +1 или ситуативный штраф -1.
  • Если вы не уверены, насколько сложным должно быть существенное для игроков препятствие, используйте СЛ, указанную для УГ.
  • Если вы придумываете эффект, существа должны быть убиты или устранены только при критическом успехе(или критическом провале, если речь идёт об испытании).
  • Если вы не знаете, какую проверку нужно совершать, используйте самый подходящий навык. Если для того, чтобыВспомнить информацию, не подходит ни один из другихнавыков, используйте подходящее Знание (как правило, в этом случае оно будет неизученным).
  • Используйте ежедневную подготовку персонажей как время прекращения эффектов с продолжительностью около дня.
  • Когда персонаж совершает нечто выдающееся, но за это не предусмотрено начисление опыта, дайте ему опыт за свершение (от 10 до 30 опыта, см. стр. 507).
  • Когда персонаж получает провал при выполнении задачи, придумайте способ, как эта неудача может продвинуть сюжет. Игра должна продолжаться дальше с некоторыми негативными последствиями, а не буксовать на месте из-за чьего-то провала.

ОСОБЫЕ ОБСТОЯТЕЛЬСТВА

Персонажи игроков будут периодически пытаться выполнить задачи, которые должны быть проще или сложнее, чем указано в правилах или описании приключения, как, например, когда герой занимается Сбором информации в своём родном городе. В подобных случаях вы можете просто применить ситуативный бонус или штраф. Для важного, но не очень значительного обстоятельства достаточно будет +1 или -1, но если обстоятельство значимое, можно использовать +2 или -2. Максимальный бонус или штраф (+4 или -4 соответственно) применяется лишь тогда, когда герой либо обладает подавляющим преимуществом, либо пытается совершить нечто крайне сложное, но всё же возможное.

Вы можете добавлять действиям дескрипторы. Например, во время боя Силэй может сунуть меч в жаровню с раскалёнными углями, а затем ударить им противника с уязвимостью к огню. Вы вполне можете добавить такой атаке дескриптор «огонь». Для подобного преимущества герою обычно потребуется потратить действие, поэтому Силэй получит его для одной атаки, но чтобы воспользоваться им повторно, ей придётся снова погрузить меч в угли.

ВНЕДРЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ВАРИАНТОВ

Вы можете позволить игрокам использовать дополнительные правила или варианты для персонажей. Если вы считаете, что использование определённого дополнительного элемента пойдёт игре только на пользу — разрешайте его использовать. Если вы не уверены или сомневаетесь, вы можете просто отказать игроку, ведь последнее слово остаётся за вами. И всё же старайтесь искать компромисс или предлагать какое-то альтернативное решение. Если вы хотите позволить игроку использовать желаемый вариант, но беспокоитесь, что это может впоследствии вызвать проблемы, обговорите с ним это заранее и объясните, что временно позволяете ему осуществить задуманное, но впоследствии можете передумать, увидев, как это влияет на игру.

Общество искателей (Pathfinder Society)

Глобальные организованные кампании позволяют вам участвовать в играх по всему миру, сохраняя при этом своего персонажа. Если вы хотите играть в Pathfinder именно так, то можете вступить в ролевую гильдию Общества Искателей (Pathfinder Society)! Создайте учётную запись на сайте PathfinderSociety.dub (на английском языке), чтобы устраивать такие игры для своих друзей или присоединиться к уже существующему мероприятию.

В Pathfinder Society обычно используются сценарии — приключения, рассчитанные на 4-5 часов. В начале игры по сценарию вы собираете информацию участников. В конце приключения вы записываете и выдаёте персонажам награды за завершение сценария (какие именно — указано в тексте). Когда вы загрузите на сайт отчёт о результатах игровой встречи, эти награды станут неотъемлемой частью персонажей, даже если впоследствии они будут принимать участие в других играх с другими группами. В сценариях ваша группа нередко будет совершать важный выбор, и вы сможете сообщить о принятом игроками решении — оно вполне может повлиять на дальнейший ход глобальной кампании!

РАЗЛИЧНЫЕ РЕЖИМЫ ИГРЫ

Игровые встречи Pathfinder происходят в трёх режимах: сцены, исследование и свободное время. В каждом из режимов представлены ситуации разной важности, время течёт с разной скоростью, также в каждом из режимов персонажам доступны разные действия.

Сцены происходят в реальном или замедленном времени, в них персонажи игроков напрямую сталкиваются с противниками, потенциальными союзниками или друг с другом. В этом режиме обычно проходят все сражения и сцены общения.

Исследования соединяют приключение воедино и используются, когда персонажи исследуют неизвестную или потенциально опасную местность, например незнакомый город или подземелье. В этом режиме непосредственная опасность героям не угрожает, но им следует смотреть в оба. Сочетание сцен и исследований как раз и называется поисками приключений.

Когда персонажи не заняты поисками приключений, игра переходит в режим свободного времени. Это обычная повседневная жизнь, в ходе которой персонажи занимаются различными делами и реализуют долгосрочные замыслы.

СЦЕНЫ

Сцены — самый структурированный режим игры, в котором вы в основном будете следовать изложенным в главе 9 правилам. При переходе от исследований к сцене вы обычно будете просить игроков совершить проверку инициативы. Подробнее о порядке инициативы рассказывается на стр. 498 в обзоре режима исследования. Правила создания боевых сцен приведены на стр. 488.

Важность: средняя или высокая. Ставки во время сцен достаточно высоки, поэтому сцены разыгрываются походово, чтобы позволить лучше контролировать ситуацию.

Течение времени: сцены жёстко регламентированы. Боевые сцены разделены на раунды установленной длины, а в прочих сценах длина раунда может быть любой. В бою же 1 минута игрового времени делится на 10 раундов по 6 секунд каждый, но вы можете решить, что во время выяснения отношений на словах раунд длится минуту или дольше, чтобы каждый собеседник смог выразить свою точку зрения.

Действия и ответные действия: во время боевых сцен ход каждого участника делится на отдельные действия, а ответные действия можно совершать при выполнении их условий. Ответные действия могут применяться и в сценах общения, но их условия скорее носят описательный характер, чем тактический.

ИГРА БЕЗ ПОЛЯ

Правила Pathfinder рассчитаны на использование в боевых сценах поля, разделённого на дюймовые клетки, но вы можете играть и без сетки или поля. В таком «театре разума» вами остальным игрокам нужно мысленно представлять расположение участников боя и окружающую обстановку. Вам же придётся очень часто принимать решения на своё усмотрение. Чаще всего это ответы на простые вопросы вроде «Вижу ли я огра со своей позиции?» или «Могу ли я добраться до него одним Перемещением?». Проще всего попросить игрока рассказать, что он хочет сделать, например: «Я хочу пробраться по балке поближе к огру и атаковать его». Затем вы говорите игроку, как его задумка может быть разделена на действия, вроде: «Одно действие тебе придётся потратить на проверку Акробатики, затем ещё одно наПеремещение к цели, а ещё одно останется на Удар».

При подготовке сцен постарайтесь не переусердствовать с пересечённой местностью, укрытиями и прочими препятствиями в бою, которые легче отслеживать на поле. Проще относитесь и к тактическим приёмам, например взятию в тиски. Отслеживать его будет достаточно сложно, но правила предусматривают, что некоторые персонажи, например плуты, эффективнее атакуют взятого в тиски противника, поэтому зачастую для взятия в тиски будет достаточно, чтобы два персонажа атаковали противника в ближнем бою.

ВЫБОР ДЕЙСТВИЙ ПРОТИВНИКОВ

Игроки часто координируют свои действия для достижения максимальной эффективности, но противник вполне может этого не делать. Противниками управляет ведущий, то есть вы, поэтому вам и решать, как они будут действовать. Большая часть существ способна использовать простые тактические приёмы вроде взятия противника в тиски или концентрации атак на одной цели. Вам, однако, не следует забывать, что враги тоже поддаются эмоциям и совершают ошибки — может быть, даже чаще, чем персонажи игроков.

При выборе целей и способностей для использования руководствуйтесь знаниями противников, а не своими собственными. Вы можете знать, что у жреца высокий модификатор испытаний Воли, но чудовище всё равно может попытаться его испугать. Само собой, это не означает, что чудовища ведут себя как безмозглые болванчики: они способны учиться на своих ошибках, планировать свои действия и даже заранее выяснять сильные и слабые стороны героев.

Противники редко атакуют лежащих без сознания персонажей. Даже если существо знает, что герой может вернуться в строй, оно вряд ли станет его добивать — так поступают лишь самые злобные противники, остальные же предпочтут сперва разобраться с оставшимися в живых врагами.

При управлении противниками надо и соответствовать образу существа, и поддерживать драматическую атмосферу. Воспринимайте сцену как боевой эпизод фильма или книги. Если воин бросает вызов огненному великану, чтобы отвлечь его внимание от хлипкого волшебника, со стороны великана будет правильным не поддаваться на провокации и добить заклинателя. Будет ли это правильным выбором для зрелищности сцены? Возможно, всем будет интереснее, если великан всё-таки решит прихлопнуть раздразнившего его воина.

ПРОПУЩЕННЫЕ СЦЕНЫ

Что происходит, если игрокам удалось полностью обойти спланированное вами препятствие или избежать подготовленного боя? Не останутся ли они без опыта и не пропустят ли важную информацию или сокровища?

С опытом всё просто: если героям удалось избежать препятствий, применив хитрую тактику, дипломатически разрешив конфликт, умело использовав заклинания или прибегнув к иному требующему смекалки и планирования способу, начислите им полагающийся за сцену опыт в полном объёме. Если герои несильно себя утруждали или им просто повезло, например они обнаружили тайный проход и по нему обошли засаду, начислите им опыт за малое или среднее свершение. Если приключение проходит в свободном формате, например в огромном подземелье с множеством переходов, награды за обход сцены может вовсе не быть, поскольку это тривиально.

Относительно же информации и предметов вам придётся придумывать что-то на ходу. Сперва подумайте, нет ли где другого подходящего для выдачи информации или предмета места. Если такое нашлось, просто перенесите сцену туда и дайте игрокам значительное преимущество за то, что они умудрились избежать её в первый раз.

ЗАВЕРШЕНИЕ СЦЕН

Боевая сцена чаще всего завершается, когда все существа с одной из сторон либо убиты, либо без сознания. Когда такое происходит, вы можете перестать действовать в порядке инициативы. У победившей стороны после этого будет достаточно времени, чтобы удостовериться, что противники не вернутся в бой. Тем не менее вам, возможно, придётся продолжать отсчитывать раунды, если кто-то из персонажей игроков пребывает при смерти, висит, уцепившись за скалу, или находится в иной ситуации, где счёт идёт на мгновения.

Вы можете решить, что бой завершился, если оставшиеся недобитые противники не представляют для героев никакой угрозы. Этого, конечно, не стоит делать, если игроки ещё хотят проявить себя или испытать заклинания, на которых концентрируются, — преждевременное завершение сцены нужно, чтобы избежать скуки и рутины, а не чтобы лишить кого-то удовольствия. Вы можете преждевременно завершить сцену следующим образом: противники могут сдаться, враг может умереть до того, как у него закончатся ПЗ, или вы просто можете сказать, что битва завершена и герои с лёгкостью расправляются с оставшимися врагами. В последнем случае стоит спросить, не возражают ли против этого игроки.

Одна из сторон может сдаться, если большинство её представителей побеждены или деморализованы навыками или заклинаниями. Когда выкинут белый флаг, прервите порядок инициативы и начните короткие переговоры. По сути, это обсуждение того, стоит ли победителям оставить проигравших в живых, или лучше их убить или избавиться от них иным способом. Мнение проигравших в такой ситуации никого особенно не интересует, поэтому постарайтесь не затягивать с переговорами.

Отступающие противники

Бегущий в панике с поля боя противник может доставить некоторые неудобства. Герои часто пускаются в погоню за ними потому что боятся, что они вернутся с подкреплением. Не нужно отыгрывать каждый ход погони — это слишком замедлит игру. Если все противники бегут в панике, забудьте о порядке инициативы и предложите каждому персонажу игроков пуститься в погоню за одним из противников. Каждый из персонажей в свою очередь объявляет, какое действие, заклинание или способность будет использовать, чтобы не отстать. После этого сравните скорость героя со скоростью его цели, оцените, насколько в погоне поможет применяемая способность или заклинание, и учтите все способности, которые могут помочь противнику сбежать. Если герой догнал врага, бой возобновляется в исходном порядке инициативы, если же нет — враг улизнул.

Если отступить решили герои, лучше им в этом не мешать. Выберите определённое место и скажите игрокам, что, когда все их персонажи до него доберутся, им удастся сбежать. Если герои нагружены или по иной причине замедлены или если враги быстрее и всеми силами стремятся их догнать, побег героев может иметь определённые последствия.

СЦЕНЫ ОБЩЕНИЯ

Большая часть общения проходит в форме свободного отыгрыша ролей с парой проверок навыков общения. Иногда ситуация бывает настолько напряжённой, а переговоры — настолько важными, что в сцене общения всё-таки используется инициатива. Ставки во время таких сцен должны быть высокими! Провал может повлечь за собой тюремное заключение или смертную казнь, злодей может получить политическое влияние, а ключевой союзник — попасть в опалу.

Структурированная сцена здесь будет крайне уместна, поскольку и время будет отслеживать гораздо проще, и у каждого персонажа будет шанс внести свой вклад. При отыгрыше сцены общения озвучьте возможные исходы, чтобы игроки понимали всю серьёзность положения и знали, что сулит им успех или провал и какие обстоятельства могут привести к завершению сцены.

Сцены общения проводятся гораздо гибче, чем боевые. Вы можете увеличить длину раунда, дать игрокам больше возможностей для импровизации и уделять меньшее внимание особым атакам и заклинаниям. В большинстве случаев не нужно даже отслеживать перемещение персонажей, так что и карта не понадобится. Вот несколько примеров сцен общения:

  • Защита невиновного обвиняемого в суде.
  • Убеждение соседнего монарха помочь отразить вторжение.
  • Состязание с бардом-соперником в острословии.
  • Разоблачение замыслов злодея при королевском дворе.

ИНИЦИАТИВА И ДЕЙСТВИЯ

Во время сцен общения персонажи, действуя в порядке инициативы, совершают проверки Общества или зависящего от Харизмы навыка, например Дипломатии или Обмана. Как и в случае с прочими сценами, проверяемый навык зависит от подхода персонажа к конфликту. Во время хода персонажа чаще всего совершается только одна проверка, обычно для использования действия навыка. Дайте персонажу описать, что он делает и говорит, а потом решайте, какую проверку ему совершать. Позвольте игрокам использовать любые подходящие способности и заклинания, но имейте в виду, что, заметив видимые признаки сотворения заклинания, большинство людей решит, что магия используется, чтобы навредить или оказать какое-то влияние, и отреагирует на это негативно.

В хороших сценах общения есть и противная сторона. Это может быть как активный соперник, который яро доказывает свою точку зрения, так и пассивный, как, например, толпа, которая всё больше и больше звереет с каждым прошедшим раундом. Дайте противнику одну или несколько позиций в порядке инициативы, чтобы вы могли своевременно описывать его действия. Вы можете даже разработать для него блок параметров, особенно если это личность, но в случае с толпой и подобными ситуациями будет вполне достаточно набора постепенно возрастающих значений СЛ.

ИЗМЕРЕНИЕ УСПЕХА И ПРОГРЕССА

Вам нужно решить, как оценивать успешность действий персонажей во время сцен общения, поскольку в них не используется ни КБ, ни ПЗ, которые надо снижать. В главе 4 приведены рекомендации по заданию СЛ для действий навыков общения, в которых часто используется СЛ Воли цели. Если вам нужно определить СЛ для существ без параметров, например для толпы или персонажа, для которого вы параметров не придумали, используйте руководство по СЛ со стр. 503. Вы можете выбрать базовую СЛ или установить её в зависимости от уровня, прикинув уровень цели и решив, насколько трудно будет её переубедить.

Отношение цели (враждебное, недружелюбное, безразличное, дружелюбное или готовность помочь) может послужить неплохой шкалой оценки прогресса в сцене общения. Используйте эту шкалу для определения отношения представителя власти, толпы, присяжных и так далее. Как правило, в сцене общения требуется изменить отношение индивида или группы лиц до готовности помочь, чтобы они оказали вам содействие, или утихомирить враждебно настроенную толпу или лицо. Постарайтесь в ходе сцены давать игрокам понять, насколько их действия успешны и чего они смогли добиться на текущий момент.

Вы можете использовать и другой подход: вести учёт накопленному количеству успехов и провалов персонажей. Например, вам нужно хитростью заставить четырёх стражников покинуть свой пост, поэтому вы решили, что для этого нужно четыре успеха, и засчитываете в их число каждую успешную Ложь или Отвлекающий манёвр. Подходы прекрасно сочетаются между собой. Так, если героям нужно убедить нескольких благородных поддержать их на голосовании, целью сцены может быть изменить отношение большинства аристократов таким образом, чтобы к героям они относились лучше, чем к противнику, причём сделать это нужно будет за ограниченное время.

ПОСЛЕДСТВИЯ

Когда вы определяете важность сцены общения, дайте игрокам понимание последствий. В результате сцены персонажи должны получить не только сюжетные преимущества, но и опыт. Сцены общения очень похожи на боевые, поэтому персонажи получат за них достаточно много опыта, обычно как за среднее свершение или даже значительное свершение, если это кульминационный момент реализации долгосрочных замыслов или если важный противник наконец получил по заслугам.

Исход сцены общения должен направлять сюжет игры. Определите возможные последствия. Какие персонажи ведущего стали относиться к героям лучше? Какие затаили обиду и готовят ответный ход? Сцена общения может послужить приговором для персонажа ведущего и оборвать его сюжетную линию, но персонажам игроков такая судьба не грозит. Даже если им угрожает смертная казнь или иной трагический исход, эта сцена — далеко не конец. Всегда есть время на отчаянный героический поступок или сюжетный поворот.

ИССЛЕДОВАНИЕ

Режим исследования намеренно менее структурирован, чем сцены. В результате во время исследования вам практически на все возникающие вопросы придётся отвечать на своё усмотрение.

Смысл исследования состоит в поощрении игроков за изучение окружающего мира. Чтобы исследовать окрестности было удобно, крайне важно чётко и понятно их описать. Так вы сможете более точно отслеживать местоположение группы и описывать, что они видят, слышат и ощущают, когда находятся в каком-либо месте. Приветствуйте исследования и награждайте персонажей за любопытство. Действия игроков в режиме исследования могут подсказать вам, что им интересно и важно. В ходе игры вы поймёте, что увлекает и радует игроков при исследовании больше всего, и сможете добавлять больше таких вещей в собственные приключения или уделять им большее внимание в опубликованных.

Важность: малая или средняя. Исследование подразумевает некоторый риск, но отсутствие непосредственной опасности. Персонажи игроков могут находиться в окружающей среде, где встречаются чудовища или иные опасности, но они будут оставаться в режиме исследования до тех пор, пока не вступят в бой или иное прямое столкновение.

Течение времени: в режиме исследования время в игре идёт быстрее реального и редко измеряется с точностью до секунды или минуты. При необходимости вы можете ускорить или замедлить течение времени. Если вам точно нужно знать, сколько времени прошло, вы можете измерять его 10-минутными отрезками.

Действия и ответные действия: хотя исследование и не разделяется на раунды, при занятиях исследования герои тратят часть времени на действия, например Поиск или Взаимодействие. Если они хотят использовать какое-то конкретное действие, они должны спросить вашего разрешения, а вы уже решите, могут ли они сделать это просто так, или придётся переключиться в режим сцены, чтобы добавить больше подробностей. В режиме исследования персонажи игроков могут использовать любые подходящие ответные действия.

ЗАНЯТИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

В режиме исследования каждый игрок, собирающийся заниматься чем-то, помимо непосредственно путешествия, выбирает себе занятие исследования. Самые распространённые занятия — это Незаметное перемещение, Обнаружение ма гии, Обыск и Спешка, но есть и много других занятий. Игроки обычно стараются придерживаться описанных занятий, но им необязательно их запоминать и использовать дословно. Позвольте каждому игроку описать, чем занят их персонаж, а затем как ведущий примите решение, на какое занятие это больше похоже. Это также означает, что вы решаете как именно работает занятие, если действия персонажа отличаются от перечисленных.

Ниже мы подробнее рассмотрим занятия, требующие от вас принятия дополнительных решений в дополнение к тем, что описаны в руководстве для игроков в главе 9 на стр. 479-480.

ЗАНЯТИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

Нижеперечисленные занятия исследования подробно описаны в главе 9 на стр. 479-480, а о многих других занятиях рассказывается в главе 4.

  • Защита
  • Незаметное перемещение
  • Обнаружение магии
  • Обыск
  • Осмотр
  • Повтор заклинания
  • Разведка
  • Следование примеру
  • Спешка

Новые занятия

Если игрок хочет сделать что-то не указанное в правилах, руководствуйтесь следующими соображениями. Если занятие похоже на действие, которое можно совершать во время сцены, как, например, в случае с Незаметным перемещением, для него требуется совершать одно и то же одиночное действие порядка 10 раз в минуту (то есть Красться 10 раз) или чередовать похожие действия (например как в случае Обыска, во время которого чередуются Перемещение и Поиск). Если занятие более активное и соответствует примерно 20 действиям в минуту, оно может иметь ограниченное применение или вызывать утомление. То же самое верно для занятий, требующих существенной концентрации.

Может случиться так, что предлагаемое игроком занятие потребует совершения 3 действий каждые 6 секунд — совсем как во время боя. Такое занятие будет вряд ли применимо: всё дело в том, что герою придётся выкладываться полностью. В быстротечных сражениях он может себе это позволить, а во время исследования — нет.

ОБНАРУЖИТЬ МАГИЮ

Это занятие не позволяет героям автоматически обнаруживать абсолютно все магические ауры и объекты во время путешествия. При помощи обнаружения магии нельзя найти опасности, для обнаружения которых требуется минимальный уровень умения, и иллюзии с кругом, большим или равным кругу заклинания.

Когда персонажам, посвятившим себя этому занятию, удаётся найти нечто магическое, сообщите им об этом и предложите либо остановиться и исследовать подробнее, либо пройти мимо. Остановка повлечёт за собой отыгрыш, в ходе которого игроки могут обыскивать какое-то место, осматривать различные предметы или иными способами пытаться отыскать источник магии и выяснить его свойства. Если группа решит пройти мимо, она может остаться без полезного магического предмета или угодить в магическую ловушку.

ОБЫСК

Персонаж, успешно прошедший проверку Внимания во время Обыска, сможет заметить, что в окрестностях присутствует или отсутствует что-то необычное, но полного перечня всего, что в округе найдётся, не получает. Это лишь причина изучить место более подробно или устроить сцену. Например, в области может быть потайная дверь со СЛ 30 и ловушка со СЛ 25, а при Обыске результат проверки Внимания героя составил 28, поэтому вы сообщите ему, что персонаж заметил неподалёку ловушку, и дадите ему примерное представление о том, где она находится и что делает. Группе же нужно будет изучить окрестности более подробно, чтобы узнать о ловушке побольше, а чтобы ещё раз попытаться обнаружить потайную дверь, кто-то другой должен снова заняться Обыском.

Если объектов для Обыска слишком много или он займёт слишком долго (например, это набитый бумагами шкаф), Обыск позволит найти сам шкаф, который героям придётся изучить подробнее, чтобы ознакомиться с содержанием бумаг. Чаще всего для этого группе придётся остановиться и посвятить этому какое-то время.

Вы тайно совершаете проверку Внимания для занятого Обыском персонажа, чтобы понять, удалось ли ему заметить нечто необычное в заметном месте, мимо которого он проходит (например, около двери или возле ответвления коридора), но если что-то спрятано в незаметном месте (например, в произвольной точке очень длинного коридора), тайную проверку нужно совершать лишь в случае, если персонаж медленно и тщательно обыскивает каждый уголок.

ОСМОТР

Как и в случае с Обыском или Обнаружением магии, первичный результат Осмотра не даёт персонажам всей необходимой информации, но его обычно достаточно, чтобы дать героям повод исследовать что-то более тщательно. Например, персонаж может заметить, что стены подземелья покрыты надписями на демоническом языке, но ему придётся остановиться и изучить их подробнее, чтобы прочесть написанное или понять, что слова написаны кровью.

СЛЕДОВАНИЕ ПРИМЕРУ

Умелый персонаж может помочь своим менее умелым товарищам, решившим использовать Следование примеру. Так персонаж с низкой Скрытностью сможет незаметно перемещаться, герой с низкой Атлетикой — взобраться на скалу и так далее. Как правило, такой персонаж не может использовать другое занятие исследования или следовать сразу за несколькими персонажами.

ГРУППОВОЕ ПОСТРОЕНИЕ

В режиме исследования часто важно знать, где идут персонажи — в первых или последних рядах. Позвольте игрокам самим решать, в каком порядке идут их персонажи во время исследования. От этого зависит, кто первым попадёт под действие ловушки или удар противника с одной из сторон. Вы сами решаете, кто станет целью в зависимости от конкретной ситуации.

Когда вы выходите из режима исследования, группа сохраняет примерно то же построение. Если вы переходите на игровое поле (что обычно происходит в начале боевой сцены), то при помощи игроков определите точные позиции всех героев. Если же игроки решили сами выйти из режима исследования, они могут переместиться так, как посчитают нужным. Например, если они заметят ловушку и пошлют плута её обезвреживать, остальные персонажи могут отойти в безопасное, по их мнению, место.

ПОГОДА И ТРУДНОПРЕОДОЛИМАЯ МЕСТНОСТЬ

Исследование замедляется, когда персонажи игроков оказываются в непролазных джунглях, глубоком снегу, лютой жаре или попадают в песчаную бурю или иные неблагоприятные условия. Вы сами решаете, насколько сильно это мешает исследованию. Эффекты некоторых типов местности и погодных условий вы найдёте на стр. 512 и далее.

Пересечённая местность, например густой подлесок, обычно замедляет продвижение персонажей. Если группа никуда не торопится, вы можете просто описать, как персонажи продираются через лианы или бредут по пояс в болотной воде. Если же героям нужно успеть куда-то к определённому времени, измените их скорость в соответствии с таблицей 9-2 (стр. 479): как правило, она снижается в два раза при передвижении в основном по пересечённой местности и в три раза — при перемещении по сильно пересечённой местности.

Опасная местность, такая как жерло действующего вулкана, может причинять героям физический вред. У группы может быть выбор: пройти через неё напрямик или обойти, потратив больше времени. Вы можете превратить перемещение по опасной местности в более детальное исследование, во время которого герои будут перемещаться и пытаться уменьшить получаемый урон заклинаниями и проверками навыков. Если игрокам удалось успешно преодолеть опасную местность, можете в конце исследования дать им опыт за малое или среднее свершение, не забыв про небольшую надбавку, если игроки предусмотрительно подготовились и по большей части избежали урона.

Глубокие расселины, топкие болота, зыбуны и тому подобное — опасности окружающей среды, которые подробно описаны на стр. 512 и далее.

ОПАСНОСТИ

Исследование может быть прервано ловушками и иными опасностями (см. «Опасности» на стр. 520). Простые опасности — это разовые угрозы, разобраться с которыми можно и в режиме исследования. Сложные же опасности требуют перехода в режим сцены для их преодоления. Обезвреживание ловушки или преодоление опасности обычно проходит в режиме сцены. Герои с большей вероятностью обнаружат опасности во время исследования, если занимаются Обыском (или, в случае некоторых магических ловушек, Обнаружением магии).

ПРОВЕРКА ИНИЦИАТИВЫ

При переходе от исследования к сцене обычно требуется проверка инициативы. Попросите игроков совершить проверку инициативы, если сработала ловушка, если встречаются две противоборствующие группы или если представитель одной группы решает совершить какое-то действие против представителя другой группы. Например:

  • Во время исследования пещеры группа героев входит в узкий тоннель, где сталкивается с патрульным отрядом кобольдов. Две противоборствующие группы столкнулись друг с другом, поэтому требуется проверка инициативы.
  • Амири и кобольд-воитель договорились устроить дружеский борцовский поединок. Они занимают позиции на клочке земли, и вы просите совершить проверку инициативы с использованием Атлетики.
  • Мерисиэль и Кайра ведут переговоры с королём кобольдов.Успеха они не достигают, поэтому Мерисиэль решает внезапно напасть. Как только она сообщает вам о своих намерениях, вы просите совершить проверку инициативы.
  • Харск и Эзрен используют Удержание равновесия, пробираясь по узкой балке к сокровищнице кобольдов. Когда они на полпути, из-за горы внезапно вылетает прятавшийся там красный дракон! При появлении дракона вы просите совершить проверку инициативы.
ОТСЛЕЖИВАНИЕ ДЛИТЕЛЬНОСТИ ЗАКЛИНАНИЙ

Длительность заклинаний позволяет примерно представить непредсказуемость и капризы магии в виде удобного значения. Конечно, это отнюдь не означает, что заклинание с длительностью в 1 час можно использовать как таймер. Это одна из причин, по которой течение времени вне сцен полностью находится в ваших руках и измеряется менее точно. При возникновении вопросов о том, закончилось ли заклинание, ответ даёте только вы. Не стоит наказывать персонажей за промедление, но и делать вид, что между сценами они не тратят ни секунды времени зря, действуя с поразительной чёткостью и эффективностью, тоже не стоит.

Длительность заклинаний особенно важно отслеживать в двух случаях: когда герои хотят за длительность заклинания поучаствовать сразу в нескольких сценах и когда они хотят сотворить заклинание до битвы, чтобы пользоваться его преимуществами во время сражения.

Несколько сцен

Заклинания с длительностью в 1 минуту хватит на несколько сцен лишь в том случае, если они происходят очень близко (например, в соседних комнатах) и если персонажи игроков после окончания одной сцены сразу же переходят к другой без смены режима игры. Если они делают передышку, чтобы залечить раны, или если возникли споры на тему, стоит-ли сразу продолжать, то этого промедления будет достаточно, чтобы заклинание прекратилось.

Если длительность составляет 10 минут и более, вы можете следить за заклинанием менее пристально. Десятиминутного заклинания с лихвой хватит на одну сцену и может хватить на следующую, если она происходит относительно недалеко. Часового заклинания обычно хватает на несколько сцен.

Перед боем

Если персонажи игроков применят различные полезные заклинания перед боем, они смогут получить существенное преимущество, поскольку в боевых раундах смогут без промедления перейти к активным действиям. Если игроки застают противника врасплох, вы можете позволить каждому герою сотворить одно заклинание или совершить аналогичное подготовительное действие и уже затем делать проверку инициативы.

Сотворение подготовительных заклинаний перед боем может стать проблемой, если превращается в рутину и игроки начинают думать, что смогут делать это всегда, — и в этом в корне заблуждаются! Зачастую сотворение заклинаний выдаёт присутствие группы, и в этом случае вы можете запросить проверку инициативы до того, как все успеют подготовиться.

Инициатива после ответных действий

В некоторых случаях ловушка или противник может совершить ответное действие, требующее проверки инициативы. Например, сработавшая сложная ловушка может совершить атаку своим ответным действием до проверки инициативы. В этом случае требуется сперва разыграть все последствия ответного действия, а уже после этого совершать проверку инициативы.

Выбор типа броска

Если вы не можете выбрать, что именно использовать для проверки Инициативы, остановитесь на самом очевидном варианте. Чаще всего нужно будет применять Внимание; именно его будут использовать и кобольды из первого примера, и их король и Кайра из третьего. Чуть менее распространённые варианты — это Скрытность (чтобы незаметно подобраться к врагу поближе, как дракон в последнем примере) и Обман (чтобы обхитрить противника, как это сделала Мерисиэль в третьем примере). При общении обычно используется Дипломатия, Запугивание, Исполнение, Обман или Общество.

Если вы не уверены, какую проверку совершать, используйте Внимание. Если для героя может подойти другая проверка, предложите ему самому выбрать между этой проверкой и Вниманием. Конечно, не стоит делать подобного в ситуации, когда определённая проверка, очевидно, подходит лучше Внимания, например, когда персонаж подкрадывается к врагам, точно используется Скрытность.

Если игрок хочет вместо Внимания использовать другой навык, вы можете позволить ему аргументировать свой выбор, но лишь в случае, если он обоснует его своими действиями. Например, если бы перед атакой игрок за Мерисиэль сказал: «Я повисну на люстре и спрыгнув низ, чтобы застать врага врасплох», то вы бы могли позволить ему использовать Акробатику для проверки инициативы. А если он просто ни с того ни с сего скажет: «Я хочу их атаковать, можно я проверю Акробатику?», то ему, пожалуй, не стоит разрешать этого делать.

Местоположение персонажей

При совершении проверки инициативы в боевой сцене вам нужно будет определить, где на игровом поле располагается каждый участник сцены. Определяя местоположение героев, основывайтесь на походном порядке (см. стр. 497). Вы можете выдвинуть вперёд персонажей, которые используют Скрытность, чтобы занять лучшую позицию, и поместить их там, куда они могли бы добраться прежде, чем противник их заметит. Обсудите расположение каждого героя с его игроком, чтобы убедиться, что оно логично.

ОТДЫХ

Персонажам требуется спать по 8 часов в сутки. Спят обычно ночью, но группа получает те же преимущества и за полноценный отдых в дневное время. В любом случае преимущества полноценного отдыха можно получить лишь единожды за каждые 24 часа. После полноценного 8-часового отдыха с персонажем происходит следующее:

  • Персонаж восстанавливает ПЗ в количестве, равном модификатору его Выносливости (минимум 1), умноженному на его уровень. Если он отдыхает без укрытия или претерпевая неудобства, величину исцеления можно сократить вдвое (вплоть до минимума в 1 ПЗ).
  • Персонаж теряет состояние утомления.
  • Значение состояний истощения и обречённости персонажа снижается на 1.
  • Большинству заклинателей требуется отдых для восстановления использованных ячеек заклинаний.

В режиме исследования группа может попытаться отдохнуть, но существует риск, что отдых будет прерван. Тем не менее восьмичасовой отдых не обязан быть непрерывным, поэтому после этого герои могут снова заснуть.

При отдыхе в броне персонаж не высыпается и становится утомлённым. Если во время сна персонаж должен был снять утомление, при отдыхе в броне этого не происходит. Если персонаж проводит более 16 часов без сна, он становится утомлённым. Долговременный отдых для более быстрого исцеления относится к свободному времени и не может быть использован во время исследования. Подробнее эти правила изложены на стр. 502.

Часовые и внезапные атаки

Искатели приключений часто выставляют часовых, чтобы те охраняли покой спящих. Это прерывает сон и требует учёта при расчёте продолжительности отдыха. В таблице 10-3 на следующей странице вы найдёте продолжительность отдыха, если в течение ночи все участники группы будут стоять на часах равное время, сменяя друг друга.

Если во время отдыха на группу совершат внезапное нападение, вы можете бросить кость, чтобы случайным образом определить, кто в это время стоит на часах. Все персонажи совершают проверку инициативы; спящие персонажи, как правило, совершают для этого проверку Внимания со штрафом состояния -4, поскольку находятся без сознания. При совершении проверки инициативы они не просыпаются автоматически, но могут совершить проверку Внимания, чтобы в начале своего хода проснуться от шума. Если хитроумный противник выжидает, когда часовым станет особенно уязвимый персонаж, он может автоматически напасть в это время. Тем не менее вы можете заставить нападающих совершить проверку Скрытности против СЛ Внимания всех персонажей, чтобы узнать, не заметил ли кто-либо их приближения.

ТАБЛИЦА 10-3: ЧАСОВЫЕ И ОТДЫХ

Размер группыОбщее времяПродолжительность смены
216 часов8 часов
312 часов4 часов
410 часов , 40 минут2 часов , 40 минут
510 часов2 часов
69 часов , 36 минут1 hour, 36 минут

ЕЖЕДНЕВНЫЕ ПРИГОТОВЛЕНИЯ

Перед тем как отправиться в путь или после полноценного отдыха герои некоторое время готовятся к грядущему дню. Как правило, подготовка совершается утром и занимает от 30 минут до часа, но только после полноценного 8-часового отдыха. Во время ежедневной подготовки происходит следующее:

  • Заклинатели, которые подготавливают заклинания, выбирают доступные заклинания на этот день.
  • Восстанавливаются ФП и прочие способности, обновляемые во время ежедневной подготовки. Сюда относится и ежедневное количество использований способностей.
  • Каждый персонаж надевает своё снаряжение, в том числе облачается в броню и закрепляет оружие.
  • Персонажи настраиваются на 10 или менее носимых магических предметов, чтобы получить их преимущества на этот день (стр. 531).

ГОЛОД И ЖАЖДА

Для выживания героям требуется еда и питьё. Когда они их лишаются, они становятся утомлены, пока снова их не добудут. Без воды существо способно протянуть 1 + модификатор Выносливости дней, после чего каждый час получает 1 d4 урона, который не может быть исцелён, пока жажда не будет утолена. После аналогичного времени без пищи персонаж каждый день получает 1 урон, который нельзя исцелить, пока персонаж не утолит голод.

СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ

В свободное время все важные события целого дня можно подытожить одним-единственным броском. Этот режим используется, когда герои возвращаются домой или отдыхают между приключениями.

Как правило, на свободное время отводится несколько минут в начале игровой встречи или в перерыве между частями приключения. Свободное время, как и исследование, может перемежаться отыгрышем ролей или сценами в случаях, когда это естественно и уместно.

В этом разделе мы расскажем о том, как используется этот режим игры, а также о его особенностях и занятиях, например о повседневных расходах, продаже и покупке товаров, долговременном отдыхе и переподготовке. Большая часть остальных занятий в свободное время — это действия навыков; основные обычные занятия и связанные с ними навыки перечислены ниже. Подробнее указанные навыки описаны в главе 4.

  • Зарабатывание денег (Знание, Исполнение, Ремесло).
  • Лечение болезни (Медицина).
  • Самообеспечение (Выживание, Общество).
  • Создание подделки (Общество).
  • Создание предмета (Ремесло).

Важность: малая или отсутствует. В свободное время персонажи ведут спокойную жизнь и не занимаются рискованными делами.

Течение времени: за несколько минут реального времени в свободное время могут пролететь дни, недели, месяцы и даже годы.

Действия и ответные действия: если вы хотите использовать действия или ответные действия, придётся перейти в режим исследования или сцены. Если существо не может действовать, оно неспособно совершать и большинство занятий, но может использовать долговременный отдых.

ОТЫГРЫШ ДНЯ В СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ

В начале дня свободного времени попросите игроков рассказать, чем их персонажи планируют заниматься в этот день. После этого вы можете определить результаты каждого персонажа по очереди (или сгруппировать нескольких персонажей, если они совместно чем-то заняты). Для некоторых занятий, например попыток Зарабатывания денег, достаточно простого броска костей и комментариев ведущего и игрока по поводу происходящего. Другим занятиям придётся уделить несколько больше времени, поскольку они могут включать в себя сцены или исследования. Вы можете просить игроков отыгрывать занятия в любом порядке, но лучше сперва разобраться с самыми простыми. Так вы предоставите игрокам, участвующим в простых занятиях, возможность сделать перерыв, пока вы разбираетесь с более сложными занятиями.

В свободное время персонажи при желании могут совершать ежедневную подготовку, процесс которой аналогичен подготовке во время исследования. Попросите персонажей описать стандартную подготовку, чтобы просто считать, что персонажи автоматически совершают эти действия каждый день, если игрок не заявит об обратном.

Сотрудничество

К одному и тому же занятию могут быть привлечены сразу несколько персонажей. Если это простая задача, для которой достаточно одной проверки, например Самообеспечение на пустынном острове, где персонажи ожидают спасения, проверку совершает один персонаж, а остальные при этом используют Помощь товарищу. Если это сложная задача, считайте, что персонажи работают над ней одновременно, но каждый занят своей частью, поэтому при определении степени завершённости задачи учитываются усилия каждого персонажа. Например, группа может сообща заняться строительством театра: один персонаж при этом займётся чертежами, другой — непосредственно строительством, а третий будет общаться с местными политиками и гильдиями.

Проверки

Для некоторых занятий в свободное время требуются броски — чаще всего проверки навыков. Эти проверки представляют собой итоговый результат задачи, на выполнение которой потребовалось достаточно много времени, поэтому нельзя применить большинство изменяющих результат броска костей способностей и заклинаний, например заклинание удачи или магический предмет, дающий разовый бонус. Тем не менее постоянные преимущества сохраняются, поэтому персонаж может настроиться на магический предмет, который даёт бонус без активации. Само собой, вы можете делать и исключения из описанных правил. Если что-либо можно применять постоянно или очень часто, это может учитываться при совершении проверок в свободное время.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОЕ СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ

Продолжительное свободное время (несколько недель, месяцев или лет) отыгрывать сложнее, зато персонажи получат возможность осуществлять долгосрочные замыслы, не беспокоясь о ежедневных делах. Из-за существенной продолжительности персонажам не требуется совершать ежедневных проверок. Вместо этого они отыгрывают несколько особых событий, усреднённо рассчитывают остаток свободного времени и оплачивают повседневные расходы.

События

Когда игроки скажут вам, чего их персонажи хотят достичь за свободное время, выберите для каждого из них несколько основных событий — одно событие для недели или месяца свободного времени или четыре события, если свободное время длится год и более. События должны быть связаны с персонажами и их целями и могут послужить отправными точками для новых приключений или развития сюжета.

Приведённые примеры событий в свободное время используют Зарабатывание денег, но вы можете придумать на их основе иные занятия. Персонаж, использующий Исполнение для Зарабатывания денег, может создать новую пьесу для прибывших с визитом благородных. Использующий Ремесло может получить прибыльный заказ на создание определённого предмета. Персонаж со Знанием может заняться исследованием сложной проблемы, требующей быстрого решения.

Для персонажей, желающих делать что-то не связанное с определённым занятием в свободное время, тоже нужно устраивать события; требуется лишь выбрать подходящий навык и установить СЛ. Например, если персонаж решил построить собственную библиотеку для размещения коллекции книг о магии, вы можете решить, что основными событиями будет закладка фундамента и наполнение библиотеки после завершения строительства. Для первого события может потребоваться проверка Ремесла, а для второго — проверка Мистицизма или Знания (библиотеки).

Усредненный прогресс

Если свободное время занимает достаточно долго, вы можете не совершать еженедельных или даже ежемесячных проверок. Вместо этого вы можете установить уровень задачи, взяв за образец наименьший уровень, который персонаж сможет без проблем отыскать там, где он проводит свободное время (определение СЛ описано в разделе «Сложность» на стр. 503). Если персонаж провалит эту проверку, позвольте ему пройти её повторно через неделю (или месяц, если свободное время длится несколько лет). Не позволяйте совершать повторную проверку, если она уже успешна и персонаж пытается добиться критического успеха. Впрочем, если вы считаете, что персонаж совершил нечто, что оправдало бы повторный бросок, вы можете его позволить.

Во время событий в ходе продолжительного свободного времени обычно используются задачи более высокого уровня, чем обычно. Так, персонаж, использующий Знание (мореплавание) для Зарабатывания денег, может работать в порту 4 месяца, занимаясь выполнением задач 1 уровня, и 1 неделю — выполняя задачи 3 уровня, когда в порту ажиотаж. В этом случае персонаж совершит одну проверку за всё время, которое он посвятил задачам 1 уровня, и ещё одну проверку за неделю задач 3 уровня.

ПОВСЕДНЕВНЫЕ РАСХОДЫ

Во время короткого свободного времени персонажи обычно либо проходят через поселение, либо задерживаются в нём лишь ненадолго. При этом можно использовать цены на ночлег и пищу, указанные на стр. 294. При более длительном свободном времени используйте цены из таблицы 6-16 на той же странице. Вычитайте эти расходы из средств персонажей после получения денег от остальных занятий в свободное время.

Персонажи могут выжить и без затрат, но для этого им придётся заниматься Самообеспечением (стр. 240) и у них может не остаться времени на другие занятия.

ТАБЛИЦА 6-16: ПОВСЕДНЕВНЫЕ РАСХОДЫ

Образ жизниНеделяМесяцГод
Скромные*4 см2 зм24 зм
Хороший 1 зм4 зм52 зм
Дорогой 30 зм130 зм1,600 зм
Экстравагантный100 зм430 зм5,200 зм

*Навыки Выживание и Общество могут позволить данный образ жизни без каких-либо затрат путём Самообеспечения.

ПОКУПКА И ПРОДАЖА

Возвратившись из приключения с добычей, персонажи могут захотеть продать что-нибудь ненужное, а если у них скопилась приличная сумма — закупить новое снаряжение. Продажа нескольких товаров или покупка пары предметов обычно занимает 1 день свободного времени. Для продажи большого количества товаров, а также дорогих или невостребованных предметов может потребоваться больше времени.

Обратите внимание, что всё описанное касается поселений приличных размеров, в которых персонажи проводят свободное время. В некоторых случаях группе придётся потратить значительное время, чтобы добраться до более крупных городов. Каки во всех остальных случаях, вы решаете, какие магазины и предметы доступны игрокам.

Как правило, предмет можно купить за его полную цену и продать в два раза дешевле, но изредка эти суммы могут меняться в зависимости от спроса и предложения.

ДОЛГОВРЕМЕННЫЙ ОТДЫХ

Каждые 24 часа свободного времени, полностью посвящённые отдыху, позволяют персонажу восстановить в два раза больше ПЗ, чем за 8-часовой отдых (см. стр. 499). При этом персонаж должен находиться в удобном и безопасном месте, обычно соблюдая постельный режим.

Если персонаж проведёт в постели существенное количество времени (от нескольких дней до недели свободного времени), он полностью исцелится от урона и большинства состояний (кроме постоянных). Если персонаж болен, страдает от длительного отравления или иного недуга, ему может потребоваться проходить испытания в свободное время. Некоторые проклятия, постоянные травмы и иные недомогания, требующиеся для устранения магии или особого ухода, не пропадают во время долговременного отдыха.

ПЕРЕПОДГОТОВКА

Правила переподготовки, описанные на стр. 481, позволяют игроку изменить некоторые принятые решения о развитии персонажа, но для этого вы должны сказать, нужен ли для переподготовки учитель, какова будет её продолжительность и (возможно) стоимость, а также можно ли конкретную способность заменить другой в принципе. Большую часть решений можно изменить, и вам следует позволять игрокам это делать. Лишь врождённые особенности персонажа, например наследие чародея, изменить нельзя, если только не произойдёт что-то поистине неординарное. Постарайтесь облечь переподготовку в сюжетную историю Используйте персонажей ведущего, которые уже известны герою, как учителей, отправьте персонажа игрока рыться в пыльных фолиантах забытой старой библиотеки или свяжите необходимость переподготовки с последствиями произошедших с персонажем во время предыдущей игровой встречи событий.

Время

Замена черты или повышения навыка обычно занимает неделю. Классовые особенности, требующие выбора из нескольких вариантов, тоже можно заменить, но для этого требуется больше времени: от месяца и более. Переподготовка может быть и дольше, если для неё нужны изнурительные нагрузки, длительное путешествие, эксперименты или углублённое изучение, но лучше всего не тратить на замену черты или навыка больше месяца, а на классовую особенность — больше 4 месяцев.

Иногда персонажу потребуется заменить сразу несколько решений. Например, переподготовка повышения навыка может лишить персонажа возможности использовать некоторые черты навыка, поэтому их тоже придётся заменять. Вы можете просуммировать всё требуемое на переподготовку время и несколько его уменьшить, чтобы таким образом продемонстрировать комплексный подход к переподготовке.

Наставники и стоимость

Процесс обучения новым умениям в правилах упрощён и сводится к получению новых уровней: вы учитесь на практике. Переподготовка же подразумевает, что вы работаете с учителем или посвящаете время определённым упражнениям и тренировкам. Если хотите, можете полностью отказаться от этого аспекта переподготовки, но он может дать вам прекрасную возможность добавить в игру новых персонажей (или вновь ввести уже знакомых) и дать развитие сюжету. Вы можете даже сделать одного персонажа игрока учеником другого, особенно если дело касается переподготовки навыков.

Стоимость переподготовки должна быть незначительной и не превышать суммы, которую персонаж мог бы получить Зарабатыванием денег за аналогичный период времени. Стоимость переподготовки нужна прежде всего, чтобы это занятие уместно вписывалось в сюжет, а не для того, чтобы лишить героя существенной части его накоплений. Учитель вообще может вызваться бесплатно помочь герою в благодарность за оказанную услугу или попросить сделать для него что-нибудь взамен.

Неразрешенные выборы

Некоторые решения заменить в обычной ситуации нельзя, но вы можете придумать способ, при помощи которого персонаж всё-таки сможет совершить переподготовку. Это могут быть особые ритуалы, невероятные задания или какой-то особый преподаватель. Например, изменять значения характеристик обычно нельзя, поскольку это может внести в игру дисбаланс, но не каждый игрок хочет обхитрить правила — может быть, он лишь хочет перекинуть повышение характеристики с одной низкой характеристики на другую. В подобном случае вы можете разрешить персонажу потратить несколько месяцев на физические тренировки или обучение, чтобы это сделать.

СЛОЖНОСТЬ

Находясь в роли ведущего, вы будете устанавливать сложность (СЛ) проверок, для которых она не указана. В этом разделе приведены рекомендации по подбору и подстройке СЛ под сюжетные требования. В различных обстоятельствах вы можете как использовать базовую СЛ, так и подобрать её в зависимости от уровня, а далее внести поправку, используя советы по изменению СЛ.

БАЗОВЫЕ СЛ

Иногда возникают ситуации, когда вам нужно быстро назвать СЛ задачи. Проще всего выбрать базовую СЛ из таблицы 10-4, примерно прикинув, какой уровень умения лучше соответствует СЛ задачи (причём чаще всего для достижения успеха умение на этом уровне не требуется). Если задачу осилит большинство, используйте неизученную СЛ. Если же для выполнения требуется определённое умение, используйте СЛ, указанную для изученного, экспертного, мастерского или легендарного уровня умения (в зависимости от трудности поставленной задачи). Например, персонаж игрока пытается выяснить, на каких реальных событиях основана услышанная сказка. Вы решаете, что для этого требуется Вспомнить информацию, которой может обладать лишь мастер Знания (фольклор), поэтому вы устанавливаете СЛ проверки 30: это базовая СЛ для мастерского уровня.

Базовые СЛ пригодятся вам в случае, если нужно быстро установить СЛ для задачи без заданного уровня — чаще всего это проверки навыков. Базовые СЛ отличаются друг от друга весьма значительно, поэтому для опасностей и противников они подходят плохо — всё-таки персонажи игроков рискуют своими жизнями, поэтому здесь больше подойдёт плавная градация СЛ в зависимости от уровня.

ТАБЛИЦА 10-4: БАЗОВАЯ СЛ

Уровень уменияСЛ
Неизученный10
Изученный15
Экспертный20
Мастерский30
Легендарный40

СЛ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ УРОВНЯ

При определении СЛ навыка, основанной на чём-то, у чего есть уровень, используйте таблицу 10-5. Найдите требуемый уровень и соответствующую ему СЛ. В таблице также отдельно указана СЛ для заклинаний 1-10 круга.

Данные СЛ используются, когда персонаж игрока пытается опознать заклинание или Вспомнить информацию о существе, осуществляет Зарабатывание денег, выполняя задачу определённого уровня, и так далее. Вы можете использовать такую СЛ и для различных препятствий, не ограничивая себя базовой СЛ. Например, вы можете решить, что стены высокоуровневого подземелья сделаны из гладкого металла и лазать по ним крайне сложно. Вы, конечно, можете сказать, что такая задача под силу лишь мастеру, и использовать базовую СЛ 30. А может, вы решите, что эту стену, как и всё подземелье, создал злодей 15 уровня, и будете использовать СЛ 34, соответствующую этому уровню. Оба варианта хороши!

Обратите внимание, что по мере роста в уровне персонажи, развивающие определённый навык, будут всё чаще успешно совершать его проверки со СЛ своего уровня, поэтому указанные СЛ рано или поздно станут для них очень простыми.

ТАБЛИЦА 10-5: СЛ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ УРОВНЯ

Уровень СЛ
014
115
216
318
419
520
622
723
824
926
1027
1128
1230
1331
1432
1534
1635
1736
1838
1939
2040
2142
2244
2346
2448
2550
Круг заклинания *СЛ
115
218
320
423
526
628
731
834
936
1039

* Если заклинание необычное или редкое, примените к СЛ соответствующую поправку.

ПОПРАВКИ К СЛ

Вы можете решить, что СЛ отличается от рекомендованной (например, чтобы лучше подстроиться под умения персонажей или продемонстрировать редкость заклинаний и предметов). Поправка к СЛ представляет собой численный модификатор, применяющийся для всякого, кто проходит определённую проверку.

Как правило, корректировать нужно зависящую от уровня СЛ. Для поправок используется диапазон от -10 до +10 (от невероятно простой задачи до невероятно сложной) с модификаторами 2, 5 и 10. Поправки часто применяются и для необычных, редких или уникальных случаев.

ТАБЛИЦА 10-6: ПОПРАВКИ К СЛ

СложностьКорректировкаРедкость
Невероятно просто-10-
Очень просто-5-
Просто-2-
Сложно+2Необычная
Очень сложно+5Редкая
Невероятно сложно+10Уникальная

Названия поправок никак не отражают реальную СА задачи для персонажа или группы и не предназначены для балансировки или замены бонусов и штрафов персонажей игроков. Персонаж, занимающийся развитием навыка, с ростом в уровне будет в нём всё более умел. К примеру, даже лучший персонаж 1 уровня вряд ли осилит невероятно сложную задачу 1 уровня и шанс критического провала будет для него огромным, но по достижении 20 уровня грамотно развитый персонаж с небольшой поддержкой магии и друзей сможет более чем в половине случаев успешно решать невероятно сложные задачи 20 уровня, получая критический провал лишь при 1 на кости. На высоких уровнях большинство групп воспримут очень сложную СЛ почти как стандартную; об этом стоит помнить, если вы выбираете СЛ важной задачи для высокоуровневой группы.

Вы можете использовать разные СЛ для задач в зависимости от навыка или параметра, используемого для проверки. Скажем, ваши игроки наткнулись на магический фолиант, посвящённый аберрациям. Это предмет 4 уровня с дескриптором «оккультный», поэтому вы сверяетесь с таблицей 10-5 и устанавливаете СЛ проверки Оккультизма для Опознания магии равной 19. В описании Опознания магии указано, что для неё можно использовать и другие магические навыки, но с более высокой СЛ, поэтому для персонажей, использующих Мистицизм, вы можете сделать проверку очень сложной (СЛ 24). Если бы у одного из героев было Знание (аберрации), вы могли бы решить, что с его знаниями задача окажется простой или очень простой, и снизить СЛ при использовании этого навыка до 17 или 14.

Помните, эти поправки не заменяют бонусы, модификаторы и штрафы персонажей — они лишь демонстрируют, насколько применим тот или иной навык.

ГРУППОВЫЕ ПОПЫТКИ

Описанные в этой главе СЛ рассчитаны таким образом, чтобы конкретный персонаж всё чаще и чаще успешно их проходил, обладая некоторым уровнем умения. В определённых случаях группе персонажей придётся столкнуться с задачей, для решения которой нужен успех кого-то одного, но которую могут попробовать решить все. Из-за количества совершаемых проверок велика вероятность того, что хоть кто-нибудь достигнет успеха, но в большинстве случаев это не проблема. Однако порой вам хочется, чтобы задача действительно была сложной и успех группы не был предопределён. В таких случаях сделайте проверку очень сложной, а если уровень группы высок — невероятно сложной. Такая СЛ позволит отсеять большинство участников группы, но кто-то, скорее всего, добьётся успеха — как правило, тот, кто специализировался на развитии определённого навыка.

МИНИМАЛЬНЫЙ РАНГ МАСТЕРСТВА

Порой для успеха задачи персонажу требуется не только пройти проверку, но и обладать определённым уровнем умения. Для Отключения устройства и Взлома замка часто требуется умение в Воровстве на определённом уровне. Если уровень умения персонажа ниже указанного, совершать проверку он может, но успеха не добьётся. Аналогичные требования вы можете установить и для других задач. Например, вы можете решить, что для понимания мистической теоремы требуется изученный Мистицизм. Несведущему в этой сфере варвару никогда не добиться успеха, но попробовать ему никто не мешает — в конце концов, есть вероятность того, что он критически провалит проверку и поймёт всё неправильно!

Если вы выбираете для проверки минимальный уровень умения, имейте в виду, что для задач до 2 уровня включительно практически никогда не требуется экспертный уровень умения, для задач до 6 уровня включительно — мастерский, а для задач до 14 уровня включительно — легендарный. Всё дело в том, что у персонажа равного уровня никогда не будет требуемого уровня умения и пройти проверку он просто не сможет.

СЛ ОПРЕДЕЛЁННЫХ ДЕЙСТВИЙ

В некоторых разделах книги, а особенно в главе 4, говорится, что ведущий должен устанавливать СЛ определённых проверок или определять иные параметры. Ниже мы расскажем, как это сделать. Помните, что это лишь рекомендации, поэтому вы можете подстраивать их под каждую конкретную ситуацию.

ПОЧИНКА И СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТА

Когда персонаж занимается Созданием предмета, используйте уровень предмета для определения СЛ проверки, не забыв применить поправку за его редкость из таблицы 10-6. Если персонаж создаёт предмет не в первый раз, вы можете применить поправку для простой задачи. Для Починки предмета обычно используется СЛ для его уровня без поправок, но вы можете изменить СЛ в большую сторону, если персонаж чинит предмет более высокого уровня, чем он может создать.

ЗАРАБАТЫВАНИЕ ДЕНЕГ

Вы устанавливаете СЛ задачи для попыток Зарабатывания денег. Как правило, самая высокоуровневая доступная задача соответствует уровню поселения, в котором находится персонаж. Если вы не знаете уровня поселения, то для деревни он обычно 0-1, для посёлка 2-4, а для города 5-7. Для задач 8-10 уровней придётся отправиться в столицу или мегаполис, а задачи более высоких уровней придётся искать в крупнейших городах мира или на других планах.

В некоторых местах могут попасться и более высокоуровневые задачи, соответствующие типу поселения. Так, в крупном порту могут подвернуться высокоуровневые задачи для Знания (мореплавание), в культурной столице — для Исполнения и так далее.

Если кто-то пытается заработать на применении крайне специфического навыка, задачу нужного уровня найти сложно, а то и вовсе невозможно — в большинстве поселений редко требуется эксперт в Знании (тролли).

Когда персонаж выбрал задачу подходящего уровня из доступных, найдите в таблице 10-5 соответствующую ему СЛ. Вы можете подкорректировать её в большую сторону, если при работе на свежем воздухе разразилась непогода, во время исполнения зрители затеяли драку или произошло нечто подобное.

СБОР ИНФОРМАЦИИ

Для определения СЛ Сбора информации используйте базовую СЛ, отражающую её доступность. Увеличьте СЛ, если персонажу требуются более подробные данные. Например, если персонаж занят Сбором информации о проезжавшем караване, вы можете решить, что простой обыватель вряд ли что-то об этом знает, зато любому купцу или стражнику что-нибудь известно, поэтому, чтобы узнать какие-то простые факты, используется базовая изученная СЛ. Выяснить, как зовут караванного вожака, тоже не очень сложно, поэтому у этой задачи может быть СЛ 15 (базовая изученная СЛ). А вот узнать, кто его нанял, уже непросто — если владельцы несильно известны, СЛ может быть равна и 20.

ОПОЗНАНИЕ МАГИИ ИЛИ ИЗУЧЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Для Опознания магии или Изучения заклинания чаще всего используется СЛ из таблицы 10-5 для соответствующего круга заклинания или уровня предмета с поправкой на редкость. Для очень странных предметов и явлений поправка к СЛ зачастую будет выше. Для проклятых или некоторых иллюзорных предметов используйте невероятно сложную поправку, чтобы увеличить шанс неправильного опознания.

ВСПОМНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ

При попытках Вспомнить информацию в большинстве случаев можно использовать базовые СЛ. При проверке для конкретного существа, ловушки или иной сущности с уровнем используйте СЛ для нужного уровня (с поправкой на редкость, если это необходимо). Вы можете и уменьшить СЛ, порой существенно, если пытаетесь вспомнить о чём-то широко известном или пользующемся дурной славой. Вспомнить в общих чертах злодеяния дракона будет несложно: можно применить невероятно простую поправку к СЛ для уровня дракона, а то и вовсе использовать базовую изученную СЛ.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ШИРОТЫ ЗНАНИЯ

Навыки Знания — одни из самых специализированных элементов Pathfinder. Ведущему нужно аккуратно определять, какую область знаний может выбрать персонаж. Каждая область знаний узкоспециализирована и не должна ни заменять навык или его большую часть, ни давать большие объёмы информации. Например, единственное Знание не даст информации обо всех религиях (для этого есть отдельный навык Религия), но персонаж может обладать Знанием о конкретном божестве. Точно так же Знание не может дать полного представления о целой стране или истории в целом, но может описывать город, древнюю цивилизацию или определённый аспект одного из современных государств,например, Знание (история Талдора). Одно-единственное Знание неспособно охватить всю мультивселенную, но может дать сведения о целом плане бытия (кроме Материального).

Другие навыки

В описании действия говорится, что, помимо указанных, персонаж может использовать и другие навыки, чтобы Вспомнить информацию. Если навык подходящий, как, например, Медицина для опознания лечебной настойки, СЛ изменять не нужно, но если навык подходит с натяжкой, увеличьте СЛ, руководствуясь разделом «Поправки к СЛ».

Дополнительная информация

Персонаж может захотеть получить дополнительные сведения, повторно попытавшись Вспомнить информацию. При успехе первоначальной проверки последующие попытки могут дать дополнительную информацию, но вы должны увеличивать сложность для каждой из них. Когда персонаж совершит невероятно сложную проверку или провалит любую из них, последующие попытки ни к чему не приведут — персонаж вспомнил всё, что знал.

Опознание существ

При успешном опознании существа персонаж узнаёт о нём один известный факт — например, о регенерации троллей (и что остановить её можно огнём или кислотой) или об особой атаке мантикоры. При критическом успехе персонаж узнаёт и менее известный факт, например уязвимость демона или условие, провоцирующее одно из ответных действий существа.

Навык для опознания существа зависит от его дескриптора (см. таблицу 10-7), но вы можете разрешить использовать и другие. Например, карги — гуманоиды, но прочно связаны с оккультной магией и живут вне общества, поэтому вы можете позволить персонажу использовать для их опознания как Оккультизм (без поправки к СЛ), так и Общество (повысив СЛ). Кроме этого, для опознания существа можно использовать Знание об этом конкретном существе, при этом СЛ будет простой или очень простой (до поправки за редкость).

ТАБЛИЦА 10-7: НАВЫКИ ОПОЗНАНИЯ СУЩЕСТВ

ДескрипторНавыки
Аберрация (Aberration)Оккультизм
Животное (Animal)Природа
Астральное (Astral)Оккультизм
Чудовище (Beast)Мистика, Природа
Небожитель (Celestial)Религия
Конструкт (Construct)Мистика, Ремесло
Дракон (Dragon)Мистика
Элементаль (Elemental)Мистика, Природа
Эфирное (Ethereal)Оккультизм
Фея (Fey)Природа
Исчадие (Fiend)Религия
Гриб (Fungus)Природа
Гуманоид (Humanoid)Общество
Наблюдатель (Monitor)Религия
Слизь (Ooze)Оккультизм
Растение (Plant)Природа
Дух (Spirit)Оккультизм
Нежить (Undead)Религия

ОРИЕНТИРОВАНИЕ

Когда персонаж использует Выживание для Ориентирования, выберите самую подходящую базовую СЛ. В обычной дикой местности это изученная СЛ, в чащобах и под землёй — экспертная СЛ, в запутанных или однообразных местах — мастерская СЛ, а в странной и сюрреалистичной местности иного плана — легендарная СЛ.

НАВЫКИ ОБЩЕНИЯ

Если персонаж использует Дипломатию, Запугивание, Исполнение или Обман, чтобы оказать влияние на существо с неизвестным уровнем и СЛ Воли, примерно прикиньте уровень этого существа и используйте соответствующую СЛ. Уровень простолюдина обычно 0 или 1. Точность не очень важна: чаще всего СЛ Дипломатии, Исполнения или Обмана придётся корректировать в зависимости от отношения существа.

Для готового помочь существа СЛ будет очень простой, для дружелюбного — простой, для недружелюбного — сложной, а для враждебного — очень сложной.

Далее СЛ можно скорректировать тем или иным образом в зависимости от целей персонажа игрока. Например, Просьба может быть невероятно сложной или даже невозможной, если она прямо противоречит интересам безразличного персонажа ведущего, и наоборот — недружелюбное существо просто убедить сделать то, что соответствует его целям.

САМООБЕСПЕЧЕНИЕ

Для Самообеспечения обычно используется базовая СЛ, чаще всего изученная. Руководствуйтесь описанием местности или города: если местность бедна ресурсами или если в городе не жалуют неприкаянных, СЛ может быть экспертной или выше.

ВЫСЛЕЖИВАНИЕ

Когда персонаж использует Выживание для Выслеживания, вы можете использовать базовую СЛ с поправкой в зависимости от обстоятельств. Например, армию выследить просто, поэтому можете использовать неизученную СЛ 10. Если армия шла по грязи, вы можете снизить СЛ до 5. И напротив, если игроки преследуют опытного следопыта, использующего Заметание следов, вы можете использовать его СЛ Выживания в качестве СЛ для Выслеживания.

ДРЕССИРОВКА ЖИВОТНОГО

Черта Дрессировка животного (стр. 261) позволяет персонажам игроков обучать животных различным командам. При определении СЛ берите за основу уровень животного и увеличивайте СЛ, если команда особенно сложная, либо уменьшайте, если животное одомашненное, как, например, собака.

НАГРАДЫ

Герои в Pathfinder получают за свои свершения три вида наград: пункты героизма, которые они могут использовать для преодоления трудных ситуаций; опыт, который используется для повышения в уровне; сокровища, в том числе и могущественные магические предметы.

ПУНКТЫ ГЕРОИЗМА

В отличие от опыта и сокровищ, которые никуда просто так не исчезают, пункты героизма выдаются и расходуются в течение одной игровой встречи. В начале встречи вы даёте каждому персонажу игрока по 1 ПГ. Персонаж может получить дополнительные ПГ в процессе игры, обычно за какое-то героическое свершение или достижение (см. ниже). Как уже отмечалось на стр. 467, игрок может либо потратить 1 ПГ на повторный бросок, либо потратить все свои ПГ, чтобы избежать смерти.

В обычной игре вы будете выдавать примерно по 1 ПГ за каждый час игры после первого (то есть 3 дополнительных ПГ за четырёхчасовую встречу). Если вы хотите устроить лихое приключение или игрокам предстоит преодолевать великие трудности и проявлять чудеса отваги, вы можете выдавать ПГ быстрее, например каждые 30 минут (6 ПГ за четырёхчасовую встречу). Постарайтесь дать каждому персонажу возможность заработать ПГ и избегайте ситуаций, в которых все ПГ получит один персонаж.

Персонаж может получить ПГ, защитив невинных, удержав последний рубеж обороны, а также применив тактику или заклинание, которые изменили ход битвы или спасли положение. Ловите момент, когда игроки ликуют или раскрыли рты от восхищения действиями персонажа, — в этот момент и нужно выдать ПГ.

Группа может получать ПГ и за свои достижения в ходе игры. Средние и значительные свершения тоже могут награждаться выдачей ПГ — как правило, персонажу, сыгравшему ключевую роль в их осуществлении.

ОПЫТ

В ходе приключений персонажи игроков получают пункты опыта (ПО). Опыт присуждается за достижение целей, участие в сценах общения, исследование новых мест, победу над чудовищами, преодоление опасностей и иные деяния. По большей части вы сами решаете, когда персонажи получают опыт, но ниже мы приводим руководство по начислению опыта в ходе обычной кампании.

Когда у персонажа скапливается 1 000 и более опыта, он получает новый уровень, а общее количество его ПО уменьшается на 1 000. Другие способы развития персонажа рассмотрены во врезке «Скорость развития» на стр. 509.

СКОРОСТИ ПРОГРЕССИИ

Варьируя количество Пунктов Опыта для получения уровня, вы можете изменять то, как быстро персонажи набирают силу. Игровые правила предполагают, что группа играет со стандартной прогрессией. Быстрая прогрессия хорошо работает когда вы знаете, что не будете играть очень длинную кампанию и хотите совершить побольше за меньшее время; медленная прогрессия хорошо подходит для суровой кампании, когда прогресса тяжело достичь.

Вы можете изменять величину ПО от приключения к приключению, чтобы добиться разных ощущений. Во время расследования тайны убийства на улице и путешествия по дикой местности с привидениями вы можете использовать медленную прогрессию. Когда персонажи игроков достигают подземелья, вы можете переключиться на стандартную или быструю прогрессию. Величины далее это просто примеры. Вы можете использовать большие или меньшие значения.

СКОРОСТИ ПРОГРЕССИИ

Скорость прогрессии Опыта до уровня
Быстрая 800 XP
Стандартная 1,000 XP
Медленная 1,200 XP

Повышение уровней на основе истории

Если вы не хотите заниматься управлением и раздачей опыта или хотите, чтобы прогрессия была основана исключительно на событиях истории, вы можете полностью игнорировать процесс получения опыта и вместо этого просто решить, когда персонажи будут повышать уровень. Как правило, персонажи должны получать уровень каждые 3-4 игровых сессии сразу после наиболее подходящего крупного события, которое происходит в это время, например, победы над значительным злодеем или достижения главной цели.

НАЧИСЛЕНИЕ ОПЫТА

Персонажи получают опыт за сцены, исследование и продвижение по сюжету. Когда персонажам кто-то активно противодействует, например в сражении или сцене общения, полученный опыт зависит от уровня преодолённого персонажами препятствия. Кроме этого, герои получают опыт за исследование, например за обнаружение тайных мест, нахождение схронов, преодоление опасностей окружающей среды или составление полной карты подземелья.

Получаемый опыт начисляется всем членам группы. Так, если группа победила в бою, за который положено 100 опыта, все они получают по 100 опыта, даже если плут во время боя забрался в сокровищницу и набивал там карманы золотом. Если этот же самый плут засунул в карман ещё и ценный и знаменитый самоцвет, кражу которого вы посчитали средним свершением на 30 опыта, каждый член группы тоже получит по 30 опыта.

ТАБЛИЦА 10-8: НАГРАДЫ ОПЫТОМ

Свершение Опыт
Малое 10 XP
Среднее *30 XP
Значительное *80 XP

* Можно выдать и пункт героизма.

Уровень противника Опыт
УГ -410 XP
УГ -315 XP
УГ -220 XP
УГ -130 XP
УГ40 XP
УГ +160 XP
УГ +280 XP
УГ +3120 XP
УГ +4160 XP
Опыт
Уровень опасностиПростая опасность Сложная опасность
УГ -42 XP10 XP
УГ -33 XP15 XP
УГ -24 XP20 XP
УГ -16 XP30 XP
УГ8 XP40 XP
УГ +112 XP60 XP
УГ +216 XP80 XP
УГ +324 XP120 XP
УГ +432 XP160 XP

Противники и Опасности

Персонажи получают установленное количество опыта за сцены с противниками и опасностями. Когда группа успешно преодолевает такую сцену, каждый персонаж получает опыт, равный сумме наград опыта за всех существ и опасности в сцене (с поправкой за размер группы; см. «Размер группы» на стр. 508).

За тривиальные сцены опыт обычно не начисляется, но вы можете присудить за них опыт, как за малое или среднее свершение, если такая сцена имела сюжетную важность или стала тривиальной из-за изменения порядка сцен в нелинейном приключении.

Свершения

Свершениями, за которые персонажи получают опыт, считаются их действия, продвигающие сюжет вперёд, например заключение важного союза, создание новой организации или переубеждение персонажа ведущего. Важность свершения определяет и количество получаемого опыта. Определите значимость свершения (малое, среднее или значительное) и обратитесь к таблице 10-8 на стр. 508, чтобы начислить персонажам указанное количество опыта.

Малыми свершениями считаются все запоминающиеся, неожиданные и важные события. Под средним свершением чаще всего понимается задача, на решение которой потребовалась большая часть встречи, а значительное свершение являет собой кульминацию деятельности персонажей за несколько встреч. Средние и значительные свершения обычно требуют героических усилий, поэтому также вы можете выдать ПГ одному или нескольким персонажам.

Как мы уже говорили ранее, вы сами решаете, какое количество опыта начислять за свершения персонажей. Рекомендуем за одну встречу начислять опыт за несколько малых свершений, одно-два средних и максимум одно значительное, если оно вообще будет.

РАЗМЕР ГРУППЫ

В правилах развития предполагается, что группа состоит из четырёх персонажей. В правилах сцен (стр. 489) описано, какие изменения требуется внести для групп иного размера, но на величину получаемого опыта это не влияет — вы всегда начисляете количество опыта, указанное для группы из четырёх персонажей. Вне сцен вносить изменения в зависимости от размера группы обычно не требуется. Не стоит давать персонажам большой группы слишком много опыта за свершения, поскольку они наверняка будут стараться совершить сразу несколько выдающихся деяний и в результате слишком быстро вырастут в уровне.

УРОВЕНЬ ГРУППЫ И РАВЕНСТВО ОПЫТА

Будет лучше, если у всех персонажей игроков будет одинаковое количество опыта, — так вам будет проще определять, какие задачи для них посильны. Если в группе есть персонажи разных уровней, более слабым будет легче погибнуть, их игроки не будут чувствовать себя полезными и играть им будет не так интересно.

Если вы не захотите поддерживать группу на одном уровне, вам следует определить уровень группы (УГ), чтобы рассчитывать количество получаемого за сцену опыта. Выберите уровень, который, по вашему мнению, наиболее точно отражает способности группы в целом. Если отстаёт всего один или два персонажа, используйте наивысший уровень, а если все персонажи разного уровня, то используйте средний уровень группы. Если только один персонаж опережает остальных на один или два уровня, используйте уровень группы, который больше подходит низкоуровневым персонажам, и при подготовке сцены скорректируйте её так, как если бы в группе было по одному дополнительному персонажу за каждые 2 уровня разницы между самым высокоуровневым персонажем и остальными.

Персонажи с уровнем ниже уровня группы получают удвоенный опыт по сравнению с прочими до тех пор, пока не достигнут уровня группы. Если вы ведёте индивидуальный учёт опыта, вам придётся решать, получает ли персонаж опыт за пропущенные встречи.

СОКРОВИЩА

В обязанности ведущего входит и награждение персонажей игроков сокровищами. Сокровища появляются в ходе всего приключения: персонажи получают их, грабя сокровищницы, побеждая врагов, у которых есть ценные предметы и деньги, получая награду за выполнение заданий и так далее — количество способов ограничено лишь вашей фантазией.

В этом разделе вы найдёте руководство по распределению сокровищ в течение обычной кампании Pathfinder, но вы всегда можете выделять больше сокровищ в эпических играх и меньше сокровищ, если рассказываете историю в жанре ужасов, в которой персонажам предстоит с трудом выживать, цепляясь за жизнь.

ИЗМЕНЕНИЕ СОКРОВИЩ

Вы должны следить, какие сокровища выдаёте игрокам, и при необходимости вносить изменения. Например, может случиться так, что придётся выдать не то, что вы планировали изначально, особенно если группе удалось пропустить часть приключения. Ведите учёт имущества группы. Если у них заканчиваются одноразовые предметы или деньги или если им приходится несладко в бою из-за плохого снаряжения, вы можете это исправить.

Подобное чаще всего происходит, если действие приключения разворачивается вдали от цивилизации или если у персонажей мало свободного времени. Если группа долгое время лишена возможности купить или создать новые предметы, у персонажей будет полно денег и ценностей, но мало полезного снаряжения.В подобных ситуациях вы можете либо выдавать больше полезного снаряжения в качестве награды, либо ввести в игру персонажей ведущего, которые были бы не прочь поторговать.

Мегаподземелья и «песочницы»

Во время некоторых приключений расчёт делается на то, что персонажи игроков будут исследовать всё, что захотят, и найдут лишь то, что позволят их навыки, удача и сообразительность. В качестве двух примеров подобных приключений можно привести огромные многоуровневые подземелья со множеством различных маршрутов [так называемые мегаподземелья) и свободное исследование — как правило, в дикой местности (так называемая «песочница»). Если вы хотите создать именно такое приключение, будьте готовы к тому, что персонажи, скорее всего, пропустят какую-то часть подготовленных вами сокровищ, поэтому общее их количество стоит увеличить. Будьте готовы также и к тому, что особо педантичные персонажи, напротив, смогут отыскать куда больше сокровищ и получат преимущество во время дальнейших приключений.

Проще всего в таких случаях увеличить количество сокровищ, как если бы в группе был один дополнительный персонаж. Если же в приключении персонажам предоставлена полная свобода, особенно в режиме «песочницы», вы можете выдавать ещё больше сокровищ.

СОКРОВИЩА ЗА УРОВЕНЬ

В таблице 10-9 показано, сколько сокровищ за уровень вы должны выдавать на группу из четырёх персонажей. В столбце «Общая стоимость» указана примерная стоимость всех сокровищ, если вы захотите «покупать» сокровища на эту сумму. В следующих столбцах приведён пример разбивки этой суммы на постоянные предметы, которые герои будут использовать в течение продолжительного времени, одноразовые предметы, которые уничтожаются после использования, и деньги, включающие в себя не только монеты, но и драгоценные камни и другие ценности, предназначенные в основном для приобретения товаров и услуг. В последнем столбце указана сумма, которую необходимо добавить за каждого дополнительного персонажа в группе (пятого и последующих), — она нужна лишь в случае, если в группе больше четырёх персонажей. В разделе «Размеры групп» на стр. 510 об этом рассказано подробнее.

Рассмотрим всё это на примере. После получения вашими персонажами 3 уровня и до достижения ими 4 уровня вы должны выдать им сокровища, указанные в таблице для 3 уровня. Общая стоимость сокровищ составляет примерно 500 зм: это два постоянных предмета 4 уровня, два постоянных предмета 3 уровня, два одноразовых предмета 4 уровня, два одноразовых предмета 3 уровня, два одноразовых предмета 2 уровня, а также деньги и ценности на сумму 120 зм.

При подборе постоянных предметов 1 уровня лучше всего выбирать броню, оружие и иное снаряжение из главы 6 стоимостью от 10 до 20 зм. Сокровища, указанные для 20 уровня, представляют собой добычу за несколько приключений, в ходе которых мог бы быть получен уровень (хотя 21 уровня достигнуть невозможно).

В описаниях некоторых существ «Бестиария» указаны сокровища, которые можно получить за победу над одним из них; эти сокровища учитываются в количестве сокровищ на конкретном уровне. В опубликованных приключениях предусмотрена выдача достаточного количества сокровищ в ходе продвижения по сюжету, но лучше всё-таки следить за возможностями группы в ходе приключений, чтобы убедиться, что они не получают меньше, чем должны.

ТАБЛИЦА 10-9: СОКРОВИЩА ГРУППЫ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ УРОВНЯ

Ур.Общая стоимостьПостоянные предметы (по уровню предмета)Одноразовые предметы (по уровню предмета)Деньги группыДеньги за доп.персонажа
1175 зм: 2, : 2: 2, : 340 зм10 зм
2300 зм: 2, : 2: 2, : 2, : 270 зм18 зм
3500 зм: 2, : 2: 2, : 2, : 2120 зм30 зм
4860 зм: 2, : 2: 2, : 2, : 2200 зм50 зм
51,350 зм: 2, : 2: 2, : 2, : 2320 зм80 зм
62,000 зм: 2, : 2: 2, : 2, : 2500 зм125 зм
72,900 зм: 2, : 2: 2, : 2, : 2720 зм180 зм
84,000 зм: 2, : 2: 2, : 2, : 21,000 зм250 зм
95,700 зм10й: 2, : 210й: 2, : 2, : 21,400 зм350 зм
108,000 зм11й: 2, 10й: 211й: 2, 10й: 2, : 22,000 зм500 зм
1111,500 зм12й: 2, 11й: 212й: 2, 11й: 2, 10й: 22,800 зм700 зм
1216,500 зм13й: 2, 12й: 213й: 2, 12й: 2, 11й: 24,000 зм1,000 зм
1325,000 зм14й: 2, 13й: 214й: 2, 13й: 2, 12й: 26,000 зм1,500 зм
1436,500 зм15й: 2, 14й: 215й: 2, 14й: 2, 13й: 29,000 зм2,250 зм
1554,500 зм16й: 2, 15й: 216й: 2, 15й: 2, 14й: 213,000 зм3,250 зм
1682,500 зм17й: 2, 16й: 217й: 2, 16й: 2, 15й: 220,000 зм5,000 зм
17128,000 зм18й: 2, 17й: 218й: 2, 17й: 2, 16й: 230,000 зм7,500 зм
18208,000 зм19й: 2, 18й: 219й: 2, 18й: 2, 17й: 248,000 зм12,000 зм
19355,000 зм20й: 2, 19й: 220й: 2, 19й: 2, 18й: 280,000 зм20,000 зм
20490,000 зм20й: 420й: 4, 19й: 2140,000 зм35,000 зм

* Большинство постоянных предметов 1 уровня должны быть простыми (см. главу 6), а не магическими.

Деньги

Игроки будут находить деньги и другие сокровища, которые сами по себе бесполезны, но могут быть проданы или обменяны на другие вещи. В графе «Деньги группы» указана сумма в зм, но сюда относятся не только монеты, но и драгоценные камни, предметы искусства, материалы (включая ценные), ювелирные изделия и даже различные низкоуровневые предметы. Все они могут представлять для игроков больший интерес, чем банальная кучка золота.

Если вы включаете в число «денег» низкоуровневый постоянный предмет, учитывайте только половину его цены — предполагается, что игроки его либо продадут, либо пустят на материалы для Ремесла. С низкоуровневыми одноразовыми предметами ситуация иная: все они, особенно свитки, могут быть полезны, и если вы думаете, что группа решит их использовать, учитывайте их полную цену.

Прочие сокровища

Сокровища — это не только предметы или деньги. Умельцы могут создавать предметы из сырья и материалов с помощью Ремесла, не тратя денег на их покупку. Различные сведения вполне могут расширить арсенал способностей персонажа, а формулы пригодятся для ремесленников. Заклинатель может найти в книге заклинаний поверженного противника или древнего учёного новые заклинания, а монах может пройти переподготовку, обучившись у мастеров в горном монастыре редким боевым техникам взамен имеющихся.

Редкость сокровищ

Получение необычных и редких предметов и формул может подогревать интерес игроков к сокровищам. Мы рекомендуем выдавать необычные предметы достаточно регулярно, а редкие — лишь время от времени. Такие награды особенно обоснованны, когда персонажи получают за победу над противником предмет, который хорошо подходит им из-за происхождения или концепции персонажа.

Необычные и редкие формулы прекрасно подойдут в качестве сокровища для тех, кто создаёт предметы. Обратите внимание, что необычная или редкая формула при существенном её распространении в конце концов станет обычной. Этот процесс может занять месяцы и даже годы, но предмет рано или поздно будет продаваться повсеместно.

Разноуровневые предметы

Вы можете немного изменять указанные в таблице 10-9 уровни предметов в большую или меньшую сторону, не забывая об их стоимости. Например, вы хотели дать группе персонажей 11 уровня рунный камень с защитной руной (ценой 2 000 зм) в качестве одного из предметов 12 уровня, но поняли, что брони им давненько не попадалось, поэтому вместо этого решаете выдать им комплект +2 укреплённой брони (1400 зм, 11 ур0. вень). Броня стоит дешевле руны, поэтому вы можете добавить улучшенную теневую руну (650 зм, 9 уровень), чтобы покрыть разницу. Сумма получится чуть больше, но в этом нет ничего страшного.

Тем не менее, если вы захотите добавить в сокровищницу постоянный предмет 13 уровня, вы можете убрать оттуда два постоянных предмета 11 уровня, чтобы обмен был более-менее равноценным. Когда вы добавляете высокоуровневые предметы, помните о том, что вы не только можете этим сломать игру, но и даёте одному персонажу потрясающе полезный предмет, а другим при этом ничего не достанется! Если ваша кампания рассчитана на долгий срок, вы можете выдавать сокровища постепенно. На одном уровне персонажи могут получить за какую-то существенную веху больше сокровищ, чем обычно, а на следующем уровне отправиться в более сложное подземелье, в котором сокровищ будет поменьше. Рекомендуется периодически проверять, как соотносится имущество персонажа с имуществом свежесозданного героя соответствующего уровня (см. «Сокровища для новых персонажей» далее) — в идеале его должно быть чуть больше. Если разница существенная, скорректируйте количество сокровищ в следующем приключении.

Размеры групп

Если в группе больше четырёх персонажей, добавьте следующее за каждого дополнительного персонажа:

  • один постоянный предмет с уровнем, равным УГ или УГ + 1;
  • два одноразовых предмета, как правило, один с уровнем, равным УГ, и один с УГ + 1;
  • деньги в количестве, указанном в столбце «Деньги за дополнительного персонажа» в таблице 10-9.

Если в группе меньше четырёх персонажей, вы можете вычесть указанное количество предметов и денег за каждого недостающего персонажа. Помните, однако, что маленькой группе играть сложнее, поскольку роли в ней распределены куда менее эффективно, так что вы можете несильно снижать количество получаемых сокровищ, чтобы дополнительное снаряжение компенсировало недостаток участников.

СОКРОВИЩА ДЛЯ НОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ

Если в вашей новой кампании персонажи начинают игру на высоком уровне, если в игру включается новый игрок или если один из игроков создаёт нового персонажа взамен погибшего, у вас может оказаться один или несколько персонажей, начинающих игру не на 1 уровне. В таких случаях следует обратиться к таблице 10-10, в которой указано, сколько денег и обычных постоянных предметов разных уровней должно быть у персонажа. Указанный в таблице в единственном числе предмет идёт без каких-либо улучшений, поэтому, если игрок захочет броню или оружие с атрибутивными рунами или из ценного материала, за материал и руны придётся доплачивать отдельно.

Значения в таблице указаны для персонажа игрока, только-только получившего указанный уровень. Если остальные персонажи в группе уже существенно продвинулись к следующему уровню, вы можете дать новому персонажу дополнительный предмет их текущего уровня. Если группа сохранила снаряжение и сокровища погибших или ушедших на покой персонажей и передала их новым персонажам, вам, возможно, стоит выдать новому персонажу меньше предметов и денег, чем указано в таблице, или уменьшить количество сокровищ в следующих приключениях.

ТАБЛИЦА 10-10: БОГАТСТВО ПЕРСОНАЖА

УровеньПостоянные предметыДеньгиРазовая сумма
1-15 зм15 зм
2: 120 зм30 зм
3: 1,: 225 зм75 зм
4: 1,: 2,: 130 зм140 зм
5: 1,: 2,: 1,: 250 зм270 зм
6: 1,: 2,: 1,: 280 зм450 зм
7: 1,: 2,: 1,: 2125 зм720 зм
8: 1,: 2,: 1,: 2180 зм1,100 зм
9: 1,: 2,: 1,: 2250 зм1,600 зм
10: 1,: 2,: 1,: 2350 зм2,300 зм
1110й: 1,: 2,: 1,: 2500 зм3,200 зм
1211й: 1,10й: 2,: 1,: 2700 зм4,500 зм
1312й: 1,11й: 2,10й: 1,: 21,000 зм6,400 зм
1413й: 1,12й: 2,11й: 1,10й: 21,500 зм9,300 зм
1514й: 1,13й: 2,12й: 1,11й: 22,250 зм13,500 зм
1615й: 1,14й: 2,13й: 1,12й: 23,250 зм20,000 зм
1716й: 1,15й: 2,14й: 1,13й: 25,000 зм30,000 зм
1817й: 1,16й: 2,15й: 1,14й: 27,500 зм45,000 зм
1918й: 1,17й: 2,16й: 1,15й: 212,000 зм69,000 зм
2019й: 1,18й: 2,17й: 1,16й: 220,000 зм112,000 зм

Выбор предметов

Вам следует совместно с хозяином нового персонажа решить, какие предметы у героя есть в распоряжении. Позвольте игроку самому предлагать вам варианты, и если он знает, что хочет, уважайте его мнение, если только не посчитаете, что выбранные им предметы негативно скажутся на ходе игры. По своему усмотрению вы даже можете разрешить персонажу взять необычные или редкие предметы, если они хорошо сочетаются с его происхождением или концепцией, но не забывайте вести учёт количеству предметов разной редкости в игре. Игрок может потратить имеющиеся деньги на покупку одноразовых или низкоуровневых постоянных предметов, получив остаток в виде монет. Как в остальных случаях, вы решаете, какие предметы персонаж сможет купить.

Персонаж может взять предмет или предметы более низкого уровня, нежели указан в таблице, но дополнительных денег за это не получит.

Вы также можете позволить персонажу начать игру с разовой суммой денег и уже на них купить любые обычные предметы, максимальный уровень которых на 1 меньше уровня персонажа. Такая сумма меньше общей стоимости предметов и денег, получаемых в обычных условиях, поскольку персонаж может взять больше высокоуровневых предметов.

ПОКУПКА И ПРОДАЖА ПРЕДМЕТОВ

Как правило, персонажи могут покупать и продавать предметы только в свободное время. Чаще всего предмет продаётся за половину цены, хотя предметы искусства, драгоценные камни и материалы можно продать за полную цену (стр. 271).

ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА

Во время исследования вы будете использовать правила из этой главы, чтобы вдохнуть жизнь в окружающий игроков мир. При этом вы в основном будете руководствоваться здравым смыслом, но вам понадобятся и специальные правила для особого окружения.

Для каждого из описанных в этой главе вариантов окружающей среды могут быть использованы правила для пересечённой и опасной местности (краткое описание вы найдёте на стр. 516, а полное — на стр. 475 и далее), поэтому ознакомьтесь с ними перед тем, как продолжить чтение. Некоторые варианты могут ссылаться на правила климата (стр. 517) и стихийных бедствий (стр. 517 и далее). У некоторых мест могут быть свойства сразу нескольких вариантов окружающей среды: так, заснеженная гора может считаться и приполярьем, и горой.

Если особенность окружающей среды основана на высоте или глубине, её эффекты для существ разных размеров могут отличаться. Так, мелкая для среднего существа топь может стать глубокой для существ меньшего размера, а то, что среднему существу покажется глубокой топью, может быть лишь мелкой для крупного существа (а поистине огромное существо может вовсе не обратить на неё внимания и не счесть пересечённой местностью).

В таблице 10-12 в алфавитном порядке перечислены особенности окружающей среды, чтобы их было проще найти. В столбце «Диапазон СЛ» указаны базовые СЛ для каждой особенности, позволяющие примерно оценить их опасность или сложность.

ТИПЫ МЕСТНОСТИ

В окружающей среде нередко встречается пересечённая, сильно пересечённая и опасная местность, которые вкратце описаны здесь.

Пересечённой считается любая местность, замедляющая ваше перемещение. Это может быть что угодно, от особо неровных или неустойчивых поверхностей до глубокой грязи и тому подобных вещей. Чтобы перейти на клетку с пересечённой местностью (или, если вы не используете поле, переместиться на 5 футов в пересечённую местность или в пределах её области), нужно дополнительно потратить 5 футов перемещения. Для перехода на клетку с сильно пересечённой местностью вместо этого требуется дополнительно потратить 10 футов перемещения. Дополнительные расходы не увеличиваются при перемещении по диагонали. Вы не можете делать Шаг на пересечённую местность.

При перемещении прыжками вы игнорируете местность, через которую перепрыгиваете. Некоторые способности (например,полёт или бестелесность) позволяют игнорировать дополнительные расходы перемещения для некоторых типов пересечённой местности. Кроме того, некоторые способности позволяют вам игнорировать пересечённую местность при перемещении позёмке. Такая способность позволит вам перемещаться по сильно пересечённой местности, считая её обычной пересечённой местностью, но не игнорировать сильно пересечённую местность, если в описании не указано иное.

Опасная местность наносит существам урон, когда те по ней перемещаются. Её примерами могут служить лужа кислоты, яма с раскалёнными углями или усеянный шипами коридор. Величина и тип получаемого урона зависят от конкретной местности.

УPOH ОТ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ

Некоторые особенности окружающей среды и стихийные бедствия наносят урон. Величина урона может зависеть от обстоятельств, поэтому в описании окружающей среды и стихийных бедствий используются категории урона, а не конкретные значения. Используйте таблицу 10-11 для определения урона от окружающей среды или стихийного бедствия. Определяя конкретное значение урона, основывайтесь на своём представлении о серьёзности угрозы.

ТАБЛИЦА 10-11: УРОН ОТ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ

КатегорияУрон
Малый (Minor)1d6-2d6
Средний (Moderate)4d6-6d6
Значительный (Major)8d6-12d6
Огромный (Massive)16d6-24d6

ТАБЛИЦА 10-12: ОСОБЕННОСТИ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ

Особенность Диапазон СЛ
Ветер Неизученный — легендарный
Видимость под водой
Ворота
Вьюга
Дверь См. стр. 514
Дерево Неизученный — мастерский
Живая изгородь Неизученный — изученный
Землетрясение Изученный — легендарный
Извержение вулкана Изученный — легендарный
Камни Неизученный — экспертный
Канализация
Крыша Изученный — мастерский .
Лава Экспертный — легендарный
Лавина Экспертный — легендарный
Лёд Изученный — мастерский
Лестница Неизученный — изученный
Наводнение Экспертный — легендарный
Обрушение Экспертный — легендарный
Осадки
Песок Неизученный — экспертный
Песчаная буря Изученный — мастерский
Подлесок Неизученный — экспертный
Подъёмная решётка См. стр.
Пожар Экспертный — легендарный
Пол Неизученный — экспертный
Полог леса Изученный — мастерский
Расселина
Склон Неизученный — изученный
Снег Неизученный — экспертный
Сталагмит Изученный — экспертный
Стена См. стр.
Стража
Температура
Течение Изученный — мастерский
Толпа Изученный — мастерский
Топь Неизученный — изученный
Торнадо Мастерский — легендарный
Туман
Улица Неизученный — изученный
Уступ Неизученный — мастерский
Утёс Изученный — мастерский
Цунами Мастерский — легендарный

БОЛОТО

Болотами чаще всего называют топкие трясины, но к ним относятся и относительно сухие торфяники. В болотах часто встречаются зыбуны (опасность, см. стр. 526). Несмотря на обилие влаги, в болотах редки наводнения, поскольку они представляют собой своего рода губку и способны впитать огромное количество воды.

ПОДЛЕСОК

Редкий подлесок считается пересечённой местностью, которая позволяет использовать действие Укрытие. Густой подлесок — сильно пересечённая местность, дающая укрытие автоматически. Подлесок может быть и опасной местностью, если это колючий кустарник, а выступающие из-под земли переплетённые корни могут образовывать неровную поверхность.

ТОПЬ

Топи, иногда называемые трясинами — это заболоченные земли, в которых постепенно образуется торф. Топи покрыты мхом и редкими кустарниками, и в них иногда встречаются плавающие островки растительности, закрывающие глубокие омуты. Для существ среднего размера мелкая топь считается пересечённой местностью, а глубокая топь — сильно пересечённой местностью. Если топь настолько глубока, что существо не достаёт до дна, придётся использовать Плавание. В болотной воде высокое содержание кислот, поэтому некоторые болота, особенно магического происхождения, могут быть опасной местностью.

ВОДА

Вода — наименее удобная окружающая среда для персонажей игроков (не считая, конечно, иных миров и необычных планов). Оказавшись в такой среде, персонажам придётся найти способ в ней дышать (обычно для этого используется дыхание под водой), а перемещаться они будут при помощи Плавания, хотя если герой опустится на самое дно, то сможет с трудом ходить по нему, используя правила для сильно пересечённой местности. В водной среде зачастую используются правила подводного боя (стр. 478), а также удушья и утопления (стр. 478).

ВИДИМОСТЬ

Под водой гораздо сложнее разглядеть удалённые предметы, нежели на земле. Особенно это непросто, если вода мутная или содержит взвесь. В чистой, прозрачной воде персонажи видят небольшие объекты на расстоянии около 240 футов, а в мутной воде видимость может сократиться до 10 футов или даже меньше.

ТЕЧЕНИЯ И ПРОТОЧНАЯ ВОДА

Океанические течения, стремительные реки и прочая проточная вода считаются пересечённой или сильно пересечённой местностью (в зависимости от скорости течения), когда существо плывёт против течения. В конце своего хода существо перемещается на определённое расстояние в зависимости от скорости течения. Например, если скорость течения — 10 футов, в конце своего хода существо переместится на 10 футов в направлении течения.

ГОРОДСКАЯ МЕСТНОСТЬ

К этому варианту окружающей среды относятся как улицы, так и интерьеры зданий. Описания построек из этого раздела также применимы к развалинам и рукотворным подземельям. В зависимости от расположения и архитектуры города могут быть уязвимы для многих стихийных бедствий, особенно наводнений и пожаров.

ВОРОТА

Если поселение обнесено стеной, в ней обычно устраиваются ворота, которые можно закрывать для защиты от противника или открывать для входа и выхода. Проход через ворота обычно удлинён, и с каждого его конца расположены подъёмные решётки, а в сводах воротного проезда располагаются бойницы, через которые стража может атаковать противников.

ДВЕРИ

Чтобы открыть незапертую дверь, требуется Взаимодействие (или несколько действий, если дверь сложно открыть или она слишком большая). Для заклинивших дверей нужно Ломание, а для запертых — Ломание либо Взлом замка.

КАНАЛИЗАЦИЯ

Как правило, канализацию прокладывают на глубине 10 или более футов под поверхностью земли. Попасть туда можно по лестницам или иным способом. По бокам канализационных каналов обычно расположены приподнятые дорожки, по которым перемещаются чистильщики канализации, а по самому каналу стекают нечистоты. В более простых канализациях или в тех их участках, куда чистильщики заглядывают редко, придётся пробираться сквозь зловонные нечистоты, рискуя заразиться. Попасть в канализацию можно через решётки, для открывания которых требуется 2 или более Взаимодействия.

Канализационный газ

В канализационных испарениях могут образоваться карманы горючего газа. При наличии открытого пламени канализационный газ взрывается, нанося существам в области взрыва средний урон огнём от окружающей среды.

КРЫШИ

На крышах могут происходить запоминающиеся события: засады, погони, скрытные проникновения или сражения на бегу. По плоским крышам просто передвигаться, но в местности, где бывают обильные снегопады, плоские крыши встречаются редко, поскольку скопившийся на крыше снег может вызвать обрушение. Покатые крыши считаются неровной поверхностью, а если они особенно круты — наклонной поверхностью. Конёк покатой крыши — узкая поверхность. Чтобы перепрыгнуть с одной крыши на другую, требуется Прыжок в длину, но некоторые здания стоят настолько близко, что хватит и обычного Прыжка. Чтобы запрыгнуть на более высокую крышу, может потребоваться Прыжок в высоту или Прыжок, во время которого вы должны совершить Хватание за уступ и затем Лазание.

ЛЕСТНИЦЫ

При движении вверх лестницы считаются пересечённой местностью, а никудышные лестницы могут быть ещё и неровной поверхностью. В некоторых храмах и созданных великанами строениях лестницы огромны и считаются сильно пересечённой местностью при подъёме и спуске по ним или вовсе требуют Лазания для преодоления каждой ступени.

ПОДЪЁМНАЯ РЕШЁТКА

Подъёмная решётка — перекрывающая ворота или коридор деревянная или металлическая решётка, подвешенная на канатах или цепях и поднимаемая с помощью лебёдки. Решётка снабжена блокировочным механизмом, не дающим просто так её поднять. Правила подъёма такой решётки или разгибания её прутьев описаны во врезке. Если решётка падает на существо, считайте её крушащей дверью (ловушка, см. стр. 523).

ДВЕРИ, ВОРОТА И СТЕНЫ

В городах и подземельях персонажи нередко столкнутся с препятствиями в виде дверей, ворот и стен.

Лазание

В приведённой таблице указана обычная СЛ проверок Атлетики для Лазания по препятствию — как правило, это базовая СЛ. Вы можете изменить СЛ в зависимости от строения и окружающей среды.

Разрушение

Персонаж может захотеть силой пробиться сквозь дверь, окно и даже некоторые стены. В приведённой таблице указана твёрдость, ПЗ и ПП препятствий на основе материалов, из которых они изготовлены: железная подъёмная решётка будет куда прочнее деревянной. Подробнее повреждение предметов описано на стр. 272.

Крепкие стены (каменная кладка или обработанный камень) сложно сломать без больших усилий и специальных инструментов, поэтому заниматься их разрушением можно только в свободное время.

Дверь СЛ Лазания Твердость, ПЗ (ПП)
Деревянная 2010, 40 (20)
Каменная 3014, 56 (28)
Укрепленное дерево 1515, 60 (30)
Железная 3018, 72 (36)
СтенаСЛ ЛазанияТвердость, ПЗ (ПП)
Разрушающаяся каменная кладка1510, 40 (20)
Деревянная стена1510, 40 (20)
Каменная кладка2014, 56 (28)
Обработанный камень/td>3014, 56 (28)
Железная стена4018, 72 (36)
Подъемная решеткаСЛ ЛазанияТвердость, ПЗ (ПП)
Деревянная 1010, 40 (20)
Железная 1018, 72 (36)

Ломание

Объекты, которые можно открыть, например двери, ворота и окна, можно выломать при помощи навыка Атлетика. Как правило, это необходимо лишь в случае, если они заперты или заклинены.

СЛ Ломания объекта основывается на СЛ Взлома замка, но становится очень сложной (СЛ увеличивается на 5).

Если на объекте нет замка, используйте приведённую ниже таблицу. При подъёме решётки используется либо СЛ замка, либо СЛ из таблицы [в зависимости оттого, какая выше!.

ПредметСЛ Ломания
Заклинившая дверь или окно15
Сильно заклинившее20
Поднятие деревянной решетки20
Поднятие железной решетки30
Разгибание металлических прутьев30

ПОЛЫ

По деревянному поду или каменному полу из подогнанных друг к другу плит можно ходить совершенно свободно. Если же каменный пол разбит, на нём встречаются участки с неровной поверхностью.

СТЕНЫ

У крепких и надёжных строений внешняя часть стен выложена из кирпича или отёсанного камня. У небольших, дешёвых или временных строений стены могут быть и деревянными. Внутренние стены гораздо менее прочные: они могут быть сделаны из досок или толстой непрозрачной бумаги, вставленной в деревянные рамки. Стены подземного строения могут быть очень толстыми и вытесанными прямо в скале, чтобы не дать зданию обрушиться под давящей на него толщей земли. Во врезке слева содержится информация о ломании стен и лазании по ним.

СТРАЖА

Большая часть мало-мальски крупных поселений охраняется стражниками, которые делятся на дозоры и круглосуточно патрулируют улицы и стоят на постах. Размер городской стражи варьируется от 1 до 10 стражников на каждую тысячу жителей.

ТОЛПЫ

Людные улицы и аналогичные городские пространства считаются пересечённой местностью, а если там совсем многолюдно — сильно пересечённой. Вы можете позволить персонажу использовать Дипломатию, Запугивание или Исполнение, чтобы толпа расступилась.

Если толпе угрожает явная опасность, например пожар или буйное чудовище, она приходит в движение и старается как можно быстрее убежать от опасности, но в этом ей мешают её собственные размеры. Бегущая толпа в каждом раунде перемещается со средней скоростью её участников (обычно 25 футов), причём самые медленные её участники могут отстать или быть затоптаны.

УЛИЦЫ

Улицы большинства поселений образовывались сами собой по мере роста, поэтому они узки и извилисты. Они редко превышают 20 футов в ширину, а переулки — 5 футов. Улицы в большинстве своём вымощены брусчаткой. Если за брусчаткой не следят, улица может быть пересечённой местностью или неровной поверхностью.

В особенно принципиальных или тщательно спроектированных городах есть широкие проспекты, по которым повозки и купцы могут с лёгкостью попасть на рынок или в другие важные районы города. Ширина проспекта не менее 25 футов, чтобы повозки могли ехать в обе стороны. Проспект могут обрамлять узкие тротуары, по которым пешеходы передвигаются, чтобы не мешать движению повозок.

Горы

К горам относятся и холмы, которые обладают многими отличительными особенностями гор, но не столь опасны. Самые распространённые стихийные бедствия в горах — лавины.

КАМНИ

В горах есть очень каменистые места или целые россыпи щебня, считающиеся пересечённой местностью. Особенно глубокий щебень или крупные камни также считаются неровной поверхностью.

ПОДЛЕСОК

В горах часто встречается редкий подлесок. Это пересечённая местность, позволяющая использовать действие Укрытие.

РАССЕЛИНЫ

Расселины — естественные углубления, их длина составляет не менее 20 футов, и их просто заметить (если они не скрыты при помощи магии и не замаскированы). Главная опасность расселины состоит в том, что для её преодоления персонажам придётся совершать Прыжок в длину. Впрочем, есть более безопасный и долгий способ преодолеть расселину: можно использовать Лазание, чтобы спуститься по одной её стороне и забраться по противоположной.

СКЛОНЫ

Склоны могут быть как крайне пологими и не затрудняющими движение, так и крутыми подъёмами, считающимися пересечённой местностью или наклонной поверхностью. Спуск по склону считается обычной местностью, но для подъёма по крутому склону может потребоваться Лазание.

УТЁСЫ

Чтобы забраться на утёс или отвесную скалу или спуститься с них, необходимо использовать Лазание. Если спуск или восхождение проходят без страховки, критический провал Лазания может повлечь за собой падение и существенный урон.

Лес

Лесом называются заросшие деревьями области, в том числе джунгли. Время от времени в лесу могут происходить пожары.

ДЕРЕВЬЯ

Деревья встречаются в лесу повсеместно, но, как правило, не дают персонажу укрытия, если он специально не совершит действие Укрытие. Только крупные деревья, полностью занимающие на игровом поле хотя бы одну 5-футовую клетку, считаются достаточно большими, чтобы автоматически давать укрытие.

ПОДЛЕСОК

Редкий подлесок считается пересечённой местностью, которая позволяет использовать действие Укрытие. Густой подлесок — сильно пересечённая местность, дающая укрытие автоматически. Подлесок может быть и опасной местностью, если это колючий кустарник, а выступающие из-под земли переплетённые корни могут образовывать неровную поверхность.

ПОЛОГ ЛЕСА

В особенно дремучих лесах, таких как дождевые леса в тропиках, переплетённые ветви крон деревьев образуют непрерывный слой — полог леса. Чтобы добраться до полога или перемещаться по нему, требуется Лазание. Если вы хотите раскачиваться на лианах или ветвях, чаще всего нужно будет совершить проверку Акробатики или Атлетики. Полог даёт укрытие, и если он достаточно плотный, то может мешать увидеть существо в нём с земли и наоборот.

ПОДЗЕМЕЛЬЯ

Подземелья, к числу которых относятся как развалины, так и современные здания, построенные в глуши, часто вызывают интерес у искателей приключений. Если рассматривать их как окружающую среду, то они сочетают в себе как признаки городской местности, например двери и здания (стр. 514), так и признаки подземной местности и, иногда, других местностей. Как и следует из названия, подземелья чаще всего расположены под землёй,но вы можете устроить приключение и в заросших лесных руинах, сквозь стены которых прорастают корни огромных деревьев, или в развалинах в сердце топей, секреты которых отчасти сокрыты в глубине трясин.

ПОДЗЕМНАЯ МЕСТНОСТЬ

Подземная местность представляет собой пещеры и подземные полости естественного происхождения. В рукотворных подземельях и развалинах черты подземной местности сочетаются с типично городскими вроде лестниц и стен. В глубоких подземных кавернах могут повстречаться и особенности гор, такие как расселины и утёсы. Наиболее частые бедствия под землёй — обрушения.

КАМНИ

Пол пещер часто усеян камнями, которые считаются пересечённой местностью. Глубокий щебень или крупные камни также считаются неровной поверхностью.

ПОЛЫ

Земля в естественных подземельях редко бывает ровной и отличается резкими перепадами высот, за счёт чего вы часто встретите пересечённую местность, неровные и наклонные поверхности.

СТАЛАКТИТЫ И СТАЛАГМИТЫ

Сталагмиты — образования, растущие с пола пещер. Усеянный сталагмитами пол считается сильно пересечённой местностью, а особо крупные сталагмиты придётся обходить или использовать Лазание. Сталагмиты бывают достаточно острыми и в некоторых случаях могут использоваться в качестве опасной местности, равно как и сталактиты (образования в виде сосулек на потолке пещеры), если их сбить с потолка или нависающего уступа.

СТЕНЫ

Стены естественных пещер неровные, в них много ниш, выемок и уступов. Большая часть пещер образована действием воды, так что их стены часто бывают влажными, из-за чего Лазание по ним затруднено.

УСТУПЫ

Уступы — узкие поверхности, возвышающиеся над землёй или выступающие из стены, позволяя пройти по ним по краю расселины. Для движения по узкому уступу требуется проверка Акробатики для Удержания равновесия.

ПРИПОЛЯРЬЕ

В приполярье главную опасность представляет холод, но кроме него вам придётся иметь дело со льдом и снегом. Самые частые стихийные бедствия в приполярье — лавины, вьюги и наводнения.

ЛЁД

Лёд считается и неровной поверхностью, и пересечённой местностью, поскольку из-за плохого сцепления с поверхностью персонажи будут скользить.

СНЕГ

В зависимости от глубины и структуры снег может считаться как пересечённой, так и сильно пересечённой местностью. Если наст достаточно прочный, персонажи могут попытаться пройти по нему так, чтобы не провалиться, но на некоторых участках снег вполне может быть достаточно рыхлым, чтобы считаться неровной поверхностью.

ПУСТЫНЯ

К пустыням относятся песчаные и каменистые пустыни, а также пустоши. Несмотря на то, что тундра тоже по сути пустыня, она относится скорее к приполярью, поскольку основную проблему в ней представляет всё-таки климат. В песчаных пустынях вам могут встретиться зыбуны (опасность, см. стр. 526) и песчаные бури.

КАМНИ

Каменистые пустыни усеяны щебнем, который считается пересечённой местностью. Достаточно устойчивые камни, по которым можно ходить не проваливаясь, считаются неровной поверхностью.

ПЕСОК

Плотный песок, как правило, несильно замедляет перемещение, но рыхлый песок считается либо пересечённой (если он неглубокий), либо сильно пересечённой (если он глубокий) местностью. Ветра пустыни сметают песок в дюны — холмы из рыхлого песка. Наветренный склон дюны достаточно пологий и считается неровной поверхностью, а подветренный склон более крутой и считается наклонной поверхностью.

РАВНИНЫ

К равнинам относятся луговые угодья, например саванны или пашни. Самые распространённые стихийные бедствия на равнинах — торнадо и пожары

ЖИВЫЕ ИЗГОРОДИ

Живые изгороди — ряды часто посаженных кустарников или деревьев. Первое, что приходит на ум при их упоминании, — лабиринт из подобных изгородей. Живая изгородь обычно от 2 до 5 футов в высоту, занимает ряд клеток и даёт укрытие. Для персонажа, пытающегося пролезть сквозь изгородь, она считается сильно пересечённой местностью, поэтому иногда проще и быстрее использовать Лазание.

ПОДЛЕСОК

Редкий подлесок считается пересечённой местностью, которая позволяет использовать действие Укрытие. Густой подлесок — сильно пересечённая местность, дающая укрытие автоматически. Подлесок на равнинах, как правило, редкий с мелкими вкраплениями густого, но поля некоторых растений, например кукурузные, считаются густым подлеском.

КЛИМАТ

Погода выступает не просто в качестве декорации, задающей тон повествованию. Она обладает собственными эффектами, которые в сочетании с особенностями окружающей среды делают сцены более запоминающимися. Непогода может давать определённым проверкам ситуативные штрафы от -1 до -4 (в зависимости от того, насколько ненастно).

ВЕТЕР

Ветер налагает ситуативные штрафы на требующие слуха проверки Внимания, величина штрафа зависит от силы ветра. Кроме этого, ветер мешает физическим дистанционным атакам, например стрельбе из лука, налагая ситуативный штраф на проверки атаки таким оружием, а во время особенно сильных бурь может быть невозможно стрелять вообще. Ветер гасит ручные осветительные приборы; фонари защищены от ветра, но достаточно сильный ветер способен задуть и их тоже.

Ветер и перемещение

Во время Полёта ветер считается пересечённой или сильно пересечённой местностью. Для перемещения под порывами достаточно сильного ветра может потребоваться Маневрирование в полёте, и летающее существо сдует при критическом провале или если они в каждом раунде не получат хотя бы один успех в этой проверке.

Даже на земле существам придётся совершать проверку Атлетики, чтобы перемещаться при особо сильном ветре, и при критическом провале они могут быть снесены назад и распластаются. При совершении таких проверок существа небольшого размера, как правило, получают ситуативный штраф -1, а маленькие существа — ситуативный штраф -2.

ОСАДКИ

К осадкам относится дождь, снег, ледяной дождь и град. Жидкие осадки тушат пламя, а после выпадения твёрдых осадков на земле может остаться снег или лёд. Морось или лёгкий снегопад не обладают какими-либо игровыми эффектами, помимо ограничения видимости.

Видимость

Осадки чаще всего налагают ситуативные штрафы на требующие зрения проверки Внимания. Град почти не ограничивает видимость, но громко стучит по земле, поэтому вместо этого он даёт штраф к проверкам Внимания, требующим слуха. В случае обильных осадков, например ливня или сильного снегопада, далёкие существа могут быть плохо видимыми.

Утомление

Осадки вызывают определённые неудобства и утомление. Осадки серьёзнее мороси или лёгкого снегопада выматывают путешественников достаточно быстро: персонажи становятся утомлёнными уже после 4 часов путешествия по земле. В холодных условиях сильные осадки могут представлять опасность, если персонажи не озаботились защитой. Для промокшего персонажа температура считается холоднее на одну категорию (холод становится сильным холодом, сильный холод — лютым; см. «Температура» ниже).

Грозы

Грозы обычно сопровождаются сильным ветром и обильными осадками. Кроме этого, существует пусть и крайне маленькая, но вероятность, что в персонажа ударит молния. Удар молнии наносит средний урон электричеством от окружающей среды (значительный урон электричеством, если гроза сильная).

ТЕМПЕРАТУРА

Температура зачастую не имеет игромеханического эффекта — нужно лишь описывать, какую одежду персонажам стоит носить, чтобы чувствовать себя комфортно. Тем не менее сильная жара и холод могут быстрее утомить персонажей во время путешествий по земле и даже нанести им урон (см. таблицу 10-13 на стр. 518).

Ношение подходящей одежды (например, зимней) может нейтрализовать урон от сильного холода или снизить урон от лютого холода до урона от сильного холода.

ТУМАН

Туман налагает ситуативные штрафы на требующие зрения проверки Внимания, величина штрафа зависит от густоты тумана. Если существо скрыто толщей тумана, оно считается плохо видимым. Видимость в тумане ограничена расстоянием в полмили или менее (порой существенно). Если туман ограничивает видимость одной милей, он называется лёгким туманом, а если тремя милями — дымкой.

ТАБЛИЦА 10-13: ЭФФЕКТЫ ТЕМПЕРАТУРЫ

КатегорияТемператураУтомлениеУрон
Невыносимый холод-80º F или холоднее (-62º C или холоднее )2 часаСредний урон холодом каждую минуту
Лютый холод-79º F to -21º F (-61º C to -29º C)4 часаМалый урон холодом каждые 10 минут
Сильный холод-20º F to 12º F (-28º C to -11º C)4 часаМалый урон холодом каждый час
Холод13º F to 32º F (-10º C to 0º C)4 часаНет
Обычная температура33º F to 94º F (1º C to 34º C)8 часаНет
Жара95º F* to 104º F* (35º C to 40º C)4 часаНет
Сильная жара105º F* to 114º F (41º C to 45º C)4 часаМалый урон огнём каждый час
Лютая жара115º F to 139º F (46º C to 59º C)4 часаМалый урон огнём каждые 10 минут
Невыносимая жара140º F или горячее (60º C или горячее )2 часаСредний урон огнём каждую минуту

* В областях с высокой влажностью эти температуры становятся ниже на 8°С

СТИХИЙНЫЕ БЕДСТВИЯ

Климат и особенности окружающей среды могут доставлять неудобства или быть опасными в долгосрочной перспективе, но стихийные бедствия представляют непосредственную угрозу, особенно если оказаться в их области. Для описания урона используются категории из таблицы 10-11 на стр. 512.

ВЬЮГИ

Во вьюгах сочетаются холод, обильный снегопад и сильный ветер. В отличие от других бедствий, вьюга не несёт непосредственной опасности, но сочетание всех её факторов представляет существенное препятствие для персонажей.

ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЯ

Землетрясения могут послужить причиной других стихийных бедствий: лавин, обрушений, наводнений и цунами, но и сами по себе они могут быть опасны, поскольку вызывают подземные толчки, разломы и разжижение грунтов.

Подземные толчки

Из-за подземных толчков существо может распластаться, упасть с высоты или врезаться в другие объекты, получая дробящий урон в зависимости от силы землетрясения.

Разжижение грунтов

Разжижение грунтов происходит, когда при прохождении сейсмической волны частицы грунта временно теряют свойства твёрдого вещества и начинают вести себя подобно жидкости. Когда подобное происходит, существа и даже целые здания могут погрузиться под землю. В описании заклинания землетрясение описаны более подробные правила, хотя само по себе заклинание представляет лишь локальный подземный толчок.

Разломы

Разломы и другие трещины в земной поверхности могут вызвать обрушение строений, но непосредственную опасность они представляют для упавших в них существ, которые могут получить дробящий урон от падения.

ИЗВЕРЖЕНИЯ ВУЛКАНОВ

При извержении вулкана встречаются вулканические бомбы, пепел, пирокластические потоки, потоки лавы и фумаролы в любом сочетании.

Вулканические бомбы

Во время извержения давление под землёй настолько велико, что куски лавы могут быть выброшены в воздух. В полёте они застывают и при приземлении разлетаются на куски, нанося как минимум средний дробящий урон и средний урон огнём.

Пепел

Выбрасываемый при извержении вулкана пепел очень горячий и каждую минуту наносит малый урон огнём. Он ограничивает видимость подобно густому туману и делает дыхание невозможным, заставляя персонажей задерживать дыхание или задыхаться (стр. 478).

В облаках пепла нередко возникают электрические разряды, наносящие средний урон электричеством, но крайне редко попадающие в одинокое существо. Оседающие на землю хлопья пепла могут образовывать неровную поверхность, а также пересечённую или сильно пересечённую местность. Пепел может неделями и месяцами находиться в воздухе, затмевая солнце, что приводит к похолоданиям и долгим зимам.

Пирокластические потоки

Пирокластический поток — смесь раскалённых газов и обломков горных пород, распространяющаяся гораздо быстрее лавы: скорость потока достигает 4 000 футов за раунд. Температура пирокластического потока ниже, чем у горячей лавы, но он способен погрести под собой целые поселения. Поток подобен лавине, но половину урона он наносит как урон огнём.

Потоки ЛАВЫ

Потоки раскалённой лавы — самая известная опасность вулканических извержений. Как правило, скорость потока в обычной местности составляет от 5 до 60 футов за раунд, поэтому персонажи зачастую смогут спастись бегством. Тем не менее по вулканической трубке или каналу лава может течь со скоростью до 300 футов за раунд. Лава пышет жаром, нанося малый урон огнём даже при отсутствии контакта с ней, а при погружении в неё наносит огромный урон огнём в каждом раунде.

Фумаролы

Фумаролы — трещины в земле, из которых вырывается широкая колонна горячего пара, наносящего средний или более серьёзный урон огнём. Кислотные и ядовитые газы, вырывающиеся из недр земли, могут образовывать обширные области опасной местности, наносящей как минимум малый урон кислотой или ядом.

ЛАВИНЫ

Несмотря на то, что лавиной обычно называется схождение снежных и ледовых масс по склону горы, описанные правила могут использоваться для оползней, селей и подобных бедствий. Скорость схождения лавины из мокрого снега достигает 200 футов за раунд, а если снег рассыпчатый — до 10 раз быстрее. Оползни и сели медленнее, и иногда персонаж даже сможет от них убежать.

Лавина наносит значительный или даже огромный дробящий урон всем существам и объектам на своём пути и заваливает их огромной массой снега. Оказавшиеся на пути лавины существа могут пройти испытание Реакции: при успехе они получают лишь половину дробящего урона, а в случае критического успеха не оказываются заваленными.

Завалы

Заваленные существа каждую минуту получают малый дробящий урон и, возможно, малый урон холодом, если их завалило снежной лавиной. По решению ведущего под завалом существо может начать задыхаться от недостатка воздуха (стр. 478). Заваленное существо, как правило, обездвижено и не может освободиться самостоятельно.

Союзники и очевидцы могут попытаться откопать заваленное существо. Каждое откапывающее существо в случае успешной проверки Атлетики освобождает примерно 5-футовую клетку каждые 4 минуты (в случае критического успеха — каждые 2 минуты). При наличии лопат или иных подходящих инструментов завал расчищается вдвое быстрее.

НАВОДНЕНИЯ

Постепенный подъём уровня воды может привести к разрушению строений и утоплению существ, но ливневые паводки похожи скорее на жидкую лавину. Паводок не заваливает существ, а уносит их и даже массивные объекты своим течением.

Влекомое потоком существо сталкивается с различными объектами и препятствиями и может даже утонуть. Утопление описано на стр. 478.

ОБРУШЕНИЯ

Обвалы и обрушения происходят, когда разрушаются здания или своды пещер, и на тех, кто находится под ними или внутри, обрушиваются тонны камня или иного материала. Персонажи в зоне обрушения получают значительный или огромный дробящий урон и оказываются под завалом (см. «Завалы»), К счастью, обрушения носят локальный характер и не распространяются, если только частичное обрушение не ослабило область настолько, что начали обрушиваться и другие участки.

ПЕСЧАНЫЕ БУРИ

Небольшие песчаные и пылевые бури несут не больший вред, чем ветреная дождливая погода, но тем не менее их частицы могут не только повредить лёгкие существ, но и переносить болезни на далёкие расстояния. Сильные пылевые бури в каждом раунде наносят малый режущий урон всем незащищённым от песка существам или вынуждают задерживать дыхание, чтобы не задохнуться, а иногда и то и другое одновременно.

ПОЖАРЫ

Стихийные пожары представляют собой стену огня, движущуюся в одном направлении.

В лесу огонь распространяется со скоростью до 70 футов за раунд (7 миль в час). На равнине пожар может распространяться вплоть до двух раз быстрее из-за отсутствия тени и относительно низкой влажности.

Тлеющие угли, поднятые ветром и восходящими потоками воздуха, могут перемещаться на большие дистанции, образуя очаги возгорания на расстоянии до 10 миль от основного пожара. Опасность во время пожара представляют прежде всего дым, жар и пламя.

Дым

Под действием ветра дым пожара может разноситься на большие расстояния. Дым налагает ситуативные штрафы на требующие зрения проверки Внимания, величина штрафа зависит от густоты дыма. Если существо скрыто плотными клубами дыма, оно считается плохо видимым. Видимость в дыму ограничена расстоянием в полмили или менее. Рядом с пожаром или в нём воздух настолько горячий и задымлённый, что персонажам нужно задерживать дыхание, чтобы не задохнуться (стр. 478).

Жар

Воздух перед стеной огня буквально раскаляется: его температура сравнима с жаром лавы и поднимается до 800 °C. На достаточном удалении от основной стены огня она наносит малый урон огнём каждый раунд, но внутри урон огнём становится огромным.

Пламя

Пламя — опасная местность, которая наносит средний урон и может поджечь персонажа, нанося ему продолжительный средний урон огнём. Пламя небольшого пожара часто менее опасно, чем источаемый крупным пожаром жар.

ТОРНАДО

Помимо эффектов мощнейшего ветра, налагающего большие ситуативные штрафы, торнадо отличается тем, что не сдувает существ, а затягивает их в воронку, где они постепенно поднимаются вверх, получая огромный дробящий урон от летающего мусора, и в конце концов выкидываются прочь, получая дробящий урон от падения.

Скорость торнадо составляет около 300 футов за раунд (около 30 миль в час), и оно может преодолеть несколько миль, прежде чем рассеется. Некоторые торнадо могут оставаться на месте или перемещаться гораздо быстрее.

ЦУНАМИ

Цунами несколько напоминают ливневые паводки, но эти огромные волны гораздо крупнее и разрушительнее. Высота волны цунами может составлять более 100 футов, и обрушивающийся поток воды буквально сметает здания и существ, нанося огромный дробящий урон как массой воды, так и влекомыми обломками.

ОПАСНОСТИ

В подземельях полным-полно хитроумных ловушек, защищающих хранящиеся там сокровища. Это могут быть как механические устройства, выпускающие град дротиков или обрушивающие на голову грабителей камни, так и магические руны, взрывающиеся в сполохе огня. Помимо ловушек, искателей приключений поджидают и иные угрозы: естественные опасности окружающей среды, мистические видения и многое другое.

Обнаружение опасности

Для каждой опасности есть условие, при котором она срабатывает. В случае ловушек это может быть механизм (растяжка или нажимная плита), а к опасностям окружающей среды и видениям порой достаточно просто приблизиться. Когда персонажи подходят к опасности, им предоставляется шанс найти активирующий её механизм или область, прежде чем она сработает. Персонажи автоматически совершают проверку обнаружения опасности, если она не требует для этого минимальный уровень умения.

Во время исследования вы решаете, обнаружат ли персонажи игроков опасность, оказавшись неподалеку от неё. Если в описании опасности не указан минимальный уровень умения, совершите за каждого игрока тайную проверку его Внимания против СЛ Скрытности опасности. Если же минимальный уровень умения указан, проверка совершается только для персонажа, который занят обнаружением опасностей (Обыском во время исследования или Поиском во время сцен), и только в случае, если он умел во Внимании на указанном или более высоком уровне. При успехе персонаж узнаёт о присутствии опасности, и вы можете описать, что именно ему удалось заметить.

Магические опасности, для которых не установлен минимальный уровень умения, можно отыскать при помощи обнаружения магии, но заклинание не даёт достаточно сведений о принципе работы или порядке обезвреживания опасности, а просто позволяет её обнаружить. Для определения конкретных свойств магической опасности, позволяющих её обезвредить, требуется либо более могущественная магия, либо успешная проверка навыка, чаще всего для Опознания магии или чтобы Вспомнить информацию. Если же для обнаружения магической опасности установлен минимальный уровень умения, обнаружение магии её не покажет.

ОПАСНОСТИ И ЧУДОВИЩА

В блоках параметров персонажей ведущего и чудовищ обычно не указываются уровни умения. Как правило, им не требуется обнаруживать или обезвреживать опасности, как персонажам игроков, поэтому эта информация попросту не нужна. Тем не менее, если игрок перезарядит ловушку на пути следования чудовища или попытается заманить его в опасное место, вы можете придумать нужные параметры.

Если дело касается Внимания, то чудовище 3 или 4 уровня умело на экспертном уровне, 8 или 9 уровня — на мастерском, а 16 или 17 уровня — на легендарном. Если в навыках чудовища указано Воровство, то уровень умения считается наивысшим для уровня чудовища (на 1 уровне — изученный, на 3 — экспертный, на 7 — мастерский, на 15 — легендарный); в противном случае уровень умения — неизученный. Само собой, конкретное чудовище может и не соответствовать данным рекомендациям, особенно если оно неразумное или не слишком внимательное.

СРАБАТЫВАНИЕ ОПАСНОСТИ

Если персонажи игроков не сумели обнаружить опасность и условие её срабатывания — простое перемещение (например, на нажимную плиту или мимо магического сенсора), опасность совершает своё ответное действие. Если для срабатывания ловушки требуется определённое взаимодействие с окружением — например, открывание двери, — ответное действие происходит, только если персонаж игрока совершит такое действие.

ОТВЕТНЫЕ ИЛИ СВОБОДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Для большинства опасностей указано ответное действие, происходящее при срабатывании. Эффект простых опасностей им и ограничивается. В случае сложной опасности ответное действие может заставить опасность совершить проверку инициативы, после чего она либо начинает новую боевую сцену, либо присоединяется к текущей и действует в течение нескольких раундов. Некоторые опасности при срабатывании совершают не ответное действие, а свободное: зыбун, например, может за раунд затянуть сразу несколько существ.

АЛГОРИТМ

Сложная опасность обычно совершает набор действий в определённом порядке, называемом алгоритмом. При срабатывании опасность сперва совершает начальное ответное действие; затем, если персонажи игроков ещё не в режиме сцены, они совершают проверку инициативы (если они уже участвуют в сцене, порядок инициативы остаётся прежним). В описании опасности может быть указано, что она тоже проходит проверку инициативы, — в этом случае при проверке используется модификатор её Скрытности.

После этого опасность в каждом раунде выполняет свой алгоритм, когда до неё доходит очередь в порядке инициативы. Количество совершаемых опасностью действий и спектр их возможного применения зависит от конкретной опасности.

ПЕРЕЗАРЯДКА ОПАСНОСТИ

Некоторые опасности можно перезарядить, чтобы они смогли сработать повторно. Это может происходить как автоматически (например, поверхность зыбуна разглаживается через 24 часа), так и вручную (люк замаскированной ямы нужно закрыть, чтобы вновь её замаскировать).

ОБЕЗВРЕЖИВАНИЕ ОПАСНОСТИ

Самый универсальный способ обезвреживания ловушек — использование навыка Воровство для Отключения устройства, хотя механические ловушки зачастую можно просто разрушить, а магические — нейтрализовать. Опасностей окружающей среды часто можно избежать при помощи Природы или Выживания, а видений — при помощи Оккультизма или Религии. В блоке параметров опасности указывается СЛ её обезвреживания и необходимый для этого навык. Как и с Отключением устройства, обезвреживание опасности с помощью этих навыков будет занятием на два действия с такими же степенями успешности (хотя дескрипторы могут быть и иными по усмотрению ведущего). Для обезвреживания опасности тоже может быть установлен минимальный уровень умения в указанном навыке.

Перед обезвреживанием опасности персонаж сперва должен её обнаружить (или ему могут на неё указать). Даже если опасность сработала, её всё равно можно попытаться обезвредить, хотя некоторые опасности после срабатывания разряжаются и не представляют угрозы, особенно если перезарядить их невозможно.

В большинстве случаев успешная проверка навыка с указанной в блоке параметров опасности СЛ позволяет обезвредить её, не вызвав срабатывания. В блоке параметров опасности указываются и иные способы её отключения, а также дополнительные условия, необходимые для полного обезвреживания. Критический провал любой проверки при обезвреживании опасности вызывает её срабатывание, в том числе и критический провал при нейтрализации магической опасности.

Для обезвреживания некоторых опасностей потребуется сразу несколько успешных проверок. Как правило, это связано со сложным компонентом или с тем, что они состоят из нескольких частей. Для опасности со сложным компонентом критический успех при проверке, чтобы её обезвредить, считается двумя успехами для обезвреживания одного из её компонентов.

ПОВРЕЖДЕНИЕ ОПАСНОСТЕЙ

Вместо того чтобы осторожно обезвредить опасность, персонаж может просто её разрушить. Урон механическим ловушкам и иным физическим опасностям наносится точно так же, как и объектам: получаемый опасностью урон снижается на величину её твёрдости. В большинстве случаев попадание по опасности вызывает её срабатывание (см. раздел «Атака по опасности» далее). Если ПЗ опасности опускаются до значения её предела прочности (ПП) или ниже, она ломается и не может сработать, хотя её можно починить. Если ПЗ снижаются до 0, она уничтожается и починить её больше нельзя (повреждение объектов описано в главе 6 на стр. 272).

В блоке параметров опасности указаны её КБ, модификаторы испытаний, твёрдость, ПЗ и ПП. Если какой-то из этих параметров не указан, на опасность не влияет ничего из того, что действует на этот параметр. Например, если для опасности указаны ПЗ, но не ПП, её нельзя сломать, но можно уничтожить. Опасности невосприимчивы к тому же, что и объекты, если в их описании не указано иное, и не могут быть целью эффектов, не действующих на объекты. У некоторых опасностей есть и дополнительные невосприимчивости, а также устойчивости и уязвимости.

Атака опасности

Если кто-то попадает по опасности (особенно если это механическая ловушка), она обычно срабатывает, хотя в некоторых случаях вы можете принять иное решение. Если атака ломает опасность, то в зависимости от обстоятельств она может и не сработать. Если опасность состоит из нескольких частей, то поломка одной из них всё равно может вызвать срабатывание. Например, если растяжка ловушки установлена в одном месте, а ударная её часть — в другом, обрыв растяжки может вызвать срабатывание ловушки. Если же ловушка полностью уничтожена одним ударом, она почти никогда не срабатывает. Описанные правила распространяются не только на атаки, но и на большинство наносящих урон заклинаний и эффектов.

Ремонт опасности

Вы можете позволить персонажу починить сломанную опасность, чтобы восстановить её работоспособность. Вы сами определяете условия для починки, поскольку они зависят от конкретной опасности. Использования Починки предмета может оказаться недостаточно, если для ремонта требуется сперва собрать разбросанные детали или совершить нечто подобное. Если в блоке параметров описана перезарядка, её тоже придётся выполнить вдобавок к починке.

НЕЙТРАЛИЗАЦИЯ МАГИЧЕСКОЙ ОПАСНОСТИ

Некоторые магические опасности можно нейтрализовать рассеиванием магии, используя правила нейтрализации (см. стр. 458). Круг заклинания опасности и СЛ нейтрализации указаны в её блоке параметров. В остальном нейтрализация опасности аналогична совершению проверки навыка для обезвреживания опасности.

ОПЫТ ЗА ОПАСНОСТЬ

Справившись с опасностью, персонажи получают опыт вне зависимости от того, обезвредили ли они её, обнаружили и обошли или просто пережили срабатывание. Если в последующем они снова вызовут срабатывание этой же опасности, то опыта за это не получат. Опыт за преодоление опасностей разного уровня также указан на стр. 508, но продублирован ниже для вашего удобства. За преодоление сложной опасности персонажи получают столько же опыта, сколько за победу над чудовищем того же уровня, а за преодоление простой опасности — в пять раз меньше. Если уровень опасности ниже, чем УГ-4, преодолеть её тривиально, это не приносит никакого опыта.

ТАБЛИЦА 10–14: ОПЫТ ЗА ОПАСНОСТЬ

Опыт
Уровень опасностиПростая опасностьСложная опасность
УГ -4210
УГ -3315
УГ -2420
УГ -1630
УГ840
УГ +11260
УГ +21680
УГ +324120
УГ +430150

ПАРАМЕТРЫ ОПАСНОСТИ

Опасности, как и чудовища, описываются при помощи блока параметров. Ниже приведён пример блока параметров опасности и комментарии к нему.

НАЗВАНИЕ ОПАСНОСТИ
ОПАСНОСТЬ (УРОВЕНЬ)
Дескрипторы
Скрытность здесь указан модификатор Скрытности для проверки инициативы сложной опасности или СЛ Скрытности для обнаружения простой опасности. В скобках указывается минимальный уровень умения (если он есть), необходимый для обнаружения опасности. Если для обнаружения можно использовать обнаружение магии, это также указывается здесь.
Описание: внешний вид опасности и все используемые для неё особые правила.
Обезвреживание: СЛ проверки обезвреживания опасности при помощи указанного навыка и место его применения; если опасность можно нейтрализовать, её круг и СЛ нейтрализации указываются в скобках.
КБ: КБ опасности. Испытания: модификаторы испытаний опасности. Как правило, Воля есть только у видений.
Твёрдость: твёрдость опасности. ПЗ: ПЗ опасности, в скобках указан ПП. Невосприимчивость: невосприимчивости опасности. Уязвимость: уязвимости опасности (если есть). Устойчивость: устойчивости опасности (если есть).
Тип действия5 или 4 ответное или свободное действие, используемое опасностью. Условие: условие срабатывания опасности.
Условие: условие срабатывания опасности. Эффект: эффект простых опасностей ограничивается указанным. Если же опасность сложная, эффект может потребовать совершить проверку инициативы
Алгоритм: описание действий сложной опасности во время каждого её хода в течение сцены; число в скобках после слова «Алгоритм» показывает доступное опасности число действий в каждом ходу. У простых опасностей данный раздел отсутствует.
Действие: доступные опасности действия. Как правило, это Удары: дистанционные или в ближнем бою.
Перезарядка: если опасность может быть перезаряжена, здесь описано, как это происходит.

УРОВЕНЬ

Уровень опасности указывает значение уровня группы, для которой эта опасность станет достойным препятствием. Если опасность использует токсин, проклятие или обладает иной, не связанной с заклинаниями особенностью, уровень этой особенности равен уровню опасности.

ДЕСКРИПТОРЫ

Самые важные дескрипторы опасностей — «видение» (призрачные явления), «ловушка» (созданная для причинения вреда нарушителям) и «окружение» (природные опасности окружающей среды). У магических и механических ловушек есть соответствующий дескриптор. Если у опасности есть инициатива и алгоритм, у неё есть дескриптор «сложный».

СКРЫТНОСТЬ ИЛИ СЛ СКРЫТНОСТИ

У сложных опасностей вместо СЛ Скрытности указан модификатор Скрытности, который используется при проверке инициативы. Если понадобится, СЛ Скрытности равна значению этого модификатора +10.

ПРОСТЫЕ ОПАСНОСТИ

Простая опасность использует ответное действие лишь единожды, после чего не представляет угрозы, пока не будет перезаряжена.

КОМПЛЕКСНЫЕ ОПАСНОСТИ

Сложные опасности в сценах ведут себя подобно чудовищам поскольку совершают проверку инициативы и действия, хотя зачастую при этом всего лишь следуют заданному алгоритму.