ВВЕДЕНИЕ
Pathfinder — настольная ролевая игра, в которой вы с друзьями создаёте историю об отважных героях и хитроумных злодеях, вершащих свои деяния в мире, полном ужасных чудовищ и удивительных сокровищ. Это игра, в которой именно от ваших действий зависит, какой будет история и что именно произойдёт.
Приключения игры Pathfinder происходят в эпоху Утраченных Пророчеств, когда миром правили древние империи и могущественные города-государства, а дикие земли были полны старых склепов, подземелий и логовищ, где гнездились чудища, охраняя свою добычу. Тропа приключений может завести ваших героев в давно забытые руины подземных городов, затянутые паутиной склепы или академии волшебства в затерянных среди джунглей городах. Мир полон приключений — не хватает только вас!
Что такое ролевая игра?
Ролевая игра — совместное сочинение истории, где один из игроков, ведущий, описывает происходящее и организует препятствия и испытания, а остальные игроки их преодолевают, выступая в роли героев. Опасностей множество: это и чудовища, и ловушки, и злодеяния противников, но в Pathfinder есть место и для придворных интриг, головоломок, межличностных конфликтов и многого, многого другого.
В Pathfinder обычно играют от четырёх до семи человек, один из которых берёт на себя роль ведущего. Ведущий подготавливает и раскрывает сюжет, а также управляет событиями и игровым миром, ставя перед игроками препятствия и выступая в роли злодеев, союзников и статистов. Каждый игрок вносит свою лепту, реагируя на происходящее в соответствии с характером и способностями своего персонажа. Результаты большинства действий не предопределены — они зависят от броска игральных костей в сочетании с параметрами и навыками персонажа, поэтому в игре присутствует и элемент случайности.
ХОД ИГРЫ
Когда игроки и ведущий собрались для игры (например, у кого-то в гостях или онлайн), начинается игровая встреча, длящаяся обычно несколько часов. Игра в Pathfinder может занять всего одну встречу, если история короткая (так называемый сценарий), или растянуться на несколько месяцев и даже лет. Играть можно до тех пор, пока есть история, которую ведущему интересно рассказывать и в которой игрокам интересно участвовать.
Игровой процесс во время встречи может быть активным и включать сражения со злобными чудовищами, спасение из смертоносной западни и героические подвиги. Может он быть и более спокойным: вы будете вести с бароном переговоры за право владения крепостью, проникать в ставку армии ледяных великанов или торговаться с ангелом за локон его волос, необходимый для создания эликсира, чтобы вернуть жизнь павшему товарищу. Чем именно вы будете заниматься — решайте сами, ведь кому, как не вам, знать, хотите вы спуститься в подземелье, погрузиться в мир политических интриг или попробовать и то и другое.
ИГРОКИ
Хотя ведущий тоже игрок, для простоты в этой книге и других продуктах серии Pathfinder он называется ведущим, а другие играющие — игроками. Перед началом игры игроки придумывают себе персонажей, раскрывая их биографию и личность, и определяют их параметры, характеристики и сильные и слабые стороны. Ведущий может ограничить свободу создания персонажей, но подобные условия обычно оговариваются заранее, чтобы избежать неожиданностей и позволить каждому придумать интересного героя. Чаще всего единственными ограничениями при создании персонажей будут фантазия игроков и пожелания ведущего.
Во время игры игроки описывают действия, совершаемые их персонажами, и бросают кости, используя их способности. Ведущий определяет результаты этих действий. Некоторые игроки говорят непосредственно от лица персонажа (это называется «отыгрыш роли»), другие же предпочитают комментировать действия в третьем лице, выступая в роли рассказчика. Поступайте так, как больше вам по душе!
Если вы играете в настольную ролевую игру впервые, мы рекомендуем сначала попробовать себя в роли игрока, чтобы лучше ознакомиться с правилами и миром игры.
ВЕДУЩИЙ
Игроки создают и контролируют своих персонажей, а ведущему необходимо описывать, что творится в игровом мире, в каких ситуациях героям предстоит оказаться и как их действия повлияют на повествование, а также при необходимости трактовать правила.
Ведущий может создать собственное приключение: написать сюжет, подобрать противников и награды. Также можно воспользоваться уже готовым приключением, взяв его за основу и корректируя по мере необходимости, чтобы лучше приспособить его под конкретных игроков. Некоторые ведущие сочетают оба метода, создавая уникальные сюжеты.
Ведущим быть непросто: вам придётся трактовать правила, заниматься повествованием и делать ещё кучу вещей, но вместе с тем это крайне интересно, и хорошая игра будет стоить потраченных усилий. Если вы ведёте игру впервые, помните: главное, чтобы всем было интересно, и вам в том числе. Остальное придёт к вам с опытом.
ИГРА ДЛЯ ВСЕХ И КАЖДОГО
Неважно, ведущий вы или игрок — сев играть в настольную ролевую игру, вы берётесь соблюдать негласное правило: все собравшиеся хотят хорошо провести время за созданием совместной истории. Многие при этом хотят отвлечься от повседневных проблем и просто отдохнуть. Пожалуйста, не забывайте во время игры и о других участниках — они тоже должны получать удовольствие от игры. Когда ваша группа собирается впервые, стоит обсудить, что вы ожидаете от игры и чего хотели бы избежать. Стоит понимать, что некоторые составляющие игры могут быть неприятны или даже неприемлемы для конкретного человека, поэтому стоит оговорить подобное заранее, чтобы каждый мог насладиться игрой.
В игру может играть кто угодно вне зависимости от возраста, пола, расы, национальности, вероисповедания, сексуальных предпочтений, взглядов на мир и политическую обстановку. Следить за тем, чтобы все чувствовали себя спокойно и уверенно, должен не только ведущий, но и все остальные игроки.
МАТЕРИАЛЫ ДЛЯ ИГРЫ
Помимо книги для игры в Pathfinder вам потребуется ещё несколько вещей.
Листы персонажей: каждому игроку понадобится лист персонажа для создания своего персонажа и записи происходящих с ним перемен во время игры. Вы можете скачать лист персонажа в виде бесплатного pdf.
Кости: игрокам и Ведущему понадобится по крайней мере один набор многогранных костей, хотя большинство участников приносят свои собственные. Шестигранные кубы довольно распространены, но все кости в наборе можно найти в магазинах и интернете.
Приключение: каждая группа нуждается в приключении, чтобы играть, независимо от того, разработано ли оно Ведущим или найдено на каком-нибудь ресурсе. Вы можете найти множество захватывающих приключений и даже целые кампании приключений на paizo.com.
Бестиарий: от ужасающих драконов до озорных гремлинов, монстры являются распространенной угрозой, с которой могут столкнуться персонажи, и каждый тип имеет свои параметры и особенности. Их можно найти в Бестиарии Pathfinder, абсолютно бесценной книге для Ведущего. Параметры монстров также можно найти в интернете бесплатно, по адресу paizo.com/prd.
Карты и миниатюры: хаос боя может быть трудно себе представить, поэтому многие группы используют карты для представления поля боя. Эти карты разлинованы 1-дюймовой сеткой, и каждый квадрат представляет 5 футов игрового пространства. Миниатюры и иллюстрированные жетоны, называемые павнами (pawns), используются для представления персонажей и противников, с которыми они сталкиваются.
Дополнительные аксессуары: есть ряд дополнительных аксессуаров, которые вы можете добавить в свою игру, чтобы ее улучшить, в том числе инструменты, которые помогут вам отслеживать раунды боя (такие как, encounter pad), колоды карт с часто используемыми правилами, цифровые инструменты для создания персонажей и даже фоновую музыку и наборы звуковых эффектов.
ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ
Персонажи
В настольной ролевой игре Pathfinder игроки берут на себя роль персонажей игроков (героев), а ведущий играет за персонажей ведущего (ПВ) и чудовищ. И герои, и персонажи ведущего очень важны для сюжета, но их роли кардинально отличаются. Герои — главные действующие лица сюжета, история посвящена их приключениям, а персонажи ведущего и чудовища выступают в роли союзников, знакомых, противников и злодеев. Тем не менее и у персонажей игроков, и у персонажей ведущего есть общие параметры. Уровень — один из важнейших параметров в игре, показывающий примерную мощь и возможности каждого конкретного существа.
Уровень героев лежит в промежутке от 1 (начинающий искатель приключений) до 20 (герой, достигший вершин в своём классе). Когда персонажи игроков преодолевают трудности, побеждают врагов и участвуют в приключениях, они получают опыт (пункты опыта). Когда персонаж накапливает 1 000 опыта, он получает новый уровень, а вместе с ним — новые способности и возможность участвовать в более опасных приключениях. На 1 уровне герою предстоит сражаться с гигантскими крысами или обычными бандитами, а на 20 уровне он вполне может одним заклинанием стереть с лица земли целый город.
Помимо уровня, у персонажей есть и значения характеристик, которые показывают потенциал персонажа и используются для расчёта большинства остальных параметров. Характеристик всего шесть. Сила показывает физическую мощь персонажа, Ловкость — его проворство и способность избегать опасностей. Выносливость показывает, насколько персонаж крепок и живуч. Интеллект демонстрирует эрудицию персонажа и его способ- ность мыслить логически, а Мудрость позволяет понять, насколько персонаж проницателен и как хорошо он способен оценить обстановку. Харизма же отражает силу личности и обаяние героя. Значения характеристик простых обывателей лежат в диапазоне от 3 до 18, где 10 — средний для человека уровень. Характеристики высокоуровневых персонажей могут быть гораздо выше 18.
Если значение характеристики выше среднего, персонажу легче добиться успеха в выпол- нении связанных с этой характеристикой задач, а если оно ниже — соответственно, сложнее. За это отвечает модификатор характеристики.
Создавая героя, нужно принять несколько важных решений. Первым будет выбор народа персонажа, показывающий, кем были родители героя и кто его сородичи — люди, эльфы, гоблины или кто-то ещё. Затем выберите происхождение своего героя, чтобы узнать, кем он был в прошлом; вариантов множество, от бродяги до благородного наследника. Наконец, самым важным решением будет выбор класса персонажа, который и определит большинство его параметров и способностей: волшебники, например, могут творить могущественные мистические заклинания, а друиды — превращаться в грозных зверей!
Кроме этого, персонажи игроков будут получать черты — индивидуальные способности, которые выбираются при создании персонажа и при повышении в уровне. У каждой чер- ты есть тип, позволяющий быстрее найти её описание (например, черты эльфов вы найдёте в описании их народа), и тема (так, черты волшебников дают вам способности, так или иначе связанные с заклинаниями). Наконец, у персонажей есть навыки, которые демонстрируют, насколько они хороши плавают, прячутся, торгуются и выполняют другие подобные задачи.
СОЗДАНИЕ ИСТОРИИ
История создаётся персонажами и их действиями, а правила определяют, как именно они влияют друг на друга и на окружающий мир. Вы, конечно, можете решить, что ваш персонаж отправляется в опаснейшее путешествие, чтобы одолеть врагов и сделать мир чуточку лучше, но при этом его шансы на успех будут всецело зависеть от способностей вашего героя, принятых вами решений и результатов броска костей.
Ведущий определяет предысторию и начальные условия большинства приключений, хотя на это влияет история и характеры персонажей. Во время партии игроки по очереди описывают действия, которые их персонажи пытаются совершить, а ведущий решает, удалось им это или нет, но все участники игры при этом делают общее дело. Во время игры ведущий описывает окружающий мир, события в нём и действия других персонажей. Например, ведущий может сказать, что родной город героев атаковали и разграбили тролли. Герои могут пойти по следу троллей, который приведёт их на ближайшее болото, откуда тролли бежали, спасаясь от огромного дракона! Теперь перед героями стоит выбор: ввязаться в драку с целым племенем троллей, напасть на дракона или избавиться от всех сразу. Что бы они ни решили сделать, их успех зависит от принимаемых решений и бросков костей во время игры.
Короткая история, включающая в себя введение, события и развязку, называется приключением. Несколько приключений, связанных воедино общим сюжетом, называются кампанией. Приключение может занять от одной до нескольких игровых встреч, а кампания — растянуться на несколько месяцев или даже лет!
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
Игровой процесс в настольной ролевой игре Pathfinder разделён на три режима, определяющих скорость происходящих событий. Большую часть времени персонажи заняты исследованием, во время которого раскрывают различные тайны, решают проблемы и общаются с другими персонажами. Эпоха Утраченных Пророчеств — опасное время, и персонажи достаточно часто участвуют в сценах, во время которых сражаются с дикими зверями и чудовищами. Быстрее всего пролетает свободное время, когда персонажам выпадает шанс отдохнуть от пережитого и подготовиться к будущим экспедициям. Во время приключения вы то и дело будете переключаться между этими режимами согласно сюжету. Чем дольше вы будете играть, тем ярче каждый из режимов для вас раскроется, но переход между ними не очень чётко разграничен.
В ходе игры вы нередко окажетесь в ситуации, исход которой неясен. Возможно, герою нужно забраться на отвесную скалу, выследить раненую химеру или незаметно прокрасться мимо спящего дракона. Занятия эти весьма опасны, а неудача может закончиться плачевно. В подобных ситуациях действующий персонаж (или персонажи) будет совершать проверки, чтобы определить, удалось добиться успеха или нет. Как правило, для совершения проверки необходимо бросить двадцатигранную кость (d20) и прибавить к выпавшему числу некий модификатор, зависящий от определённой способности. В подобных случаях чем выше результат броска, тем лучше.
После совершения проверки ведущий сверяет итоговый результат со сложностью (СЛ) проверки, чтобы выяснить её итог. Если результат проверки равен или больше её СЛ, она считается успешной, если меньше — проваленной. Если результат превышает СЛна 10 и более, это критический успех, его итог особенно благоприятен. Если же результат меньше СЛ на 10 и более, это критический провал, отрицательных последствий в этом случае также может быть больше. Кроме этого, во многих случаях критического успеха вы добиваетесь, когда после броска кости на ней выпадает 20 без учета модификаторов. Аналогичным образом можно получить и критический провал: для этого нужно, чтобы на кости выпала 1. Обратите внимание, что особые результаты для критического успеха и провала есть не у каждой проверки. Если они отдельно не описаны, то результат совпадает с обычным успехом или провалом соответственно.
Рассмотрим следующую ситуацию. Представьте, что во время преследования раненой химеры путь вашего героя преградил стремительный горный поток. Вы решаете его переплыть, но ведущий считает, что это опасно, и просит совершить проверку Атлетики (поскольку плавание — одна из задач этого навыка). Вы смотрите на бланк персонажа и видите, что у вас модификатор +8 к подобным проверкам. Вы бросаете кость d20, на которой выпадает 18, и добавляете модификатор, получая в итоге 26. Ведущий сравнивает результат со СЛ (значение которой 16) и обнаруживает, что проверка критически успешна (результат превысил СЛна 10). Ваш герой без малейшего труда переплывает реку и продолжает погоню мокрым, но невредимым. Если бы ваш результат был больше 16, но меньше 26, персонаж доплыл бы только до половины реки. В случае если результат был бы меньше 16, вашего героя могло отнести вниз по течению или, чего доброго, затянуть под воду!
Вся соль игры заключается именно в подобных проверках, поэтому во всех режимах игры их придётся проходить достаточно часто, чтобы определять результаты действий. Бросок кости, безусловно, крайне важен, но и остальные параметры, которые вы добавляете к нему (так называемые модификаторы), часто определяют, успешна проверка или нет. У каждого персонажа много параметров, показывающих, в чём он особенно хорош. Каждый параметр состоит из модификатора соответствующей характеристики, к которому прибавляется бонус умения, а иногда и другие модификаторы, например бонусы или штрафы от снаряжения, заклинаний, черт, магических предметов и иных особых обстоятельств.
Уровень умения позволяет определить, насколько хорошо персонаж изучил и способен выполнять ту или иную задачу. Уровней умения бывает пять: неизученный, изученный, экспертный, мастерский и легендарный. Каждый уровень даёт свой бонус умения. Если параметр вами не изучен, ваш бонус равен +0 и вам придётся полагаться только на модификатор характеристики. Если же вы изучили параметр или освоили его на экспертном, мастерском или легендарном уровне, ваш бонус умения будет равен сумме уровня персонажа и числа, зависящего от конкретного уровня умения (2, 4, 6 и 8 соответственно). Умения связаны практически со всеми игровыми параметрами.
ИССЛЕДОВАНИЕ
Большую часть времени ваш герой будет исследовать мир, общаться с другими персонажами, путешествовать с места на место и преодолевать различные препятствия. Игровой процесс в этом режиме достаточно свободный, игроки реагируют на происходящее, когда поймут, что следует делать дальше. Во время исследования, например, они могут покинуть город верхом на лошадях, чтобы выследить племя кровожадных орков, и, избегая обнаружения разведчиками племени, уговорить местного охотника помочь им в схватке.
В этом режиме игры ведущий спрашивает у игроков, чем они заняты во время исследований. Это может иметь значение, если вдруг начнётся бой, и вполне может дать какое-то преимущество или иным способом повлиять на начало сражения.
СЦЕНЫ
В ходе приключений вы рано или поздно столкнётесь с проблемой, которую при помощи одной проверки не решить, — кровожадными чудовищами, которых придётся побеждать в бою. В игре Pathfinder это называется сценой. Во время сцен обычно происходят сражения, но они могут использоваться и для ситуаций, где каждая секунда на счету, например во время погони или попытки избежать опасности.
Во время исследования персонажи действуют свободно, но сцены более жёстко регламентированы. Игроки и ведущий совершают проверку инициативы, чтобы определить, в каком порядке персонажи будут совершать действия. Время сцены измеряется в раундах, каждый из которых соответствует примерно 6 секундам времени в мире игры. В каждом раунде каждый участник сцены совершает свой ход. Когда наступает ваш ход, вы можете совершить до трёх действий. Простые поступки, например выхватывание оружия, перемещение на короткое расстояние, открывание двери или нанесение удара мечом, занимают одно действие. Помимо действий есть и занятия, для которых требуется более одного действия. Как правило, это особые способности классов и черт. Одно из самых часто встречающихся занятий — сотворение заклинания, для которого чаще всего требуется два действия.
Есть и свободные действия, которые вы совершаете, например, чтобы уронить на землю предмет; для них не требуется расходовать выделенные вам на ход три действия. Наконец, каждый персонаж в течение раунда может совершить до ответного действия. Это особое действие, которое вы можете совершить даже во время чужого хода, но только в ответ на определённое событие и только в случае, если обладаете те особой способностью, позволяющей его применить. Плуты, например, могут взять черту, которая позволит использовать ответное действие, чтобы увернуться от атаки.
Разумеется, самым распространённым действием в бою будет Удар. Для его совершения требуется пройти проверку атаки птротив класса брони (КБ) существа, которое вы атакуете. Атаковать можно оружием, заклинаниями и даже частями например кулаками, когтями или хвостом. К проверке атаки добавляются бонус умения для используемой атаки, модификатор характеристики, а также прочие бонусы и штрафы в зависимости от ситуации. КБ цели рассчитывается исходя из уровня умения для её брони и модификатора её Ловкости. При попадании атака наносит урон, а при критическом успехе — двойной урон!
Во время своего хода вы можете применить Удар несколько раз, но каждая последующая атака будет менее точной. Это называется штрафом за последовательные атаки, величина которого составляет -5 для второй атаки и -10 для третьей. Этот штраф можно уменьшить разными способами, также он обнуляется в конце вашего хода. Если вашего персонажа хотят поразить заклинанием или губительным ледяным дыханием белого дракона, вам придётся пройти испытание, показывающее способность вашего персонажа избегать опасности или иным способом сопротивляться воздействиям на его тело и разум. Испытание — проверка, совершаемая против СЛ заклинания или особой способности, нацеленных на вашего персонажа. Испытания делятся на три типа, и умение в каждом из них многое говорит о том, что персонаж способен пережить. Испытание Стойкости используется, когда здоровье и жизнь вашего персонажа находятся под угрозой, например когда он заболел или отравлен. Испытание Реакции придётся проходить, когда персонаж уклоняется от опасности, чаще всего когда эффект действует на определённую область, например если это обжигающий взрыв огненного шара. Наконец, испытание Воли олицетворяет вашу защиту от например заклинания замешательство. Успешно пройденное испытание ослабляет пагубный эффект, а критический успех чаще всего позволяет вовсе его избежать.
Атаки, заклинания, опасности и особые способности часто наносят персонажу урон или налагают на него одно или несколько состояний, а иногда делают и то и другое. Урон вычитается из пунктов здоровья (ПЗ) существа — показателя его живучести. Когда ПЗ существа снижаются до 0, оно теряет сознание и может даже умереть! Обычно боевая сцена длится до тех пор, пока одна из сторон не будет побеждена: это может произойти, если противник или герои отступят или сдадутся, но чаще всего это означает, что все представители одной из сторон либо убиты, либо при смерти. Состояния могут временно помешать существу, ограничивая количество его действий или налагая штрафы на проверки. Некоторые состояния могут быть постоянными, и для их отмены придётся использовать могущественную магию.
СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ
Разумеется, персонажи посвящают приключениям не всё своё время. Им необходимо залечивать раны, планировать будущие похождения или просто зарабатывать на жизнь. В Pathfinder такое времяпровождение происходит в свободное время. В этом режиме игры время летит очень быстро, пока персонажи работают над долгосрочными проектами или задачами. Большинство персонажей может тратить свободное время на работу, чтобы улучшить своё финансовое положение, но при наличии нужных навыков можно заниматься созданием предметов и изготавливать собственное снаряжение и даже магические предметы. Кроме этого, свободное время можно потратить на переподготовку, чтобы изменить некоторые из принятых ранее решений по развитию персонажа и лучше приспособиться к изменившейся ситуации. Кроме этого, герои могут заниматься научными исследованиями, изучать новые заклинания, управлять хозяйством и даже государством!
ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ
В тексте правил используется ряд определений, сокращений и терминов, с которыми вы столкнётесь уже во время создания своего первого персонажа или приключения. Далее приведены наиболее распространённые термины — как новые, так и упоминавшиеся ранее.
Атака
Когда существо пытается причинить вред другому существу, оно совершает Удар или использует другое действие атаки. Большая часть атак — Удары оружием, но атаковать можно как голыми руками, стараясь ударить противника кулаком, взять его в захват или оттолкнуть, так и при помощи заклинаний.
Бонусы и штрафы
Бонусы и штрафы изменяют значения результатов проверок и некоторые параметры. Бонусы и штрафы делятся на несколько типов. Если у вас есть несколько однотипных бонусов, применяется только наибольший из них. Среди однотипных штрафов применяется также наибольший.
Ведущий
Ведущий — игрок, в задачи которого входит толкование правил, описание сюжетных событий и самого мира Pathfinder, исследованием которого занимаются остальные игроки.
Внимание
Внимание отражает способность персонажа замечать спрятанные объекты или странности в окружающей обстановке и обычно служит, чтобы определить, насколько быстро персонаж сможет действовать в бою. Внимание подробно описано в главе 9.
Голарион
События игры Pathfinder разворачиваются на планете Голарион во временной период, называемый эпохой Утраченных Пророчеств. Это древний мир, богатый множеством народов и культур. В нём вы найдёте как огромный простор для исследований, так и опасных противников.
Деньги
Самые распространённые денежные средства в игре — золотые (зм) и серебряные (см) монеты. 10 серебряных монет равны 1 золотой. Кроме этого, 1 см равна 10 медным монетам (мм), а 10 зм равны 1 платиновой монете (пм). В начале игры в распоряжении каждого персонажа есть 15 зм (или 150 см), которые можно потратить на снаряжение.
Дескриптор
Дескриптор — слово, позволяющее определённым образом классифицировать элемент правил, например указав школу магии или редкость. Зачастую дескриптор описывает, как эффект взаимодействует со способностями, существами, предметами или с другим эффектом с таким же дескриптором.
Заклинание
Заклинания — магические эффекты, создаваемые при помощи мистических фраз и жестов, известных лишь тем, кто прошёл специальное обучение или обладает врождёнными способностями. Сотворение заклинания — занятие, обычно требующее двух действий. В описании заклинания указывается его цель, необходимые для сотворения действия, эффект, а также возможности избежать его эффекта. Если заклинания используются благодаря классу, основы их применения вы найдёте в описании класса, а описание самих заклинаний — в списке всех заклинаний.
Инициатива
В начале сцены все её участники совершают проверку инициативы, чтобы определить, в каком порядке будут действовать. Чем выше результат проверки, тем раньше существо будет совершать ход. Инициатива и сражения подробно описаны в главе 9.
Испытание
Когда существо подвергается действию пагубного эффекта, оно проходит испытание, чтобы попытаться его избежать. Испытание совершается автоматически, никаких действий для этого тратить не требуется. В отличие от большинства остальных проверок, испытание совершается целью эффекта, а СЛ зависит от того, кто применил эффект. Испытания делятся на три типа: Стойкости (против болезней, ядов и физических эффектов), Реакции (для эффектов, от которых можно быстро уклониться) и Воли (для сопротивления эффектам, воздействующим на разум и личность).
Класс
Класс — своеобразная профессия каждого искателя приключений. Класс персонажа показывает, в чём он умел, увеличивает ПЗ героя всякий раз, когда тот получает новый уровень, а также даёт доступ к классовым чертам.
Класс брони (КБ)
Этот параметр есть у каждого существа в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою, и выступает в качестве СЛ для проверки атаки.
Мировоззрение
Мировоззрение отражает моральные и этические устои существа.
Навык
Навык — способность существа выполнять задачи, требующие определённых умений или знаний. Навыки подробно описаны в главе 4. Для каждого навыка перечислены задачи, которые можно выполнять даже без изучения, а также задачи, для которых навык требуется изучить.
Народ
Народ (в широком смысле), к которому принадлежит персонаж. От народа зависят начальные ПЗ персонажа, его способы восприятия, скорость, а также известные языки и доступные черты народа. Описания народов приведены в главе 2.
Отыгрыш роли
Отыгрыш — это описание действий персонажа, зачастую от его лица. Когда игрок говорит или описывает действия от лица персонажа, он отыгрывает его роль и находится «в образе».
Персонаж ведущего (ПВ)
Персонаж под контролем ведущего. Такие персонажи взаимодействуют с игроками и служат для развития сюжета.
Персонаж игрока (герой)
Персонаж, созданный и контролируемый игроком.
Происхождение
Происхождение описывает жизнь и опыт персонажа до того, как он отправился на поиски приключений. Каждое происхождение даёт персонажу черту и один или несколько изученных навыков. Подробнее о происхождениях рассказывается в главе 2.
Пункты здоровья (ПЗ)
Пункты здоровья показывают, насколько существо может быть изранено, прежде чем потеряет сознание и окажется при смерти. При получении урона ПЗ снижаются на величину урона, а при исцелении — увеличиваются на соответствующую величину.
Раунд
Период времени в ходе сцены, за который в мире игры проходит примерно шесть секунд и каждый участник сцены совершает свой ход.
Редкость
Некоторые игровые сущности обладают редкостью, показывающей, насколько часто они встречаются в мире игры. Редкость чаще всего указывается для снаряжения и магических предметов, но может быть и у заклинаний, черт и тому подобного.
Если в дескрипторах предмета, заклинания или иной игровой сущности не указывается редкость, она считается обычной. Необычные предметы доступны лишь тем, кто обладает особой подготовкой, вырос в определённой культуре или части мира. Редкие вещи найти практически невозможно, и их чаще всего выдаёт ведущий, а уникальные предметы и вовсе существуют в единственном экземпляре.
Ведущий может изменять редкость отдельных предметов и сам механизм её действия в соответствии со своим видением сюжета.
Скорость
Скорость — расстояние в футах, которое персонаж способен преодолеть за одиночное действие.
Состояние
Состояние — длящийся эффект, влияющий на способность персонажа совершать действия или изменяющий некоторые его параметры. Правила распространённых состояний можно найти в приложении в конце книги.
Умение
Уровень умения позволяет определить, насколько хорошо персонаж изучил и способен выполнять ту или иную задачу. Уровней умения бывает пять: неизученный, изученный, экспертный, мастерский и легендарный.
Каждый уровень даёт свой бонус умения, который применяется для следующих модификаторов и параметров: КБ, испытания, проверки атаки, Внимания и навыков, эффективность заклинаний.
Если параметр вами не изучен, ваш бонус умения равен +0; если же вы изучили параметр или освоили его на экспертном, мастерском или легендарном уровне, ваш бонус умения будет равен сумме уровня персонажа и числа, зависящего от уровня умения (2,4,6 и 8 соответственно).
Уровень
Уровень — численный показатель развития и могущества. Уровень персонажа находится в промежутке от 1 до 20 и демонстрирует его опытность. У чудовищ, персонажей ведущего, опасностей, болезней и ядов тоже есть уровень от -1 до 30, показывающий степень угрозы. Уровень есть и у предметов: он находится в промежутке от 0 до 20 (но может быть и выше) и показывает мощь предмета и его ценность в качестве сокровища.
У заклинаний своя градация уровней, называемая кругами: значение круга заклинания (от 1 до 10) показывает его мощь. Как правило, персонажи и чудовища могут применять ограниченное количество заклинаний каждого круга.
Характеристика
У каждого существа есть шесть значений характеристик: Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Мудрость и Харизма. Эти значения определяют потенциал существа и его базовые параметры. Чем выше значение характеристики, тем выше потенциал существа в этой области.
Ход
В течение раунда каждое существо совершает один ход в порядке согласно инициативе. Как правило, во время своего хода существо может совершить до трёх действий.
Черта
Черта — способность, которую персонаж может получить благодаря своему народу, происхождению, классу, упорным тренировкам или изучению навыков.
Некоторые черты дают возможность совершать особые действия.
ИСПОЛЬЗУЕМОЕ ФОРМАТИРОВАНИЕ
Форматирование текста книги может показаться вам слегка необычным. Некоторые понятия в тексте написаны с заглавной буквы, а другие — курсивом. Это сделано для того, чтобы элементы правил было проще искать и различать.
Названия характеристик, навыков, черт, действий и некоторых других элементов игры Pathfinder написаны с заглавной буквы. Таким образом, если вы видите в тексте «Удар совершается против КБ», вы сразу понимаете, что Удар и КБ — элементы правил игры.
Если слово или фраза написаны курсивом, речь идёт о заклинании или магическом предмете. Таким образом, если вы видите в тексте «дверь запечатана замком», вы сразу поймёте, что речь идёт о заклинании замок, а не о предмете.
Как вы уже, наверное, могли заметить, в Pathfinder используется большое количество сокращений, например КБ вместо класса брони, СЛ вместо сложности и ПЗ вместо пунктов здоровья.
ДЕЙСТВИЯ
Персонажи игроков и их противники оказывают влияние на мир игры при помощи действий и эффектов. Чаще всего это касается сцен, где каждое действие особенно ценно. Совершая действие, вы создаёте определённый эффект. Иногда эффект применяется автоматически, в других случаях вам нужно будет бросить кость и эффект будет зависеть от результата броска.
В книге для обозначения действий используются особые символы.
Одиночные Действия
Одиночные действия используют символ:
. Это самый простой и распространенный тип действий. Во время сцены вы в свой ход можете использовать три одиночных действия в любом сочетании.Ответные действия
Для обозначения ответных действий используется символ
. Эти действия можно совершать даже во время чужого хода. В каждом раунде вы можете совершить только одно такое действие, причём для этого нужны определённые условия. Чаще всего таким условием будут действия другого существа.Свободные Действия
Для обозначения свободных действий используется символ
. Для совершения свободных действий не требуется тратить одиночные или ответные действия. У свободного действия может быть условие его применения — совсем как у ответного. В этом случае вы можете использовать его во время чужого хода. Тем не менее для каждого подобного условия вы можете совершить только одно свободное действие, поэтому, если вам доступно сразу несколько действий для одного и того же условия, вы выбираете какое-то одно из них. Если у свободного действия нет условий применения, вы совершаете его точно так же, как и одиночное (но не расходуете при этом запас доступных в ход действий).Занятия
Занятия — особые задачи, для выполнения которых требуется потратить сразу несколько действий. Как правило, занятие требует двух и более действий, но позволяет сделать больше, чем возможно в рамках одиночного действия. Для получения эффекта занятия необходимо потратить все требуемые им действия. Одним из самых распространённых занятий является сотворение заклинаний, поскольку для их применения чаще всего требуется более одиночного действия.
Если для занятия требуется два действия, оно обозначается символом
а если три — . Некоторые особые занятия, например мгновенные заклинания, можно применить, потратив свободное или ответное действие.Все задачи, на выполнение которых уходит больше хода, считаются занятиями. Если занятие используется во время исследования, у него есть дескриптор «исследование». Если для занятия требуется день или большее количество времени и оно происходит только в свободное время, у него есть дескриптор «свободное время».
ФОРМАТ ПРАВИЛ
В книге вам встретятся сотни элементов правил, которые позволяют персонажам необычно и по-новому реагировать на игровые ситуации. Все персонажи могут совершать общие действия, описанные в главе 9, но у каждого персонажа обычно есть и особые правила, позволяющие ему совершить то, на что другие неспособны. Большая часть таких правил — различные черты, которые персонаж получает во время создания или повышения в уровне.
Вне зависимости от принадлежности к той или иной части игры, элементы правил всегда представлены блоками параметров, в которых кратко изложена вся необходимая для использования в игре информация. Обычно формат каждого нового блока параметров объясняется отдельно, если в этом есть необходимость. Например, в разделе «Народ» главы 2 содержатся правила для каждого из шести основных народов, но объяснение этих правил вы найдёте в начале главы.
Далее приведён пример общего формата блоков параметров. Если какие-то параметры не принимаются в расчёт или не используются, их строки пропускают. Действия, а также ответные и свободные действия обозначаются ещё и символом рядом с названием. Если занятие можно завершить за один ход, рядом с ним указывается символ, показывающий, сколько действий оно требует. Если занятие более долговременное, символ не указывается. Если способность становится доступна для персонажа, только когда он достигнет определённого уровня, требуемый уровень указан в блоке параметров справа от названия. Игровые составляющие часто дополняются дескрипторами (список дескрипторов приведён в глоссарии).
Блоки параметров заклинаний, а также алхимических и магических предметов имеют схожий формат, но в них есть особые элементы.
Частота: ограничение по количеству применений способности за определённый промежуток времени.
Условие: для всех ответных и некоторых свободных действий указывается условие, которое должно быть соблюдено для их применения.
Требования: если для применения способности требуется определённый предмет или ситуация, здесь указывается, что именно необходимо.
В этом поле содержится информация об эффектах или преимуществах игровой составляющей. Если это действие, здесь описывается его эффект или указывается, какую проверку необходимо совершить для определения эффекта. Если это черта, которая изменяет какое-то действие или даёт постоянный эффект, его преимущества также описываются в этом разделе.
Примечание: в этом разделе объясняются все особые свойства игровой составляющей. Как правило, этот раздел используется для черт, которые вы можете взять несколько раз, и в нём объясняется, что при этом происходит.
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Если вы не ведущий, то первым делом для игры в Pathfinder вам нужно создать персонажа. Именно вы решаете, что было у него в прошлом, каков его характер и мировоззрение, и уже на этом строите свой отыгрыш во время игры. Конечно, при этом вы будете использовать механику игры, чтобы определять, насколько успешно герою даются те или иные задачи и какими особыми способностями он обладает.
В этом разделе вы найдёте пошаговое руководство по созданию персонажа для игры в Pathfinder и подробнее познакомитесь с каждой из его характеристик. Значения характеристик очень важны, и в процессе создания вам не раз придётся уделить им внимание. Вам необязательно создавать персонажа в указанном порядке, но мы считаем его наиболее удобным.
При выполнении многих этапов вам придётся записывать сведения на бланке персонажа. Разделы бланка персонажа упорядочены для более комфортной игры, но создание персонажа происходит иначе, поэтому и заполнять вы его будете не сверху вниз. Кроме этого, на бланке персонажа напечатаны все возможные поля, но не всем персонажам они нужны. Если какое-то из полей вашему персонажу не потребовалось, просто оставьте его пустым.
Если вы создаёте высокоуровневого персонажа, вам сначала стоит ознакомиться с приведёнными инструкциями, а затем перейти к повышению персонажей в уровне.
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Одна из самых важных задач при создании персонажа — определение его значений характеристик. Они раскрывают потенциал вашего героя и так или иначе влияют практически на все остальные указанные на бланке персонажа параметры. Определение значений характеристик — процесс пошаговый: вы будете корректировать их в ходе создания персонажа.
Характеристики делятся на две основные группы: физические и ментальные. Сила, Ловкость и Выносливость — физические характеристики, определяющие, насколько персонаж крепок, проворен и стоек. Интеллект, Мудрость и Харизма — ментальные характеристики, которые определяют обучаемость, наблюдательность и силу личности вашего героя.
Высокое значение характеристики увеличивает связанные с ней параметры и облегчает совершение проверок. Когда вы придумываете, каким будет ваш персонаж, вам стоит задуматься о том, чем он в основном будет заниматься и какие характеристики будут наиболее полезны.
Сила
Сила определяет физическую мощь вашего героя. Сила нужна при совершении атак в рукопашной схватке. Модификатор Силы добавляется к броскам урона в ближнем бою и определяет, сколько ваш персонаж может нести.
Ловкость
Ловкость отражает проворство, реакцию и координацию вашего героя. Ловкость важна, если вы хотите, чтобы ваш персонаж атаковал противников издалека или внезапно нападал из засады. Модификатор Ловкости добавляется к КБ и испытаниям Реакции.
Выносливость
Выносливость отражает здоровье и запас жизненных сил персонажа. Эта характеристика важна всем персонажам, но в особенности тем, кто вступает в ближний бой. Модификатор характеристики добавляется к вашим ПЗ за уровень и испытаниям Стойкости.
Интеллект
Интеллект отражает умение персонажа учиться и мыслить логически. Высокий Интеллект позволит персонажу лучше анализировать происходящее и находить закономерности, поэтому он сможет изучить дополнительные навыки и языки.
Мудрость
Мудрость отражает здравый смысл, наблюдательность и интуицию персонажа. Модификатор Мудрости добавляется к Вниманию и испытаниям Воли.
Харизма
Харизма отражает силу личности и обаяние вашего героя. Высокое значение Харизмы помогает влиять на умы и настроение окружающих.
ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК
Все характеристики на старте равны 10 — это среднее по человеческим меркам значение. Тем не менее в процессе создания персонажа вы будете принимать решения, которые повлияют на ваши характеристики (давая так называемые повышения и понижения характеристик). Создавая персонажа, не забудьте изменить значения характеристик, выбрав следующее.
Народ: каждый народ даёт персонажу повышения (и реже — понижение) характеристик. Если вы добровольно понижаете какие-то характеристики, измените их значение на этом этапе.
Происхождение: происхождение персонажа даёт два повышения характеристик.
Класс: класс персонажа даёт одно повышение наиболее важной для него характеристики, которую называют ключевой.
Определение характеристик: по завершении остальных этапов вы получаете ещё четыре повышения характеристик по своему выбору. После этого вы определяете значения модификаторов каждой характеристики.
Описанный выше метод определения значений характеристик прекрасно подходит для создания идеально сбалансированного и выверенного персонажа, но иногда ведущий может захотеть добавить немного непредсказуемости и позволить броску костей определить, что за героя вы будете отыгрывать, — нижеприведённый метод нужен как раз для этого. Но имейте в виду: непредсказуемость — это весело и интересно, но часто ваш персонаж будет гораздо сильнее (или слабее), чем предполагается правилами игры.
Если ведущий решил определить характеристики героя броском костей, следуйте только описанным ниже шагам — никакие другие правила по применению повышений и понижений характеристик в процессе создания персонажа не применяются.
ЭТАП 1. БРОСОК И РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
Для начала бросьте 4d6 (четыре шестигранные кости), уберите кость с меньшим результатом и сложите оставшиеся значения (например, если на костях выпало 2,4, 5 и 6, вы убираете 2 и в сумме получаете 15). Запишите полученное значение и повторите процедуру ещё пять раз, чтобы получить шесть значений. Распределите их между характеристиками по своему желанию.
ЭТАП 2. ПОВЫШЕНИЯ И ПОНИЖЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК
Примените повышения, полученные от выбранного народа; при этом ваш персонаж получает на одно универсальное повышение меньше, чем обычно. После этого применяются понижения характеристик (если они есть в описании народа). Наконец, вы применяете одно повышение к одной из характеристик, указанных в происхождении вашего персонажа (второго универсального повышения вы не получаете). Эти повышения не могут увеличить значение характеристики выше 18. Если это произойдёт, вы можете применить это повышение к другой характеристике, как если бы оно было универсальным, или увеличить одну из характеристик с 17 до 18, но при этом излишек вы потеряете.
ЭТАП 3. ЗАПИШИТЕ ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК И МОДИФИКАТОРЫ
Запишите итоговые значения характеристик и определите их модификаторы согласно таблице 1-1. Когда ваш персонаж будет расти в уровне и получать дополнительные повышения характеристик, применяйте их согласно обычным правилам.
Повышение Характеристик
Повышение характеристики увеличивает её значение на 2. Тем не менее, если значение повышаемой характеристики уже 18 или больше, оно увеличивается лишь на 1. На 1 уровне значение характеристики персонажа не может превышать 18. Когда персонаж получает повышение характеристики, в правилах указывается, что оно применяется к одной или двум конкретным характеристикам либо что персонаж может увеличить любую характеристику (так называемое универсальное повышение). Обратите внимание, что когда вы одновременно получаете два и более повышения характеристик, то должны увеличить две разные характеристики. Так, дварфы получают повышения характеристик для Выносливости и Мудрости, а также одно универсальное повышение, которое могут использовать для увеличения любой характеристики, кроме Выносливости и Мудрости.
Понижение Характеристик
Понижения характеристик встречаются гораздо реже, чем повышения. Если вашему персонажу досталось понижение характеристики (чаще всего из-за выбранного народа), значение этой характеристики уменьшается на 2.
Модификаторы Характеристик
Когда вы получили итоговые значения характеристик персонажа, используйте их для определения модификаторов характеристик, которые не раз понадобятся вам в ходе игры. Сверьтесь с таблицей 1-1, чтобы определить модификатор.
ТАБЛИЦА 1–1: МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИК
Значение Характеристики | Модификатор |
---|---|
1 | -5 |
2-3 | -4 |
4-5 | -3 |
6-7 | -2 |
8-9 | -1 |
10-11 | +0 |
12-13 | +1 |
14-15 | +2 |
16-17 | +3 |
18-19 | +4 |
20-21 | +5 |
22-23 | +6 |
24-25 | +7 |
итд. |
ЭТАП 1: СОЗДАНИЕ КОНЦЕПЦИИ
Каков он, ваш герой? Ответ может быть как простым, например «отважный воин», так и более развёрнутым, скажем «ребёнок странствующих эльфов, выросший в городе среди людей и почитающий Саренрэй, богиню Солнца». Будет нелишним определиться с основными свойствами характера, в общих чертах придумать, что было у героя в прошлом, как и почему он решил отправиться на поиски приключений. Вы, возможно, захотите ознакомиться с доступными для игры народами, классами и происхождениями. Они кратко описаны на стр. 22-23, поэтому можете заглянуть сперва туда. Перед началом игры неплохо обсудить с другими игроками, как именно персонажи познакомились и какая роль будет отведена каждому из них во время совместных похождений.
К концепции персонажа можно подойти с разных сторон, поэтому, когда вы останетесь довольны результатом и решите, каким будет ваш персонаж, переходите к этапу 2.
Каждый по-своему создаёт своего персонажа. Кто-то хочет, чтобы его герой хорошо вписался в сюжет, а другие могут пытаться найти самое эффективное сочетание способностей. Вы же при создании можете сочетать эти способы или придумать собственный. Дайте волю фантазии!
На следующей странице вы увидите иллюстрированные таблицы народов и классов, которые помогут быстро разобраться в начальных значениях характеристик персонажей. В обзоре народов на стр. 22 указывается, какие характеристики персонаж выбранного народа повышает, а какие понижает.
В обзорах классов указана ключевая характеристика каждого их них — именно она используется для оценки силы многих классовых способностей. Выбрав класс, персонаж получит повышение его ключевой характеристики. Кроме этого, для каждого класса указывается одна или несколько важных для представителей этого класса характеристик.
Не забывайте, что происхождение персонажа тоже сказывается на характеристиках, но в отличие от класса оно менее жёстко ограничивает выбор характеристик для повышения.
Продумав общую концепцию персонажа, запишите её вкратце в поле «Заметки» на третьей странице бланка персонажа. Впишите все остальные детали, с которыми успели определиться (имя, например), в соответствующие строки на первой странице.
НАРОД, ПРОИСХОЖДЕНИЕ, КЛАСС И ДРУГИЕ ДЕТАЛИ
Если вы особенно заинтересовались каким-либо народом, происхождением или классом персонажа, вы можете использовать их как основу для концепции персонажа. Краткие описания народов и классов вы найдёте на стр. 22-23, а более подробно они описаны во второй и третьей главах соответственно. У каждого народа есть несколько родословных, которые помогут подробнее описать персонажа: например, одним из родителей человека может быть эльф или орк, а эльф может быть лесным или полярным. Кроме этого, вы можете выбрать одно из множества происхождений, которое поможет отразить воспитание персонажа, благосостояние его семьи или его первую настоящую работу.
Создавая персонажа на основе определённого народа, происхождения или класса, вы сможете интересно вписать его в мир игры. Вы можете захотеть создать типичного представителя народа или класса, руководствуясь их описанием, либо решиться отыгрывать персонажа, который решительно разрушает сложившиеся стереотипы. Например, вы можете отыгрывать любознательного дварфа, ведомого тягой к переменам, или плута-циркача, способного выписывать акробатические кульбиты, но совершенно неспособного красться.
Концепцию можно построить вокруг любой детали персонажа. Ваш отыгрыш может бросить вызов социальным нормам не только вселенной Pathfinder, но и реального мира. Ваш персонаж может иметь собственные представления об отличиях между полами, культурные особенности, даже инвалидность — иля всё сразу! Ваш герой может жить так, как вы захотите.
ВЕРА
Возможно, вы захотите отыгрывать преданного последователя одного из богов. Во вселенной Pathfinder множество вероучений и философских течений на любой вкус: от Кайдена Кайлина, Пьяного Героя, покровительствующего благодушным искателям приключений, до Дезны, Песни Сфер, богини сновидений и звёзд, и Иомедэй, Наследницы, богини чести, власти и справедливости. Основные представители пантеона Pathfinder описаны на стр. 437-440. Ваш персонаж может быть настолько верующим, что станет поборником или жрецом своего божества, а может лишь следовать заповедям или просто быть ребёнком верующих родителей.
ВАШИ СОЮЗНИКИ
Вы можете прорабатывать концепцию персонажей совместно с другими игроками. Возможно, у ваших героев уже много общего: может, они родственники или жили в одной деревне. Вы можете обсудить и вопросы, касающиеся механики игры, чтобы создать персонажей, которые дополняют друг друга в приключениях и во время боя. В этом случае нужно, чтобы в группе были персонажи, способные наносить урон, персонажи, которые будут отвлекать на себя внимание врагов, и персонажи, способные исцелять раны. Тем не менее классы Pathfinder достаточно разнообразны и даже представители одного класса могут существенно различаться, поэтому решение о концепции остаётся за вами.
ЭТАП 2: ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК
На данном этапе начинается определение значений характеристик вашего персонажа. Начальное значение всех характеристик — 10. Выбирая народ, происхождение и класс, вы будете получать повышения характеристик, увеличивающие значение на 2, и понижения, уменьшающие значение на 2. На данном этапе просто впишите 10 в значение каждой характеристики и ознакомьтесь с правилами их повышения и понижения. Стоит определиться, какие характеристики наиболее важны для вашего персонажа.
ЭТАП 3: ВЫБОР НАРОДА
Выберите народ вашего персонажа. Народ определяет размер и скорость вашего персонажа, известные ему языки, а также влияет на ПЗ. Кроме этого, каждый народ даёт повышения и понижение характеристик, демонстрирующие его особенности.
При выборе народа вам предстоит сделать четыре вещи:
- Выбрать непосредственно народ.
- Применить универсальные повышения характеристик и решить, будете ли применять добровольное понижение.
- Выбрать одну из доступных родословных, чтобы точнее определить врождённые особенности вашего персонажа.
- Выбрать черту народа — способность, которую ваш герой.
Впишите народ и родословную персонажа в соответствующие поля в верхней части первой страницы бланка. Измените значения характеристик, добавляя 2 к значениям, которые ваш народ повышает, и вычитая 2 из значения, которое он понижает. Отметьте количество ПЗ, получаемое персонажем выбранного народа, — впоследствии оно увеличится. Наконец, впишите размер, скорость и известные персонажу языки в соответствующие поля. Если персонажи вашего народа обладают особыми способностями, также впишите их в нужные поля: например, ночное зрение следует вписать на первую страницу в раздел «Восприятие», а врождённые заклинания — на четвёртую. Впишите выбранную черту народа в раздел «Черты народа» на второй странице бланка.
ЭТАП 4: ВЫБОР ПРОИСХОЖДЕНИЯ
Происхождение вашего персонажа поможет понять, каким было детство персонажа, какое качество он оттачивал с юных лет, или рассказать о его жизни до решения стать искателем приключений. Происхождения персонажей вы найдёте в главе 2. Как правило, происхождение даёт два повышения характеристик (одно для одной из двух определённых характеристик и одно универсальное), а также позволяет изучить определённый навык, изучить навык Знания и получить определённую черту навыка.
Впишите происхождение персонажа в соответствующее поле в верхней части первой страницы бланка. Измените значения характеристик, добавляя 2 к значениям, которые выбранное происхождение повышает. Впишите полученную черту навыка в раздел «Черты навыков» на второй странице бланка. На первой странице отметьте галочкой поле «И» рядом с названием навыка, который изучили благодаря происхождению, и рядом с навыком Знание с указанием изученной области.
ЭТАП 5: ВЫБОР КЛАССА
Настало время определиться с классом вашего персонажа. Класс открывает персонажу целый арсенал героических способностей, определяет, насколько он хорош в бою и насколько легко избегает пагубных эффектов. Вам пока не нужно записывать все классовые особенности, а необходимо лишь определиться с выбором класса — так вы узнаете, какие характеристики для вас наиболее важны.
Запишите Класс вашего персонажа в поле, в верхней части первой страницы бланка, а затем напишите «1» в поле уровня, чтобы указать, что ваш персонаж 1го уровня. Рядом со значениями Характеристик отметьте Ключевую Характеристику Класса и добавьте 2 к ней, за счет бонуса, предоставляемого Классом. Не беспокойтесь о записи остальных функций и способностей Класса вашего персонажа - вы справитесь с этим на шаге 7.
ЭТАП 6: ИТОГОВЫЕ ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК
Теперь, когда вы уже приняли самые важные решения при создании персонажа, пришло время вычислить итоговые значения характеристик. Вам предстоит сделать следующее:
- Для начала убедитесь, что вы применили все повышения и понижения характеристик, полученные на предыдущих этапах от народа, происхождения и класса.
- Теперь примените ещё четыре повышения характеристик. Повышать следует разные характеристики, при этом их значение увеличивается на 2.
- Наконец, впишите итоговые значения характеристик и их модификаторы (см. таблицу 1-1).
Не забывайте, что каждое повышение характеристики увеличивает её базовое значение на 2, а каждое понижение — уменьшает его на 2. Значения ваших характеристик не могут быть меньше 8 и больше 18.
Впишите значения ваших характеристик в соответствующие поля бланка. Рядом с каждой характеристикой, слева от названия, укажите её модификатор.
ЭТАП 7: ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
Настало время вписать в бланк все преимущества и особенности выбранного вами класса. Ключевую характеристику вы уже отметили, поэтому осталось записать следующее:
- Чтобы определить начальные ПЗ персонажа, сложите ПЗ народа (который вы выбрали на этапе 2) и ПЗ, указанные в описании класса.
- В разделе класса «Начальные умения» указано, насколько умел персонаж в тех или иных областях. Выберите изученные навыки, также отметьте те, что всегда изучены данным классом. Если из-за класса какой-то навык повторно станет для вас изученным (например, если вы уже изучили его благодаря происхождению), вы вместо этого изучаете любой другой навык по своему выбору.
- В описании каждого класса есть таблица его развития, в которой указано, какие классовые особенности представители класса получают на 1 уровне, — но помните, что вы уже выбрали народ и происхождение. Некоторые классовые особенности позволят вам выбрать что-то ещё, например заклинания.
Впишите суммарное значение ПЗ в бланк персонажа. Используя поля (отмеченные «И», «Э», «М» и «Л») на бланке персонажа, отметьте полученные благодаря классу начальные умения во Внимании, испытаниях и классовых навыках. Отметьте «И», если персонаж их изучил, или «3», если он в этом эксперт. Отметьте выбранные вами изученные навыки (поставьте галочку в поле «И» для каждого]. Аналогичным образом отметьте уровень умения для брони в разделе «Класс брони» в верхней части первой страницы бланка и уровень умения для оружия в нижней её части. Запишите классовые черты и способности на второй странице. Все вписанные значения параметров ещё не окончательные — вы завершите создание персонажа на этапе 9.
ЭТАП 8: ПРИОБРЕТЕНИЕ ЭКИПИРОВКИ
Каждый персонаж 1 уровня начинает игру с 15 золотыми (или 150 серебряными) монетами, на которые покупает себе броню, оружие и разнообразное снаряжение. В описании класса указано, с какими из типов оружия и брони персонаж умеет обращаться (и на каком уровне). От выбранного оружия зависит наносимый в бою урон, а от брони — значение класса брони; подробнее об этом мы поговорим на этапе 10. Не забудьте купить и самое необходимое, например еду и снаряжение искателя приключений.
Когда вы закупили снаряжение, впишите оставшуюся у персонажа сумму в раздел «Снаряжение» на второй странице бланка. Впишите оружие персонажа в соответствующие строки разделов «Удары в ближнем бою» и «Дистанционные Удары» на первой странице, а оставшееся снаряжение укажите на второй странице в одноимённом разделе. Числовые показатели для Ударов в ближнем и дистанционном бою вы рассчитаете на этапе 9, а КБ при ношении брони — на этапе 10.
ЭТАП 9 РАСЧЕТ МОДИФИКАТОРОВ
Теперь, когда процесс создания персонажа подходит к концу, пришло время рассчитать модификаторы для различных параметров. Если вы умелы в чём-либо на определённом уровне (изученном, экспертном, мастерском или легендарном), ваш бонус равен сумме уровня персонажа и числа, зависящего от уровня умения (2,4, 6 и 8 соответственно). Если параметр вами не изучен, бонус умения равен +0.
Впишите бонус умения и модификатор указанной характеристики для Внимания и испытаний в соответствующие поля, а в поле побольше — итоговое значение модификатора. Впишите бонус умения, модификаторы характеристик и итоговые модификаторы для ближних и дистанционных Ударов для каждого вашего оружия, а ниже укажите его урон и дескрипторы атаки. Рядом с навыками запишите модификатор связанной характеристики и бонус умения, а затем слева укажите итоговый модификатор для каждого навыка. Если у вашего персонажа есть модификаторы, бонусы или штрафы от черт или постоянных способностей, включайте их в значение итоговых модификаторов, а если они применяются лишь в конкретных случаях — запишите их отдельно рядом с итоговым модификатором.
ВНИМАНИЕ
Модификатор Внимания персонажа показывает, насколько хорошо он замечает происходящее вокруг. Этот модификатор равен сумме бонуса умения для Внимания и модификатора Мудрости.
ИСПЫТАНИЯ
Для определения модификатора каждого из испытаний просуммируйте бонусы умения для Стойкости, Реакции и Воли с модификаторами соответствующих характеристик. Для Стойкости это Выносливость, для Реакции — Ловкость, а для Воли — Мудрость. После этого добавьте постоянные бонусы или штрафы от способностей, черт и предметов (не учитывайте модификаторы, использующиеся лишь в некоторых ситуациях). Получившиеся числа впишите в соответствующие поля для каждого из испытаний.
УДАРЫ В БЛИЖНЕМ БОЮ И ДИСТАНЦИОННЫЕ УДАРЫ
Рядом с вписанным оружием рассчитайте модификатор атаки для каждого оружия и величину наносимого Ударом урона. Модификатор Удара равен сумме бонуса умения для оружия и модификатора характеристики (для Ударов в ближнем бою обычно используется модификатор Силы, а для дистанционных Уваров — модификатор Ловкости). Здесь же вы учитываете бонус предмета для оружия и другие постоянные бонусы и штрафы. Затем вы должны рассчитать наносимый Ударом урон. К броскам урона оружием в ближнем бою обычно прибавляется модификатор Силы, а к урону дистанционных атак оружием может добавляться полный модификатор Силы или какая-то его часть: это зависит от дескрипторов оружия. Подробнее оружие и его дескрипторы описаны в главе 6.
НАВЫКИ
Рядом с названием каждого навыка указывается аббревиатура связанной характеристики. Укажите итоговый модификатор для всех изученных навыков: сложите бонус умения для этого навыка (как правило, для персонажа 1 уровня бонус равен +3) с модификатором указанной характеристики и другими бонусами и штрафами. Аналогичную процедуру повторите и для неизученных навыков, но в этом случае бонус умения равен +0.
ЭТАП 10: ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ ШТРИХИ
Наконец, внесите в бланк персонажа следующую информацию.
МИРОВОЗЗРЕНИЕ
Мировоззрение персонажа служит для описания его личных и моральных качеств. Всего возможных вариантов мировоззрения девять, они перечислены в таблице 1-2. Если элемент вашего мировоззрения отличается от нейтрального, вы получаете дескриптор, соответствующий этому элементу. Полученные таким образом дескрипторы могут влиять на то, как некоторые заклинания, предметы и существа воздействуют на вашего персонажа.
Мировоззрение персонажа определяется двумя парами противоположных понятий: осями добро — зло и принципиальность — хаос. Персонаж, не принадлежащий к одной из крайностей, считается нейтральным по данной оси. Мировоззрение — сложное понятие, и добрые деяния вполне могут быть использованы для достижения зловещих целей, но обратное также верно. Ведущий судит, как именно действия персонажа отражаются на его мировоззрении.
Если вы играете за поборника, выбранное мировоззрение должно соответствовать требованиям его божества и призвания, а если вы выбрали жреца, то его мировоззрение должно соответствовать требованиям его божества.
ТАБЛИЦА 1-2: ДЕВЯТЬ МИРОВОЗЗРЕНИЙ
Добро | Нейтральность | Зло | |
---|---|---|---|
Принципиальность | Принципиально-добрый (ПД / LG) | Принципиально-нейтральный (ПН / LN) | Принципиально-злой (ПЗ / LE) |
Нейтральность | Нейтрально-добрый (НД / NG) | Нейтральный (N / Н) | Нейтрально-злой (НЗ / NE) |
Хаос | Хаотично-добрый (ХД / CG) | Хаотично-нейтральный (ХН / CN) | Хаотично-злой (ХЗ / CE) |
ДОБРО И ЗЛО
Ваш персонаж добрый, если ставит благополучие других выше своего собственного и самоотверженно стремится помогать окружающим, даже если лично с ними незнаком. Добрым считается и персонаж, который будет защищать других, даже если сам при этом подвергнется опасности. Персонаж злой, если он охотно притесняет других ради личной выгоды или получает удовольствие от их страданий. Если персонаж не стремится ни вредить, ни помогать, он, скорее всего, нейтральный по этой оси.
ПРИНЦИПИАЛЬНОСТЬ И ХАОС
Ваш персонаж принципиальный, если он любит последовательность, стабильность и ценит предсказуемость выше ситуативной гибкости. Принципиальные персонажи стараются придерживаться определённой системы: возможно, они тщательно расписывают распорядок дня, неукоснительно следуют официальным или негласным законам или кодексу чести. Если же ваш персонаж, напротив, ценит гибкость и креативность и ставит спонтанность выше планов и обязанностей, он хаотичный, но это отнюдь не означает, что он принимает решения наобум. Хаотичные персонажи считают, что принципиальным недостаёт гибкости и оттого те упускают удачные возможности, а принципиальные, в свою очередь, считают хаотичных необязательными и легкомысленными. Многие персонажи находятся где-то посередине и в основном следуют законам и правилам поведения, но в определённой ситуации могут их и нарушить. Если ваш персонаж из таких, он нейтральный по этой оси.
СМЕНА МИРОВОЗЗРЕНИЯ
Мировоззрение может измениться в ходе игры, когда события отражаются на характере и убеждениях вашего персонажа или когда вы понимаете, что действия персонажа не соответствуют выбранному мировоззрению. В большинстве случаев вы можете просто изменить мировоззрение и продолжить игру.
Однако если вы играете жрецом или поборником и ваше мировоззрение перестаёт соответствовать требованиям божества (или призванию поборника), ваш персонаж теряет часть классовых способностей до покаяния (см. описание класса).
БОЖЕСТВО
Укажите божество, которому поклоняется ваш персонаж (если он верующий). Поборники и жрецы должны поклоняться одному из богов.
ВОЗРАСТ
Определитесь с возрастом персонажа и впишите его на третью страницу бланка. Описания народов в главе 2 включают обычную продолжительность жизни. Вы можете создать персонажа любого возраста. Никаких штрафов за игру престарелыми персонажами не предусмотрено, но вы можете отразить возраст в начальных значениях характеристик персонажа и учитывать его при дальнейшем развитии героя. Слишком юные персонажи могут изменить тон повествования, поэтому мы рекомендуем, чтобы персонажи были хотя бы совершеннолетними.
ПОЛ И МЕСТОИМЕНИЯ
Среди искателей приключений примерно поровну представителей всех полов. Впишите пол персонажа (если он есть) и, при необходимости, подходящие местоимения на третьей странице бланка.
КЛАССОВАЯ СЛ
Классовая СЛ устанавливает сложность ряда классовых способностей персонажа. Она равна 10 + бонус умения для классовой СЛ (как правило, для персонажа 1 уровня бонус равен +3) + модификатор ключевой характеристики класса.
ПУНКТЫ ГЕРОИЗМА (ПГ)
Как правило, в начале каждой игровой встречи у персонажа есть 1 ПГ, также он может получить дополнительные ПГ за свершение героических деяний или осуществление хитроумных замыслов. ПГ можно использовать для получения определённых преимуществ, например чтобы спастись от неминуемой гибели или перебросить d20.
КЛАСС БРОНИ (КБ)
Класс брони показывает, насколько сложно попасть по персонажу в бою. КБ рассчитывается следующим образом: 10 + модификатор Ловкости (вплоть до макс. Лвк брони;) + бонус умения для брони + бонус предмета к КБ от брони + прочие постоянные бонусы и штрафы.
ВЕС
Вы можете без штрафа нести предметы общим весом 5 + модификатор вашей Силы. Если вы несёте больше, то получаете состояние нагруженности. Вы не можете держать или нести вес, превышающий 10 + модификатор вашей Силы. Переносимый персонажем вес равен общему весу его вещей; каждые 10 предметов лёгкого веса в сумме дают вес 1. Вес подробно описывается в главе 6.
ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ
Мир Pathfinder полон опасностей, и во время приключений вашему герою не раз придётся столкнуться с ужасающими тварями и смертоносными ловушками. Одолевая опасности, персонаж получает опыт. Накопив достаточно опыта, персонаж переходит на новый уровень и становится сильнее, улучшая старые способности и получая новые, что позволяет ему отправляться в более опасные приключения и находить более ценные сокровища.
Каждый раз, когда персонаж накапливает 1 000 опыта, его уровень увеличивается на 1. Впишите на бланк новое значение уровня персонажа рядом с названием класса и вычтите 1 000 из значения опыта. Если после этого у вас остались пункты опыта — запишите их, они пойдут в зачёт для следующего уровня.
Вернитесь к разделу класса персонажа. Увеличьте ПЗ на указанную для вашего класса величину. Затем сверьтесь с таблицей развития класса и найдите в ней строку для нового уровня героя. Ваш персонаж получает все указанные для нового уровня способности, включая как новые классовые способности, так и общие преимущества, получаемые всеми персонажами при повышении в уровне. Например, все персонажи получают четыре повышения характеристик на 5 уровне и каждые пять уровней после этого.
Все новые классовые особенности, включая классовые черты, описаны в разделе, посвящённом вашему классу, хотя вы также можете использовать классовые черты, чтобы взять архетип. В описании класса также указывается, как распределять получаемые повышения характеристик и навыков. Если вы получите черту народа, перейдите к описанию вашего народа в главе 2 и выберите из приведённого там списка новую черту. Если вы получите повышение навыка, глава 4 поможет вам определиться, какой навык улучшить. Если же вы получите общую черту или черту навыка, вы можете выбрать их из списка в главе 5. Если ваш персонаж умеет творить заклинания, посмотрите в описании его класса, как увеличивается количество известных ему заклинаний и ячеек для их применения. Не забудьте свериться с описанием заклинаний персонажа в главе 7, чтобы проверить, не сможет ли он использовать повышенные версии.
После принятия всех решений при повышении в уровне перепроверьте информацию на бланке персонажа и внесите необходимые исправления в параметры. Как минимум, при повышении в уровне все ваши бонусы умения увеличатся на 1 (потому что ваш уровень увеличился на 1), а соответственно, ваш КБ, модификаторы атаки, Внимание, испытания, навыки, проверки атаки заклинанием и классовая СЛ увеличиваются по крайней мере на 1. Вам может потребоваться изменить и другие параметры из-за повышения навыков и характеристик или классовых особенностей, которые увеличивают ваш уровень умения или изменяют другие параметры. Если повышение характеристики увеличивает модификатор вашей Выносливости, пересчитайте максимум ПЗ вашего персонажа (как правило, он получит 1 дополнительный ПЗ за каждый уровень). Если повышение характеристики увеличивает модификатор вашего Интеллекта, вы изучаете дополнительный навык и язык. Эффект некоторых черт (например, Живучести) зависит от значения вашего уровня, поэтому при повышении в уровне не забудьте учесть и его.
Все описанные шаги при повышении в уровне вы можете совершать в произвольном порядке. Например, вы хотели взять черту навыка Устрашающий вид на 10 уровне, но значение Силы вашего персонажа было 14. В таком случае вы можете сперва потратить полученные на 10 уровне повышения характеристик, чтобы увеличить Силу до 16, и уже после этого взять черту навыка Устрашающий вид.
ДЕЙСТВИЯ ПРИ ПОВЫШЕНИИ В УРОВНЕ
Каждый раз, когда вы получаете уровень, необходимо сделать следующее:
- Увеличьте значение уровня на 1 и вычтите 1 000 опыта из общего количества пунктов опыта.
- Увеличьте максимум ПЗ на указанную в описании вашего класса (глава 3) величину.
- Сверьтесь с таблицей развития класса и добавьте классовые особенности, повышения характеристик и навыков.
- Сверьтесь с таблицей развития класса и выберите необходимые черты. Черты народа описаны в главе 2. Классовые черты — в описании вашего класса в главе 3. Общим чертам и чертам навыков посвящена вся глава 5.
- Добавьте заклинания и ячейки заклинаний, если ваш персонаж — заклинатель. Заклинания описаны в главе 7.
- Увеличьте все бонусы умения на 1 (за повышение в уровне), а также при необходимости увеличьте бонусы умения из-за повышения навыков или полученных классовых особенностей. Увеличьте прочие параметры, изменившиеся после повышения характеристик или получения способностей.
- Измените бонусы черт и других способностей, зависящие от значения вашего уровня.