Глава 7. Заклинания - pf2.ru
Войти

ЗАКЛИНАНИЯ

Мир Pathfinder пронизан фантастической и чудесной магией, которую можно встретить буквально повсюду: в могущественных артефактах, загадочных существах и, конечно же, заклинаниях. Из этой главы вы узнаете, как именно работают заклинания и как заклинатели их подготавливают и творят.

Заклинатели используют тайные жесты и заговоры, чтобы повелевать мистическими энергиями, смущать разум, оберегать себя от опасности и создавать что-то из ничего. Каждый класс заклинателей по-своему изучает, подготавливает и творит заклинания, каждое из которых производит особый эффект, поэтому изучение новых заклинаний помогает заклинателю по-новому подходить к решению возникающих задач.

ПРОВЕРКА АТАКИ ЗАКЛИНАНИЕМ И СЛ ЗАКЛИНАНИЙ

Многие заклинания позволяют существам защититься либо с помощью КБ, либо пройдя испытание. На то, насколько хорошо ваши заклинания будут преодолевать защиту существ, влияют два параметра: атака заклинанием и СЛ заклинаний. Записывая эти значения на бланке персонажа, суммируйте только те числа, которые применяются всегда, — обычно это только модификатор характеристики и бонус умения.

Результат проверки атаки заклинанием = бросок d20 + модификатор вашей заклинательной характеристики + бонус умения + прочие бонусы + штрафы
СЛ заклинаний = 10 + модификатор вашей заклинательной характеристики + бонус умения + прочие бонусы + штрафы

Проверка атаки заклинанием проводится ровно таким же образом, как и прочие проверки атаки, поэтому при расчёте следует учитывать все бонусы и штрафы к проверкам атак. Например, бонус состояния +1 от благословения будет полезен для заклинаний-лучей так же, как и для обычных стрел. Но не забывайте, что проверка атаки заклинанием не получает бонусов и штрафов, применяемых исключительно для безоружных атак или атак оружием. Штраф за последовательные атаки налагается и на атаки заклинанием, поэтому не стоит применять заклинание с проверкой атаки, если вы уже атаковали в этом ходу.

Как и в случае с остальными проверками и СЛ, на СЛ заклинаний и проверки атаки заклинанием влияют бонусы и штрафы. В главе 9 на стр. 444 вы найдёте более подробную информацию о бонусах, штрафах и модификаторах.

ТРАДИЦИЯ И ШКОЛА

В основе магии лежат магические традиции и школы. Традиций четыре: мистическая, оккультная, первобытная и сакральная. У одного и того же заклинания традиция может различаться, поскольку многие заклинания можно сотворить при помощи разных традиций. Школа же, напротив, является неотъемлемой частью заклинания и определяет его основное предназначение. Так, заклинания школы преграждения создают защитные обереги, заклинания школы очарования изменяют мысли, а заклинания школы эвокации вызывают огненные взрывы.

МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ

Заклинатели творят заклинания из одного из четырех различных списков заклинаний, каждый из которых представляет различные магические традиции: мистическая, сакральная, оккультная и первобытная.

Ваш класс определяет, какую магическую традицию используют ваши заклинания. В некоторых случаях, например, когда жрец получает заклинания от своего божества или когда чародей получает заклинания благодаря наследию, вы можете сотворить заклинания из другого списка заклинаний.

В этих случаях заклинание использует вашу магическую традицию, а не список, из которого вы обычно получаете заклинание. Когда вы творите заклинание, добавьте к нему дескриптор вашей традиции.

Некоторые виды магии, такие как большинство магических предметов, не принадлежат ни к одной традиции. У них есть дескриптор «магический».

МИСТИЧЕСКАЯ

Мистические заклинатели рассматривают магию мира с позиции логики и разума. Благодаря масштабности подобного подхода список заклинаний мистической традиции наиболее обширный, но заклинаний, влияющих на дух или душу, в нём немного. Волшебники — самые известные из мистических заклинателей, которые денно и нощно корпят над фолиантами и гримуарами. Мистические чародеи изучают тайны собственной крови, чтобы обрести мощь.

САКРАЛЬНАЯ

Могущество сакральной традиции зиждется на вере в незримое и черпает энергию у источника вне Материального плана. Самые известные сакральные заклинатели — жрецы, возносящие молитвы богам и получающие от них магию. Сакральные чародеи могут использовать кровь предков (небожителей или бестий)в качестве проводника божественных энергий, а поборники взывают к богам, чтобы те направили их руку в пылу сражения.

ОККУЛЬТНАЯ

Последователи оккультных традиций стремятся понять необъяснимое, категоризировать невероятное и стараются найти закономерности в эфемерном. Самые известные оккультные заклинатели — барды, которые коллекционируют эзотерические предметы и своими выступлениями способны подарить крепость духа или смутить разум. Оккультные чародеи стремятся постичь сокрытые в своей крови тайны.

ПЕРВОБЫТНАЯ

В основе первобытной традиции лежат инстинктивная связь с миром, вера в него и в то, что день всегда сменит ночь, за зимой придёт весна, а в схватке между хищником и добычей победит самый приспособленный. Самые известные первобытные заклинатели — друиды, использующие магию природы за счёт глубокой веры и связи с растениями и животными вокруг. Первобытные чародеи используют те же силы природы благодаря текущей в их жилах крови фей или чудовищ.

ШКОЛЫ МАГИИ

Все заклинания, магические предметы и большая часть магических эффектов принадлежат к одной из восьми школ магии. Каждая школа объединяет заклинания схожей общей направленности. У заклинаний, принадлежащих к определённой школе, есть соответствующий дескриптор. Некоторые заклинатели, например волшебники-специалисты, проявляют особый талант в одной из школ.

ШКОЛА ПРЕГРАЖДЕНИЯ

Заклинания этой школы защищают и оберегают. Они создают барьеры, защищающие от атак, эффектов и даже некоторых типов существ. Кроме того, их эффекты позволяют наносить урон нарушителям и изгонять их.

ШКОЛА ВОПЛОЩЕНИЯ

Заклинания этой школы могут телепортировать существ, создавать различные объекты, а также переносить объекты и существ из других мест (обычно с иных планов) и заставлять их выполнять ваши приказания. Заклинания этой школы часто обладают дескриптором «телепортация», а призванные заклинаниями этой школы существа получают дескриптор «призванный».

ШКОЛА ПРОРИЦАНИЯ

Заклинания этой школы позволяют раскрывать тайны настоящего, прошлого и будущего. Они даруют удачу в начинаниях, позволяют видеть далёкие места и открывают тайные знания. Заклинания этой школы часто обладают дескриптором «обнаружение», если они что-то ищут, «предсказание», если они даруют видения возможного будущего, «разоблачение», если показывают истинный облик вещей, или «тайновидение», если позволяют увидеть другие места.

ШКОЛА ОЧАРОВАНИЯ

Заклинания этой школы влияют на умы и эмоции других существ — порой для того, чтобы оказывать на них влияние и контролировать их, а иногда — чтобы помочь им проявить истинную отвагу. Практически все они обладают дескриптором «ментальный», и у многих есть дескрипторы «ужас» или «эмоции».

МАГИЯ И МОРАЛЬ

В то время как магия позволяет вам совершать удивительные действия в игре, она может быть использована для ужасных целей. В то время как некоторые заклинания явно гнусны или имеют атрибут «зло» и прямую связь с осквернением, другие заклинания могут быть использованы как для добра, так и для зла. Использование магии не освобождает вас от нравственной оценки результата.

Этот вопрос наиболее актуален, когда речь заходит о заклинаниях школы очарования, особенно тех, которые используются, чтобы заставить персонажа что-то сделать. Эти заклинания могут лишить персонажа возможности выбора и очень легко могут быть использованы во зло. Контролирование огра и принуждение его покинуть свой пост охраны не обязательно является злом, но использование того же заклинания, чтобы заставить торговца отдать вам все свои товары, безусловно, является злом. Использование заклинания для злой цели может привести к тому, что мировоззрение персонажа игрока сместится ко злу, а окончательное решение о том, использует ли игрок заклинание для злой цели, остается за Ведущим.

ШКОЛА ЭВОКАЦИИ

Заклинания этой школы манипулируют магической энергией, преобразуя её для нанесения урона врагам или защиты друзей. Они часто обладают дескриптором, указывающим на тип наносимого урона, например «звук», «кислота», «огонь», «сила» или «холод».

ШКОЛА ИЛЛЮЗИЙ

Заклинания этой школы создают видимость реальности, обманывая восприятие. У некоторых таких заклинаний есть дескриптор «ментальный», также в зависимости от способа восприятия иллюзии у них могут быть дескрипторы «зрение» или «слух».

РАЗОБЛАЧЕНИЕ ИЛЛЮЗИЙ

В некоторых случаях иллюзии дают существу шанс их разоблачить, что позволит ему в случае успеха не обращать на неё внимания. Как правило, подобное происходит, если существо занималось Поиском или иным образом тратило действия на взаимодействие с иллюзией; при этом результат проверки Внимания (или иной проверки или испытания по усмотрению ведущего) сравнивается со СЛ заклинаний того, кто сотворил иллюзию. Для ментальной иллюзии в описании заклинания обычно приведены правила её разоблачения (зачастую существо может пройти испытание Воли).

Если иллюзия обладает дескриптором «зрение» и существо взаимодействует с ней так, что становится понятно, что она не то, чем кажется, существо может узнать о её существовании, но игнорировать её не сможет, пока успешно не разоблачит. Например, если персонажа протолкнут сквозь иллюзорную дверь, он поймёт, что дверь ненастоящая, но видеть сквозь неё не сможет. Успешное разоблачение иллюзии вскроет её ложную природу, и она вместе со скрываемыми ей предметами станет размытой и трудно различимой, поэтому даже удачное разоблачение иллюзии с дескриптором «зрение» может (по решению ведущего!) достаточно затруднять зрение, чтобы всё по другую её сторону считалось плохо видимым.

ШКОЛА НЕКРОМАНТИИ

Заклинания этой школы манипулируют силами жизни и смерти. Они могут вытягивать жизненные силы или исцелять ранения. Среди дескрипторов у таких заклинаний часто встречаются «исцеление», «негативный» или «позитивный», «проклятие» и «смерть».

ШКОЛА ПРЕВРАЩЕНИЯ

Заклинания этой школы изменяют или полностью преображают физическую форму объектов и существ. Дескрипторы «метаморфоза» и «полиморф» встречаются в основном у заклинаний превращения.

ЧЕТЫРЕ ЭССЕНЦИИ

Заклинания, влияющие на определённые физические или метафизические силы, обычно относятся к определённой магической традиции. Изучающие магию учёные сходятся во мнении, что всё сущее есть сочетание определённых пропорций четырёх сущностей, хотя и продолжают спорить относительно их названий и свойств.

Ниже рассказывается о каждой сущности и относящихся к ней традициях и школах; так, заклинания эвокации чаще всего манипулируют материей. Школа преграждения считается необычной в том плане, что её заклинания используют разные сущности в зависимости оттого, кого и от чего защищают.

МАТЕРИЯ

Материя (также называемая телом, материальной или физической сущностью) — строительный материал, из которого состоят все физические объекты. Мистическая и первобытная традиции лучше всего способны манипулировать материей и преобразовывать её. Заклинания, позволяющие создавать или изменять материю, чаще всего относятся к школам воплощения, превращения или эвокации.

РАЗУМ

Разум (также называемый мыслью, ментальной или астральной сущностью) позволяет разумным существам рационально мыслить, обдумывать идеи, строить планы, использовать логику и хранить воспоминания. Разум присутствует даже в неразумных существах, например животных, но в гораздо меньших количествах. Заклинания, влияющие на разум, лучше всего даются оккультным и мистическим заклинателям и обычно относятся к школам иллюзии, очарования и прорицания.

ДУХ

Дух (также называемый душой, эфирной или духовной сущностью) — потусторонний элемент, из которого состоит бесплотное и бессмертное «я» каждого существа. После смерти физического тела дух преодолевает Эфирный план и отправляется в Великое Запределье. Теснее всего с духом связаны сакральная и оккультная традиции. Заклинания, влияющие на дух, обычно принадлежат к школам некромантии или прорицания.

ЖИЗНЬ

Жизнь (также называемая сердцем, верой, инстинктом или жизненной сущностью) представляет собой силу, приводящую всё в движение. Материя служит строительным материалом для тела, но именно жизнь поддерживает его здоровье и благополучие. Эта сущность ответственна за бессознательные действия и веру, например древние инстинкты и божественное провидение. Силами жизни повелевают первобытная и сакральная традиции. Заклинания жизни, как правило, относятся к школе некромантии.

ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ

Персонажи, принадлежащие к классам заклинателей, могут каждый день сотворить лишь определённое число заклинаний. Количество ежедневно доступных вам для сотворения заклинаний называется вашими ячейками заклинаний. Так, на 1 уровне у персонажа есть лишь небольшое количество ячеек заклинаний 1 круга, но по мере роста в уровне он будет получать новые ячейки заклинаний, в том числе и для заклинаний более высоких кругов. Круг заклинания, от 1 до 10, указывает на его силу.

ПОДГОТОВЛЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Заклинатели, которые подготавливают заклинания, например волшебники, друиды и жрецы, должны ежедневно тратить время на подготовку заклинаний, которые собираются применять в этот день. В начале вашей ежедневной подготовки вы выбираете определённое количество заклинаний каждого круга в зависимости от класса и уровня персонажа, и эти заклинания остаются подготовленными до тех пор, пока вы их не сотворите или пока не будете снова подготавливать заклинания.

Каждое подготовленное заклинание после одного сотворения расходуется, поэтому, если вы хотите применить его несколько раз в течение дня, его потребуется подготовить несколько раз. Исключением из этого правила являются заклинания с дескриптором «фокус»: подготовив их единожды, вы можете неограниченно применять их до следующей подготовки заклинаний. Фокусы подробно описаны на стр. 300.

Вы можете получить способность, которая позволит вам менять уже подготовленные заклинания или пользоваться другими элементами подготовки заклинаний в другое время в течение дня, но всё это не учитывается при расчёте длительности эффектов, действующих до следующей подготовки заклинаний: в расчёт берётся только ваша ежедневная подготовка.

СПОНТАННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Спонтанные заклинатели, например барды или чародеи, не подготавливают заклинания и выбирают, под какое заклинание из репертуара использовать ячейку, когда решают его сотворить.

Такие заклинатели могут более гибко подстраиваться под ситуацию, но количество заклинаний в их репертуаре невелико и определяется классом и уровнем персонажа. Во время ежедневной подготовки спонтанные заклинатели восстанавливают все ячейки заклинаний, но не могут изменить репертуар заклинаний.

ПОВЫШЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

И спонтанные заклинатели, и те, кто подготавливает заклинания, могут сотворить заклинание на более высоком круге по сравнению с тем, что указан в его описании. Это называется повышением заклинания. Заклинатель, который подготавливает заклинания, может повысить заклинание, подготовив его в ячейке более высокого круга, а спонтанный заклинатель может просто при сотворении потратить ячейку более высокого круга при условии, что ему известен вариант заклинания этого круга (см. «Повышенные спонтанные заклинания» ниже). Когда вы повышаете заклинание, его круг повышается до круга ячейки, которую вы использовали для его подготовки или сотворения. Повышение полезно для любого заклинания, поскольку ряд эффектов, например нейтрализация, зависят от круга заклинания.

Кроме того, повышенные варианты многих заклинаний могут обладать и дополнительными эффектами, например увеличенным уроном. Подобные преимущества описываются в конце блока параметров заклинания. В некоторых блоках параметров в разделах «Повышенное» указаны значения одного или нескольких кругов, на которых повышенное заклинание получит дополнительные преимущества. Для каждого такого круга написано, какие именно параметры заклинания изменятся. При использовании или подготовке заклинания следует читать раздел только для того круга, который вы решили использовать или подготовить; если эффекты заклинания этого круга включают эффекты варианта более низкого круга, они будут дополнительно указаны в этом же разделе.

В некоторых разделах «Повышенное» может быть в скобках указано число с плюсом. В этом случае повышение даёт дополнительные преимущества в зависимости от количества кругов повышения. Указанный эффект применяется всякий раз, когда круг заклинания превышает минимальный на кратное указанному числу значение; эффекты при этом суммируются. Например, в описании огненного шара указано «Повышенное (+1): урон увеличивается на 2d6». Это означает, что огненный шар, наносящий на 3 круге 6d6 урона огнём, при повышении до 4 круга будет наносить 8d6 урона огнём, при повышении до 5 круга — 10d6 урона огнём и так далее.

ПОВЫШЕННЫЕ СПОНТАННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Для повышения заклинания спонтанные заклинатели должны знать вариант заклинания того круга, на котором хотят его сотворить. Вы можете добавить в свой репертуар заклинаний варианты одного и того же заклинания для разных кругов, чтобы было из чего выбрать. Так, если вы добавили в свой репертуар огненный шар 3 круга и огненный шар 5 круга, то можете сотворить его либо как заклинание 3 круга, либо как заклинание 5 круга, но огненный шар 4 круга при этом сотворить не сможете.

У многих классов спонтанных заклинателей есть способности, подобные классовой особенности фирменные заклинания, которые позволяют использовать повышенные варианты ограниченного числа заклинаний, даже если вы знаете их только на одном круге.

ФОКУСЫ

Фокус — особый тип заклинания. Он слабее, чем прочие заклинания, но может применяться более свободно и гибко. В блоке параметров рядом с названием фокуса написано «Фокус», а не «Заклинание». Сотворение фокуса не расходует ячеек заклинаний: фокусы можно применять неограниченно, любое количество раз в день. Если вы заклинатель, который подготавливает заклинания, то можете подготовить определённое количество фокусов в день, ячейки заклинаний для этого использовать нельзя.

Фокус всегда автоматически повышается до значения круга, равного половине вашего уровня (с округлением вверх). На практике это означает, что в большинстве случаев круг фокуса будет равен наивысшему кругу доступных вам ячеек заклинаний.

ФОКАЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Фокальные заклинания — особый тип заклинаний, которые получают благодаря углублённому изучению какой-то дисциплины, напрямую от божества или из другого особого источника. Вы не выбираете фокальные заклинания из списка заклинаний, а получаете только при помощи особых классовых особенностей или черт. Более того, для сотворения фокальных заклинаний применяются фокальные пункты (ФП) — вы не можете использовать ячейки заклинаний для подготовки или сотворения фокальных заклинаний. Вы также не можете использовать ФП для сотворения каких-либо заклинаний, кроме фокальных. Фокальные заклинания доступны и персонажам некоторых классов без обычных заклинаний, например монахам и поборникам.

Фокальные заклинания автоматически повышаются до значения круга, равного половине вашего уровня (с округлением вверх), совсем как фокусы. Вы не можете сотворить фокальное заклинание, если его минимальный круг превышает половину вашего уровня (с округлением вверх), даже если каким-то образом получили к нему доступ.

Для сотворения любого вашего фокального заклинания требуется потратить 1 ФП. Вы автоматически получаете запас ФП, равный 1, когда впервые получаете способность, позволяющую использовать фокальное заклинание.

Вы восстанавливаете все ФП во время ежедневной подготовки. Кроме этого, вы можете использовать занятие Фокусировка — молиться, учиться, медитировать или иным способом обратиться к источнику фокальной магии и восстановить 1 ФП.

Некоторые способности позволяют увеличить запас ФП выше 1. Чаще всего это черты, которые дают вам новое фокальное заклинание и вместе с этим увеличивают запас ФП на 1. У вас в запасе не может быть более 3 ФП, даже если черты позволили бы увеличить его сверх этого количества.

ФП ИЗ РАЗНЫХ ИСТОЧНИКОВ

В некоторых случаях (чаще всего при использовании архетипов) можно получить фокальные заклинания и ФП сразу из нескольких источников. В этом случае вы суммируете полученные от этих источников ФП и получаете общий запас ФП. Не забывайте, что в запасе не может быть более 3 ФП. Если у вас несколько способностей, дающих запас ФП, каждая из них добавляет 1 ФП в ваш запас. Например, если вы жрец с чертой Начальное заклинание домена, вы получите запас с 1 ФП. Предположим, впоследствии вы взяли мультиклассовый архетип поборника и черту Исцеляющее прикосновение. В обычном случае эта черта дала бы вам запас ФП, но поскольку он у вас уже есть, она увеличивает существующий запас ФП на 1.

ФП не делятся в зависимости от источника; вы можете тратить любые из них на сотворение любых фокальных заклинаний. Во время Фокусировки вы восстанавливаете 1 ФП, совершая деяние, описанное для любой из способностей, даровавшей вам фокальные заклинания. ФП из разных источников не меняют традиции ваших заклинаний; если у вас есть заклинания домена жреца и заклинания ордена друида, заклинания домена останутся сакральными, а заклинания ордена — первобытными. В такой ситуации не забывайте следить за разными модификаторами ключевой характеристики и уровнями умения, когда рассчитываете СЛ заклинаний и результаты проверки атаки разными фокальными заклинаниями.

ЗАКЛИНАТЕЛИ И ФОКАЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Если вы — заклинатель, ваши фокальные заклинания относятся к той же традиции, что и заклинания класса, благодаря которому вы получили их. Фокальные заклинания барда — оккультные, волшебника — мистические, друида — первобытные, жреца — сакральные, а у чародеев традиция зависит от наследия.

НЕ-ЗАКЛИНАТЕЛИ И ФОКАЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Если вы получили фокальное заклинание благодаря классу или иному источнику, не дающему возможности творить заклинания (например, вы монах с чертой Удар ци), то способность, дающая фокальное заклинание, определяет и уровень умения для проверок атаки заклинанием и СЛ заклинания, и его магическую традицию. Вы можете использовать Сотворение заклинания и все необходимые заклинательные действия для сотворения ваших фокальных заклинаний (см. ниже). Тем не менее вы не считаетесь заклинателем и не можете использовать правила и черты, требующие быть заклинателем.

ВРОЖДЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Некоторые заклинания для вашего персонажа естественны и чаще всего получены благодаря магическому предмету или принадлежности к народу. Вы можете творить свои врождённые заклинания, даже если не относитесь к классу заклинателей. В описании способности, даровавшей вам врождённое заклинание, указана частота его использования (как правило, 1 раз в день) и магическая традиция. Врождённые заклинания восстанавливаются во время ежедневной подготовки. Врождённые фокусы творятся неограниченно и повышаются согласно обычным для фокусов правилам (см. стр. 300), если не указано иное.

Вы всегда умелы в атаках врождённым заклинанием и его СЛ на изученном уровне, даже если атаки другими заклинаниями или их СЛ вами не изучены. Если вы умелы в атаке заклинанием или СЛ заклинаний на экспертном или более высоком уровне, это умение применяется и для врождённых заклинаний. Если не указано иное, то в качестве модификатора заклинательной характеристики для врождённых заклинаний используется модификатор вашей Харизмы.

Если у вас есть врождённое заклинание, вы можете сотворить его, даже если обычно не можете творить заклинания этого круга. Это распространено у чудовищ, которые способны творить врождённые заклинания куда сильнее тех, что доступны персонажу того же уровня. Вы можете заменить требуемый врождённым заклинанием реагент на жестовый компонент (см. стр. 303). Вы не можете использовать ячейки заклинаний для сотворения своих врождённых заклинаний, но ваш класс вполне может позволить подготавливать или творить то же самое заклинание. Вы не можете повышать врождённые заклинания, но некоторые способности, дарующие их, могут дать вам врождённое заклинание с кругом выше минимального или изменить круг его сотворения.

СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Сотворение заклинаний может представлять собой как произнесение простого волшебного слова, создающего короткий эффект, так и сложный и трудоёмкий процесс, занимающий от нескольких минут до нескольких часов и оказывающий долговременное воздействие. Сотворение заклинания — особое занятие, требующее указанное в описании заклинания количество действий. Сотворение заклинания сопровождается явными видимыми признаками, указывающими на использование магии, но такие черты, как Незаметное заклинание (стр. 126) и Мелодичное заклинание (стр. 88), позволяют вам либо скрыть эти проявления, либо не дать наблюдающим их заметить.

КОМПОНЕНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ

В описании заклинания перечислены компоненты, требуемые для Сотворения заклинания. В большинстве случаев количество компонентов равно количеству действий, которые нужно потратить для Сотворения заклинания. Каждый компонент добавляет определённые дескрипторы занятию Сотворения заклинания, также у некоторых компонентов есть особые требования. Ниже перечислены компоненты, упоминаемые в этой книге.

ЗАМЕЩЕНИЕ КОМПОНЕНТОВ

Некоторые классы и способности могут заменить один компонент другим или изменить принцип действия компонента.

Если вы бард, который использует Сотворение заклинания оккультной традиции, вы, как правило, можете играть на музыкальном инструменте для заклинаний с жестовыми компонентами или реагентами, если это требует использования хотя бы одной руки. При применении инструмента вам не требуется ни другой свободной руки, ни сумки с реагентами. Кроме того, при сотворении заклинаний, которые требуют словесных компонентов, вы можете играть на музыкальном инструменте вместо того, чтобы говорить.

Если вы жрец, который использует Сотворение заклинания сакральной традиции, пока держит сакральный фокусирующий предмет (например, символ религии или религиозный текст), вы можете заменить любой требуемый заклинанием реагент, используя сакральный фокусирующий предмет в качестве фокусирующего предмета. В отличие от обычных правил для фокусирующего предмета, во время замены вы не можете при этом достать или вернуть на место фокусирующий предмет.

Если вы друид, который использует Сотворение заклинания первобытной традиции, пока держит первобытный фокусирующий предмет (например, падуб и омелу), вы можете заменить любой требуемый заклинанием реагент, используя первобытный фокусирующий предмет в качестве фокусирующего предмета. В отличие от обычных правил для фокусирующего предмета, во время замены вы не можете при этом достать или вернуть на место фокусирующий предмет.

Если вы чародей, который использует Сотворение заклинания соответствующей вашему наследию традиции, вы можете обратиться к магии в вашей крови, чтобы заменить любой требуемый заклинанием реагент на жестовый компонент.

Любой персонаж, творящий врождённое заклинание, может заменить любой требуемый заклинанием реагент на жестовый компонент.

Жестовый компонент

Жестовый компонент — определённое движение кисти или жест, создающие магическую связь. Заклинание получает дескриптор «манипуляция» и требует от вас возможности жестикулировать. Вы можете использовать этот компонент, если что-то держите в руке, но не в случае, если вы обездвижены или по иной причине неспособны свободно жестикулировать. Заклинаниям, которые требуют коснуться цели, нужен жестовый компонент. Вы можете использовать его, даже если держите что-либо, если можете коснуться цели хотя бы частью своей кисти (даже в перчатке или латной рукавице).

Реагент

Реагент (или материальный компонент) — фрагмент материи, расходуемый в процессе сотворения заклинания. Заклинание получает дескриптор «манипуляция» и требует свободной руки, чтобы вы могли достать реагент и совершить с ним необходимые манипуляции. Реагент расходуется при сотворении заклинания (даже если оно было сорвано). За исключением особых обстоятельств считается, что все необходимые обычные реагенты есть в сумке с реагентами (стр. 291).

Словесный компонент

Словесный компонент — слова силы, которые нужно произносить громко и чётко, поэтому скрыть такое Сотворение заклинания проблематично. Заклинание получает дескриптор «концентрация » и требует от вас возможности говорить.

Фокусирующий предмет

Фокусирующий предмет помогает направить магическую энергию заклинания. Заклинание получает дескриптор «манипуляция » и требует либо свободной руки, чтобы вы могли достать указанный в описании фокусирующий предмет, либо чтобы вы уже держали этот предмет в ней. В качестве части Сотворения заклинания вы достаёте фокусирующий предмет (если это необходимо), совершаете с ним необходимые манипуляции и можете вернуть его на место, если захотите. Фокусирующие предметы недёшевы, ими стоит обзавестись заранее.

Метамагия

Многие заклинатели могут получить доступ к метамагическим действиям (как правило, после выбора соответствующих черт). Действия с дескриптором «метамагия» изменяют параметры ваших заклинаний (например, дистанцию или урон). Действие с дескриптором «метамагия» следует совершать непосредственно перед Сотворением заклинания, которое вы собираетесь изменить. Если вы используете любое другое действие (в том числе свободное, ответное или другое метамагическое), преимущества метамагии пропадут. Все дополнительные эффекты, полученные от метамагического действия, считаются частью эффектов заклинания, а не метамагического действия.

ДИСТАНЦИЯ, ОБЛАСТЬ И ЦЕЛЬ

Заклинания с указанной дистанцией могут влиять на цели, создавать области эффектов или призывать существ только в пределах этого расстояния. Дистанция большинства заклинаний измеряется в футах, но некоторые могут оказывать свой эффект на расстоянии многих миль, в любой точке планеты или распространяться даже за её пределы!

КАСАНИЕ

Заклинание с дистанцией «касание» требует от вас коснуться цели. Чтобы определить, можете ли вы коснуться цели, используется зона досягаемости ваших безоружных атак. Как правило, касание цели происходит автоматически, хотя в описании заклинания может быть указано, что цели позволяется пройти испытание или что вы должны совершить проверку атаки заклинанием. Если способность увеличивает дистанцию такого заклинания, за базовую дистанцию принимают 0 футов.

ОБЛАСТИ

У заклинания может быть область эффекта: взрыв, линия, конус или эманация. На стр. 456 рассказывается, как правильно измерять области. Если начальной точкой заклинания являетесь вы, у него есть только область, а если вы можете создать область эффекта на некотором расстоянии от себя, то у заклинания есть и дистанция, и область.

ЦЕЛИ

Некоторые заклинания позволяют вам напрямую выбрать в качестве своей цели существо, объект или нечто более конкретное. Цель заклинания при этом должна быть в пределах его дистанции, и вы должны её видеть (или наблюдать, используя иной точный способ восприятия). С разрешения ведущего вы можете попытаться выбрать в качестве цели и существо, которое видеть не можете (см. «Обнаружение существ» на стр. 466). Даже если вам не удалось выбрать целью конкретное существо, заклинание подействует на остальные возможные цели как обычно.

Если вы выбрали для заклинания неподходящую цель, например приняв вампира за живое существо и сотворив на него заклинание, действующее только на живых, ваше заклинание не сможет выбрать его целью. Если вы сотворили заклинание на подходящую цель, но она во время его длительности перестала быть подходящей, заклинание обычно прекращается, но в некоторых случаях ведущий может решить иначе.

Если эффект заклинания распространяется на нескольких существ в области, в его описании могут быть и раздел «Область », и раздел «Цели». Если у заклинания есть только область, но не цели, оно, как правило, действует на всех существ в области без исключения.

Некоторые заклинания ограничены в выборе только согласными целями. Игрок может объявить своего персонажа согласным или несогласным и изменить это решение в любое время, вне зависимости от порядка хода и состояния персонажа (который может быть парализован, без сознания или вообще мёртв).

ЛИНИЯ ДОСЯГАЕМОСТИ

Как правило, до цели, начальной точки области заклинания или места, где вы собираетесь что-то создать при его помощи, должна вести прямая линия без преград. Подробнее о линии досягаемости можно прочесть на стр. 457.

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ

Длительность заклинания указывает, насколько долго длится его эффект. Если заклинание не мгновенное, в его описании обязательно присутствует раздел «Длительность». Заклинание может длиться до начала или конца хода, в течение определённого количества раундов, минут или даже дольше. Если длительность указана в раундах, оставшаяся длительность уменьшается на 1 в начале каждого хода заклинателя; когда длительность снижается до 0, заклинание прекращается.

Эффекты некоторых заклинаний сохраняются даже после окончания действия заклинания. Любой длящийся эффект, не указанный в разделе длительности, магическим не считается. Например, заклинание без длительности, производящее громкий звук, может кого-то оглушить на время или даже навсегда. Подобную глухоту нельзя нейтрализовать, поскольку она сама по себе не магическая (но её можно вылечить при помощи другой магии, например восстановления восприятия ).

Если сотворивший заклинание умрёт или будет выведен из строя во время длительности заклинания, оно продолжает действовать вплоть до истечения длительности. Возможно, вам придётся самостоятельно отслеживать оставшуюся длительность заклинания при значении инициативы выбывшего из строя заклинателя.

ПОДДЕРЖАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Если в длительности заклинания указано, что заклинание «поддерживаемое », его эффект длится до конца вашего следующего хода. В этот ход вы можете использовать действие Поддержание заклинания, чтобы увеличить длительность этого заклинания.

ДЛИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Если в длительности заклинания указано, что его эффект сохраняется до следующей ежедневной подготовки, вы на следующий день можете не подготавливать в ячейке этого заклинания новое (спонтанные заклинатели вместо этого могут потратить ячейку заклинаний во время ежедневной подготовки). В этом случае длительность заклинания вырастет до следующей вашей ежедневной подготовки, что фактически является Поддержанием заклинания в течение продолжительного времени. Если вы используете ячейку для подготовки нового заклинания (или решите её не тратить), заклинание прекратится. Если заклинание было сотворено без использования ваших ячеек, поступить так нельзя. Если вы мертвы или иным образом выведены из строя по прошествии 24 часов с момента Сотворения заклинания или последнего его продления, оно прекращается. Заклинания с неограниченной длительностью сохраняют эффект до тех пор, пока не будут нейтрализованы или до Прекращения. Сохранять ячейку под такие заклинания не требуется.

ПРЕКРАЩЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Некоторые заклинания можно прекратить, завершив их эффект до окончания длительности. Для этого заклинателю или цели нужно использовать действие Прекращение.

ИСПЫТАНИЯ

Если цель заклинания может пройти испытание, чтобы ослабить или отменить его эффекты, в описании заклинания есть раздел «Испытание». В этом разделе указан тип испытания, а более подробно о нём можно прочитать в описании. Если заклинание позволяет пройти испытание, для него используется СЛ заклинаний того, кто сотворил заклинание.

ОБЫЧНЫЕ ИСПЫТАНИЯ

Если в разделе «Испытание» указано «обычное» испытание, то все эффекты заклинания связаны с указанным в его описании уроном. Если цель критически успешно проходит испытание, то не получает урона, в случае успеха получает лишь половину урона, при провале — полный урон, а при критическом провале — удвоенный урон. Правила обычных испытаний вы найдёте на стр. 449.

АТАКИ ЗАКЛИНАНИЯМИ

Некоторые заклинания требуют успешной проверки атаки заклинанием по цели. Как правило, это связано с тем, что вам надо попасть в цель лучом или иным способом точно её поразить. Результат проверки атаки заклинанием сравнивается с КБ цели. При атаке заклинанием следует учитывать все бонусы и штрафы к проверкам атак, включая штраф за последовательные атаки. Бонусы и штрафы, применяемые исключительно для безоружных атак или атак оружием, при атаках заклинанием не учитываются. Обратите внимание, что атаки заклинанием наносят только указанный в описании заклинания урон.

В редких случаях при сотворении заклинания вам может потребоваться совершить иную атаку — например, Удар оружием. В этом случае применяются все обычные правила и модификаторы этой атаки.

ОПОЗНАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

В некоторых случаях вам может понадобиться опознать заклинание, особенно если его эффект неочевиден. Если вы заметили, как кто-то творит заклинание, которое вы подготовили или которое есть у вас в репертуаре, вы автоматически узнаёте это заклинание (в том числе до какого круга оно повышено).

Если вы хотите опознать заклинание, которое вами не подготовлено и отсутствует в репертуаре, вы должны в свой ход потратить действие, чтобы Вспомнить информацию. Чаще всего при сотворении заклинания вы замечаете видимые проявления магии или произносимые словесные компоненты. Для опознания уже действующих долговременных заклинаний требуется Опознание магии: вы не видели, как заклинание сотворили, поэтому и Вспомнить информацию не сможете.

Нейтрализация

Некоторые заклинания, например рассеивание магии, могут устранять эффекты других заклинаний. При использовании подобных заклинаний требуется, чтобы в пределах их дистанции было хотя бы одно существо, объект или проявление нейтрализуемого заклинания. Вы совершаете проверку нейтрализации (см. стр. 458), используя модификатор вашей заклинательной характеристики и ваш бонус умения для атаки заклинанием.

ВРАЖДЕБНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Эффекты некоторых заклинаний не дают цели использовать враждебные действия, или заклинание прекращается в случае, если существо такое действие совершит. Враждебным действием считается то, которое вредит или наносит урон другому существу, как прямо, так и опосредованно. Если существо не знает, что его действие может причинить вред, оно не считается враждебным. Например, бросок огненного шара в толпу — враждебное действие, а открывание двери и случайное освобождение прятавшегося за ней чудовища — нет. В случае споров последнее слово остаётся за ведущим.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ УСЛОВИЙ

Если заклинание срабатывает только при наступлении определённых событий или условий (как, например, волшебный рот), для него может потребоваться задать условие. Условием служит простой сенсорный стимул: заклинание срабатывает в качестве ответного действия, когда его сенсор замечает что-то, что удовлетворяет заданному условию. В зависимости от конкретного заклинания условием может быть присутствие существ определённого типа, например «рыжих дварфиек», или совершение какого-либо наблюдаемого действия, например «когда кто-то входит в область заклинания».

Маскировка и иллюзии способны обмануть заклинание, если выглядят соответственно заданному условию. Чтобы заклинание смогло зрением что-то обнаружить, ему нужна линия видимости от начальной точки. Темнота не препятствует видимости, но успешная проверка Скрытности, чтобы Спрятаться (против СЛ заклинания), или невидимость позволяют избежать обнаружения. Для обнаружения на слух не нужна линия видимости, но звук должен быть слышен в начальной точке заклинания. Обмануть такой сенсор можно, совершив проверку Скрытности, чтобы Красться.

СТЕНЫ

Если заклинание создаёт стену, в его описании указывается её длина, толщина, высота и условия её размещения. Некоторые стены — формируемые, им можно придать иной вид, отличный от прямой преграды, самостоятельно сформировав непрерывную стену по клеткам. При этом стена не может проходить через одно и то же пространство дважды, но в остальном может изгибаться так, что один её участок будет рядом с другим.

ОПИСАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Все заклинания описаны по стандартной схеме. Для полноты структуры ниже приведены все возможные разделы, используемые в описаниях заклинаний, но для каждого конкретного заклинания часть из них может отсутствовать. Рядом с названием заклинания также указываются его тип (если это фокус или фокальное заклинание) и круг.

НАЗВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
ЗАКЛИНАНИЕ (КРУГ)
ДЕСКРИПТОРЫ
Традиция: магическая традиция, к которой принадлежит заклинание. Некоторые черты и способности могут добавлять в ваш список заклинания, даже если вы не следуете традиции.
Сотворение: количество действий, необходимых для Сотворения заклинания. Если заклинание может быть сотворено за один ход или в качестве свободного или ответного действия, в этом разделе изображается соответствующий символ. Если сотворение длится дольше, здесь пишется необходимое время, например «1 минута». После времени сотворения перечисляются все компоненты заклинания. Если для Сотворения заклинания требуется уплатить стоимость, удовлетворить требованиям или соблюсти условие, об этом также будет написано в этом разделе. В стоимость заклинания могут входить как деньги, так и ценные материалы и иные ресурсы, которые нужно израсходовать при сотворении заклинания.
Дистанция, область и цели: дистанция заклинания, область эффекта и цели, на которые оно может быть применено (если они есть). Если все эти разделы отсутствуют, заклинание действует только на самого заклинателя.
Испытание и длительность: если заклинание позволяет цели пройти испытание, здесь указывается тип испытания. Все подробности о результатах и времени прохождения испытания указываются в описании заклинания, за исключением случаев, когда в разделе указано «обычное испытание», которое следует правилам на стр. 449. Если заклинание позволяет пройти испытание только в определённых обстоятельствах или в определённое время, этот раздел опускается, поскольку в описании об этом будет рассказано подробно. Если длительность заклинания не указана, оно срабатывает мгновенно, хотя его последствия могут сохраниться значительно дольше.

Под разделами длительности и испытаний проведена горизонтальная черта, после которой подробно описаны эффекты заклинания. Здесь же могут быть приведены и возможные результаты испытания: критический успех, успех, провал и критический провал.

Повышенное (круг): если заклинание обладает особыми эффектами при повышении, в конце блока параметров перечисляются его эффекты при повышении до разных кругов.

РИТУАЛЫ

Ритуал — сложное и запутанное заклинание, сотворить которое, впрочем, мо- лсет каждый. Сотворение ритуала занимает больше времени, чем сотворение обычного заклинания, но и эффекты у него могут быть более мощными.

СОТВОРЕНИЕ РИТУАЛОВ

Когда вы проводите ритуал, вы становитесь его основным заклинателем, а те, кто вам помогает, — вспомогательными заклинателями. Вы можете стать основным заклинателем, даже если не можете творить заклинания. Вы должны знать ритуал, и его круг заклинания не должен превышать половины вашего уровня (с округлением вверх). Кроме этого, вы должны быть умелы на определённом уровне в навыке, который используется для основной проверки ритуала (см. «Проверки» ниже), которую вы, как основной заклинатель, и будете совершать для определения эффектов ритуала. Основная проверка ритуала определяет его магическую традицию.

Для сотворения ритуалов не требуются ячейки заклинаний. Когда вы начинаете проведение ритуала, вы можете повысить его круг вплоть до половины вашего уровня (с округлением вверх). Для проведения ритуала требуется не менее 1 часа, а зачастую и больше. Несмотря на то, что ритуал — занятие в свободное время, их можно с определённым риском провести во время исследования, если вас не будут прерывать достаточно долгое время. Время сотворения ритуалов обычно указывается в днях. В течение каждого дня сотворения все участвующие заклинатели должны посвятить его сотворению 8 часов с перерывами на отдых при проведении многодневных ритуалов. Многодневный ритуал может продолжать один заклинатель (как правило, несложными напевами или медитацией), пока остальные заклинатели отдыхают. Для всех ритуалов на протяжении всего времени сотворения требуются реагенты, словесные и жестовые компоненты.

ИЗУЧЕНИЕ РИТУАЛОВ

Изучение ритуала не учитывается при ограничениях на количество заклинаний в вашем репертуаре или иных ограничениях, предусмотренных для вас как заклинателя. Не существует ритуалов обычной редкости, но если вы хорошо постараетесь, то, возможно, найдёте того, кто сможет провести для вас необычный ритуал. Правда, не факт, что вас согласятся научить ему.

СТОИМОСТЬ

В разделе «Стоимость» блока параметров ритуала перечислены ценные компоненты, необходимые для его сотворения. Если они не требуются, раздел отсутствует. Все указанные компоненты расходуются, когда вы совершаете основную проверку навыка. Стоимость часто представлена в виде произведения базовой стоимости, уровня цели и иногда круга заклинания. Если уровень цели ниже 1, стоимость вместо этого умножается на 1. Для повышенных вариантов, у которых увеличивается базовая стоимость, она умножается на уровень цели или другое значение, как обычно. У большей части ритуалов, позволяющих создавать постоянных существ (например, создание нежити), стоимость зависит от круга заклинания (см. таблицу 7-1).

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАТЕЛИ

Для многих ритуалов требуются вспомогательные заклинатели, которым также не требуется уметь творить заклинания. В отличие от основного заклинателя вспомогательный заклинатель необязательно должен быть умел в навыке на определённом уровне или быть необходимого уровня. Раздел «Вспомогательные заклинатели», если он есть, определяет минимальное количество необходимых вспомогательных заклинателей.

ПРОВЕРКИ

В кульминационный момент ритуала вы должны совершить проверку навыка, указанную в разделе «Основная проверка », чтобы определить исход ритуала. СЛ основной проверки обычно определяется как очень сложная СЛ для уровня, в два раза превышающего круг ритуала. Как и в случае с другими занятиями в свободное время, эффекты удачи и неудачи не могут повлиять на результаты ваших проверок для ритуала, равно как и прочие бонусы и штрафы, которые не действовали в течение всего процесса.

Ведущий может изменять СЛ ритуалов, добавлять или изменять основные или вспомогательные проверки или даже отменить требования в зависимости от обстоятельств. Например, исполнение ритуала в новолуние в месте сплетения лей-линий может существенно облегчить его проведение.

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ПРОВЕРКИ

Зачастую ритуал требует вспомогательных проверок, которые олицетворяют определённые аспекты его сотворения; их СЛ чаще всего определяется как стандартная СЛ для уровня, в два раза превышающего круг ритуала. Каждую вспомогательную проверку должен совершать отдельный вспомогательный заклинатель, и если их больше, чем проверок, лишние заклинатели проверок не совершают.

Вспомогательные заклинатели совершают свои проверки до того, как вы совершите основную, и вне зависимости от результатов вспомогательных проверок ритуал продолжается, переходя к основной. Результаты вспомогательных проверок влияют на основную следующим образом:

Критический успех: вы получаете ситуативный бонус + 2 к основной проверке.
Успех: не даёт ни бонуса, ни штрафа.
Провал: вы получаете ситуативный штраф -4 к основной проверке.
Критический провал: аналогичен провалу, и вы снижаете степень успешности основной проверки на одну ступень.

ЭФФЕКТ

Эффект ритуала зависит от результата основной проверки. Если в описании эффекта указана СЛ испытания, используйте вашу СЛ заклинаний для магической традиции ритуала (если у вас её нет, СЛ равна 12 + ваш уровень + наибольший модификатор вашей ментальной характеристики).

Таблица 7-1: Ритуалы Создания Существ

Уровень существаТребуемый круг заклинанияСтоимость
-1 or 0215 зм
1260 зм
23105 зм
33180 зм
44300 зм
54480 зм
65750 зм
751,080 зм
861,500 зм
962,100 зм
1073,000 зм
1174,200 зм
1286,000 зм
1389,000 зм
14913,500 зм
15919,500 зм
161030,000 зм
171045,000 зм