Хупламандра Hooplamander Существо 5
Крупный
Зверь
Описание
Многие путешественники, услышав грохот за спиной, оборачивались и видели странное, несущееся на них колесо. Даже если им удавалось от него увернуться, это ещё не означало, что опасность минула - ведь остановившееся колесо превращалось в хупламандру. Хотя о них шепчутся в глухих уголках Аркадии и боятся на травянистых равнинах Просторов Мванги, многие горожане считают этих с виду нелепых существ простыми выдумками. Однако, как могут подтвердить расплющенные останки многочисленных караванов, эти сверххищники вполне реальны.
Хупламандры внешне напоминают крупных саламандр. Они рождаются с вытянутыми задними лапами и невероятно гибким позвоночником. Их острые передние крюкообразные когти способны как разрывать плоть жертвы, так и удерживать своё тело в форме колеса. По мере взросления хупламандры осваивают прыжки и перекаты, подцепляя хвост под челюсть и фиксируя его передними когтями, образуя подобие колеса, которое приводит в движение хвостовые мышцы. Их спина покрыта рельефными гребнями, обеспечивающими сцепление и манёвренность. Особенно смертоносны хупламандры в момент, когда они используют свои когти для нанесения кровоточащих ран перед скручиванием в кольцо. Эти проворные атаки позволяют им носиться по полю боя, сокрушая врагов и ожидая, пока те истекут кровью.
Хупламандры встречаются на любых открытых равнинах. Их окрас соответствует местам их охоты: особи с травянистых равнин имеют буро-зелёную кожу, тогда как обитатели заснеженных регионов — белую шкуру. Некоторые натуралисты полагают, что эти существа произошли от саламандр, вылупившихся в кислотном следе легендарного Уробороса. Другие считают, что природа в своём бесконечном разнообразии не нуждается в магии для создания таких существ — достаточно просто ровной местности, чтобы вознаградить их хитроумную адаптацию.
Вспомнить информацию - Зверь ( Мистицизм, Природа): СЛ 20
Неспециализированное знание: СЛ 18
Специализированное знание: СЛ 15
Хупламандры внешне напоминают крупных саламандр. Они рождаются с вытянутыми задними лапами и невероятно гибким позвоночником. Их острые передние крюкообразные когти способны как разрывать плоть жертвы, так и удерживать своё тело в форме колеса. По мере взросления хупламандры осваивают прыжки и перекаты, подцепляя хвост под челюсть и фиксируя его передними когтями, образуя подобие колеса, которое приводит в движение хвостовые мышцы. Их спина покрыта рельефными гребнями, обеспечивающими сцепление и манёвренность. Особенно смертоносны хупламандры в момент, когда они используют свои когти для нанесения кровоточащих ран перед скручиванием в кольцо. Эти проворные атаки позволяют им носиться по полю боя, сокрушая врагов и ожидая, пока те истекут кровью.
Хупламандры встречаются на любых открытых равнинах. Их окрас соответствует местам их охоты: особи с травянистых равнин имеют буро-зелёную кожу, тогда как обитатели заснеженных регионов — белую шкуру. Некоторые натуралисты полагают, что эти существа произошли от саламандр, вылупившихся в кислотном следе легендарного Уробороса. Другие считают, что природа в своём бесконечном разнообразии не нуждается в магии для создания таких существ — достаточно просто ровной местности, чтобы вознаградить их хитроумную адаптацию.
Вспомнить информацию - Зверь ( Мистицизм, Природа): СЛ 20
Неспециализированное знание: СЛ 18
Специализированное знание: СЛ 15
Источник Рёв дикой природы
Внимание +12; нюх (вспомогательный) 30 футов
Навыки Акробатика +13, Атлетика +12, Скрытность +10
Сил +5, Лвк +5, Вын +3, Инт -2, Мдр +0, Хар +2
КБ 21; Стойкость +12, Реакция +15, Воля +9
ПЗ 78
Гибкое уклонение Удара; Эффект хупламандра получает ситуативный бонус +2 к КБ против атаки, спровоцировавшей это ответное действие, и переходит в стойку Кольцо. Требования хупламандра совершила Разворот; Условие хупламандра становится целью
Скорость 25 футов (40 футов в стойке Кольцо)
В ближнем бою быстрое, универсальное P), Урон 1d4+5 режущий и 3d6 продолжительного урона кровотечением кривой коготь +13 [+9/+5] ( В ближнем бою размашистое), Урон 2d6+5 дробящий ребристый хвост +13 [+8/+3] ( Катящееся затаптывание размера или меньше, ребристый хвост, СЛ 22), но цели, критически провалившие испытание Реакции, получают сотсояние шок 1. В конце движения хупламандра совершает действие Разворот. Требования хупламандра приняла стойку Кольцо; Эффект действует как Затаптывание (цель Крупного Разворот Прыжок на расстояние до 20 футов, выходя из кольцевой формы и разворачиваясь для приземления на четыре лапы. Требования хупламандра находится в стойке Кольцо; Эффект хупламандра высвобождает хвост, совершает Кольцо стойка) Требования хупламандра совершила Разворот; Эффект хупламандра совершает Прыжок и принимает защитную стойку, сворачиваясь в кольцо. Любое существо в пределах 5 футов должно преуспеть в испытании Реакции (СЛ 22), иначе оно становится застигнутым врасплох до конца своего следующего хода. Пока активно Кольцо, хупламандра не может совершать Удары (тело сковано стойкой), а её скорость увеличивается до 40 футов. (
Внимание +12; нюх (вспомогательный) 30 футов
Навыки Акробатика +13, Атлетика +12, Скрытность +10
Сил +5, Лвк +5, Вын +3, Инт -2, Мдр +0, Хар +2
КБ 21; Стойкость +12, Реакция +15, Воля +9
ПЗ 78
Гибкое уклонение Удара; Эффект хупламандра получает ситуативный бонус +2 к КБ против атаки, спровоцировавшей это ответное действие, и переходит в стойку Кольцо. Требования хупламандра совершила Разворот; Условие хупламандра становится целью
Скорость 25 футов (40 футов в стойке Кольцо)
В ближнем бою быстрое, универсальное P), Урон 1d4+5 режущий и 3d6 продолжительного урона кровотечением кривой коготь +13 [+9/+5] ( В ближнем бою размашистое), Урон 2d6+5 дробящий ребристый хвост +13 [+8/+3] ( Катящееся затаптывание размера или меньше, ребристый хвост, СЛ 22), но цели, критически провалившие испытание Реакции, получают сотсояние шок 1. В конце движения хупламандра совершает действие Разворот. Требования хупламандра приняла стойку Кольцо; Эффект действует как Затаптывание (цель Крупного Разворот Прыжок на расстояние до 20 футов, выходя из кольцевой формы и разворачиваясь для приземления на четыре лапы. Требования хупламандра находится в стойке Кольцо; Эффект хупламандра высвобождает хвост, совершает Кольцо стойка) Требования хупламандра совершила Разворот; Эффект хупламандра совершает Прыжок и принимает защитную стойку, сворачиваясь в кольцо. Любое существо в пределах 5 футов должно преуспеть в испытании Реакции (СЛ 22), иначе оно становится застигнутым врасплох до конца своего следующего хода. Пока активно Кольцо, хупламандра не может совершать Удары (тело сковано стойкой), а её скорость увеличивается до 40 футов. (
Перевод выполнил: Beaver95