Окружающая средаEnvironment Правила
Источник Основная книга ведущего
Во время исследования вы будете использовать правила из этой главы, чтобы вдохнуть жизнь в окружающий игроков мир. При этом вы в основном будете руководствоваться здравым смыслом, но вам понадобятся и специальные правила для особого окружения.
Для каждого из описанных в этой главе вариантов окружающей среды могут быть использованы правила для пересечённой и опасной местности («Основная книга игрока»), поэтому ознакомьтесь с ними перед тем, как продолжить чтение. У некоторых мест могут быть свойства сразу нескольких вариантов окружающей среды: так, заснеженная гора может считаться и приполярьем, и горой. Если особенность окружающей среды основана на высоте или глубине, её эффекты для существ разных размеров могут отличаться. Так, мелкая для среднего существа топь может стать глубокой для существ меньшего размера, а то, что среднему существу покажется глубокой топью, может быть лишь мелкой для крупного существа (а поистине огромное существо может вовсе не обратить на неё внимания и не счесть пересечённой местностью).
В таблице «Особенности окружающей среды» в алфавитном порядке перечислены особенности окружающей среды, чтобы их было проще найти. В столбце «Диапазон СЛ» указаны базовые СЛ для каждой особенности, позволяющие примерно оценить их опасность или сложность.
Некоторые особенности окружающей среды и стихийные бедствия наносят урон. Величина урона может зависеть от обстоятельств, поэтому в описании окружающей среды и стихийных бедствий используются категории урона, а не конкретные значения. Используйте таблицу «Урон от окружающей среды» для определения урона от окружающей среды или стихийного бедствия. Определяя конкретное значение урона, основывайтесь на своём представлении о серьёзности угрозы.
Вода — наименее удобная окружающая среда для персонажей игроков (не считая, конечно, иных миров и необычных планов). Оказавшись в такой среде, персонажам придётся найти способ в ней дышать (обычно для этого используется дыхание под водой), а перемещаться они будут при помощи Плавания, хотя если герой опустится на самое дно, то сможет с трудом ходить по нему, используя правила для сильно пересечённой местности. В водной среде зачастую используются правила подводного боя, а также удушья и утопления.
Океанические течения, стремительные реки и прочая проточная вода считаются пересечённой или сильно пересечённой местностью (в зависимости от скорости течения), когда существо плывёт против течения. В конце своего хода существо перемещается на определённое расстояние в зависимости от скорости течения. Например, если скорость течения — 10 футов, в конце своего хода существо переместится на 10 футов в направлении течения.
Под водой гораздо сложнее разглядеть удалённые предметы, нежели на земле. Особенно это непросто, если вода мутная или содержит взвесь. В чистой, прозрачной воде персонажи видят небольшие объекты на расстоянии около 240 футов, а в мутной воде видимость может сократиться до 10 футов или даже сильнее.
В приполярье главную опасность представляет холод, но кроме него вам придётся иметь дело со льдом и снегом. Самые частые стихийные бедствия в приполярье — лавины, вьюги и наводнения.
Лёд считается и неровной поверхностью, и пересечённой местностью, поскольку из-за плохого сцепления с поверхностью персонажи будут скользить.
В зависимости от глубины и структуры снег может считаться как пересечённой, так и сильно пересечённой местностью. Если наст достаточно прочный, персонажи могут попытаться пройти по нему так, чтобы не провалиться, но на некоторых участках снег вполне может быть достаточно рыхлым, чтобы считаться неровной поверхностью.
К пустыням относятся песчаные и каменистые пустыни, а также пустоши. Несмотря на то, что тундра тоже по сути пустыня, она относится скорее к приполярью, поскольку основную проблему в ней представляет всё-таки климат. В песчаных пустынях вам могут встретиться зыбуны и песчаные бури.
Каменистые пустыни усеяны щебнем, который считается пересечённой местностью. Достаточно устойчивые камни, по которым можно ходить не проваливаясь, считаются неровной поверхностью.
Плотный песок, как правило, несильно замедляет перемещение, но рыхлый песок считается либо пересечённой местностью (если он неглубокий), либо неровной поверхностью (если он глубокий). Ветра пустыни сметают песок в дюны — холмы из рыхлого песка. Наветренный склон дюны достаточно пологий и считается неровной поверхностью, а подветренный склон более крутой и считается наклонной поверхностью.
Лесом называются заросшие деревьями области, в том числе джунгли. Время от времени в лесу могут происходить пожары.
В особенно дремучих лесах, таких как дождевые леса в тропиках, переплетённые ветви крон деревьев образуют непрерывный слой — полог леса. Чтобы добраться до полога или перемещаться по нему, требуется Лазание. Если вы хотите раскачиваться на лианах или ветвях, чаще всего нужно будет совершить проверку Акробатики или Атлетики. Полог даёт укрытие, и если он достаточно плотный, то может мешать увидеть существо в нём с земли и наоборот.
Деревья встречаются в лесу повсеместно, но, как правило, не дают персонажу укрытия, если он специально не совершит действие Укрытие. Только крупные деревья, полностью занимающие на игровом поле хотя бы одну 5-футовую клетку, считаются достаточно большими, чтобы автоматически давать укрытие.
Редкий подлесок считается пересечённой местностью, которая позволяет использовать действие Укрытие. Густой подлесок — сильно пересечённая местность, дающая укрытие автоматически. Подлесок может быть и опасной местностью, если это колючий кустарник, а выступающие из-под земли переплетённые корни могут образовывать неровную поверхность.
К горам относятся и холмы, которые обладают многими отличительными особенностями гор, но не столь опасны. Самые распространённые стихийные бедствия в горах — лавины.
Расселины — естественные углубления, их длина составляет не менее 20 футов, и их просто заметить (если они не скрыты при помощи магии и не замаскированы). Главная опасность расселины состоит в том, что для её преодоления персонажам придётся совершать Прыжок в длину. Впрочем, есть более безопасный и долгий способ преодолеть расселину: можно использовать Лазание, чтобы спуститься по одной её стороне и забраться по противоположной.
Чтобы забраться на утёс или отвесную скалу или спуститься с них, необходимо использовать Лазание. Если спуск или восхождение проходят без страховки, критический провал Лазания может повлечь за собой падение и существенный урон.
В горах есть очень каменистые места или целые россыпи щебня, считающиеся пересечённой местностью. Особенно глубокий щебень или крупные камни также считаются неровной поверхностью.
Склоны могут быть как крайне пологими и не затрудняющими движение, так и крутыми подъёмами, считающимися пересечённой местностью или наклонной поверхностью. Спуск по склону считается обычной местностью, но для подъёма по крутому склону может потребоваться Лазание.
В горах часто встречается редкий подлесок. Это пересечённая местность, позволяющая использовать действие Укрытие.
К равнинам относятся луговые угодья, например саванны или пашни. Самые распространённые стихийные бедствия на равнинах — торнадо и пожары.
Живые изгороди — ряды часто посаженных кустарников или деревьев. Первое, что приходит на ум при их упоминании, — лабиринт из подобных изгородей. Живая изгородь обычно от 2 до 5 футов в высоту, занимает ряд клеток и даёт укрытие. Для персонажа, пытающегося пролезть сквозь изгородь, она считается сильно пересечённой местностью, поэтому иногда проще и быстрее использовать Лазание.
Редкий подлесок считается пересечённой местностью, которая позволяет использовать действие Укрытие. Густой подлесок — сильно пересечённая местность, дающая укрытие автоматически. Подлесок на равнинах, как правило, редкий с мелкими вкраплениями густого, но поля некоторых растений, например кукурузные, считаются густым подлеском.
Болотами чаще всего называют топкие трясины, но к ним относятся и относительно сухие торфяники. В болотах часто встречаются зыбуны. Несмотря на обилие влаги, в болотах редки наводнения, поскольку они представляют собой своего рода губку и способны впитать немало воды.
Топи, иногда называемые трясинами — это заболоченные земли, в которых постепенно образуется торф. Топи покрыты мхом и редкими кустарниками, и в них иногда встречаются плавающие островки растительности, закрывающие глубокие омуты. Для существ среднего размера мелкая топь считается пересечённой местностью, а глубокая топь — сильно пересечённой местностью. Если топь настолько глубока, что существо не достаёт до дна, придётся использовать Плавание. В болотной воде высокое содержание кислот, поэтому некоторые болота, особенно магического происхождения, могут быть опасной местностью.
Редкий подлесок считается пересечённой местностью, которая позволяет использовать действие Укрытие. Густой подлесок — сильно пересечённая местность, дающая укрытие автоматически. Подлесок может быть и опасной местностью, если это колючий кустарник, а выступающие из-под земли переплетённые корни могут образовывать неровную поверхность.
К этому варианту окружающей среды относятся как улицы, так и интерьеры зданий. Описания построек из этого раздела также применимы к развалинам и рукотворным подземельям. В зависимости от расположения и архитектуры города могут быть уязвимы для многих стихийных бедствий, особенно наводнений и пожаров.
Людные улицы и аналогичные городские пространства считаются пересечённой местностью, а если там совсем многолюдно — сильно пересечённой. Вы можете позволить персонажу использовать Дипломатию, Запугивание или Исполнение, чтобы толпа расступилась.
Если толпе угрожает явная опасность, например пожар или буйное чудовище, она приходит в движение и старается как можно быстрее убежать от опасности, но в этом ей мешают её собственные размеры. Бегущая толпа в каждом раунде перемещается со средней скоростью её участников (обычно 25 футов), причём самые медленные её участники могут отстать или быть затоптаны.
Чтобы открыть незапертую дверь, требуется Взаимодействие (или несколько действий, если дверь сложно открыть или она слишком большая). Для заклинивших дверей нужно Ломание, а для запертых — Ломание либо Взлом замка.
По деревянному полу или каменному полу из подогнанных друг к другу плит можно ходить совершенно свободно. Если же каменный пол разбит, на нём встречаются участки с неровной поверхностью.
Если поселение обнесено стеной, в ней обычно устраиваются ворота, которые можно закрывать для защиты от противника или открывать для входа и выхода. Проход через ворота обычно удлинён, и с каждого его конца расположены подъёмные решётки, а в сводах этого прохода располагаются бойницы, через которые стража может атаковать противников.
Большая часть мало-мальски крупных поселений охраняется стражниками, которые делятся на дозоры и круглосуточно патрулируют улицы и стоят на постах. Размер городской стражи варьируется от 1 до 10 стражников на каждую тысячу жителей.
Подъёмная решётка — перекрывающая ворота или коридор деревянная или металлическая решётка, подвешенная на канатах или цепях и поднимаемая с помощью лебёдки. Решётка снабжена блокировочным механизмом, не дающим просто так её поднять. Правила подъёма такой решётки или разгибания её прутьев описаны во врезке. Если решётка падает на существо, считайте её крушащей дверью.
На крышах могут происходить запоминающиеся события: засады, погони, внедрение или сражения на бегу. По плоским крышам просто передвигаться, но в местности, где бывают обильные снегопады, плоские крыши встречаются редко, поскольку скопившийся на крыше снег может вызвать обрушение. Покатые крыши считаются неровной поверхностью, а если они особенно круты — наклонной поверхностью. Конёк покатой крыши — узкая поверхность.
Чтобы перепрыгнуть с одной крыши на другую, требуется Прыжок в длину, но некоторые здания стоят настолько близко, что хватит и обычного Прыжка. Чтобы запрыгнуть на более высокую крышу, может потребоваться Прыжок в высоту или Прыжок, во время которого вы должны совершить Хватание за уступ и затем Лазание.
Как правило, канализацию прокладывают на глубине 10 или более футов под поверхностью земли. Попасть туда можно по лестницам или иным способом. По бокам канализационных каналов обычно расположены приподнятые дорожки, по которым перемещаются чистильщики канализации, а по самому каналу стекают нечистоты. В более простых канализациях или в тех их участках, куда чистильщики заглядывают редко, придётся пробираться сквозь зловонные нечистоты, рискуя заразиться. Попасть в канализацию можно через решётки, для открывания которых требуется 2 или более Взаимодействия.
В канализационных испарениях могут образоваться карманы горючего газа. При наличии открытого пламени канализационный газ взрывается, нанося существам в области взрыва средний урон огнём от окружающей среды.
При движении вверх лестницы считаются пересечённой местностью, а никудышные лестницы могут быть ещё и неровной поверхностью. В некоторых храмах и созданных великанами строениях лестницы огромны и считаются сильно пересечённой местностью при подъёме и спуске по ним или вовсе требуют Лазания для преодоления каждой ступени.
Улицы большинства поселений образовывались сами собой по мере роста, поэтому они узки и извилисты. Они редко превышают 20 футов в ширину, а переулки — 5 футов. Улицы в большинстве своём вымощены брусчаткой. Если за брусчаткой не следят, улица может быть пересечённой местностью или неровной поверхностью.
В особенно принципиальных или тщательно спроектированных городах есть широкие проспекты, по которым повозки и купцы могут с лёгкостью попасть на рынок или в другие важные районы города. Ширина проспекта не менее 25 футов, чтобы повозки могли ехать в обе стороны. Проспект могут обрамлять узкие тротуары, по которым пешеходы передвигаются, чтобы не мешать движению повозок.
крепких и надёжных строений внешняя часть стен выложена из кирпича или отёсанного камня. У небольших, дешёвых или временных строений стены могут быть и деревянными. Внутренние стены гораздо менее прочные: они могут быть сделаны из досок или толстой непрозрачной бумаги, вставленной в деревянные рамки. Стены подземного строения могут быть очень толстыми и вытесанными прямо в скале, чтобы не дать зданию обрушиться под давящей на него толщей земли. Во врезке содержится информация о ломании стен и лазании по ним.
Подземная местность представляет собой пещеры и подземные полости естественного происхождения. В рукотворных подземельях и развалинах черты подземной местности сочетаются с типично городскими вроде лестниц и стен. В глубоких подземных кавернах могут повстречаться и особенности гор, такие как расселины и утёсы. Наиболее частые бедствия под землёй — обрушения.
Земля в естественных подземельях редко бывает ровной и отличается резкими перепадами высот, за счёт чего вы часто будете встречать пересечённую местность, неровные и наклонные поверхности.
Уступы — узкие поверхности, возвышающиеся над землёй или выступающие из стены, позволяя пройти по ним по краю расселины. Для движения по узкому уступу требуется проверка Акробатики для Удержания равновесия.
Пол пещер часто усеян камнями, которые считаются пересечённой местностью. Глубокий щебень или крупные камни также считаются неровной поверхностью.
Сталагмиты — образования, растущие из пола пещер. Усеянный сталагмитами пол считается сильно пересечённой местностью, а особо крупные сталагмиты придётся обходить или использовать Лазание. Сталагмиты бывают достаточно острыми и в некоторых случаях могут использоваться в качестве опасной местности, равно как и сталактиты (образования в виде сосулек на потолке пещеры), если их сбить с потолка или нависающего уступа.
Стены естественных пещер неровные, в них много ниш, выемок и уступов. Большая часть пещер образована действием воды, так что их стены часто бывают влажными, из-за чего Лазание по ним затруднено.
Погода выступает не просто в качестве декорации, задающей тон повествованию. Она обладает собственными эффектами, которые в сочетании с особенностями окружающей среды делают сцены более запоминающимися. Непогода может давать определённым проверкам ситуативные штрафы от -1 до -4 (в зависимости от того, насколько ненастно).
Туман налагает ситуативные штрафы на требующие зрения проверки Внимания, величина штрафа зависит от густоты тумана. Если существо скрыто толщей тумана, оно считается плохо видимым. Видимость в тумане ограничена расстоянием в полмили или менее (порой существенно). Если туман ограничивает видимость одной милей, он называется лёгким туманом, а если тремя милями — дымкой.
К осадкам относится дождь, снег, ледяной дождь и град. Жидкие осадки тушат пламя, а после выпадения твёрдых осадков на земле может остаться снег или лёд. Морось или лёгкий снегопад не обладают какими-либо игровыми эффектами, помимо ограничения видимости.
Осадки чаще всего налагают ситуативные штрафы на требующие зрения проверки Внимания. Град почти не ограничивает видимость, но громко стучит по земле, поэтому вместо этого он даёт штраф к проверкам Внимания, требующим слуха. В случае обильных осадков, например ливня или сильного снегопада, далёкие существа могут быть плохо видимыми.
Осадки вызывают определённые неудобства и утомление. Осадки серьёзнее мороси или лёгкого снегопада выматывают путешественников достаточно быстро: персонажи становятся утомлёнными уже после 4 часов путешествия по земле. В холодных условиях сильные осадки могут представлять опасность, если персонажи не озаботились защитой. Для промокшего персонажа температура считается холоднее на одну категорию (холод становится сильным холодом, сильный холод — лютым; см. «Температура» ниже).
Грозы обычно сопровождаются сильным ветром и обильными осадками. Кроме этого, существует пусть и крайне маленькая, но вероятность, что в персонажа ударит молния. Удар молнии наносит средний урон электричеством от окружающей среды (значительный урон электричеством, если гроза сильная).
Температура зачастую не имеет игромеханического эффекта — нужно лишь описывать, какую одежду персонажам стоит носить, чтобы чувствовать себя комфортно. Тем не менее сильная жара и холод могут быстрее утомить персонажей во время путешествий по земле и даже нанести им урон (см. таблицу «Эффекты температуры»).
Ношение подходящей одежды (например, зимней) может нейтрализовать урон от сильного холода или снизить урон от лютого холода до урона от сильного холода.
* В областях с высокой влажностью эти температуры становятся ниже на 8 °C.
Ветер налагает ситуативные штрафы на требующие слуха проверки Внимания, величина штрафа зависит от силы ветра. Кроме этого, ветер мешает физическим дистанционным атакам, например стрельбе из лука, налагая ситуативный штраф на проверки атаки таким оружием, а во время особенно сильных бурь может быть невозможно стрелять вообще. Ветер гасит ручные осветительные приборы; фонари защищены от ветра, но достаточно сильный ветер способен задуть и их тоже.
Во время Полёта ветер считается пересечённой или сильно пересечённой местностью. Для перемещения под порывами достаточно сильного ветра может потребоваться Маневрирование в полёте, и летающее существо сдует при критическом провале или если оно в каждом раунде не получит хотя бы один успех в этой проверке.
Даже на земле существам придётся совершать проверку Атлетики, чтобы перемещаться при особо сильном ветре, и при критическом провале они могут быть снесены назад и распластаются. При совершении таких проверок существа небольшого размера, как правило, получают ситуативный штраф -1, а маленькие существа — ситуативный штраф -2.
Климат и особенности окружающей среды могут доставлять неудобства или быть опасными в долгосрочной перспективе, но стихийные бедствия представляют непосредственную угрозу, особенно если оказаться в их области. Для описания урона используются категории из таблицы «Урон от окружающей среды».
Несмотря на то, что лавиной обычно называется схождение снежных и ледовых масс по склону горы, описанные правила могут использоваться для оползней, селей и иных подобных бедствий. Скорость схождения лавины из мокрого снега достигает 200 футов за раунд, а если снег рассыпчатый — до 10 раз быстрее. Оползни и сели медленнее, и иногда персонаж даже сможет от них убежать.
Лавина наносит значительный или даже огромный дробящий урон всем существам и объектам на своём пути и заваливает их огромной массой снега. Оказавшиеся на пути лавины существа могут пройти испытание Реакции: при успехе они получают лишь половину дробящего урона, а в случае критического успеха не оказываются заваленными.
Заваленные существа каждую минуту получают малый дробящий урон и, возможно, малый урон холодом, если их завалило снежной лавиной. По решению ведущего под завалом существо может начать задыхаться от недостатка воздуха («Основная книга игрока»). Заваленное существо, как правило, обездвижено и не может освободиться самостоятельно.
Союзники и очевидцы могут попытаться откопать заваленное существо. Каждое откапывающее существо в случае успешной проверки Атлетики освобождает примерно 5-футовую клетку каждые 4 минуты (в случае критического успеха — каждые 2 минуты). При наличии лопат или иных подходящих инструментов завал расчищается вдвое быстрее.
Во вьюгах сочетаются холод, обильный снегопад и сильный ветер. В отличие от других бедствий, вьюга не несёт непосредственной опасности, но сочетание всех её факторов представляет существенное препятствие для персонажей.
Обвалы и обрушения происходят, когда разрушаются здания или своды пещер, и на тех, кто находится под ними или внутри, обрушиваются тонны камня или иного материала. Персонажи в зоне обрушения получают значительный или огромный дробящий урон и оказываются под завалом (см. «Завалы»). К счастью, обрушения носят локальный характер и не распространяются, если только частичное обрушение не ослабило область настолько, что начали обрушиваться и другие участки.
Землетрясения могут послужить причиной других стихийных бедствий: лавин, обрушений, наводнений и цунами, но и сами по себе они могут быть опасны, поскольку вызывают подземные толчки, разломы и разжижение грунтов.
Разломы и другие трещины в земной поверхности могут вызвать обрушение строений, но непосредственную опасность они представляют для упавших в них существ, которые могут получить дробящий урон от падения.
Разжижение грунтов происходит, когда при прохождении сейсмической волны частицы грунта временно теряют свойства твёрдого вещества и начинают вести себя подобно жидкости. Когда такое происходит, существа и даже целые здания могут погрузиться под землю. В описании заклинания землетрясение описаны более подробные правила, хотя само по себе заклинание представляет лишь локальный подземный толчок.
Из-за подземных толчков существо может распластаться, упасть с высоты или врезаться в другие объекты, получая дробящий урон в зависимости от силы землетрясения.
Постепенный подъём уровня воды может привести к разрушению строений и утоплению существ, но ливневые паводки похожи скорее на жидкую лавину. Паводок не заваливает существ, а уносит их и даже массивные объекты своим течением. Влекомое потоком существо сталкивается с различными объектами и препятствиями и может даже утонуть. Утопление описано в «Основной книге игрока».
Небольшие песчаные и пылевые бури несут не больший вред, чем ветреная дождливая погода, но тем не менее их частицы могут не только повреждать лёгкие существ, но и переносить болезни на далёкие расстояния. Сильные пылевые бури в каждом раунде наносят малый режущий урон всем незащищённым от песка существам или вынуждают задерживать дыхание, чтобы не задохнуться, а иногда и то и другое одновременно.
Помимо эффектов мощнейшего ветра, налагающего большие ситуативные штрафы, торнадо отличается тем, что не сдувает существ, а затягивает их в воронку, где они постепенно поднимаются, получая огромный дробящий урон от летающего мусора, и в конце концов выкидываются прочь, получая дробящий урон от падения.
Скорость торнадо составляет около 300 футов за раунд (около 30 миль в час), и оно может преодолеть несколько миль, прежде чем рассеется. Некоторые торнадо могут оставаться на месте или перемещаться гораздо быстрее.
Цунами несколько напоминают ливневые паводки, но эти огромные волны гораздо крупнее и разрушительнее. Высота волны цунами может составлять более 100 футов, и обрушивающийся поток воды буквально сметает здания и существ, нанося огромный дробящий урон как массой воды, так и влекомыми обломками.
При извержении вулкана встречаются вулканические бомбы, пепел, пирокластические потоки, потоки лавы и фумаролы в любом сочетании.
Выбрасываемый при извержении вулкана пепел очень горячий и каждую минуту наносит малый урон огнём. Он ограничивает видимость подобно густому туману и делает дыхание невозможным, заставляя персонажей задерживать дыхание или задыхаться («Основная книга игрока»). В облаках пепла нередко возникают электрические разряды, наносящие средний урон электричеством, но крайне редко попадающие в одинокое существо. Оседающие на землю хлопья пепла могут образовывать неровную поверхность, а также пересечённую или сильно пересечённую местность. Пепел может неделями и месяцами находиться в воздухе, затмевая солнце, что приводит к похолоданиям и долгим зимам.
Во время извержения давление под землёй настолько велико, что куски лавы могут быть выброшены в воздух. В полёте они застывают и при приземлении разлетаются на куски, нанося как минимум средний дробящий урон и средний урон огнём.
Потоки раскалённой лавы — самая известная опасность вулканических извержений. Как правило, скорость потока в обычной местности составляет от 5 до 60 футов за раунд, поэтому персонажи зачастую смогут спастись бегством. Тем не менее по вулканической трубке или каналу лава может течь со скоростью до 300 футов за раунд. Лава пышет жаром, нанося малый урон огнём даже при отсутствии контакта с ней, а при погружении в неё наносит огромный урон огнём в каждом раунде.
Пирокластический поток — смесь раскалённых газов и обломков горных пород, распространяющаяся гораздо быстрее лавы: скорость потока достигает 4 000 футов за раунд. Температура пирокластического потока ниже, чем у горячей лавы, но он способен погрести под собой целые поселения. Поток подобен лавине, но половину урона он наносит как урон огнём.
Фумаролы — трещины в земле, из которых вырывается широкая колонна горячего пара, наносящего средний или более серьёзный урон огнём. Кислотные и ядовитые газы, вырывающиеся из недр земли, могут образовывать обширные области опасной местности, наносящей как минимум малый урон кислотой или ядом.
Стихийные пожары представляют собой стену огня, движущуюся в одном направлении. В лесу огонь распространяется со скоростью до 70 футов за раунд (7 миль в час). На равнине пожар может распространяться вплоть до двух раз быстрее из-за отсутствия тени и относительно низкой влажности. Тлеющие угли, поднятые ветром и восходящими потоками воздуха, могут перемещаться на большие дистанции, образуя очаги возгорания на расстоянии до 10 миль от основного пожара. Опасность во время пожара представляют прежде всего дым, жар и пламя.
Пламя — опасная местность, которая наносит средний урон и может поджечь персонажа, нанося ему продолжительный средний урон огнём. Пламя небольшого пожара часто менее опасно, чем источаемый крупным пожаром жар.
Воздух перед стеной огня буквально раскаляется: его температура сравнима с жаром лавы и поднимается до 800 °C. На достаточном удалении от основной стены огня она наносит малый урон огнём каждый раунд, но внутри урон огнём становится огромным.
Под действием ветра дым пожара может разноситься на большие расстояния. Дым налагает ситуативные штрафы на требующие зрения проверки Внимания, величина штрафа зависит от густоты дыма. Если существо скрыто плотными клубами дыма, оно считается плохо видимым. Видимость в дыму ограничена расстоянием в полмили или менее. Рядом с пожаром или в нём воздух настолько горячий и задымлённый, что персонажам нужно задерживать дыхание, чтобы не задохнуться.
Во время исследования вы будете использовать правила из этой главы, чтобы вдохнуть жизнь в окружающий игроков мир. При этом вы в основном будете руководствоваться здравым смыслом, но вам понадобятся и специальные правила для особого окружения.
Для каждого из описанных в этой главе вариантов окружающей среды могут быть использованы правила для пересечённой и опасной местности («Основная книга игрока»), поэтому ознакомьтесь с ними перед тем, как продолжить чтение. У некоторых мест могут быть свойства сразу нескольких вариантов окружающей среды: так, заснеженная гора может считаться и приполярьем, и горой. Если особенность окружающей среды основана на высоте или глубине, её эффекты для существ разных размеров могут отличаться. Так, мелкая для среднего существа топь может стать глубокой для существ меньшего размера, а то, что среднему существу покажется глубокой топью, может быть лишь мелкой для крупного существа (а поистине огромное существо может вовсе не обратить на неё внимания и не счесть пересечённой местностью).
В таблице «Особенности окружающей среды» в алфавитном порядке перечислены особенности окружающей среды, чтобы их было проще найти. В столбце «Диапазон СЛ» указаны базовые СЛ для каждой особенности, позволяющие примерно оценить их опасность или сложность.
Урон ОТ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ
Источник Основная книга ведущегоНекоторые особенности окружающей среды и стихийные бедствия наносят урон. Величина урона может зависеть от обстоятельств, поэтому в описании окружающей среды и стихийных бедствий используются категории урона, а не конкретные значения. Используйте таблицу «Урон от окружающей среды» для определения урона от окружающей среды или стихийного бедствия. Определяя конкретное значение урона, основывайтесь на своём представлении о серьёзности угрозы.
УРОН ОТ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ
Category | Урон |
Малый | 1d6-2d6 |
Средний | 4d6-6d6 |
Значительный | 8d6-12d6 |
Огромный | 16d6-24d6 |
ОСОБЕННОСТИ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ
Особенность | Диапазон СЛ |
Лавина | Экспертный–Легендарный |
Вьюга | — |
Топь | Неизученный-Изученный |
Крыша | Изученный-Мастерский |
Расселина | — |
Утёс | Изученный-Мастерский |
Толпа | Изученный-Мастерский |
Течение | Изученный-Мастерский |
Дверь | см. ниже |
Землетрясение | Изученный-Легендарный |
Наводнение | Экспертный-Легендарный |
Пол | Неизученный-Экспертный |
Туман | — |
Ворота | — |
Стража | — |
Живая изгородь | Неизученный-Изученный |
Лёд | Изученный-Мастерский |
Лава | Экспертный-Легендарный |
Уступ | Неизученный-Мастерский |
Подъёмная решётка | см. далее |
Осадки | — |
Полог леса | Изученный-Мастерский |
Камни | Неизученный-Экспертный |
Песок | Неизученный-Экспертный |
Песчаная буря | Изученный-Мастерский |
Канализация | — |
Склон | Неизученный-Изученный |
Снег | Неизученный-Экспертный |
Лестница | Неизученный-Изученный |
Сталагмит, сталактит | Изученный-Экспертный |
Улица | Неизученный-Изученный |
Температура | — |
Торнадо | Мастерский-Легендарный |
Дерево | Неизученный-Мастерский |
Цунами | Мастерский-Легендарный |
Подлесок | Неизученный-Экспертный |
Видимость под водой | — |
Извержение вулкана | Изученный-Легендарный |
Стена | см. далее |
Пожар | Экспертный-Легендарный |
Ветер | Неизученный-Легендарный |
Вода
Источник Основная книга ведущегоВода — наименее удобная окружающая среда для персонажей игроков (не считая, конечно, иных миров и необычных планов). Оказавшись в такой среде, персонажам придётся найти способ в ней дышать (обычно для этого используется дыхание под водой), а перемещаться они будут при помощи Плавания, хотя если герой опустится на самое дно, то сможет с трудом ходить по нему, используя правила для сильно пересечённой местности. В водной среде зачастую используются правила подводного боя, а также удушья и утопления.
Течения и проточная вода
Источник Основная книга ведущегоОкеанические течения, стремительные реки и прочая проточная вода считаются пересечённой или сильно пересечённой местностью (в зависимости от скорости течения), когда существо плывёт против течения. В конце своего хода существо перемещается на определённое расстояние в зависимости от скорости течения. Например, если скорость течения — 10 футов, в конце своего хода существо переместится на 10 футов в направлении течения.
Видимость
Источник Основная книга ведущегоПод водой гораздо сложнее разглядеть удалённые предметы, нежели на земле. Особенно это непросто, если вода мутная или содержит взвесь. В чистой, прозрачной воде персонажи видят небольшие объекты на расстоянии около 240 футов, а в мутной воде видимость может сократиться до 10 футов или даже сильнее.
Приполярье
Источник Основная книга ведущегоВ приполярье главную опасность представляет холод, но кроме него вам придётся иметь дело со льдом и снегом. Самые частые стихийные бедствия в приполярье — лавины, вьюги и наводнения.
Лёд
Источник Основная книга ведущегоЛёд считается и неровной поверхностью, и пересечённой местностью, поскольку из-за плохого сцепления с поверхностью персонажи будут скользить.
Снег
Источник Основная книга ведущегоВ зависимости от глубины и структуры снег может считаться как пересечённой, так и сильно пересечённой местностью. Если наст достаточно прочный, персонажи могут попытаться пройти по нему так, чтобы не провалиться, но на некоторых участках снег вполне может быть достаточно рыхлым, чтобы считаться неровной поверхностью.
Пустыня
Источник Основная книга ведущегоК пустыням относятся песчаные и каменистые пустыни, а также пустоши. Несмотря на то, что тундра тоже по сути пустыня, она относится скорее к приполярью, поскольку основную проблему в ней представляет всё-таки климат. В песчаных пустынях вам могут встретиться зыбуны и песчаные бури.
Камни
Источник Основная книга ведущегоКаменистые пустыни усеяны щебнем, который считается пересечённой местностью. Достаточно устойчивые камни, по которым можно ходить не проваливаясь, считаются неровной поверхностью.
Песок
Источник Основная книга ведущегоПлотный песок, как правило, несильно замедляет перемещение, но рыхлый песок считается либо пересечённой местностью (если он неглубокий), либо неровной поверхностью (если он глубокий). Ветра пустыни сметают песок в дюны — холмы из рыхлого песка. Наветренный склон дюны достаточно пологий и считается неровной поверхностью, а подветренный склон более крутой и считается наклонной поверхностью.
Лес
Источник Основная книга ведущегоЛесом называются заросшие деревьями области, в том числе джунгли. Время от времени в лесу могут происходить пожары.
Полог леса
Источник Основная книга ведущегоВ особенно дремучих лесах, таких как дождевые леса в тропиках, переплетённые ветви крон деревьев образуют непрерывный слой — полог леса. Чтобы добраться до полога или перемещаться по нему, требуется Лазание. Если вы хотите раскачиваться на лианах или ветвях, чаще всего нужно будет совершить проверку Акробатики или Атлетики. Полог даёт укрытие, и если он достаточно плотный, то может мешать увидеть существо в нём с земли и наоборот.
Деревья
Источник Основная книга ведущегоДеревья встречаются в лесу повсеместно, но, как правило, не дают персонажу укрытия, если он специально не совершит действие Укрытие. Только крупные деревья, полностью занимающие на игровом поле хотя бы одну 5-футовую клетку, считаются достаточно большими, чтобы автоматически давать укрытие.
Подлесок
Источник Основная книга ведущегоРедкий подлесок считается пересечённой местностью, которая позволяет использовать действие Укрытие. Густой подлесок — сильно пересечённая местность, дающая укрытие автоматически. Подлесок может быть и опасной местностью, если это колючий кустарник, а выступающие из-под земли переплетённые корни могут образовывать неровную поверхность.
ГОРЫ
Источник Основная книга ведущегоК горам относятся и холмы, которые обладают многими отличительными особенностями гор, но не столь опасны. Самые распространённые стихийные бедствия в горах — лавины.
Расселины
Источник Основная книга ведущегоРасселины — естественные углубления, их длина составляет не менее 20 футов, и их просто заметить (если они не скрыты при помощи магии и не замаскированы). Главная опасность расселины состоит в том, что для её преодоления персонажам придётся совершать Прыжок в длину. Впрочем, есть более безопасный и долгий способ преодолеть расселину: можно использовать Лазание, чтобы спуститься по одной её стороне и забраться по противоположной.
Утёсы
Источник Основная книга ведущегоЧтобы забраться на утёс или отвесную скалу или спуститься с них, необходимо использовать Лазание. Если спуск или восхождение проходят без страховки, критический провал Лазания может повлечь за собой падение и существенный урон.
Камни
Источник Основная книга ведущегоВ горах есть очень каменистые места или целые россыпи щебня, считающиеся пересечённой местностью. Особенно глубокий щебень или крупные камни также считаются неровной поверхностью.
Склоны
Источник Основная книга ведущегоСклоны могут быть как крайне пологими и не затрудняющими движение, так и крутыми подъёмами, считающимися пересечённой местностью или наклонной поверхностью. Спуск по склону считается обычной местностью, но для подъёма по крутому склону может потребоваться Лазание.
Подлесок
Источник Основная книга ведущегоВ горах часто встречается редкий подлесок. Это пересечённая местность, позволяющая использовать действие Укрытие.
Равнины
Источник Основная книга ведущегоК равнинам относятся луговые угодья, например саванны или пашни. Самые распространённые стихийные бедствия на равнинах — торнадо и пожары.
Живые изгороди
Источник Основная книга ведущегоЖивые изгороди — ряды часто посаженных кустарников или деревьев. Первое, что приходит на ум при их упоминании, — лабиринт из подобных изгородей. Живая изгородь обычно от 2 до 5 футов в высоту, занимает ряд клеток и даёт укрытие. Для персонажа, пытающегося пролезть сквозь изгородь, она считается сильно пересечённой местностью, поэтому иногда проще и быстрее использовать Лазание.
Подлесок
Источник Основная книга ведущегоРедкий подлесок считается пересечённой местностью, которая позволяет использовать действие Укрытие. Густой подлесок — сильно пересечённая местность, дающая укрытие автоматически. Подлесок на равнинах, как правило, редкий с мелкими вкраплениями густого, но поля некоторых растений, например кукурузные, считаются густым подлеском.
БОЛОТО
Источник Основная книга ведущегоБолотами чаще всего называют топкие трясины, но к ним относятся и относительно сухие торфяники. В болотах часто встречаются зыбуны. Несмотря на обилие влаги, в болотах редки наводнения, поскольку они представляют собой своего рода губку и способны впитать немало воды.
Топь
Источник Основная книга ведущегоТопи, иногда называемые трясинами — это заболоченные земли, в которых постепенно образуется торф. Топи покрыты мхом и редкими кустарниками, и в них иногда встречаются плавающие островки растительности, закрывающие глубокие омуты. Для существ среднего размера мелкая топь считается пересечённой местностью, а глубокая топь — сильно пересечённой местностью. Если топь настолько глубока, что существо не достаёт до дна, придётся использовать Плавание. В болотной воде высокое содержание кислот, поэтому некоторые болота, особенно магического происхождения, могут быть опасной местностью.
Подлесок
Источник Основная книга ведущегоРедкий подлесок считается пересечённой местностью, которая позволяет использовать действие Укрытие. Густой подлесок — сильно пересечённая местность, дающая укрытие автоматически. Подлесок может быть и опасной местностью, если это колючий кустарник, а выступающие из-под земли переплетённые корни могут образовывать неровную поверхность.
ГОРОДСКАЯ МЕСТНОСТЬ
Источник Основная книга ведущегоК этому варианту окружающей среды относятся как улицы, так и интерьеры зданий. Описания построек из этого раздела также применимы к развалинам и рукотворным подземельям. В зависимости от расположения и архитектуры города могут быть уязвимы для многих стихийных бедствий, особенно наводнений и пожаров.
Толпы
Источник Основная книга ведущегоЛюдные улицы и аналогичные городские пространства считаются пересечённой местностью, а если там совсем многолюдно — сильно пересечённой. Вы можете позволить персонажу использовать Дипломатию, Запугивание или Исполнение, чтобы толпа расступилась.
Если толпе угрожает явная опасность, например пожар или буйное чудовище, она приходит в движение и старается как можно быстрее убежать от опасности, но в этом ей мешают её собственные размеры. Бегущая толпа в каждом раунде перемещается со средней скоростью её участников (обычно 25 футов), причём самые медленные её участники могут отстать или быть затоптаны.
Двери
Источник Основная книга ведущегоЧтобы открыть незапертую дверь, требуется Взаимодействие (или несколько действий, если дверь сложно открыть или она слишком большая). Для заклинивших дверей нужно Ломание, а для запертых — Ломание либо Взлом замка.
Полы
Источник Основная книга ведущегоПо деревянному полу или каменному полу из подогнанных друг к другу плит можно ходить совершенно свободно. Если же каменный пол разбит, на нём встречаются участки с неровной поверхностью.
Ворота
Источник Основная книга ведущегоЕсли поселение обнесено стеной, в ней обычно устраиваются ворота, которые можно закрывать для защиты от противника или открывать для входа и выхода. Проход через ворота обычно удлинён, и с каждого его конца расположены подъёмные решётки, а в сводах этого прохода располагаются бойницы, через которые стража может атаковать противников.
Стража
Источник Основная книга ведущегоБольшая часть мало-мальски крупных поселений охраняется стражниками, которые делятся на дозоры и круглосуточно патрулируют улицы и стоят на постах. Размер городской стражи варьируется от 1 до 10 стражников на каждую тысячу жителей.
Подъёмная решётка
Источник Основная книга ведущегоПодъёмная решётка — перекрывающая ворота или коридор деревянная или металлическая решётка, подвешенная на канатах или цепях и поднимаемая с помощью лебёдки. Решётка снабжена блокировочным механизмом, не дающим просто так её поднять. Правила подъёма такой решётки или разгибания её прутьев описаны во врезке. Если решётка падает на существо, считайте её крушащей дверью.
Крыши
Источник Основная книга ведущегоНа крышах могут происходить запоминающиеся события: засады, погони, внедрение или сражения на бегу. По плоским крышам просто передвигаться, но в местности, где бывают обильные снегопады, плоские крыши встречаются редко, поскольку скопившийся на крыше снег может вызвать обрушение. Покатые крыши считаются неровной поверхностью, а если они особенно круты — наклонной поверхностью. Конёк покатой крыши — узкая поверхность.
Чтобы перепрыгнуть с одной крыши на другую, требуется Прыжок в длину, но некоторые здания стоят настолько близко, что хватит и обычного Прыжка. Чтобы запрыгнуть на более высокую крышу, может потребоваться Прыжок в высоту или Прыжок, во время которого вы должны совершить Хватание за уступ и затем Лазание.
Канализация
Источник Основная книга ведущегоКак правило, канализацию прокладывают на глубине 10 или более футов под поверхностью земли. Попасть туда можно по лестницам или иным способом. По бокам канализационных каналов обычно расположены приподнятые дорожки, по которым перемещаются чистильщики канализации, а по самому каналу стекают нечистоты. В более простых канализациях или в тех их участках, куда чистильщики заглядывают редко, придётся пробираться сквозь зловонные нечистоты, рискуя заразиться. Попасть в канализацию можно через решётки, для открывания которых требуется 2 или более Взаимодействия.
Канализационный газ
Источник Основная книга ведущегоВ канализационных испарениях могут образоваться карманы горючего газа. При наличии открытого пламени канализационный газ взрывается, нанося существам в области взрыва средний урон огнём от окружающей среды.
Лестницы
Источник Основная книга ведущегоПри движении вверх лестницы считаются пересечённой местностью, а никудышные лестницы могут быть ещё и неровной поверхностью. В некоторых храмах и созданных великанами строениях лестницы огромны и считаются сильно пересечённой местностью при подъёме и спуске по ним или вовсе требуют Лазания для преодоления каждой ступени.
Улицы
Источник Основная книга ведущегоУлицы большинства поселений образовывались сами собой по мере роста, поэтому они узки и извилисты. Они редко превышают 20 футов в ширину, а переулки — 5 футов. Улицы в большинстве своём вымощены брусчаткой. Если за брусчаткой не следят, улица может быть пересечённой местностью или неровной поверхностью.
В особенно принципиальных или тщательно спроектированных городах есть широкие проспекты, по которым повозки и купцы могут с лёгкостью попасть на рынок или в другие важные районы города. Ширина проспекта не менее 25 футов, чтобы повозки могли ехать в обе стороны. Проспект могут обрамлять узкие тротуары, по которым пешеходы передвигаются, чтобы не мешать движению повозок.
Стены
Источник Основная книга ведущегокрепких и надёжных строений внешняя часть стен выложена из кирпича или отёсанного камня. У небольших, дешёвых или временных строений стены могут быть и деревянными. Внутренние стены гораздо менее прочные: они могут быть сделаны из досок или толстой непрозрачной бумаги, вставленной в деревянные рамки. Стены подземного строения могут быть очень толстыми и вытесанными прямо в скале, чтобы не дать зданию обрушиться под давящей на него толщей земли. Во врезке содержится информация о ломании стен и лазании по ним.
ПОДЗЕМНАЯ МЕСТНОСТЬ
Источник Основная книга ведущегоПодземная местность представляет собой пещеры и подземные полости естественного происхождения. В рукотворных подземельях и развалинах черты подземной местности сочетаются с типично городскими вроде лестниц и стен. В глубоких подземных кавернах могут повстречаться и особенности гор, такие как расселины и утёсы. Наиболее частые бедствия под землёй — обрушения.
Полы
Источник Основная книга ведущегоЗемля в естественных подземельях редко бывает ровной и отличается резкими перепадами высот, за счёт чего вы часто будете встречать пересечённую местность, неровные и наклонные поверхности.
Уступы
Источник Основная книга ведущегоУступы — узкие поверхности, возвышающиеся над землёй или выступающие из стены, позволяя пройти по ним по краю расселины. Для движения по узкому уступу требуется проверка Акробатики для Удержания равновесия.
Камни
Источник Основная книга ведущегоПол пещер часто усеян камнями, которые считаются пересечённой местностью. Глубокий щебень или крупные камни также считаются неровной поверхностью.
Сталактиты и сталагмиты
Источник Основная книга ведущегоСталагмиты — образования, растущие из пола пещер. Усеянный сталагмитами пол считается сильно пересечённой местностью, а особо крупные сталагмиты придётся обходить или использовать Лазание. Сталагмиты бывают достаточно острыми и в некоторых случаях могут использоваться в качестве опасной местности, равно как и сталактиты (образования в виде сосулек на потолке пещеры), если их сбить с потолка или нависающего уступа.
Стены
Источник Основная книга ведущегоСтены естественных пещер неровные, в них много ниш, выемок и уступов. Большая часть пещер образована действием воды, так что их стены часто бывают влажными, из-за чего Лазание по ним затруднено.
Климат
Источник Основная книга ведущегоПогода выступает не просто в качестве декорации, задающей тон повествованию. Она обладает собственными эффектами, которые в сочетании с особенностями окружающей среды делают сцены более запоминающимися. Непогода может давать определённым проверкам ситуативные штрафы от -1 до -4 (в зависимости от того, насколько ненастно).
Туман
Источник Основная книга ведущегоТуман налагает ситуативные штрафы на требующие зрения проверки Внимания, величина штрафа зависит от густоты тумана. Если существо скрыто толщей тумана, оно считается плохо видимым. Видимость в тумане ограничена расстоянием в полмили или менее (порой существенно). Если туман ограничивает видимость одной милей, он называется лёгким туманом, а если тремя милями — дымкой.
Осадки
Источник Основная книга ведущегоК осадкам относится дождь, снег, ледяной дождь и град. Жидкие осадки тушат пламя, а после выпадения твёрдых осадков на земле может остаться снег или лёд. Морось или лёгкий снегопад не обладают какими-либо игровыми эффектами, помимо ограничения видимости.
Видимость
Источник Основная книга ведущегоОсадки чаще всего налагают ситуативные штрафы на требующие зрения проверки Внимания. Град почти не ограничивает видимость, но громко стучит по земле, поэтому вместо этого он даёт штраф к проверкам Внимания, требующим слуха. В случае обильных осадков, например ливня или сильного снегопада, далёкие существа могут быть плохо видимыми.
Утомление
Источник Основная книга ведущегоОсадки вызывают определённые неудобства и утомление. Осадки серьёзнее мороси или лёгкого снегопада выматывают путешественников достаточно быстро: персонажи становятся утомлёнными уже после 4 часов путешествия по земле. В холодных условиях сильные осадки могут представлять опасность, если персонажи не озаботились защитой. Для промокшего персонажа температура считается холоднее на одну категорию (холод становится сильным холодом, сильный холод — лютым; см. «Температура» ниже).
Грозы
Источник Основная книга ведущегоГрозы обычно сопровождаются сильным ветром и обильными осадками. Кроме этого, существует пусть и крайне маленькая, но вероятность, что в персонажа ударит молния. Удар молнии наносит средний урон электричеством от окружающей среды (значительный урон электричеством, если гроза сильная).
Температура
Источник Основная книга ведущегоТемпература зачастую не имеет игромеханического эффекта — нужно лишь описывать, какую одежду персонажам стоит носить, чтобы чувствовать себя комфортно. Тем не менее сильная жара и холод могут быстрее утомить персонажей во время путешествий по земле и даже нанести им урон (см. таблицу «Эффекты температуры»).
Ношение подходящей одежды (например, зимней) может нейтрализовать урон от сильного холода или снизить урон от лютого холода до урона от сильного холода.
ЭФФЕКТЫ ТЕМПЕРАТУРЫ
Категория | Температура | Утомление | Урон |
Невыносимый холод | -80º F или холоднее (-62º C или холоднее) | 2 часа | Средний урон холодом каждую минуту |
Лютый холод | от -79º F до -21º F (от -61º C до -29º C) | 4 часа | Малый урон холодом каждые 10 минут |
Сильный холод | от -20º F до 12º F (от -28º C до -11º C) | 4 часа | Малый урон холодом каждый час |
Холод | от 13º F до 32º F (от -10º C до 0º C) | 4 часа | Нет |
Обычная температура | от 33º F до 94º F (от 1º C до 34º C) | 8 часов | Нет |
Жара | от 95º F* до 104º F* (от 35º C до 40º C) | 4 часа | Нет |
Сильная жара | от 105º F* до 114º F (от 41º C до 45º C) | 4 часа | Малый урон огнём каждый час |
Лютая жара | от 115º F до 139º F (от 46º C до 59º C) | 4 часа | Малый урон огнём каждые 10 минут |
Невыносимая жара | 140º F или жарче (60º C или жарче) | 2 часа | Средний урон огнём каждую минуту |
Ветер
Источник Основная книга ведущегоВетер налагает ситуативные штрафы на требующие слуха проверки Внимания, величина штрафа зависит от силы ветра. Кроме этого, ветер мешает физическим дистанционным атакам, например стрельбе из лука, налагая ситуативный штраф на проверки атаки таким оружием, а во время особенно сильных бурь может быть невозможно стрелять вообще. Ветер гасит ручные осветительные приборы; фонари защищены от ветра, но достаточно сильный ветер способен задуть и их тоже.
Ветер и перемещение
Источник Основная книга ведущегоВо время Полёта ветер считается пересечённой или сильно пересечённой местностью. Для перемещения под порывами достаточно сильного ветра может потребоваться Маневрирование в полёте, и летающее существо сдует при критическом провале или если оно в каждом раунде не получит хотя бы один успех в этой проверке.
Даже на земле существам придётся совершать проверку Атлетики, чтобы перемещаться при особо сильном ветре, и при критическом провале они могут быть снесены назад и распластаются. При совершении таких проверок существа небольшого размера, как правило, получают ситуативный штраф -1, а маленькие существа — ситуативный штраф -2.
Стихийные бедствия
Источник Основная книга ведущегоКлимат и особенности окружающей среды могут доставлять неудобства или быть опасными в долгосрочной перспективе, но стихийные бедствия представляют непосредственную угрозу, особенно если оказаться в их области. Для описания урона используются категории из таблицы «Урон от окружающей среды».
Лавины
Источник Основная книга ведущегоНесмотря на то, что лавиной обычно называется схождение снежных и ледовых масс по склону горы, описанные правила могут использоваться для оползней, селей и иных подобных бедствий. Скорость схождения лавины из мокрого снега достигает 200 футов за раунд, а если снег рассыпчатый — до 10 раз быстрее. Оползни и сели медленнее, и иногда персонаж даже сможет от них убежать.
Лавина наносит значительный или даже огромный дробящий урон всем существам и объектам на своём пути и заваливает их огромной массой снега. Оказавшиеся на пути лавины существа могут пройти испытание Реакции: при успехе они получают лишь половину дробящего урона, а в случае критического успеха не оказываются заваленными.
Завалы
Источник Основная книга ведущегоЗаваленные существа каждую минуту получают малый дробящий урон и, возможно, малый урон холодом, если их завалило снежной лавиной. По решению ведущего под завалом существо может начать задыхаться от недостатка воздуха («Основная книга игрока»). Заваленное существо, как правило, обездвижено и не может освободиться самостоятельно.
Союзники и очевидцы могут попытаться откопать заваленное существо. Каждое откапывающее существо в случае успешной проверки Атлетики освобождает примерно 5-футовую клетку каждые 4 минуты (в случае критического успеха — каждые 2 минуты). При наличии лопат или иных подходящих инструментов завал расчищается вдвое быстрее.
Вьюги
Источник Основная книга ведущегоВо вьюгах сочетаются холод, обильный снегопад и сильный ветер. В отличие от других бедствий, вьюга не несёт непосредственной опасности, но сочетание всех её факторов представляет существенное препятствие для персонажей.
Обрушения
Источник Основная книга ведущегоОбвалы и обрушения происходят, когда разрушаются здания или своды пещер, и на тех, кто находится под ними или внутри, обрушиваются тонны камня или иного материала. Персонажи в зоне обрушения получают значительный или огромный дробящий урон и оказываются под завалом (см. «Завалы»). К счастью, обрушения носят локальный характер и не распространяются, если только частичное обрушение не ослабило область настолько, что начали обрушиваться и другие участки.
Землетрясения
Источник Основная книга ведущегоЗемлетрясения могут послужить причиной других стихийных бедствий: лавин, обрушений, наводнений и цунами, но и сами по себе они могут быть опасны, поскольку вызывают подземные толчки, разломы и разжижение грунтов.
Разломы
Источник Основная книга ведущегоРазломы и другие трещины в земной поверхности могут вызвать обрушение строений, но непосредственную опасность они представляют для упавших в них существ, которые могут получить дробящий урон от падения.
Разжижение грунтов
Источник Основная книга ведущегоРазжижение грунтов происходит, когда при прохождении сейсмической волны частицы грунта временно теряют свойства твёрдого вещества и начинают вести себя подобно жидкости. Когда такое происходит, существа и даже целые здания могут погрузиться под землю. В описании заклинания землетрясение описаны более подробные правила, хотя само по себе заклинание представляет лишь локальный подземный толчок.
Подземные толчки
Источник Основная книга ведущегоИз-за подземных толчков существо может распластаться, упасть с высоты или врезаться в другие объекты, получая дробящий урон в зависимости от силы землетрясения.
Наводнения
Источник Основная книга ведущегоПостепенный подъём уровня воды может привести к разрушению строений и утоплению существ, но ливневые паводки похожи скорее на жидкую лавину. Паводок не заваливает существ, а уносит их и даже массивные объекты своим течением. Влекомое потоком существо сталкивается с различными объектами и препятствиями и может даже утонуть. Утопление описано в «Основной книге игрока».
Песчаные бури
Источник Основная книга ведущегоНебольшие песчаные и пылевые бури несут не больший вред, чем ветреная дождливая погода, но тем не менее их частицы могут не только повреждать лёгкие существ, но и переносить болезни на далёкие расстояния. Сильные пылевые бури в каждом раунде наносят малый режущий урон всем незащищённым от песка существам или вынуждают задерживать дыхание, чтобы не задохнуться, а иногда и то и другое одновременно.
Торнадо
Источник Основная книга ведущегоПомимо эффектов мощнейшего ветра, налагающего большие ситуативные штрафы, торнадо отличается тем, что не сдувает существ, а затягивает их в воронку, где они постепенно поднимаются, получая огромный дробящий урон от летающего мусора, и в конце концов выкидываются прочь, получая дробящий урон от падения.
Скорость торнадо составляет около 300 футов за раунд (около 30 миль в час), и оно может преодолеть несколько миль, прежде чем рассеется. Некоторые торнадо могут оставаться на месте или перемещаться гораздо быстрее.
Цунами
Источник Основная книга ведущегоЦунами несколько напоминают ливневые паводки, но эти огромные волны гораздо крупнее и разрушительнее. Высота волны цунами может составлять более 100 футов, и обрушивающийся поток воды буквально сметает здания и существ, нанося огромный дробящий урон как массой воды, так и влекомыми обломками.
Извержения вулканов
Источник Основная книга ведущегоПри извержении вулкана встречаются вулканические бомбы, пепел, пирокластические потоки, потоки лавы и фумаролы в любом сочетании.
Пепел
Источник Основная книга ведущегоВыбрасываемый при извержении вулкана пепел очень горячий и каждую минуту наносит малый урон огнём. Он ограничивает видимость подобно густому туману и делает дыхание невозможным, заставляя персонажей задерживать дыхание или задыхаться («Основная книга игрока»). В облаках пепла нередко возникают электрические разряды, наносящие средний урон электричеством, но крайне редко попадающие в одинокое существо. Оседающие на землю хлопья пепла могут образовывать неровную поверхность, а также пересечённую или сильно пересечённую местность. Пепел может неделями и месяцами находиться в воздухе, затмевая солнце, что приводит к похолоданиям и долгим зимам.
Вулканические бомбы
Источник Основная книга ведущегоВо время извержения давление под землёй настолько велико, что куски лавы могут быть выброшены в воздух. В полёте они застывают и при приземлении разлетаются на куски, нанося как минимум средний дробящий урон и средний урон огнём.
Потоки лавы
Источник Основная книга ведущегоПотоки раскалённой лавы — самая известная опасность вулканических извержений. Как правило, скорость потока в обычной местности составляет от 5 до 60 футов за раунд, поэтому персонажи зачастую смогут спастись бегством. Тем не менее по вулканической трубке или каналу лава может течь со скоростью до 300 футов за раунд. Лава пышет жаром, нанося малый урон огнём даже при отсутствии контакта с ней, а при погружении в неё наносит огромный урон огнём в каждом раунде.
Пирокластические потоки
Источник Основная книга ведущегоПирокластический поток — смесь раскалённых газов и обломков горных пород, распространяющаяся гораздо быстрее лавы: скорость потока достигает 4 000 футов за раунд. Температура пирокластического потока ниже, чем у горячей лавы, но он способен погрести под собой целые поселения. Поток подобен лавине, но половину урона он наносит как урон огнём.
Фумаролы
Источник Основная книга ведущегоФумаролы — трещины в земле, из которых вырывается широкая колонна горячего пара, наносящего средний или более серьёзный урон огнём. Кислотные и ядовитые газы, вырывающиеся из недр земли, могут образовывать обширные области опасной местности, наносящей как минимум малый урон кислотой или ядом.
Пожары
Источник Основная книга ведущегоСтихийные пожары представляют собой стену огня, движущуюся в одном направлении. В лесу огонь распространяется со скоростью до 70 футов за раунд (7 миль в час). На равнине пожар может распространяться вплоть до двух раз быстрее из-за отсутствия тени и относительно низкой влажности. Тлеющие угли, поднятые ветром и восходящими потоками воздуха, могут перемещаться на большие дистанции, образуя очаги возгорания на расстоянии до 10 миль от основного пожара. Опасность во время пожара представляют прежде всего дым, жар и пламя.
Пламя
Источник Основная книга ведущегоПламя — опасная местность, которая наносит средний урон и может поджечь персонажа, нанося ему продолжительный средний урон огнём. Пламя небольшого пожара часто менее опасно, чем источаемый крупным пожаром жар.
Жар
Источник Основная книга ведущегоВоздух перед стеной огня буквально раскаляется: его температура сравнима с жаром лавы и поднимается до 800 °C. На достаточном удалении от основной стены огня она наносит малый урон огнём каждый раунд, но внутри урон огнём становится огромным.
Дым
Источник Основная книга ведущегоПод действием ветра дым пожара может разноситься на большие расстояния. Дым налагает ситуативные штрафы на требующие зрения проверки Внимания, величина штрафа зависит от густоты дыма. Если существо скрыто плотными клубами дыма, оно считается плохо видимым. Видимость в дыму ограничена расстоянием в полмили или менее. Рядом с пожаром или в нём воздух настолько горячий и задымлённый, что персонажам нужно задерживать дыхание, чтобы не задохнуться.