Глава 9. Правила Игры - pf2.ru
Войти

ПРАВИЛА ИГРЫ

Итак, вы создали персонажа, и вам не терпится скорее начать играть! Впрочем, возможно, вы — ведущий и готовитесь провести своё первое приключение. В этой главе вы найдёте подробное описание всех правил, упомянутых ранее. В начале главы приведены основные правила игры, а далее подробно описываются все режимы игры и связанные с ними правила.

Перед тем как перейти непосредственно к изучению правил игры, важно подробнее остановиться на трёх её режимах, от которых зависит как темп игры, так и набор используемых правил. У каждого из режимов свой темп и степень опасности для персонажей. Ведущий решает, какой именно из режимов используется в каждый конкретный момент сюжета, и переключается с одного на другой. Скорее всего, во время игровой встречи вы будете уделять режимам гораздо меньше внимания, просто переключаясь между исследованиями и сценами во время приключения, а затем отправляясь в поселение, чтобы сделать что-нибудь в свободное время.

Самая сложная часть игры — сцены. Именно во время сцен происходит основное действие, здесь вам придётся участвовать в сражениях и других рискованных событиях. Ведущий обычно объявляет о начале сцены, попросив игроков совершить проверку инициативы, чтобы определить порядок, в котором участники будут совершать ходы во время сцены. Время в течение сцены делится на раунды, каждый из которых соответствует примерно 6 секундам в мире игры. В каждом раунде герои, существа и иногда опасности и события совершают ходы в порядке инициативы. Каждый участник в начале своего хода получает определённое количество действий (персонажи игроков и другие существа обычно получают по 3 действия) и особое ответное действие. Применяя эти действия, вы влияете на игровой мир во время сцены. Полные правила сцен приведены на стр. 468 и далее.

При исследовании время менее структурировано — герои путешествуют, исследуют ненаселённые части подземелья или отыгрывают роли в непринуждённой обстановке, минуты, часы и даже дни пролетают очень быстро. Иногда во время исследования случаются сцены, и ведущий переключается на сцену вплоть до её окончания, после чего герои возвращаются к исследованию. Полные правила исследования описываются на стр. 479 и далее.

Третий режим игры — свободное время. В свободное время персонажам игроков практически ничего не угрожает, его ход измеряется днями или даже неделями. Именно в свободное время персонажи могут выковать волшебный меч, изучить новое заклинание и подготовиться к следующему приключению. Полные правила для свободного времени описаны на стр. 481.

ОБЩИЕ ПРАВИЛА

Перед детальным изучением правил для каждого из игровых режимов следует ознакомиться с общими правилами игры — они в той или иной степени применимы для всех режимов.

ПРИНЦИПЫ ИГРЫ

В Pathfinder много правил, но во время игры также не стоит забывать о следующих общих принципах.

Последнее слово за всегда за ведущим

Последнее слово касательно правил всегда остаётся за ведущим. Конечно, Pathfinder — всего лишь игра, поэтому если имеются сомнения в трактовке правил, ведущему следует выслушать каждого и принять справедливое решение, которое сделает игру интересной.

Конкретное важнее общего

Это базовый принцип Pathfinder. Если два правила противоречат друг другу, то более конкретное приоритетнее более общего. Если после этого всё ещё неясно, какое правило применять, решение остаётся за ведущим. Например, в правилах написано, что, когда вы атакуете существо, которое плохо видимо, вы должны пройти чистую проверку со СЛ 5, чтобы определить, попали вы или нет. К чистым проверкам не применяются модификаторы, бонусы или штрафы, но способность, позволяющая преодолеть плохую видимость, может изменить это правило или отменить его. Если в тексте не указано иное, используйте общие правила, описанные в этой главе. Некоторые особые правила могут включать описание основных правил для ясности, но вы всегда должны руководствоваться основными правилами, даже если в описании эффектов про это не сказано.

Округление

Если вам требуется округлить какое-то значение, например высчитать половину урона, округляйте в меньшую сторону, если не указано иное. Например, если заклинание наносит 7 урона, а существо получает только половину, оно получит 3 урона.

Умножение

Когда вам требуется умножить значение несколько раз, то множители не перемножаются, а суммируются. Результирующий множитель уменьшается на 1 за каждую операцию умножения. Например, если две способности удваивают длительность вашего заклинания, результат будет такой же, как если бы вы увеличили его длительность в 3 раза, а не в 4.

Одинаковые эффекты

Если на вас воздействуют несколько одинаковых эффектов, применяется только один из них — обычно более высокого уровня или, если они одного уровня, более новый. Например, если вы сотворили магический доспех и затем применили его повторно, вы получите бонус только от одного применения заклинания. Повторное сотворение заклинания на ту же цель может увеличить его длительность или дать более мощный эффект, если повторное заклинание было более высокого круга, но в остальном никаких преимуществ вы не получите.

Двусмысленные правила

В некоторых случаях правило можно трактовать по-разному. Если одна трактовка слишком хороша, чтобы быть правдой, — скорее всего, верна другая. Если правило сформулировано так, что его выполнение влечёт за собой крайне нежелательные последствия, или если оно не работает так, как задумано, — не стоит буквально следовать ему, вместо этого обсудите с игроками возможные варианты выхода из сложившейся ситуации.

ВЫБОР

В настольной ролевой игре Pathfinder от вашего выбора зависит дальнейшее развитие сюжета. Во время игры ведущий описывает происходящие в мире события, а затем задаёт игрокам вопрос: «Ваши действия?» Принятые вами решения и реакция ведущего на ваши действия создают уникальный сюжет и делают каждую игру неповторимой, ведь вы вряд ли примете те же решения, что и любая другая группа игроков. Всё вышесказанное справедливо и для ведущих: даже если два разных ведущих будут вести одно и то же приключение, они будут уделять разное внимание аспектам игры и по-своему описывать события приключений и сцен.

Зачастую ваши решения не повлекут немедленных последствий. Если вы идёте по лесной тропе и доходите до развилки,ведущий спросит: «Куда вы пойдёте?» Вы можете пойти налево или направо, а можете и сойти с тропы или вовсе вернуться назад. Вы делаете выбор, а ведущий описывает вам последующие события. Принятое решение может повлиять на дальнейшие события, но во многих случаях ничего опасного не случается, по крайней мере сразу же.

Иногда, впрочем, неясно, удалось ли вам осуществить задуманное. В подобных случаях нужно совершить проверку.

ПРОВЕРКИ

Всякий раз, когда успех не гарантирован, например когда вы стараетесь поразить мерзкое чудище мечом, перепрыгнуть через пропасть или припомнить имя троюродного брата баронана пиру, вы совершаете проверку. Проверки в Pathfinder бывают самые разные, от проверок навыков и атаки до испытаний,но совершаются они по одной и той же схеме.

  1. 1. Бросьте d20 и определите все необходимые модификаторы, бонусы и штрафы
  2. 2. Посчитайте итоговый результат.
  3. 3. Сравните полученный результат со сложностью (СЛ).
  4. 4. Определите степень успешности проверки и её эффект.

Тип проверки и её СЛ зависят от ситуации, в которой вы оказались. Когда вы пытаетесь сразить чудовище мечом, вы совершаете проверку атаки против его класса брони (КБ), который выступает в роли СЛ попадания. Если вы перепрыгиваете через пропасть, то совершаете проверку Атлетики со СЛ, зависящей от расстояния, которое вы пытаетесь преодолеть. Когда вы вспоминаете имя троюродного брата, то совершаете проверку, чтобы Вспомнить информацию. При этом вы можете использовать навыки Общество или Знание (если у вас есть подходящее), и СЛ будет зависеть от того, насколько имя этого злосчастного родственника известно или насколько ваш персонаж был пьян, когда его намедни с ним знакомили.

Какую бы проверку вы ни совершали, вам нужно бросить d20 и достичь результата, равного или превышающего её СЛ. Подробнее совершение проверок описано ниже.

ЭФФЕКТЫ УДАЧИ И НЕУДАЧИ

Эффекты удачи и неудачи влияют на броски костей. Такие способности могут позволить перебросить проваленный бросок, заставить перебросить успешный, позволить совершить проверку дважды и взять лучший результат или заставить совершить проверку дважды и взять худший результат.

К одному броску нельзя применить более одного эффекта удачи и одного эффекта неудачи. Например, если эффект позволяет вам совершить проверку дважды и взять лучший результат, вы не можете после этого использовать Удачу полурослика (эффект удачи) для переброса. В случае применимости нескольких эффектов удачи вы сами решаете, какой использовать. В случае применения двух эффектов неудачи ведущий выбирает из них тот, что хуже.

Если к одному броску применяется и эффект удачи, и эффект неудачи, они отменяют друг друга и бросок совершается как обычно.

ЭТАП 1. БРОСЬТЕ D20 И ОПРЕДЕЛИТЕ ВСЕ НЕОБХОДИМЫЕ МОДИФИКАТОРЫ, БОНУСЫ И ШТРАФЫ

Для начала бросьте d20. Затем определите все нужные модификаторы, бонусы и штрафы, которые применяются к броску. Модификатор может быть положительным или отрицательным,бонус всегда положительный, а штраф всегда отрицательный.Сумма всех модификаторов, бонусов и штрафов, применяемых к результату броска d20, называется общим модификатором. К большинству проверок можно добавить модификатор характеристики. Модификатор характеристики представляет ваш потенциал и зависит от значения характеристики (см.стр. 20). От проверки зависит, какой именно модификатор характеристики применяется. Для ударов мечом используется модификатор Силы, а для того чтобы вспомнить имя злосчастного братца — модификатор Интеллекта.

Если при проверке используется что-то, в чём вы умелы, вы добавляете к результату бонус умения. Величина бонуса зависит от уровня вашего умения (неизученный, изученный, экспертный, мастерский и легендарный). Если параметр неизученный, ваш бонус +0 — вам приходится полагаться только на талант и бонусы из-за ситуации. В остальных случаях значениебонуса равно уровню вашего персонажа плюс число, зависящееот уровня умения. Если уровень умения изученный, то бонус равен вашему уровню + 2, и чем выше ваш уровень умения, тем больше получаемый бонус.

Уровни Умения

Уровень умения Бонус умения
Неизученный 0
Изученный Ваш уровень + 2
Экспертный Ваш уровень + 4
Мастерский Ваш уровень + 6
Легендарный Ваш уровень + 8

Также часто встречаются ещё три типа бонусов: ситуативные бонусы, бонусы предметов и бонусы состояний. Бонусы разных типов суммируются, но если у вас есть несколько бонусов одного типа, вы применяете только наибольший из них — они не суммируются. Так, если у вас есть бонус умения и бонус предмета, вы добавляете их оба к результату d20, но если у вас два бонуса предметов, которые можно применить к одной проверке, вы используете только наибольший из них.

Ситуативные бонусы обычно связаны с ситуацией во время проверки. Например, если вы решите совершить Поднятие щита, используя баклер, то получите ситуативный бонус + 1 к КБ. Если бы вы решили совершить Поднятие щита в укрытии, то получили бы только ситуативный бонус +2 от укрытия, поскольку оба бонуса ситуативные, но у укрытия он выше.

Бонусы предметов вы получаете от магических или обычных предметов, которые носите или применяете. Например, броня даёт вам бонус предмета к КБ, а расширенная алхимическая лаборатория даст бонус предмета к проверке Ремесла при создании алхимических предметов.

Бонусы состояний обычно дают заклинания и другие магические эффекты, а также всё остальное, что накладывает на вас полезное (и часто временное) состояние. Например, заклинание 3 круга героизм даёт вам бонус состояния +1 к испытаниям и проверкам атаки, Внимания и навыков. Если вы находитесь под эффектом героизма и кто-то сотворит благословение, которое тоже даёт бонус состояния +1 к проверкам атаки, ваши проверки атаки получат только один бонус состояния +1, поскольку оба заклинания дают бонусы одного типа, а вы применяете только наибольший из них.

Штрафы практически аналогичны бонусам. У вас могут быть ситуативные штрафы, штрафы состояний, а иногда даже штрафы предметов. Как и в случае с однотипными бонусами, вы получаете только наихудший штраф каждого типа. Тем не менее к одному броску можно применять бонус и штраф одного типа. Например, если бы у вас был бонус состояния +1 от героизма, но и штраф состояния -2, потому что вы мучимы тошнотой, вы примените и то и другое, так что героизм всё равно будет действовать несмотря на то, что вас тошнит.

В отличие от бонусов, существуют и штрафы без типа, то есть не относящиеся ни к одному из трёх описанных типов. Такие штрафы, в отличие от остальных, всегда складываются между собой. Например, когда вы атакуете, вы получаете штраф за последовательные атаки для каждой атаки в свой ход после первой, а если атакуете цель за пределами шага дистанции своего оружия, то получаете штраф за дистанцию. Оба эти штрафа без типа, поэтому если вы совершите несколько атак по удалённой цели, то получите и штраф за дистанцию, и штраф за последовательные атаки.

Когда вы определили все подходящие модификаторы, бонусы и штрафы, переходите к следующему этапу.

ЭТАП 2. ПОСЧИТАЙТЕ ИТОГОВЫЙ РЕЗУЛЬТАТ

Здесь всё просто. Сложите между собой все модификаторы, бонусы и штрафы, которые определили на первом этапе, чтобы получить общий модификатор. Этот модификатор вы добавляете к выпавшему на d20 числу, чтобы получить итоговый результат проверки.

ЭТАП 3: СРАВНИТЕ РЕЗУЛЬТАТ СО СЛОЖНОСТЬЮ (СЛ)

Этот этап может быть очень простым, а может поддерживать напряжение. Иногда вы будете знать сложность (СЛ) проверки. В подобных случаях она успешна, когда результат равен или превышает СЛ. Если результат меньше, это провал.

В других ситуациях вы можете не знать СЛ задачи. Чтобы переплыть реку, нужна проверка Атлетики, но конкретной СЛ у задачи нет — как узнать, удастся вам это или нет? Очень просто: вы сообщаете результат проверки ведущему, а он говорит, успех это, провал или что-то ещё. Вы можете выяснить СЛ путём проб и ошибок, но она периодически может изменяться, поэтому проще спросить у ведущего, успешна ли проверка, чтобы понять, были ли ваш результат равен или больше СЛ.

ВЫЧИСЛЕНИЕ СЛ

При совершении проверки вы сравниваете свой результат соСЛ. Когда кто-то или что-то совершает проверку против вас,вы не делаете встречных проверок. Вместо этого ведущий (илиигрок, если противник — персонаж игрока) сравнивает свой результат с фиксированной СЛ, зависящей от вашего соответствующего параметра. Ваша СЛ для параметра равна 10 + егообщий модификатор.

ЭТАП 4. ОПРЕДЕЛИТЕ СТЕПЕНЬ УСПЕШНОСТИ И ЭФФЕКТ

Во многих случаях важно не просто знать, успешен ли результат проверки, но и насколько он успешен или нет. Крайне высокие и низкие результаты проверки могут привести к критическому успеху или провалу.

Проверка критически успешна, когда результат превышает СЛ на 10 и более. Если это была проверка атаки, вы наносите критический удар. Кроме этого, может произойти критический провал. Правила для критического провала точно такие же, но наоборот: если ваш результат меньше СЛ на 10 и более, это критический провал.

Когда на d20 выпадает 20 (так называемая натуральная двадцатка), ваш результат считается на одну ступень лучше, чем обычно. Если на d20 выпадает 1 (так называемая натуральная единица), ваш результат считается на одну ступень хуже, чем обычно. Как правило, это означает, что натуральная 20 приводит к критическому успеху, а натуральная 1 — к критическому провалу. Тем не менее, если СЛ была очень высока, то, выбросив натуральную 20, вы можете получить обычный успех или даже обычный провал, если сумма 20 и вашего общего модификатора оказалась меньше СЛ на 10 и более. Соответствен-но, если модификатор вашего параметра настолько велик, что, прибавив его к 1, вы превысите СЛ на 10 и более, вы получите обычный успех даже в случае натуральной 1! Если в описании черты, магического предмета, заклинания и иного эффекта не описаны критический успех или критический провал,они считаются обычным успехом или провалом.

На степень успешности проверок могут влиять и некоторые способности. В случае если способность изменяет степень успешности проверки, эффекты натуральной 20 или 1всегда применяются самыми первыми.

ПОДРОБНЕЕ О ПРОВЕРКАХ

Вышеописанные правила применяются для большинства проверок, но об особенностях и отличиях некоторых из них стоит рассказать подробнее.

ПРОВЕРКИ АТАКИ

Когда вы применяете действие Удар или атаку заклинанием, вы должны совершить проверку атаки. Проверки атаки бывают разными и во многом зависят от используемого вами оружия, но делятся на три основных типа: проверки атаки ближнем бою, проверки дистанционной атаки и проверки атаки заклинанием. Последний тип проверок совершается несколько иначе, поэтому о нём более подробно рассказывается отдельно.

Для проверок атаки в ближнем бою по умолчанию используется модификатор Силы. Если вы используете оружие или атаку с дескриптором «фехтовальное», то можете вместо него добавлять модификатор Ловкости.

Результат проверки атаки в ближнем бою = бросок d20 + модификатор Силы (при желании — Ловкости для фехтовального оружия)+ бонус умения + прочие бонусы + штрафы

Для проверок дистанционной атаки используется модификатор Ловкости.

Результат проверки дистанционной атаки = бросок d20 + модификатор Ловкости + бонус умения + прочие бонусы + штрафы

При атаке оружием (как ближнего боя, так и дистанционным) вы применяете бонус умения для используемого оружия. Уровень умения определяется вашим классом и может быть разным для разного оружия. Например, на 5 уровне воин получает классовую особенность воинское оружейное мастерство, которая даёт мастерский уровень умения для простого и особого оружия одной выбранной группы и экспертный уровень умения для экзотического оружия той же группы.

Применяемые к проверкам атаки бонусы бывают из разных источников. Ситуативные бонусы могут быть получены благодаря помощи союзника или благоприятному стечению обcтоятельств. Заклинания и другие магические эффекты обычно дают бонусы состояний. Бонус предмета обычно получен от магического оружия, например от руны усиления (стр. 605).

Помимо бонусов, к проверкам атаки применяются и штрафы. Ситуативные штрафы налагаются из-за рискованных действий или неблагоприятной ситуации, штрафы состояний вы получаете вследствие действия заклинаний и магии противника, а штрафы предметов применяются при использовании никудышных предметов (стр. 273). Кроме этого, при совершении атак могут добавляться штрафы без типа двух видов. Первый — штраф за последовательные атаки, второй - штраф за дистанцию. Первый применяется, когда вы в свой ход совершаете более одной атаки, а второй — при использовании дистанционного или метательного оружия. О каждом из них мы поговорим ниже.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ И АТАКА

Перемещение и Удар — самые простые и часто используемые в бою действия. Подробно они описаны на стр. 470 и 471.

Перемещение — действие с дескриптором «движение», позволяющее вам переместиться на расстояние в футах вплоть до значения вашей скорости. Вам часто придётся совершать несколько таких действий, чтобы добраться до дальнего противника или чтобы убежать от опасности! Действия с дескриптором «движение» зачастую могут спровоцировать ответные или свободные действия. Обратите внимание, что в отличие от остальных действий, действие с дескриптором «движение» провоцирует ответные действия не только при начале применения, но и за каждые 5 футов, пройденные во время него (см. стр. 474). Шаг (стр. 471) не провоцирует ответных действий, но позволяет переместиться только на 5 футов.

Удар — действие с дескриптором «атака», позволяющее вам совершить атаку используемым оружием или безоружную атаку (например, кулаком).

Если вы применяете оружие ближнего боя или безоружную атаку, цель должна находиться в пределах вашей зоны досягаемости; если вы применяете дистанционное оружие, цель должна находиться в пределах его дистанции. Зона досягаемости показывает, на какое максимальное расстояние вы можете дотянуться безоружной атакой или при помощи оружия ближнего боя. Как правило, ваша зона досягаемости — 5 футов, но у крупных существ или при использовании определённого оружия она может быть и больше. Дистанция — максимальное расстояние до цели, на котором её можно атаковать дистанционным оружием или некоторыми магическими атаками. У разного оружия и магических атак максимальная дистанция может отличаться, а дистанционное оружие становится менее точным в зависимости от числа шагов дистанции до цели.

При совершении нескольких Ударов в течение одного хода каждый последующий будет менее точным, чем предыдущий. Штраф за последовательные атаки (см. стр. 446) применяется ко всем атакам после первой, будь то Удары, особые атаки вроде Захвата (действие навыка Атлетика) или атаки заклинанием.

Штраф за последовательные атаки

Чем больше атак после первой вы совершаете во время своего хода, тем менее точными они становятся — это называется штрафом за последовательные атаки. Вторая атака в течение вашего хода получает штраф -5, а третья и последующие_штраф -10. При подсчёте числа атак учитываются все проверки с дескриптором «атака», включая Удары, атаки заклинанием, действия навыков (такие как Толчок) и многие другие.

Оружие и способности могут снижать штраф за последовательные атаки. Так, оружие с дескриптором «быстрое»снижает штраф для второй атаки до -4, а для всех последующих — до -8.

Штраф за последовательные атаки всегда рассчитывается для того оружия, которым вы совершаете атаку. Предположим, что одной рукой вы используете длинный меч,а второй — короткий меч (у которого есть дескриптор «быстрое»), и во время своего хода собираетесь совершить Удар трижды. Первый Удар штрафа не получит вне зависимости от используемого оружия. Второй Удар получит штраф -5,если вы применяете длинный меч, и штраф -4, если короткий. Штраф третьего Удара также будет зависеть от применяемого оружия: если Удар наносится длинным мечом, то -10, а если коротким, то -8. При этом неважно, какое оружие вы применяли до этого.

Штраф за последовательные атаки применяется только вовремя вашего хода, его не нужно учитывать для Внеочередной атаки или иных ответных действий, позволяющих совершить Удар не в свой ход.

ШТРАФ ЗА ДИСТАНЦИЮ

У дистанционного и метательного оружия есть шаг дистанции, за пределами которого вам сложнее попасть в цель (дистанция и шаг дистанции подробно описаны на стр. 279). Если цель находится в пределах указанного шага дистанции(так называемого первого шага дистанции), вы не получаете штрафа к проверке атаки. Если же цель находится дальше, вы получаете штраф -2 к проверке атаки за каждый шаг дистанции после первого. Максимальная дистанция атаки дистанционным или метательным оружием ограничена6 шагами дистанции, но чем дальше цель от вас, тем сложнее в неё попасть.

Например, шаг дистанции арбалета — 120 футов, и вы можете атаковать цели в пределах этого расстояния, не получая штрафа за дистанцию. Атаки по целям дальше 120, но в пределах 240 футов получат штраф -2, на дистанции более 240 и в пределах 360 футов — штраф -4 и так далее вплоть до последнего шага дистанции на расстоянии более 600 и в пределах 720 футов, когда штраф за дистанцию достигнет -10.

КЛАСС БРОНИ

Результат проверок атаки сравнивается с особой СЛ, называемой класс брони (КБ). Она определяет, насколько трудно противнику поразить вас своими фарами и другими атаками. Каки в случае со всеми остальными проверками и СЛ, для успеха результат проверки атаки должен быть равен или превышатьКБ, что, в свою очередь, позволит нанести урон.

Класс Брони рассчитывается следующим образом:

Класс брони = 10 + модификатор Ловкости (вплоть до значения макс. Лвк брони) + бонус умения + бонус предмета к КБ от брони + прочие бонусы + штрафы

Вы используете бонус умения для типа брони (лёгкой, средней или тяжёлой) или конкретной брони, что вы носите. Если вы не носите брони, то используете умение в защите без брони.

При определении КБ, как и при совершении проверок атаки, могут применяться бонусы из разных источников. Бонус предмета вам даёт сама броня, поэтому другие бонусы предметов к КБ обычно не применяются, но магическая броня может увеличить этот бонус предмета.

Штрафы к КБ также зависят от ситуации и различных эффектов. Ситуативные штрафы вы получаете в неблагоприятных ситуациях, а штрафы состояний — когда что-то мешает вашим способностям или когда ваша броня сломана. Штраф предмета вы получаете при ношении никудышной брони (стр. 273).

ПРОВЕРКИ АТАКИ ЗАКЛИНАНИЕМ

Если вы умеете творить заклинания, вам может понадобиться совершить проверку атаки заклинанием. Как правило, это происходит, когда заклинание совершает атаку против КБ существа.

Модификатор характеристики, используемый при атаке заклинанием, зависит от того, как вы получили доступ к заклинанию. Если ваш класс даёт вам особенность заклинания, используется модификатор вашей ключевой характеристики. Для врождённых заклинаний используется модификатор Харизмы, если они не получены благодаря способности, в описании которой указано иное. Для фокальных заклинаний и заклинаний, полученных из других источников, нужный модификатор характеристики указывается в описании способности, благодаря которой они получены. Если вы можете применять заклинания, полученные из разных источников или принадлежащие к разным традициям, может быть нужно использовать модификаторы разных характеристик для проверок атаки такими заклинаниями. Например дварф-жрец с чертой народа Камнеточец будет использовать модификатор Харизмы при сотворении слияния с камнем, полученного от этой черты, поскольку это врождённое сакральное заклинание, но при сотворении заклинаний жреца, например излечения, будет применять модификатор Мудрости.

Проверка атаки заклинанием рассчитывается следующим образом:

Результат проверки атаки заклинанием = бросок d20 + модификатор характеристики, используемой для сотворения + бонус умения + прочие бонусы + штрафы

Если вы способны творить заклинания, у вас будет и уровень умения для атаки заклинанием, поэтому вы всегда будете применять бонус умения. Бонус умения, равно как и модификатор характеристики, может изменяться от заклинания к заклинанию, если они получены из разных источников. К проверкам атаки заклинанием могут применяться ситуативные бонусы и бонусы состояний, а бонусы предметов будут встречаться редко. Штрафы применяются к проверкам атаки заклинанием точно так же, как и к остальным проверкам атаки, — штраф за последовательные атаки также учитывается.

Во многих случаях при сотворении заклинания вам не нужно будет совершать проверку атаки. Вместо этого все существа, выбранные в качестве цели заклинания или находящиеся в области его действия будут проходить испытание против вашей СЛ заклинаний, чтобы определить, как заклинание на них подействовало.

Ваша СЛ заклинаний рассчитывается следующим образом:

СЛ заклинаний = 10 + модификатор характеристики, используемой для сотворения заклинания + бонус умения + прочие бонусы + штрафы

ВНИМАНИЕ

Внимание отражает вашу способность следить за происходящим вокруг. У каждого существа есть Внимание, которое основано на их способах восприятия (см. стр. 464) и ограничено ими. Когда вам нужно совершить проверку, требующую бдительности или наблюдательности, вы совершаете проверку Внимания. Для расчёта результата проверки Внимания используется модификатор Мудрости:

Результат проверки внимания = бросок d20 + модификатор Мудрости + бонус умения + прочие бонусы + штрафы

Все существа, за редким исключением, умелы во Внимании как минимум на изученном уровне, поэтому к его модификатору практически всегда применяется бонус умения. Кроме этого, к результату могут применяться ситуативные бонусы(если ситуация особенно благоприятная) и бонусы состояний (от заклинаний и других магических эффектов). Предметы тоже могут давать бонус к Вниманию, но обычно лишь определённых ситуациях. Так, качественная подзорная труба даст бонус предмета +1 к Вниманию, но лишь при попытках разглядеть что-либо на большом расстоянии. Ситуативные штрафы к Вниманию также возможны в случае, когда ситуация или окружающая среда (например, туман) ограничивает ваши способы восприятия, а штрафы состояний, как правило, вызваны состояниями, заклинаниями и магическими эффектами, мешающими восприятию. Штрафы без типа и штрафы предметов крайне редко применяются ко Вниманию.

Результат многих способностей сравнивается с вашей СЛ Внимания, чтобы определить, успешны они или нет. Ваша СЛВнимания равна 10 + общий модификатор вашего Внимания.

Проверка Внимания для инициативы

Ваше место в порядке инициативы часто определяется проверкой Внимания. При совершении проверки инициативы результаты проверок участников сцены сравниваются не со СЛ, а друг с другом. Первым ход совершает участник с наивысшим результатом, затем — остальные участники в порядке убывания результатов. В некоторых случаях для определения инициативы придётся совершать проверку навыка, но её результат будет сравниваться точно таким же образом. Подробнее об инициативе рассказывается на стр. 468.

ИСПЫТАНИЯ

Испытания делятся на три типа: Стойкости, Реакции и Воли. Испытания отвечают за вашу способность сопротивляться пагубным эффектам недугов, урона или состояний. К результату испытания всегда добавляется бонус умения. В зависимости от выбранного класса бонус умения для каждого испытания может различаться, но никогда не ниже изученного. Благодаря определённым обстоятельствам или заклинаниям вы можете получить к испытаниям бонус состояния или ситуативный бонус, а укрепленная броня или другие магические предметы могут дать бонус предмета.

Испытания Стойкости позволяют вам ослабить эффекты способностей и недугов, пагубно влияющих на ваше тело и физическое здоровье. Для расчёта результата таких испытаний используется модификатор Выносливости.

Результат испытания Стойкости = бросок d20 + модификатор Выносливости + бонус умения + прочие бонусы + штрафы

Испытания Реакции определяют, насколько быстро вы способны отреагировать на ситуацию и насколько ловко вы можете избежать направленных на вас эффектов. Для расчёта результата таких испытаний используется модификатор Ловкости.

Результат испытания Реакции = бросок d20 + модификатор Ловкости + бонус умения+ прочие бонусы + штрафы

Испытания Воли показывают, насколько хорошо вы сопротивляетесь эффектам, поражающим ваш разум и дух. Для расчёта результата таких испытаний используется модификаторМудрости.

Результат испытания Воли = бросок d20+ модификатор Мудрости + бонус умения + прочие бонусы + штрафы

Иногда вам может потребоваться узнать вашу СЛ для определённого испытания. СЛ испытания равна 10 + общий модификатор этого испытания.

В большинстве случаев для прохождения испытания не требуется ни совершать действий, ни тратить ответное действие, необязательно даже быть способным действовать в принципе. Тем не менее в редких случаях для прохождения испытания может быть нужно совершить действие. Например, чтобы попытаться избавиться от состояния тошноты, вам нужно потратить действие, чтобы пройти испытание Стойкости.

Обычные испытания

Иногда текст правил может потребовать обычное испытание. Это испытание совершается точно так же, как и любое другое,«обычные» в нём только эффекты. При прохождении обычного испытания вы совершаете проверку и определяете степень успешности, после чего в зависимости от неё применяется один из описанных ниже результатов. При этом абсолютно неважно, что заставило вас пройти испытание.

Критический успех: вы не получаете урона от заклинания, опасности или эффекта, заставившего вас проходить испытание.
Успех: вы получаете от эффекта половину указанного урона.
Провал: вы получаете от эффекта полный указанный урон.
Критический провал: вы получаете от эффекта урон вдвое больше указанного.

ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ

В Pathfinder персонажи используют разнообразные навыки, такие как Атлетика, Медицина или Оккультизм. Каждый из навыков даёт вам набор связанных с ним действий, для которых требуется проверка навыка. У каждого навыка есть ключевая характеристика, от которой он зависит. Так, Атлетика отвечает за действия, связанные с применением физической силы, например плавание и прыжки, поэтому её ключевая характеристика — Сила. Медицина отвечает за способность диагностировать заболевания и лечить раны и недуги, поэтому её ключевая характеристика — Мудрость. Ключевая характеристика для каждого навыка указана в его описании в главе 4. Вне зависимости от используемого навыка результат проверки рассчитывается одинаково:

Результат проверки навыка = бросок d20 + модификатор ключевой характеристики навыка + бонус умения + прочие бонусы + штрафы

Вы вряд ли изучите все доступные навыки. Если навык вами не изучен, ваш бонус умения для него равен +0. В остальных случаях бонус умения равен вашему уровню + 2, если навык изучен, но может быть и больше, если ваш уровень умения выше. Обратите внимание, что бонус умения для каждого навыка свой. Помощь товарища или благоприятное стечение обстоятельств могут дать вам ситуативный бонус. Бонус состояния можно получить от заклинания или магического эффекта. Некоторые инструменты, подходящие для применения навыка, могут давать бонус предмета к его проверке. Верно и обратное: неблагоприятные ситуации могут дать ситуативный штраф, а вредоносные заклинания, магия и состояния могутна наложить штраф состояния. При использовании никудышных или импровизированных инструментов вы можете получить штраф предмета. В некоторых случаях действие навыка может быть атакой, в этом случае к нему применим штраф за последовательные атаки (см. стр. 446).

Когда для применения способности нужна СЛ определённого навыка, вы рассчитываете её по формуле 10 + ваш общий модификатор этого навыка.

ЗАПИСЬ ОБЩЕГО МОДИФИКАТОРА

При создании персонажа и участии в приключениях вы будете записывать на бланке персонажа общие модификаторы для ряда важных проверок. Поскольку многие бонусы и штрафы появляются лишь в определённых ситуациях или благодаря заклинаниям и иным временным магическим эффектам, они чаще всего не будут учитываться в этих записях.

Бонусы и штрафы предметов более постоянны, поэтому их лучше всё-таки записать. Например, если вы используете оружие с +1 руной усиления, вам стоит учесть бонус предмета +1в общем модификаторе атаки этого оружия, поскольку он будет применяться при каждой атаке. Однако если у вас есть качественная подзорная труба, её бонус предмета не будет учитываться в общем модификаторе Внимания, поскольку вы получаете его только в специфической ситуации.

ОСОБЫЕ ПРОВЕРКИ

Для совершения некоторых проверок используются особые правила. Остановимся подробнее на чистых и тайных проверках.

ЧИСТЫЕ ПРОВЕРКИ

Когда вероятность вашего успеха или провала зависит лишь от удачи, вы совершаете чистую проверку. К результату чистой проверки не применяются ни модификаторы, ни бонусы, ни штрафы — вы просто бросаете d20 и сравниваете выпавший на кости результат со СЛ. На сложность чистой проверки могут повлиять лишь некоторые способности, в описании которых отдельно про это сказано; большая часть подобных эффектов влияет только на определённые типы чистых проверок.

В ситуации, когда сразу несколько чистых проверок определяют, произойдёт что-либо или нет, вы бросаете кость единожды и сравниваете результат с наивысшей СЛ. В тех редких случаях, когда СЛ чистой проверки 1 или меньше, вы можете не бросать кость — это автоматический успех. Если же СЛ такой проверки 21 или выше, бросать кость бессмысленно — это автоматический провал.

ТАЙНЫЕ ПРОВЕРКИ

Иногда игрок не должен знать результата и эффекта проверки. В таких случаях согласно правилам (или решению ведущего) совершается тайная проверка. Эффекты, требующие тайной проверки, обладают дескриптором «тайна». Тайная проверка совершается точно так же, как обычная, — разница лишь в том, что её совершает ведущий, который не раскрывает результат. Вместо этого ведущий рассказывает о полученной информации или эффектах согласно результату проверки. Если вы не знаете о совершении тайной проверки (например, когда ведущий тайно проходит за вас испытание Стойкости против яда, который вы не заметили), вы не можете использовать способности удачи или неудачи (см. врезку на стр. 449) для этой проверки, но если эффекты удачи или неудачи применяются автоматически, ведущий учтёт их при совершении тайной проверки. Если вы знаете о тайной проверке — например, при попытке Вспомнить информацию или использовать Поиск, — вы, как правило, можете использовать для неё способности удачи или неудачи, просто сообщите об этом ведущему.

Ведущий может сделать тайной любую проверку, даже если обычно она таковой не является. Ведущий также может позволить вам совершить проверку самостоятельно, даже если обычно она тайная. Некоторым игрокам проще совершать тай ные проверки самостоятельно и отыгрывать персонажей так как будто бы они ничего не знают, а другие игроки предпочитают ситуации неопределённости.

УРОН

В бою вы часто совершаете проверки, чтобы определить, удалось ли вам поразить противника своим оружием, заклинанием или алхимической смесью. При успехе этой проверки вы попадаете в цель и наносите урон. Урон снижает ПЗ существа (например, получив 6 урона, оно потеряет 6 ПЗ). Более подробные правила для ПЗ приведены на стр. 459.

Иногда величина урона представлена фиксированным числом, но чаще всего вам придётся сделать бросок урона, чтобы определить его. Для броска урона, как правило, используется указанное в описании оружия, безоружной атаки или заклинания количество костей определённого типа. Как и к проверкам, к броску урона, особенно если это бросок урона оружия ближнего боя, применяются различные модификаторы, бонусы и штрафы. При совершении броска урона необходимо следующее:

  1. Бросьте указанное в описании оружия, безоружной атаки или заклинания число костей и примените к результату все полагающиеся модификаторы, бонусы и штрафы.
  2. Определите тип урона.
  3. Примените все необходимые невосприимчивости, уязвимости и устойчивости цели.
  4. Вычтите оставшийся урон из ПЗ цели.

ЭТАП 1: БРОСЬТЕ КОСТЬ УРОНА И ПРИМЕНИТЕ МОДИФИКАТОРЫ, БОНУСЫ И ШТРАФЫ

В описании вашего оружия, безоружной атаки, заклинания, а иногда и магического предмета указывается количество и тип используемых для броска урона костей. Например, при использовании простого длинного меча вы будете бросать ld8, а при сотворении огненного шара 3 круга вы будете бросать 6d6. Кроме этого, к урону могут применяться модификаторы, бо нусы и штрафы.

При использовании оружия ближнего боя, безоружных атак и метательного оружия чаще всего вы будете применять к уро ну модификатор своей Силы. Оружие с дескриптором «убойное» в некоторых случаях добавляет к урону половину модификатора Силы. Как правило, модификатор характеристики не добавляется к урону заклинаний, урону большинства дистанционного оружия, а также алхимических бомб и подобных предметов.

Как и в случае проверок, к броскам урона могут добавляться бонусы (ситуативные, состояний или предметов), но при наличии нескольких однотипных бонусов применяется только наибольший из них. Со штрафами ситуация аналогичная: к урону могут применяться штрафы (ситуативные, состояний, предметов или без типа), из однотипных штрафов применяется только наибольший, а штрафы без типа суммируются.

Урон рассчитывается следующим образом.

Урон в ближнем бою = результат броска костей урона оружия или безоружной атаки + модификатор Силы +бонусы + штрафы
Урон дистанционной атаки = результат броска костей урона оружия + модификатор Силы для метательного оружия + бонусы + штрафы
Урон заклинаний (и подобных эффектов) = результат броска костей урона + бонусы + штрафы

Если после применения всех штрафов урон снижается до 0 или ниже, она всё равно наносит 1 урон. После того как вы бросили кости урона и применили все соответствующие модификаторы, бонусы и штрафы, переходите к этапу 2. Иногда возникают особые обстоятельства, описанные ниже.

УВЕЛИЧЕНИЕ УРОНА

В некоторых случаях вы будете увеличивать количество костей, используемых для броска урона оружием. Магическое оружие с разящей руной может добавить одну или несколько костей урона оружия к броску. Тип этих дополнительных костей тот же, что у первой кости урона оружия. По достижении определённого уровня большинство персонажей будут наносить дополнительный урон благодаря классовой особенности привычное оружие.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫЙ УРОН

Продолжительный урон — состояние, наносящее урон даже по завершении исходного эффекта. В отличие от обычного урона, продолжительный урон вы получаете не сразу. Вместо этого вы получаете указанное количество урона в конце каждого вашего хода, после чего совершаете чистую проверку со СЛ 15, чтобы определить, удалось вам снять это состояние или нет. Продолжительный урон подробно описан в приложении на стр. 622

УВЕЛИЧЕНИЕ И СНИЖЕНИЕ УРОНА ВДВОЕ

Иногда вам может потребоваться увеличить или уменьшить урон вдвое, например когда вы наносите критический удар или успешно проходите обычное испытание Реакции против заклинания. В подобных случаях вы совершаете бросок урона как обычно, применяя к нему все надлежащие модификаторы, бонусы и штрафы. Полученный результат вы удваиваете или уменьшаете вдвое (с округлением в меньшую сторону). Ведущий может позволить вам дважды бросить кости и удвоить все модификаторы, штрафы и бонусы вместо того, чтобы удваивать итоговый результат, но это лучше всего подходит для низкоуровневых персонажей, которые используют небольшое количество костей. Обратите внимание, что преимущества, получаемые от критического удара, например продолжительный урон огнём огненной руны или дополнительные кости урона оружия с дескриптором «добивающее», не удваиваются.

ЭТАП 2: ОПРЕДЕЛИТЕ ТИП УРОНА

Когда вы рассчитали величину наносимого урона, необходимо определить его тип. Типов урона несколько, и применяться они могут по-разному. Удар дубинкой наносит дробящий урон, укол копьём — колющий, огненный шар — урон огнём. Иногдавы можете добавить урон за точность, нанося больше урона по уязвимому месту или воспользовавшись беззащитностью цели. Типы урона подробно описаны на стр. 452.

ТИПЫ УРОНА

Урон в игре бывает нескольких типов и категорий.

Физический урон

Урон, наносимый оружием, физическими опасностями и некоторыми заклинаниями, называется физическим. Основные типы физического урона — дробящий, колющий и режущий.Дробящий урон наносят тупое оружие и схожие опасности, например дубинка или удар о камни. Колющий урон наносят уколы и подобные удары, например клыки дракона или острие копья. Режущий урон — порезы и рассечения, наносимые, например, ударом меча или лезвием ловушки.

Привидения и другие бестелесные существа обладают высокой устойчивостью к немагическим физическим атакам (тем, что не обладают дескриптором «магический»). Более того, у большинства бестелесных существ есть устойчивость (хоть и более низкая) и к магическому физическому урону (наносимому, например, магической булавой), и урону других типов.

Энергетический урон

Многие заклинания и магические эффекты наносят энергетический урон. Его могут наносить и стихийные опасности, такие как сильный мороз или лесной пожар. Основные типы энергетического урона — урон звуком, кислотой, огнём, холодом, электричеством. Урон звуком разрушает материю при помощи высокочастотных вибраций и звуковых волн. Урон кислотой могут наносить газы, жидкости и некоторые твёрдые вещества, способные разъедать как плоть, так и более прочные материалы. Урон огнём наносится высокими температурами и возгоранием. Урон холодом могут наносить холодные газы и лёд. Урон электричеством наносят электрические искры и разряды молний. Во многих случаях энергетический урон наносится заклинаниями и может быть полезен против существ, устойчивых или невосприимчивых к физическому урону.

Есть два особых типа энергетического урона, наносящих урон только нежити или живым существам. Позитивный урон вредит только нежити, разрушает неживую плоть и рассеивает и ранит бестелесную нежить. Негативный урон вредит только живым существам, вытягивая жизненные силы.

Чистая магическая энергия может проявляться в виде урона силой. Мало кто обладает устойчивостью к такому урону — он способен уничтожить даже бестелесных существ, таких как привидения и духи.

Урон мировоззрением

Оружие и эффекты, связанные с определённым мировоззрением, могут наносить урон добром, злом, принципиальностью или хаосом. Эти типы урона применяются только против существ с дескриптором противоположного мировоззрения. Урон хаосом вреден только для принципиальных существ, урон злом вредит лишь добрым, урон добром вредит только злым существам, а урон принципиальностью — хаотичным.

Ментальный урон

Иногда воздействующий на разум эффект обладает такой силой, что причиняет существу урон. В этом случае он наносит ментальный урон. Неразумные существа и существа с рудиментарным или запрограммированным интеллектом часто невосприимчивы к ментальному урону и таким эффектам.

Урон от яда

Яды и токсины наносят урон ядом. Он воздействует на существ через дыхание, контакт, пищу или рану. Помимо атак чудовищ, алхимических предметов и заклинаний, урон ядом зачастую можно получить от длящихся недугов, особые правила для которых приведены на стр. 457.

Урон от кровотечения

Урон от кровотечения — особый тип физического урона. Это продолжительный урон от кровопотери. Именно поэтому он не оказывает никакого эффекта на неживых существ или живых существ, для жизни которых кровь не требуется. Уязвимость и устойчивость к физическому урону действуют на урон от кровотечения. Урон от кровотечения автоматически прекращается, если вы исцелены до максимума ПЗ.

Урон за точность

Иногда ваша атака может нанести больший урон исключительно потому, что вы очень точно поразили противника. Когда вы попадаете в цель способностью, позволяющей нанести урон за точность, вы увеличиваете урон атаки на указанную величину (с сохранением типа урона), а не наносите отдельный урон. Например, когда плут совершает атаку исподтишка с использованием немагического кинжала, он увеличивает колющий урон такого кинжала на 1 d6 — величину урона за точность.

Некоторые существа невосприимчивы к урону за точность вне зависимости от его типа; зачастую это аморфные существа без уязвимых органов. Невосприимчивое к такому урону существо не получит 1 d6 урона за точность из предыдущего примера, но оставшийся урон от Удара кинжалом будет нанесён как обычно. Поскольку урон за точность имеет тот же тип, что и основной урон атаки, устойчивое к немагическому урону существо — горгулья, например, — будет устойчиво не только к урону кинжала, но и к урону за точность, хотя особой устойчивости к урону за точность у неё нет.

Ценные материалы

Хотя ценные материалы не выделяются в отдельную категорию урона, они могут помочь в преодолении устойчивостей или использовании уязвимостей существа. Например, серебряное оружие весьма эффективно против ликантропов и позволяет преодолеть устойчивость большинства дьяволов к физическому урону.

Типы урона и дескрипторы

Когда атака наносит определенный тип урона, действие атаки приобретает этот дескриптор. Например, удары и действия атаки при использовании меча, когда активна его руна пламени, получают дескриптор "огонь", так как эта руна дает оружию способность наносить урон огнем.

ЭТАП 3: ПРИМЕНИТЕ НЕВОСПРИИМЧИВОСТЬ, УЯЗВИМОСТЬ И СОПРОТИВЛЕНИЕ ЦЕЛИ

Защита от определённых типов урона или эффектов называется невосприимчивостью или устойчивостью, а восприимчивость — уязвимостью. Сперва применяются невосприимчивости, затем — уязвимости, в самом конце — устойчивости. Невосприимчивость, уязвимость или устойчивость к определённому мировоззрению применяется только к урону этого типа, а не к урону атак существ с этим мировоззрением.

НЕВОСПРИИМЧИВОСТЬ

Когда вы невосприимчивы к определённому типу урона, вы игнорируете весь урон этого типа. Если вы невосприимчивы к определённому состоянию или типу эффекта, такое состояние или эффект этого типа на вас просто не действуют. Вы всё ещё можете быть целью способности с эффектом или состоянием, к которому вы невосприимчивы — эффект просто не применяется.

Если вы невосприимчивы к эффектам с определённым дескриптором (например, эффектам с дескриптором «смерть», яду или болезням), эффекты с таким дескриптором на вас не действуют. Достаточно часто у эффекта, который наносит определённый тип урона, есть соответствующий дескриптор (как в случае с энергетическими типами урона). В подобных случаях невосприимчивость нейтрализует весь эффект, а не только урон. Тем не менее сложные эффекты могут частично на вас подействовать, даже если вы невосприимчивы одному из его дескрипторов. Например, если заклинание наносит урон огнём и кислотой, вы можете получить урон кислотой несмотря на невосприимчивость к огню.

Невосприимчивость к критическим ударам работает немного иначе. Когда невосприимчивое к критическим ударам существо получает критический удар от Удара или иной наносящей урон атаки, то наносится не двойной урон, а обычный. При этом существо не становится невосприимчиво к другим эффектам критического успеха прочих действий с дескриптором «атака» (таких как Захват и Толчок).

Другое исключение — невосприимчивость к несмертельным атакам. Если вы невосприимчивы к несмертельным атакам, то невосприимчивы к урону атак с дескриптором «несмертельное» вне зависимости от остальных типов этого урона. Например, каменный голем невосприимчив к несмертельным атакам. Это означает, что, как бы сильно вы ни били его кулаками, вы не нанесёте ему урона (если, конечно, ваши атаки кулаками не лишены такого дескриптора: так, например, может быть у монахов).

ВРЕМЕННАЯ НЕВОСПРИИМЧИВОСТЬ

Некоторые эффекты на время делают вас невосприимчивыми к таким же эффектам. Если эффект даёт вам временную невосприимчивость, его повторное применение не подействует на вас до тех пор, пока временная невосприимчивость не закончится. Неважно, кто именно был источником эффекта, если в описании не сказано прямо, что он применяется только к способности конкретного существа. Например, в описании заклинания слепота сказано: «Цель временно невосприимчива к этому эффекту на 1 минуту». Если кто-то сотворитслепоту на это существо до истечения 1 минуты, заклинание не подействует.

Временная невосприимчивость не предотвращает и не отменяет длящихся эффектов вызвавшего её источника. Например, если способность сперва делает вас испуганным, а затем даёт временную невосприимчивость к своему повторному применению, вы не теряете испуг — вы просто не станете испуганным в случае повторного применения этой способности до истечения временной невосприимчивости.

УЯЗВИМОСТЬ

Если у вас уязвимость к урону определённого типа или от определённого источника, такой урон особенно эффективен против вас. Когда вы получаете такой урон, увеличьте его назначение уязвимости. Например, если вы получаете 2d6 урона огнём и при этом у вас уязвимость к огню 5, вы получаете 2d6 + 5 урона огнём.

Если у вас уязвимость к чему-либо, что обычно не наносит урона, например воде, вы получаете урон, равный значению уязвимости, при соприкосновении или воздействии. Если к урону можно применить сразу несколько уязвимостей, применяется только уязвимость с наивысшим значением. Как правило, такое происходит, когда чудовище уязвимо и к типу физического урона, и к материалу, из которого изготовлено оружие.

УСТОЙЧИВОСТЬ

Если вы обладаете устойчивостью к урону определённого типа, то каждый раз при получении урона этого типа вы снижаете его величину на указанное значение (вплоть до минимума в 0 урона). Для устойчивости может быть указано сочетание типов урона и иных дескрипторов. Например, вам может повстречаться чудовище, которое устойчиво к немагическому дробящему урону. Это значит, что оно получает меньше урона от немагических дробящих атак, но обычный урон от вашей +3булавы (потому что она магическая) или немагического копья(потому что оно наносит колющий урон). Для устойчивости также может быть указано исключение: например, устойчивость 10 к физическому урону (кроме серебра) будет снижать весь физический урон на 10, если только он не нанесён серебряным оружием.

Если к урону можно применить сразу несколько устойчивостей, применяется только устойчивость с наивысшим значением.

Устойчивость может быть и ко всему урону. Когда эффект наносит урон нескольких типов, а у вас есть устойчивость ко всему урону, она считается для каждого типа урона отдельно. Так, если атака должна нанести 7 режущего урона и 4 урона огнём,то устойчивость 5 ко всему урону снизит режущий урон до 2,а урон огнём отменит полностью.

ЭТАП 4: ЕСЛИ УРОН ОСТАЛСЯ, УМЕНЬШИТЕ ПЗ ЦЕЛИ

После применения невосприимчивостей, устойчивостей и уязвимостей цели к урону оставшаяся величина урона вычитается из ПЗ цели. Подробнее ПЗ описаны на стр. 459.

НЕСМЕРТЕЛЬНЫЕ АТАКИ

Вы можете совершить несмертельную атаку, чтобы оставить цель без сознания, не убивая её (см. стр. 459). Оружие с дескриптором «несмертельное» (включая кулаки) работает так автоматически. Вы можете совершить несмертельную атаку оружием без дескриптора «несмертельное», но при этом ваша проверка атаки получает ситуативный штраф -2. Вы можете использовать несмертельное оружие для совершения смертельной атаки с таким же штрафом.

Заклинания и прочие эффекты с дескриптором «несмертельное», которые снижают ПЗ цели до 0, также оставляют цель без сознания, не убивая.

СОСТОЯНИЯ

В результате проверок на вас (реже — на предмет) может быть наложено состояние. Состояния определённым образом влияют на вас. Вы можете быть скованы ужасом, а можете быть ускорены заклинанием или магическим предметом. Одно состояние показывает, что происходит, когда существо выпивает вашу кровь или жизненные силы, а другие отражают отношение к вам других существ.

Состояния влияют на вас продолжительное время, и их эффекты сохраняются, пока длительность состояния не завершится, пока оно не будет снято или пока не будут выполнены условия его прекращения. Правила для состояний вкратце перечислены на стр. 454 и подробнее описаны на стр. 618-623.

ЭФФЕКТЫ

У всего, что вы делаете в игре, есть эффект. Большую часть последствий описать довольно просто. Если вы говорите ведущему, что достаёте из ножен меч, проверки не требуется и в результате персонаж держит меч в руке. В других случаях для определения последствий вашего выбора и применения эффекта требуются специальные правила. Многие заклинания, магические предметы и черты создают особые эффекты, также ваш персонаж будет подвергаться действию эффектов, создаваемых чудовищами, опасностями, окружающей средой и другими персонажами.

Проверка может определить величину или силу эффекта, но она требуется не всегда. Когда вы применяете полёт на себя, вы создаёте эффект, позволяющий вам парить в воздухе, но для сотворения заклинания проверка не требуется. Тем не менее использование Запугивания для Деморализации противника требует проверки, результат которой и определит последствия.

Для применения и описания эффектов используются следующие общие правила.

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ

Большая часть эффектов действует мгновенно, когда вы сообщаете ведущему, какие действия совершаете. Перемещение, стрельба из лука и извлечение вещи из рюкзака происходят мгновенно. У других эффектов есть определённая длительность, по истечении которой они завершаются. Основные правила длительности изложены ниже, но у заклинаний длительность может быть особой, о чём подробнее рассказано на стр. 304-305.

Если эффект длится несколько раундов, то оставшаяся длительность уменьшается на 1 в начале каждого хода существа, создавшего эффект. Часто такой длительностью обладают благоприятные эффекты, воздействующие на вас или ваших союзников. Вредоносные эффекты часто действуют «до конца следующего хода цели» или «в течение» какого-то количества её ходов (например, «в течение 3 следующих ходов цели»), то есть оставшаяся длительность эффекта уменьшается не в начале, а в конце хода существа.

Вместо фиксированного числа раундов эффект может длиться до тех пор, пока не будут выполнены (или не исчезнут) определённые условия.

ДИСТАНЦИЯ И ДОСЯГАЕМОСТЬ

Действия и другие способности, создающие эффекты, чаще всего обладают определённой дальностью или действуют в пределах зоны досягаемости. Для большинства заклинаний и способностей указывается дистанция — максимальное расстояние от создавшего эффект объекта или существа, на котором эффект может сработать.

У дистанционного и метательного оружия есть шаг дистанции. Атаки с использованием такого оружия оптимально совершать в пределах указанного расстояния. Если цель находится за пределами первого шага дистанции оружия, вы получаете штраф -2 к проверке атаки за каждый шаг дистанции после первого, вплоть до штрафа в -10 против целей на расстоянии до 6 шагов дистанции от вас. Если цель находится ещё дальше, атаковать её нельзя. Например, при использовании короткого лука вы будете без штрафов атаковать цели в пределах 60 футов, атаки по целям дальше 60 и в пределах 120 футов получат штраф -2, на расстоянии более 120 и в пределах 180 футов — штраф -4 и так далее вплоть до максимальной дистанции в 360 футов.

Зона досягаемости — максимальное расстояние, на которое вы можете дотянуться безоружной атакой или при помощи оружия ближнего боя. Удары в ближнем бою совершаются в пределах зоны досягаемости. Кроме этого, зона досягаемости определяет область вокруг вас, в которой другие существа могут спровоцировать ваши ответные действия. Как правило, ваша зона досягаемости — 5 футов, но при использовании оружия с дескриптором «длинное» она может быть больше. Чем крупнее существо, тем больше его зона досягаемости: так, у огра зона досягаемости — 10 футов. Если зона досягаемости составляет 10 футов, вы можете дотянуться на 2 клетки по диагонали (это исключение из правила определения дистанции). Если зона досягаемости больше 10 футов, диагональные расстояния определяются по обычным правилам: для 20 футов это 3 клетки по диагонали, для 30 футов — 4 и так далее.

ЦЕЛИ

Для некоторых эффектов нужно выбрать цель или цели. Выбор цели может быть затруднён или вовсе невозможен, если выбранное существо для вас является необнаруженным, если оно не соответствует указанным в описании эффекта ограничениям для выбора цели или если какая-то другая способность не даёт вам выбрать его целью.

Некоторые эффекты требуют согласия цели. Лишь вы решаете, даёт ли ваш персонаж согласие или нет, а ведущий принимает аналогичное решение для персонажей ведущего. Даже если вы или ваш персонаж не знаете об эффекте (например, если персонаж без сознания), вы всё равно можете решить, согласен персонаж или нет.

Другие эффекты применяются на союзника, требуют его участия или упоминают его в описании как-то иначе. В таком случае союзником может быть кто-то на вашей стороне, чаще всего это другой персонаж игрока, но может быть и прохожий, которого вы желаете защитить. Вы не считаетесь собственным союзником. При определении союзников и противников решающее слово остаётся за ведущим.

ОБЛАСТЬ

Некоторые эффекты воздействуют на область определённой формы и размера. У области всегда есть начальная точка, из которой эффект распространяется. Области делятся на четыре типа: взрывы, конусы, линии и эманации. При использовании игрового поля с клетками, например во время сцены, области измеряются точно так же, как и перемещение (стр. 463), но пересечённая местность (стр. 475) и частичные укрытия (стр. 476) никак не влияют на расстояние. На иллюстрации представлены области эффектов, которые вы можете использовать как шаблоны, чтобы каждый раз не измерять их заново Для многих подобных эффектов описывается только воздействие на существ в области. Ведущий определяет, как эффект влияет на окружение и бесхозные предметы.

ВЗРЫВ

Взрыв распространяется в определённом радиусе во все стороны от выбранного вами угла клетки в пределах дистанции эффекта. Например, когда вы сотворили огненный шар, он взрывается в углу клетки в пределах 500 футов от вас, создавая 20-футовый взрыв. Это означает, что область эффекта распространяется на 20 футов во всех направлениях от выбранного вами угла клетки, воздействуя на всех существ в области взрыва. Эффект действует на существо, если хотя бы одна клетка занимаемого им пространства попадает в область взрыва.

КОНУС

Конус — сектор, равный четверти круга и распространяющийся от вас. Когда вы нацеливаете конус, первая клетка конуса должна соприкасаться с клеткой вашего пространства одним из углов, если вы целитесь по диагонали, и одной из сторон, если вы целитесь по прямой. Если вы размером не менее крупного, первая клетка может соприкасаться с любой клеткой занимаемого вами пространства. Вы не можете нацелить конус так, чтобы оказаться в его области. Конус расширяется от вас наружу на указанное расстояние (см. иллюстрацию). Например, когда зелёный дракон использует губительное дыхание, он выдыхает конус ядовитого газа, область которого примыкает к одной из занимаемых драконом клеток и покрывает четверть круга радиусом 30 футов.

Если начальная точка конуса — не вы, а другое существо или объект, то используйте вышеописанные правила, за тем лишь исключением, что первая клетка конуса должна примыкать к углу или стороне занимаемого этим существом или объектом пространства.

ЭМАНАЦИЯ

Эманация распространяется на определённое расстояние со всех сторон вашего пространства во всех направлениях. Например, благословение распространяется на 5 или более футов вокруг заклинателя. В качестве начальных точек эманации используются стороны занимаемого существом пространства, поэтому эманация существа крупного или большего размера покроет большую площадь, чем у существа среднего или меньшего размера. Если не указано иное, создатель эманации выбирает, будет ли эффект действовать на существо в её центре.

ЛИНИЯ

Линия бьёт по прямой от вас в указанном направлении. Эффект воздействует на всех существ, сквозь пространство которых проходит линия. Улинии ширина 5 футов, если в описании эффекта не указано иное. Например, область эффекта удара молнии — 120-футовая линия шириной 5 футов.

ЛИНИЯ ДОСЯГАЕМОСТИ

Линией досягаемости называется прямая линия без преград, ведущая от вас до цели, начальной точки области эффекта или места, где вы собираетесь что-либо создать при помощи заклинания или способности. Если цель полностью скрыта за сплошной физической преградой, линии досягаемости до неё нет. Отсутствие видимости, решётки и прочие не сплошные преграды не прерывают линию досягаемости. Отверстия площадью в 1 квадратный фут обычно достаточно для линии досягаемости, но если вы не уверены, то спросите ведущего: последнее слово за ним.

В случае эффекта с областью должна существовать линия досягаемости от начальной точки до существ или целей. Если между начальной точкой области и целью нет линии досягаемости, эффект на неё не действует. Например, если между начальной точкой взрыва огненного шара и существом в области взрыва есть сплошная стена, она заблокирует эффект и испытание ему проходить не нужно. Аналогичным образом работают и длящиеся эффекты с областью: когда кто-то выходит за пределы линии досягаемости, он больше не подвергается действию такого эффекта.

ЛИНИЯ видимости

В описании некоторых эффектов указано, что цель должна находиться на вашей линии видимости. Если вы можете наблюдать область при помощи точных способов восприятия (см. «Внимание» на стр. 464) и она не закрыта сплошной преградой (см. «Укрытие» на стр. 476-477), у вас есть линия видимости. Темнота препятствует линии видимости, если у вас нет ночного зрения, но решётки и прочие не полностью сплошные преграды линию видимости не прерывают. Отверстия площадью в 1 квадратный фут обычно достаточно для линии видимости, но если вы не уверены, то спросите ведущего: последнее слово за ним.

НЕДУГИ

Болезни, яды, проклятия и радиация — недуги. Недуг может надолго поразить существо, и его состояние может ухудшаться, прогрессируя в течение нескольких стадий, каждая из которых серьёзней предыдущей. В качестве уровня недуга используется уровень вызвавшего его чудовища, опасности или предмета, а если недуг вызван заклинанием, его уровень указан в описании.

ПРИМЕР НЕДУГА

Давайте разберём действие недуга на примере яда. В качестве яда будем использовать мышьяк (алхимический предмет, стр. 554). В описании предмета указано, что, находясь под действием мышьяка, вы не можете уменьшить значение тошноты, а также приведён блок параметров:

Испытание: Стойкости со СЛ 18. Скрытый период: 10 минут. Максимальная длительность: 5 минут. Стадия 1: 1d4 урона ядом и тошнота 1 (1 минута). Стадия 2: 1d6 урона ядом и тошнота 2 (1 минута). Стадия 3: 2d6 урона ядом и тошнота 3 (1 минута).

Допустим, вы выпили бокал отравленного мышьяком вина. Сперва вы проходите начальное испытание Стойкости с указанной СЛ 18. При провале в силу вступают эффекты стадии 1. Из-затого, что у мышьяка есть скрытый период, он начинает действовать не сразу, а через 10 минут, и по прошествии этого времени вы получаете 164 урона ядом и тошноту 1. В описании также говорится, что значение тошноты от мышьяка вы уменьшить не можете. Интервал первой стадии — 1 минута (он указан в скобках), поэтому вы проходите следующее испытание по прошествии 1 минуты. Если оно будет успешно, вы снизите значение стадии на 1 и избавитесь от яда. Если вы вновь его провалите, значение стадии увеличится на 1 и станет равно 2, так что в этом случае вы получите 1d6 урона ядом и тошноту 2.

Если вы критически провалили начальное испытание против мышьяка, то сразу же переходите на стадию 2. По прошествии 10 минут скрытого периода вы получите 1d6 урона ядом и тошноту 2. Если вы успешно пройдёте второе испытание, значение стадии уменьшится на 1 и станет равно 1, поэтому вы получите только 1d4 урона ядом. При провале второго испытания значение стадии увеличится на 1 и станет равно 3.

Если вы достигнете третьей стадии яда, провалив испытание на второй стадии или критически провалив испытание на первой, то получите 2d6 урона ядом и тошноту 3. Если вы провалите(в том числе критически) испытание на стадии 3, вновь сработают эффекты стадии 3.

Максимальная длительность для этого яда составляет 5 минут, поэтому по прошествии 5 минут вы избавитесь от отравления, на какой бы стадии ни были.

ФОРМАТ

В описании заклинания, предмета или в блоке параметров существа недуги отображаются в следующем формате.

Название и дескрипторы

Сперва указывается название недуга, а в скобках — дескрипторы, включая его тип (болезнь, проклятие, яд и так далее). Если для недуга должен быть указан уровень, он пишется после скобок вместе с другими важными деталями, например ограничениями отмены вызываемых недугом состояний.

Испытание

При первом столкновении с недугом вы должны пройти испытание против него. Первая попытка устоять перед недугом называется начальным испытанием. Как правило, это испытание Стойкости, но конкретное испытание и его СЛ указываются после названия и типа недуга. Заклинания, способные вас отравить, обычно используют СЛ заклинаний сотворившего их существа.

При успешном начальном испытании вы избегаете недуга, и вам не нужно проходить дальнейших испытаний против него, если только вы снова не столкнётесь с недугом.

При провале начального испытания и после того, как пройдёт скрытый период недуга (если он есть), в силу вступают эффекты первой стадии недуга. При критическом провале и после того, как пройдёт скрытый период недуга (если он есть), в силу сразу вступают эффекты второй стадии недуга. Стадии описаны ниже.

Скрытый период

У ряда недугов есть скрытый период, и при провале начального испытания эффекты недуга не проявляются в течение указанного времени. Если раздел скрытого периода в описании недуга отсутствует, то при провале начального испытания в силу немедленно вступают эффекты первой (при критическом провале — второй) стадии недуга.

МАКСИМАЛЬНАЯ ДЛИТЕЛЬНОСТЬ

Если время действия недуга ограничено, здесь указывается максимальная длительность. По её истечении недуг завершается. В противном случае он действует до тех пор, пока вы успешно не пройдёте указанное количество испытаний и не исцелитесь (см. «Стадии» далее).

СТАДИИ

Как правило, у недуга есть несколько стадий, для каждой из которых указывается её эффект с временным интервалом в скобках. Когда вы достигаете определённой стадии недуга в силу вступают эффекты этой стадии.

По окончании указанного для стадии временного интервала вы должны пройти новое испытание. При успехе значение стадии снижается на 1, а при критическом успехе — на 2. После этого в силу вступают эффекты новой стадии. Если стадия недуга стала меньше 1, он завершается и вам не нужно проходить дальнейших испытаний против него, если только вы снова не столкнётесь с недугом.

При провале значение стадии увеличивается на 1, а при критическом провале — на 2. После этого в силу вступают эффекты новой стадии. Если после провала или критического провала значение стадии превысит максимальное из указанных в силу снова вступают эффекты максимальной стадии.

НЕДУГИ И СОСТОЯНИЯ

Недуг может вызвать определённое состояние, длительность которого может быть как больше, так и меньше длительности недуга. Так, если из-за недуга с максимальной длительностью 5 минут вы получили истощение, то даже после окончания недуга истощение продолжает действовать в соответствии с описанными для него правилами. Или, скажем, вы смогли пройти чистую проверку и отменить продолжительный урон от длящегося недуга, но вам всё равно придётся проходить испытания, чтобы прекратить сам недуг, и провал вполне может привести к тому, что вы вновь получите продолжительный урон.

МНОГОКРАТНЫЕ ВОЗДЕЙСТВИЯ

Если вы уже под действием проклятия или болезни, повторные столкновения с этим же недугом вы игнорируете. С ядом ситуация иная: провал начального испытания при новом столкновении с таким же ядом увеличивает его стадию на 1, а при критическом провале — на 2; максимальная длительность при этом остаётся прежней. Стадия увеличивается, даже если время скрытого периода ещё не истекло (длительность этого периода также не изменяется).

ВИРУЛЕНТНЫЕ НЕДУГИ

От недуга с дескриптором «вирулентный» избавиться сложнее. Требуется успешно пройти два испытания подряд, чтобы снизить значение стадии вирулентного недуга на 1. Критический успех снижает значение стадии такого недуга на 1 (а не на 2, как обычно).

НЕЙТРАЛИЗАЦИЯ

Некоторые эффекты пытаются нейтрализовать действие заклинаний, недугов, состояний или иных эффектов. Проверки нейтрализации сравнивают силу сторон и определяют, какая из них берёт вверх. Успешная нейтрализация прекращает эффект, если не указано иное.

При совершении проверки нейтрализации прибавьте модификатор соответствующего навыка (или другой подходящий модификатор) к результату проверки против СЛ цели. Если вы нейтрализуете недуг, СЛ указана в его описании, а если заклинание — используйте СЛ заклинателя. Кроме этого, ведущий может рассчитать СЛ на основе уровня эффекта. При нейтрализации заклинаний модификатор рассчитывается так: модификатор вашей заклинательной характеристики (используемой для сотворения заклинаний) + бонус умения для заклинания + прочие бонусы и штрафы к проверкам нейтрализации. Что именно вы сможете нейтрализовать, зависит от результата проверки и уровня цели. Если нейтрализуемый эффект — заклинание, уровень нейтрализации равен значению его круга. В противном случае для определения уровня нейтрализации поделите уровень эффекта пополам с округлением в большую сторону. Если уровень эффекта неясен, но его источником было существо, поделите уровень существа пополам с округлением в большую сторону.

Критический успех: эффект нейтрализуется, если его уровень нейтрализации превышает уровень нейтрализации вашего эффекта не более чем на 3.
Успех: эффект нейтрализуется, если его уровень нейтрализации превышает уровень нейтрализации вашего эффекта не более чем на 1.
Провал:эффект нейтрализуется, если его уровень нейтрализации ниже уровня нейтрализации вашего эффекта.
Критический провал: вам не удаётся нейтрализовать эффект.

ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ (ПЗ), ИСЦЕЛЕНИЕ И СОСТОЯНИЕ ПРИ СМЕРТИ

Все существа и объекты обладают ПЗ. Ваш максимум ПЗ показывает ваше здоровье, силы и решимость, которыми вы обладаете, будучи отдохнувшим и полностью здоровым. В максимуме ПЗ учитываются ПЗ народа и класса, полученные вами на 1 уровне, ПЗ класса, полученные при повышении в уровне, а также ПЗ от других источников (например, от общей черты Живучесть). Когда вам наносят урон, ваши текущие ПЗ уменьшаются на величину полученного урона.

Некоторые заклинания, предметы и эффекты, а также простой отдых, могут исцелять живых или неживых существ. Когда вы исцеляетесь, то восстанавливаете ПЗ в количестве, равном величине исцеления, вплоть до максимума ПЗ.

БЕЗ СОЗНАНИЯ И ПРИ СМЕРТИ

ПЗ существ не могут опуститься ниже 0. Когда ПЗ большинства существ снижаются до 0, они умирают и выходят из игры, если только атака не была несмертельной — в этом случае они теряют сознание на достаточно продолжительное время (обычно не менее чем на 1 минуту). Если существо — нежить или конструкция, оно уничтожается, когда его ПЗ снижаются до 0.

Персонажи игроков, их питомцы и другие важные персонажи и существа по достижении 0 ПЗ не умирают автоматически, а теряют сознание и оказываются при смерти. По решению ведущего злодеи, могущественные чудовища, особые персонажи ведущего и противники, обладающие особыми способностями, которые позволяют вернуться в бой (например, свирепостью, регенерацией или исцеляющей магией), тоже могут использовать эти правила.

Когда у персонажа игрока остаётся 0 ПЗ, то происходит следующее:

  • Вы немедленно изменяете свою инициативу так, чтобы действовать непосредственно перед значением инициативы, когда ваши ПЗ были снижены до 0.
  • Вы получаете состояние при смерти 1. Если вы оказались при смерти в результате собственного критического провала или критического успеха атакующего, то вместо этого получаете состояние при смерти 2. Если помимо этого у вас есть состояние ранения (см. стр. 460), вы увеличиваете значение состояния при смерти на значение ранения. Если этот урон вы получили от несмертельной атаки или эффекта, вы оказываетесь не при смерти, а просто без сознания с 0 ПЗ.

Урон при смерти

Если вы получаете урон, когда вы при смерти, значении этого состояния увеличивается на 1, а если вы получаете урон от критического удара противника или собственного критического провала — то на 2.

Если при этом вы ранены, не забудьте добавить значение ранения к значению состояния при смерти.

ПРОВЕРКИ ВОССТАНОВЛЕНИЯ

Когда вы при смерти, то должны в начале каждого своего хода совершать чистую проверку со СЛ 10 + текущее значение состояния при смерти, чтобы определить, стало ли вам лучше или хуже.

Такая проверка называется проверкой восстановления, и в зависимости от её успешности происходит следующее:

Критический успех: значение вашего состояния при смерти уменьшается на 2.
Успех: значение вашего состояния при смерти уменьшается на 1.
Провал: значение вашего состояния при смерти увеличивается на 1.
Критический провал: значение вашего состояния при смерти увеличивается на 2.

СОСТОЯНИЯ, СВЯЗАННЫЕ СО СМЕРТЬЮ И УМИРАНИЕМ

Чтобы лучше понять правила смерти и потери сознания, вам стоит ознакомиться с правилами состояний при смерти, без сознания, ранения и обречённости.

БЕЗ СОЗНАНИЯ

Вы спите или находитесь без сознания. Вы не можете действовать. Вы получаете штраф состояния -4 к КБ, Вниманию и испытаниям Реакции и считаетесь слепым и застигнутым врасплох. Когда вы получаете это состояние, вы распластываетесь и роняете все предметы, которые держите или используете, если в описании эффекта не указано иное или если ведущий не решит, что это не происходит.

Если вы потеряли сознание, потому что вы при смерти, вы не приходите в сознание, пока у вас 0 ПЗ. Как только вы восстанавливаете I и более ПЗ в результате исцеления, вы теряете состояния при смерти и без сознания и в свой следующий ход можете действовать как обычно.

Если вы без сознания и у вас 0 ПЗ, но вы не при смерти, по прошествии достаточного времени вы восстанавливаете 1 ПЗ и приходите в сознание. Ведущий решает, как долго вы пребываете без сознания (от 10 минут до нескольких часов). Если на протяжении этого времени вас исцелят, вы теряете это состояние и в свой следующий ход можете действовать как обычно.

Если вы без сознания и у вас более 1 ПЗ (как правило, если вы спите или потеряли сознание из-за эффекта), вы теряете это состояние, если:

  • Вы получаете урон, который не снижает ваши ПЗ до 0. Если урон снижает ваши ПЗ до 0,вы остаётесь без сознания и оказываетесь при смерти согласно обычным правилам.
  • Вы получаете исцеление, кроме естественного исцеления во время отдыха.
  • Кто-то совершает действие Взаимодействия, чтобы привести вас в сознание.
  • Вокруг очень шумно, но вы не приходите в сознание автоматически. В начале своего хода вы совершаете проверку Внимания против СЛ шума (если источников шума несколько — против самой низкой СЛ) и в случае успеха просыпаетесь. Для шума боя СЛ обычно равна 5, но если окружающие вас существа пытаются не шуметь, проверка Внимания совершается против их СЛ Скрытности. Ряд магических эффектов может усыпить вас настолько крепко, что подобную проверку проходить будет нельзя.
  • Если вы просто спите, то ведущий может решить, что вы проснулись, потому что выспались или что-то прервало ваш сон.

ОБРЕЧЕН

Ваша душа скована могущественными силами, приближающими вас к гибели. Это состояние могут наложить некоторые могущественные заклинания и злые существа. У этого состояния всегда есть значение. Значение состояния при смерти, при котором вы умираете, снижается на величину значения обречённости. Так, если у вас обречённость 1, то вы умрёте при значении при смерти 3 (а не 4, как обычно). Если значение состояния при смерти, при котором вы умираете, снижается до 0, вы немедленно умираете. После смерти вы теряете состояние обречённости. Каждый полноценный отдых снижает значение обреченности на 1.

ПРИ СМЕРТИ

Вы истекаете кровью или по иной причине находитесь при смерти. Пока у вас это состояние, вы без сознания. У этого со стояния всегда есть значение, и если оно достигает 4, вы умираете. Если вы при смерти, то в каждом раунде в начале своего хода должны проходить проверку восстановления, чтобы определить, стало ли вам лучше или хуже.

Если вы теряете это состояние, успешно пройдя проверку восстановления, но у вас 0 ПЗ, вы остаётесь без сознания, но можете прийти в сознание, как описано на стр. 459. Вы автоматически теряете состояние при смерти и приходите в сознание, если у вас 1 или более ПЗ. Каждый раз, когда вы теряете состояние при смерти, вы получаете состояние ранение 1 либо увеличиваете значение ранения на 1, если оно у вас уже есть.

РАНЕНИЕ

Вы были серьёзно ранены. Если вы теряете состояние при смерти и при этом состояния ранения у вас нет, вы получаете ранение 1. Если такое состояние у вас уже было, то вы увеличиваете значение ранения на 1. Если, будучи раненым, вы вновь окажетесь при смерти, значение этого состояния увеличивается на значение ранения. Вы снимаете состояние ранения, когда кто-то успешно восстанавливает вам ПЗ при помощи Лечения ранений или когда вы восстановили все ПЗ и отдохнули 10 минут.

СМЕРТЬ

Умерев, вы не можете действовать и не подвергаетесь эффектам заклинаний, целью которых являются существа (если в их описании не сказано, что они действуют на мёртвых существ), и во всех остальных отношениях считаетесь объектом. Когда вы умираете, ваши ПЗ снижаются до 0, даже если были выше, и не могут увеличиться, пока вы мертвы. Могущественная магия, например ритуал воскрешения или возвращение к жизни, может вновь вдохнуть в вас жизнь.

ГЕРОИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ

Если у вас есть хотя бы 1 ПГ (стр. 467), вы можете потратить все свои оставшиеся ПГ в начале своего хода или когда значение состояния при смерти должно увеличиться, чтобы полностью потерять состояние при смерти и остаться без сознания 0 ПЗ. Вы не получаете ранения и не увеличиваете его значение при потере состояния при смерти подобным образом, но если вы уже ранены, то не уменьшаете значение этого состояния и не теряете его.

ЭФФЕКТЫ СМЕРТИ И МГНОВЕННАЯ СМЕРТЬ

Некоторые заклинания и способности могут немедленно вас убить или приблизить к смерти, не снижая перед этим ваши ПЗ до 0. Такие способности обычно основаны на губительной для всего живого негативной энергии и обладают дескриптором «смерть».

Если эффект с дескриптором «смерть» снижает ваши ПЗ до 0, вы немедленно умираете (без необходимости достигать значения состояния при смерти 4). Если в описании эффекта указано, что он немедленно вас убивает, вы умираете без необходимости достигать значения состояния при смерти 4, даже если у вас не 0 ПЗ.

МАССИРОВАННЫЙ УРОН

Вы немедленно умираете, когда единовременно получаете урон, который равен или превышает двойное значение вашего максимума ПЗ.

ВРЕМЕННЫЕ ПЗ

Некоторые эффекты или способности дают вам временные ПЗ. Временные ПЗ учитываются отдельно от ваших текущих и максимальных ПЗ. Любой нанесённый вам урон сперва вычитается именно из временных ПЗ. Как правило, временные ПЗ через какое-то время исчезают. Потерянные временные ПЗ нельзя восстановить при помощи исцеления, но можно получить их, применяя другие способности. Вы не можете получить временные ПЗ более чем от одного источника одновременно. Если вы получаете временные ПЗ, когда у вас уже есть некоторое их количество, вы сами решаете, будете ли вы оставлять уже имеющиеся ПЗ (с оставшейся длительностью) или получите взамен их новые (с новой длительностью).

БЫСТРОЕ ИСЦЕЛЕНИЕ И РЕГЕНЕРАЦИЯ

Существа с быстрым исцелением или регенерацией восстанавливают указанное количество ПЗ в начале своего хода каждый раунд. Регенерация, впрочем, даёт существу дополнительные преимущества: его значение состояния при смерти не увеличивается до значения, при котором оно умрёт (то есть выше, чем при смерти 3, для большинства существ), пока регенерация действует. Тем не менее, если существо получает урон указанного в описании его регенерации типа, регенерация перестаёт действовать до конца его следующего хода (в том числе и против этого урона).

ПРЕДМЕТЫ И ПЗ

У предметов тоже есть ПЗ, как у существ, но правила повреждения предметов отличаются (см. стр. 272). У каждого предмета есть твёрдость, которая снижает получаемый предметом урон на своё значение. Предмет получает только тот урон, что превысил его твёрдость. Если ПЗ предмета опускаются до 0, он уничтожен. У предметов есть предел прочности (ПП). Если ПЗ предмета опускаются до значения ПП или ниже, он становится сломан: не может быть использован по назначению и не даёт бонусов. Чтобы повредить бесхозный предмет, его чаще всего необходимо напрямую атаковать, что может быть непросто из-за его твёрдости и невосприимчивостей. Как правило, вы не можете атаковать предмет, находящийся в распоряжении существа.

ДЕЙСТВИЯ

Вы влияете на окружающий мир, совершая действия, которые производят определённый эффект. Действия особенно тщательно учитываются в сценах, но даже когда их не нужно отслеживать, они остаются основным способом взаимодействия вашего героя с миром игры. Действия делятся на четыре типа: одиночные, ответные и свободные действия, а также занятия.

Одиночные действия не требуют много времени на совершение. Они самостоятельные, их эффект производится за время одного действия. Во время сцены вы в начале своего хода получаете 3 действия, которые можете использовать описанными на стр. 468 способами.

Занятия требуют больше времени и последовательного совершения нескольких действий. Перемещение — одиночное действие, а Внезапный натиск — занятие, требующее траты двух действий.

Ответные действия можно совершить лишь при определённых условиях. Вы можете использовать ответное действие всякий раз, когда возникают указанные в его описании условия, вне зависимости от того, чей сейчас ход. Во время сцены вы в каждом раунде получаете 1 ответное действие, которое можете потратить описанными на стр. 468 способами. В остальных режимах игры использование ответных действий остаётся на усмотрение ведущего. Как правило, условия применения ответных действий возникают из-за других существ или событий.

Свободные действия совершаются без затрат действий или ответных действий. Если у свободного действия нет условий применения, вы совершаете его точно так же, как одиночное (но не расходуете запас доступных действий), а в случае наличия условий применения — совершаете точно так же, как и ответное (но не расходуете ответное действие).

ПОДРОБНЕЕ О ДЕЙСТВИЯХ

Ниже мы проясним несколько важных моментов касательно использования действий.

Одновременные Действия

Одновременно вы можете совершать не более одного одиночного действия, занятия или свободного действия без условий применения. Перед началом нового действия вы должны завершить предыдущее. Например, в описании действия Внезапный натиск говорится, что сперва вы совершаете два Перемещения, а затем наносите Удар, поэтому вы не можете совершить Взаимодействие, чтобы открыть дверь в процессе перемещения, равно как не можете пройти какое-то расстояние, атаковать и продолжить перемещение. Свободные действия с условиями применения и ответные действия служат исключением из этого правила. Вы можете совершать их при указанном условии, даже если это происходит в процессе другого действия.

Подчиненные Действия

Действие может позволить вам совершить более простое действие (как правило, одно из общих на стр. 4691 в иной ситуации или с иным эффектом. Вспомогательное действие сохраняет свои обычные дескрипторы и эффекты, но изменяется в соответствии с описанием основного действия. Так, если в описании занятия указано, что вы совершаете Перемещение на расстояние вплоть до половины вашей скорости, это изменяет обычное расстояние Перемещения. Тем не менее это Перемещение сохранит дескриптор «движение» и будет провоцировать соответствующие ответные действия. Вспомогательное действие не получает дескрипторов основного действия, если не указано иное. На совершение вспомогательных действий, входящих в состав основного, не требуется тратить дополнительные действия (в том числе ответные) — они уже учтены в его стоимости.

Выполнение занятия отличается от совершения включённых в него вспомогательных действий. Например, заклинание ускорение даёт вам дополнительное действие, которое вы в свой ход можете тратить на Перемещение или Удар, но это действие нельзя потратить на занятие, включающее Перемещение или Удар. Приведём ещё один пример. Если в описании совершённого вами действия говорится: «Если вашим следующим действием будет Удар», то занятие, включающее в себя Удар, таким действием считаться не будет, поскольку это занятие, а не общее действие Удар.

ЗАНЯТИЯ

Занятие обычно требует использования нескольких действий, но позволяет сделать больше, чем возможно в рамках одиночного действия, или позволяет совместить несколько одиночных действий таким образом, что их эффект будет отличаться от обычной суммы составляющих. В некоторых случаях (чаще всего при сотворении заклинаний) занятие может состоять из 1 действия, 1 ответного действия и даже из 1 свободного действия.

При выполнении занятия вам может потребоваться совершить конкретные действия, указанные в его описании. Тратить на это дополнительные действия не нужно — они уже учтены в числе требуемых для занятия (см. «Вспомогательные действия» на стр. 462).

Чтобы получить эффект занятия, вы должны потратить все требуемые действия сразу. Во время сцены это означает, что вы должны завершить занятие во время своего хода. Если занятие будет прервано или сорвано во время сцены (см. стр. 463), вы теряете все действия, которые должны были на него потратить.

Занятия исследования и занятия в свободное время

Занятия вне сцен могут занимать минуты, часы и даже дни. Как правило, подобные занятия обладают дескриптором «исследование» или «свободное время», указывающими на режимы игры, для которых они предназначены. Как правило, посвятив себя какому-то занятию, вы можете отвлекаться от него на совершение других, не столь важных дел. Например, во время Починки предмета вы можете походить туда-сюда, чтобы размяться, или недолго с кем-нибудь поболтать, но не сможете одновременно производить Расшифровку.

Если занятие, происходящее вне сцены, прервано или сорвано (см. стр. 463), вы теряете уже потраченное на него время, но никакого времени сверх этого не лишаетесь.

ДЕЙСТВИЯ С УСЛОВИЯМИ

Ответные действия и свободные действия, требующие ддд применения особых условий, можно применять только при определённых обстоятельствах. В описании таких ответных и свободных действий описываются условия, которые нужны для их применения. Вы можете (но не обязаны) совершить ответное или свободное действие тогда и только тогда, когда выполняются условия.

Каждому персонажу доступно лишь несколько общих ответных и свободных действий. Дополнительные действия такого типа можно получить благодаря классу, чертам и магическим предметам.

Ограничения на условия

Условия, перечисленные в блоках параметров ответных и некоторых свободных действий, ограничивают возможность их применения. При каждом указанном условии вы можете совершить только одно действие. Например, если у вас есть и ответное, и свободное действие, применить которые можно, когда «начинается ваш ход», вы можете совершить любое из них в начале своего хода, но не оба сразу. Если условия совершения действий похожи, но не идентичны, ведущий решает, можетели вы использовать по одному действию в ответ на каждое условие, или же это одно и то же. Как правило, при решении ведущий руководствуется происходящими событиями.

Ограничение на одно ответное действие для условия распространяется индивидуально на каждое существо; несколько существ могут совершить по ответному или свободному действию при одном и том же условии.

ПРОЧИЕ ДЕЙСТВИЯ

Иногда вам потребуется сделать нечто выходящее за рамки описанных действий. В подобных ситуациях в правилах указывается, сколько действий вам потребуется потратить и какими дескрипторами такое действие может обладать. Например, в описании заклинания, позволяющего изменить цели, может быть написано, что это можно сделать, потратив одиночное действие с дескриптором «концентрация». Ведущие могут использовать схожий подход, когда персонаж пытается совершить какое-то не описанное в правилах действие.

ПОЛУЧЕНИЕ И ПОТЕРЯ ДЕЙСТВИЙ

Состояния могут изменять количество доступных вам в ход действий и даже вовсе лишать вас возможности их совершать. Например, замедление заставляет вас терять действия, а ускорение, напротив, даёт вам дополнительные. Состояния подробно описаны в приложении на стр. 618-623. Когда вы теряете некоторое количество действий (неважно, из-за действия состояния или по иной причине), вы сами выбираете, какие потеряете, если между ними есть разница. Например, ускорение ускоряет вас, но ограничивает спектр применения дополнительного действия. Если вы потеряете действие, когда находитесь под эффектом ускорения, то можете сперва потерять дополнительное действие от ускорения, поскольку оно более ограниченное.

Определённые эффекты могут ограничить вас ещё сильнее. Некоторые способности вместо (или помимо) изменения количества доступных действий запрещают вам использовать ответные действия. Самое же жёсткое ограничение не позволяет вам действовать: в этом случае вы лишаетесь возможности совершать какие-либо действия и даже говорить не можете. Когда вы не можете действовать, вы в начале своего хода не восстанавливаете действия и ответное действие.

СОРВАННЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Некоторые состояния и способности (например, Внеочередная атака) могут сорвать совершаемое вами действие. Когда действие сорвано, вы тратите все требуемые для его совершения действия (в том числе ответные) и прочие ресурсы, но эффекты не происходят. В случае сорванного занятия вы теряете все потраченные на него действия вплоть до конца хода. Например, если вы начали Сотворение заклинания, требующее 3 действия, и первое действие было сорвано, то вы теряете все 3 действия, требуемые для этого занятия.

Ведущий решает, какие ещё последствия, помимо отмены эффектов, несёт срыв действия. Например, сорванный в середине Прыжок не возвратит вас в начальную точку, а если сорвать передачу предмета, он может упасть на землю, а не остаться в руке существа.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Ваши перемещения и местоположение определяют, как именно вы можете взаимодействовать с миром игры. Перемещаться во время исследования и в свободное время несложно. Во время сцен же, напротив, перемещение подчиняется строгим правилам, описанным в разделе «Перемещение во время сцен» (стр. 473). Перечисленные ниже правила применяются во всех режимах игры.

ТИПЫ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ

Существа в мире Pathfinder летают в небесных высях, ползают по отвесным скалам и роют тоннели в толще земли. У большинства существ есть скорость, определяющая, насколько быстро они передвигаются по земле. Некоторые способности могут дать вам способность перемещаться иным способом, например по воздуху или под землёй.

Для каждого из особых типов перемещения указывается отдельная скорость. Многие существа с рождения могут перемещаться несколькими способами. Различные типы перемещения описываются далее. Поскольку действие Перемещение используется только для наземной скорости, для перемещения иным способом требуется особое действие, и при этом вы не можете совершать Шаг. Под «скоростью» обычно понимается наземная скорость, поэтому в тексте правил обычно отдельно отмечается, для каких типов перемещения они применяются. Несмотря на то, что скорости не являются проверками, к ним могут применяться бонусы и штрафы (ситуативные, состояний и предметов). Штрафы не могут снизить значения ваших скоростей ниже 5, если в описании не указано иное.

Чтобы сменить один тип перемещения на другой, сперва нужно завершить действие для первого типа перемещения и лишь затем использовать действие для другого типа перемещения. Например, если вы сперва использовали Лазание, чтобы преодолеть 10 футов и забраться на скалу, вы после этого можете совершить Перемещение по земле на 10 футов.

СКОРОСТЬ

У большинства персонажей и чудовищ есть такой параметр, как скорость, называемый иногда «наземной скоростью» и определяющий, как быстро они перемещаются по земле. При совершении действия Перемещение вы перемещаетесь на расстояние вплоть до значения вашей скорости в футах. Перемещаться можно и при помощи других способностей, от Ползания до Прыжка, но большая их часть так или иначе зависит от вашей скорости. Если в правилах скорость упоминается без указания типа, имеется в виду наземная скорость.

СКОРОСТЬ РЫТЬЯ

Скорость рытья позволяет вам прокапываться сквозь почву и использовать действие Рытьё (стр. 472). Рытьё не оставляет за собой тоннелей, если в описании способности не указано иное. Большинству существ при рытье требуется задерживать дыхание, а для сколько-нибудь точного ориентирования под землёй может потребоваться виброчувствительность (стр. 465).

СКОРОСТЬ ЛАЗАНИЯ

Если у вас есть скорость лазания, вы можете взбираться на наклонные и вертикальные поверхности и спускаться по ним. При этом вы перемещаетесь с указанной скоростью и не проходите проверок Атлетики для Лазания — они автоматически успешны. Совершение проверок Атлетики для Лазания может потребоваться вам, если вы находитесь в опасных обстоятельствах, пытаетесь лазать по крайне сложным поверхностям или вверх ногами по горизонтальным поверхностям — например, по потолку. Кроме этого, вместо того чтобы принять автоматический успех, вы можете добровольно совершить проверку Атлетики для Лазания, чтобы попытаться получить критический успех. Скорость лазания даёт вам ситуативный бонус +4 к проверкам Атлетики для Лазания.

Если у вас есть скорость лазания, то во время лазания вы не считаетесь застигнутым врасплох.

СКОРОСТЬ ПОЛЁТА

Если у вас есть скорость полёта, вы можете совершать действия Полёт и Мягкое приземление (стр. 472). Вы также можете совершать Маневрирование в полёте, если изучили навык Акробатика.

Ветер может влиять на Полёт. Как правило, при полёте против ветра вы используете правила для перемещения по пересечённой местности (или сильно пересечённой местности, если вы при этом ещё и набираете высоту), а попутный ветер позволяет вам преодолевать 10 футов за каждые 5 потраченных футов перемещения (не суммируется с перемещением вертикально вниз). Подробнее о том, как расходовать перемещение, рассказывается на стр. 473.

Набор высоты и снижение зависят от гравитации в месте, где вы находитесь. Так, в невесомости перемещаться по вертикали так же просто, как и по горизонтали.

СКОРОСТЬ ПЛАВАНИЯ

Если у вас есть скорость плавания, вы можете без труда плавать. При этом вы перемещаетесь со скоростью плавания и не проходите проверокАтлетики для Плавания — они автоматически успешны. Перемещение вверх и вниз в толще воды по-прежнему считается перемещением по пересечённой местности.

Совершение проверок Атлетики для Плавания может потребоваться, если вы находитесь в опасных обстоятельствах или плаваете в бурной воде. Кроме этого, вместо того чтобы принять автоматический успех, вы можете добровольно совершить проверку Атлетики для Плавания, чтобы попытаться получить критический успех. Скорость плавания даёт вам ситуативный бонус +4 к проверкам Атлетики для Плавания.

Наличие скорости плавания не означает, что вы можете дышать под водой, поэтому при погружении вам может потребоваться задерживать дыхание, чтобы не утонуть (стр. 478).

ПАДЕНИЕ

Если вы падаете с высоты более 5 футов, то получаете дробящий урон, равный половине расстояния, на которое вы упали. Падение с высоты более 1 500 футов считается падением с высоты 1 500 футов (750 урона). Если вы получили урон от падения, то распластываетесь после приземления. Вы падаете примерно на 500 футов в первом раунде и примерно на 1 500 футов во всех последующих.

В качестве ответного действия вы можете совершить Хватание за уступ, что в некоторых случаях позволит снизить урон от падения. Кроме того, при падении в воду, снег или на иную мягкую поверхность считается, что ваше падение было на 20 футов короче (а если вы нырнули специально — на 30 футов короче). При этом сокращение дистанции падения не может превышать глубину поверхности (то есть, если вы падаете в водоём глубиной 10 футов, падение считается на 10 футов короче).

ПАДЕНИЕ НА СУЩЕСТВО

Если вы упали на существо, оно проходит испытание Реакции со СЛ 15. При падении с большой высоты приземлиться точно на существо практически невозможно.

Критический успех: существо не получает урона.
Успех: существо получает дробящий урон в размере четверти от полученного вами урона от падения.
Провал: существо получает дробящий урон в размере половины от полученного вами урона от падения.
Критический провал: существо получает дробящий урон, равный полученному вами урону от падения.

ПАДЕНИЕ ОБЪЕКТОВ

Падающий объект получает урон точно так же, как и падающее существо. Если объект приземляется на существо, оно может пройти испытание Реакции по описанным выше правилам. В описании заклинаний и опасностей, связанных с падением объектов, например обвалов, указывается, как именно они действуют на существ и какой урон наносят.

ВНИМАНИЕ

Внимание определяет вашу способность замечать различные вещи, обнаруживать спрятанное и чувствовать подвох. Этот параметр часто используется для проверок инициативы, чтобы определить, кто действует первым, а также для действия Поиск.

Правила совершения проверок Внимания описаны на стр. 448. Ниже вы узнаете, как видимость и освещение влияют на ваши способы восприятия, а также найдёте правила применения Внимания для поиска и обнаружения существ.

ОСВЕЩЕННОСТЬ

От освещённости зависит, как хорошо вы видите. Есть три уровня освещённости: яркий свет, тусклый свет и темнота В описании правил подразумевается, что все существа находятся на ярком свету, если отдельно не указано иное. В описании источников освещения указывается радиус, в пределах которого источникдаёт яркий свет, но он также даёт и тусклый свет на вдвое большее расстояние.

ЯРКИЙ СВЕТ

При ярком свете, например солнечном, существа и объекты прекрасно видны каждому существу с обычным или лучшим зрением. Некоторые существа на ярком свету получают слепоту или растерянность.

ТУСКЛЫЙ СВЕТ

При тусклом свете, например в тени, существа и объекты считаются плохо видимыми, если у наблюдающего нет ночного или сумеречного зрения (см. «Особые способы восприятия» на стр. 465) или точного способа восприятия, отличного от зрения.

ТЕМНОТА

Существо или объект, находящиеся в темноте, считаются спрятанными или необнаруженными, если у наблюдающего нет ночного зрения или точного способа восприятия, отличного от зрения (см. «Особые способы восприятия» на стр. 465). В темноте существа без ночного зрения или иных способов восприятия, позволяющих ориентироваться в темноте, считаются слепыми, хотя вполне могут видеть что-либо в освещённых местах за пределами темноты. Если существо видит освещённое место, то видит и находящихся в нём существ согласно обычным правилам. Если вы внезапно окажетесь на ярком свету после темноты, вы вполне можете ненадолго получить растерянность (по усмотрению ведущего).

СПОСОБЫ ВОСПРИЯТИЯ

Применение Внимания во многом зависит от способов восприятия существа. Чтобы понять механизм действия восприятия, необходимо разобраться в следующих понятиях: точных способах восприятия, вспомогательных способах восприятия и трёх степенях обнаружения (видимость, спрятанность, необнаруженность). Зрение, слух и нюх — три основных способа восприятия, но точность их существенно различается.

Точные способы восприятия

При помощи этих способов существо воспринимает мир в мельчайших деталях. Обычное зрение — один из таких способов. Лишь использование точного способа восприятия позволяет вам выбрать существо целью, не получая штрафов. Как правило, точные способы восприятия автоматически обнаруживают существо, если оно не прячется или не скрыто каким-то из элементов окружения, но в этом случае вы можете совершить общее действие Поиск, чтобы его обнаружить.

Вспомогательные способы восприятия

Эти способы восприятия неспособны получить тот же объём информации, как при использовании точного способа.

Слух — один из таких способов. Как правило, вы можете автоматически почувствовать присутствие существа с помощью такого способа восприятия, но оно будет считаться спрятанным, а не видимым. Если существо использует Скрытность или находится в обстановке, препятствующей применению этого способа восприятия, например в шумной комнате, если речь идёт о слухе, оно может остаться необнаруженным и вам придётся использовать общее действие Поиск, чтобы его обнаружить. В лучшем случае вспомогательный способ восприятия сделает необнаруженное (или незамеченное) существо спрятанным, но не видимым.

ОСОБЫЕ СПОСОБЫ ВОСПРИЯТИЯ

Люди плохо различают существ при тусклом свете, а эльфы видят их так же хорошо, как и днём. Однако и эльфы, прекрасно видящие при свете луны, ничего не видят в кромешной темноте, в отличие от привычных к ней дварфов.

Особые способы восприятия позволяют лучше ориентироваться в пространстве, игнорируя или ослабляя эффекты степени обнаружения (видимость, спрятанность, необнаруженность; см. «Обнаружение существ» на стр. 466), если обычному зрению что-то препятствует. Ниже приведено несколько примеров особых способов восприятия.

ИНЫЕ СПОСОБЫ ВОСПРИЯТИЯ И ОБНАРУЖЕНИЕ

Если чудовище полагается не на зрение, а на другой способ восприятия, ведущий может изменить обстоятельства, при которых оно обнаружит цель, основываясь на способах его восприятия. Например, существо с эхолокацией может полагаться на слух в качестве точного способа восприятия, поэтому его цель будет считаться плохо видимой в шумном зале, спрятанной — рядом с грохочущим водопадом и даже невидимой в области эффекта тишины.

Иные способы восприятия и Скрытность

При использовании Скрытности вы можете Спрятаться, чтобы вас не увидели, и можете применять Незаметное перемещение или Красться, чтобы вас не видели и не слышали. Если персонаж захочет укрыться от особых способов восприятия, игрок может описать, как его герой пытается избежать обнаружения и использовать максимально подходящее действие Скрытности. Например, чтобы на цыпочках пройти мимо существа с виброчувствительностью, придётся Красться.

В некоторых случаях для проверки Скрытности может использоваться не Ловкость, а более подходящая характеристика. Например, если вы столкнулись с существом, способным чувствовать биение вашего сердца, герой может попытаться спрятаться от него, замедлив сердцебиение при помощи медитации, и поэтому при проверке Скрытности будет использовать модификатор Мудрости вместо Ловкости. Если существо, от которого вы прячетесь, обладает несколькими способами восприятия, например может видеть и слышать, вы используете наименьший из подходящих модификаторов характеристик.

Ночное зрение и острое ночное зрение

Эти способности позволяют видеть в темноте и при тусклом свете, но это зрение чёрно-белое и не позволяет различать цвета.

Некоторые виды магической тьмы, например заклинание 4 круга тьма, препятствуют обычному ночному зрению, но существа с острым ночным зрением способны видеть даже в магической тьме.

Нюх

При помощи нюха можно чувствовать существ и объекты по запаху, и обычно это дополнительный способ восприятия. Для нюха обычно указывается дистанция, на которой он действует, и для его использования нужно, чтобы существо или объект источали запах (бестелесные существа, к примеру, обычно ничем не пахнут).

Если существо сильно пахнет или с его стороны дует ветер, то при использовании нюха для его обнаружения ведущий может увеличить дистанцию нюха вдвое или втрое, а если ветердует с вашей стороны — сократить её.

Сумеречное зрение

Эта способность позволяет видеть при тусклом свете так же хорошо, как при ярком, и игнорировать плохую видимость из-за тусклого света.

ВИБРОЧУВСТВИТЕЛЬНОСТЬ

Существо с виброчувствительностью способно улавливать малейшие колебания твёрдых поверхностей, вызванные перемещением существ. Обычно это вспомогательный способ восприятия с ограниченной дистанцией (указанной в описании). Виброчувствительность работает, только если существо находится на той же поверхности, что и цель, и только если цель двигается по поверхности или роет сквозь неё.

ОБНАРУЖЕНИЕ СУЩЕСТВ

Степень обнаружения существа характеризуется при помощи трёх состояний: видимость, спрятанность и необнаруженность. Тем не менее есть и другие похожие состояния: плохая видимость и невидимость могут частично скрыть существо, а состояние незамеченности указывает, что вы даже не знаете о присутствии существа. Эти состояния описаны здесь, но подробнее о них рассказывается в приложении на стр. 618-623.

Все эти состояния (за исключением невидимости) определяются относительно наблюдающего: одно и то же существо может быть видимым для вас и спрятанным от вашего союзника. Если вы пытаетесь выбрать целью существо, которое видите или воспринимаете с трудом, вы испытываете затруднения. Большая часть описанных правил применима и для объектов, которые вы пытаетесь обнаружить.

Ведущий отслеживает, насколько хорошо существа друг друга обнаружили, поскольку ни одна из сторон не обладает точной информацией. Например, вы можете решить, что существо осталось там же, где вы заметили его в прошлый раз, а оно смогло прокрасться в другое место. Или вы думаете, что вас в темноте не видно, а у противника есть ночное зрение.

Вы можете попытаться избежать обнаружения, используя Скрытность (стр. 252) для того, чтобы Спрятаться, Красться или использовать Незаметное перемещение, или применив Обман для Отвлекающего манёвра (стр. 249).

Видимость

В большинстве случаев вы без труда можете воспринимать существ и выбирать их в качестве цели — они считаются видимыми. Чтобы увидеть существо, требуется точный способ восприятия (для большинства существ это зрение); во врезке «Иные способы восприятия и обнаружение» на стр. 465 даны советы для ситуаций, когда существа используют иной точный способ восприятия. Если вы не видите существо, оно считается спрятанным, необнаруженным или незамеченным и в действие вступают ограничения по выбору цели. Даже если существо видимо, оно может быть в условиях плохой видимости.

Спрятанность

Спрятанное существо почти не даёт о себе знать. Вы знаете, в каком пространстве она находится, — и только. Может быть, существо только что переместилось за укрытие и смогло успешно Спрятаться. Ваша цель может находиться в густом тумане или за водопадом, и вы видите только какое-то движение, но точное местоположение определить неспособны. Может быть, вас ослепили, или существо находится под эффектом <уь>невидимости, но вы совершили общее действие Поиск и сумели определить его примерное местоположение по слуху. Для спрятанного существа вы считаетесь застигнутым врасплох.

Когда вы хотите выбрать целью спрятанное существо, вы должны пройти чистую проверку со СЛ11 до определения эффекта. При провале чистой проверки вы не воздействуете на существо, но тратите действия, ячейки заклинаний и прочие ресурсы впустую. Вне зависимости от успешности проверки вы по-прежнему считаетесь для существа застигнутым врасплох.

Необнаруженность

Если существо вами не обнаружено, вы не знаете, в каком пространстве оно находится, считаетесь для него застигнутым врасплох и не можете выбрать его целью. Общее действие Поиск может помочь отыскать необнаруженное существо — обычно оно после этого становится спрятанным от вас. Даже если вы не обнаружили существо, вы вполне можете подозревать о его присутствии неподалёку, но не знать, где именно оно находится. Если вы не подозреваете о присутствии существа, оно считается для вас незамеченным.

Необнаруженное существо сложно выбрать целью. Если вы подозреваете присутствие существа, то можете выбрать клетку и совершить атаку. Процесс аналогичен попытке выбрать целью спрятанное существо, но ведущий совершает чистую проверку и проверку атаки тайно. В случае провала ведущий не сообщит вам о причине промаха: возможно, вы провалили чистую проверку или проверку атаки, а может, выбрали не ту клетку. Ведущий может разрешить вам попытаться применить на необнаруженное существо заклинание или иную способность — порядок действий будет такой же. Эффекты с областью влияют на необнаруженных существ согласно обычным правилам.

Разберём это правило на примере. Вражеский эльф-волшебник сотворил невидимость и затем пытается Красться в другое место. Вы подозреваете, что, если скорость эльфа равна 30 футам, он, скорее всего, переместился на 15 футов в сторону открытой двери. Вы перемещаетесь и атакуете клетку около двери, находящуюся в 15 футах от изначального местоположения эльфа. Ведущий тайно совершает чистую проверку и проверку атаки, но знает, что вы ошиблись и эльф на самом деле был на соседней клетке! Ведущий сообщает вам, что вы промахнулись, поэтому вы на всякий случай решаете атаковать и соседнюю клетку. Теперь клетка выбрана правильно и совершённые ведущим тайные проверки оказались успешны, поэтому вы попадаете в цель!

Незамеченное

Когда вы даже не подозреваете о присутствии существа, оно считается для вас незамеченным. Необнаруженное существо может быть и незамеченным. Это состояние требуется только для способностей, которые можно применить только против не подозревающих о вашем присутствии целей.

ПЛОХАЯ ВИДИМОСТЬ И НЕВИДИМОСТЬ

Состояния невидимости и плохой видимости применяются в ситуациях, когда существо по какой-то причине плохо видно.

Плохая видимость

Это состояние защищает существо, находящееся в тумане, области тусклого света или в области, иным образом мешающей зрению, но физических преград для эффектов при этом нет. Если эффект или местность создаёт область плохой видимости, все существа в ней считаются плохо видимыми.

Когда вы выбрали в качестве цели плохо видимое вам существо, вы должны пройти чистую проверку со СЛ 5 до броска для определения эффекта. Если вы провалили чистую проверку, то не воздействуете на цель. Плохая видимость никак не влияет на степень обнаружения существа. Существо в лёгком тумане всё равно будет видимым, пусть и плохо.

Невидимость

Невидимое существо (к примеру, находящееся под действием заклинания невидимость или зелья невидимости) считается необнаруженным для всех существ, полагающихся на зрение как на единственный точный способ восприятия. Другие точные способы восприятия игнорируют это состояние.

Вы можете совершить общее действие Поиск, чтобы попытаться определить, где находится невидимое существо, чтобы оно считалось лишь спрятанным от вас. Существо будет считаться для вас спрятанным, пока не использует Скрытность, чтобы успешно Красться и вновь стать необнаруженным. Если вы видели, как существо становилось невидимым, оно сначала считается для вас спрятанным, потому что вы знаете, где оно было, но существо может использовать Скрытность, чтобы Красться и стать необнаруженным.

Некоторые эффекты могут сделать невидимое существо спрятанным или даже пусть и плохо, но видимым. Например, если вы выслеживаете невидимое существо на снегу, следы выдадут его местоположение и оно будет считаться спрятанным. По такому же принципу будет работать и наброшенная на невидимку сеть: пока та на нём, вы будете его видеть, но при этом существо считается плохо видимым.

Пункты героизма

Совершая героические деяния, вы будете получать пункты героизма (ПГ), которые даруют вам удачу или позволяют избежать неминуемой гибели. В отличие от большинства других параметров персонажа, которые более-менее постоянны, ПГ существуют лишь в течение одной игровой встречи.

ПГ выдаются ведущим (о том, как это делать, рассказывается на стр. 507). Как правило, в начале игровой встречи каждый персонаж получает 1 ПГ, а дополнительные ПГ выдаются за свершение героических деяний — чего-то самоотверженного, рискованного или особенно неожиданного. У вас не может быть более 3 ПГ, и все неизрасходованные ПГ теряются по окончании игровой встречи.

Вы можете тратить ПГ двумя способами. Они не считаются действиями, вы можете тратить ПГ, даже если не можете действовать. Вы также можете потратить ПГ за фамильяра или верного зверя.

  • Вы можете потратить 1 ПГ, чтобы перебросить проверку. Вы должны принять второй результат. Это эффект удачи (это означает, что нельзя использовать более 1 ПГ для каждой проверки).
  • Вы можете потратить все свои ПГ (минимум 1), чтобы избежать смерти. Вы можете сделать это в момент, когда значение вашего состояния при смерти должно увеличиться. Вы отменяете состояние при смерти и остаётесь без сознания с 0 ПЗ. Вы не получаете ранения и не увеличиваете его значения за отмену состояния при смерти подобным образом, но если вы уже были ранены, то не уменьшаете значение этого состояния и не отменяете его.

ОПИСАНИЕ ГЕРОИЧЕСКИХ СВЕРШЕНИЙ

Трата ПГ подразумевает, что вы совершаете нечто героическое или выходите за рамки ожидаемого, поэтому при расходовании ПГ вам следует красочно описать, что именно предпринимает ваш герой.

На подвиг персонажа может сподвигнуть некий урок, который он усвоил во время предыдущего приключения, или, быть может, им двигало желание спасти кого-либо, или он вспомнил о предмете, полученном когда-то давно. Если вы не желаете описывать подвиг или просто не знаете, с чего начать, попросите ведущего вам помочь. Это может быть и совместный рассказ. Ведущий может напомнить вам о давно позабытом событии, произошедшем ранее во время кампании, и вам придётся лишь придумать, почему воспоминание именно об этом происшествии заставило вас превозмочь обстоятельства.

СЦЕНЫ

В режиме сцен каждое действие на счету. Время замедляется и измеряется в раундах, в течение каждого из которых проходит 6 секунд времени в мире игры. В каждом раунде каждый участник сцены совершает ход в порядке очереди Во время своего хода вы можете применять различные действия и в зависимости от обстоятельств можете получить возможность использовать ответные и свободные действия в свой или чужой ход.

СТРУКТУРА СЦЕНЫ

Действие сцены разворачивается на протяжении нескольких раундов, в каждом из которых персонажи игроков, противники и другие участники сцены совершают ходы в порядке очереди. Для определения очерёдности хода в начале сцены совершается проверка инициативы, после чего участники совершают свои ходы вплоть до логического завершения и окончания сцены. В этом разделе рассматривается боевая сцена — сражение, но структура одинакова для всех сцен.

ОТСЛЕЖИВАНИЕ ИНИЦИАТИВЫ

Отслеживанием порядка инициативы во время сцены занимается ведущий. Скрывать его от игроков, как правило, не нужно: они и так видят, в какой очерёдности совершаются ходы и какой у кого результат проверки. Впрочем, ведущий может держать имена и инициативу ещё не опознанных противников в тайне от героев. Когда порядок инициативы установлен, сами значения инициативы зачастую становятся не нужны. Ведущий может записать очерёдность хода на листке бумаги, использовать карты и другие указатели или планшете магнитными плашками, позволяющими легко вносить изменения в порядок ходов.

Изменение порядка инициативы

Применяемый для отслеживания порядка инициативы способ должен позволять при необходимости внести изменения. Выжидание изменит позицию существа в порядке инициативы, поэтому вам может понадобиться стереть его имя из списка или отложить его указатель в сторону, пока оно не займёт новое место в порядке. Когда существо теряет сознание, его место в порядке инициативы также изменяется (см. «Без сознания и при смерти» на стр. 459). Обратите внимание, что когда существо совершает Подготовку действия, его место в порядке инициативы не меняется, поскольку подготовленное действие становится ответным.

ЭТАП 1. ПРОВЕРКИ ИНИЦИАТИВЫ

По просьбе ведущего вы совершаете проверку инициативы, чтобы определить своё место в порядке инициативы, то есть очерёдности совершения ходов участниками сцены. Проверка инициативы означает начало сцены — скорее всего, боевой.

Как правило, для определения инициативы вы будете совершать проверку Внимания — чем внимательнее вы следите за окружающей обстановкой, тем быстрее реагируете. Впрочем, иногда ведущий может попросить совершить иную проверку. Например, если вы во время исследования совершали Незаметное перемещение (стр. 479), то нужно будет пройти проверку Скрытности. Если это сцена, подразумевающая общение, вам может понадобиться проверка Обмана или Дипломатии.

Ведущий совершает проверки инициативы для всех участников сцены, за исключением персонажей игроков. Если в сцене принимает участие группа одинаковых существ, ведущий может совершить одну проверку инициативы сразу для них всех и после этого совершать их ходы в произвольном порядке, когда до группы дойдёт очередь. Впрочем, такой подход сделает сражения более опасными и менее предсказуемыми, поэтому ведущему рекомендуется всё-таки проверять инициативу для некоторых (или всех) существ раздельно, если это не слишком затруднительно.

В отличие от обычной проверки, результат которой сравнивается со СЛ, результаты проверки инициативы располагаются по убыванию, образуя порядок инициативы, то есть очерёдность действий участников сцены. Первым ходит участник с самой высокой инициативой, затем — следующий в порядке убывания. Участник с самой низкой инициативой ходит последним.

Если ваша инициатива равна инициативе противника, враг ходит первым. Если ваша инициатива равна инициативе другого героя, вы с ним сами решаете, кто из вас будет ходить первым, когда до вас доходит очередь. После этого, как правило, ваше место в порядке инициативы остаётся неизменным вплоть до окончания сцены.

ЭТАП 2. ПЕРВЫЙ РАУНД

Любой раунд начинается с хода участника с самым высоким значением инициативы и продолжается в порядке убывания, пока ход не закончит участник с самым низким значением инициативы. Процесс хода описан ниже. Обратите внимание, что существа могут совершать ответные и свободные действия и вне своего хода.

ЭТАП 3. СЛЕДУЮЩИЕ РАУНДЫ

Когда каждый участник сцены сделает свой ход, начинается следующий раунд. В нём персонажи снова действуют в том же порядке инициативы (новую проверку делать не нужно), повторяя процесс, пока сцена не закончится.

ЭТАП 4. ЗАВЕРШЕНИЕ СЦЕНЫ

Когда все враги побеждены, вам удалось с ними договориться или происходит какое-то завершающее бой событие, сцена заканчивается. Участникам больше нет необходимости соблюдать порядок инициативы, и игра переходит в режим исследования. Иногда по завершении сцены ведущий начисляет персонажам опыт или рассказывает, какие сокровища они обнаружили.

СТРУКТУРА ХОДА

Во время своего хода вы можете использовать одиночные действия 1, занятия (2 and 3), а также ответные действия (5), и свободные действия (4). Когда вы завершаете ход, начинается ход следующего в порядке инициативы участника сцены. Иногда необходимо отслеживать события, происходящие в тот или иной момент хода, поэтому каждый ход разделён на три этапа.

ЭТАП 1: НАЧАЛО ВАШЕГО ХОДА

Многие эффекты автоматически срабатывают в начале вашего хода — это достаточно распространённый способ отслеживания длительности продолжительных эффектов. В начале каждого своего хода вы совершаете следующие шаги в любом порядке на свой выбор:

  • Если вы создали эффект, длительность которого измеряется в раундах, уменьшите его оставшуюся длительность на 1. Эффект завершается, когда его длительность снижается до 0. Например, если вы во время первого своего хода сотворили на себя заклинание с длительностью 3 раунда, оно будет дей ствовать на вас в первом ходу, во втором ходу его длительность уменьшится до 2, в третьем — до 1, а в начале вашего четвёртого хода оно перестанет действовать.
  • Вы можете использовать 1 свободное или ответное действие, если в условии его использования указано «начинается ваш ход» или нечто подобное.
  • Если вы при смерти, совершите проверку восстановления (стр. 459).
  • Примените всё остальное, что должно произойти в начале вашего хода (например, быстрое исцеление и регенерацию).

Наконец, в последнюю очередь в начале вашего хода всегда происходит следующее:

  • Вы восстанавливаете 3 действия и 1 ответное действие. Если вы не совершали ответного действия с начала своего предыдущего хода, оно пропадает — вы не можете «запасать» действия для использования в следующих ходах. Если состояние не даёт вам действовать, то вы не восстанавливаете никаких действий (в том числе ответных). Некоторые способности или состояния (например, ускорение или замедление) могут изменить количество восстанавливаемых действий и определять, получите вы ответное действие или нет. Если вы теряете действия и вместе с этим получаете дополнительные (например, если вы ускорены и замедлены одновременно), то сами выбираете, какие действия теряете.

ЭТАП 2. СОВЕРШЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ

Во время своего хода вы можете совершать действия в любой последовательности, но перед тем, как начинать новое действие или занятие, надо завершить предыдущее. Так, вы не можете использовать одиночное действие во время выполнения занятия на два действия. Список доступных вам действий во многом зависит от выбранных классовых особенностей, навыков, черт и предметов, но есть и общие для всех действия, список которых приведён ниже. Ряд эффектов может лишить вас возможности действовать. Если это произошло, вы не можете использовать никаких действий, в том числе свободных и ответных.

Если во время своего хода вы начинаете занятие на 2 или 3 действия, его нужно закончить во время своего хода. Например, вы не можете последним за ход действием начать Прыжок в высоту и закончить его первым действием в своём следующем ходу.

Когда вы потратили все 3 действия, ваш ход завершается (см. третий этап ниже) и начинается ход следующего участника сцены. Вы можете потратить лишь часть доступных действий и завершить ход преждевременно. По завершении хода вы лишитесь неизрасходованных действий, но не ответного и свободных действий.

ЭТАП 3. ЗАВЕРШЕНИЕ ВАШЕГО ХОДА

Когда вы распорядились доступными действиями, наступает конец вашего хода. В конце каждого своего хода вы совершаете следующие шаги в любом порядке на свой выбор, после чего ход переходит следующему участнику в порядке инициативы.

  • Завершите все эффекты, которые действовали до конца вашего хода. Например, поддерживаемые заклинания прекращают действовать в конце вашего хода, если вы в течение хода не потратили действие на Поддержание заклинания. Некоторые вызванные противником эффекты тоже могут длиться несколько ваших ходов, и на этом этапе вы уменьшаете их оставшуюся длительность на 1 (если длительность снижается до 0, эффект прекращается).
  • Если у вас есть продолжительный урон, на этом этапе вы получаете указанное в описании количество урона. После получения урона вы можете совершить чистую проверку, чтобы прекратить это состояние. После этого вы проходите испытания против длящихся недугов. В конце хода происходят изменения и у ряда других состояний, например значение испуга уменьшается. Изменения состояний происходят в последнюю очередь, после того как вы получили продолжительный урон, совершили чистые проверки для его отмены и прошли испытания против недугов.
  • Вы можете использовать 1 свободное или ответное действие, если в условии его использования указано «ваш ход завершается» или нечто подобное.
  • Примените всё остальное, что должно произойти в конце вашего хода.

ОБЩИЕ ДЕЙСТВИЯ

Общие действия используются для выполнения множества задач, например перемещения, атаки и помощи союзникам. Именно поэтому каждое существо может совершать подобные действия всегда (за исключением крайне редких случаев). Многие из описанных действий используются очень часто. Так, действия Перемещение, Удар, Шаг и Взаимодействие вы будете совершать чуть ли не постоянно. Многие черты и особые действия используют данные общие действия или изменяют их. Например, при использовании сложного действия вы сможете совершить Перемещение на расстояние вплоть до удвоенного (а не обычного) значения вашей скорости, а Удар используется в составе многих занятий.

Менее распространённые действия, доступные большинству существ, описываются в разделе «Специальные общие действия», начиная со стр. 472. Существо должно соответствовать требованиям таких действий — например, использовать щит или обладать скоростью рытья.

Помимо описанных в этих двух разделах действий, существуют и другие: действия для сотворения заклинаний описаны на стр. 302-305, а действия для использования магических предметов — на стр. 531-534.

РАЗГОВОРЫ

Если вы можете действовать, то можете и разговаривать. Вам не нужно совершать действий, чтобы что-то сказать, но из-за того, что один раунд олицетворяет 6 секунд в мире игры, вы вряд ли сможете произнести более одного предложения за раунд. Особые применения речи, например проверка Обмана при попытках Лжи, требуют совершения действий, указанных в их описании. Любая речь обладает дескриптором «слух». Если вы общаетесь не голосом, а иным способом, могут применяться другие правила: так, общение на языке жестов обладает дескриптором «зрение», а не «слух».

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ОБЩИЕ ДЕЙСТВИЯ

Эти действия могут пригодиться в определённых ситуациях. Для использования некоторых из них необходимо обладать особым типом перемещения (стр. 463).

Занятия во время сцен

Занятия, требующие более одного хода, чаще всего нельзя применять во время сцен. Самым распространённым примером таких занятий будут заклинания со временем сотворения в 1 минуту и более, а также действия некоторых навыков. Когда вы во время сцены применяете какое-либо занятие, то должны потратить все необходимые для его завершения действия. Если занятие будет прервано до завершения, вы теряете все действия, которые должны были на него потратить. Занятия подробно описаны на стр. 461.

Ответные действия во ВРЕМЯ СЦЕН

Ответные действия позволяют вам моментально отреагировать на происходящие вокруг вас события. Ведущий решает, можете ли вы совершать ответные действия до начала своего первого хода, основываясь на обстановке во время сцены.

Когда начинается ваш первый ход, вы получаете действия и ответное действие. Вы можете использовать 1 ответное действие в каждом раунде. Его можно совершить даже не в свой ход, но только при условии, указанном в описании. Если вы не использовали своё ответное действие, то теряете его в начале своего следующего хода (и, как правило, сразу же получаете новое).

Некоторые ответные действия предназначены исключительно для использования в бою и оказывают серьёзное влияние на ход битвы. Самое распространённое ответное действие — Внеочередная атака; воины получают это ответное действие на 1 уровне.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ВО ВРЕМЯ СЦЕН

Передвижения персонажей во время сцен зависят от совершаемых ими действий и применяемых способностей. Когда вы совершаете Перемещение, Шаг, Плавание или Лазание, максимальная дистанция, которую вы в состоянии преодолеть, зависит от вашей скорости. Некоторые черты или магические предметы могут дать вам дополнительные типы перемещения, чтобы вы могли лазать, летать, плавать или рыть(стр. 463).

Когда в правилах встречаются фразы вроде «стоимость перемещения» или «потратьте столько-то футов перемещения», имеется в виду количество футов вашей скорости, необходимое для перемещения из одного места в другое. Обычно чтобы пройти одну клетку, требуется 5 футов, а если вы не используете поле, то тратите столько футов, на сколько переместились. Тем не менее в некоторых случаях двигаться может быть сложнее, например из-за пересечённой местности (стр. 475). Так, определённый тип перемещения может требовать потратить 10 футов скорости, чтобы переместиться на 1 клетку, а перемещение по некоторым типам местности стоит на 5 футов за клетку больше, чем обычно.

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ПО КЛЕТКАМ

Если в сцене предполагается сражение, перемещение и местоположение участников боя стоит отслеживать при помощи миниатюр либо фишек с подставками и игровых полей Pathfinder или любого другого поля с квадратной сеткой. При перемещении по полю каждая дюймовая клетка представляет собой 5 футов игрового пространства. Именно поэтому при перемещении по прямой существо тратит по 5 футов перемещения за каждую пройденную клетку.

Передвигаясь по диагонали, вы преодолеваете большее расстояние, поэтому такие перемещения учитываются иначе. Первая диагональная клетка за ход считается за 5 футов, вторая — за 10, а далее эти расстояния чередуются. Так, при перемещении на 4 клетки по диагонали, первая клетка считается за 5 футов, вторая — за 10, третья — снова за 5, четвёртая — снова за 10, а всего вы пройдёте 30 футов. Во время своего хода вы отслеживаете, сколько всего диагоналей прошли, чтобы правильно тратить перемещение, но после окончания вашего хода начинаете отсчёт заново.

РАЗМЕРЫ, ЗАНИМАЕМОЕ ПРОСТРАНСТВО И ЗОНА ДОСЯГАЕМОСТИ

Существа и объекты в игре имеют разный размер и могут занимать разное пространство. Различные категории размера и занимаемое ими пространство перечислены в таблице 9-1 справа. Там указывается и обычная зона досягаемости для существ каждого размера с отдельным разделением на высоких (по большей части двуногих) и длинных (в основном многоногих) существ. На стр. 455 зона досягаемости описана более подробно.

В столбце «Занимаемое пространство» указана длина стороны занимаемого существом квадрата: например, крупное существо занимает квадрат со стороной 10 футов (4 клетки поля). Иногда часть существа выходит за пределы занимаемого им пространства — в качестве примера можно привести ситуацию, когда гигантский осьминог схватил вас щупальцами. В этом случае ведущий обычно позволяет вам атаковать части существа, даже если его тело находится за пределами вашей зоны досягаемости. Существа или объекты небольшого и более крупного размера занимают хотя бы 1 клетку. Такие существа обычно не могут совместно находиться на одной и той же клетке, за исключением некоторых ситуаций, например езды верхом. О перемещении через клетки других существ мы поговорим далее.

На одной клетке может поместиться несколько маленьких существ — как правило, не менее четырёх, но ведущий может и увеличить это количество. Кроме того, маленькие существа могут находиться на одной клетке с более крупным существом; более того, если их зона досягаемости 0 футов, они обязаны туда переместиться, чтобы атаковать.

ТАБЛИЦА 9-1: РАЗМЕР И ЗОНА ДОСЯГАЕМОСТИ

РазмерПространствоДосягаемость (двуногое)Досягаемость (многоногое)
Маленький (Tiny)Less than 5 футов0 футов0 футов
Небольшой (Small)5 футов5 футов5 футов
Средний (Medium)5 футов5 футов5 футов
Крупный (Large)10 футов10 футов5 футов
Огромный (Huge)15 футов15 футов10 футов
Исполинский (Gargantuan)20 футов и более20 футов15 футов

ДВИЖЕНИЕ И ОТВЕТНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Условия некоторых ответных и свободных действий позволяют их, когда существа совершают действие с дескриптором «движение». Самый часто встречающийся пример — Внеочередная атака. Действия с дескриптором «движение» могут спровоцировать ответные или свободные действия на всём протяжении перемещения. Каждый раз, когда вы покидаете клетку (или, при отсутствии поля, перемещаетесь на 5футов) в пределах зоны досягаемости существа, ваше перемещение провоцирует ответные и свободные действия с его стороны (но не более одного раза за ваше действие с дескриптором «движение» для конкретного существа). Если вы используете действие с дескриптором «движение», но клетку при этом не покидаете, то провоцируете ответные действия после окончания этого действия или способности.

В описании некоторых действий, таких как Шаг, отдельно указано, что они не провоцируют ответных или свободных действий при перемещении.

ДВИЖЕНИЕ ЧЕРЕЗ ПРОСТРАНСТВО СУЩЕСТВА

Вы можете без проблем перемещаться через пространство, занимаемое согласным на это существом. Если вы хотите переместиться через пространство несогласного на это существа, вы можете совершить Перекат с помощью Акробатики. Нельзя завершить свой ход на занятой другим существом клетке, но вы можете завершить перемещение на занятой клетке, если сразу же используете другое действие с дескриптором «движение», чтобы покинуть её. Если два существа случайно оказываются на одной и той же клетке, ведущий решает, какое из них будет вынуждено покинуть клетку (или распластаться).

Распластанные существа

Вы можете занимать пространство, где лежит распластавшееся существо, если оно согласно на это, мертво или без сознания и если его размер не больше вашего. Ведущий в некоторых случаях может разрешить вам забраться на труп или тело более крупного существа без сознания. Распластанное существо не может встать, пока кто-то ещё занимает его пространство, но может либо переместиться с помощью Ползания туда, где сможет встать, либо попытаться Толчком убрать другое существо из своего пространства.

Существа разных размеров

В большинстве случаев вы можете перемещаться через пространство существа, если его размер как минимум на три категории больше вашего (см. таблицу 9-1). Это означает, что существо среднего размера может перемещаться через пространство существа исполинского размера, а небольшое существо — через пространство существа огромного размера. Таким же образом и большое существо может перемещаться через пространство существа, размер которого как минимум на три категории меньше его собственного. При этом всё равно нельзя завершить перемещение в пространстве другого существа.

Маленькие существа служат исключением из этого правила — они не только могут проходить через пространство любых других существ, но и завершать там своё перемещение.

Объекты

Объекты не столь подвижны, как существа, и могут полностью занимать своё пространство. На практике это значит, что вы не всегда сможете пройти через занятое объектами пространство. Например, вы можете стоять на одной клетке со статуей своего размера, но на клетку с широкой колонной просто не поместитесь. Ведущий решает, можете ли вы переместиться на занятую объектом клетку или нет и применяются ли при этом особые правила.

ПРИНУДИТЕЛЬНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Всякий раз, когда вы падаете или перемещаетесь под действием какого-либо эффекта, расстояние перемещения определяется этим эффектом, а не вашей скоростью. При принудительном перемещении вы не провоцируете ответных действий, срабатывающих при движении, поскольку не совершаете действий для перемещения.

Если вас принудительно перемещают в пространство, которое вы не можете занять — например, вы наталкиваетесь на объект или не владеете нужным типом перемещения, вы останавливаетесь на последней клетке, где это можно сделать. Как правило, маршрут вашего перемещения определяется существом или эффектом, которые принудительно вас перемещают. Если вас толкают или притягивают, вы можете оказаться в опасной местности, упасть с уступа и так далее. Способности, перемещающие вас каким-то иным способом, не могут поместить вас в опасное место, если в описании не указано иное. При наличии сомнений, может ли существо быть принудительно перемещено, последнее слово остаётся за ведущим.

МЕСТНОСТЬ

Некоторые типы местности осложняют ваше перемещение, замедляя его, подвергая вас опасности или даже нанося урон.

Пересеченная местность

Пересечённой считается любая местность, замедляющая ваше перемещение. Это может быть что угодно, от особо неровных или неустойчивых поверхностей до глубокой грязи и тому подобных вещей. Чтобы перейти на клетку с пересечённой местностью (или, если вы не используете поле, переместиться на 5 футов в пересечённую местность или в пределах её области), нужно дополнительно потратить 5 футов перемещения. Для перехода на клетку с сильно пересечённой местностью вместо этого требуется дополнительно потратить 10 футов перемещения. Дополнительные расходы не увеличиваются при перемещении по диагонали. Вы не можете делать Шаг на пересечённую местность.

При перемещении прыжками вы игнорируете местность, через которую перепрыгиваете. Некоторые способности (например, полёт или бестелесность) позволяют игнорировать дополнительные расходы перемещения для некоторых типов пересечённой местности. Кроме этого, некоторые способности позволяют вам игнорировать пересечённую местность при перемещении по земле. Такая способность позволит вам перемещаться по сильно пересечённой местности, считая её обычной пересечённой местностью, но не игнорировать сильно пересечённую местность, если в описании не указано иное.

ОПАСНАЯ МЕСТНОСТЬ

Опасная местность наносит вам урон, когда вы по ней перемещаетесь. Её примерами могут служить лужа кислоты или яма с раскалёнными углями. Величина и тип получаемого урона зависят от конкретной местности.

УЗКИЕ ПОВЕРХНОСТИ

Для перемещения по узким поверхностям требуется Удержание равновесия (см. «Акробатика» на стр. 240), чтобы не упасть. Даже при успехе вы считаетесь застигнутым врасплох, пока находитесь на узкой поверхности. Каждый раз, когда в вас попадает атака или когда вы проваливаете испытание на узкой поверхности, вы должны пройти испытание Реакции (с той же СЛ, что у проверки Акробатики для Удержания равновесия), чтобы не упасть.

НЕРОВНАЯ ПОВЕРХНОСТЬ

Неровная поверхность настолько ненадёжна, что вам требуется Удержание равновесия (см. «Акробатика» на стр. 240), чтобы не распластаться и не получить урон в зависимости от типа неровной поверхности. Пока вы находитесь на такой поверхности, вы считаетесь застигнутым врасплох. Каждый раз, когда в вас попадает атака или когда вы проваливаете испытание на неровной поверхности, вы должны пройти испытание Реакции (с той же СЛ, что у проверки Акробатики для Удержания равновесия), чтобы не распластаться.

НАКЛОННАЯ ПОВЕРХНОСТЬ

Это настолько крутая поверхность, что для перемещения вверх по ней требуется проверка Атлетики для Лазания. При Лазании по наклонной поверхности вы считаетесь застигнутым врасплох.

ВЗЯТИЕ В ТИСКИ

Когда вы и ваш союзник берёте противника в тиски, ему сложнее защищаться от ваших атак. Существо считается застигнутым врасплох, получая ситуативный штраф -2 к КБ, для существ, взявших его в тиски.

Чтобы взять противника в тиски, вы и ваш союзник должны находиться на противоположных сторонах или углах занимаемого им пространства. Проведите воображаемую линию между центрами пространств, занимаемых вами и вашим союзником: если линия проходит через противоположные стороны либо углы занимаемого противником пространства, он взят в тиски. Кроме этого, и вы, и ваш союзник должны быть способны действовать, использовать оружие ближнего боя или иметь возможность совершить безоружную атаку, а также не должны находиться под действием эффектов, препятствующих совершению атак, а противник должен быть в ваших зонах досягаемости. Если вы используете длинное оружие, применяйте его зону досягаемости.

УКРЫТИЕ

Когда вы находитесь за препятствием, которое может защитить вас от оружия и взрывов и скрыть от посторонних глаз, вы в укрытии. Обычное укрытие даёт вам ситуативный бонус +2 к КБ, испытаниям Реакции против эффектов с областью, а также к проверкам Скрытности при попытках Спрятаться, Красться или иным способом избежать обнаружения. Вы можете сделать обычное укрытие надёжным, совершив общее действие Укрытие: это увеличит ситуативный бонус до +4. Если укрытие незначительно, например если это другое существо, оно считается частичным и даёт вам лишь ситуативный бонус +1 к КБ. Находясь в обычном или надёжном укрытии, вы можете использовать Скрытность, чтобы Спрятаться, но частичного укрытия для этого недостаточно.

Укрытие — понятие относительное, у вас может быть укрытие от одного существа, но не от другого. Укрытие появляется, когда линия, проведённая между вами и целью, частично преграждается. Если существо полностью находится за стеной или подобным препятствием, у вас нет до него линии досягаемости (стр. 457) и, скорее всего, вы не сможете выбрать его целью.

Как правило, ведущий может быстро решить, есть у вашей Цели укрытие или нет. Если вы не уверены или хотите уточнить этот вопрос, проведите линию между центрами пространств, занимаемых вами и вашей целью. Если эта линия пересекает местность или объект, способные заблокировать эффект, у цели обычное укрытие (или надёжное, если препятствие значительно или цель совершила действие Укрытие). Если же линия проходит через другое существо, у цели частичное укрытие. При определении укрытия от эффекта с областью вы проводите линию между начальной точкой эффекта и центром занимаемого существом пространства.

УКРЫТИЕ И КРУПНЫЕ СУЩЕСТВА

Если между вами и вашей целью есть существо, которое на две и более категории крупнее вас и вашей цели, оно даёт обычное укрытие вместо частичного. Ведущий может постановить, что существо не получает укрытие от объекта, если оно существенно крупнее его. Например, огромный дракон вряд ли получит преимущество от того, что укроется за колонной в фут шириной.

ОСОБЫЕ ОБСТОЯТЕЛЬСТВА

В ряде случаев ведущий может позволить вам игнорировать укрытие цели. Например, если вы стоите у бойницы, то можете стрелять через неё без штрафов, но при этом иметь надёжное укрытие от существа, которое в ответ стреляет по вам издалека. Ведущий может также позволить вам стрелять, высунувшись из-за угла или совершить иные подобные действия, чтобы уменьшить или вовсе отменить укрытие противника. Такая подготовка обычно требует одного действия, и ведущий может провести линию к цели от края или угла вашего пространства, а не от центра.

Сражения в особых условиях

Иногда персонажам придётся сражаться в небе, в глубинах моря или верхом.

БОЙ ВЕРХОМ

Вы можете отправиться в бой верхом на скакуне. Как уже говорилось ранее (см. «Посадка или спешивание», стр. 472), скакун должен быть согласен и больше вас как минимум на одну категорию размера. Скакун совершает действия при вашем значении инициативы. Вы должны использовать Команду животному (стр. 250), чтобы ваш скакун совершал действия. Если вы этого не сделаете, действия животного теряются. Если у вас есть общая черта Наездник, то ваши Команды животному, отданные скакуну, автоматически успешны.

Например, если вы, сидя верхом на лошади, совершите три атаки, ваш скакун не сдвинется с места, потому что вы не отдавали ему никаких команд. Если бы вы вместо этого потратили своё первое действие на Команду животному и она была успешна, ваш скакун мог бы совершить Перемещение. Следующее действие вы могли бы потратить, чтобы атаковать самостоятельно или скомандовать атаковать лошади, но не и то и другое сразу.

ТРЁХМЕРНЫЙ БОЙ

В воздушном и подводном бою вам может понадобиться отслеживать местоположение существ в трёх измерениях. Для летающих существ вы можете использовать следующие способы:

  • Поставьте миниатюры летающих существ на подставки.
  • Положите рядом с существом кость, число на которой будет означать высоту полёта в клетках.
  • Соберите столбик из костей или жетонов (по 1 за каждые 5 футов высоты).
  • Напишите высоту прямо на поле рядом с существом.

В подводных боях выберите плоскость, от которой идёт отсчёт: чаще всего это поверхность воды, дно или неподвижный объект. При диагональных перемещениях в трёхмерном пространстве, как и при перемещениях по земле, каждая вторая диагональ считается за 10 футов. Взятие в тиски может происходить со всех направлений: это можно сделать не только с противоположных сторон, но и сверху и снизу.

АТАКА ВЕРХОМ

Вы и ваш скакун сражаетесь как единое целое. Штраф за последовательные атаки у вас общий. Например, если вы совершаете Удар, а потом используете Команду животному, чтобы оно тоже совершило Удар, атака скакуна получит штраф -5.

При совершении атак считается, что вы занимаете то же пространство, что и ваш скакун. Если вы существо среднего размера верхом на крупном скакуне, то можете сперва атаковать существо с одной стороны вашего скакуна, а следующим действием — существо с противоположной стороны. Если ваша зона досягаемости больше, её размер частично зависит от размера вашего скакуна. Верхом на скакуне среднего или меньшего размера вы будете использовать обычную зону досягаемости. Верхом на крупном или огромном скакуне вы можете атаковать любую соседнюю со скакуном клетку, если ваша зона досягаемости 5 или 10 футов, или любую клетку в пределах 10 футов от скакуна (в том числе по диагонали), если ваша зона досягаемости 15 футов.

ОБОРОНА ВЕРХОМ

Пока вы верхом, атакующие могут выбирать целью либо вас, либо вашего скакуна. Эффект, действующий на несколько существ (например, с областью), действует и на вас, и на скакуна, если вы в области. Вы находитесь в зоне досягаемости или в пределах дистанции атакующего существа, если хотя бы одна клетка занимаемого скакуном пространства находится в зоне досягаемости или в пределах дистанции. Из-за того, что скакун крупнее вас и вы занимаете одно с ним пространство, вы, будучи верхом, получаете частичное укрытие от нацеленных на вас атак, если скакун находится на их линии.

Сидя верхом, вы несколько стеснены в движениях, поэтому получаете ситуативный штраф -2 к проверкам Реакции. Кр0 ме этого, единственное действие с дескриптором «движение» которое вы можете совершить верхом, — это Посадка или спешивание, чтобы спешиться.

ВОЗДУШНЫЙ БОЙ

Многие чудовища могут летать, а персонажи игроков способны применять для этого заклинания и предметы. Для перемещения в воздухе летающие существа должны использовать действие Полёт (стр. 472). Для выполнения особенно сложных манёвров, например пролёта через узкую щель или резкого разворота, может потребоваться проверка Акробатики для Маневрирования в полёте. Существа могут упасть с небес на землю — для этого используются правила падения, описанные на стр. 464. По решению ведущего некоторые из наземных действий нельзя совершать в полёте: летящее существо вряд ли сможет совершить Прыжок.

ПОДВОДНЫЙ БОЙ

При сражениях в воде и под водой используются следующие правила:

  • Если у вас нет скорости плавания, вы считаетесь застигнутым врасплох.
  • Вы получаете устойчивость 5 к огню и кислоте.
  • Вы получаете ситуативный штраф -2 к дробящим и режущим атакам в ближнем бою, если они проходят сквозь воду.
  • Дистанционные атаки, наносящие дробящий или режущий урон, автоматически промахиваются, если атакующий или цель под водой, а у колющих дистанционных атак, совершённых существом под водой или против цели под водой, вдвое уменьшается шаг дистанции.
  • Под водой нельзя применять огненные заклинания или действия с дескриптором «огонь».
  • По решению ведущего некоторые из наземных действий нельзя совершать, когда вы находитесь под водой или плаваете в ней.

Удушье и утопление

Вы можете задержать дыхание на число раундов, равное 5 + модификатор вашей Выносливости. В конце каждого своего хода вы снижаете запас оставшегося воздуха на 1 раунд либо на 2 раунда, если вы атаковали или применяли заклинания в этом ходу. Вы также теряете 1 раунд воздуха каждый раз, когда получаете критический удар или критически проваливаете испытание против наносящего урон эффекта. Если вы заговорите (в том числе творя заклинание со словесным компонентом или активируя предметы приказом), то теряете весь оставшийся воздух.

Когда у вас кончается воздух, вы теряете сознание и начинаете задыхаться. Вы не можете прийти в сознание и в конце каждого своего хода проходите испытание Стойкости со СЛ 20. При провале вы получаете Id10 урона, а при критическом провале — умираете. За каждую проверку после первой СЛ увеличивается на 5, а урон — на 1 d10; увеличение накапливается. Когда вы вновь сможете вдохнуть воздух, вы перестаёте задыхаться и приходите в сознание (если у вас больше 0 ПЗ).

ИССЛЕДОВАНИЕ

Во время сцен течение времени измеряется раундами, но в режиме исследования время течёт иначе. Ведущий определяет течение времени, когда вы путешествуете верхом через скалистые предгорья, торгуетесь с купцами или спускаетесь в подземелье в поисках сокровищ и опасностей. В отличие от сцен во время исследования непосредственная опасность вам не грозит, но вы столкнётесь с другими трудностями.

Во время исследования основное внимание уделяется перемещениям на большие расстояния и ролевому отыгрышу. Вы можете путешествовать из города в город, беседовать с торговцами, встретившимися по пути, или вступить в перепалку с бдительными стражниками, стоящими у входа в город. Скорость передвижения во время исследования измеряется не в футах за раунд или клетках, а в футах или милях в минуту, час или день. Кроме этого, при исследовании вы не совершаете действия каждый ход, а выбираете одно из занятий исследования и каждый день тратите какое-то время на отдых и подготовку.

СКОРОСТЬ ПУТЕШЕСТВИЯ

В зависимости от того, как ведущий отслеживает перемещение, оно учитывается в футах или милях и зависит от вашей скорости для подходящего типа перемещения. В таблице ниже приведены обычные значения.

ТАБЛИЦА 9-2: СКОРОСТЬ ПУТЕШЕСТВИЯ

СкоростьФутов в мин.Миль в часМиль в день
1010018
151501-1/212
20200216
252502-1/220
30300324
353503-1/228
40400432
50500540
60600648

Указанные значения используются для путешествия по относительно ровной местности без существенных препятствий в достаточно быстром, но не изматывающем темпе. При перемещении по пересечённой местности указанная скорость уменьшается вдвое. Сильно пересечённая местность снижает скорость втрое. Если требуется проверка навыка, например если вы взбираетесь на гору или плывёте, ведущий может попросить совершать такую проверку каждый час, после чего использует результат и таблицу выше, чтобы определить, насколько вы продвинулись

ОТДЫХ И ЕЖЕДНЕВНАЯ ПОДГОТОВКА

Вы действуете наиболее эффективно, если у вас есть достаточно времени на отдых и подготовку. Один раз за каждые 24 часа вы можете полноценно отдохнуть (обычно на протяжении 8 часов) и после этого восстанавливаете ПЗ в количестве, равном модификатору вашей Выносливости (минимум 1) х значение вашего уровня. Также вы можете снять или облегчить некоторые состояния (стр. 453). Если вы спите в броне, то не высыпаетесь и становитесь утомлены. Если вы не отдыхали более 16 часов, то также становитесь утомлены (и не можете снять утомление, пока не отдохнёте не менее 6 часов подряд).

После отдыха вы совершаете вашу ежедневную подготовку, тратя на это около часа. Вы можете совершать подготовку только отдохнув и только один раз в день. Подготовка включает в себя следующее:

  • Заклинатели восстанавливают ячейки заклинаний. Заклинатели, которые подготавливают заклинания, выбирают доступные заклинания на этот день.
  • Вы восстанавливаете ФП и прочие способности, обновляемые во время подготовки, а также ежедневное количество использований способностей и магических предметов.
  • Вы надеваете броню, берёте оружие и другое снаряжение.
  • Вы настраиваетесь на 10 или менее носимых магических предметов, чтобы получить их преимущества на этот день.

ДЕЙСТВИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

Во время исследования и путешествий сообщите ведущему, чем собираетесь заниматься в дороге. Если вы просто решаете двигаться к намеченной цели, то перемещаетесь с полной скоростью путешествия (см. таблицу 9-2).

Если же помимо перемещения вы хотите заниматься ещё чем-то, просто опишите это. Вдаваться в мелкие детали не нужно, достаточно просто сказать: «Я ищу ловушки». Ведущий выбирает наиболее подходящее занятие исследования и описывает его эффекты. Некоторые занятия ограничивают скорость путешествия. Ниже приведены самые распространённые занятия исследования.

СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ

Свободное время измеряется в днях, а не в минутах или раундах. Как правило, свободное время у вас появляется в безопасных поселениях, когда вы отдыхаете после недавних приключений или изучаете найденный артефакт.

В свободное время вы можете как следует отдохнуть, заняться ремеслом или работой по профессии, изучить новые заклинания, пройти переподготовку или просто развлечься. Вы можете продавать полученные в ходе странствий предметы, покупать товары и заниматься другими делами в зависимости от выбранных черт, навыков и поселения, в котором находитесь.

ДОЛГОВРЕМЕННЫЙ ОТДЫХ

В свободное время вы можете отдыхать день и ночь, чтобы восстановить ПЗ в количестве, равном модификатору вашей Выносливости (минимум 1), умноженному на двойное значение вашего уровня.

ПЕРЕПОДГОТОВКА

Переподготовка позволяет вам изменить некоторые из принятых ранее решений о развитии персонажа. Это может пригодиться, если вы хотите, чтобы ваш персонаж изменил направление развития, или если ваш предыдущий выбор не оправдал ожиданий. Вы можете изменять черты, навыки и некоторые классовые особенности. Вы не в силах поменять свой народ, родословную, происхождение, класс или характеристики. Кроме этого, во время переподготовки вы не можете использоватьдругие занятия в свободное время.

Процесс переподготовки обычно подразумевает продолжительное обучение у учителя, в которое могут входить физические тренировки, чтение книг или совместный магический транс. Ведущий решает, что можно изменить при помощи переподготовки и удастся ли вам вообще её пройти. В некоторых случаях вам придётся оплатить услуги учителя.

Некоторые способности изменить сложно или даже невозможно, например, для того чтобы чародей смог изменить своё наследие, требуется совершить что-то поистине экстраординарное.

При переподготовке нельзя выбрать то, что было недоступно в момент, когда вы совершали свой изначальный выбор. Например, нельзя заменить черту навыка 2 уровня на черту 4 уровня или на ту, критериям которой вы в момент выбора изначальной черты не соответствовали. Если вы не помните, удовлетворяли ли вы критериям тогда или нет, решение принимает ведущий. Если после переподготовки вы более не соответствуете критериям какой-либо способности, то теряете возможность её использовать. Иногда для того, чтобы получить все желаемые способности, придётся проходить переподготовку несколько раз, чтобы постепенно заменить ненужные способности.

ЧЕРТЫ

Вы можете потратить неделю свободного времени на переподготовку, чтобы изменить одну из своих черт. Старую черту вы удаляете и заменяете другой чертой того же типа. Так, черту навыка можно заменить другой чертой навыка, но не чертой волшебника.

НАВЫКИ

Вы можете потратить неделю свободного времени на переподготовку, чтобы заменить одно повышение навыка. Вы снижаете уровень умения для одного из навыков на одну ступень и на одну ступень повышаете уровень умения для другого навыка. При этом уровень умения для нового навыка не может превысить изначальный уровень уменьшаемого. Например, если ваш бард — мастер Исполнения и Скрытности и эксперт в Оккультизме, вы можете уменьшить его уровень умения в Скрытности до экспертного, чтобы стать мастером Оккультизма, но нельзя использовать полученное повышение, чтобы стать легендой Исполнения. При переподготовке навыков важно учитывать уровень персонажа: значение уровня, на котором поменялось умение в навыке, может повлиять на возможность переподготовки черт, требующих определённых навыков.Кроме этого, вы можете потратить неделю на переподготовку изученного навыка, полученного при создании персонажа.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

Вы можете заменить классовую особенность, которую выбрали из нескольких вариантов, другим вариантом из того же списка. В некоторых случаях, например при замене заклинания в репертуаре заклинаний, на переподготовку уходит 1 неделя. Ведущий скажет вам, сколько займёт более сложная переподготовка (например, смена школы магии волшебника или ордена друида), но обычно на это уходит минимум месяц.

ПРОЧИЕ ЗАНЯТИЯ В СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ

Обсудите с ведущим, чем ещё вы можете заниматься в свободное время. Возможно, вам придётся оплачивать повседневные расходы (см. стр. 294). Вы можете купить недвижимость, заниматься бизнесом, вступить в гильдию или объединение, пробиваться в высшее общество, командовать армиями, взять себе ученика, завести семью или проповедовать перед паствой.